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Ativas
Unidade 4
Sala de aula invertida e Design thinking
Diretor Executivo
DAVID LIRA STEPHEN BARROS
Gerente Editorial
CRISTIANE SILVEIRA CESAR DE OLIVEIRA
Projeto Gráfico
TIAGO DA ROCHA
Autoria
ANDRÉA CÉSAR
TATIANE KUCKEL
AUTORIA
Andréa César
Especialista em Educação a Distância, graduada em Administração,
mestranda em Pedagogia do e-Learning pela Universidade Aberta
de Portugal. Atua no mercado de educação a distância há 10 anos,
inicialmente no segmento de educação profissional, coordenando cursos
e produzindo conteúdos, migrando há cerca de 5 anos para a Educação
Superior, com foco no design educacional e formação continuada de
professores e tutores, participando de equipes multidisciplinares de
desenvolvimento de Ambientes Virtuais de Aprendizagem e Objetos de
Aprendizagem para EaD em projetos de pesquisa para a UAB-BR. Sente-
se feliz em fazer parte desse projeto, pois representa uma oportunidade
ímpar de compartilhar experiências e reflexões que podem ser muito úteis
para a disseminação de boas prática para a Educação, independente da
modalidade.
Tatiane Kuckel
Graduada em Gestão da Informação, licenciada em Desenho e
mestre em Educação e Novas Tecnologias, atua no mercado de educação
e tecnologias digitais há mais de 12 anos, onde teve a oportunidade de
experimentar e desenvolver diversos projetos educacionais e de apoio
ao Ensino Superior em faculdades como Uninter e Uniandrade e, mais
recentemente, na própria Editora Telesapiens, onde participa de vários
projetos de P&D.
ICONOGRÁFICOS
Olá. Esses ícones irão aparecer em sua trilha de aprendizagem toda vez
que:
OBJETIVO: DEFINIÇÃO:
para o início do houver necessidade
desenvolvimento de se apresentar um
de uma nova novo conceito;
competência;
NOTA: IMPORTANTE:
quando necessária as observações
observações ou escritas tiveram que
complementações ser priorizadas para
para o seu você;
conhecimento;
EXPLICANDO VOCÊ SABIA?
MELHOR: curiosidades e
algo precisa ser indagações lúdicas
melhor explicado ou sobre o tema em
detalhado; estudo, se forem
necessárias;
SAIBA MAIS: REFLITA:
textos, referências se houver a
bibliográficas necessidade de
e links para chamar a atenção
aprofundamento do sobre algo a ser
seu conhecimento; refletido ou discutido
sobre;
ACESSE: RESUMINDO:
se for preciso acessar quando for preciso
um ou mais sites se fazer um resumo
para fazer download, acumulativo das
assistir vídeos, ler últimas abordagens;
textos, ouvir podcast;
ATIVIDADES: TESTANDO:
quando alguma quando uma
atividade de competência for
autoaprendizagem concluída e questões
for aplicada; forem explicadas;
SUMÁRIO
Escola do século XXI...................................................................................12
Vamos inverter?.................................................................................................................................28
Conceito de design................................................................................................. 34
Pesquisa................................................................................................................................................. 40
Benchmarking...........................................................................................................41
Observação e Entrevista............................................................................................................. 41
Os cinco porquês.............................................................................................................................42
Netnografia...........................................................................................................................................43
Jornada do usuário.........................................................................................................................43
Personas.................................................................................................................................................44
Brainstorming.......................................................................................................... 45
Storytelling............................................................................................................... 45
Enquadramento................................................................................................................................ 46
Prototipagem...................................................................................................................................... 46
04
UNIDADE
10 Metodologias Ativas
INTRODUÇÃO
Em nossa última unidade de estudos vamos mergulhar na
metodologia ativa mais popularizada atualmente: a Sala de Aula Invertida.
Conheceremos também o Design thinking, que nos permite pensar a
modelagem de nossos processos de forma integrada e com um fluxo
que incentiva a colaboração, a criatividade e a inovação para resolver
problemas. Serão duas abordagens com propostas disruptivas com o
modelo tradicional, que aplicam de forma intensa todas as características
das Metodologias Ativas que estudamos em nossa primeira unidade,
partindo da problematização da realidade como mobilização do
trabalho em equipe, da reflexão para criação de soluções inovadoras;
tudo isso com a mediação do professor e o protagonismo do aluno.
Convidamos você para o processo de construção das competências que
irão possibilitar a aplicação prática da Sala de Aula Invertida e do Design
thinking nas suas práticas docentes, tornando-as ainda mais dinâmicas e
prazerosas, contribuindo de forma efetiva para o alcance dos objetivos de
aprendizagem modelados nos planos de ensino. Sigamos, porque temos
muita coisa boa para aprender!
Metodologias Ativas 11
OBJETIVOS
Olá. Seja muito bem-vinda (o). Nosso propósito é auxiliar você no
desenvolvimento das seguintes objetivos de aprendizagem até o término
desta etapa de estudos:
Onde já se viu dizer que a escola é um lugar de ócio? Mas era exatamente
isso que acontecia na antiguidade, pois apenas os abastados de origem
nobre podiam frequentá-la e se apropriar dos saberes necessários para
perpetuar seu estilo de vida.
A escola do século XXI não cabe mais nesses muros, até porque
eles ruíram com o acesso à informação e ao conhecimento, que não
circulam mais em ambiente exclusivamente escolar, pois a globalização e
a tecnologia mudaram radicalmente a forma como aprendemos, e em um
mundo com o conhecimento ao alcance das mãos (literalmente), o papel
da escola e de suas metodologias teve que ser revisto e vem passando
por uma profunda transformação.
Fonte: Pixabay
Metodologias Ativas 15
SAIBA MAIS:
SAIBA MAIS:
A sala de aula do século XXI deve nortear suas ações para contribuir
para a formação do cidadão do mundo, porém sem que se percam as
raízes, pois elas irão assegurar o fortalecimento e o progresso cultural de
todos os povos, com suas especificidades e vocações produtivas.
SAIBA MAIS:
rede de computadores. Esses números nos dão pistas acerca dos motivos
da escolha do vídeo com elemento básico da metodologia da sala de aula
invertida, mas esses detalhes veremos no próximo capítulo.
RESUMINDO:
DEFINIÇÃO:
1. Elabore seu Plano de Aula, pois a ação didática precisa ser bem
planejada para ter sucesso.
Agora que a estrutura está pronta, temos mais algumas dicas para
que seus alunos amem suas aulas!
Fonte: Pixabay
Vamos conhecê-los?
Figura 5 – Benefícios da sala de aula invertida
Vamos inverter?
Lembra-se dos pilares para a educação do século XXI? Agora
vamos fortalecer o SABER FAZER aplicando os princípios da sala de aula
invertida nas nossas práticas docentes. A seguir iremos propor alguns
cenários alternativos que dependerá da realidade na qual você está
inserido. São esses os cenários propostos:
3. Ensino superior
• Delimite um tema.
SAIBA MAIS:
RESUMINDO:
REFLITA:
Conceito de design
Podemos definir o termo design dentro do quadro das empresas da
seguinte maneira:
DEFINIÇÃO:
Desejável
para as
pessoas
Design
Thinking
Tecnicamente Rentável para
possível o negócio
DEFINIÇÃO:
Fonte: Freeimages
RESUMINDO:
Pesquisa
A pesquisa é considerada como a primeira ferramenta, por ser a
base em todos os tipos de trabalhos de investigação que na sua origem
exigem método e comprovação e, ainda a observação bem realizada e
devidamente estruturada, possibilitando fazer o diagnóstico da situação
encontrada e do problema a ser resolvido. Esta pesquisa deve ser tanto
quantitativa como qualitativa.
Benchmarking
Outra técnica que pode ser desenvolvida pelo design thinking
é o benchmarking, que compara empresas que oferecem produtos
ou serviços semelhantes. Identificar o que é comum e destacar o que
ninguém tem pode ser uma oportunidade única.
Observação e Entrevista
A observação estruturada com anotações, quadros, fotos, gravações,
vídeos ajudam a capturar detalhes, momentos únicos que às vezes
passam despercebidos como importantes para quem está envolvido.
Hábitos, atividades, a relação com o entorno, motivações e insatisfações
podem ser a chave para inovações em processos e produtos.
Lembre-se: pode ser que você precise voltar para falar com as
pessoas, e se o processo não for conduzido de maneira correta pode
acarretar relacionamentos afetados.
Os cinco porquês
De forma complementar, o uso dos cinco porquês, da filosofia Lean,
ajudam a ultrapassar e identificar a raiz de todos os problemas e evita
desgastes. Os cinco porquês é uma técnica de investigação criado na
Toyota e difundido entre as melhores mentes empresariais dos séculos
XX e XXI.
Essa prática foi idealizada por Taiichi Ohno, autor do livro O Sistema
Toyota de Produção, de 1988, também considerado o pai do Sistema
Toyota de Produção. Observe um exemplo de uso dos cinco porquês:
Netnografia
Ao conhecer as causas ou os problemas, pode-se avançar e
buscar conhecer mais sobre o comportamento das pessoas. Para isto é
possível utilizar a internet e a ferramenta netnografia, que nada mais é
que a etnografia digital, originária da antropologia e do design, que busca
informações do usuário de um serviço, ou seja, segue os consumidores em
comunidades e em redes sociais. Em seguida mapeia o comportamento
desses consumidores para melhorar o produto ou o serviço.
Jornada do usuário
Esta atividade você deve começar listando em um storyboard as
etapas que ilustram a forma como um determinado usuário interage com
um produto ou serviço (ou, ainda, um sistema).
EXPLICANDO MELHOR:
Personas
Persona é uma ferramenta de empatia. Termo que faz referência
a arquétipos, ou seja, primeiros modelos ou imagens de algo. Seu
significado é relacionado à máscara ou face que uma pessoa assume ao
interagir com seu entorno.
Brainstorming
É uma técnica para estimular a criatividade e a resolução de
problemas, que deve ser realizado em grupo. Inicia-se com a escrita da
ideia central em um papel e todos devem ir anotando o que lhes vem à
mente relacionado àquela ideia.
Storytelling
A arte de contar histórias é uma das habilidades dos designers e
do pessoal de comunicação. Muitas vezes, para a montagem de uma
apresentação de um projeto, os profissionais da comunicação sugerem
utilizar a técnica de contação de história.
Enquadramento
Trata-se de um esforço de concentração necessário, pois o design
thinking às vezes tem um volume enorme de informações originadas de
pesquisa, da netnografia (hábitos de usuários), da história e das narrativas
possíveis (storytelling), dos resultados de apresentações (pitch). Enfim,
o enquadramento vai dar o foco necessário organizando as ideias e a
geração de soluções.
Prototipagem
As etapas da prototipagem são diversas, tem finalidades diferentes,
complementam-se e sua escolha dependerá do nível de complexidade
e da necessidade do desafio que se tem no projeto a se executar. Nesta
fase é importante a opinião de usuários (MELO; ABELHEIRA, 2015).
Protótipo azarão
Protótipo “maneiro”
Protótipo funcional
Protótipo final
RESUMINDO:
REFERÊNCIAS
ALMEIDA, S.; MEDEIROS, L.; MATTAR, J. (org.). Educação e
tecnologias: refletindo e transformado o cotidiano. 1 ed. São Paulo:
Artesanato Educacional, 2017.