Call of The Night é uma técnica derivada da Maldição do
Vampirismo, que infecta seres humanos por meio de uma infusão alta de energia amaldiçoada. A técnica modifica o afetado, o tornando em um Feto Amaldiçoado (Origem Obrigatória), e lhe proporcionando características e habilidades que mimetizam as criaturas da noite.
Funcionamento Básico
Você é um Feto Amaldiçoado anômalo, sendo assim, sua
característica “Físico Amaldiçoado” sofre algumas alterações, sendo substituída:
● Físico Amaldiçoado: a sua perícia escolhida para o +2 é
obrigatoriamente Persuasão, e você também tem vantagem em testes dela, por sua beleza sobrenatural. Você ganha a Característica de Anomalia “Arma Natural”, podendo escolher mais uma no nível 1 e a cada 5 níveis, assim como um Feto Amaldiçoado comum.
Suas Características de Anomalia podem ser escolhidas apenas
entre as abaixo:
● Arma Natural - Garras (Dano Cortante) e Mordida (Dano
Perfurante), ganha ambas de uma vez. ● Capacidade de Vôo ● Devorador de Energia ● Olhos Sombrios ● Cria das Sombras (Original): Você está habituado a vida noturna, recebendo +2 em Furtividade, e vantagem caso esteja nas sombras ou ambientes escuros
Em compensação, sempre que for exposto ao Sol, você recebe as
condições Fragilizado e Exposto, tendo que segurar um guarda-chuva para evitar desvantagens. Durante atividades ou condições que imponham dificuldade em se proteger ou segurar o guarda-chuva, o Mestre pode pedir que você faça um TR para evitar se expor ao Sol ou derrubar o guarda-chuva. Habilidades de Técnica Nível 0
ALIMENTAÇÃO Habilidade Passiva de Nível 0
Ao atingir um inimigo com a sua arma natural de Mordida ou
Garras, o usuário adquire uma unidade de Sangue. Caso esteja agarrando o alvo e use Mordida, pode transformar o ataque em uma ação completa para obter o dobro de sangue.
Habilidades de Técnica Nível 1
REVITALIZAÇÃO Habilidade de Técnica de Nível 1
Conjuração: Bônus Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Imediata O sangue das pessoas e maldições lhe fortalece e recupera, lhe permitindo recuperar sua vida perdida. Ao gastar duas unidades de Sangue, o usuário pode se curar em 4d6 + Con. Você não pode usar essa habilidade se estiver exposto ao Sol. DESVANECER Habilidade de Técnica de Nível 1 Conjuração: Reação Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Imediata Conforme seu corpo se adapta a técnica, ele passa a ser feito parcialmente por energia, permitindo que você vibre o seu corpo em uma frequência que o permita atravessar as coisas. Ao gastar uma unidade de Sangue, você pode aumentar sua AC em +10, ou a rolagem do seu TR em +8, desvanecendo no tempo certo caso o inimigo erre o golpe. Para cada unidade de sangue extra gasta, a AC aumenta em +4 ou o TR aumenta em +2. Você não pode usar essa habilidade se estiver exposto ao Sol, e só pode gastar uma quantia de unidades de sangue de uma vez só equivalente a metade de sua maestria.
INSTINTO DE CAÇA Habilidade Passiva de Nível 1
Suas unhas crescem mais e seus dentes se tornam mais afiados,
tornando seus ataques muito mais mortais. Suas armas naturais aumentam de Xd4 para Xd6, e recebem +2 em testes de ataque e CD de habilidades durante a noite e em locais escuros. Enquanto exposto ao Sol, essa habilidade é anulada, e você recebe -3 em testes de ataque, CD de habilidades e em perícias físicas. Sua energia diminui em 2. Habilidades de Técnica Nível 2
CONSUMIR VITALIDADE Habilidade de Técnica de Nível 2
Conjuração: Padrão Alcance: Toque Alvo: Uma criatura Duração: Variavél Você agarra uma criatura e começa a chupar seu sangue, consumindo parte de sua vitalidade e a drenando. O alvo deve realizar um TR de Fortitude, recebendo na falha as condições Enjoado e Agarrado, além 1d10 + Modificador de Técnica de dano na alma, porém ficando a salvo de qualquer efeito em um sucesso. Ao fazer o alvo falhar em um TR, pode optar por gastar uma ação completa por turno para repetir a habilidade sem custos até que o oponente tenha sucesso em algum TR. Enquanto estiver agarrando o alvo, o usuário recebe 2 de Sangue por turno, e a condição Desprevinido por estar focado na ação de chupar o sangue.
BELEZA SOBRENATURAL Habilidade de Técnica de Nível 2
Conjuração: Padrão Alcance: 18 metros Alvo: Uma Criatura Duração: Variavél Você faz uma tentativa de seduzir uma criatura com sua beleza vampiríca. O alvo deve fazer um TR de Vontade, ficando Enfeitiçado pelo usuário, tendo direito a um novo teste por turno para encerrar a condição. Após falhar no primeiro teste, os próximos terão +4 de CD, e a criatura receberá um dano extra em danos na alma provindos do usuário, até que a condição se encerre.
Habilidades de Técnica Nível 3
REVITALIZAÇÃO Habilidade de Técnica de Nível 3
Conjuração: Bônus Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Imediata O sangue das pessoas e maldições lhe fortalece e recupera, lhe permitindo recuperar sua vida perdida. Ao gastar quatro unidades de Sangue, o usuário pode se curar em 12d8 + Modificador de Técnica. Caso tenha tido um membro decepado, a qual esteja ainda em boas condições, você pode colar ele de volta por uma unidade de Sangue adicional. Você não pode usar essa habilidade se estiver exposto ao Sol.
CAÇADOR NOTURNO Habilidade Passiva de Nível 3
Ao desenvolver tanto sua energia amaldiçoada, a técnica acaba por
consumir mais de seu corpo, lhe tornando mais próximo de um vampiro. Você passa a receber o dobro de unidades de Sangue e pode se esconder como ação bônus caso esteja em um lugar escuro, ignorando a necessidade de precisar de um lugar para se esconder e recebendo mais dois dados de dano ao atacar enquanto está escondido. Você se torna vulnerável a dano Radiante, e qualquer habilidade que não possa ser usada ao se expor ao Sol será anulada até o próximo turno daquele que o atingiu com dano Radiante. Sua energia diminui em 8.
Habilidades de Técnica Nível 4
PREDADOR Habilidade de Técnica de Nível 4
Conjuração: Bônus Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Duradoura (3 Rodadas) Ao gastar seis unidades de Sangue, você é capaz de atingir um estado de êxtase vampírico, aumentando seus atributos físicos em 4 e seu dano em 7 dados.
CORTE RÁPIDO Habilidade de Técnica de Nível 4
Conjuração: Completa Alcance: 18 metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata O usuário realiza um potente avanço ao gastar a energia vital de quatro unidades de Sangue, realizando um rápido e ameaçador golpe, capaz de arrancar membros do alvo. A criatura terá que fazer um TR de Reflexos, em um sucesso, recebe a condição Amedrontado e metade do dano, porém em uma falha, recebe 18d10 de dano cortante, a condição Amedrontado, e uma condição extrema aleatória da tabela (Livro Básico, pg 291). A criatura tem direito a um TR de Vontade por turno para encerrar a condição de Amedrontado.
Habilidades de Técnica Nível 5
CONSUMIR VITALIDADE Habilidade de Técnica de Nível 3
Conjuração: Padrão Alcance: Toque Alvo: Uma criatura Duração: Variavél Você agarra uma criatura e começa a chupar seu sangue, consumindo parte de sua vitalidade e a drenando. O alvo deve realizar um TR de Fortitude, recebendo na falha a condição Agarrado e um nível de Exaustão, além de 2d12 + Modificador de Técnica de dano na alma, porém ficando a salvo de qualquer efeito em um sucesso. Ao fazer o alvo falhar em um TR, pode optar por gastar uma ação completa por turno para repetir a habilidade sem custos até que o oponente tenha sucesso em algum TR. Enquanto estiver agarrando o alvo, o usuário recebe 3 de Sangue por turno, e a condição Desprevinido por estar focado na ação de chupar o sangue. TÉCNICA MÁXIMA: VAMPIRISMO Habilidade de Técnica de Nível 5 Conjuração: Padrão Alcance: Toque Alvo: Uma Criatura Duração: Variavél Essa técnica pode ser usada apenas por um alvo “Enfeitiçado” pelo usuário, obrigando o alvo a realizar um TR de Vontade para resistir a técnica. Em um sucesso, o inimigo recebe a mordida e apenas sofre com 8d10 de Sangramento por turno, porém em uma falha o alvo recebe as condições de Sangramento, Exposto e Fragilizado, além de 1d12 de dano na alma por turno. A condição de Sangramento pode ser encerrada por um TR de Fortitude, mas a única forma de encerrar os efeitos secundários de uma falha é caso haja a morte do alvo ou a morte/desmaio do usuário. Um inimigo que morra sob efeito dessa habilidade pode acabar revivendo como um Feto Amaldiçoado e herdando a técnica Call of the Night, de acordo com a vontade do Mestre, sendo subordinado ao usuário que o transformou.