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Base Do Rpg. Kayrûs
Base Do Rpg. Kayrûs
Atributos(4)(-1)(-1)
Força:
Agilidade:
poder de Fogo:
Inteligência:
carisma:
fé:
Energia Física:
Capacidade mental:
Perícia(6)
luta desarmado:
Percepção:
atletismo:
Cavalgar:
Intimidação:
sobrevivência:
Furtividade:
Ladinagem:
Alquimia:
Rastreamento:
Medicina:
Intuição:
Animais:
Arcano:
Construir/Forjar:
Habilidades especiais
Passivas:
Ativas:
itens:
Regras
Vida inicial = 3 x energia corporal(o dobro do atributo) x força(metade),+5
Mana inicial = 3 x capacidade mental(o dobro do atributo) x int(metade),
+3
Dano: para acertar vcs rola um d12 + o atributo correspondente para tal,
já o dano é definido pelo valor da arma + alguma habilidade + atributo
correspondente;
defesa: existe dois tipos a esquiva e a defesa, a esquiva é 1d12 + seu
atributo de agilidade + alguma habilidade(caso use), já a defesa é 1d12 +
itens de defesa + habilidade(caso use);
Em alguns casos o mestre pode pedir testes diferentes como caso vc faça
uma troca de socos desarmado.
Os testes de perícia vão ser feitos com base de d20 já os atributos é d20
Cansaço: 3 + energia física + metade da força arredondado para cima
X 0-4 0-8 0-12 0-20 0-30 0-35-...
Ofegante 1 3 4 6 9 10
Cansado 2 5 7 10 16 18
Muito cansado 3 7 9 16 24 28
Quase morto 4 8 12 19 29 35
valor das moedas: cobre(1) > prata(10) > ouro(100) > ouro do rei(1000) >
platina(10000) > platina majestosa(100000)
passivas dos atributos
força:
5 - +1 de dano de qualquer dano físico
10 - +2 de vida e +2 de qualquer dano físico
15 - +2 de dano de qualquer dano físico e +1 de absorve natural
20 - +3 de dano de qualquer tipo físico e +3 de vida
25 – habilidade: força superior
Agilidade:
5 - +1 de furtividade
10 - +1 de iniciativa e +1 de acerto com qualquer arma
15 - +1 de de acerto, +2 para esquivar,
20 - +1 em furtividade, +1 de iniciativa, +1 a certo
25 – habilidade: esquiva sobrenatural alta
Poder de Fogo:
5 - +1 de dano e acerto com arma longa alcance
10 - +2 de dano e acerto com arma longa alcance
15 - +3 de dano e acerto com arma longa alcance
20 - +4 de dano e acerto com arma longa alcance
25 – habilidade: tiro de forte e alta precisão
Inteligência:
5-
10 -
15 -
20 -
25 – habilidade:
carisma:
5-
10 -
15 -
20 -
25 – habilidade:
fé:
5-
10 -
15 -
20 -
25 – habilidade:
energia física:
5-
10 -
15 -
20 -
25 – habilidade:
capacidade mental:
5-
10 -
15 -
20 -
25 – habilidade:
Subindo de nível
A cada dois níveis vc ganha um nível de classe, tirando no nível 30 que
também ganha e continua normal dai para frente, a partir do nível 8 pode
começar a upar classes secundarias, a cada dois níveis pode upala, com
tudo ganhando metade e custando metade, badica 2p, avançada 3p e
superior 5p
A cada nível vc ganha 4 pontos, no nv13 pra cima começa a ganhar 5, nv22
começa a ganhar 6p, do nv32 começa a ganhar 8p e a partir do nv41
começa a ganhar 9p e do nv 52 ganha 10p e no nv61 começa a ganhar 11;
no nv3 ganha 5p, nv5 ganha 5p e novamente no nv8 e 10, no nv15 e 19
ganha 7p, a partir do e no nv26 e 30 ganha 9p e no nv35 e 38 e 48 ganha
10p, e no nv 56 11p, e no nv 65 e 70, 13p
RAÇAS
Elfo da floresta: +2 de Agi, +1 de atletismo, +1 de rastreamento,
Habilidades: Flaqueamento avançado(passiva),
classes básicas
Guerreiro: nv. 1 - +4 de vida, +1 de força, Habilidade: treino de combate
armado(passivo)
nv. 2 - +2 de vida, habilidade: acostumado a armadura(passiva)
nv. 3 - +3 de vida, +1 de combate desarmado ou atletismo
nv. 4 - +2 de vida, +1 de força
nv. 5 - +3 de vida, proficiente em uma arma(passiva/escolha), aumento
natural
atirador: nv. 1 - +1 de poder de fogo, +1 de precisão, Habilidade:
precisão aguçada(passiva)
nv. 2 - +1 de rastreamento, habilidade: flechas
improvisadas(ativa/passiva)
nv. 3 - +2 de vida, +1 de percepção, +1 de intuição
nv. 4 - +1 de vida, +1 Agi
nv. 5 - +2 de vida, especializado em arma de longa distância(passiva),
aumento natural
Classes avançadas
Bárbaro: nv. 1 - +9 de vida, +1 de força, habilidade: fúria
barbara(ativa/menor)
nv. 2 - +2 de vida, +1 ponto de fúria
nv. 3 - +3 de vida, +1 energia física
nv. 4 - +3 de vida, habilidade: NÃO VOU CAIR!(reação)
nv. 5 - +2 de vida, +2m de semi-corrida
nv. 6 - +3 de vida, +1 de força
nv. 7 - +3 de vida, habilidade: fúria barbara(ativa/intermediaria) , aumento
natural
Espadachim: nv. 1 - +5 de vida, 1 ataque extra
nv. 2 - +1 de agilidade, habilidade: técnicas de ataque(ativa), escolha duas
nv. 3 - +3 de vida, habilidade: saque rápido(passiva)
nv. 4 - +1 de força, +1 perícia a sua escolha, habilidade: arte das
lâminas(passiva)
nv. 5 - +3 de vida, +1 de intuição, +1 uma técnica de combate
nv. 6 - +2 de vida, +1 de força
nv. 7 - +3 de vida, +1 em uma perícia, agora em somente 8 ataques vc
adquiri um nível de cansaço, +1 arte da lamina
nv. 8 - +4 de vida, +1 ataque extra, aumento natural
Guerreio magico: nv. 1 - +5 de vida, +3 de mana, essa classe pode ter
magias de abjuração, evocação, encantamento e da sua lista, +2 magias
arcana ou de guerreiro, nv. 1
nv. 2 – +2 de mana, habilidade: fogo e aço(passivo)
nv. 3 - +2 de vida e mana, +1 de percepção, +1 pericia a sua escolha
nv. 4 – Habilidade rápida: conjuração veloz(passiva)
nv. 5 - +2 de vida, +2 de mana, +1 magia de nv. 1 ou 2
nv. 6 - +4 de vida e +2 de mana, misture um tipo de ataque as suas listas a
sua arma
nv. 7 - +1 capacidade mental, habilidade: sempre armado(ativa)
nv. 8 - +5 de vida, +2 de mana, +1 magia da sua lista com bônus de +3 para
dano e cura +5, aumento natural
classes superiores
Berseker: nv. 1 -
nv. 2 -
nv. 3 -
nv. 4 -
nv. 5 -
Campeão:
Samurai:
Templário:
Arquimago:
Necromante:
Necro:
Ninja:
Lâmina da noite:
Sumo-sacerdote:
Nv. 1 -
nv. 2 -
nv. 3 -
nv. 4 -
nv. 5 -
nv. 6 -
nv. 7 -
nv. 8 -