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Mar de Areia

Raças.
Neste capítulo trataremos sobre as raças de Fronteira Selvagem. A raça de seu

personagem assume enorme importância, definindo características como aspecto

físico, maneirismos, sotaque e conhecimentos disponível àqueles que pertencem à

sua raça.

ANÕES
Donos de temperamento rude, orgulhosos e mal-humorados, os anões habitam

Duldrur, uma sociedade meritocrática, subterrânea. Reinos ricos de antiga

grandeza, salões esculpidos nas raízes das montanhas, o eco de picaretas e

martelos nas minas profundas e nas forjas ardentes, um compromisso com o clã e a

tradição.

Nomes femininos: Amber, Artin, Audhild, Bardryn, Dagnal, Diesa, Eldeth, Falkrunn,

Gunnloda, Gurdis, Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred, Riswynn,

Sannl, Torbera, Torgga, Vistra.


Nomes masculinos: Adrik, Alberich, Baern, Barendd, Brottor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg,

Eberk, Einkil, Fargrim, Flint, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik, Oskar, Rangrim,

Rurik, Taklinn, Thoradin, Thorin, Tordek, Traubon, Travok, Ulfgar, Veit, Vondal.

Nomes de família: Balderk, Battlehammer, Brawnanvil, Dankil, Fireforge, Frostbeard,

Gorunn, Holderhek, Ironfist, Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Torunn, Ungart.

Características Raciais.

Atributos: +1 CON.

Idade: Adultos aos 50. Vivem menos de 350 anos.

Tamanho e Peso: Médio. De 1,10m até além de 1,50m. Peso médio 80kg.

Idiomas: Duldruriano.
Deslocamento: 7,5m.

Focos: Escolha um entre Intuição e Socialização.

Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa,

ambos a até 18m.

Role duas vezes na tabela para obter benefícios adicionais. Role 2d6 e some os

dados. Se você receber o mesmo resultado duas vezes, role novamente até obter

algo diferente.

Role 2d6 duas vezes.

Resultado. Benefício.

2 +1 VON

3-4 Foco: História +1

5 Foco: Esportes +1

6 Foco: Intimidar +1

7-8 Foco: Lutar +1

9 Foco: Atirar +1

10-11 Foco: Ofícios +1

12 +1 FOR

DRACONATOS
Combinando traços de humanoides e dragões, os draconatos nasceram de ovos criados
pelos Deuses. Presumivelmente criados para servir como discípulos e servos dos próprios
Dragões-Deuses, os draconatos modernos apresentam longas linhagens, traçando a cor de
suas escamas de volta a espécies específicas de dragões. Os draconatos são
independentes e obstinados, buscando poder pessoal e aprimoramento com fervor
religioso. Embora haja muitos que vagam pelo mundo como aventureiros solitários, a
maioria é ferozmente leal a seu clã. Os clãs têm códigos de comportamento e uma estrutura
social rígida, e a desobediência é punida com o temido exílio. Draconatos, em geral,
preferem lidar com outros draconatos do que outras raças, mas eles farão exceções em
momentos de extrema necessidade.
Nomes femininos: Amenirdis, Asetbity, Esemkhebi, Hatshepsut, Hetepheres,
Meresankh, Mutemwia, Nefertiri, Nubshaset, Taweret, Tetisherit, Wepawet.
Nomes masculinos: Ahmose, Amunemhet, Bakenmut, Horemakhet, Heteneby,
Iymeru, Kamose, Kenamun, Khufu, Meremptor, Penamun, Rameses.
Nomes de família: Clethtinthiallor, Daardendrian, Delmirev, Drachedandion,
Fenkenkabradon, Kepeshkmolik, Kerrhylon, Kimbatuul, Linxakasendalor, Myastan,
Nemmonis, Norixius, Ophinshtalajiir, Prexijandilin, Shestendeliath, Turnuroth,
Verthisathurgiesh, Yarjerit.

Características Raciais.
Atributos: +1 CON
Idade: Adultos aos 15. Vivem até 80.
Tamanho e Peso: Médio. Mais de 1,80m. Peso médio 125kg.
Idiomas: Amétzyano.
Deslocamento: 9 m.

Focos: Escolha um entre Intimidação e Religião.


Sopro Dracônico: Escolha um ancestral dracônico. Suas escamas são dessa cor, e
seu sopro são de acordo com o elemento ligado.

Sopro Dracônico
Pré-Requisitos: Raça Draconato.
Nvl: 1 - Novato: Seu sopro dracônico causa 1d6 de dano penetrante, em uma área
de 3 metros de comprimento e 1,5 metros de largura. Os alvos que obtiverem
sucesso em um teste de Destreza (Acrobacia) contra NA 10 + Percepção + Atirar,
não sofrem danos. Você pode realizar CON sopros dracônicos a cada 8 horas de
descanso.
Nvl: 2 - Profissional: Seu sopro dracônico agora causa 2d6 de dano penetrante.
Nvl: 3 - Mestre: Seu sopro dracônico se amplia para uma área de efeito de 10
metros de comprimento e 3 metros de largura. Qualquer pessoa atingida pela
explosão sofre 3d6 de dano penetrante.

Ancestral Sopro

Preto Acido

Azul Eletricidade

Latão Fogo
Bronze Eletricidade

Cobre Acido

Ouro Fogo

Verde Veneno

Vermelho Fogo

Prata Gelo

Branco Gelo

Role duas vezes na tabela para obter benefícios adicionais. Role 2d6 e adicione os
dados. Se você receber o mesmo resultado duas vezes, role novamente até obter
algo diferente.

Role 2d6 duas vezes.


Resultado. Benefício.
2 +1 INT
3-4 Foco: Esportes +1
5 Foco: Natureza +1
6 Foco: Lutar +1
7-8 Foco: Atirar +1
9 Foco: História +1
10-11 Foco: Intuição +1
12 +1 VON

ELFOS
Descendentes diretos das extintas dríades, donos de traços físicos suaves, ostentando
cabelos longos e pele alva. Elfos são um povo mágico de graça sobrenatural, vivendo no
mundo sem pertencer inteiramente à ele. Eles vivem em lugares de beleza etérea, no meio
de antigas florestas ou em torres prateadas brilhando com luz feérica, onde uma música
suave ecoa através do ar e fragrâncias suaves flutuam na brisa. Elfos amam a natureza e a
magia, a arte e o estudo, a música e a poesia, e as coisas boas do mundo.

Nomes femininos: Adrie, Althaea, Anastrianna, Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel,


Caelynn, Drusilia, Enna, Felosial, Ielenia, Jelenneth, Keyleth, Leshanna, Lia, Meriele,
Mialee, Naivara, Quelenna, Quillathe, Sariel, Shanairra, Shava, Silaqui, Theirastra, Thia,
Vadania, Valanthe, Xanaphia.
Nomes masculinos: Adran, Aelar, Aramil, Arannis, Aust, Beiro, Berrian, Carric, Enialis,
Erdan, Erevan, Galinndan, Hadarai, Heian, Himo, Immeral, Ivellios, Laucian, Mindartis,
Paelias, Peren, Quarion, Riardon, Rolen, Soveliss, Thamior, Tharivol, Theren, Varis.
Nomes de família: Amakiir, Amastacia, Galanodel, Holimion, Ilphelkiir, Liadon, Meliamne,
Nailo, Siannodel, Xiloscient.
Características Raciais.
Atributos: +1 DES.
Idade: Adultos aos 100. Vivem até 750.
Tamanho e Peso: Médio. De pouco menos que 1,50m até 1,80m. Peso diverso, para o lado
magro.
Idiomas: Kerdwiniano.
Deslocamento: 9m.

Focos: Escolha um entre Intuição e Natureza.


Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até
18m.

Role duas vezes na tabela para obter benefícios adicionais. Role 2d6 e adicione os dados.
Se você receber o mesmo resultado duas vezes, role novamente até obter algo diferente.

Role 2d6 duas vezes.


Resultado. Benefício.
2 +1 COM
3-4 Foco: Socialização +1
5 Foco: Investigação +1
6 Foco: Lutar +1
7-8 +1 PER
9 Foco: História +1
10-11 Foco: Sobrevivência +1
12 +1 VON

GELIDOS
Fundadores de Alrad, os gélidos são oriundos das tribos bárbaras que vivem nas terras
geladas. Eles têm uma resistência natural ao frio. Muitos estudiosos acreditam que os
gélidos descendem de gigantes de gelo.
As características peculiares mais aparentes dos gélidos são a pele azul e o cabelo
preto-azulado. Sua carne é fria ao toque, embora sangue quente flua em suas veias, e eles
irradiam um frio suave por onde caminham. Todos os gélidos usam um tapa-olho sobre o
olho direito. Este tapa-olho esconde sua característica mais incomum, uma esfera cristalina
no lugar do olho direito, capaz de um poder terrível. Quando o olho é aberto, ele produz
uma coluna de névoa congelante que se espalha, congelando tudo o que toca com um som
estridente e estalado, como vidro cortando vidro. Este ataque pode congelar uma pessoa
desprotegida e garante aos gélidos a reputação de demônios do gelo.
Nomes femininos: Margil, Vorgeir, Hajel, Odindrífa, Begbar, Sveinver, Freysig, Audristin,
Joreim, Marjil, Jorvada, Inral.
Nomes masculinos: Brynral, Narrild, Unlyd, Lidmel, Likun, Inar, Vardahal, Snor, Inur,
Lansnori, Emleid, Halfin.
Nomes de família: Rejaim, Morkor, Fiersig, Snorfrey, Ragrei, Thorfin, Egilev, Marrel,
Stainjel, Emarin.

Características Raciais.
Atributos: +1 CON
Idade: Adultos aos 15. Vivem menos de 150 anos.
Tamanho e Peso: Médio. De 1,80m até 2,50m. Peso variado.
Idiomas: Alradiano.
Deslocamento: 9m.

Focos: Escolha um entre Esportes e Sobrevivência.


Rajada de Gelo: Você pode levantar o tapa-olho para fazer um ataque de congelamento.
Faça um ataque (Atirar) em um único alvo. Um acerto causa 2D6 + Percepção de dano
penetrante por frio. Você deve gastar uma ação maior para se recuperar antes de usar a
Rajada de Gelo novamente.

Role duas vezes na tabela para obter benefícios adicionais. Role 2d6 e adicione os dados.
Se você receber o mesmo resultado duas vezes, role novamente até obter algo diferente.

Role 2d6 duas vezes.


Resultado. Benefício.
2 +1 FOR
3-4 Foco: Investigação +1
5 Foco: Ofícios +1
6 Foco: Sobrevivência +1
7-8 +1 DES
9 Foco: Lutar +1
10-11 Foco: Intimidação +1
12 +1 PER

GITHS
Naturais de Qin, os Giths são guerreiros focados e ascetas austeros, perseguem
vidas de ordem rígida. Sábios e poderosos, confiam em poucas criaturas além de
sua própria espécie.

Nomes Masculinos: Yan, Lian, Jin, Chang, Quon, Yin, Meng, Feng, Kuan, Liang, Long,
Piao, Qi, Qiao, Sheng, Wu, Zhen, Yantao.
Nomes Femininos: Li, Chun, Ah-kum, An, Bo, Chyou, Dayiu, Huo, Jian-li, Jing, Kuan-Yin,
Li-Fen, Li-Ming, Ming-Mei, Ushi.
Nomes de Família: Chen, Chuan, Ding, Fang, Gao, Han, Hu, Huang, Li, Liang, Lin, Liu, Ma,
Ming, Rang, Wang, Wen, Wong, Wu, Xu, Yang, Yu, Zhang, Zhou, Zhu.

Características Raciais.
Atributo: +1 DES.
Idade: Adultos aos 20. Vivem até 100.
Tamanho e Peso: Entre 1,30m e 1,70m. Peso entre 45kg e 70kg.
Deslocamento: 9m.
Idioma: Qiniano.

Focos: Escolha um entre História e Socialização.


Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até
18m.

Role duas vezes na tabela para obter benefícios adicionais. Role 2d6 e adicione os dados.
Se você receber o mesmo
resultado duas vezes, role novamente até obter algo diferente.

Role 2d6 duas vezes.


Resultado. Benefício.
2 +1 PER
3-4 Foco: Enganação +1
5 Foco: Acrobacia +1
6 Foco: Intuição +1
7-8 +1 COM
9 Foco: Arcanismo +1
10-11 Foco: Atuação +1
12 +1 VON

GNOMOS
Sociáveis e espertos, os gnomos são construtores naturais, consertadores e engenheiros.
Eles estão sempre ocupados fazendo algo, seja expandindo suas casas, consertando
engenhocas quebradas ou negociando coisas. Uma longa história como mercadores e
nômades os tornou uma raça conhecida por sua perspicácia para os negócios.

Nomes femininos: Bimpnottin, Breena, Caramip, Carlin, Donella, Duvamil, Ella, Ellyjobell,
Ellywick, Lilli, Loopmottin, Lorilla, Mardnab, Nissa, Nyx, Oda, Orla, Roywyn, Shamil, Tana,
Waywocket, Zanna.
Nomes masculinos: Alston, Alvyn, Boddynock, Brocc, Burgell, Dimble, Eldon, Erky, Fonkin,
Frug, Gerbo, Gimble, Glim, Jebeddo, Kellen, Namfoodle, Orryn, Roondar, Seebo, Sindri,
Warryn, Wrenn, Zook.
Nomes de família: Beren, Daergel, Folkor, Garrick, Nackle, Murnig, Ningel, Raulnor,
Scheppen, Timbers, Turen.

Características Raciais.
Atributos: +1 DES.
Idade: Adultos aos 40. Vivem até 500.
Tamanho e Peso: Pequeno. De 90cm até 1,20m. Peso médio 20kg.
Idiomas: Thenaliano.
Deslocamento: 7,5m.

Focos: Escolha um entre Enganação e Socialização.


Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até
18m.

Role duas vezes na tabela para obter benefícios adicionais. Role 2d6 e adicione os dados.
Se você receber o mesmo resultado duas vezes, role novamente até obter algo diferente.
Role 2d6 duas vezes.
Resultado. Benefício.
2 +1 COM
3-4 Foco: Intuição +1
5 Foco: Ofícios +1
6 Foco: Investigação +1
7-8 +1 VON
9 Foco: Arcanismo +1
10-11 Foco: Sobrevivência +1
12 +1 INT

HALFLINGS
Extremamente festivos, curiosos e impacientes, tendem a falar tão rápido que por vezes
pensamos tratar-se de outro idioma, e sua personalidade irrequieta atribui ao tédio castigo
pior que a tortura.
Halflings adoram coleções, sendo comum dedicarem a vida para colecionar diversos tipos
de itens, que variam desde objetos vulgares como colheres, penas, joias e chapéus, até
bizarrices como olhos de animais, unhas, textos proibidos, fezes de animais exóticos ou
mesmo ossos de dragão. A maioria das suas coleções não possui valor comercial,
funcionando apenas como uma forma de status, mais um jeito de serem lembrados em sua
sociedade.

Nomes Femininos: Andry, Bree, Callie, Cora, Euphemia, Jillian, Kithri, Lavinia, Lidda,
Merla, Nedda, Paela, Portia, Seraphina, Shaena, Trym, Vani, Verna.
Nomes Masculinos: Alton, Ander, Cade, Corrin, Eldon, Errich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle,
Merric, Milo, Osborn, Perrin, Reed, Roscoe, Wellby.
Nomes de Família: Brushcatcher, Goodbarrel, Bottlegreen, Highill, Lowhill, Fullplate,
Leaftea, Prickly, Loosebelt, Fallenbranch.
Características Raciais.
Atributos: +1 DES.
Idade: Adultos aos 50. Vivem até 350.
Tamanho e Peso: Pequeno. 60 cm, máximo 1m. Peso médio, 15 kgs.
Idiomas: Coriniano.
Deslocamento: 7,5m.

Focos: Escolha um entre Acrobacia e Furtividade.


Sorte Halfling: Halflings possuem sorte quase sobrenatural. Três vezes por dia, sempre
que você rolar um teste de habilidade, você pode escolher rolar novamente o teste. Você
deve usar o segundo resultado.

Role duas vezes na tabela do Ar para obter benefícios adicionais. Role 2d6 e adicione os
dados. Se você receber o mesmo resultado duas vezes, role novamente até obter algo
diferente.

Role 2d6 duas vezes.


Resultado. Benefício.
2 +1 PER
3-4 Foco: Socialização +1
5 Foco: História +1
6 Foco: Lutar +1
7-8 +1 COM
9 Foco: Intuição +1
10-11 Foco: Enganação +1
12 +1 VON

HUMANOS
Os humanos são mais numerosos e adaptáveis ​de todas as raças. Na verdade, é sua
capacidade de se adaptar ao ambiente que lhes permitiu se espalhar por toda Urant,
habitando terras ao lado de todas as outras raças e construindo novos lares para si mesmos
nos ambientes mais hostis.
Os humanos de Brithya mesclam a tradição da cavalaria com o que existe de mais moderno
em arma de fogo e aço. Seu apreço por cavalos é tamanho que mesmo navios piratas deste
país ostentam espaço para cocheira, sendo o cavalo considerado membro da tripulação.
Nomes femininos: Catlin, Lona, Lyn, Nikki, Sienna, Zara, Balama, Dona, Faila, Jalana,
Luisa, Marta, Quara, Selise, Vonda.
Nomes masculinos: Aarin, Donal, Jorm, Kellan, Marric, Thom, Anton, Diero, Marcon,
Pieron, Rimardo, Romero, Salazar, Umbero.
Nomes de família: Agosto, Astorio, Calabra, Domine, Falone, Marivaldi, Pisacar, Ramondo.

Características Raciais.
Atributos: +1 COM
Idade: Adultos aos 15. Vivem menos de 100 anos.
Tamanho e Peso: Médio. De 1,50m até além de 1,80m. Peso variado.
Idiomas: Brithyano.
Deslocamento: 9m.

Focos: Escolha um entre Adestrar Animais e Esportes.


Talento: Começa o jogo com um talento extra.

Role duas vezes na tabela para obter benefícios adicionais. Role 2d6 e adicione os dados.
Se você receber o mesmo resultado duas vezes, role novamente até obter algo diferente.

Role 2d6 duas vezes.


Resultado. Benefício.
2 +1 INT
3-4 Foco: Atirar +1
5 Foco: Acrobacia +1
6 Foco: Socialização +1
7-8 +1 COM
9 Foco: Intuição +1
10-11 Foco: Lutar +1
12 +1 FOR

ORCS
Nativos de Naz'Bor. Orcs são fortes, ferozes, brutais e não têm piedade. O Orc típico é
corajoso e extremamente determinado. Os Orcs veneram o Grande Espírito. Eles acreditam
que todo Orc que morra bravamente em combate; sua alma se unirá ao Grande Espírito do
Mundo. Aqueles que morrem com covardia, não tem permissão para desencarnar e se unir
ao Grande Espírito. Estão condenados a vagar como mortos-vivos, e a sentirem os vermes
devorarem sua carne; até que realizem um ato de extrema bravura e conquistem a
permissão para se unir ao Grande Espírito.
Os Orcs acreditam que quando um morto-vivo é destruído, seu espírito amaldiçoado vaga,
até encontrar outro cadáver para possui-lo e continuar com sua penitencia. Os Orcs odeiam
necromantes, pois segundo sua crença, os necromantes impedem que espíritos valorosos
se unam ao Grande Espírito, os condenando a uma existência maldita.

Nomes femininos: Amba, Glushbolg, Snaugash, Ilaz, Okira, Grubrek, Ghamugash, Fishtan,
Shanarz, Lugram, Uzil, Nerbaga.
Nomes masculinos: Bolgrug, Baglush, Narul, Urbaz, Gratag, Lugogrul, Tanarz, Shavir,
Zunar, Ulyash, Golgak, Ozoraz.
Nomes de família: Tanat, Narzfim, Uggrim, Bagak, Bamor, Garothzub, Amgrat, Krogfish,
Muldul, Shafim, Grathgar, Fishyag.

Características Raciais.
Atributos: +1 FOR.
Idade: Adultos aos 14. Vivem até 80.
Tamanho e Peso: Médio. Altura: De 1,75m até 1,95m. Peso entre 75kg e 110kg.
Idioma: Naz’boriano.
Deslocamento: 9m.

Focos: Escolha um foco entre Intimidar ou Religião.


Duro de Matar: Uma vez por combate, se você cair para menos de 0 pontos de vida, você
cai para 1 ao invés.

Role duas vezes na tabela para obter benefícios adicionais. Role 2d6 e adicione os dados.
Se você receber o mesmo resultado duas vezes, role novamente até obter algo diferente.

Role 2d6 duas vezes.


Resultado. Benefício.
2 +1 CON
3-4 Foco: Investigação +1
5 Foco: Furtividade +1
6 Foco: Natureza +1
7-8 Foco: Lutar +1
9 +1 PER
10-11 Foco: Sobrevivência +1
12 +1 VON

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