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ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ CALL OF THE NIGHTㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ


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Call of The Night é uma técnica derivada da Maldição do


Vampirismo, que infecta seres humanos por meio de uma infusão
alta de energia amaldiçoada. A técnica modifica o afetado, o
tornando em um Feto Amaldiçoado (Origem Obrigatória), e lhe
proporcionando características e habilidades que mimetizam as
criaturas da noite.

Funcionamento Básico

Você é um Feto Amaldiçoado anômalo, sendo assim, sua


característica “Físico Amaldiçoado” sofre algumas alterações,
sendo substituída:

● Físico Amaldiçoado: a sua perícia escolhida para o +2 é


obrigatoriamente Persuasão, e você também tem vantagem
em testes dela, por sua beleza sobrenatural. Você ganha a
Característica de Anomalia “Arma Natural”, podendo escolher
mais uma no nível 1 e a cada 5 níveis, assim como um Feto
Amaldiçoado comum.

Suas Características de Anomalia podem ser escolhidas apenas


entre as abaixo:

● Arma Natural - Garras (Dano Cortante) e Mordida (Dano


Perfurante), ganha ambas de uma vez.
● Capacidade de Vôo
● Devorador de Energia
● Olhos Sombrios
● Cria das Sombras (Original): Você está habituado a vida
noturna, recebendo +2 em Furtividade, e vantagem caso
esteja nas sombras ou ambientes escuros

Em compensação, sempre que for exposto ao Sol, você recebe as


condições Fragilizado e Exposto, tendo que segurar um
guarda-chuva para evitar desvantagens. Durante atividades ou
condições que imponham dificuldade em se proteger ou segurar o
guarda-chuva, o Mestre pode pedir que você faça um TR para
evitar se expor ao Sol ou derrubar o guarda-chuva.
Habilidades de Técnica Nível 0

ALIMENTAÇÃO Habilidade Passiva de Nível 0

Ao atingir um inimigo com a sua arma natural de Mordida ou


Garras, o usuário adquire uma unidade de Sangue. Caso esteja
agarrando o alvo e use Mordida, pode transformar o ataque em
uma ação completa para obter o dobro de sangue.

Habilidades de Técnica Nível 1

REVITALIZAÇÃO Habilidade de Técnica de Nível 1


Conjuração: Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
O sangue das pessoas e maldições lhe fortalece e recupera, lhe
permitindo recuperar sua vida perdida. Ao gastar duas unidades de
Sangue, o usuário pode se curar em 4d6 + Con. Você não pode usar
essa habilidade se estiver exposto ao Sol.
DESVANECER Habilidade de Técnica de Nível 1
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Conforme seu corpo se adapta a técnica, ele passa a ser feito
parcialmente por energia, permitindo que você vibre o seu corpo
em uma frequência que o permita atravessar as coisas. Ao gastar
uma unidade de Sangue, você pode aumentar sua AC em +10, ou a
rolagem do seu TR em +8, desvanecendo no tempo certo caso o
inimigo erre o golpe. Para cada unidade de sangue extra gasta, a
AC aumenta em +4 ou o TR aumenta em +2. Você não pode usar
essa habilidade se estiver exposto ao Sol, e só pode gastar uma
quantia de unidades de sangue de uma vez só equivalente a
metade de sua maestria.

INSTINTO DE CAÇA Habilidade Passiva de Nível 1

Suas unhas crescem mais e seus dentes se tornam mais afiados,


tornando seus ataques muito mais mortais. Suas armas naturais
aumentam de Xd4 para Xd6, e recebem +2 em testes de ataque e
CD de habilidades durante a noite e em locais escuros. Enquanto
exposto ao Sol, essa habilidade é anulada, e você recebe -3 em
testes de ataque, CD de habilidades e em perícias físicas. Sua
energia diminui em 2.
Habilidades de Técnica Nível 2

CONSUMIR VITALIDADE Habilidade de Técnica de Nível 2


Conjuração: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: Uma criatura
Duração: Variavél
Você agarra uma criatura e começa a chupar seu sangue,
consumindo parte de sua vitalidade e a drenando. O alvo deve
realizar um TR de Fortitude, recebendo na falha as condições
Enjoado e Agarrado, além 1d10 + Modificador de Técnica de dano
na alma, porém ficando a salvo de qualquer efeito em um sucesso.
Ao fazer o alvo falhar em um TR, pode optar por gastar uma ação
completa por turno para repetir a habilidade sem custos até que o
oponente tenha sucesso em algum TR. Enquanto estiver agarrando
o alvo, o usuário recebe 2 de Sangue por turno, e a condição
Desprevinido por estar focado na ação de chupar o sangue.

BELEZA SOBRENATURAL Habilidade de Técnica de Nível 2


Conjuração: Padrão
Alcance: 18 metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Variavél
Você faz uma tentativa de seduzir uma criatura com sua beleza
vampiríca. O alvo deve fazer um TR de Vontade, ficando
Enfeitiçado pelo usuário, tendo direito a um novo teste por turno
para encerrar a condição. Após falhar no primeiro teste, os
próximos terão +4 de CD, e a criatura receberá um dano extra em
danos na alma provindos do usuário, até que a condição se
encerre.

Habilidades de Técnica Nível 3

REVITALIZAÇÃO Habilidade de Técnica de Nível 3


Conjuração: Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
O sangue das pessoas e maldições lhe fortalece e recupera, lhe
permitindo recuperar sua vida perdida. Ao gastar quatro unidades
de Sangue, o usuário pode se curar em 12d8 + Modificador de
Técnica. Caso tenha tido um membro decepado, a qual esteja
ainda em boas condições, você pode colar ele de volta por uma
unidade de Sangue adicional. Você não pode usar essa habilidade
se estiver exposto ao Sol.

CAÇADOR NOTURNO Habilidade Passiva de Nível 3

Ao desenvolver tanto sua energia amaldiçoada, a técnica acaba por


consumir mais de seu corpo, lhe tornando mais próximo de um
vampiro. Você passa a receber o dobro de unidades de Sangue e
pode se esconder como ação bônus caso esteja em um lugar
escuro, ignorando a necessidade de precisar de um lugar para se
esconder e recebendo mais dois dados de dano ao atacar enquanto
está escondido. Você se torna vulnerável a dano Radiante, e
qualquer habilidade que não possa ser usada ao se expor ao Sol
será anulada até o próximo turno daquele que o atingiu com dano
Radiante. Sua energia diminui em 8.

Habilidades de Técnica Nível 4

PREDADOR Habilidade de Técnica de Nível 4


Conjuração: Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Duradoura (3 Rodadas)
Ao gastar seis unidades de Sangue, você é capaz de atingir um
estado de êxtase vampírico, aumentando seus atributos físicos em
4 e seu dano em 7 dados.

CORTE RÁPIDO Habilidade de Técnica de Nível 4


Conjuração: Completa
Alcance: 18 metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
O usuário realiza um potente avanço ao gastar a energia vital de
quatro unidades de Sangue, realizando um rápido e ameaçador
golpe, capaz de arrancar membros do alvo. A criatura terá que
fazer um TR de Reflexos, em um sucesso, recebe a condição
Amedrontado e metade do dano, porém em uma falha, recebe
18d10 de dano cortante, a condição Amedrontado, e uma condição
extrema aleatória da tabela (Livro Básico, pg 291). A criatura tem
direito a um TR de Vontade por turno para encerrar a condição de
Amedrontado.

Habilidades de Técnica Nível 5

CONSUMIR VITALIDADE Habilidade de Técnica de Nível 3


Conjuração: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: Uma criatura
Duração: Variavél
Você agarra uma criatura e começa a chupar seu sangue,
consumindo parte de sua vitalidade e a drenando. O alvo deve
realizar um TR de Fortitude, recebendo na falha a condição
Agarrado e um nível de Exaustão, além de 2d12 + Modificador de
Técnica de dano na alma, porém ficando a salvo de qualquer efeito
em um sucesso. Ao fazer o alvo falhar em um TR, pode optar por
gastar uma ação completa por turno para repetir a habilidade sem
custos até que o oponente tenha sucesso em algum TR. Enquanto
estiver agarrando o alvo, o usuário recebe 3 de Sangue por turno, e
a condição Desprevinido por estar focado na ação de chupar o
sangue.
TÉCNICA MÁXIMA: VAMPIRISMO Habilidade de Técnica de Nível 5
Conjuração: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Variavél
Essa técnica pode ser usada apenas por um alvo “Enfeitiçado” pelo
usuário, obrigando o alvo a realizar um TR de Vontade para resistir
a técnica. Em um sucesso, o inimigo recebe a mordida e apenas
sofre com 8d10 de Sangramento por turno, porém em uma falha o
alvo recebe as condições de Sangramento, Exposto e Fragilizado,
além de 1d12 de dano na alma por turno. A condição de
Sangramento pode ser encerrada por um TR de Fortitude, mas a
única forma de encerrar os efeitos secundários de uma falha é caso
haja a morte do alvo ou a morte/desmaio do usuário. Um inimigo
que morra sob efeito dessa habilidade pode acabar revivendo como
um Feto Amaldiçoado e herdando a técnica Call of the Night, de
acordo com a vontade do Mestre, sendo subordinado ao usuário que
o transformou.

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