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Rituais | Olórin Salazar

#Nível 1

*CONSERTAR

Categoria: Exploração
Execução: 10 minutos
Duração: Permanente

Custo dos Componentes: Especial


Preço de Mercado: 50 PO
Perícia-Chave: Arcanismo(sem teste)

Um único objeto que ocupe um espaço menor que um cubo de 3 m de lado é


completamente reparado. O custo dos componentes é igual a 20% do preço do item. Nos
casos onde o ritual é realizado para consertar um item que não tenha seu preço
indicado, o Mestre determinará o valor.

*PÁGINA SECRETA

Categoria: Proteção
Execução: 1O minutos
Duração: Permanente

Custo dos Componentes: 1O PO


Preço de Mercado: 50 PO
Perícia-Chave: Arcanismo

O personagem protege documentos para que não possam ser lidos por outrem. Este
ritual protege uma página (com no máximo 250 palavras). A página parece não
existir, fazendo com que quaJquer outro indivíduo simplesmente a ignore; sua
presença é bloqueada da mente do leitor. Em vez disso, o personagem pode optar por
obscurecê-la com escritos faJsos, produzidos antes da execução do ritual. Os demais
leitores verão esse texto falso em vez do real. Ao executar o ritual, faça um teste
de Arcanismo com +5 de bônus. O resultado será a CD para um teste de Per· cepção
necessário para perceber o texto secreto (os leitores usam Percepção passiva a
menos que estejam procurando especificamente por uma mensagem oculta).

*PREPARAR POÇÃO

Categoria: Criação
Execução: 1 hora
Duração: Permanente até ser consumida

Custo dos Componentes: Especial


Preço de Mercado: 75 PO
Perícia-Chave: Arcanismo ou
Religião (sem teste)

O personagem cria uma poção ou elixir (consulte a pág.255) de nível igual ou


inferior ao seu. O custo em componentes do ritual é idêntico ao preço da poção ou
elixir que será criado.

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#Nível 4

*MÃO DO DESTINO

Categoria: Adivinhação
Execução: 1 O minutos
Duração: 1 O minutos

Custo dos Componentes: 70 PO


Preço de Mercado: 1 7 5 PO
Perícia-Chave: Religião (sem teste)

Ao executar o ritual, o personagem faz até três perguntas


sobre poss.íveis cursos de ação. Uma mão azul translúcida
aparece e indica por meio de um gesto qual será a melhor
opção. Se o personagem descrever cursos de ação referentes a direções ou objetos
específicos, a mão aponta para a escolha que trará as melhores recompensas. Se for
indagada

"Devemos prosseguir pela escadaria ou atravessar a porta?", a mão responde apontado


para a escada ou a porta.

Se lhe perguntarem "Qμal dessas três alavancas devemos


puxar primeiro?", ela apontará uma delas. Caso o personagem mencione apenas um
curso de ação, o ritual presume que a segunda opção seja não fazer nada. A mão
acena abrindo e fechando os dedos, como se estivesse chamando o personagem (para
indicar que ele deve ir adiante) ou fica estendida com a palma para frente, como se
estivesse gesticulando para que ele pare.

Por exemplo, a pergunta "Devemos explorar as n únas de Solitrônia?" resulta na mão


acenando de mna dessas duas formas. A mão é incapaz de considerar eventos no füturo
distante; seu julgamento estendese apenas aos exemplos

prováveis na hora seguinte. Caso a mão não seja capaz de indicar uma preferência, o
ritual não surtirá efeito e os componentes não serão consumidos. Existem duas
desvantagens em empregar o ritual para ajudar em suas decisões. Primeiro, o destino
valoriza as recompensas mais que o risco, e as orientações do ritual seguem este
princípio. Ela prefere apontar uma opção de risco elevado e grande recompensa a uma
de risco baixo e recompensa pequena. Por exemplo, se um túnel leva a um dragão e
mna grande forttma, e o outro de volta à cidade, a mão apontará para o dragão.
Contudo, numa situação
de risco elevado e recompensa pequena é considerada menos recompensadora que outra
de risco baixo e recompensa pequena.

Em segundo lugar, a mão só pode escolher o curso de ação mais compensador entre as
alternativas propostas.

Isso não significa que a escolha indicada seja necessariamente uma boa idéia,
apenas que é melhor que as outras opções indicadas. No exemplo acima, se todas as
três alavancas ativarem armadilhas, a mão aponta a alavanca que aciona a armadilha
menos letal.

*ENCANTAR ITEM MÁGICO

Categoria: Criação
Execução: 1 hora
Duração: Permanente

Custo dos Componentes: Especial


Preço de Mercado: 175 PO
Perícia-Chave: Arcanismo (sem teste)

O personagem toca um item normal e o transforma em um item mágico de nível igual ou


inferior ao seu. O custo dos componentes do ritual é igual ao preço de mercado do
item mágico a ser criado.

Esse ritual também pode ser usado para ajustar armaduras mágicas (por exemplo,
reduzir a armadura mágica de um gigante do fogo para ser usada por um halfling).
Neste caso, não há custo de componentes.

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