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COMO GARANTIR QUE AS CRIANÇAS COM

ALTAS HABILIDADES TENHAM


OPORTUNIDADES ADEQUADAS DE
ENRIQUECIMENTO E APROFUNDAMENTO
Profa. Dra. Lucimara C. Castro
Pós-doutorado em Letras (UNICAMP); Doutora em Letras pela Universidade Estadual de Maringá (UEM);
Mestre em Letras - Interface entre Língua e Literatura, pela Universidade Estadual do Centro-Oeste
(UNICENTRO); Especialista em Língua Portuguesa e Literatura Brasileira e especialista em Necessidades
Educacionais Especiais (ESAP); Graduada em Letras Português/Inglês (UNIVALE); Graduada em Pedagogia
(UNICESUMAR).
Como um aluno é considerado
supertotado ou com altas
habilidades?

2
(RENZULLI, 2004)
3
(GARDNER, 1998)
4
No Brasil, há 2.621
pessoas superdotadas
ou com altas
habilidades identificadas
em território nacional e
mais outros 31 no exterior
(ago/2023).

5
A Organização Mundial da Saúde (OMS)
diz que 5% da população têm algum tipo de
alta habilidade ou superdotação. Segundo o
Ministério da Educação (MEC), se forem
considerados os mais de 47 milhões de
alunos da educação básica (Censo Escolar,
Inep 2020) cerca de 2,3 milhões de
estudantes devem compor esse grupo.
Fonte: https://agenciabrasil.ebc.com.br/geral/noticia/2021-08/Mais-de-24-mil-criancas-no-brasil-
sao-superdotadas-mostra-censo

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Quais estratégias e
abordagens para assegurar
que crianças com altas
habilidades tenham
oportunidades de
enriquecimento e
aprofundamento?

7
IDENTIFICANDO
SUAS
NECESSIDADES
ESPECÍFICAS

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ADAPTANDO O CURRÍCULO E
FORNECENDO DESAFIOS
ADEQUADOS PARA
PROMOVER UM
APRENDIZADO SIGNIFICATIVO
E ESTIMULANTE

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Fonte: https://www.educamundo.com.br/blog/criancas-superdotadas
EXPLORANDO
METODOLOGIAS
ATIVAS

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Rotação por Estações

● Utilizando ferramentas e
recursos digitais, as estações de
aprendizagem são estruturadas
com atividades específicas e
independentes uma das outras,
de acordo com os objetivos do
professor, havendo um controle
de tempo para cada estação.
Gamificação

A Gamificação é uma metodologia ativa


que utiliza elementos dos games para
promover interesse e o engajamento dos
estudantes. A metodologia faz uso de
sistemas de recompensas, pontuações e
rankings após atingir certos objetivos e
ainda conta com feedbacks constantes e
ativa participação de todos.
Storytelling

Storytelling, enquanto metodologia


ativa, visa promoção de uma
participação mais efetiva dos
alunos em busca da construção
do objetivo de aprendizagem
delimitado pelo professor durante
o planejamento de uma determinada
atividade.
Aprendizagem Maker
Esta abordagem visa proporcionar
uma maior participação do aluno,
como protagonista de sua
aprendizagem, com autonomia e
participação efetiva na gestão do
processo de ensino e
aprendizagem, junto com o
professor.
.
Rotação Individual
Busca de compreensão de
novos cenários de
aprendizagem através da
metodologia Rotação
Individual como estratégia
promotora de engajamento
dos atores do processo
ensino aprendizagem.
Aprendizagem por Encantamento

Promove um estado de imersão


associada à conexão com as
pessoas, sensação de plenitude ao
longo da vivência de atividades.
Estas experiências geram foco na
aprendizagem e promovem a
criatividade, sentimento de pertença,
satisfação e emoção positiva.
Aprendizagem por Pares

Aprendizagem por Pares é uma


metodologia ativa que mobiliza
práticas inovadoras, amplia a
capacidade de diálogo entre os
estudantes, colocando-os com agentes
ativos no processo de construção de
conhecimentos.
Aprendizagem por meio de
Projeto/Problema (PBL)

Foca nas vivências


práticas, levando a uma
maior participação dos
alunos durante o processo
de aprendizado.
Aprendizagem baseada em
times (TBL)
Utilizar grupos formais, informais e toda
classe. Aprendizagem colaborativa nos
grupos formais. Desenvolvimento de
Habilidades Interpessoais. Tamanho
administrável dos grupos. Aprendizagem
colaborativa associada com outras
técnicas de aprendizagem em sala de
aula.
METODOLOGIAS
IMERSIVAS E
SISTEMATIZADAS
Realidade aumentada
Essa tecnologia integra
elementos virtuais na
aprendizagem. Um bom
exemplo de realidade
aumentada é a leitura de
QR Codes para o acesso
a materiais
complementares à
explicação dos conteúdos.
Vídeos 360 graus

Tais vídeos são um meio


de explorar determinado
ambiente por completo,
dando uma visão
ampliada sobre o
conteúdo que seria o
objeto de aprendizagem.
Realidade virtual
A realidade
virtual permite criar uma
vivência por meio do uso
da tecnologia, como se
fosse um ambiente físico.
Com ela, a aula se torna
mais dinâmica, trazendo
novas experiências que
facilitam o aprendizado.
PARA
FINALIZAR...

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REFERÊNCIAS
BACICH, Lilian; MORAN, José. Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Penso
Editora, 2018.

BERGAMIN, Aletéia Cristina. Práticas de enriquecimento curricular para alunos com altas habilidades/superdotação em classe
comum./ Aletéia Cristina Bergamin, 2018.

CAMARGO, Fausto; DAROS, Thuinie. A sala de aula inovadora-estratégias pedagógicas para fomentar o aprendizado ativo.
Penso Editora, 2018.

FLEITH, Denise de Souza (org) A construção de práticas educacionais para alunos com altas habilidades/superdotação:
volume 2: orientação a professores / organização: Denise de Souza Fleith. - Brasília: Ministério da Educação, Secretaria de
Educação Especial, 2007.

GARDNER, Howard; ASENSIO, Ma Teresa Melero Nogués Montserrat. Inteligencias múltiples. Barcelona: Paidós, 1998.

Pérez, L. F., Rodríguez, P. D. & Fernández, O. D. El desarrollo de los mas capaces: guia para educadores. Salamanca, Espanha:
Ministério de Educación y Cultura, 1998.

RENZULLI, Joseph S. O que é esta coisa chamada superdotação, e como a desenvolvemos? Uma retrospectiva de vinte e cinco
anos. Educação, v. 27, n. 52, p. 75-131, 2004.
OBRIGADA!

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