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Nome:

Raça: Classe e nível dela:


Clã/Divindade: Nível:
Vida: Mana: nível de cansaço:

Atributos(4)(-1)(-1)

Força:
Agilidade:
poder de Fogo:
Inteligência:
carisma:
fé:
Energia Física:
Capacidade mental:

Perícia(6)
luta desarmado:
Percepção:
atletismo:
Cavalgar:
Intimidação:
sobrevivência:
Furtividade:
Ladinagem:
Alquimia:
Rastreamento:
Medicina:
Intuição:
Animais:
Arcano:
Construir/Forjar:

Habilidades especiais

Passivas:

Ativas:
itens:
Regras
Vida inicial = 3 x energia corporal(o dobro do atributo) x força(metade),+5
Mana inicial = 3 x capacidade mental(o dobro do atributo) x int(metade),
+3

Dano: para acertar vcs rola um d12 + o atributo correspondente para tal,
já o dano é definido pelo valor da arma + alguma habilidade + atributo
correspondente;
defesa: existe dois tipos a esquiva e a defesa, a esquiva é 1d12 + seu
atributo de agilidade + alguma habilidade(caso use), já a defesa é 1d12 +
itens de defesa + habilidade(caso use);
Em alguns casos o mestre pode pedir testes diferentes como caso vc faça
uma troca de socos desarmado.
Os testes de perícia vão ser feitos com base de d20 já os atributos é d20
Cansaço: 3 + energia física + metade da força arredondado para cima
X 0-4 0-8 0-12 0-20 0-30 0-35-...
Ofegante 1 3 4 6 9 10
Cansado 2 5 7 10 16 18
Muito cansado 3 7 9 16 24 28
Quase morto 4 8 12 19 29 35

aumento de vida e mana natural


Esse aumento natural, tu ganha vida ou mana dependendo da classe
principal, que tu ganha em dobro da sua energia físicaI(pv) e mais sua
força ou capacidade mental(mp) e mais sua int

valor das moedas: cobre(1) > prata(10) > ouro(100) > ouro do rei(1000) >
platina(10000) > platina majestosa(100000)
passivas dos atributos
força:
5 - +1 de dano de qualquer dano físico
10 - +2 de vida e +2 de qualquer dano físico
15 - +2 de dano de qualquer dano físico e +1 de absorve natural
20 - +3 de dano de qualquer tipo físico e +3 de vida
25 – habilidade: força superior
Agilidade:
5 - +1 de furtividade
10 - +1 de iniciativa e +1 de acerto com qualquer arma
15 - +1 de de acerto, +2 para esquivar,
20 - +1 em furtividade, +1 de iniciativa, +1 a certo
25 – habilidade: esquiva sobrenatural alta
Poder de Fogo:
5 - +1 de dano e acerto com arma longa alcance
10 - +2 de dano e acerto com arma longa alcance
15 - +3 de dano e acerto com arma longa alcance
20 - +4 de dano e acerto com arma longa alcance
25 – habilidade: tiro de forte e alta precisão
Inteligência:
5-
10 -
15 -
20 -
25 – habilidade:
carisma:
5-
10 -
15 -
20 -
25 – habilidade:
fé:
5-
10 -
15 -
20 -
25 – habilidade:
energia física:
5-
10 -
15 -
20 -
25 – habilidade:
capacidade mental:
5-
10 -
15 -
20 -
25 – habilidade:

Subindo de nível
A cada dois níveis vc ganha um nível de classe, tirando no nível 30 que
também ganha e continua normal dai para frente, a partir do nível 8 pode
começar a upar classes secundarias, a cada dois níveis pode upala, com
tudo ganhando metade e custando metade, badica 2p, avançada 3p e
superior 5p

A cada nível vc ganha 4 pontos, no nv13 pra cima começa a ganhar 5, nv22
começa a ganhar 6p, do nv32 começa a ganhar 8p e a partir do nv41
começa a ganhar 9p e do nv 52 ganha 10p e no nv61 começa a ganhar 11;
no nv3 ganha 5p, nv5 ganha 5p e novamente no nv8 e 10, no nv15 e 19
ganha 7p, a partir do e no nv26 e 30 ganha 9p e no nv35 e 38 e 48 ganha
10p, e no nv 56 11p, e no nv 65 e 70, 13p

- 1p por 2pv no primeiro ponto após isso dá só um ponto, a partir do nível


20 1p por 1pv no primeiro ponto após isso 2p por 1pv e a partir do nível e
do nível 41 2p por 1 pv igualmente para mana
- Subir o nível da classe básica por 3p a cada dois níveis
- Subir o nível da classe avançada por 5p a cada dois níveis
- Subir o nível da classe superior por 8p a cada dois níveis
- 5p para comprar uma habilidade geral a partir do nv15 custa 6p
- para a compra de atributos principais e pericias e poderes concedidos
siga a tabela abaixo

X Nv1-14 Nv15-25 Nv26-36 Nv37-47 Nv48-55 Nv56...


Atributo 5 6 7 8 9 10
Poderes concedidos 5 5 6 7 7 8
Perícias 2 3 3 3 4 5
Absorve natural 3 4 5 5 6 6

E a experiencia? Ai está a tabela


x Nv1-15 Nv16-25 Nv26-38 Nv39-42 Nv43-54 55...
exp 10 12 15 18 20 25

Demora para recarregar os milagres

X 0-4 5-7 8-17 18-28 29-...


Menor 1 dia Descanso longo Descanso curto infinito fodão
Intermediário 3 semanas 2 semanas 1 semana 3 dias 1 dia
Superior 2 meses 2 meses 1 mês 3 semanas 1 semana

RAÇAS
Elfo da floresta: +2 de Agi, +1 de atletismo, +1 de rastreamento,
Habilidades: Flaqueamento avançado(passiva),

Elfo da noite: +1 de int e +1 de Agi, +2 de furtividade, Habilidade: camuflar


da noite(ativa)
Elfo de sangue: +1 de capacidade mental e +1 de fé, +1 de alquimia,
Habilidade: Um milagre extra(passiva)
Humano: +1 de carisma e +1 um atributo a escolha, +1 de perícia,
Habilidade: extra de rolagem menor(ativa)

Anão: +1 de Energia Física e força, +2 de construir/forjar, Habilidade:


resiliência anã(passiva)

Orc: +2 de força, +1 de luta desarmado +1 de Intimidação, Habilidade:


fúria orc(ativa)

Kobold: +2 de Agi, +1 de rastreamento e +1 de furtividade, Habilidade:


ataque grupal(passiva)

Bugbear: -1 de int e +2 de força, +1 Energia Física, +1 de luta desarmado


+1 de Intimidação, Habilidade: resistência aprimorada(passiva)

Warforged: +1 de força, +1 Energia Física e +1 luta desarmado, Habilidade:


criado de guerra(passiva)

Gnomo: +1 de int e +1 Agi, +2 de construir/forjar, habilidade:


engenhoso(passiva/ativa), pequenino(desvantagem)

Turto: -2 de Agi, +2 de capacidade mental, +1 de energia física e +1 int, +1


de animais e +1 de medicina e +1 de percepção, habilidade: carregando
sua casa(passiva), lento(desvantagem), calmo(passiva)

classes básicas
Guerreiro: nv. 1 - +4 de vida, +1 de força, Habilidade: treino de combate
armado(passivo)
nv. 2 - +2 de vida, habilidade: acostumado a armadura(passiva)
nv. 3 - +3 de vida, +1 de combate desarmado ou atletismo
nv. 4 - +2 de vida, +1 de força
nv. 5 - +3 de vida, proficiente em uma arma(passiva/escolha), aumento
natural
atirador: nv. 1 - +1 de poder de fogo, +1 de precisão, Habilidade:
precisão aguçada(passiva)
nv. 2 - +1 de rastreamento, habilidade: flechas
improvisadas(ativa/passiva)
nv. 3 - +2 de vida, +1 de percepção, +1 de intuição
nv. 4 - +1 de vida, +1 Agi
nv. 5 - +2 de vida, especializado em arma de longa distância(passiva),
aumento natural

Bardo: nv. 1 - +1 Carisma, +1 pericia a uma escolha, Habilidade:


inspiração(ativa/ menor)
nv. 2 - +1 mana, habilidade: canções bardicas(ativa) ou poder de
bardo(passiva/ativa)
nv. 3 - +1 magia nv. 1 arcana ou sagrada, aprende uma língua, +1 de
intimidação
nv. 4 - +1 de mana, +1 de carisma, +1 magia nv.1 arcana ou sagrada
nv. 5 - +2 de mana,+1 canção bardica, aumento natural

arcanista: nv. 1 - +3 de mana, +1 de int, +1 de arcano, Habilidade: truques


mágicos(passiva/ativa), +2 magias arcanas nv 1
nv. 2 - +2 de mana, +1 uma magia nv.1, +1 alquimia
nv. 3 - +2 de mana, +1 de int e +1 de arcano
nv. 4 - +2 de mana, +1 magia nv 1, habilidade: Regeneração de
Mana(passiva/menor)
nv. 5 - +3 de mana, +2 uma magia nv.2, aumento natural,

Ladino: nv. 1 - +1 de Agi, +1 de furtividade, Habilidade: ataque


furtivo(ativa),
nv. 2 - +1 de vida, habilidade: abater carteiras(passiva)
nv. 3 - +1 de vida, +2 de furtividade
nv. 4 - +1d6 de ataque furtivo
nv. 5 - +2 de vida, habilidade: códigos secretos e língua dos
ladinos(passiva), aumento natural

sacerdote: nv. 1 - +1 de fé, +1 de medicina,+1 magia sagrada nv 1


Habilidade: milagre menor(ativa/menor)
nv. 2 - +2 de mana, +1 de medicina, língua secreta dos padres
nv. 3 - +1 de intuição, +1 magia nv 1 sagrada
nv. 4 - +1 de fé, +1 espaço de milagre
nv. 5 - +3 de mana,+1 magia sagrada nv 2, +1 poder concedido do deus,
aumento natural,

Lutador: nv. 1 - +1 de força, +1 de luta desarmado, Habilidade: estilo de


luta(passiva/escolha)
nv. 2 - +1 de luta desarmado, +1 de ab natural
nv. 3 - +1 de luta desarmado, habilidade: socos desregulares(ativa)
nv. 4 - +1 de vida, +1 de energia física
nv. 5 - +2 de vida, habilidade: casca grossa(passiva) ,aumento natural

Classes avançadas
Bárbaro: nv. 1 - +9 de vida, +1 de força, habilidade: fúria
barbara(ativa/menor)
nv. 2 - +2 de vida, +1 ponto de fúria
nv. 3 - +3 de vida, +1 energia física
nv. 4 - +3 de vida, habilidade: NÃO VOU CAIR!(reação)
nv. 5 - +2 de vida, +2m de semi-corrida
nv. 6 - +3 de vida, +1 de força
nv. 7 - +3 de vida, habilidade: fúria barbara(ativa/intermediaria) , aumento
natural
Espadachim: nv. 1 - +5 de vida, 1 ataque extra
nv. 2 - +1 de agilidade, habilidade: técnicas de ataque(ativa), escolha duas
nv. 3 - +3 de vida, habilidade: saque rápido(passiva)
nv. 4 - +1 de força, +1 perícia a sua escolha, habilidade: arte das
lâminas(passiva)
nv. 5 - +3 de vida, +1 de intuição, +1 uma técnica de combate
nv. 6 - +2 de vida, +1 de força
nv. 7 - +3 de vida, +1 em uma perícia, agora em somente 8 ataques vc
adquiri um nível de cansaço, +1 arte da lamina
nv. 8 - +4 de vida, +1 ataque extra, aumento natural
Guerreio magico: nv. 1 - +5 de vida, +3 de mana, essa classe pode ter
magias de abjuração, evocação, encantamento e da sua lista, +2 magias
arcana ou de guerreiro, nv. 1
nv. 2 – +2 de mana, habilidade: fogo e aço(passivo)
nv. 3 - +2 de vida e mana, +1 de percepção, +1 pericia a sua escolha
nv. 4 – Habilidade rápida: conjuração veloz(passiva)
nv. 5 - +2 de vida, +2 de mana, +1 magia de nv. 1 ou 2
nv. 6 - +4 de vida e +2 de mana, misture um tipo de ataque as suas listas a
sua arma
nv. 7 - +1 capacidade mental, habilidade: sempre armado(ativa)
nv. 8 - +5 de vida, +2 de mana, +1 magia da sua lista com bônus de +3 para
dano e cura +5, aumento natural

Paladino: nv. 1 – +6 de vida, +2 de mana, Habilidade: divine smite(ativa)


nv. 2 - +1 de capacidade física, +1 magia sagrada nv. 1
nv. 3 - +2 de vida e mana, +1 de intuição e percepção,
nv. 4 - +2 de mana, habilidade: cura paladinesca(ativa)
nv. 5 – +3 de vida, divine smite(+1d8)
nv. 6 - +3 de vida, habilidade: aura divina(ativa)
nv. 7 - +2 de vida, +1 de força, +1 magia sagrada nv. 1
nv. 8 - +5 de vida, +1 magia sagrada nv. 2, a cura paladinesca começa a ter
+3 de cura em área, aumento natural

Ranger: nv. 1 - +3 de vida, +1 pericia, habilidade: inimigo predileto


maior(passiva)
nv. 2 - +1 de Agi, habilidade: técnicas de ranger(ativa)
nv. 3 - +2 de rastreamento, e +1d6 de dano no inimigo predileto
nv. 4 – habilidade: parceiro forte(passiva)
nv. 5 – +2 de vida, +1 de furtividade, +1 técnica ranger
nv. 6 – +1 técnica de ranger, +1 de poder de fogo
nv. 7 – habilidade: a caça(ativa)
nv. 8 – +4 de vida, +2 de mana, expertese em rastreamento, escolha mais
um tipo de inimigo predileto, aumento natural

Arqueiro da alma: nv. 1 - +1 de poder de fogo, habilidade: vínculo da


alma(ativa/passiva)
nv. 2 – +2 de vida, habilidade: arma das almas
nv. 3 - +1 em rastreamento e +1 em outra perícia
nv. 4 - +1 de capacidade mental, +1 uma alma máxima
nv. 5 – habilidade: o ataque das almas, seu limite agora é 8, e reseta para
5
nv. 6 – +2 de mana, Habilidade: almas potentes(passiva)
nv. 7 – suas almas podem escutar e vc pode ver pelos seus olhos, +1
ataque da alma
nv. 8 - +2 de vida, +1 uma arma da alma, a cada 2 almas tem +1 de dano,
aumento natural

Arqueiro arcano: nv. 1 - +3 de mana, habilidade: aprimorar


flecha(ativa/passiva)
nv. 2 - +1 de vida, +1 magia nv. 1 arcana
nv. 3 - +2 de mana, habilidade: flecha perseguidora(ativa)
nv. 4 - +1 de arcano, +1 aprimorar flecha
nv. 5 – habilidade: flechas especiais(ativa/passiva)
nv. 6 – habilidade: Flecha Alternante(passiva/ativa)
nv. 7 – +2 de vida e mana, +1 magia nv. 2 arcana, +1 flecha especial
nv. 8 - +3 de mana, +2 flechas especiais máximas e +1 aprimorar flecha,
aumento natural

Atirirador de elite: nv. 1 - +2 de vida e mana, +1 de poder de fogo,


habilidade: tiro rápido(passiva) ou tiro de precisão(passiva)
nv. 2 - +2 de precisão, suas flechas criadas têm +2 de dano além de ignorar
metade do ab físico do inimigo
nv. 3 - +1 de vida e mana, habilidade: supremacia da
distância(passiva/menor)
nv. 4 – habilidade: mira extraordinária(ativa)
nv. 5 - +5 de vida, +1 de rastreamento,
nv. 6 - +1 de vida, habilidade: supremacia da
distância(passiva/intermediaria)
nv. 7 – +1 poder de fogo, +1d4 de ataque surpresa ou furtivo
nv. 8 - +2 de vida e mana, habilidade: mira de elite(passiva), aumento
natural

Menestrel: nv. 1 - +3 de mana e +1 de vida,+1 perícia a sua escolha,


habilidade: inspiração(ativa/intermediaria)
nv. 2 - +2 de vida e mana, +1 em uma perícia, habilidade: habilidades de
inspiração(passiva)
nv. 3 - +1 canção bardica, habilidade: fonte de regeneração(passiva/ativa)
nv. 4 - +1 carisma, +2 magias nv. 2 arcanas ou sagradas, +1 habilidade de
inspiração
nv. 5 - +3 de mana, habilidade: sortudo(ativa)
nv. 6 - +1 canção bardica, +1 de carisma
nv. 7 - +1 carisma, combine duas canções,
nv. 8 - +3 de mana, +1 canção bardica aprimorada, expertise em uma
perícia aumento natural

Bardo amaldiçoado: Nv. 1 - +4 de mana, -1 de vida, habilidade:


maldição(passiva) e blue note(reação)
nv. 2 - +1 canção bardica, expertese em uma pericia
nv. 3 - +2 mana e vida, +1 carisma, +1 maldição
nv. 4 - +2 mana e vida, +1 magia nv. 2 arcana melhorada, habilidade:
tocador rápido
nv. 5 - +3 mana e vida, +1 em um atributo e perícia
nv. 6 – habilidade: resistente a magia(reação)
nv. 7 - +3 mana e vida, +1 maldição, habilidade:
inspiração(ativa/intermediaria)

Bardo abençoado: Nv. 1 - +4 de mana, +1 de vida, habilidade:


abençoado(passiva)
nv. 2 - +2 mana e vida, +2 magias sagradas nv 1 ou 2
nv. 3 - +2 e cura em todos os seus poderes, habilidade:
inspiração(ativa/intermediaria)
nv. 4 - +2 mana e vida +1 de carisma,
nv. 5 - +1 benção ou um milagre menor e +1 em fé
nv. 6 – habilidade: sortudo da vida(ativa)
nv. 7 -+3 mana e vida +1 benção,

Mago: nv. 1 - +8 de mana, +1 magia nv.3, habilidade: grimório(passiva),


habilidade: tradição arcana(passiva),
nv. 2 - +3 de mana, +1 magia criada no grimorio, +1 de int ou capacidade
mental
nv. 3 - +2 de mana, habilidade: recuperação de
mana(passiva/intermediaria)
nv. 4 - +2 de mana, combine uma magia ou crie uma para o griomorio,
habilidade: magia dupla(passiva)
nv. 5 - +4 de mana, +3 magias nv. 3 ou 2 ou 1, +1 de capacidade mental
nv. 6 - +3 de mana, +1 de arcano e alquimia, pode criar ou combinar uma
magia,
nv. 7 - +3 de mana, +1 magia nv. 3 ou 2 ou 1, +1 poder de tradição arcana
nv. 8 - +5 de mana, +1 magia nv. 4, habilidade: magia
tradicional(passiva/ativa), aumento natural

Bruxo: nv. 1 - +4 de mana, +1 de arcano, +1 de int, habilidade: pacto dos


bruxo(passiva/ativa)
nv. 2 - +3 de mana e vida, +1 magia nv. 2
nv. 3 - +1 de capacidade mental, habilidade: magica bruxa(passiva/ativa)
nv. 4 - +1 magia nv. 3, +1 magica bruxa, +1 poder do pacto
nv. 5 - +2 e mana e vida, habilidade: pacto da magia
nv. 6 - +1 de magia nv 3 ou 2 ou 1, +2 em uma perícia e +1 em arcanismo
nv. 7 - +3 de mana, faça uma de suas magias serem uma mágica bruxa,
nv. 8 - +4 de mana, +1 magica bruxa, habilidade: magica bruxa superior,
aumento natural

Feiticeiro: Nv. 1 - +4 mana, habilidade: linhagem sobrenatural(passiva)


nv. 2 - +1 de int ou carisma, habilidade: metamágica
nv. 3 - +2 mana, +2 magias de até nv 2 arcana, +1 pode da linhagem
nv. 4 – +1 ponto de feitiçaria, +1 metamágica
nv. 5 - +2 mana, +1 magia nv 3, +1 de carisma ou int, +2 pontos feitiçaria
nv. 6 - +3 mana, +1 poder da linhagem, +1 metamágica
nv. 7 - +5 de mana, +1 magia nv 3 e +1 nv.1 ou 2, +1 meta magica ou
poder de linhagem, +2 ponto de feitiçaria

Alquimista: nv. 1 – +3 mana, habilidade: poções fortalecidas


nv. 2 - +1 magia de nv 2 e nv 1, expertise em alquimia
nv. 3 -+2 de mana e vida, habilidade: círculo de transmutação de magia
nv. 4 - +1 magia arcana nv 3 ou 2, habilidade: segredo alquímico
nv. 5 - habilidade: poções especiais, +2 em qualquer efeito das poções
nv. 6 - +2 de vida e mana, +1 segredo alquímico
nv. 7 - habilidade: evolução em magia de transmutação
nv. 8 - +4 de mana, +1 segredo alquímico e círculo são feitos automáticos
após um turno em jogo, aumento natural

Druida(essa pode vir de todas as classes, menos de ladino):


nv. 1 - +3 de vida e mana, magia nv. 1, habilidade: armamento de druida
nv. 2 - +1 de vida e mana, habilidade: forma selvagem
nv. 3 - +2 de mana, +1 magia nv. 2, +1 em sobrevivência
nv. 4 - +2 de vida, suas armas druídicas passam a tem +1d6 de dano +1
habilidade da forma selvagem
nv. 5 - +1 de vida e mana, +1 magia nv. 1 ou 2, ou combine uma magia no
seu armamento druídico mas o efeito terá só metade do dano
nv. 6 - +2 de mana, habilidade: Forma Selvagem Aprimorada
nv. 7 - +2 e vida e mana, +1 e sobrevivência
nv. 8 - +4 de vida e mana, +1 magia nv. 2, caso não tenha combinado uma
magia a seus equipamentos combine agora, além de torná-las magicas, e
+2 de dano, aumento natural

Clérigo: nv. 1 - +3 de mana, habilidade: milagre intermediário


nv. 2 - +2 de mana +1 magia nv 2 sagrada e +1 magia nv 1 sagrada
nv. 3 - +3 de mana, +1 de fé
nv. 4 – habilidade: domínio divino
nv. 5 - +1 milagre menor
nv. 6 - +3 de mana, +1 domínio divino
nv. 7 – +1 magia nv. 2 sagrada, habilidade: buffs aprimorados
nv. 8 - +3 de mana e +2 vida, +1 de fé, +1 domínio divino, +1milagre
menor, aumento natural

sábio: nv. 1 - +1 de arcano, +1 língua, +1 magia arcana nv 1, habilidade:


pergaminhos mágicos
nv. 2 - +2 de vida e mana, +1 magia sagrada nv2 ou arcana, habilidade:
alcance divino,
nv. 3 - +1 de int ou fé, habilidade: consulta rápida
nv. 4 - +2 de vida e mana, +1 pergaminho máximo, +1 em uma pericia
nv. 5 - +1 magia sagrada nv.1, +1 milagre intermediário
nv. 6 - +1 de vida e mana, +1 magia arcana nv. 2, +1 de capacidade mental
nv. 7 - +1 de vida e mana, +1 magia sagrada nv. 2 ou arcana, +1
pergaminho máximo
nv. 8 - +3 de vida e mana, +1 magia arcana nv. 3, habilidade: dedicação
máxima(passiva/ativa)

Assassino: nv. 1 - +1 de furtividade, habilidade: ataque


furtivo(passiva/menor)
nv. 2 - +2 de vida e mana, +2 para retirar informações de alguém e para
infiltra-se,
nv. 3 – adquire expertise em duas perícias, além de ganhar +2 em uma
perícia
nv. 4 - +1 de vida e mana+1 de agilidade,
nv. 5 – Agora você pode usar a habilidade ataque furtivo com lâminas
menores como uma rapieira, habilidade: crítico furtivo(passivo/ativo)
nv. 6 - +1 de vida e mana, +1 ataque extra no primeiro turno
nv. 7 - habilidade ataque furtivo(passivo/intermediário)
nv. 8 – +2 de vida e mana, +1 d8 de dano furtivo, aumento natural

Gatuno: nv. 1 - +1 de vida, habilidade: visão no escuro baixa, habilidade:


furtividade rápida, +1d6 de dano furtivo
nv. 2 - +2 de ladinagem, +1 de furtividade,
nv. 3 - +1 de vida, habilidade: ataque duplo furtivo(passiva)
nv. 4 - +1d6 de dano furtivo, habilidade: técnica gatuna(passiva/ativa)
nv. 5 - +2 de vida, habilidade: guia das sombras(passiva)
nv. 6 - +1d6 de dano furtivo,+1 técnica gatuna
nv. 7 - +1 de vida, habilidade: talento confiável(passiva)
nv. 8 - +1d6 de dano furtivo,+1 técnica gatuna , expertise em ladinagem
ou furtividade

Ladino magico: nv. 1 - +1 de arco e furtividade, habilidade: poderes


ladinescos(ativa/passiva)
nv. 2 - +2 de mana e vida, +1 de Agi, +1 magia nv. 1
nv. 3 - +1 magia nv 1, habilidade: emboscada magica(passiva)
nv. 4 - +2 de mana e vida, +1 poder de ladino
nv. 5 – +2 de mana, habilidade: teletransporte magico, +1 magia nv 1
nv. 6 - +3 mana e vida, habilidade: ladrão de magia(ativa)
nv. 7 - +1 de ladinagem, +1 magia nv. 2,
nv. 8 - +3 de mana e vida, +1 poder de ladino, habilidade: roubo de
mana(passiva/ativa)

Monge: nv. 1 - +3 de vida, +1 de luta desarmado, habilidade:


entendimento do ki(passiva), habilidade: usos básicos de ki(ativa)
nv. 2 - +1 de absorve natural,
nv. 3 - +2 de vida, habilidade: usos especiais de ki(ativa)
nv. 4 - +1 de força ou Agi, +1 de absorve natural
nv. 5 - +2 de vida,+1 uso de ki, habilidade: sexto sentido(passiva)
nv. 6 – habilidade: ataque de ki(passiva)
nv. 7 - +2 de vida, +1 em duas pericias, +1 de absorve natural
nv. 8 - +4 de vida, +1 uso de ki, +2 de absorve natural

Artista marcial: nv. 1 - +3 de vida, +1 de luta desarmado, habilidade: arte


marcial(passiva/ativa)
nv. 2 - +2 de vida, +1 em uma perícia,
nv. 3 – habilidade: espírito de luta, +1 de absorve natural
nv. 4 - +2 de vida, habilidade: ataques de defesa(passiva)
nv. 5 - +1 de vida, +1 ataque extra
nv. 6 - +3 de vida, habilidade: aprimoramento de habilidade(passiva)
nv. 7 – +1 em uma pericia, seus segundo de punho, pode ser colocado a
força de bônus além de +1d6
nv. 8 -+4 de vida, +1 habilidade aprimorada, +1 de absorve natural

Lutador rúnico: nv. 1 - +5 de vida, habilidade: runas místicas(passiva)


nv. 2 - +1 de mana +3 de vida, +2 de lutar desarmado
nv. 3 - +3 de vida, habilidade: tatuagem magica(ativa)
nv. 4 - +3 mana, +1 runa, +1 de absorve natural
nv. 5 - +2 de vida, +1 tatuagem, +1 de arcano
nv. 6 - +2 de mana, +1 de força ou energia física
nv. 7 - +4 vida, +1 runa, +2 em ataque de oportunidade, +1 de absorve
natural
nv. 8 - +5 de vida,+1 tatuagem, habilidade: runa superior, aumento natural

Pugilista: nv. 1 - +5 de vida, habilidade: socos consecutivos(passivo)


nv. 2 - +2 de vida, seus socos de ação bônus agora pode ter o bônus de
força além de que caso acerte os dois golpes dos socos consecutivos, vc
acerta esse imediatamente
nv. 3 - +2 de vida, habilidade: soco potente(ativo)
nv. 4 - +1 de força, +1 de luta desarmado, +1 de absorve natural
nv. 5 - +2 de vida, habilidade: golpes especiais pugilistas(ativo)
nv. 6 - +3 de vida, +1 de capacidade física
nv. 7 – habilidade: fúria de pugilista(ativa), +1 de absorve natural
nv. 8 - +4 de vida, +1 golpe pugilista, aumento natural

classes superiores
Berseker: nv. 1 -
nv. 2 -
nv. 3 -
nv. 4 -
nv. 5 -

Campeão:

Samurai:

Templário:

Arquimago:

Necromante:

Necro:
Ninja:

Lâmina da noite:

Sumo-sacerdote:

Nv. 1 -
nv. 2 -
nv. 3 -
nv. 4 -
nv. 5 -
nv. 6 -
nv. 7 -
nv. 8 -

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