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MÚSICO ESGRIMISTA

LVL: 11 xp:

MÚSICO/COMBATENTE/cientista
CELESTIAIS
espalhar a felicidade para todos
bem e mal

Merlin
+4 +5 18 +12

1d20+8 e 12
+0 1d12+4
150
10

+5
20
+6
+0
+1 +10
+9
13 +9
+1
+9 +0

+1 +9
+9
+9
+2
12 +3 +1
+9 +9
+9
+9
+4 +1
18 150.000.
ele sempre fala“Heso”como oi 22

Baú Secreto: Dentro do seu corpo existe um compartimento com um espaço


de 30 cm cúbicos em qualquer forma escolhida, em que você pode guardar
pequenos objetos. Até que você morra, este espaço não pode ser acessado

18
por ninguém sem o seu consentimento. Também não há como encontrar
este compartimento sem destruir o seu corpo.

Ball Dial ARMA:shikomizue⚔️


Flash Dial
Flavor Dial
Water Dial

Impact Dial
Frozen Dial

Reject Dial
Control Dial
2. Álter Ego Heroico: Você possui uma identidade secreta, à sua escolha, 17. Falta de Sorte: A vida parece sempre querer rir da sua
que pode ser invocada sempre que estiver em perigo, desde que esteja
com seus trajes de herói em mãos. Quando vestido de herói, deve proteger
cara, não importa o quanto você tente e se prepare,
sua verdadeira identidade de todos. Enquanto vestido de herói, recebe alguma coisa sempre acaba dando errada. Uma vez por
vantagem em jogadas de Destreza (Iniciativa) e quando for o último na dia, o Mestre pode transformar uma rolagem bem
ordem de sucedida em uma falha, essa rolagem pode ser sua ou de
iniciativa, se torna o primeiro automaticamente.
qualquer outro, desde que seja para atrapalhar sua vida.
46. Sorte: Você sempre terá uma chance um pouco melhor de que as
coisas deem certo para você. Pode jogar novamente qualquer jogada de 39. Sinceridade Excessiva: Você é incapaz de mentir, seja
dado que tenha tido resultado 1, uma vez por dia. por valores morais ou simplesmente dificuldade em
36. Pau-Para-Toda-Obra: Você buscou todas as áreas de conhecimento ocultar a verdade. E por mais que você se esforce para
disponíveis para você, sabendo pelo menos o básico de cada uma dessas contar uma mentira, sempre será óbvio que não se trata
profissões e chegou até a praticar por um tempo cada ofício. Esta da verdade. Você tem desvantagem em Testes de
característica garante a você a possibilidade de aprender mais que uma
profissão auxiliar. Além da profissão que você escolheu na criação do seu
Habilidade de Espírito (Enganação).
personagem, escolha 2 profissões auxiliares, exceto arqueólogo,
para ter a graduação “Amador” e subdivisão “Novato”. Conforme você 49. Visão Ruim: Você tem uma visão defeituosa devido a
evolui na sua profissão principal, você também aprende um pouco mais um problema incorrigível, por exemplo, ser caolho, míope
das outras. A cada graduação que você alcança na sua profissão principal,
você alcança uma nova subdivisão nas profissões auxiliares escolhidas, só ou enxergar mal por algum outro motivo, você pode usar
podendo aprender até a subdivisão “Veterano” da graduação “Amador”, óculos para corrigir, mas quando o deixa cair ou o perde,
com essa característica. Nas profissões escolhidas por essa característica, a dificuldade de enxergar é clara.
o requisito de tempo necessário em livros para subir subdivisões e
Você tem desvantagem em Testes de Habilidade
graduações é reduzido pela metade.
relacionados à visão.

Código do Líder: Você sempre deve proteger seus subordinados ou criaturas que estejam em seus cuidados. Quando existirem códigos disciplinatórios, para punir insubordinação ou atitudes reprováveis, você deve aplicá-los.

Copiador
Conhecimento Celestial
Ator
9 0 14

visão
18
MÚSICO ESGRIMISTA
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível de músico esgrimista.
PV no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição.
PV nos Níveis Seguintes: 1d8 + seu modificador de Constituição por nível posterior.

PROFICIÊNCIAS
Equipamento: Armas Cortantes.
Salvaguardas: Destreza e Presença.
Perícias: Escolha 3 quaisquer.

INFORMAÇÕES GERAIS
Atributo Primário: Destreza ou Presença.
Arma Favorita: Escolha uma entre rapieira, shikomizue ou katana.
Habilidade Básica Inata: Escolha entre “Aprendizado Excepcional” e “Sortudo”.
Equipamentos: Um instrumento musical à sua escolha e uma shikomizue e; 5d10 x 1000 Bellys.

O MÚSICO ESGRIMISTA
Nível Prof. Pontos de Poder Técnicas de Combate Características
1º +2 2 1º Grau A Música de Todas as Coisas, Habilidade Básica
2º +2 4 - Inspiração, Habilidade Básica
3º +2 6 2º Grau Repertório, Habilidade Básica
4º +2 8 - AVA
5º +3 10 - Ataque Extra
6º +3 12 3º Grau Dança de Lâminas
7º +3 14 - Atrapalhar
8º +3 16 - AVA
9º +4 18 4º Grau Traço de Maestria Especial
10º +4 20 - Corte Trovejante
11º +4 22 - Mestre do Som
12º +4 24 5º Grau AVA
13º +5 26 - Traço de Maestria Especial
14º +5 28 - Mente Imprevisível
15º +5 30 - Manto da Inspiração
16º +5 32 6º Grau AVA
17º +6 34 - Traço de Maestria Especial
18º +6 36 - Mestre Músico
19º +6 38 - Majestade Inquebrável
20º +6 40 7º Grau AVA

COMBATENTE SONORO
Um músico esgrimista consegue unir suas músicas a ataques extremamente belos com a espada, é capaz de se mover
com leveza e manipular o próprio som que faz, atacando, se defendendo ou recuando com grande graça. Ele consegue
fazer isso seja com um instrumento musical, com sua voz, ou com o som da sua espada quando ataca um inimigo.
Ao mesmo tempo, o músico esgrimista consegue animar seus companheiros e iludir os inimigos com o poder
de suas músicas, todos sabem que quando possuem músico esgrimista ao seu lado terão seu poder potencializado.

MÚSICA E EMOÇÃO
Ao tocar suas melodias, o músico esgrimista possui controle total de cada nota, com suas músicas pode fazer com que
as pessoas que lhe escutarem liberem suas emoções e estados mentais, pode fazer uma pessoa dormir, ter alucinações,
ter coragem, aumentar suas forças e defesa.
1
INSPIRADOR
Um dos principais objetivos do músico esgrimista é fazer com que seus companheiros consigam se sair bem em todas
as suas jogadas, para isso, eles conseguem inspirar qualquer ação que eles tentem fazer e até atrapalhar inimigos quando
tentam resistir de alguma forma.
Para isso, o músico esgrimista tem um repertório preparado para auxiliar qualquer ação que um companheiro
possa tentar, seja se defender, atacar ou os mais variados objetivos.
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
TÉCNICA DE COMBATE
No 1º nível, você aprende as “Técnicas de Combate” e “Técnicas Auxiliares”, todas detalhadas no final da descrição deste
Estilo de Combate. Você aprende essas técnicas novamente no 3º, 6º, 9º, 12º, 16º e 20º nível de Músico Esgrimista.

A MÚSICA DE TODAS AS COISAS


A partir do 1º nível, você percebe o tudo como uma grande sinfonia, fazendo com que seus movimentos e sentidos levem
em conta o ritmo do seu próprio corpo e o mundo à sua volta. Desta forma, você recebe as seguintes características:
Corte Musical: Você pode escolher usar seu modificador de Presença nas jogadas de ataque com sua arma favorita
e em suas jogadas de dano.
Movimento Enganador: A partir do 3º nível de Músico Esgrimista, você pode se manter em movimentos curtos,
constantes e rápidos, que fazem com que seus inimigos o enxerguem parado.
Até o início do seu próximo turno, todas as jogadas de ataque recebem desvantagem contra você. Essa
característica perde seu efeito imediatamente caso você receba qualquer dano ou use sua reação.
Para executar essa característica, você não pode ter se movido durante o seu turno e ela é interrompida caso se
mova por mais de 1,5 metro, de forma voluntária ou não.
Canção de Proteção: A partir do 6º nível de Músico Esgrimista, você consegue usar notas musicais para
interromper efeito de influência mental. Com uma ação bônus, você começa uma música que ecoa até o fim do seu
próximo turno. Durante esse tempo, você e qualquer criatura amigável a até 18 metros de você será imune às
condições “Amedrontado” e “Enfeitiçado”. Uma criatura deve ser capaz de ouvir você para receber esse benefício.
Sentido Cego: A partir do 9º nível de Músico Esgrimista, se você não estiver surdo, você está ciente da
localização de qualquer criatura a até 6 metros de você, mesmo se estiver escondida ou invisível.

INSPIRAÇÃO
A partir do 2º nível, você é proficiente com qualquer tipo de instrumento musical, possui uma linda voz e naturalmente
a capacidade de trazer sensações a quem te ouve, inspirando os outros através da sua música. Para isso, você usa uma
ação bônus no seu turno para usar em si ou escolher uma outra criatura a até 9 metros de você que possa ouvi-lo. A
criatura ganha um dado de Inspiração, que é um d8.
Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar o dado e adicionar o valor rolado a um Teste de
Atributo, jogada de ataque, jogada de dano, adicionar a CR quando atacada ou Salvaguarda que ela fizer.
Quando o dado de Inspiração for rolado, ele é gasto. Uma criatura pode ter apenas um dado de Inspiração por
vez. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu nível de Músico Esgrimista + seu modificador
de Presença, recuperando todos os seus usos ao término de um descanso longo.

REPERTÓRIO
A partir do 3º nível, você aprende a extrair das suas músicas uma carga de sentimentos que conseguem manipular outras
criaturas e até iludi-las ao seu bel prazer. Conforme você evolui essa habilidade começa a ter os mais diversos efeitos.
Sempre que você usar uma destas técnicas, você recupera dados de inspiração em um valo igual aos Pontos de
Energia gastos.
3º nível de Músico Esgrimista – I Shot the Sheriff, Fight the Power e Respect;
6º nível de Músico Esgrimista – Born to Run, Purple Haze e The Sounds of Silence;
9º nível de Músico Esgrimista – Beat It, Dream On e Hotel California.
I SHOT THE SHERIFF
Com uma música estridente, você leva uma criatura à loucura. Escolha uma criatura humanoide que você possa ver, que
possa te escutar e esteja dentro do alcance, ela deverá ser bem sucedida em uma Salvaguarda de Vontade ou receberá a
condição “Enfeitiçado”, pela duração da técnica. Enquanto a criatura estiver com essa condição, uma loucura brilha
em seus olhos.
Antes de usar seu deslocamento, em cada um dos turnos da criatura, o alvo afetado deve usar uma ação para
Técnica realizar um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura diferente dele, que você escolher. O alvo pode agir normalmente
Auxiliar se você não escolher nenhuma criatura ou se nenhuma estiver ao alcance da criatura.
Nos turnos subsequentes, você deve usar sua ação para manter o controle sobre o alvo ou a técnica termina.
Além disso, o alvo pode fazer uma Salvaguarda de Vontade no final de cada um de seus turnos. Com um sucesso, a
técnica se encerra.
Duração Até 1 minuto, Concentração
2
Alcance Até 21 metros, Linha
Pontos de Poder
Requisito 1 Instrumento, Ação Bônus
2
FIGHT THE POWER
Você tenta interromper uma criatura no processo de executar um golpe. Se a criatura estiver executando um ataque ou
uma técnica de 3º grau ou inferior, a técnica falha e não tem efeito. Se for uma técnica de 4º grau ou superior, faça um
Técnica Teste de Atributo de Presença. A CD é igual a 12 + o grau da técnica. Se obtiver sucesso, a técnica da criatura falha e não
Auxiliar surte efeito nenhum.
Duração Instantâneo
3
Alcance Até 12 metros, Linha
Pontos de Poder
Requisito 1 Instrumento, Ação Bônus
RESPECT
Você toca uma canção complexa que atrapalha os ouvintes a terem pensamentos formulados rapidamente. Até a técnica
terminar, uma criatura que possa te ouvir que entre na área da técnica pela primeira vez em um turno ou comece seu
turno lá deve realizar uma Salvaguarda de Vontade. Se falhar na resistência, uma criatura não pode falar uma mentira
deliberada enquanto estiver no raio. Você sabe se cada criatura obteve sucesso ou falhou no teste. Essa técnica tem você
Técnica como centro e se move junto contigo, mantendo apenas você imune aos seus efeitos.
Auxiliar Uma criatura afetada está ciente do seu estado e pode, portanto, evitar responder perguntas às quais
normalmente responderia com uma mentira. Tais criaturas podem ser evasivas em suas respostas, desde que
permaneçam dentro dos limites da verdade.
Duração Até 1 minuto, Concentração
2
Alcance Até 6 metros, Esfera
Pontos de Poder
Requisito 1 Instrumento, Ação Bônus

BORN TO RUN
Você consegue motivar uma criatura, fazendo seu deslocamento aumentar em 6 metros, aumentar +1 de bônus na CR,
ter vantagem em Testes de Resistência de Destreza e ganhar uma ação adicional em cada um dos turnos dele. A ação
pode ser usada apenas para realizar as ações de “Atacar” (um ataque, apenas), “Disparada”, “Esconder” ou “Usar um
Técnica Objeto”.
Auxiliar Quando a técnica acabar, o alvo não poderá se mover ou realizar ações até depois do seu próximo turno, à
medida que uma onda de letargia toma conta dele.
Duração Até 1 minuto
9
Alcance Até 9 metros, Linha
Pontos de Poder
Requisito 1 Instrumento, Ação Bônus

PURPLE HAZE
Você executa notas músicas psicodélicas e explode a mente de uma criatura que pode te ouvir e você pode ver dentro
do alcance da técnica, tentando destruir seu intelecto e personalidade.
O deve fazer uma Salvaguarda de Sabedoria, se falhar no teste, os valores de Sabedoria e Presença da criatura
tornam-se 1. A criatura não pode usar técnicas ou jogadas de ataque mais elaboradas que produzam efeitos (além da
Técnica jogada de dano), compreender a linguagem ou comunicar-se de qualquer forma inteligível. A criatura pode, entretanto,
Auxiliar identificar seus amigos, segui-los e até mesmo protegê-los.
Ao final de cada minuto, a criatura pode repetir a Salvaguarda contra esta técnica. Se obtiver sucesso na
Salvaguarda, a técnica termina.
Duração Até 10 minutos
5
Alcance Até 9 metros, Linha
Pontos de Poder
Requisito 1 Instrumento, Ação

THE SOUNDS OF SILENCE


Você cria uma música alta e desconcertante que impede qualquer um de completar ataques complexos. Essa técnica
tem você como centro e se move junto contigo, mantendo apenas você imune aos seus efeitos.
Enquanto a técnica durar, nenhum som pode ser criado dentro ou passar através da área da técnica. Qualquer
criatura ou objeto inteiramente dentro da área é imune a dano Trovejante, e as criaturas ficam surdas enquanto
Técnica estiverem inteiramente dentro dela.
Auxiliar Qualquer Técnica ou jogadas de ataque mais elaboradas que produzam efeitos (além da jogada de dano) não
pode ser executada por criaturas inteiramente dentro da área.
Duração Até 1 minuto, Concentração
6
Alcance Até 6 metros, Esfera
Pontos de Poder
Requisito 1 Instrumento, Ação Bônus

BEAT IT
Você encara um inimigo, que já tenha ferido você ou uma criatura aliada. A criatura alvo deve ser bem sucedida em um
Teste de Resistência de Vontade ou será afetada por esta Técnica enquanto ela durar.
O deslocamento do alvo afetado é reduzido pela metade, ele sofre -2 de penalidade na Classe de Resistência,
-5 nos Testes de Resistência de Destreza e não pode usar reações. No turno dele, ele pode usar ou uma ação ou uma
Técnica ação bônus, mas não ambas. Independentemente das habilidades da criatura, ela não poderá realizar mais de um ataque
Auxiliar corpo-a-corpo ou à distância durante o turno dela.
A criatura perde todos os seus Pontos de Vida temporários e fica impossibilitada de recuperar Pontos de Vida,
até a técnica acabar.
Duração Até 1 minuto
15
Alcance Até 9 metros, Linha
Pontos de Poder
Requisito 1 Instrumento, Ação Bônus

DREAM ON
Você toca uma bela canção e escolhe uma criatura que você possa ver dentro do alcance da técnica (a criatura deve poder
ouvir a música), essa criatura se perde em seus próprios pensamentos ou memórias que a melodia desperta e recebe a
condição “Enfeitiçado”.
Técnica
Enquanto a criatura estiver com essa condição, ela tem seu movimento reduzido a 0 e escolhe não usar ações, 3
Auxiliar ações bônus ou reações. A condição se mantém até que a duração da técnica acabe, a criatura seja atacada ou movida.
Duração Até 10 minutos
10
Alcance Até 12 metros, Linha
Pontos de Poder
Requisito 1 Instrumento, Ação
HOTEL CALIFORNIA
Suas músicas embriagam os ouvintes e você pode sugerir um curso de atividade (limitado a uma frase ou duas) e
influencia até doze criaturas de sua escolha que você pode ver dentro do alcance da técnica e que podem ouvir e
compreender você. Criaturas imunes à condição “Enfeitiçado” não são afetadas. A sugestão deve ser formulada de
forma a fazer com que o curso de ação pareça razoável. Pedir à criatura para se esfaquear, se atirar em uma lança, se
imolar ou fazer algum outro ato obviamente prejudicial anula automaticamente o efeito da técnica.
Cada alvo deve fazer uma Salvaguarda de Vontade. Se falhar, ele segue o curso de ação que você descreveu da
Técnica melhor maneira possível. O curso de ação sugerido pode continuar durante todo o período. Se a atividade sugerida
Auxiliar puder ser concluída em menos tempo, a técnica termina quando o alvo terminar o que foi solicitado.
Você também pode especificar condições que desencadearão uma atividade especial durante a duração. Por
exemplo, você pode sugerir que um grupo de marinheiros dê todo o seu dinheiro ao primeiro mendigo que encontrar.
Se a condição não for atendida antes da técnica terminar, a atividade não será realizada.
Se a criatura sofrer qualquer dano, a técnica termina para aquela criatura.
Duração Especial
10
Alcance Até 9 metros, Esfera
Pontos de Poder
Requisito 1 Instrumento, Ação

AUMENTO NO VALOR DE ATRIBUTO (AVA)


Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 20º nível de Esgrimista, você pode aumentar um valor
de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você
não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica.
A partir do 12º nível, você pode elevar um valor de atributo até 22 com essa característica. A partir do 16º
nível, você pode elevar um valor de atributo até 24 com essa característica.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação “Atacar” durante o seu turno.
Esses ataques não são ações isoladas, eles fazem parte da mesma ação “Atacar” e não te possibilita fazer outras ações.

DANÇA DE LÂMINAS
A partir do 6º nível, você aprende a realizar exibições impressionantes de proeza com a espada e velocidade.
Sempre que você realiza uma jogada de ataque, no seu turno, seu deslocamento normal se torna 15 metros, até
o final do turno. Quando sua jogada de ataque com sua arma favorita atinge uma criatura, você pode usar sua ação bônus
para usar uma das seguintes opções:
Dança Defensiva: Você pode gastar uma Inspiração para adicionar o resultado do dado de Inspiração à sua CR até
o início do seu próximo turno.
Dança Cortante: Você pode gastar uma Inspiração para fazer uma jogada de ataque corpo-a-corpo com arma
cortante contra todas as criaturas a 1,5 metro de você, com uma ação bônus, e causar dano extra aos alvos da jogada
de ataque. O dano extra é igual ao resultado do dado de Inspiração.
Dança da Fuga: Você pode gastar uma Inspiração para causar dano extra ao alvo da jogada de ataque. O dano extra
é igual ao resultado do dado de Inspiração. Você também pode empurrar o alvo a 1,5 metro de distância de você,
além de um valor de 50 centímetros vezes o resultado do dado de inspiração. Após isso, você pode usar sua reação
para receber 6 metros de deslocamento normal adicionais.

No 10º nível de Músico Esgrimista, sempre que você usar essa característica, você pode rolar um d6 e usar seu
resultado ao invés de gastar uma Inspiração.

ATRAPALHAR
A partir do 7º nível, você aprende como usar sua música para distrair, confundir e, de outras formas, atrapalhar a
confiança e competência de outros. Quando uma criatura, a até 18 metros de você, realizar uma jogada de ataque, um
Teste de Atributo ou uma jogada de dano, você pode usar sua reação para gastar um uso de Inspiração, rolando o dado
de Inspiração e subtraindo o número rolado da rolagem da criatura. A criatura será imune se não puder ouvir ou se não
puder ser enfeitiçada.

CORTE TROVEJANTE
A partir do 10º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus cortes com a mesma vibração de suas músicas. Quando
você acerta uma criatura com uma jogada de ataque com sua arma favorita, pela vibração passada por sua lâmina até o
corpo do alvo, o dano é considerado do tipo Trovejante, e não pode ser reduzido ou descontado em pontos de vida
temporários de nenhuma forma.

4
MESTRE DO SOM
A partir do 11º nível, você escolheu a música como parte da sua vida, e sabe como ninguém encantar os outros com sua
voz, se aproveitando do conhecimento da arte e dos sentimentos humanos. Junto a isso, você entende e consegue
manipular as vibrações à sua volta, recebendo as seguintes características:
Seu bônus de proficiência, caso possua, é dobrado em qualquer Teste de Atributo que você fizer que utilize Atuação,
Acrobacia e Furtividade;
Ao sofrer dano, você pode usar sua reação para gastar dados de inspiração e reduzir o dano em um valor igual ao valor
máximo dos dados gastos;
Você adiciona o seu modificador de Vontade ao dano de suas jogadas de ataque com sua arma favorita.

MENTE IMPREVISÍVEL
A partir do 14º nível, você possui uma grande força de vontade que não deixa você se dar por vencido, você pode
adicionar sua proficiência nas Salvaguardas de Sabedoria, Vontade e Presença (caso já não possa).
Sempre quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum uso restante de Inspiração, você recupera um valor
igual ao seu modificador de Presença.

MANTO DA INSPIRAÇÃO
A partir do 15º nível, você ganha a habilidade de entonar uma canção que imerge seus aliados em sua felicidade. Com
uma ação bônus, você pode gastar uma de suas Inspirações para se conceder uma aparência maravilhosa e inspiradora.
Quando fizer isso, escolha um número de criaturas que você possa ver e que possam vê-lo a uma distância de
18 metros de você, até um número de escolhidos igual ao seu modificador de Presença (mínimo de um). Cada criatura
recebe um dado de Inspiração sem subtrair dos que você possui.

MESTRE MÚSICO
A partir do 18º nível, seu corpo atinge o ápice do seu treinamento. Seu valor de Destreza ou Presença aumenta em 6.
Seu máximo para esses valores agora é 30.

MAJESTADE INQUEBRÁVEL
A partir do 19º nível, sua aparência ganha traços permanentes que faz com que um aspecto superior se apesente aos
que olham apara você, parecendo mais adorável e feroz. Como uma ação bônus, você pode atuar uma presença majestosa
por 1 minuto ou até que esteja incapacitado.
Enquanto essa característica durar, sempre que uma criatura tenta atacá-lo, ela deve fazer uma Salvaguarda de
Presença, com desvantagem. Se falhar, não poderá ataca-lo nesta rodada e deverá escolher um novo alvo ou o ataque
será perdido.
Em caso de um Teste bem sucedido, a criatura poderá tentar ataca-lo neste turno, mas receberá 3d10 de dano
Psíquico ao final do turno e terá desvantagem em qualquer Salvaguarda contra suas Técnicas.
Essa característica não poderá ser usada novamente até o término de um descanso curto ou longo.

TÉCNICAS
MÚSICAS
NÍVEL GRAU TÉCNICA DE COMBATE NÍVEL TÉCNICA AUXILIAR
1º NÍVEL 1º GRAU Coup Droit 1º NÍVEL Prelude – Au Fer
3º NÍVEL 2º GRAU Requiem la Banderole - -
6º NÍVEL 3º GRAU Hanauta Sancho – Yahazu Giri 6º NÍVEL Nemuriuta Flanc
9º NÍVEL 4º GRAU Gavotte Bond En Avant - -
12º NÍVEL 5º GRAU Polka Remise 12º NÍVEL Quinte Tierce Fantasia
16º NÍVEL 6º GRAU Rondo – Full Volte - -
20º NÍVEL 7º GRAU Hanauta Sancho – Tyamasi no Yahazu Giri - -

CD das técnicas = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Destreza.

Modificador da técnica = seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza.

5
TÉCNICAS DE COMBATE
COUP DROIT
Uma jogada de ataque à distância de estocada, que cria uma rajada de ar altamente comprimida com bastante
poder de impacto, capaz de atravessar até mesmo paredes grossas.
<Aubade Coup Droit> No 6º nível, você pode usar esta técnica como uma de 3º Grau (requisito muda
para ação), seu dano aumenta para 9d10 de dano Contundente, o alcance muda para 18 metros em Linha e
1º custa 9 PP.
Grau
Duração Instantâneo
2 Alcance Até 9 metros, Linha
Pontos de Poder Requisito 1 Arma Cortante, Ação Versátil
Dano 2d10 de dano Contundente
Ataque Combinado Possível

REQUIEM LA BANDEROLE
Com uma jogada de ataque corpo-a-corpo, você faz um corte rápido e silencioso que pode nem ser percebido
pela criatura ou mesmo alguém que esteja observando.
A criatura atingida deve ser bem sucedida em uma Salvaguarda de Constituição ou receberá a
2º condição “Sangramento”.
Grau Duração Instantâneo
6 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito 1 Arma Cortante, Ação
Dano 6d10 de dano Cortante
Ataque Combinado Possível

GAVOTTE BOND EN AVANT


Uma estocada em que você se projeta para frente com uma jogada de ataque corpo-a-corpo. Ao ser acertado,
o alvo desta técnica deve ser bem sucedido em uma Salvaguarda de Constituição ou não poderá realizar
reações até o final do próximo turno dele. Além disso, no próximo turno dele, ele deve escolher entre se
mover, realizar uma ação, ou realizar uma ação bônus; ele pode fazer apenas uma das três coisas.
3º <Swallow Bond En Avant> No 12º nível, você pode usar esta técnica como uma de 5º Grau, seu dano
Grau aumenta para 15d10 de dano Cortante e custa 15 PP.
Duração Instantâneo
9 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito 1 Arma Cortante, Ação
Dano 9d10 de dano Cortante
Ataque Combinado Possível

Hanauta Sancho – Yahazu Giri


O usuário desta técnica atravessa até 9 metros instantaneamente, e realiza uma série de cortes durante o
percurso. Todas a criatura que esteja a até 1,5 metro de você, durante a movimentação, deve fazer um Teste
de Resistência de Destreza. Sofrendo todo o dano se falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso. O
movimento feito nesta técnica não sofre redução de movimentação e não pode ser impedido por outras
4º criaturas.
Grau Duração Instantâneo
12 Alcance Pessoal
Pontos de Poder Requisito 1 Arma Cortante, Ação
Dano 12d8 de dano Cortante
Ataque Combinado Impossível

Polka Remise
Uma série de estocadas e cortes que estendem seu alcance com rajadas de lâminas de ar. Toda a criatura
dentro da área da técnica deve fazer um Teste de Resistência de Destreza. Sofrendo todo o dano se falhar ou
metade desse dano se obtiver sucesso.
5º Duração Instantâneo 6
Grau
13 Alcance Até 15 metros, Cone
Pontos de Poder Requisito 1 Arma Cortante, Ação
Dano 15d6 de dano Cortante
Ataque Combinado Possível
Rondo – Full Volte
Uma técnica que consiste em uma série de cortes rápidos e uma estocada frontal com grande poder. Caso a
jogada de ataque desta técnica falhe, você pode gastar 2 dados de inspiração para transformar em um acerto
automático. Você pode escolher retardar o dano ao alvo desta técnica a até 1 minuto, fazendo com que a
6º criatura atingida não perceba que foi atacada, até receber o dano.
Grau Duração Instantâneo
18 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito 1 Arma Cortante, Ação
Dano 18d10 de dano Cortante
Ataque Combinado Impossível

Hanauta Sancho – Tyamasi no Yahazu Giri


Você assume uma postura ofensiva, atacando tudo que esteja ao seu alcance, rapidamente. Uma criatura
deve realizar uma Salvaguarda de Destreza na primeira vez que ela estiver no alcance da técnica, incluindo
quando a técnica começou, e a cada vez que ela iniciar o turno dentro dela. A criatura sofre todo o dano se
falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso.
7º Enquanto essa técnica durar, você pode escolher um número de criaturas igual ao seu modificador
Grau de Destreza (mínimo de uma criatura), dentro da área da técnica, para não sofrer nenhum dano.
Duração Até 1 minuto
20 Alcance Até 18 metros, Esfera
Pontos de Poder Requisito Ação Bônus
Dano 7d6 de dano Perfurante
Ataque Combinado Impossível

TÉCNICAS AUXILIARES
PRELUDE – AU FER
Você adota uma postura de esgrima para realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra a arma
ou item que uma criatura esteja segurando. A criatura segurando o alvo escolhido deve ser bem
sucedida em uma Salvaguarda de Destreza contra a sua CD da técnica ou você derruba a arma ou item
Técnica
que ela esteja segurando. Normalmente, o item cai no mesmo lugar em que o alvo está, a menos que
Auxiliar o alvo esteja em movimento constante.
Duração Instantâneo
2
Alcance Toque
Pontos de Poder
Requisito 1 Arma Cortante, Ação Bônus

NEMURIUTA FLANC
Uma técnica em que o usuário utiliza música para encantar os inimigos e fazer com que caiam em um
sono profundo. Jogue 15d12; o total é a quantidade de pontos de vida de criaturas afetados pela
técnica. As criaturas conscientes dentro da área da técnica, e que possam te ouvir, são afetadas em
ordem ascendente dos pontos de vida atuais delas.
Começando com as criaturas com menos pontos de vida atuais, cada criatura afetada por essa
Técnica
técnica cai inconsciente até sofrer dano ou alguém usar sua ação para sacudi-la ou esbofeteá-la até
Auxiliar acordar. Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total antes de seguir para a próxima criatura
com menos pontos de vida atuais. Os pontos de vida atuais da criatura devem ser iguais ou menores
que o valor restante para que a criatura possa ser afetada.
Duração Instantâneo
6
Alcance Até 6 metros de raio, Cone
Pontos de Poder
Requisito 1 Instrumento, Ação Bônus

PARTY MUSIC – QUINTE TIERCE FANTASIA


Você pode tocar uma música que encanta e hipnotiza todas as criaturas que possam te ouvir dentro
do alcance da técnica, à sua escolha que você possa ver, para acreditarem que estão em uma festa.
Toda a criatura dentro da área da técnica deve fazer um Teste de Resistência de Espírito. Em um Teste
falho, o alvo fica enfeitiçado. O alvo enfeitiçado não pode se mexer nem realizar ações por vontade
Técnica própria. Ao final de cada um de seus turnos, a criatura pode fazer um Teste de Resistência de Espírito.
Auxiliar Em um sucesso, o efeito termina. 7
Durante esse tempo, você pode usar uma ação e fazer com que uma criatura enfeitiçada se
mova ou realize uma jogada de ataque contra outra criatura, sobre o efeito de uma ilusão.
Duração Até 1 minuto
15
Alcance 9 metros de raio, Esfera
Pontos de Poder
Requisito 1 Instrumento, Ação Bônus

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