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CRIANDO

RITUAIS

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CARACTERÍSTICAS
M uitos dos fãs de Ordem Paranormal, ao ou-
virem que a Agatha criou o ritual Descar-
nar, sonharam em um dia poder desenvolver
DE UM RITUAL
seus próprios rituais. Com o anúncio do livro A seguir estão as descrições que explicam a cria-
de regras, essa vontade cresceu ainda mais. ção mecânica de um ritual. Serão apresentadas as ca-
Como regras para criar seus próprios rituais tegorias, os agrupamentos e as opções de escolha de
ainda não foram oferecidas pelo material ofi- cada característica. Com exceção de Efeitos, só é pos-
cial, segue adiante sugestões mecânicas de sível escolher uma opção em cada agrupamento. Para
como fazer isso na sua mesa! cálculo das porcentagem, sempre arredonde para o
maior e mais próximo número inteiro.
Esta matéria foi desenvolvida, dando aos ocultis-
tas sonhadores a possibilidade de elaborarem rituais
próprios — ainda que de maneira mais contida. As-
sim, para modelar um ritual original é necessário se- CARACTERÍSTICAS GERAIS
guir três passos, sendo eles: As características gerais apresentam o mesmo
1º. Gerar um Conceito. Ao desenvolver um ritu- custo para qualquer círculo. Existem quatro agrupa-
al, o primeiro passo é idealizá-lo: ou seja, imagi- mentos nessa categoria, sendo eles: Alvo/Área, Ele-
nar seu conceito. Anote as principais ideias sobre mento, Execução e Resistência. Nas características
ele, faça uma breve descrição e pense nos seus gerais, não ocorre nenhuma alteração significativa ao
possíveis efeitos. avançar os níveis.

2º. Definir sua Mecânica. Para fins de balan- Alvo/Área. Determina o alvo ou a área de ação
ceamento, cada ritual precisa ter seus efeitos re- do ritual. Nessa característica, existem três opções
presentados mecanicamente no sistema. O pri- disponíveis para escolha: Alvos Escolhidos, Alvos
meiro passo para tal é decidir o círculo de seu Numerados e Área. Em vez de aumentarem os pontos
ritual. Dessa forma, é possível verificar as listas dos rituais normalmente, tais características alteram
de características do círculo e escolher os efeitos os valores de efeitos em percentual. Por exemplo, se
mecânicos do ritual. Toda característica tem um um ritual apresenta 4 pontos gastos em efeitos e tem
indicativo de gasto de pontos e todo ritual tem seu custo aumentado em 25% graças ao alvo/área, o
10 pontos para distribuir entre essas caracterís- valor final será 5. Todo aumento é calculado sendo
ticas. Além disso, as características são divididas arredondado para cima. Caso haja limitação para o
em duas categorias (Gerais e Específicas) e sete tipo de alvo afetado pelo ritual, o narrador decide se o
agrupamentos, sendo: Alcance, Alvo/Área, Du- custo aumenta ou diminui em 1 ponto. Por mais que
ração, Elemento, Execução, Resistência e Efeito. também esteja nessa característica de rituais, Efeito
Para mais informações siga para Características não altera os gastos e, por isso, não apresenta uma
de um Ritual. descrição própria.

3º. Nomeá-lo. Após desenvolver um Conceito e Ž Alvos Escolhidos no Alcance. O conjurador es-
adaptá-lo a uma Mecânica, está na hora de no- colhe quais são os seres afetados no alcance do
mear sua obra. Existem duas maneiras efetivas ritual. Para alcance curto, gasta-se 1 ponto; para
de gerar o nome: a mais simples é usar o primeiro alcance médio, gasta-se 2; para longo, 3; extremo,
pensamento que vier na sua mente ao ler o ritual 4. A cada 3 pontos gastos em efeitos, o custo au-
finalizado. Já na mais complexa, você deve pedir menta em 50% (9 levando em conta a conversão).
uma descrição de seu texto para várias pessoas. Caso o ritual tenha efeitos positivos e negativos,
Após isso, basta unir os depoimentos e criar um é possível dobrar o gasto de pontos para escolher,
nome com os elementos mais repetidos nas des- na área, quem recebe os positivos e quem recebe
crições. os negativos.

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Ž Alvos Numerados. Quando um ritual afeta ape- Ž Reação Especial. Recebe 1 Ponto. Funciona as-
nas um alvo (um objeto, um ser ou um pacote sim como Reação.
de munição), ele não oferece gastos com essa ca- Ž Movimento. Gasta 3 pontos.
racterística. Caso esse alvo seja o próprio con-
jurador, o custo do ritual diminui em 1 ponto. Ž Padrão. Sem gasto de pontos.
Para múltiplos alvos, o custo do ritual aumenta Ž Completa. Recebe 2 pontos.
em 10% para cada alvo, ou seja, com três alvos,
o custo de um ritual aumentaria em 30%. Em ri- Ž Duas Rodadas. Recebe 4 pontos. Enquanto es-
tuais com mais de cinco alvos, além do cálculo tiver conjurando o ritual, você é incapaz de usar
de múltiplos alvos, o valor do custo aumenta em ações completas, padrão e de movimento; so-
25% cada vez que dobra. Por exemplo, se um ri- mente reações e ações livres. Os efeitos do ritual
tual afeta dez alvos, o seu custo aumenta em 75% acontecem ao fim da segunda rodada.
(5 x 10% + 25%). Valores não citados devem ser Ž Três Rodadas. Recebe 6 pontos. Funciona assim
arredondados para cima. Um ritual de seis alvos como rituais de duas rodadas, embora o efeito
tem, por exemplo, o mesmo valor que um ritual seja conjurado no fim da terceira rodada.
com dez alvos.
Ž Área. Assim como no livro básico, existem qua-
tro tipos principais de Área, todos com custos Resistência: Determina o tipo de resis-
próprios. Cubos e Esferas (considere também tência e a perícia necessária para resistir ao
Quadrados e Círculos) aumentam o custo dos efeito do ritual. A escolha da perícia antecede
efeitos em 20% para cada 3m de lado ou de raio. a escolha do tipo de resistência. Não há gasto
No caso de Cones, o custo aumenta em 20% para de pontos na escolha da perícia caso seja: For-
cada 4,5m de alcance. Já para Linhas, o valor au- titude, Reflexos ou Vontade. Outras perícias re-
menta conforme o alcance do ritual, dobrando o querem o gasto de 1 ponto. Já os tipos de resis-
custo do alcance. A cada 3m de espessura da Li- tência são:
nha, o custo do ritual aumenta em 1 ponto. Para
outras áreas de efeito não citadas, use as mais Ž Anula. Sem gasto de pontos. Ao pas-
propícias entre as apresentadas para realizar os sar no teste, o efeito é completamente
cálculos. anulado sob o alvo. Caso seja um ri-
tual renovado pelas
rodadas subsequen-
tes, o efeito é anula-
Elemento. Determina o elemento paranormal do apenas na rodada
que compõe o ritual. Caso seja o elemento Medo, o no qual o alvo passou no
conjurador receber + 2 pontos para distribuir no ri- teste. Se for um ritual que
tual. Demais elementos não apresentam alterações necessita múltiplos testes, o
nos pontos. efeito desaparece completamente
quando o alvo passar duas vezes no
teste.
Execução. Determina o tempo necessário para Ž Parcial. Gasta 1 ponto. Ao passar no teste,
conjurar o ritual. o efeito é parcialmente anulado sob o alvo.
Ž Livre. Gasta 4 pontos. Apenas um ritual de ação Os efeitos sofridos mesmo ao passar devem
livre pode ser realizado por rodada. sempre ser semelhantes aos originais. Ao
escolher essa resistência, o ritual recebe
Ž Reação. Gasta 1 ponto. Quando você escolhe re- uma quantidade de pontos igual a um ter-
ação, não é capaz de escolher a duração do ritual.

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ço (é possível gastar 1 ponto para aumentar esse um ritual de 3º círculo. Rituais de 5º círculo, em tese,
valor para dois terços) dos gastos em Efeitos. Es- gastam 15 PE. O limite de pontos para criar um apri-
ses pontos devem ser gastos exclusivamente para moramento é de apenas 9. Se o pré-requisito do cír-
decidir quais serão os Efeitos causados se o alvo culo ao qual foi igualado for contemplado, o limite
passar. aumenta em 1 ponto. Em caso de aprimoramentos
Ž Reduz à Metade. Gasta 1 ponto. Exclusivo de ri- verdadeiros, é possível escolher o pré-requisito Afi-
tuais com apenas efeitos de dano. nidade para aumentar o limite em mais 1 ponto.
Aprimoramentos que não elevam o poder do ritual
Ž Sem Resistência. Gasta 5 pontos para rituais devem ser mantidos no mesmo círculo ou nivelados
com efeitos negativos. Sem gastar pontos, um ri- para um círculo menor. Independente da decisão, o
tual apenas com efeitos positivos pode não ter limite sempre será de 10 pontos.
testes de resistência. Isso depende da decisão do
conjurador.
Alcance. Determina a distância de alcance do
ritual. Se escolher alcance pessoal, o alvo sempre será
CARACTERÍSTICAS Você.
ESPECÍFICAS Ž Ilimitado. Exclusivo de rituais com alvo único
As características específicas apresentam gastos ou alvos escolhidos.
de pontos diferentes para cada círculo, sendo elas:
Alcance, Duração e Efeitos. Nessa categoria, os gas-
tos estão demonstrados em tabelas, divididas por Duração. Determina o tempo de duração do
níveis de círculo (C1, C2, C3, C4). O sinal de “-” efeito do ritual. Existem quatro tipos principais de
indica quando uma característica é impossível de duração: Cena, Instantânea, Permanente e Sustenta-
ser inscrita em um círculo. Para aumentar o cír- da.
culo de um ritual, é necessário usar a regra de
Aprimoramentos apresentada a seguir. Ž Cena. O efeito dura até o fim da cena. Efeitos
de dano, cura ou remoção de condições ocor-
Aprimoramentos. Aprimorar um rem instantaneamente. Demais efeitos se man-
ritual é um processo bem simples. têm pela cena. Rituais com duração em turnos
Basta criar uma nova combina- ou rodadas seguem a mesma regra, embora com
ção de características num desconto de 1 ponto para rituais com 1d6 ou 4
círculo maior. Essas caracte- rodadas de duração e 2 pontos para rituais com
rísticas devem ser semelhan- 1d4 ou 2 rodadas de duração.
tes às características originais
da versão básica do ritual. As- Ž Instantânea. Os efeitos do ritual ocorrem ins-
sim, é preciso utilizar as tabelas dos tantaneamente, como a criação de um item, curar
círculos acima dele para montá-lo. É ou causar dano a um ser. Rituais instantâneos
possível aprimorar um ritual de 4º círcu-
lo usando os custos da coluna Ap nas tabelas
a seguir para simular o poder de um hipotético
ritual de 5° círculo.
Alcance C1 C2 C3 C4 Ap
Além disso, o aprimoramento eleva o custo de
PE necessário para realizar o ritual no novo cír- Toque/Pessoal 0 0 -1 -2 -3
culo. Por exemplo: um ritual de 1º círculo com Curto 2 1 0 -1 -2
um aprimoramento de 3º círculo aumenta o Médio 3 2 1 0 -1
gasto de PE suficiente para igualá-lo com Longo - 3 2 1 0
Extremo - - 3 2 1
Ilimitado 10 8 5 4 3
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apresentam Condições, Bônus ou Penalidades
apenas se usados como Reação. É impossível que
um ritual instantâneo tenha um Bônus e uma Pe- Duração C1 C2 C3 C4 Ap
nalidade ao mesmo tempo. Cena 3 2 2 1 1
Ž Permanente. O efeito dura permanentemente, Instantânea 0 0 -1 -1 -2
como uma petrificação, uma condição negativa Permanente 6 5 4 3 2
ou semelhante. Efeitos de dano, cura ou remoção Sustentada -1 -1 -1 -1 -1
de condições ocorrem instantaneamente, como
na Cena. Apenas condições duram permanente-
mente. É impossível colocar essa característica
em um ritual Sem Resistência. Efeitos. Determina as consequências de um ri-
Ž Sustentada. Rituais sustentados são mais com- tual. De todos, é o agrupamento mais importante.
plexos, funcionando de duas maneiras: primeiro, Afinal, sem definir os efeitos de um ritual, não tem
pela repetição dos efeitos; segundo, pela manu- motivo para escolher as demais características. Exis-
tenção dos efeitos. No primeiro caso, o efeito é tem duas divisões principais dentre os efeitos: os Efei-
repetido todas as rodadas, forçando o alvo a fa- tos Positivos e os Efeitos Negativos. Efeitos positivos
zer o teste de resistência a cada turno (passar no incluem Bônus, Curas e Recuperações de Condições.
teste duas vezes seguidas anula o efeito do ritual Já os efeitos negativos cobrem Penalidades, Danos e
sob o ser). Nessa configuração, todo efeito cus- Condições. Cada classificação possui sua própria ta-
ta o dobro do normal e todo dano ou cura tem bela para facilitar seu uso. Por terem muitas combi-
seus valores reduzidos pela metade. Um dano de nações possíveis e para facilitar sua construção, cada
4d12, por exemplo, valeria 2d12, pelo dobro do 3 pontos gastos em Efeitos contam apenas como 1. A
custo. No segundo caso, o ritual funciona como aproximação dessa conversão é sempre para cima, ou
em Cenas, sem contabilizar custos para turnos seja, se 5 pontos forem gastos em Efeitos, eles con-
ou rodadas, e o efeito dura enquanto o conjura- tarão como 2 pontos normais. Quando o custo dos
dor usar PE para sustentá-lo. efeitos positivos é menor que os efeitos negativos (ou
vice-versa), o custo do ritual é calculado pela diferen-
ça entre esses dois grupos. Por exemplo, caso um ri-
tual apresente 9 pontos em efeitos positivos e 6 pon-
tos em negativos, o gasto de pontos totais do ritual
será de 3 pontos (1 após conversão). Para efeitos não
listados, consulte o narrador para decidir um valor
de custo.
Bônus. Representa todos os efeitos positivos que
não se encaixam nas outras classificações. Essas ca-
racterísticas são cumulativas até duas vezes. Para
efeitos de imunidade, redução e aumento de dano, o
criador do ritual decide qual o tipo de dano. Caso o
dano não seja balístico, de corte, impacto ou perfura-
ção, os custos de pontos aumentam em 10%.
Ž +O em um uso de perícia. Triplica o custo para
testes de resistência ou ataque.
Ž +2 em um uso de perícia. Triplica o custo para
testes de resistência ou ataque
Ž +5 em um uso de perícia. Triplica o gasto para

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Efeitos (Bônus) C1 C2 C3 C4 Ap
teste de resistência ou ataque. +O em uma perícia 11 9 7 5 3
+O em um uso de perícia 8 6 4 3 2
Ž Imunidade a um tipo de dano. Exceto mental e
Medo. +O em perícias de um atri- 15 12 9 6 4
buto
Ž +1 de limite de PE. Não contabilizado em DT.
+O em todas as perícias 21 18 15 12 9
Bônus que indicam ser para usos de perícias, po- +2 em testes de uma perí- 11 9 7 5 3
dem ser utilizados pelo dobro do valor, sendo trata- cia
dos como bônus em Esquiva ou Bloqueio.
+2 em um uso de perícia 8 6 4 3 2
+2 em testes de perícias de 15 12 9 6 4
um atributo
Cura. Representa efeitos de cura e recuperação
de PV ou PE. Essas características são cumulativas, +2 em testes de todas as 21 18 15 12 9
ou seja, podem ser escolhidas mais de uma vez. Nes- perícias
sa característica, o criador do ritual decide quais são +5 em testes de uma perí- 21 18 15 12 9
os valores dos dados de cura. A tabela ao lado apre- cia
senta os custos para rituais com curas de PV. Para +5 em um uso de perícia 16 13 10 7 4
curas de PE, o ritual precisa ter mais efeitos negativos +5 em testes de perícias de - 21 18 15 12
do que positivos. Os efeitos de curas de PE custam o um atributo
quíntuplo dos valores para curas de PV. Quando um
ritual apresenta efeitos de cura, o conjurador deve, +5 em testes de todas as - 30 26 22 17
obrigatoriamente, escolher 1 ponto de efeitos nega- perícias
tivos para cada 3 pontos de cura. Esses pontos são RD 2 a um tipo de dano 11 9 7 5 3
apenas contraponto das curas e não são contabiliza- RD 2 a grupos de tipos de 15 12 9 6 4
dos para os demais cálculos. O paranormal não cura dano
ninguém sem cobrar o seu devido preço. RD 2 a todos os danos 21 17 13 9 5
Ž Cura Acelerada 2. Exclusivo de rituais com du- RD 5 a um tipo de dano 21 17 13 9 5
ração cena, sustentada ou contada em rodadas. RD 5 grupos de tipos de - - 19 13 7
Ž Cura Acelerada 5. Exclusivo de rituais com du- dano
ração cena, sustentada ou contada em rodadas. RD 5 a todos os danos - - 25 17 9
Imunidade a um tipo de - - 25 17 9
dano
Recuperar uma Condição. Representa rituais +3m de deslocamento 12 10 8 6 4
capazes de recuperar alvos de determinadas condi-
+2 em rolagens de dano 11 9 7 5 3
ções. Existem três listas de condições: as Simples, as
Nocivas e as Fatais. Ao adquirir tais características, o +5 em rolagens de dano 21 17 13 9 5
conjurador escolhe uma das listas e três de suas con- +1 de limite de PE 11 9 7 5 3
dições. Além disso, ao gastar mais 50% do custo ini- +2 em Defesa 12 10 8 6 4
cial, o conjurador pode escolher mais duas condições
+5 em Defesa - 20 16 12 8
para o ritual. Por exemplo, caso um ritual gaste 10
pontos para escolher três condições, custará 15 pon-
tos, no total, para escolher cinco condições. Rituais
só recuperam uma condição por vez. Para um ritual Efeitos (Cura) C1 C2 C3 C4 Ap
recuperar duas condições de uma vez, é necessário 1d8+1 6 5 4 3 2
adquirir a característica novamente pelo seu custo
padrão. 4d6/2d12 15 12 10 8 5
Cura Acelerada 2 - 9 7 5 3
Cura Acelerada 5 - 20 15 11 7
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Ž Simples. Abalado, Asfixiado, Caído, Em Cha-
Efeitos C1 C2 C3 C4 Ap mas, Enredado, Fraco, Frustrado, Lento, Ofusca-
(Recuperar uma Condição) do, Sangrando, Surdo e Vulnerável.
Simples 6 5 4 3 2
Ž Nocivas. Agarrado, Alquebrado, Apavorado,
Nocivas - 10 8 6 4 Cego, Debilitado, Desprevenido, Doente, Enjoa-
Fatais - 15 12 9 6 do, Envenenado, Esmorecido, Fatigado, Imóvel e
Surpreendido.
Ž Fatais. Atordoado, Confuso, Exausto, Fascina-
Efeitos (Penalidades) C1 C2 C3 C4 Ap do, Indefeso, Paralisado, Pasmo e Petrificado.
O alvo envelhece um ano 6 6 6 6 6
permanentemente
O usuário se torna incapaz 15 15 15 15 15 Penalidades. Representa todos os efeitos nega-
de utilizar rituais tivos que não se encaixam nas outras classificações.
Essas características são cumulativas se forem pegas
-O em uma perícia (exceto 10 8 6 4 2 até duas vezes. Em caso de efeitos diferentes (como
Luta e Pontaria) penalidade em diferentes perícias), não existe um li-
-O em um uso de perícia 10 8 6 4 2 mite de vezes em que podem ser adquiridas.
entre teste de resistência ou
ataque
Ž O usuário se torna incapaz de utilizar rituais.
Exclusivo de rituais sustentados ou de cena. Caso
-O em perícias de um atri- 16 13 10 7 4 seja conjurado sobre o próprio conjurador, tais
buto rituais não podem ser dissipados.
-O em todas as perícias 21 18 15 12 9
Penalidades em perícias que não sejam Vontade,
-2 em testes de uma perícia 10 8 6 4 2 Fortitude, Reflexos ou Percepção contabilizam ape-
(exceto Luta e Pontaria) nas um terço dos pontos. Isso também se aplica para
-2 em testes de resistência, 10 8 6 4 2 todas as perícias de um atributo se o atributo escolhi-
testes de ataque, Esquiva ou do for Intelecto.
Bloqueio
-2 em testes de perícias de 16 13 10 7 4
um atributo Dano. Representa qualquer dano causado por um
-2 em testes de todas as 21 18 15 12 9 ritual. O conjurador escolhe o dano em duas etapas:
perícias o tipo e a quantia de dano. Ambas são decisões bem
-5 em testes de uma perícia 21 18 15 12 9 simples: caso o dano seja balístico, de corte, impacto
(exceto Luta e Pontaria) ou perfuração, não há alteração no custo dos pon-
tos (somente os pertencentes a quantidade de dano).
-5 em testes de resistência, 21 18 15 12 9
Caso o dano seja de qualquer outro tipo, o custo au-
testes de ataque, Esquiva ou
menta em 10%. Já a quantidade de dano, por apresen-
Bloqueio tar uma variabilidade extremamente alta, possui uma
-5 em testes de perícias de - 21 18 15 12 tabela específica para cada círculo.
um atributo
Ž +1 de dano por dado. Aumenta o gasto de pontos
-5 em testes de todas as - 30 26 22 17 em +2 a cada vez que a quantia de dados de dano
perícias seja equivalente ao círculo do ritual. Ou seja, +2 para
-3m de deslocamento 12 10 8 6 4 cada 2 dados em 2° círculo, para cada 3 em 3° e assim
-2 em rolagens de dano 10 8 6 4 2 por diante.
-5 em rolagens de dano 21 17 13 9 5

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Efeitos C1 C2 C3 C4 Ap
(Condições)
Simples 9 7 5 3 1
Nocivas 15 12 9 6 3
Fatais 21 18 15 12 9

Condições. Representa rituais capazes de gerar


condições. Funcionam como recuperar condições,
embora com duas diferenças: primeiro, em vez de
recuperar, o ritual aplica uma condição ao alvo; se-
gundo, apenas uma condição é escolhida na lista, não
três.

PORTILL

Efeitos (Dano)
1º Círculo
Dano 1d6 1d8/2d4 1d10 2d6/1d12 2d8/4d4 2d10 2d12
Custo 6 8 10 13 15 19 25
2º Círculo
Dano 2d6 2d8/4d4 2d10 4d6/2d12 4d8 4d10 4d12
Custo 6 8 10 13 15 19 25
3º Círculo
Dano 3d6 3d8/6d4 3d10 6d6/3d12 6d8 6d10 6d12
Custo 6 8 10 13 15 19 25
4º Círculo
Dano 4d6 4d8 4d10 4d12 8d8 8d10 8d12
Custo 6 8 10 13 15 19 25
Aprimoramento
Dano 5d6 5d8 5d10 5d12 10d8 10d10 10d12
Custo 6 8 10 13 15 19 25
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