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Um sistema por Setsugiri.


- Feiticeiros e Maldições: Livro Básico –
Versão 2.0

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Um sistema por Setsugiri.
CONSIDERAÇÕES
Feiticeiros e Maldições é uma adaptação do universo de Jujutsu Kaisen, obra de
Gege Akutami, para o RPG de mesa, inspirando-se em vários sistemas e
utilizando de ideias originais para criar uma experiência agradável. Este é o Livro
Básico, contendo tudo que você precisa para começar um jogo de Feiticeiros e
Maldições.

Este é um projeto feito por uma fã, com apoio de outras pessoas e da
comunidade, com o intuito apenas de oferecer uma maneira de se ter aventuras
no mundo do jujutsu através do RPG. Não é um sistema perfeito, e pode
apresentar falhas no balanceamento, mas sinta-se livre para o adaptar para suas
necessidades. Além disso, ele não é oficial, por isso há muitas
modificações/adaptações que visam colocar certos aspectos da melhor maneira
para um sistema de RPG, nem sempre sendo completamente fiel com a obra
original.

Vale lembrar novamente que os créditos sempre serão


dedicados a Gege Akutami, mangaká da obra original,
tanto pela criação do universo, história, personagens,
sistema de poder e equipamentos quanto pela arte
utilizada no livro.

Você é livre para utilizar do livro como inspiração e/ou usar das habilidades
apresentados aqui, além de o modificar e readaptar, desde que dê os devidos
créditos ao usar algo que seja original dele, visto que também há habilidades
que foram adaptas de outros sistemas, sendo eles Dungeons & Dragon 5E,
Tormenta20 e Pathfinder 2E, as quais não são de minha autoria.
Acesse o nosso servidor oficial do discord: https://discord.gg/UGg6QUNNRp.

ESTE É UM PROJETO SEM QUALQUER INTENÇÃO


DE LUCRO
Feiticeiros e Maldições sempre será completamente gratuito.

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Um sistema por Setsugiri.
CRÉDITOS
Desenvolvimento
Setsugiri

Artes do Mangá
Gege Akutami

Artes Originais
Konatsuu
Strabey

Diagramação e Edição
Setsugiri

Revisão
Setsugiri
Fellipy
Weifer

Logo do Sistema por


Ciel

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SUMÁRIO DO LIVRO
Introdução Capítulo 9: Criação de Técnica
O que é RPG? - 7 Máximo e Obtenção – 222
Guia de Criação (Técnicas) – 234
Capítulo 1: Um Mundo de Feiticeiros Guia de Criação (Estilos Marciais) – 258
e Maldições Guia de Criação (Expansão de Domínio) – 265
O Mundo do Jujutsu - 11 Guia de Criação (Novo Estilo Sombra) - 269

Capítulo 2: Criação de Personagem Capítulo 10: Invocações


Atributos - 23 Obtendo Invocações - 273
Montando Invocações – 275
Capítulo 3: Origens Guia de Criação – 281
Origens - 31 Controlando Invocações – 292
Heranças de Clã – 43 Regras Adicionais - 294

Capítulo 4: Especializações Capítulo 11: Testes e Perícias


Níveis e Experiência - 49 Modificadores de Atributo - 298
Especializações - 55 Perícias – 303
Testes de Resistência – 306
Capítulo 5: Equipamentos Lista de Perícias - 308
Inventário - 140
Armas – 142 Capítulo 12: Combate
Uniformes – 152 Iniciativa e Turnos – 315
Escudos - 154 Movimento e Posicionamento - 316
Itens Especiais - 155 Ações em Combate – 321
Kits de Ferramenta - 164 Realizando Ataques – 324
Dano e Cura – 330
Capítulo 6: Itens e Ferramentas Condições – 334
Amaldiçoadas Detalhes do Combate - 338
Criando Ferramentas - 171
Ferramentas de Grau Especial - 179 Capítulo 13: O Dia-a-Dia Jujutsu
O Jujutsu e os Feiticeiros - 344
Capítulo 7: Talentos Descansos – 353
Talentos Gerais - 184 Interlúdios e Treinamentos – 354
Talentos de Origem - 192 Aliados - 364

Capítulo 8: Aptidões Amaldiçoadas Capítulo 14: Votos de Restrição


Níveis de Aptidão - 197 Exemplos de Votos - 368
Aptidões de Aura - 198
Aptidões de Controle e Leitura - 203 Capítulo 15: Regras Opcionais
Aptidões de Domínio - 207
Aptidões de Barreira - 213
Apêndice
Aptidões de Energia Reversa - 215
Aptidões Especiais - 217

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INTRODUÇÃO
Boas-vindas a Feiticeiros e Maldições, uma adaptação de Jujutsu Kaisen para o
RPG de mesa! Caso tenha caído de paraquedas, sendo um fã de Jujutsu (ou não)
mas com pouco conhecimento do que é o RPG de mesa e do como se joga, este
capítulo tem como foco introduzir e apresentar tudo que você precisa saber
para começar!
Feiticeiros e Maldições foi criado a partir da mescla de vários sistemas, junto a
aspectos originais, para prover a liberdade e variedade que a obra original
apresenta em seus personagens, com uma criação ampla, permitindo que quase
qualquer conceito seja criado dentro dele.
Por isso, há um número considerável de páginas no Livro Básico, o que pode
assustar! Porém, não se preocupe, pois basta começar aos poucos e tudo irá se
encaixando. Vamos começar pelo começo.

O QUE É RPG?
O RPG – ou roleplaying game – é um jogo de interpretação de papéis, o qual
não precisa de muito para se jogar além de papel, dados e criatividade (embora
existam várias ferramentas online ou adicionais). Para se jogar, normalmente
você precisará de um grupo de pessoas, o qual pode variar desde duas até
dezenas.
Uma das pessoas assumirá o papel de Mestre ou Narrador, que é responsável
por conduzir a história, descrevendo o ambiente, criando os obstáculos,
personagens do mundo, inimigos, história e muito mais.
O resto dos participantes serão os Jogadores, criando os seus personagens com
uma ficha, habilidades, poderes, passado e personalidade. É como assumir o
papel de um personagem no teatro, interpretando-o enquanto é guiado pela
sua ficha.
Unindo ambos, acontece o RPG de mesa, normalmente dividido em
sessões, quando todos os integrantes se encontram e fazem a história
acontecer. Embora certos momentos e
acontecimentos já sejam definidos, muitos serão
decididos pelos dados.

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BÁSICO DAS REGRAS
Sabendo o que é RPG, vamos conhecer um pouco sobre o básico das regras,
inclusive explicando melhor o papel dos dados. Feiticeiros e Maldições é um
jogo de sistema D20, logo tendo como dado principal o dado de vinte lados, que
talvez você já conheça. Além dele, vários outros dados são usados para, por
exemplo, rolagens de dano, probabilidade ou mais.
Os dados, resumidamente, definem o resultado de tentativas e de ações.
Vamos para uma situação exemplo, com uma luta entre Yuji Itadori e Mahito.
Com Itadori sendo o protagonista, ele teria uma ficha de personagem, montada
com as suas capacidades e, quando fosse atacar Mahito, o resultado do golpe
seria um mistério dentro do RPG. Então, para saber se ele acertaria ou erraria,
você jogaria um dado.
Este dado em questão é o D20, que terá seus devidos modificadores somados e
seu resultado comparado com a dificuldade de uma ação, normalmente
decidida pelo Narrador, o que pode levar a um sucesso – conseguindo um
resultado maior do que a dificuldade – ou em um fracasso – um resultado menor
– naquilo.
Além dos dados, outros números estão envolvidos, com os pontos de vida, que
são uma métrica da saúde do personagem, assim como valores de quanto um
personagem pode se mover, quanta energia ele possui e muito mais.
Há todo um sistema de jogo que sustenta a história. Com o resultado de ações
sendo imprevisíveis, é sempre necessário improvisar e se adaptar ao que
acontece, com cada jogo sendo único.
Você conhecerá mais sobre as regras de Feiticeiros e Maldições no decorrer do
livro, através dos vários capítulos.

Existem vários dados que são


usados no RPG de mesa!
Normalmente, dentro do sistema,
eles serão abreviados, como o d20
que representa o dado de vinte
lados. Os dados mais comuns são:
d4, d6, d8, d10, d12 e d20.

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USANDO O LIVRO
Por fim, resta falar sobre o como se utiliza o livro. Atualmente você está lendo o
Livro Básico, que contém a base de Feiticeiros e Maldições, com suas regras
explicadas tanto para a criação de personagens quanto o combate, momentos e
etc.
Porém, lembre-se que as regras são apenas uma referência, com a decisão final
sobrando ao mestre do jogo e os próprios jogadores, que podem desejar
expandir a partir do que está definido nestas páginas. Sendo um jogo, o mais
importante é a diversão e aproveitamento de todos os envolvidos.
Além do Livro Básico, você encontrará outros três livros, que são:
• Enciclopédia Amaldiçoada, que contém várias das técnicas amaldiçoadas
e habilidades demonstradas na obra, adaptadas para o formato do jogo.
Além de servir como uma maneira de encontrar as técnicas dos seus
personagens favoritos já preparadas para o uso, você também encontra
guias mais avançados de criação e montagem. Sua leitura é recomendada
após terminar o Livro Básico, tanto para jogadores quanto para mestres.
• Grimório das Maldições, que tem várias fichas de inimigos e ameaças,
tanto adaptando os vilões da obra quanto alguns originais, visando uma
maior variedade. Além de conter um arsenal para o mestre, também
guarda algumas regras e opções interessantes. Sua leitura é
recomendada apenas para mestres.
• Guia do Narrador, que reúne várias dicas, guias e regras para os mestres
utilizarem para customizarem seus próprios jogos de Feiticeiros e
Maldições. Regras opcionais, alternativas ou expansões, como uma
maneira de prosseguir o jogo além do nível máximo comum. Sua leitura é
recomendada apenas para mestres.
E, logicamente, você pode criar o seu próprio conteúdo, utilizando dos guias
encontrados na própria coleção ou com suas ideias e conceitos únicos. Então,
comece finalizando o Livro Básico e continue se aprofundando.
Sendo um jogador, não é necessário ler cada uma das páginas, pois certos
conteúdos são importantes apenas para casos específicos ou devem ser
lidos apenas pelos mestres, então leia no seu próprio ritmo, levando
em conta que tudo foi escrito de maneira linear.

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UM MUNDO DE FEITICEIROS E MALDIÇÕES
Enquanto o primeiro capítulo foi uma introdução ao RPG, este capítulo é
dedicado a introduzir o próprio universo de Jujutsu Kaisen, obra escrita por
Gege Akutami, trazendo os seus conceitos principais de maneira resumida e
direta em um único capítulo.
É útil tanto para aqueles que querem conhecer melhor a ambientação e fundo
da história que inspirou o sistema, assim como para aqueles que querem
apenas refrescar a memória sobre alguns pontos.

OS FEITICEIROS JUJUTSU
O básico do universo de Jujutsu é a existência de feiticeiros de jujutsu, que são
humanos capazes de manusear a misteriosa energia amaldiçoada, usada para
enfrentar espíritos amaldiçoados.
O mínimo para que uma pessoa seja caracterizada como um feiticeiro é a
capacidade de visualizar os espíritos amaldiçoados. Entretanto, ser um feiticeiro
também pode ser considerada uma profissão, necessitando ter bons níveis de
energia amaldiçoada e o talento de utilizar técnicas amaldiçoadas.
Porém, há exceções, existindo aqueles que nasceram sem técnicas
amaldiçoadas, mas se tornaram capazes futuramente, por algum motivo, e
aqueles que não podem a utilizar, mas aproveitam da existência das
ferramentas amaldiçoadas para conseguirem enfrentar os espíritos.

Ser nascido um feiticeiro é carregar um estigma, por ser


uma ocupação exaustiva e até mesmo enlouquecedora,
por constantemente estarem cara a cara com
maldições que induzem medo e colocam vidas em risco.
Naturalmente existem diversos problemas e sequelas ao
trabalhar como um profissional - Satoru Gojo é um dos
que acredita que ser um pouco louco é um dos
requisitos para ser um feiticeiro jujutsu - pois
muitos não aguentam as visões grotescas de
morte e monstros e assim desistem.

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ESPÍRITOS AMALDIÇOADOS
Espíritos Amaldiçoados, também referidos simplesmente como Maldições, são
uma raça de seres espirituais que se manifestam a partir da energia liberada por
emoções negativas que fluem para fora dos seres humanos. São nocivos para a
humanidade e por isso são os alvos principais dos feiticeiros de jujutsu.

O processo de criação de uma maldição se dá a partir da energia negativa se


juntando e tomando forma até se transformar de vez, semelhante a um
sedimento. Locais populares como escolas e hospitais são pontos comuns para
o surgimento de maldições, devido a quantidade de emoções negativas
atreladas às memórias desses lugares. O mesmo conceito se aplica ao
sentimento geral de ódio e medo, que pode transformar lendas famosas em
criaturas reais.

Emoções negativas duradouras como a relação dos humanos com pragas e


desastres naturais gera uma quantia tão exuberante de energia amaldiçoada
que as maldições que surgem de tais são capazes de possuir uma consciência
mais avançada, relacionada aos sentimentos: serve de exemplo Hanami, que
nasceu da relação humana com a natureza e tem como objetivo libertar e
proteger a natureza dos humanos.

O corpo de uma maldição é feito inteiramente de energia, tornando assim


impossível para que não feiticeiros possam ver ou tocar elas. É comum,
inclusive, que humanos amaldiçoados nem notem tal e levem como sintomas de
uma doença ou do trabalho embora aqueles que tem sua vida colocada em risco
talvez ganhem a capacidade de os ver
momentaneamente.

Surgem em todos os tamanhos e formas,


tendendo mais para formas bípedes e
humanoides quando são de alto nível. No geral,
são mais estáveis ao possuir um item e podem
possuir objetos inanimados para se tornarem
corpos amaldiçoados.

Algumas maldições, como os Shikigamis,


obedecem aos humanos depois de serem
forçados a submissão pelos seus mestres.

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Por serem compostos de energia, não são feridas por métodos convencionais,
por isso devem ser exorcizados usando outra maldição - sendo assim, apenas
energia amaldiçoada é capaz de exorcizar maldições - um ataque fatal usando
energia amaldiçoada simplesmente faz com que o espírito desapareça de vez.
Isso não se aplica a maldições que possuam um receptáculo de carne e osso.
Aquelas que são muito fortes para serem destruídas são seladas, por exemplo
Sukuna que continua existindo, selado em vinte dedos.

As maldições são categorizadas em:


• Espírito Amaldiçoado Vingativo: É um espírito criado a partir de um ser
humano que se tornou uma maldição após a morte, a qual foi
amaldiçoada. Feiticeiros têm uma chance maior de se tornarem
maldições após a morte, o que pode ser evitado por meio do uso de
jujutsu.
• Espírito Amaldiçoado Vingativo Imaginário: É um espírito que surge a
partir do medo das massas. Quando muitas pessoas compartilham uma
imagem de medo sobre algo, youkais ou histórias de horror podem se
manifestar.
• Espírito Amaldiçoado de Doença: Surge a partir de pragas e doenças, os
quais são conceitos normalmente amaldiçoados pela humanidade.

As maldições, assim como os feiticeiros, são categorizadas de grau quatro até


especial.

Uma maldição prestes a devorar uma criança.


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A ENERGIA AMALDIÇOADA
Energia Amaldiçoada é a fonte de poder que abastece os feiticeiros e maldições,
originada de emoções negativas. Todo ser humano possui energia amaldiçoada
em si, embora só aqueles que alcançam um certo nível são capazes de visualizar
os espíritos e a manipular, sendo sua manipulação o jujutsu.
Usar jujutsu deixa resquícios de energia amaldiçoada para trás, semelhante a
pegadas espectrais que podem ser usadas para rastrear o usuário - sendo até
mesmo possível descobrir o usuário baseado nos resquícios - com exceção
daqueles especialistas que podem disfarçar seus rastros, assim como maldições
de alto nível podem. O nível de poder de um ser normalmente é definido pela
sua quantidade de energia: um nível elevado pode até mesmo impor uma aura
física de medo e terror. O conceito de detecção pode ser aplicado em um
combate, prevendo movimentos e localização a partir da concentração de
energia.

Entretanto, poder detectar e usar energia amaldiçoada são duas coisas


extremamente diferentes, sendo mais difícil controlar e manipular do que
simplesmente visualizar: é preciso habilidade e treinamento. Por exemplo,
Yuuji, que treinou ao controlar suas emoções, e Yuta, que passou a controlar
sua energia absurda ao imbuir ela em sua katana.

A energia amaldiçoada pura pode ser comparada a energia elétrica: volátil e


difícil de utilizar na forma mais bruta. Embora sendo usada em ataques simples,
é mais efetiva quando usada com técnica, como um dispositivo abastecido pela
energia é mais útil que a energia pura. Essa energia não flui por si mesma,
podendo vir a ser mais lenta que o corpo do usuário.
Feiticeiros Jujutsu são treinados para controlar melhor suas emoções e assim
deixar vazar menos energia, pois tal é contida. Pensar em seu corpo como
seções diferentes atrasa a dispersão de energia - normalmente vista como
surgindo do estômago e se espalhando - deve-se compreender corpo, alma e
mente como um só. O fluxo de um feiticeiro jujutsu de alto nível é mais
complexo de prever devido ao como ela é espalhada de maneira balanceada
pelo corpo todo com um controle preciso e rápido.

Aplicar energia amaldiçoada em golpes é efetivo para aqueles que preferem um


combate corpo-a-corpo, podendo até mesmo sobrepor o uso de técnicas. É
possível utilizar energia bruta como um campo explosivo para atacar.
Defensivamente, é possível cobrir seu corpo com energia para endurecer o
corpo e bloquear ataques. Imbuir muita energia de uma vez em uma arma
ordinária pode a prejudicar e destruir, então o processo deve ser feito de pouco
em pouco. Quantidades moderadas ao decorrer do tempo podem transformar
um item normal em um item amaldiçoado.

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TÉCNICAS AMALDIÇOADAS
Técnicas Amaldiçoadas são uma forma avançada de Jujutsu que garantem ao
usuário habilidades especializadas. Os diferentes tipos englobam técnicas
inatas, técnicas de barreira, shikigami e mais. Por mais que a energia
amaldiçoada possa ser usada para revestir ataques ou para força bruta, isso não
é suficiente para ser considerado uma técnica. As técnicas fazem a energia fluir
de maneira com a qual ela carregue uma função específica.

TÉCNICAS INATAS
Técnicas inatas são poderes que foram atrelados a um feiticeiro quando ele
nasceu. Normalmente se manifestam na idade de cinco ou seis anos e são
completamente únicas para seu respectivo usuário, por esse mesmo motivo em
maioria dos casos elas não podem ser copiadas, por requerer talento inato para
utilizar. Dentro do mundo de Jujutsu é considerado que uma técnica inata
compreende 80% do conjunto de habilidades de um feiticeiro que a possua.

TÉCNICAS HERDADAS
Técnicas herdadas são técnicas que são passadas pela linhagem de sangue das
famílias de feiticeiro (Zenin, Kamo, Inumaki etc.). Essas técnicas são poderosas e
contam com a vantagem de serem cultivadas e passadas de geração em
geração, assim sendo mais fácil para que quem a receba entenda como usar.
Entretanto, tal possui uma desvantagem: outros grupos de pessoas podem
passar a compreender como a técnica funciona e suas fraquezas.

TÉCNICAS DE BARREIRA
Técnicas de barreira permitem o usuário erguer e manipular paredes, usadas
para esconder áreas, proteger o usuário, prender oponentes e por aí vai.
Técnicas de Barreira são as mais simples e comuns entre feiticeiros por não
necessitarem de nenhum talento inato para utilizar: qualquer um com
treinamento e energia suficiente pode aprender a erguer barreiras. Porém,
habilidades mais avançadas de barreira podem ser complexas até mesmo para
aqueles com o maior treino. Por exemplo, criar uma barreira é fácil, mas criar
uma barreira pela qual apenas uma pessoa em específico possa sair requer
habilidades avançadas.

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EXPANSÃO DE DOMÍNIO
Dentre as técnicas de barreira há uma mais avançada e que poucos podem
conjurar: a expansão de domínio. Ela manifesta o Domínio Interno do usuário e
prende o alvo dentro dela, usando barreiras para criar um espaço separado.
Uma vez que esteja dentro, as técnicas do feiticeiro que conjurou são
melhoradas e não podem ser evitadas. Consome um nível absurdo de energia e
poucos feiticeiros e maldições conseguem a conjurar. Um domínio interno é
uma área criada dentro da mente de um indivíduo e que pode ser manifestada
usando energia amaldiçoada. A alma de Sukuna, por exemplo, é capaz de existir
independentemente dentro de Yuji por residir em seu domínio interno. Existem
poucas maneiras de ir contra um domínio e de evitar os ataques que não podem
errar: defendendo os ataques com sua magia ou utilizando seu próprio
domínio. Quando dois domínios são ativados ao mesmo tempo, o que possuir
uma técnica mais refinada irá prevalecer.

SHIKIGAMIS
Shikigamis são maldições familiares que são conjuradas e controladas por
feiticeiros de jujutsu, com seus usuários sendo conhecidos como Usuários de
Shikigami. Tal é considerada um tipo de técnica amaldiçoada, sendo comum que
aqueles com menor maestria sejam capazes de invocar shikigamis simples,
sendo encarnados da energia amaldiçoada do seu invocador, comumente
precisando de um intermediário, como um talismã.

Um usuário de shikigami ao lado de sua invocação.

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OBJETOS AMALDIÇOADOS
Um objeto amaldiçoado é uma maldição que existe como um objeto ao invés de
um espírito completamente formado. Diferente de ferramentas amaldiçoadas,
não são itens imbuídos com energia, mas sim maldições presas ao formato de
artefato. Essas relíquias normalmente são restos de eras passadas ou os
resquícios de um feiticeiro ou maldição poderosa.
Objetos Amaldiçoados deixam resquícios de energia normalmente e caso sejam
poderosos o suficiente continuam atraindo maldições. Existem aqueles objetos
que são tão poderosos que não podem ser destruídos e alguns podem ser
usados para encarnar espíritos amaldiçoados de grande poder.

As pinturas da morte e os dedos de Sukuna são objetos amaldiçoados.

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FERRAMENTAS AMALDIÇOADAS
Ferramentas Amaldiçoadas são itens propositalmente imbuídos com energia
amaldiçoada, com o objetivo de auxiliar no combate contra os espíritos e
maldições. Por isso, até mesmo não feiticeiros podem as usar para o combate
contra maldições. Armas convencionais podem se tornar semi-amaldiçoadas
caso sejam imbuídas constantemente com energia. Essas ferramentas são
categorizadas de categoria um até quatro, baseado no seu poder e potência.
Quanto maior o grau, maior a vantagem garantida ao usuário.

Também existem as de grau especial, que normalmente são imbuídas com uma
técnica amaldiçoada - são poucas as exceções - sendo assim elas possuem
grande valor e podem ser usadas por aqueles com pouca energia como um
substituto. Existem aquelas que são capazes até mesmo de anular técnicas e de
acumular mais energia em si.

Ferramentas Amaldiçoadas podem tomar a forma de qualquer arma.

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CORPOS AMALDIÇOADOS
Corpos Amaldiçoados são objetos inanimados possuídos por maldições, capazes
de se sustentar por si mesmos. Podem aparecer naturalmente, assim sendo
hostis e perigosas para a humanidade, mas também existem corpos
amaldiçoados que são criados artificialmente pelos feiticeiros, tendo um núcleo
que faz o papel de coração, permitindo que eles ajam independentemente do
seu criador até que o combustível que os abastece esgote.
Existe um tipo peculiar de corpo
amaldiçoado artificial que é capaz de
produzir sua própria energia
amaldiçoada e ser completamente
senciente. Além disso, podem possuir
mais de um núcleo, alternando entre
eles, com suas próprias
características. Entretanto, o processo
de criação por trás deles é
extremamente complexo. Um
exemplo desse tipo é o Panda, criado
por Masamichi Yaga.

Porém, o mais normal são os corpos amaldiçoados artificiais mais simples, que
ainda são extremamente úteis, principalmente com a capacidade de os
manipular remotamente e modificar para uma situação necessária, tornando-se
uma ferramenta altamente adaptável e um ótimo meio
para feiticeiros combaterem as maldições.
Um exemplar usuário de corpos amaldiçoados é
Kokichi Muta, com a sua técnica e restrição que
favorecem o controle dos inúmeros Mechamarus
criados por ele.

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CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Feiticeiros e Maldições é um sistema de RPG com grande foco na criação de
personagens, tendo como maior objetivo conferir o máximo de possibilidades
para os montar da maneira que desejar. A criação de personagem é tão
importante pois, na sociedade do jujutsu, todos são únicos e guardam suas
próprias motivações para se aventurar nesse macabro mundo da energia
amaldiçoada.
Embora protejam a sociedade e exorcizem as maldições, feiticeiros não são
necessariamente heróis, com cada um tendo suas próprias morais e seu código
de conduta. Alguns são feiticeiros por dinheiro, outros por falta de opção, por
ser algo que foram induzidos para ou até mesmo por glória e busca de poder.
Antes de começar a construir sua ficha, é importante ter a ideia básica do que
você deseja interpretar, formando o seu conceito de personagem. Não é
necessário ser um ávido conhecedor da obra que inspira o sistema, mas com
certeza isso oferece mais possibilidades e ideias imediatas.
O seu conceito de personagem pode ser baseado, por
exemplo, na sua Origem, que define qual é a sua fonte
de força, o que é essencial para o seu
personagem. Após pensar na origem, isso
pode ser combinado com a
Especialização, que é o foco do seu
personagem em missão, e com a
sua técnica amaldiçoada, que é o
traço mais único possível. Só de
misturar essas três partes, já é
possível saber muito sobre o seu
personagem e ter boas ideias.
E, é claro, você também pode inspirar o
seu personagem em outros que já existem,
vindo de filmes, livros ou jogos. Com o amplo
sistema de poder do jujutsu é possível adaptar
quase qualquer habilidade, tanto narrativamente
quanto sistematicamente.

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Saindo da parte teórica, é necessário partir para a prática e a criação dentro de
sistema. Para um guia básico, siga essa ordem:
1. Forme sua ideia. Pode parecer óbvio, mas o primeiro passo para se criar
um personagem é ter a ideia dele e formar uma imagem mental do que
você deseja, que servirá como base para a parte sistemática dele.
2. Defina seus atributos. Existem seis atributos no sistema, os quais
definem vários aspectos do seu personagem. Quanto maior o valor, mais
ele se destaca naquilo, e todo personagem costuma ter seus pontos
fortes e seus pontos fracos. Atributos podem ser decididos de três
maneiras diferentes, explicadas mais abaixo.
3. Escolha sua origem. A origem é a raiz da força do seu personagem,
remetendo ao que o possibilita estar acima de um ser humano comum.
Existem várias origens, as quais também podem ter divisões, e todas elas
dão características únicas para o personagem. O Restringido é uma
origem especial, pois é limitada a uma única especialização. Você
encontra as Origens no Capítulo 3.
4. Escolha sua especialização. A especialização é uma parte chave do
personagem, pois é justamente no que ele se especializa. Existem seis
especializações, com vários focos e caminhos diferentes espalhados por
ela. É possível, posteriormente, misturar especializações e criar novas
sinergias. Elas são melhores explicadas na sua própria seção. Você
encontra as Especializações no Capítulo 4.
5. Compreenda suas perícias. Perícias são as habilidades dos personagens
postas em execução. Através da origem e da especialização, recebe-se
maestria em várias perícias, o que as afeta. É importante saber quais o
seu personagem possui. Você encontra as Perícias no Capítulo 11.
6. Ajeite seus equipamentos. Além de perícias, recebe-se também certos
equipamentos, que devem ser anotados e compreendidos, além de
montados conforme a situação inicial do personagem. Você encontra os
Equipamentos no Capítulo 5.
7. Monte suas habilidades. Caso seja um usuário de energia, por fim é
preciso montar as suas próprias habilidades de técnica, a partir de uma
técnica amaldiçoada elaborada por você. Consulte a seção “Habilidades
de Técnica”, no Capítulo 9.
8. Finalize os Detalhes. Dentro da ficha restam vários espaços para detalhes
sobre o personagem, como suas questões pessoais (ligações, objetivos) e
outras questões como o seu grau de feiticeiro.
São várias etapas, mas todas remetem a um capítulo específico do livro, o
qual deve sempre ser acessado e lido conforme se avança na criação.

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ATRIBUTOS
Como dito anteriormente, os atributos definem vários aspectos do personagem,
e são eles:
• Força, que é o poder muscular, físico e bruto de um personagem. É usado
no manuseio de várias armas e em testes que envolvam o potencial
bruto.
• Destreza, que é a agilidade de um personagem, afetando os seus
reflexos, seu equilíbrio e rapidez. É usado no manuseio de algumas
armas, em esquivas e em testes que envolvam a agilidade.
• Constituição, que é a resistência e o vigor do personagem, sendo
aplicada aos pontos de vida e em testes que requerem fortitude.
• Inteligência, que é o raciocínio e intelecto, com um valor alto
representando uma mente rápida e capaz. É usado em algumas perícias,
e permite receber mais delas, além de ser usado em habilidades.
• Sabedoria, que é o conhecimento estudado e experiência, além da
observação. É usado em certas perícias e habilidades.
• Carisma, que mede a força da presença de um personagem, e a sua
capacidade de influenciar os outros com as suas palavras, gestos,
simpatia ou beleza. É usada em certas perícias e importantes para
suportes.

A partir desses atributos, derivam vários valores importantes, que também


interferem no personagem, assim como existem outros valores diferentes, que
podem vir a mudar durante o processo de criação. São eles:
• Iniciativa, a qual é igual ao seu modificador de destreza junto a bônus
externos. Define quem age primeiro em um combate.
• Movimento, o qual possui um valor base de 9 metros e é aumentado por
certas habilidades ou talentos. Representa o quanto seu personagem
consegue se mover em um único turno.
• Pontos de Vida, que dependem da sua especialização. É a vitalidade e
saúde do personagem.
• Integridade da Alma, que possui o valor de 100, por padrão, para todos
os personagens. É uma segunda maneira de se medir a saúde do
personagem, mas agora focada em sua alma.
• Classe de Armadura, cujo valor base é igual a 10 + modificador de
destreza. Representa o quão difícil é acertar seu personagem.
• Atenção, com valor igual a 10 + bônus de percepção + outros bônus
aplicáveis. Resume o quão atento aos seus arredores você está, servindo
como uma rolagem constante e passiva de Percepção.

23
Um sistema por Setsugiri.
DECIDINDO OS ATRIBUTOS
Conhecendo agora os seis atributos, é necessário os decidir. Existem três
métodos diferentes para se decidir os atributos de um personagem: valores
fixos, rolagem e compra por pontos. Cada um deles tem suas características e
pode ser preferível para diferentes tipos de jogos.

VALORES FIXOS
Utilizando do método de valores fixos, você recebe seis valores fixos para
distribuir entre os seis atributos, os quais são: 15,14,13,12,10 e 8.

Então, por exemplo, você pode escolher colocar o 15 em Força, o 14 em


Constituição, 13 em Destreza, 12 em Carisma, 10 em Sabedoria e 8 em
Inteligência.

É um método que fornece uma base boa, com resultados previsíveis.

ROLAGEM
Utilizando o método de rolagem, deixa-se para a sorte, rolando-se dados que
definem seus atributos. Para saber o valor de um atributo, é necessário jogar
4d6 e eliminar o menor valor, repetindo tal processo uma vez para cada
atributo.

Por exemplo, caso você tenha como resultado na rolagem os valores “6,4,3 e 2”,
você iria eliminar o 2 e sobrar os restantes, resultando em um valor de 13 para
colocar em um atributo.

Pode gerar valores muito mais extremos, por isso é um método mais
complicado, sendo imprevisível.

COMPRA POR PONTOS


Utilizando o método de Compra por Pontos, todos os seus atributos iniciam com
um valor de 10 e você recebe 17 pontos para “comprar” valores maiores para
os atributos, com um limite de 15. Para isso, siga a tabela abaixo:

Valor Custo Valor Custo


8 +2 12 3
9 +1 13 4
10 0 14 5
11 2 15 7

Você pode, por exemplo, gastar 7 dos seus 17 pontos para aumentar Força de
10 para 15, restando 10 pontos para comprar outros valores.
24
Um sistema por Setsugiri.
Uma vez que tenha decidido os valores dos atributos, é necessário colocar
também os bônus que a sua Origem concede, conseguindo assim aumentos.
Logo após, basta decidir também o valor dos derivados, como Iniciativa e Classe
de Armadura.
Os valores dos atributos decidem os seus modificadores, que são mais
comumente usados dentro do sistema de Feiticeiros e Maldições. Para saber o
seu modificador em um atributo, use a tabela abaixo:

VALOR MODIFICADOR VALOR MODIFICADOR


1 -5 16-17 +3
2-3 -4 18-19 +4
4-5 -3 20-21 +5
6-7 -2 22-23 +6
8-9 -1 24-25 +7
10-11 0 26-27 +8
12-13 +1 28-29 +9
14-15 +2 30 +10

MODELO DE FICHA
Para facilitar a criação e organização da ficha, existem modelos já preparados,
pensados justamente para Feiticeiros e Maldições. Você pode encontrar a ficha
em dois tipos diferentes: um modelo online, utilizando do Excel e um modelo em
arquivo PDF.
O modelo de ficha online foi criado no Google Sheets, com uma automatização
dos modificadores e das perícias, que são também partes essenciais. Para usar o
modelo do Google Sheets, basta criar uma cópia. O link para o modelo de ficha
é:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1uixhw5Y0D5e-lSvrCyaDnp0yJ_k-
gqDFp7UHHxcmvTk/edit?usp=sharing
O modelo em PDF pode ser encontrado no final do Livro Básico, junto do
Apêndice, assim como separado e editável junto do conteúdo de Feiticeiros e
Maldições.

25
Um sistema por Setsugiri.
CRIANDO UM PERSONAGEM PASSO-A-PASSO
A criação de personagem é explicada de maneira mais direta e simples nas
páginas anteriores. Nesta seção, você encontra um guia passo-a-passo de como
é o processo, com cada uma das partes sendo feitas para criar um personagem
já conhecido da obra: Kento Nanami, um exemplar feiticeiro de primeiro grau.

Para facilitar, mesmo sendo um feiticeiro de primeiro grau e nível considerável,


a ficha será feita apenas para o primeiro nível de personagem.

1° Passo – Atributos e Origem


O primeiro passo para se criar um personagem é montar os seus atributos.
Normalmente, eles serão decididos com base na ideia e conceito que você irá
seguir. No nosso caso, seguiremos uma linha inspirada em Nanami. O método
usado será o de valores fixos, permitindo distribuir 15, 14, 13, 12, 10 e 8 como
valores iniciais. Os valores que serão usados no guia não necessariamente são
os exatos de Nanami, então considere apenas como uma especulação.

Usaremos: 15 de força, 14 de constituição, 13 de inteligência, 12 de destreza, 10


de sabedoria e 8 de carisma.

Após escolher os atributos, escolha também a origem, a qual também irá


conferir mais alguns pontos de atributo e características. Seguindo a obra,
Nanami é um inato. Com a origem Inato, recebe-se três características:
• Bônus em Atributo. Pode-se aumentar o valor de um atributo em 2 e o de
outro atributo em 1. Para Nanami, aumentaremos Constituição em 2 e
Força em 1. Então Força fica 16 e Constituição 16, também.
• Talento Natural. Recebe-se um talento a escolha no 1° nível que, para
Nanami, será Incremento de Atributo, aumentando Força para 18. Os
talentos são encontrados no Capítulo 7.
• Marca Registrada. O personagem recebe uma habilidade de técnica
adicional, a qual tem o seu custo reduzido em 1. Esta parte será feita no
4° passo.
Com isso, finaliza-se a parte inicial, montando os atributos iniciais e aplicando
os benefícios de sua origem.

2° Passo – Especialização
O próximo passo é escolher a especialização do personagem, a qual define a
base de como ele será em jogo, moldando suas capacidades principais. É o
equivalente da classe em outros sistemas de RPG.

Nanami pode ser considerado um Especialista em Combate, uma especialização


focada no manejo de armas, versatilidade e domínio no campo de batalha.
Então, esta será a nossa escolha.
26
Um sistema por Setsugiri.
Primeiramente, a especialização fornece certas características ao personagem.
São elas:
• Pontos de Vida. Cada especialização fornece valores diferentes de vida,
divididos entre um inicial e para níveis subsequentes. No primeiro nível
de personagem, você recebe o valor inicial: 12 + modificador de
constituição (com 16 de Constituição, será +3) para o Especialista em
Combate. Então, no primeiro nível, Nanami terá 15 pontos de vida.
• Maestrias. Sua especialização concede maestria em certas perícias. Ter
maestria em uma perícia te permite somar o bônus de maestria (inicia
como +2) em rolagens com ela. Um Especialista em Combate possui
maestria em Luta, Pontaria e Fortitude; Atletismo ou Acrobacia; e três
outras quaisquer a sua escolha. Anote ou marque em sua ficha que
possui maestria nestas perícias, além de fazer as escolhas. Além disso, há
a maestria em equipamentos, que permite usá-los adequadamente, e a
maestria em kits de ferramentas.
• Pontos de Energia. Toda especialização recebe um valor específico de
pontos de energia por nível. O do Especialista em Combate é 4,
significando que no primeiro nível Nanami terá 4PE (pontos de energia).
• Atributos para CD de Especialização. Certas habilidades da sua
especialização vão exigir TRs (testes de resistência) para o alvo, os quais
possuem uma dificuldade, na qual é utilizado um atributo para definir.
Você escolhe entre as opções: para um Especialista em Combate é Força,
Destreza ou Sabedoria. Para Nanami, escolheremos Força.
Lembre-se de preencher todas as informações na sua ficha.

Além das características, recebe-se habilidades base. Elas normalmente irão


definir o princípio da função e papel de sua especialização. Um Especialista em
Combate recebe:
• Repertório do Especialista. Esta habilidade permite escolher um estilo
inicial, o qual fornece benefícios. Para Nanami, escolheremos Estilo do
Duelista, pois ele utiliza apenas uma arma.
• Arte do Combate. Esta habilidade confere os pontos de preparo, os quais
são usados para realizar artes do combate. As artes do combate são
ações e melhorias especiais para se usar dentro de um combate.
Anote em sua ficha ambas as habilidades e benefícios.

3° Passo – Equipamentos
Com origem e especialização feitas, precisamos montar
nossos equipamentos iniciais. Dentro de Feiticeiros &
Maldições, o inventário segue um sistema de espaços ao invés
de peso, com o limite de espaços sendo 8 espaços + o dobro do seu
modificador de força. Nanami então possui um limite de 16.

27
Um sistema por Setsugiri.
Todo personagem inicia, então, com certos equipamentos: dois equipamentos
de custo 1, um uniforme comum e um kit de ferramentas. O custo de um
equipamento define o valor e, também, poder dele.
Os equipamentos englobam armas, escudos e itens especiais. Com acesso
inicial a dois, Nanami necessitará de sua arma e mais um item. Para a arma,
escolheremos uma Espada Curta, cujos detalhes são encontrados na tabela de
armas do Capítulo 5.

Como ele não utiliza uma outra arma ou um escudo, escolheremos um item
especial. Os itens especiais são uma categoria nova e que tem como propósito
adicionar mais variação ao jogo, sendo itens confeccionados com energia
amaldiçoada. Não são necessariamente canônicos e nem obrigatórios, mas é
recomendado utilizá-los.

Para Nanami, o item especial escolhido será uma pérola carregada, a qual
permite recuperar pontos de energia quando utilizada.

O uniforme é o equivalente das armaduras, fazendo com que a CA (classe de


armadura) de seu personagem seja 10 + modificador de destreza. Futuramente
ele pode ser modificado.

O kit de ferramenta inicial deve ser, normalmente, um dos quais você possua
maestria com. Kits permitem realizar certas ações especiais durante um
descanso.

4° Passo – Técnica e Habilidades de Técnica


Agora chega o passo onde o diferencial do mundo de Jujutsu Kaisen deve ser
definido: a técnica amaldiçoada. Dentro de jogo, é possível ter uma técnica, seja
ela uma das já existentes na obra ou algo completamente original e diferente,
fornecendo liberdade ao jogador.

No caso de Nanami, seguiremos com a sua técnica, Proporções. No livro


Enciclopédia Amaldiçoada é possível encontrar técnicas da obra já prontas, mas
você também pode optar por criar sua própria versão ou modificar a oficial.
Na ficha há uma página dedicada exclusivamente à técnica amaldiçoada e
outros aspectos e fatores da energia amaldiçoada.

Primeiro, anote o nome e a descrição da técnica, a qual é também o seu


Funcionamento Básico. Nesta parte, a cerne e essência da técnica é decidida,
assim como certas características, em alguns casos.

28
Um sistema por Setsugiri.
A partir do funcionamento básico, você aplica a técnica na forma das
habilidades de técnica, as quais são usos práticos dela. Todo personagem possui
um máximo delas: para um Especialista em Combate é o seu modificador de
Força ou Destreza somado ao bônus de maestria, sendo então 5 para Nanami.

Também se recebe as habilidades de técnica iniciais. Todo personagem começa


com duas habilidades de técnica. Por ser um Inato, devido a característica
Marca Registrada, Nanami também recebe uma adicional, cujo custo será
reduzido a 1. Assim, inicia-se com três habilidades de técnica.

Um personagem de nível 1 tem acesso a habilidades de técnica nível 0 ou 1.


Você encontra mais detalhes sobre isso no Capítulo 9: Criação de Técnica. Com
a Enciclopédia Amaldiçoada aberta, escolhemos três habilidades para Nanami,
as quais podem ser de nível 0 ou 1. Proporção Destruidora será escolhida como
nossa Marca Registrada, tendo o custo reduzido em 1.

As técnicas possuem muitos detalhes, mecânicas e informações. É


recomendado ler uma boa parte do capítulo 9 para se aprofundar e entender
melhor.

5° Passo – Detalhes Finais


Por fim, resta preencher certos detalhes da ficha, como os atributos derivados.
De maneira geral, os detalhes finais são:
• Iniciativa. A iniciativa define quem age primeiro no combate, e seu valor
é igual ao modificador de destreza.
• Movimento. O movimento define quantos metros o personagem se move
normalmente. Todo personagem tem como valor inicial 9 metros.
• Integridade da Alma. A integridade mede a saúde e estabilidade da alma
do personagem, iniciando-se em 100.
• Atenção. A atenção resume o quão atento e perceptivo o personagem
está ao ambiente. Seu valor é 10 + bônus na perícia percepção + outros.
• Dados de Vida. Os dados de vida são importantes em descanso,
permitindo se recuperar. Você tem uma quantidade igual ao seu nível, e
o valor deles é definido pela especialização. Para um Especialista em
Combate, é o d10.
Com os detalhes finalizados, o básico de sua ficha nível 1 estará pronta.

Agora você pode jogar Feiticeiros & Maldições! Ao decorrer do livro básico você
poderá encontrar muito mais sobre o sistema, conseguindo se aprofundar ainda
mais conforme aumenta seu domínio e conhecimento sobre.

29
Um sistema por Setsugiri.
30
Um sistema por Setsugiri.
ORIGENS
A Origem representa de onde vem o poder do seu personagem, sendo a fonte
da qual derivam suas capacidades e o motivo dele se destacar acima de um
humano comum. De certa maneira, é a essência dele, visto que cada uma das
origens o influencia não só sistematicamente, mas também narrativamente,
pois cada uma delas pode ser percebida de certa maneira dentro da sociedade
do jujutsu.
A sua origem é uma decisão imutável, feita apenas na hora de criar o
personagem e se mantendo igual até o último momento. Pelo menos, esse é o
padrão, podendo ocorrer de em casos especiais essa origem ser alterada com,
por exemplo, um personagem que antes era um Sem Técnica consumindo um
objeto amaldiçoado e se tornando um Derivado.
Certas origens são mais comuns – como o Inato, o Herdado e o Sem Técnica –
enquanto outras são mais raras, apresentando-se em uma quantidade menor,
como o Derivado, Restringido, Feto Amaldiçoado e Corpo Amaldiçoado, o que os
torna sempre em casos especiais e fazem com que tenham uma recepção
peculiar no jujutsu.
Não é nenhuma regra, mas pode ser interessante evitar de
terem vários personagens com a mesma origem rara. É
difícil encontrar vários restringidos ao mesmo tempo ou
vários fetos amaldiçoados que se aliariam ao Colégio de
Jujutsu. Porém, no fim, a decisão é dos jogadores e do
mestre, baseado no que se adapta melhor à sua
campanha.
O Restringido é uma origem especial pois está
vinculada diretamente com uma
Especialização, a qual só pode ser acessada
caso o seu personagem tenha a origem.
Uma origem oferece bônus em atributos e
características de origem, as quais você recebe e
podem inclusive ser melhoradas ao subir de nível.

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Um sistema por Setsugiri.
INATO
O Inato é possivelmente a origem mais comum no mundo do Jujutsu, sendo
aqueles que nasceram com a afinidade para usar energia amaldiçoada e com
uma técnica própria, a qual se manifesta em algum ponto, sendo preciso apenas
a treinar e desenvolver. Por ser única no mundo, a sua técnica é imprevisível e
você tem o potencial de se inovar cada vez mais.
É comum que aqueles nascidos com uma técnica, assim que despertam sua
capacidade, sejam encontrados e levados para o Colégio de Jujutsu, onde
receberão o devido treinamento para a manusear. Alguns exemplos de inatos
são Nobara Kugisaki e Kento Nanami.
A técnica inata está gravada no seu corpo, manifestando-se normalmente aos
cinco ou seis anos. Comumente, uma pessoa possui apenas uma técnica inata,
pois mais do que isso poderia facilmente sobrecarregar o seu cérebro.
O inato é uma origem bem versátil, conseguindo ir bem com maioria das
especializações e conceitos de personagem justamente pela sua unicidade e
habilidades mais gerais.

CARACTERÍSTICAS DE ORIGEM
Caso você seja um inato, você recebe as seguintes caraterísticas:
Bônus em Atributo. Um inato aumenta o valor de um atributo
em 2 pontos e o de outro em 1 ponto.

Talento Natural. Um inato é talentoso, tendo a energia


amaldiçoada como algo natural para si. Você recebe um Talento a
sua escolha no 1° nível. Além disso, uma única vez a partir do 4°
nível, você pode escolher receber um talento adicional a sua
escolha ao subir de nível.

Marca Registrada. Sua técnica é inata e exclusiva para si, o que o


torna naturalmente mais familiar com ela. Sendo capaz de usá-la
de diferentes formas, uma delas se destaca como a sua marca
registrada. Você recebe uma Habilidade de Técnica adicional, a qual
terá o seu custo reduzido em 1 ponto de energia amaldiçoada, além
de não contar para o seu máximo de habilidades de técnica.

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Um sistema por Setsugiri.
HERDADO
Certos feiticeiros têm sua capacidade de usar energia amaldiçoada e a sua
técnica provinda da sua linhagem sanguínea, formando assim os herdeiros dos
clãs. Ao nascer, podem acabar recebendo uma das técnicas que pertencem ao
seu clã originário, nas quais costumam focar e desenvolver através dos
conhecimentos já estabelecidos e valorizados.
Existem diversos clãs e cada um deles têm um foco único e um valor principal a
se desenvolver. As técnicas passadas a frente normalmente são muito
poderosas e ainda possuem um “manual de uso”, facilitando o seu aprendizado.
Alguns exemplos de herdados são Megumi Fushiguro e Toge Inumaki.
É uma origem comum, porém há toda uma carga em ser nascido em um clã
grande. Às vezes um feiticeiro é imposto a um cargo que nunca desejou só por
ter nascido com uma técnica poderosa da sua linhagem.
O herdado é uma origem que se divide em várias, possibilitando encontrar
aquele clã cuja herança combina melhor com o seu conceito e ideia de
personagem. Ao escolher ser um herdado, você deve também escolher seu clã.

CARACTERÍSTICAS DE ORIGEM
Caso você seja um herdado, você recebe as seguintes características:
Bônus em Atributo. Um herdeiro recebe aumentos no valor de atributos
baseado no seu clã escolhido.

Maestrias de Clã. Cada clã concede maestria ou te torna especialista


em perícias específicas.

Herança de Clã. Um herdeiro tem técnicas e capacidades herdadas a


partir da sua linhagem, destacando os valores e focos dela. Tal
herança depende do clã escolhido para o personagem.
Todos os clãs disponíveis estão listados logo após a seção
de Origens, em “Heranças de Clãs”.

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Um sistema por Setsugiri.
DERIVADO
Existem raros casos de pessoas cuja energia e técnica amaldiçoada derivaram de
uma fonte alternativa, a qual veio em momentos posteriores da sua vida e,
possivelmente, de maneira não natural, seja pelo consumo de um objeto
amaldiçoado, alguma alteração na alma, experimentou o que for, aquilo para
sempre mudou a pessoa.
Dois casos simples de derivados são Yuuji Itadori, que consumiu um dos dedos
de Sukuna e por isso despertou para e energia amaldiçoada e Junpei, o qual teve
a sua alma alterada por Mahito, assim despertando também. É algo raro e
complexo, principalmente por normalmente gerar problemas para o derivado,
como Itadori que deveria ser executado.
Sendo figuras ainda mais únicas e distintas, o derivado é uma origem que
consegue se desenvolver grandemente em um único foco, quebrando limites de
atributos para ser inesperadamente bom naquilo em que se dedica.

CARACTERÍSTICAS DE ORIGEM
Caso você seja um Derivado, você recebe as seguintes características:
Bônus em Atributo. Um derivado aumenta o valor de um
atributo em 2 pontos e o de outro em 1 ponto.

Energia Antinatural. Sua energia deriva de uma fonte anormal e,


por isso, tem traços únicos próprios dela. Você recebe uma
Aptidão Amaldiçoada de Aura, a qual você deve atender os
requisitos. Além disso, você possui uma pequena reserva
oculta de energia no seu âmago, da qual pode extrair
quando necessário: como uma ação bônus, dentro de
combate, você pode recuperar um valor de energia
amaldiçoada igual ao dobro do seu bônus de maestria.
Você pode usar essa característica uma vez por dia.

Desenvolvimento Inesperado. O desenvolvimento de um


Derivado é inesperado, podendo surpreender e ir além do
esperado. A cada 4 níveis, você pode escolher aumentar o valor
máximo natural de um atributo em 2, até um limite de 30.

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Um sistema por Setsugiri.
RESTRINGIDO
Certas pessoas, no meio dos feiticeiros, nascem com uma quantidade quase
nula de energia amaldiçoada, recebendo em troca um físico mais desenvolvido
e capacidades especiais, além de compensar com o uso magistral de
ferramentas amaldiçoadas. No começo, são considerados fracassos, pois
possuem mais dificuldade em tudo aquilo que é fácil para os outros feiticeiros,
porém, ao alcançar um nível nulo de energia, se tornam anomalias
devastadoras.
Um dos poucos exemplos de restringido é Toji Fushiguro, o qual mesmo sem
nenhuma energia amaldiçoada foi capaz de bater de frente contra Satoru Gojo,
o mais poderoso, usando das suas vantagens. É difícil saber os limites daqueles
que portam a restrição celeste.
O restringido é a única origem presa a uma especialização, que compartilha o
mesmo nome, a qual foca completamente no físico, no combate e no manejo de
armas e técnicas marciais.

CARACTERÍSTICAS DE ORIGEM
Caso você seja um Restringido, você recebe as seguintes características:
Bônus em Atributo. Um restringido tem os seus valores de Força, Destreza e
Constituição aumentados em 1, além de receber 2 pontos adicionais para
distribuir entre os seus atributos físicos.

Restrição Celeste. Você teve a energia


amaldiçoada completamente tirada de você e,
em troca, seu corpo é único, capaz de se
desenvolver além do limite humano, com força,
destreza e constituição absurdas. Você recebe
acesso a especialização Restringido; seu
movimento aumenta em 3 metros; em um
descanso curto, você adiciona metade do seu
modificador de maestria a quantidade de
dados curados, além de todos os benefícios da
habilidade base do Restringido.

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Um sistema por Setsugiri.
FETO AMALDIÇOADO HÍBRIDO
Um feto amaldiçoado é um espírito amaldiçoado em estado embrionário, o
qual, em condições específicas, pode acabar se tornando um híbrido entre
humano e maldição. Isso resulta em uma constituição e anatomia única, além
da capacidade de dominar o jujutsu e suas técnicas de maneira natural.
Um exemplo de Feto Amaldiçoado Híbrido é Choso, que se originou de humano
e maldição, assim recebendo um sangue tóxico e a capacidade de se regenerar
com a energia amaldiçoada, manifestando-se em um corpo de carne e osso,
mas possuindo uma natureza amaldiçoada.
O feto amaldiçoado híbrido é uma origem complexa de se usar, com uma
interação única com a energia reversa e uma progressão de anatomia.

CARACTERÍSTICAS DE ORIGEM
Caso você seja um Feto Amaldiçoado Híbrido, você recebe as seguintes
características:
Bônus em Atributo. Um feto amaldiçoado híbrido aumenta o valor de um
atributo em 2 pontos e o de outro em 1 ponto.
Herança Maldita. Como um híbrido entre humano e maldição, você carrega
uma herança amaldiçoada. Toda cura que você receber provinda de energia
reversa é reduzida pela metade. Caso obtenha uma habilidade de energia
reversa de cura, você pode a utilizar tratando a energia reversa como energia
amaldiçoada, curando-se o valor completo. Ao invés de 1 ponto de energia
reversa, você gasta diretamente 2 pontos de energia amaldiçoada.
Físico Amaldiçoado. Sendo meio maldição, o seu físico é
único, desenvolvendo um corpo com propriedades
especiais. Você recebe uma Característica de
Anatomia, entre as listadas na próxima página. A
cada 5 níveis, seu corpo desenvolve mais, dando-o
outra característica de anatomia.
Vigor Maldito. Uma vez por descanso longo, você pode
se curar em 1d8 + modificador de constituição como
uma ação bônus. A cada 5 níveis, você recebe um uso
adicional desta habilidade. Ao utilizar esta habilidade,
você pode optar por acumular vários usos em uma única
cura, aumentando a quantidade de dados.

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Um sistema por Setsugiri.
CARACTERÍSTICAS DE ANATOMIA
• Alma Maldita. Sua alma é 18 o dano aumenta para 1d8,
impregnada com energia 1d10 e 2d6, respectivamente.
amaldiçoada, assumindo um • Capacidade de Voo. No seu
aspecto maldito e difícil de se corpo repousa uma
alterar. Sempre que uma capacidade de voo, que com
criatura for causar dano na um estímulo de energia se
sua alma, ela precisa suceder torna ativa. Como uma ação
em um teste de Vontade com livre, você pode gastar 1
CD igual a 12 + seu bônus de ponto de energia para
maestria + metade do seu receber 9 metros de
nível + modificador de movimento de voo por uma
constituição. Em um sucesso, rodada.
ele causa dano normalmente, • Carapaça Mutante. Uma
em uma falha, você anula o carapaça cobre o seu corpo,
dano. Essa habilidade sendo uma mutação bizarra,
funciona 2 vezes por dia, 3 no mas resistente. Você recebe
nível 6, 4 no nível 12 e 5 no redução de dano contra
nível 18. danos físicos igual ao seu
• Anatomia Incompreensível. bônus de maestria; no nível
O seu corpo tem uma forma 10, você recebe imunidade a
que é difícil de compreender. um tipo de dano físico a sua
Você tem 25% de chance escolha.
(resultado “1” em 1d4) de • Corpo Especializado. Seu
ignorar o dano adicional de corpo se desenvolve de
um ataque crítico ou um maneira a possuir um foco.
ataque furtivo. No nível 10, Escolha uma perícia: você
esta chance aumenta para recebe um bônus de +2 nela.
50% (resultado “1 ou 2” em Nos níveis 10 e 20 o bônus
1d4). aumenta em +1.
• Arma Natural. Com uma • Desenvolvimento Exagerado.
fisionomia estranha, seu Seu corpo se desenvolve de
corpo recebe uma arma maneira exagerada,
natural. Você pode escolher ultrapassando o formato e o
entre força ou destreza para porte padrão. Você conta
usar sua arma natural, e ela como uma criatura uma
causa 1d6 de dano de um categoria de tamanho acima
tipo físico a sua escolha e recebe 1 ponto de vida
(cortante, impacto ou máximo adicional por nível.
perfurante). Nos níveis 6, 12 e
37
Um sistema por Setsugiri.
• Devorador de Energia. Sendo • Olhos Sombrios. Seus olhos
envolvido com a própria guardam escuridão, sendo
energia, você pode a devorar sombrios por natureza e
quando resiste a uma aguçados. Você ignora efeitos
habilidade originada dela. de qualquer tipo de
Quando passa em um teste escuridão; você recebe
de resistência para resistir a maestria em percepção, se
uma habilidade de técnica ou não possuir, e um bônus de
amaldiçoada, você recebe 1 +2 em rolagens com a perícia,
ponto de energia temporário. o qual aumenta em +1 a cada
Você pode receber energia 4 níveis.
temporária igual ao seu • Presença Nefasta. Com um
bônus de maestria, por cena. semblante vil, a sua própria
• Instinto Sanguinário. Em sua presença é nefasta. Toda
essência há um instinto por criatura hostil, ao vê-lo pela
sangue e violência. Você primeira vez, deve realizar
adiciona o seu bônus de um teste de Vontade com CD
maestria na sua iniciativa; 12 + seu bônus de maestria +
enquanto em uma cena de metade do nível de
combate, você também personagem + modificador de
adiciona seu bônus de atributo de técnica. Em uma
maestria na sua atenção e falha, ela fica amedrontada
recebe 1,5 metros de por 3 rodadas. Em um
movimento adicionais. sucesso, ela consegue lidar
• Membros Extras. Você com a sua presença quase
recebe um par de braços ou por completo, recebendo
de pernas extra, o que afeta apenas -1 em testes de
as suas capacidades. Com um perícia.
par adicional de braços, você • Sangue Tóxico. O seu sangue
recebe um bônus de +2 em é tóxico, capaz de corroer o
Atletismo, Acrobacia e que entra em contato com.
Prestidigitação e você pode Sempre que sofrer danos de
usar armas de duas mãos e um ataque corpo-a-corpo, o
um escudo. Com um par atacante recebe dano
adicional de pernas, o seu venenoso igual ao seu
movimento aumenta em 3 modificador de constituição.
metros e você ignora terreno No nível 10 o dano se torna o
difícil. dobro do seu modificador de
constituição.

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Um sistema por Setsugiri.
SEM TÉCNICA
Nem todos são abençoados com uma técnica amaldiçoada, possuindo apenas as
capacidades básicas da energia amaldiçoada. Isso é um limitador, mas sempre é
possível se dedicar e empenhar o suficiente para compensar pela falta de uma
técnica. E é assim a vida daqueles sem técnica, precisando de se dedicar ao
limite.
Dois exemplos de Sem Técnica são Kasumi Miwa e Atsuya Kusakabe, que
embora não possuam uma técnica se dedicam grandemente, usando de
técnicas como o domínio simples e manuseando armas com maestria.
O sem técnica é uma origem versátil, podendo escolher algo para se focar em e
ser um trunfo naquilo, dominando certas perícias. Um personagem Sem
Técnica não possui uma técnica nem acesso a habilidades de técnica e não
pode ter a especialização Especialista em Técnicas.

CARACTERÍSTICAS DE ORIGEM
Caso você seja um Sem Técnica, você recebe as seguintes características:
Bônus de Atributo. Um sem técnica recebe 4 pontos adicionais para distribuir
entre seus atributos, com um máximo de 3 pontos colocados no mesmo
atributo.

Estudos Dedicados. Um sem técnica se dedica muito em seus estudos,


recebendo maestria em 2 perícias a sua escolha.

Empenho Implacável. Para compensar pela falta de uma técnica, você se


empenha de maneira implacável, sempre buscando evoluir na dedicação e no
treino. Conforme sobe de nível, um sem técnica recebe os seguintes benefícios:
 No nível 1, recebe um talento ou aptidão amaldiçoada, a sua
escolha.
 No nível 3, recebe um bônus de +1 em 3 perícias a sua escolha.
 No nível 6 recebe uma habilidade de especialização adicional.
 No nível 10, recebe um talento ou aptidão amaldiçoada, a sua
escolha.
 No nível 13 recebe um bônus de +2 em 2 perícias a sua escolha.
 No nível 15, recebe uma habilidade de especialização adicional.
 No nível 17, recebe um bônus de +3 em 2 perícias a sua escolha.
 No nível 19, recebe uma habilidade de especialização e um
talento adicional.
Além disso, você recebe acesso ao Novo Estilo da Sombra.

39
Um sistema por Setsugiri.
NOVO ESTILO DA SOMBRA
Dentre das inovações e técnicas de combate que aqueles sem técnica
desenvolveram está o Novo Estilo da Sombra, o qual se baseia no uso do
Domínio Simples, conhecido também como domínio dos fracos, como um meio
de combate.
A partir do 4° nível, quando aprender a aptidão amaldiçoada Domínio Simples,
você também adiciona ao seu Perfil Amaldiçoado o Novo Estilo da Sombra
como equivalente à sua técnica amaldiçoada. Um usuário deste estilo aproveita
a capacidade de customização do domínio simples – através de diferentes
regras e votos de restrição – para desenvolver técnicas.
Como funcionamento básico, escreva o seguinte:

Funcionamento Básico – Novo Estilo da Sombra


Você se versou no Domínio Simples e na sua customização através do Novo
Estilo da Sombra. Sempre que utilizar a aptidão amaldiçoada Domínio
Simples você pode escolher o imbuir com uma Técnica de Estilo.

Quando aprender o Novo Estilo da Sombra, você recebe uma Técnica de Estilo.
Nos níveis 8, 12, 16 e 20 você recebe uma técnica de estilo adicional. Caso
aprenda o Domínio Simples em um nível superior, você já recebe uma
quantidade de técnicas de estilo equivalentes ao seu nível de personagem.
Vindo em números menores, as técnicas de estilo priorizam qualidade acima de
quantidade, normalmente sendo desenvolvidas para complementar os métodos
de combate do seu personagem. Um exemplo de técnica de estilo é a Técnica de
Saque Batto, utilizada por Kasumi Miwa.

Técnica de Saque Batto


Quando imbuir um domínio simples com Técnica de Saque Batto ele recebe o
seguinte efeito: quando uma criatura entra no espaço do seu domínio
simples, você realiza um ataque imediato contra ela, sendo um saque
automático e rápido, assim possuindo vantagem. Caso você saia do lugar em
que ativou o domínio simples, ele é desfeito.

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Um sistema por Setsugiri.
CORPO AMALDIÇOADO MUTANTE
Um corpo amaldiçoado mutante passou por um processo que concede ao corpo
criado uma consciência própria, uma fonte renovável de energia amaldiçoada e
a capacidade de possuir vários núcleos, com cada um possuindo suas próprias
características únicas, alternando o seu funcionamento e foco dentro e fora de
combate.
Um exemplo de corpo amaldiçoado mutante é o Panda, o qual foi criado por
Masamichi Yaga, possuindo três núcleos diferentes.

CARACTERÍSTICAS DE ORIGEM
Caso você seja um Corpo Amaldiçoado Mutante, você recebe as seguintes
características:
Bônus em Atributo. Um corpo amaldiçoado mutante recebe 2 pontos
adicionais para distribuir entre seus atributos.
Forma de Vida Sintética. Você é uma forma de vida artificial, o que afeta
grandemente o funcionamento de seu corpo e organismo: você é imune a dano
venenoso e a condição envenenado, mas você não recebe os efeitos de
refeições nem de itens do tipo Medicina.
Mutação Abrupta. Como um corpo amaldiçoado, você passou por uma abrupta
mutação que o concedeu a capacidade de produzir energia amaldiçoada por si
mesmo, ser consciente e ter a essência da sua alma dividida em diferentes
núcleos. Você inicia com apenas um núcleo, o qual é seu Núcleo Primário,
recebendo mais um núcleo nos níveis 6, 12 e 18. Dentro de combate,
alternar o núcleo ativo é uma ação completa. Para criar,
desenvolver e utilizar os núcleos, você deve seguir todas as
informações presentes na próxima página, em Núcleos
Múltiplos.

41
Um sistema por Setsugiri.
NÚCLEOS MÚLTIPLOS
Você inicia com um núcleo, o qual é o Núcleo Primário. A partir do núcleo
primário é definida a técnica amaldiçoada do seu personagem, a qual é
compartilhada entre todos os núcleos. Além disso, o núcleo primário é o único
capaz de realizar Multiclasse.
Nos níveis 6, 12 e 18, núcleos adicionais são recebidos. Os núcleos adicionais
seguem as seguintes regras para a sua criação:
• Ao receber um núcleo adicional, ele contará como dois níveis abaixo do
nível em que foi recebido (sendo então nível 4, 10 e 16,
respectivamente). Sempre que o núcleo primário subir de nível, os
núcleos adicionais também sobem um nível.
• Cada núcleo adicional deve ter apenas uma especialização.
• Um núcleo adicional possui seus próprios valores de atributos, pontos de
vida, energia e habilidades de especialização/talentos.
• Todos os núcleos possuem a mesma técnica, mas podem possuir
habilidades de técnica distintas, seguindo o padrão da sua respectiva
especialização.
O seu valor de integridade da alma é o mesmo para todos os núcleos, sendo
compartilhado. Com exceção do primário, os núcleos são imediatamente
desativados caso seus pontos de vida desçam para 0. Caso haja dano excedente
suficiente para ultrapassar metade do máximo da vida de um núcleo, como vida
negativa, ele é destruído.
Todos os núcleos desativados são recuperados após um descanso longo, mas
um núcleo destruído só pode ser reparado através de efeitos ou habilidade
especiais.

42
Um sistema por Setsugiri.
HERANÇAS DE CLÃS
Cada clã do mundo jujutsu possui a sua própria herança, a qual reflete dentro
de suas capacidades inatas, além do desenvolvimento de habilidades da técnica
amaldiçoada. Abaixo você encontra as heranças de clã adaptadas da obra
Jujutsu Kaisen, com base no que foi mostrado.

As heranças padrão são: Clã Gojo, Clã Inumaki, Clã Kamo e Clã Zenin.

Embora seja necessário ter a origem Herdado para receber os benefícios de


uma herança de clã, vale notar que um personagem pode ainda ser parte de um
clã narrativamente, mas sem receber os seus benefícios.

Um exemplo seria Toji Fushiguro e Maki Zenin, os quais possuiriam a origem


Restringido, mas ainda são parte do clã Zenin. Seria um fator apenas dentro da
história e narrativa.

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Um sistema por Setsugiri.
Técnicas e Jujutsu
Herdados dos Gojo
CLÃ GOJO
O Clã Gojo descende de um lendário feiticeiro antigo de Jujutsu, O clã Gojo possui as
Michizane Sugawara, e tem como técnicas herdadas o Ilimitado seguintes técnicas e
e os Seis Olhos, que juntos tem um poder enorme. O membro de jujutsus hereditários:
maior destaque é Satoru Gojo, o feiticeiro mais forte, cujo poder • Seis Olhos
sozinho é capaz de manter o clã Gojo entre os maiores e mais • Ilimitado
respeitados.

Caso seu personagem seja do clã Gojo, recebe os seguintes


benefícios:

Bônus em Atributo. Aumenta em 2 a Inteligência ou Sabedoria,


e em 1 o que não foi escolhido.

Maestrias de Clã. Você recebe maestria em 2 perícias entre


Feitiçaria, Percepção e Intuição. Ao invés de receber maestria
em 2 perícias, você pode escolher se tornar especialista em uma.

Potencial Lendário. Ser parte do clã Gojo confere um potencial


de energia extremo, juntamente de uma facilidade para
desenvolver habilidades de técnica. Em todo nível par você
recebe 1 ponto de energia amaldiçoada adicional. Além disso,
você também recebe 1 habilidade de técnica adicional no
primeiro nível e mais uma nos níveis 5, 10, 15 e 20.

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Um sistema por Setsugiri.
Técnicas Herdadas
dos Inumaki
CLÃ INUMAKI
O Clã Inumaki é uma das várias famílias menores. Embora não O clã Inumaki possui
sejam considerados um dos clãs maiores, sua técnica apenas uma técnica
amaldiçoada, Fala Amaldiçoada, é bem respeitada. Possuem hereditária, a qual é a
um sigilo característico da família, que são os emblemas ao Fala Amaldiçoada.
redor da boca do usuário da técnica. O membro de maior
destaque é Toge Inumaki.

Caso seu personagem seja do clã Inumaki, ele recebe os


seguintes benefícios:

Bônus em Atributo. Aumenta em 2 a Inteligência ou Carisma,


e em 1 o que não foi escolhido.

Maestrias de Clã. Você recebe maestria em 2 perícias entre


Feitiçaria, Percepção e Intuição. Ao invés de receber
maestria em 2 perícias, você pode escolher se tornar
especialista em uma.

Olhos de Cobra e Presas. Os membros do clã Inumaki


possuem uma marca única ao redor de sua boca, a
qual tem a forma dos olhos de uma cobra e presas.
Remetendo à técnica herdada do clã, essa marca já
concede algum poder as palavras de um Inumaki:
uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de
maestria, você pode dar o comando de uma ação bônus para
um aliado, o qual pode a realizar como uma reação. Você
recupera os usos dessa habilidade após um descanso
longo. Além disso, você pode escolher uma perícia
que use Carisma para receber vantagem em rolagens
dela.

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Um sistema por Setsugiri.
Técnicas Herdadas
CLÃ KAMO dos Kamo

O Clã Kamo valoriza grandemente os laços de sangue, e herdar O clã Kamo possui
a sua técnica é o foco. A sua técnica herdada é a Manipulação apenas uma técnica
de Sangue, herdada pelo membro de maior destaque, que é hereditária, a qual é a
Noritoshi Kamo. Sua técnica é admirada pelo equilíbrio Manipulação Sanguínea.
fornecido e por ser perfeita para aqueles que valorizam o
sangue.

Caso seu personagem seja do clã Kamo, recebe os seguintes


benefícios:

Bônus em Atributo. Aumenta em 2 a Constituição ou


Sabedoria, e em 1 o que não foi escolhido.

Maestrias de Clã. Você recebe maestria em 2 perícias entre


Atletismo, Integridade e Medicina. Ao invés de receber
maestria em 2 perícias, você pode escolher se tornar
especialista em uma.

Valor do Sangue. Os membros do Clã Kamo compreendem o


valor do sangue, e isso os dá uma maior vitalidade. Sempre que
subir de nível, sua vida máxima aumenta em 1 ponto adicional.
A partir do nível 10, ela passa a aumentar 2 pontos adicionais
por nível. Caso, ao subir de nível, você role para aumentar a
sua vida máxima e o valor obtido seja menor do que a média,
você pode rolar novamente e ficar com o maior valor.

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Um sistema por Setsugiri.
Técnicas Herdadas
CLÃ ZENIN dos Zenin

O Clã Zenin incorpora todos os valores nobres de um clã maior, O Clã Zenin possui as
acreditando que técnicas amaldiçoadas poderosas são mais seguintes técnicas
importantes do que tudo. Entretanto, às vezes isso acarreta em hereditárias:
problemáticas diante aqueles feiticeiros que não se
• Dez Sombras
desenvolvem muito. Possuem várias técnicas herdadas, com
• Projeção
grande variedade, mas mantendo o poder e potencial elevado.

Caso seu personagem seja do clã Zenin, recebe os seguintes


benefícios:

Bônus em Atributo. Um membro do clã Zenin aumenta o valor


de um atributo em 2 pontos o de outro em 1 ponto.

Maestrias de Clã. Você recebe maestria em 2 perícias


quaisquer. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você
pode escolher se tornar especialista em uma.

Foco no Poder. O clã Zenin se dedica completamente ao poder


e aprimoramento das suas técnicas, ampliando o potencial
delas e de suas habilidades. No primeiro nível, você pode
escolher uma habilidade de técnica para ser uma habilidade
focada. Uma habilidade focada pode: causar um dado de dano
a mais, curar um dado de vida a mais, ter o dobro do alcance
ou ter a dificuldade do teste para resistir aumentada em um
valor igual ao seu bônus de maestria. Nos níveis 5, 10, 15 e 20
você pode escolher outra habilidade de técnica para ser uma
habilidade focada.

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Um sistema por Setsugiri.
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Um sistema por Setsugiri.
ESPECIALIZAÇÕES
Feiticeiros constantemente estão sendo expostos a perigos, os quais se tornam
gradualmente maiores, alcançando um poder que ultrapassa em muito o
humano. Entretanto, especializando-se e levando ao máximo suas técnicas e
habilidades em diferentes ramos, tornam-se capazes de se opor aos frutos da
energia amaldiçoada e da ameaça das maldições.

Uma especialização, como diz o nome, é a maneira que um feiticeiro encontrou


ou desenvolveu para enfrentar o perigo das maldições e se tornar poderoso.
Cada especialização tem suas habilidades base, que retratam o essencial de
cada uma delas, além de um leque de habilidades de especialização que podem
ser escolhidas, montando um personagem a sua maneira.

Em Feiticeiros e Maldições, existem seis especializações, que são:


• Lutador, cujo foco é o combate físico ou com armas marciais, sendo
resistente, móvel e potente, além de estar armado com várias manobras
que se tornam disponíveis enquanto se monta um combo.
• Especialista em Combate, que leva o combate como uma arte a se
estudar e praticar, lutando com estratégia, versatilidade e letalidade.
Tem várias possibilidades de artes de combate e maneiras de lutar.
• Especialista em Técnica, que estuda ao máximo a energia amaldiçoada,
dominando-a e conseguindo até mesmo alterar os seus fundamentos
com um controle avançado. Perfeito para aqueles que querem se dedicar
a sua técnica.
• Controlador, o qual cria corpos amaldiçoados ou domina
shikigamis e os controla com uma maestria superior,
conseguindo melhorar suas invocações como um todo
e dominar o campo de batalha com elas.
• Suporte, dedicado a apoiar os seus aliados, garantir a
integridade e saúde deles, motivá-los e abrir novas
possibilidades. Tem grande potencial de cura, assim
como outras maneiras de fortalecer os aliados em
campo.
• Restringido, que foge do padrão ao não possuir
energia amaldiçoada, mas ter um
desenvolvimento físico anormal, levando
o seu corpo e as suas técnicas
marciais para outro patamar, além
de interagir de maneira peculiar
com usuários de energia.

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Um sistema por Setsugiri.
CARACTERÍSTICAS DE ESPECIALIZAÇÃO
Cada especialização fornece certas características ao personagem, as quais são
especificadas tanto na própria especialização quanto na tabela abaixo. São elas:
Pontos de Vida. Representando quantos pontos de vida o personagem
receberá através da especialização, possuindo um valor para o primeiro nível e
um para os subsequentes. Na tabela há o valor do primeiro nível junto dos
dados de vida.
Maestrias. Sendo as perícias com as quais você receberá maestria,
normalmente tendo algumas fixas e adicionais para escolha. Uma especialização
também confere maestria em certos equipamentos.
Pontos de Energia. Quantos pontos de energia o seu personagem receberá em
cada nível.
Atributos para CD de Especialização. Toda especialização poderá escolher
entre certos atributos para ser usado no cálculo da Classe de Dificuldade (CD)
das suas habilidades de especialização.
Requisitos para Multiclasse. É possível ter mais de uma especialização, como
será explicado mais a frente, mas há requisitos em atributos.

Pontos de Pontos de
Especialização Maestrias Atributos para CD
Vida Energia
Fortitude, Luta,
Lutador 12 4 Força ou Destreza
Reflexos e mais 3.
Especialista em Luta, Pontaria, Força, Destreza ou
12 4
Combate Fortitude e mais 4. Sabedoria
Astúcia, Feitiçaria,
Especialista em Inteligência ou
10 Ocultismo, Vontade e 6
Técnica mais 3.
Sabedoria
Astúcia, Persuasão,
Carisma ou
Controlador 10 Percepção, Vontade e 5
mais 2.
Sabedoria
Astúcia, Medicina,
Carisma ou
Suporte 10 Prestidigitação, 5
Vontade e mais 3.
Sabedoria
Fortitude, Luta,
Restringido 16 Pontaria, Reflexos e - Qualquer um
mais 4.

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Um sistema por Setsugiri.
NÍVEL DE PERSONAGEM
Dentro de Feiticeiros & Maldições, os personagens possuem um nível, o qual
serve como a medida principal do seu poder, variando do nível 1, um feiticeiro
que acabou de se iniciar no mundo jujutsu, até o nível 20, onde o feiticeiro já
está no que pode ser considerado o ápice do seu poder.

Normalmente, um personagem irá iniciar no nível 1, subindo durante o jogo


através de pontos de experiência, ou outro método de progressão que seja
usado. Você pode encontrar mais detalhes na Tabela de Experiência.

Um personagem possui o bônus de maestria, o qual se inicia como +2 e


aumenta conforme você sobe de nível. Ele é somado a todas perícias nas quais
possua maestria, assim como atua no cálculo de certas habilidades e valores.

No primeiro nível você deve escolher a sua especialização inicial, a qual vai
definir vários fatores básicos do seu personagem. No primeiro nível, de acordo
com a sua especialização, você recebe:
• Pontos de vida iniciais, sendo um valor fixo ao qual é somado o seu
modificador de constituição.
• Pontos de energia amaldiçoada, cujo valor é igual tanto no primeiro
nível quanto nos subsequentes. Um lutador, por exemplo, recebe 4
pontos de energia no 1° nível e mais 4 ao subir de nível.
• Maestria em perícias e equipamentos, as quais variam para cada
especialização, representando suas capacidades básicas.
• Habilidade base de especialização, que é a fundação da sua
especialização, representando o essencial dela. No primeiro nível você
recebe apenas a habilidade base.
Todas essas informações estão presentes na seção “Características de
Especialização”, além de outras informações necessárias.

Embora não seja uma regra, normalmente o nível estará também conectado
com o grau do feiticeiro, representando as fases e patamares do jogo. Uma
referência básica é:
• Personagens de nível 1 até 4 são de quarto grau.
• Personagens de nível 5 até 7 são de terceiro grau.
• Personagens de nível 8 até 13 são de segundo grau.
• Personagens de nível 14 até 18 são de primeiro grau.
• Personagens a partir do nível 18 já podem se tornar grau especial.
Esta é apenas uma referência básica, considerando o nível de poder
aproximado que cada nível fornece.

51
Um sistema por Setsugiri.
SUBINDO DE NÍVEL
Embora se inicie no primeiro nível, um feiticeiro nunca se mantém estagnado
em um único ponto. Pelo contrário, um feiticeiro está constantemente
evoluindo e se desenvolvendo, assim conseguindo subir de nível.

Ao subir de nível, um personagem recebe:


• Uma habilidade de especialização ou um talento a sua escolha, sendo
necessário escolher entre um ou outro.
• Seus pontos de vida máximos aumentam, podendo ser tanto através de
uma rolagem do dado de vida da especialização ou escolhendo seguir
pelo valor fixo. Você sempre soma o seu modificador de constituição em
cada nível e, caso ele aumente, você deve recalcular os seus pontos de
vida desde o primeiro nível.
• Seus pontos de energia amaldiçoada máximos aumentam em um certo
valor. Caso seja um Especialista em Técnica, Controlador ou Suporte, você
só soma o seu modificador de atributo uma vez ao seu máximo.
• Você recebe uma aptidão amaldiçoada, as quais estão presentes no
Capítulo 8. Caso seja um restringido, você não recebe aptidões
amaldiçoadas.

Além do que você recebe em todos níveis, também existem certos benefícios
que são recebidos em níveis específicos:
• Em níveis específicos, toda especialização recebe uma habilidade base
adicional, que amplia nos seus fundamentos.
• A cada 4 níveis, seu personagem recebe 2 pontos de atributos.
• Nos níveis 5,9,13 e 17, o seu bônus de maestria aumenta em 1.
• No nível 10, todo personagem se torna especialista em uma perícia a
escolha.

Ao subir de nível, é importante anotar que você recebeu mais


um dado de vida da sua especialização, pois são usados para
restaurar pontos de vida durante descansos curtos ou por
outras habilidades. O primeiro nível, mesmo sem rolagem,
ainda fornece um dado de vida para o total.

52
Um sistema por Setsugiri.
MULTICLASSE
Por mais que seja normal um feiticeiro se especializar apenas em uma área, isso
não se mostra como uma regra absoluta, existindo a possibilidade de misturar
especializações, o que é chamado de Multiclasse.

Quando subir de nível, você pode escolher por aumentar um nível em outra
especialização. Para o fazer, você deve atender os requisitos para Multiclasse
especificados nas características da outra especialização que deseja.

A Multiclasse possui um conjunto específico de regras, sobre os pontos e


características, sendo elas:
• Pontos de Vida. Ao obter o primeiro nível em uma nova especialização,
você recebe os pontos de vida equivalentes a um nível subsequente, ao
invés do primeiro.
• Pontos de Energia. Seus pontos de energia amaldiçoada máximos
aumentam em uma quantidade igual ao valor da nova especialização.
• Perícias e Maestrias. Ao obter uma nova especialização, você não recebe
novas maestrias em perícias nem equipamentos.
Vale notar que, caso seja o seu primeiro nível em uma nova especialização,
você receberá apenas a habilidade base daquela especialização.

Quando um personagem começa a fazer Multiclasse, é necessário realizar a


divisão entre níveis de especialização e níveis de personagem. Os níveis de
especialização são separados para cada uma, enquanto o nível de personagem é
o seu geral.

Por exemplo, ao ser um personagem de nível dois, sendo ambos de Lutador, e


decidir realizar Multiclasse para Especialista em Combate no seu terceiro nível,
você será Nível 3 de Personagem, possuindo Nível 2 de Lutador e Nível 1 de
Especialista em Combate.

Para obter habilidades de especialização, os requisitos consideram o seu nível


naquela especialização específica. O mesmo é válido para obter habilidades
base da especialização, assim como para o fortalecimento delas.

Restringidos são incapazes de realizar Multiclasse, devido à falta de energia


amaldiçoada, a qual é essencial para o funcionamento geral das outras
especializações. Personagens de outras especializações também não podem
obter níveis de Restringido.

53
Um sistema por Setsugiri.
TABELA DE EXPERIÊNCIA
O método padrão para se subir de nível é através dos pontos de experiência,
obtidos ao vencer desafios. Abaixo há uma tabela demonstrando quantos
pontos são necessários para cada nível, assim como o aumento do bônus de
maestria.

NÍVEL PONTOS DE EXPERIÊNCIA BÔNUS DE MAESTRIA


1 0 +2
2 1.000 +2
3 3.000 +2
4 6.000 +2
5 10.000 +3
6 15.000 +3
7 21.000 +3
8 28.000 +3
9 36.000 +4
10 45.000 +4
11 55.000 +4
12 66.000 +4
13 78.000 +5
14 91.000 +5
15 105.000 +5
16 120.000 +5
17 136.000 +6
18 153.000 +6
19 171.000 +6
20 190.000 +6

Existem outros métodos de progressão, como a progressão por marcos, os


quais não utilizam os pontos de experiência. Você pode encontrar mais sobre
eles no Guia do Narrador, um dos livros complementares.

54
Um sistema por Setsugiri.
LUTADOR
O Lutador é um especialista no combate físico,
podendo se dedicar a armas marciais ou em
transformar seu próprio corpo na arma. Suas
habilidades permitem aperfeiçoar o corpo no
quesito de resistência, mobilidade e potência,
conseguindo se manter de pé enquanto derruba os
outros. Rápidos, destruidores e resistentes. Também
podem se render a uma brutalidade extrema,
encontrando uma zona onde o poder flui perfeitamente,
debochar e se arriscar, serem intocáveis e aplicarem
manobras em combate. As possibilidades são vastas e o
importante é se empolgar com uma boa luta. Bons
exemplos de Lutadores são: Yuuji Itadori e Kinji Hakari.

CARACTERÍSTICAS DE ESPECIALIZAÇÃO
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 12 +
Modificador de Constituição.

Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao


primeiro, seu máximo de vida aumenta em 1d10 + Modificador de
Constituição. Você também pode escolher aumentar em 6 +
Modificador de Constituição, ao invés de rolar.

Maestrias. Fortitude, Luta e Reflexos. Atletismo ou Acrobacia e duas


outras quaisquer. Armas Marciais e Escudo Leve. Um kit de ferramentas.

Pontos de Energia Amaldiçoada. 4 Pontos de Energia por nível.

Atributos para CD de Especialização. Um Lutador pode escolher


entre Força ou Destreza como atributos para calcular a CD das
suas habilidades de especialização.

Requisitos para Multiclasse. Destreza ou Constituição 16.

55
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES BASE DE LUTADOR
Mestre da Luta. Um lutador é um mestre da luta, dedicando-se ao
desenvolvimento do seu corpo e ao manejo de armas marciais que se encaixem
em seu estilo intenso e adaptável em batalha. Sendo um lutador, você recebe as
seguintes capacidades:
• Você sabe desferir golpes rápidos com o seu corpo. Quando realizar um
ataque desarmado ou com uma arma marcial, você pode realizar um
ataque desarmado como uma ação bônus.
• Você treinou e se dedicou a fazer com que seu corpo fosse uma arma por
si só. O dano dos seus ataques desarmados se torna 1d6. Nos níveis 5, 9,
13 e 17 seu dano desarmado aumenta para 1d8, 1d10, 2d6 e 2d8,
respectivamente.
• Versatilidade e adaptabilidade são importantes. Você pode escolher usar
tanto força quanto destreza nos seus ataques desarmados e ataques com
armas marciais.

No primeiro nível você também recebe a habilidade Empolgação:

Empolgação. Uma boa luta é empolgante e te motiva a se arriscar mais e mais,


permitindo movimentos mais fortes e únicos. Para isso, você precisa continuar
acertando golpes: você começa um combate com Nível de Empolgação 1 e, caso
acerte pelo menos um ataque durante seu turno, no começo do seu próximo
turno você sobe um nível de empolgação, até um máximo de 5 níveis.
A empolgação te permite realizar certas manobras especiais, as quais
normalmente são fortalecidas por um bônus, que é o Dado de Empolgação, cujo
valor varia com o nível, seguindo a tabela abaixo.

Nível de Empolgação Dado de Empolgação


Nível 2 1d4
Nível 3 1d6
Nível 4 2d4
Nível 5 2d6

Sempre que realizar uma manobra, você desce um nível de empolgação. Caso
passe um turno sem acertar um ataque, você também desce um nível de
empolgação.

Você aprende duas das manobras abaixo, aprendendo outras no nível 6, 12 e


18.
• Ajuste. Às vezes um bom golpe só precisa de um ajuste. Ao realizar um
ataque, você pode adicionar seu dado de empolgação na rolagem de
acerto e no dano. Você pode escolher o fazer antes ou depois da rolagem
de acerto.

56
Um sistema por Setsugiri.
• Comando. Sua empolgação pode acabar contagiando seus aliados. Ao
realizar um ataque, você comanda um aliado dentro de 1,5 metros a
realizar um ataque corpo-a-corpo o acompanhando no mesmo alvo,
como uma reação dele. Você ou aliado deve pagar 1 ponto de energia
amaldiçoada para realizar o ataque. Caso use essa habilidade, você não
pode utilizar ataque extra.
• Desarme. Uma boa luta não deve ser contida pelo porte de uma arma.
Ao acertar uma criatura com um ataque você aproveita para tentar a
desarmar. Você adiciona seu dado de empolgação ao dano desse ataque
e o alvo deve fazer um teste de Luta contra o resultado do seu ataque.
Em uma falha ele larga um item à sua escolha que esteja manejando.
• Esquiva. Com o sangue fervendo, é mais fácil se esquivar de ataques.
Ao ser acertado por um ataque corpo-a-corpo você pode usar sua reação
para diminuir o dano em um valor igual a uma rolagem do seu dado de
empolgação + modificador de destreza.
• Trabalho de Pés. Você usa da sua empolgação para trabalhar o seu
movimento. Como uma ação bônus, você pode escolher aumentar sua
CA em um valor igual ao seu dado de empolgação, até o começo do seu
próximo turno.

No nível 2, você recebe a habilidade Reflexo Evasivo:


• Reflexo Evasivo. Em busca de uma boa luta, e conseguir durar nela, você
começa a desenvolver um reflexo para evitar danos. Você recebe
redução de dano a todo tipo, exceto alma, igual a metade do seu nível de
Lutador.

No nível 5, você recebe a habilidade Gosto pela Luta:


• Gosto pela Luta. Você tem um gosto pelas lutas, o que começa a cultivar
uma força, precisão e resistência superiores. Você passa a adicionar +1
em rolagens de Fortitude, Luta e de dano. Nos níveis 9, 13 e 17 esse
bônus aumenta em +1.

No nível 20, você recebe a habilidade Lutador Superior:


• Lutador Superior. Tendo alcançado o ápice do seu corpo e das técnicas
de combate do lutador, você está em um nível superior. Uma vez por
rodada, você pode realizar um ataque desarmado adicional como uma
ação livre. Além disso, você inicia todo combate com Nível de
Empolgação 2, ao invés de 1.

57
Um sistema por Setsugiri.
TABELA DE NÍVEL DO LUTADOR

Nível Ganhos do Nível Ao invés de uma Habilidade


1º Habilidade Base – Mestre da Luta e de Lutador, você pode
Empolgação escolher receber um Talento.
2º Reflexo Evasivo, Habilidade de Lutador
3º Habilidade de Lutador
Sempre que subir de nível,
4º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Lutador
você recebe também uma
5º Gosto pela Luta, Habilidade de Lutador
aptidão amaldiçoada.
6º Habilidade de Lutador
7º Habilidade de Lutador
No 10º nível você se torna
8º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Lutador
9º Habilidade de Lutador especialista em uma perícia a
10º Habilidade de Lutador sua escolha, exceto Luta e
11º Habilidade de Lutador Pontaria.
12º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Lutador
13º Habilidade de Lutador Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu
14º Habilidade de Lutador bônus de maestria aumenta
15º Habilidade de Lutador em +1.
16º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Lutador
17º Habilidade de Lutador
18º Habilidade de Lutador
19º Habilidade de Lutador
20º Lutador Superior, 2 Pontos de Atributo,
Habilidade de Lutador

58
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DO LUTADOR
No 2° nível e a cada nível seguinte, você recebe uma habilidade de lutador a sua
escolha. Você deve atender a qualquer pré-requisito para poder obter a
habilidade.
• Aparar Projéteis. Quando • Complementação Marcial.
receber um ataque à Enquanto utilizando armas
distância, você pode gastar 1 marciais, você consegue
ponto de energia e sua reação complementar suas manobras
para tentar aparar o projétil, com elas. Enquanto estiver
reduzindo o dano recebido em empunhando uma arma
2d6 + Modificador de marcial, você recebe um
Destreza + Nível de Lutador. bônus de +2 em rolagens de
• Ataque Inconsequente. Você atletismo para Derrubar ou
pode sacrificar sua defesa em Empurrar. Nos níveis 5, 10, 15
troca de ataques mais e 20 o bônus aumenta em +1.
poderosos. Uma vez por • Deboche Desconcertante.
rodada, ao realizar um ataque, Cheio de si, você consegue
você pode decidir atacar debochar de um inimigo de
inconsequentemente: o uma maneira que o
ataque inconsequente é feito desconcerta. Como uma ação
com vantagem e causa +5 de bônus, você pode debochar
dano. Porém, você recebe em de uma criatura, a qual deve
troca uma penalidade de -5 na realizar um TR de vontade e,
sua CA, até o começo do seu caso falhe, fica desconcertada.
próximo turno. Uma criatura desconcertada
• Ação Ágil. Você otimiza o seu recebe um modificador
tempo de ação. Você recebe negativo em testes de perícia
todo turno uma Ação Ágil, a e rolagens de ataque igual ao
qual pode ser utilizada para: seu bônus de maestria. No
Desengajar, Disparar e final de todo turno dela, a
Esconder. criatura afetada pode repetir
• Caminho da Mão Vazia. o TR de vontade, livrando-se
Mesmo diante a possibilidade em um sucesso.
de brandir armas marciais, • Defesa Marcial. Uma arma
você decide se ater as mãos adequada também é um
vazias e se aperfeiçoar nesse auxílio em sua defesa.
caminho. Todo ataque Enquanto estiver manejando
desarmado que você realizar uma arma marcial, você a
causa dano adicional igual ao incorpora na sua guarda,
seu bônus de maestria. somando o seu bônus de
maestria na sua CA.

59
Um sistema por Setsugiri.
• Empolgar-se. Em certos • Foguete sem Ré. Se
momentos, a própria dedicando a avançar sem
antecipação que você guarda olhar para trás, você consegue
para uma luta pode se usar da sua energia para o
transformar na empolgação impulsar em uma investida
necessária. Uma quantidade direta. Como uma ação
de vezes igual ao seu Bônus completa, você gasta 3 pontos
de Maestria, por descanso de energia amaldiçoada para
longo, você pode escolher avançar em frente uma
subir dois níveis de distância igual ao seu
empolgação, ao invés de um, movimento; esse avanço não
no começo de um turno em causa ataques de
que ele aumentaria. oportunidade e não pode ser
• Esquiva Rápida. Com impedido; sempre que passar
agilidade, você consegue por uma criatura durante essa
tentar se esquivar de ataques investida, ela deve realizar um
eminentes. Você pode, como teste de reflexos, recebendo
uma ação bônus, realizar um Xd10 + modificador de força
teste de reflexos contra a ou destreza de dano, onde X é
percepção do inimigo alvo. o seu bônus de maestria, e
Caso suceda no teste, o você pode gastar 2 pontos de
inimigo receberá um energia amaldiçoada para a
modificador negativo para o atacar uma vez. O seu
acertar igual ao seu primeiro ataque durante o
modificador de destreza. avanço não custa 2 pontos de
• Finta Melhorada. Você energia. No final da investida,
encontra uma maneira de você recebe a condição
desenvolver a finta, sendo Desprevenido durante uma
mais difícil prever seu próximo rodada.
movimento. Você passa a • Impacto Misto. Você mistura
poder somar o seu o uso de armas com os golpes
Modificador de Destreza, ao desarmados. Caso acerte um
invés de Carisma, em rolagens ataque com uma arma
de Enganação para fintar. marcial, seu próximo ataque
Além disso, acertar um desarmado no turno recebe
inimigo desprevenido pela sua um bônus de +2 para acertar,
finta causa um dado de dano sendo imprevisível que
adicional. atacaria assim. A cada 5 níveis
o bônus aumenta em +1.

60
Um sistema por Setsugiri.
• Imprudência Motivadora. Em também o seu Modificador de
certos momentos, ser Força na sua Classe de
imprudente e se desafiar o Armadura, limitado pelo seu
motiva a triunfar. Quando nível.
uma cena de combate se • Puxar um Ar. Um número de
inicia, você pode escolher vezes igual ao seu bônus de
lutar com uma restrição maestria, por descanso curto,
imediata, sacrificando algo você pode, como uma ação
(por exemplo, a visão ou o bônus, rolar o dano de um
movimento de uma das ataque desarmado e se curar
pernas), recebendo uma nesse valor.
penalidade equivalente • Rebater. Quando for alvo de
(condição cego ou uma um ataque, você pode gastar
penalidade de metade do 1 ponto de energia
movimento e -4 em rolagens amaldiçoada para realizar um
de acrobacia), mas caso vença teste de ataque contra o
o combate com a restrição, atacante como uma reação,
você recupera uma somando o seu bônus de
quantidade de pontos de maestria no seu resultado.
energia igual a 2 multiplicado Caso seu teste supere o do
pelo número de inimigos, com inimigo, você evita o ataque.
máximo igual ao seu nível de • Redirecionar Força. Quando
personagem; recebe +3 em um inimigo erra um ataque
rolagens de ataque e tem sua corpo-a-corpo contra você,
margem de crítico reduzida você pode gastar 2 pontos de
em 1 até o fim da missão energia amaldiçoada e usar
atual. sua reação para tentar
• Manobras Finalizadoras. redirecionar o golpe para
Após toda uma sequência outro alvo. O outro alvo deve
empolgante, você sabe estar dentro do mesmo
exatamente como finalizar o alcance do golpe que recebeu
seu combo com uma manobra e, caso o resultado do ataque
ainda mais impactante. Você seja suficiente para atingir o
libera acesso a novas novo alvo, ele recebe o dano.
manobras, listadas no final da • Resistir. Você é capaz de
especialização. resistir melhor a efeitos,
• Músculos Desenvolvidos. Sua demonstrando sua resistência
força o fez ter músculos em ser impedido de lutar.
desenvolvidos, os quais por Quando realizar um teste de
consequência acabaram resistência, você pode gastar 1
ficando mais preparados para ponto de energia amaldiçoada
receber golpes, sendo mais para somar seu modificador
difícil o acertar de maneira de Constituição no resultado.
efetiva. Você passa a adicionar
61
Um sistema por Setsugiri.
• Sobrevivente. No começo de usar habilidades de técnica. A
cada turno seu, caso esteja brutalidade acaba se, no fim
com menos da metade do seu da rodada, você não tiver
máximo de pontos de vida, atacado nenhum inimigo, ou
você recupera 1d6 + seu se você encerrar previamente
modificador de constituição como uma ação livre, após ao
em pontos de vida, menos um turno mantido. A
aumentando em +1d6 a cada cada quatro níveis, você pode
4 níveis. Caso esteja gastar 1 ponto de energia a
inconsciente, esta habilidade mais para aumentar ambos os
não funciona. bônus em +1. Pré-Requisito:
• Voadora. Quando fizer uma Nível 4.
investida desarmada, você • Dedicação em Arma. Você
pode gastar 2 pontos de pode escolher três armas
energia. Se fizer isso, você diferentes para serem suas
causa +1d8 de dano para cada Armas Dedicadas, desde que
3m que se deslocar até chegar não possuam a propriedade
ao alvo, limitado pelo seu Pesado ou Duas Mãos. Caso
modificador de força ou não sejam marciais, passarão
destreza. a contar como. Sempre que
• Atacar e Recuar. Uma vez por estiver manejando uma Arma
turno, ao realizar a ação de Dedicada, o dano dela
Ataque e acertar o alvo, você aumenta em 1 nível. Pré-
pode gastar 1 ponto de Requisito: Nível 4.
energia amaldiçoada para se • Devolver Projéteis. O dado
mover até 4,5 metros para usado para diminuir o dano de
longe da criatura que foi um projétil se torna 3d10 e
atacada. Este movimento não soma também metade do seu
causa ataques de bônus de reflexo, e caso o
oportunidade. Pré-Requisito: dano se torne nulo ou
Esquiva Rápida. negativo, você pode devolver
• Brutalidade. Você se torna o projétil ao atacante como
capaz de usar a energia parte da reação, causando no
amaldiçoada para forçar o seu atacante o dano que você
corpo a um estado de maior receberia. Pré-Requisito:
força, chamado de Estado de Aparar Projéteis e Nível 4.
Brutalidade. Como uma ação
livre, você pode gastar 1
ponto de energia amaldiçoada
para adentrar no estado de
brutalidade, recebendo +1 em
rolagens de ataque e +2 de
dano, mas não pode manter
concentração em nada e nem
62
Um sistema por Setsugiri.
• Fluxo. Conforme se empolga, • Ignorar Dor. Seu desejo por
você cada vez mais se uma boa luta é constante,
aproxima de entrar “na zona”, permitindo-o até mesmo
um estado de completo foco e ignorar parte da dor que seja
imersão na luta. A cada nível infligida em você. Você recebe
de empolgação que você redução de danos contra
subir, você recebe +1 em todos os tipos, menos alma,
rolagens de acerto e de dano, igual ao seu nível de
até um máximo de +4, com empolgação atual. Contra
nível de empolgação 5. Pré- danos físicos, a redução de
Requisito: Nível 4. dano é dobrada. Pré-
• Fúria da Vingança. Ao ver um Requisito: Nível 5.
aliado chegar a 0 pontos de • Ataque Extra. Ao realizar a
vida perto de você, isso o dá ação de Ataque, você pode
uma fúria vingadora contra o gastar 2 pontos de energia
inimigo que derrubou seu amaldiçoada para atacar duas
aliado. Durante uma rodada, vezes ao invés de uma. Pré-
você passa a adicionar o seu Requisito: Nível 6.
nível de personagem no dano • Brutalidade Sanguinária.
de ataques, além de receber Sempre que acertar um
um bônus de +4 na Classe de ataque crítico ou matar um
Armadura, em testes de inimigo, enquanto estiver em
Reflexos e de Vontade contra estado de brutalidade, você
o inimigo que derrubou o seu recebe +1 em rolagens de
aliado. Pré-Requisito: Nível 4. ataque, até o final da cena. O
• Segura pra Mim. Enquanto bônus é cumulativo, mas é
agarrando uma criatura, você limitado a um valor máximo
consegue até mesmo a usar igual a metade do seu nível de
como um escudo vivo. personagem. Pré-Requisito:
Quando for alvo de um ataque Brutalidade e Nível 6.
corpo-a-corpo ou uma • Corpo Calejado. De tanto
habilidade com alvo, você combater e receber golpes,
pode gastar 1 ponto de todo seu corpo já está
energia amaldiçoada para calejado e mais resistente.
tentar colocar a criatura Você passa a adicionar seu
agarrada na frente, que deve Modificador de Constituição
realizar um teste de acrobacia na sua Classe de Armadura e
ou atletismo contra uma recebe pontos de vida
rolagem de atletismo sua. adicionais igual ao seu nível de
Caso você suceda, a criatura Lutador. Pré-Requisito: Nível
agarrada recebe o dano do 6.
ataque, ao invés de você, mas
é libertada do agarrão. Pré-
Requisito: Nível 4.
63
Um sistema por Setsugiri.
• Eliminar e Continuar. Eliminar • Oportunista. Você sabe
um inimigo e o ver cair serve aproveitar bem brechas na
apenas como um incentivo defesa dos inimigos. Sempre
para continuar. Sempre que que um inimigo dentro do seu
um inimigo ao qual você alcance de ataque é atingido
causou dano morrer, dentro por um ataque, você pode
de 9 metros, você recebe gastar 2 pontos de energia
pontos de vida temporários amaldiçoada e usar sua reação
igual a 2d6 + nível de para realizar um ataque
personagem + modificador de contra ele, mas recebe uma
Força ou Destreza. Esses penalidade de -2 no acerto.
pontos de vida temporários Pré-Requisito: Nível 6.
podem acumular. No nível 8, o • Redirecionar Ataque. Quando
valor aumenta para 3d6, no um inimigo erra um ataque
nível 12 aumenta para 4d6, no corpo-a-corpo contra você,
nível 16 aumenta para 4d8 e você pode gastar 2 pontos de
no nível 20 aumenta para energia amaldiçoada e usar
4d12. Pré-Requisito: Nível 6. sua reação para realizar um
• Golpe da Mão Aberta. Você é ataque contra o atacante. Pré-
capaz de realizar um ataque Requisito: Nível 6.
potente, utilizando a palma da • Um com a Arma. Uma
mão. Como uma ação comum, quantidade de vezes igual a
você pode gastar 3 pontos de metade do seu nível de
energia amaldiçoada para Lutador, por descanso longo,
realizar um golpe de mão suas armas dedicadas
aberta. Tal golpe atua como conseguem superar
um ataque normal, com a resistência ao tipo de dano
exceção de causar dano igual a delas. Caso você seja
Xd10, onde X é igual a seu desarmado ou separado de
modificador de força ou uma Arma Dedicada, uma
destreza, limitado pelo seu quantidade de vezes igual ao
bônus de maestria. Um inimigo seu modificador de maestria,
que receber tal ataque não por descanso curto ou longo,
pode realizar reações até o você pode usar sua reação
começo do seu próximo turno, para imediatamente obter ela
deve realizar um teste de novamente, desde que esteja
resistência de Fortitude ou ser dentro de 9 metros. Pré-
derrubado, e realizar um teste Requisito: Dedicação em
de resistência de Reflexos ou Arma, Nível 6.
ser empurrado em até 9
metros de distância. Você não
pode usar ataques extra com
esse golpe. Pré-requisito: Nível
6.
64
Um sistema por Setsugiri.
• Alma Quieta. Sua alma é • Ataques Ressoantes. O
imperturbável durante uma impacto dos seus ataques
boa luta. Você é imune às ressoa e atinge outros
seguintes condições: inimigos próximos do seu
Condenado, Enfeitiçado e alvo. Ao realizar um ataque
Fragilizado. Pré-Requisito: contra um inimigo, você pode
Nível 8. gastar 2 pontos de energia
• Aptidões de Luta. Você amaldiçoada para que todos
aprimora suas aptidões de os inimigos adjacentes ao
energia necessárias para a alvo, com a Classe de
luta. Ao obter esta habilidade, Armadura inferior ao
você pode aumentar o seu resultado do seu ataque,
nível de aptidão em Energia recebam dano igual a metade
ou Controle e Leitura em 1. do dano causado no alvo. Pré-
Você pode pegar esta requisito: Nível 10 e Força ou
habilidade duas vezes, uma Destreza 18.
para cada aptidão. Pré- • Insistência. Deixando o seu
Requisito: Nível 8. desejo se ampliar ainda mais,
• Brutalidade Aprimorada. você se torna um lutador
Aprimorando no fluxo que insistente e difícil de derrubar.
você impõe no seu corpo, ele Uma vez por cena, caso você
te deixa ainda mais resistente. fosse ter os seus pontos de
Ao entrar no estado de vida reduzidos a 0, você pode
brutalidade, você recebe uma escolher retornar ao nível de
quantidade de pontos de vida empolgação 1 para continuar
temporários igual ao seu nível de pé, curando-se em um
+ modificador do atributo valor igual a uma rolagem de
para CD de Especialização. Os dano do seu ataque
bônus iniciais se tornam +2 e desarmado. Após usar essa
+4, respectivamente, e o habilidade, até que realize um
bônus por ponto de energia descanso longo, o seu nível
adicional gasto se torna +2. máximo de empolgação
Pré-Requisito: Brutalidade e abaixa em 1. Pré-Requisito:
Nível 8. Ignorar Dor e Nível 10.
• Corpo Sincronizado. Você é • Punhos Letais. Não há
imune às seguintes condições: necessidade de armas se o seu
Caído, Exposto e Incapacitado. corpo já é a mais letal entre
Pré-Requisito: Nível 8. elas. Enquanto estiver
• Mente em Paz. Você é imune desarmado, sua margem de
às seguintes condições: crítico diminui em 1. Pré-
Amedrontado, Atordoado e Requisito: Caminho da Mão
Confuso. Pré-Requisito: Nível Vazia e Nível 8.
8.

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Um sistema por Setsugiri.
• Rebater e Golpear. Ao utilizar empolgação se tornam 2d4,
a habilidade Rebater e 2d6, 2d8 e 3d6,
conseguir evitar um ataque respectivamente, e você passa
com sucesso, você pode a adicionar o seu modificador
gastar mais 2 pontos de de Força ou Destreza no
energia para, como parte da resultado de rolagens do dado
mesma reação, realizar um de empolgação. Pré-
ataque corpo-a-corpo contra o Requisito: Nível 12.
atacante. Pré-Requisito: • Corpo Supremo. Você
Rebater e Nível 10. alcançou um alto nível como
• Armas Absolutas. Sua lutador e levou seu corpo ao
dominância com as Armas limite. Você recebe 3 metros
Dedicadas chega ao ápice, de movimento adicionais,
tornando-as uma parte você recebe um bônus de +4
íntegra de si mesmo. na sua Classe de Armadura e
Enquanto estiver recebe redução de dano igual
empunhando uma Arma ao seu nível de personagem
Dedicada, você pode gastar 2 contra dano cortante,
pontos de energia perfurante e de impacto, além
amaldiçoada para receber os de mais um tipo a sua escolha,
seguintes bônus por uma exceto alma. Contra os outros
rodada: você escolhe tipos de dano não escolhidos,
aumentar sua Classe de a redução de dano é igual a
Armadura em 3 ou receber +3 metade do seu nível. O seu
em rolagens de Luta e, sempre máximo natural de Força,
que errar um ataque com uma Destreza e Constituição
arma dedicada, você pode aumenta em 4. Pré-Requisito:
rolar novamente o ataque, Nível 16.
ficando com o melhor
resultado. Você pode rolar
novamente apenas uma vez
por ataque individual. Para
cada rodada após a primeira,
você deve gastar mais 2
pontos de energia para
manter, ou os bônus se
encerram. Pré-Requisito: Um
Com a Arma, Nível 12.
• Empolgação Máxima. Leva ao
máximo o quanto você se
deixa levar pelo momento e
deixa isso aprimorar suas
capacidades. Os seus dados de

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Um sistema por Setsugiri.
MANOBRAS FINALIZADORAS
Após obter a habilidade “Manobras Finalizadoras”, você recebe acesso as
seguintes manobras adicionais:
• Ataque Circular. Você usa de agilidade para desferir um golpe circular,
capaz de atingir vários alvos. Após resolver o dano do primeiro ataque,
você pode realizar um ataque adicional contra toda criatura dentro de 3
metros de você.
• Punho Certeiro. Você opta por focar na precisão do golpe. Sua próxima
rolagem de ataque automaticamente tem o seu resultado tratado como
um 20.
• Quebra Crânio. Você ataca com toda potência possível, canalizando a
empolgação em um golpe avassalador. Seu próximo ataque causa 2d10
de dano adicional, aumentando em +1d10 nos níveis 6, 12 e 18. O alvo
desta manobra deve realizar um teste de resistência de Fortitude,
ficando Atordoado até o começo do seu próximo turno em uma falha.
Para realizar uma manobra finalizadora, é necessário estar com nível de
empolgação 5. Após utilizar uma, você retorna ao nível de empolgação 1.

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Um sistema por Setsugiri.
ESPECIALISTA EM COMBATE
O Especialista em Combate trata o combate como uma arte a se
desenvolver e dominar, focando em um manuseio complexo de
armas, versatilidade, estratégia e domínio do campo de batalha,
sendo capaz de se adaptar a qualquer situação com suas técnicas
e conhecimentos, além de ter várias possibilidades de caminho
para seguir, focando em resistência, letalidade ou controle de
campo. Bons exemplos de Especialistas em Combate são:
Kento Nanami, Yuta Okkotsu, Atsuya Kusakabe e Hajime
Kashimo.

CARACTERÍSTICAS DE ESPECIALIZAÇÃO
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 12 +
Modificador de Constituição.

Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao primeiro,


seu máximo de vida aumenta em 1d10 + Modificador de Constituição. Você
pode escolher aumentar em 6 + Modificador de Constituição, ao invés de rolar.

Maestrias. Luta, Pontaria e Fortitude. Atletismo ou Acrobacia e


três outras quaisquer. Todas as armas e escudos. Dois kits de
ferramentas.

Pontos de Energia Amaldiçoada. 4 Pontos de Energia


por nível.

Atributos para CD de Especialização. Um Especialista em


Combate pode escolher entre Força, Destreza ou
Sabedoria como atributos para calcular a CD das suas
habilidades de especialização.

Requisitos para Multiclasse. Força ou Destreza 16.

68
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES BASE DO ESPECIALISTA EM COMBATE
Repertório do Especialista. Como um Especialista em Combate, você pode
escolher um estilo principal para seguir em sua especialização. No primeiro
nível, você recebe um dos estilos de combate abaixo:
• Estilo Defensivo. Você foca em aprimorar a sua defesa. Sua Classe de
Armadura aumenta em 2 e, nos níveis 4, 8, 12 e 16 aumenta em +1.
• Estilo do Arremessador. Você se versa em armas de arremesso. Você
pode sacar uma arma de arremesso como parte do ataque, além de
receber +2 em rolagens de dano com elas, o qual aumenta em +1 nos
níveis 4, 8, 12 e 16.
• Estilo do Duelista. Você foca em duelar com uma única arma em mãos.
Ao usar uma arma em uma mão e ter a outra livre, você recebe +2 em
rolagens de acerto e dano, o qual aumenta em +1 nos níveis 4, 8, 12 e 16.
• Estilo do Interceptador. Você se dedica a utilizar de suas armas para
interceptar ataques em seus aliados. Quando um aliado dentro do seu
alcance receber um ataque, você pode usar sua reação para reduzir o
dano causado em 1d10 + seu modificador de força, destreza ou
sabedoria, aumentando em um dado nos níveis 4, 8, 12 e 16.
• Estilo do Protetor. Você se dedica a proteger seus aliados, buscando
evitar um acerto. Quando uma criatura ataca um alvo além de você, que
esteja dentro de 1,5 metros, você pode usar sua reação para impor
desvantagem. Além disso, você pode também conceder vantagem no
Teste de Resistência de um aliado dentro de 1,5 metros.
• Estilo Distante. Você sabe como usar armas que focam em atingir de
maneira distante. Você recebe +2 em rolagens de acerto e dano com
armas a distância, o qual aumenta em +1 nos níveis 4, 8, 12 e 16.
• Estilo Duplo. Você sabe a maneira perfeita de manejar duas armas.
Enquanto estiver lutando com duas armas, você pode adicionar o seu
bônus de atributo no dano do ataque com a segunda arma, além de
receber +1 na sua Classe de Armadura, o qual aumenta em +1 nos níveis
4, 8, 12 e 16.
• Estilo Massivo. Você domina armas pesadas e massivas. Quando rolar
um 1 ou 2 em um dado na rolagem de dano com uma arma que esteja
usando em duas mãos ou que possua a propriedade pesada, você pode
rolar novamente esse dado, ficando com o novo resultado. Além disso,
você recebe +1 em rolagens de dano com a arma, aumentando em +1
nos níveis 4, 8, 12 e 16.
Você recebe um novo estilo de combate no nível 6 e outro no 12,
complementando suas capacidades dentro de combate.

69
Um sistema por Setsugiri.
No primeiro nível você também recebe a habilidade Artes do Combate:

Arte do Combate. Levando o combate como uma arte a se estudar e


aperfeiçoar, você sabe como se preparar e usar desse preparo para o
possibilitar realizar ações especiais dentro de um combate. Você recebe uma
quantidade de Pontos de Preparo igual ao seu nível de Especialista em Combate
+ Bônus de Maestria, os quais são usados para realizar artes de combate. Você
sabe as seguintes artes de combate:
• Arremesso Ágil. Ao realizar um ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 1
ponto de preparo para, como uma ação bônus, realizar também um
ataque com uma arma de arremesso.
• Distração Letal. Ao realizar um ataque, você pode gastar 1 ponto de
preparo para fazer com que ele foque em distrair o alvo. Caso o ataque
acerte, a criatura atingida tem a sua Classe de Armadura reduzida em um
valor igual ao seu bônus de maestria por uma rodada.
• Execução Silenciosa. Ao realizar um ataque em uma criatura
desprevenida, você pode gastar 1 ponto de preparo para aumentar a
letalidade do ataque, adicionando 1d8 de dano. A cada 4 níveis, o dano
aumenta em 1d8.
• Golpe Descendente. Ao realizar um ataque corpo-a-corpo, você pode
gastar 1 ponto de preparo para fazer com que ele venha por cima. Ao
acertar um golpe descendente, sua Classe de Armadura aumenta em um
valor igual ao seu bônus de maestria até o começo do seu próximo turno.
• Investida Imediata. Ao realizar a ação de ataque, você pode gastar 2
pontos de preparo para tornar esse ataque em uma investida imediata,
aproximando-se até 4,5 metros de um alvo e realizando o ataque logo
após. Esse movimento não causa ataques de oportunidade.

Sempre que eliminar um inimigo, você recupera um Ponto de Preparo; você


pode usar sua ação comum para analisar o campo de batalha, recuperando dois
Pontos de Preparo. Em um descanso curto, você recupera metade do seu
máximo, enquanto em um descanso longo os recupera por completo.

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Um sistema por Setsugiri.
No nível 4, você recebe a habilidade Golpe Especial:
• Golpe Especial. Quando realizar um ataque, ou arte do combate que
envolva um ataque, você pode o montar como um ataque especial,
escolhendo entre as opções abaixo:
 Sanguinário. Uma criatura atingida que falhe em um teste de
Fortitude recebe sangramento, com dano igual a Xd8, onde X é
seu bônus de maestria. O TR utiliza sua CD de Especialização. +2PE
 Longo. Aumenta o alcance da arma em 1,5 metros para corpo-a-
corpo ou 9 metros para ataques a distância. +1PE
 Elemental. Muda o tipo de dano causado pelo ataque para um
tipo elemental a sua escolha, adicionando 3d6 de dano do tipo
escolhido. Você deve escolher um tipo específico para poder
utilizar nesta propriedade, escolhendo mais um nos níveis 9 e 17,
os quais não podem ser alterados. +3PE
 Letal. Diminui em 2 a margem de crítico do ataque. +2PE
 Penetrante. Ignora redução a dano em um valor igual a metade do
seu nível de personagem. +1PE
 Preciso. Recebe vantagem no ataque. Após o primeiro uso na
rodada, o custo aumenta para 2PE. +1PE/+2PE
 Impactante. Empurra o alvo em 1,5 metros para cada 15 pontos
de dano causados. Fortitude reduz à metade. +1PE
 Amplo. O ataque atinge uma criatura a mais. +2PE
 Lento. O ataque deve ser usado como ação completa. -2PE
 Sacrifício. Recebe 15 de dano ao efetuar o ataque. -1PE
 Desfocado. O ataque recebe uma penalidade de 4 no acerto
(cumulativo até três vezes). -1PE
Certas propriedades aumentam ou diminuem o custo e, ao terminar de montar
o ataque especial, você paga o seu custo total; um ataque especial deve custar
no mínimo 1 ponto de energia amaldiçoada (PE).

No nível 6, você recebe a habilidade Renovação pelo Sangue:


• Renovação pelo Sangue. Com tamanha precisão e letalidade, você passa
a ser capaz de renovar seu próprio estoque de energia a partir do sangue.
Ao acertar um ataque crítico em um inimigo ou reduzir seus pontos de
vida a 0, você recupera um ponto de energia amaldiçoada.

No nível 20, você recebe a habilidade Autossuficiente:


• Autossuficiente. Tornando-se um mestre das técnicas armadas, você
consegue ser autossuficiente na energia para usar seu golpe especial.
Sempre que realizar um Golpe Especial, recebe 3 PE temporários para
serem usados no ataque. Uma vez por cena, você pode escolher
transformar esse valor em 6. Além disso, todos seus ataques causam um
dado de dano adicional, do mesmo tipo da arma manuseada.

71
Um sistema por Setsugiri.
TABELA DE NÍVEL DO ESPECIALISTA EM COMBATE

Nível Ganhos do Nível Ao invés de uma habilidade


1º Habilidade Base – Repertório do Especialista de Especialista em Combate,
e Artes do Combate você pode escolher receber
2º Habilidade de Especialista em Combate um talento.
3º Habilidade de Especialista em Combate
4º 2 Pontos de Atributo, Golpe Especial,
Sempre que subir de nível,
Habilidade de Especialista em Combate
5º Habilidade de Especialista em Combate você recebe uma aptidão
6º Renovação pelo Sangue, Habilidade de amaldiçoada.
Especialista em Combate
7º Habilidade de Especialista em Combate No 10º nível recebe
8º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de especialização em uma
Especialista em Combate perícia, exceto Luta e
9º Habilidade de Especialista em Combate Pontaria.
10º Habilidade de Especialista em Combate
11º Habilidade de Especialista em Combate
Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu
12º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de
Especialista em Combate
bônus de maestria aumenta
13º Habilidade de Especialista em Combate em +1.
14º Habilidade de Especialista em Combate
15º Habilidade de Especialista em Combate
16º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de
Especialista em Combate
17º Habilidade de Especialista em Combate
18º Habilidade de Especialista em Combate
19º Habilidade de Especialista em Combate
20º Autossuficiente, 2 Pontos de Atributo,
Habilidade de Especialista em Combate

72
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DO ESPECIALISTA EM COMBATE
No 2° nível e a cada nível seguinte, você recebe uma habilidade de especialista
em combate a sua escolha. Você deve atender a qualquer pré-requisito para
poder obter a habilidade.

• Arremessos Potentes. Você se • Compensar Erro. Você busca


torna capaz de extrair o se tornar habilidoso o
máximo de potencial das suficiente para conseguir
armas de arremesso. Sempre compensar até por ataques
que realizar um ataque com errados. Uma vez por rodada,
uma arma de arremesso, ela quando errar um ataque com
conta como um nível de dano uma arma corpo-a-corpo,
acima. Além disso, no começo você pode gastar até uma
do seu turno você pode gastar quantidade de energia
1 ponto de energia amaldiçoada igual ao seu
amaldiçoada para fazer com bônus de maestria para causar
que seus ataques com armas dano no alvo do ataque. Para
de arremesso ignorem RD cada ponto gasto, o alvo
igual ao seu bônus de recebe 1d10 de dano de força,
maestria. com o seu modificador de
• Arremesso Rápido. Uma vez força, destreza ou sabedoria
por rodada, quando faz um sendo somado ao total.
ataque com uma arma de • Disparos Sincronizados. Você
arremesso, você pode gastar 1 consegue sincronizar seus
ponto de energia amaldiçoada disparos e tiros, fazendo-os
para realizar um ataque parecer um só. Caso esteja
adicional contra outro alvo, manejando duas armas a
arremessando outra arma ou distância ou de fogo, você
uma mesma arma, desde que pode usar suas ações de
ela possua a propriedade ataque juntas para tentar
Retorno. sincronizar os dois tiros.
• Assumir Postura. Existem Realize os dois ataques e, caso
certas posturas que dão ambos acertem, você combina
grandes benefícios para o dano em uma única
aqueles que assumem elas instância, depois adicionando
com maestria. Descrição no efeitos aplicáveis para ambas
final da especialização. as armas, além de aplicar
resistências ou fraquezas
apenas uma vez.

73
Um sistema por Setsugiri.
• Erguer Guarda. Com • Extensão do Corpo. Sua arma
conhecimentos defensivos, se torna praticamente uma
você pode, como uma ação extensão do seu próprio
comum, erguer a sua guarda. corpo: você não pode ser
Enquanto estiver com a desarmado, você recebe +2
guarda erguida, você recebe para acertar ataques e em
Redução de Dano igual ao seu rolagens de dano e o alcance
bônus de luta + metade do de seus ataques aumentam
seu nível de especialista em em 1,5 metros.
combate, mas não pode • Flanqueador Superior. Você
atacar. Você pode cancelar a sabe perfeitamente como
guarda como uma ação livre manter um flanco perigoso.
no seu próximo turno. Enquanto estiver flanqueando
• Escudeiro Agressivo. Seu uso uma criatura, a criatura
do escudo é não só defensivo, flanqueada recebe -2 em
mas também agressivo. Uma testes de resistência.
vez por rodada, ao realizar • Golpe Falso. Além de golpes
uma ação de ataque e estiver potentes, você consegue
empunhando um escudo, também desferir um golpe
você pode gastar 1 ponto de falso, distraindo um inimigo.
energia amaldiçoada para Como reação a um aliado
fazer um ataque adicional com atacando um inimigo dentro
o escudo. do seu alcance de ataque,
• Especialista em Escudos. Você você realiza o golpe falso. O
se especializa completamente inimigo deve realizar um TR
na defesa e no uso de de Astúcia e, caso falhe, o seu
escudos. Você passa a somar aliado recebe vantagem no
o bônus em classe de teste de ataque.
armadura do seu escudo em • Guarda Estudada. Sua guarda
testes de resistência de surge a partir do estudo e da
Reflexos e Fortitude. reflexão. Você passa a somar
• Estilo Próprio. Você decide seu modificador de Sabedoria
criar seu próprio estilo de na sua Classe de Armadura,
combate, favorecendo sua limitado pelo seu nível.
maneira de combater. O • Indomável. Uma quantidade
jogador, juntamente do(a) de vezes por descanso curto
narrador(a) criam um estilo ou longo igual a metade do
único. seu nível de personagem, você
pode gastar 1 ponto de
energia amaldiçoada para
rolar novamente um teste de
resistência em que você
falhar, ficando com o melhor
resultado.
74
Um sistema por Setsugiri.
• Inovar Estilo. Você escolhe em +4. Você também pode
um estilo que possua e pode optar por adicionar esse
inovar o funcionamento dele, bônus na rolagem de dano ao
desde que mantenha a invés da de acerto.
mesma raiz, assim tornando-o • Preparo Imediato. Utilizando
mais potente. Como, por do seu preparo, você
exemplo, o Estilo de Combate consegue rapidamente se
Defesa também adicionar um colocar pronto para agir.
bônus em testes de Durante uma rolagem de
resistência. iniciativa, você pode gastar 3
• Mente Oculta. Você treinou pontos de preparo para
sua mente para se ocultar, utilizar Preparar, mas apenas
aguçando-a para encontrar os para uma ação bônus. A partir
lugares certos. Você passa a do 10° nível, você pode optar
adicionar também o seu por gastar 7 pontos de
bônus de sabedoria em preparo para preparar uma
rolagens de Furtividade. ação comum.
• Posicionamento Ameaçador. • Presença Suprimida. A
Você sabe se posicionar de furtividade e discrição podem
maneira estratégica, fazendo ser essenciais em um
com que um inimigo que combate, para se mover de
possa o ver te reconheça maneira apropriada. Você
como uma constante ameaça, recebe um bônus de +2 em
mesmo distante. A menos que rolagens de Furtividade e, a
esteja furtivo, você pode cada 4 níveis, esse bônus
conceder os benefícios de aumenta em +1. Sua
Flanco para aliados, mesmo penalidade em furtividade por
utilizando armas a distância atacar e fazer outras ações
ou de fogo, desde que o alvo chamativas é reduzida para -5.
do flanco esteja dentro do • Revigorar. Uma quantidade
primeiro alcance da sua arma. de vezes igual ao seu bônus de
• Precisão Definitiva. Você se maestria você pode usar sua
torna capaz de canalizar a ação bônus para se curar em
energia amaldiçoada na sua um valor igual a 1d10 + o
arma de maneira a alcançar dobro do seu modificador de
uma precisão definitiva, seja Constituição + bônus de
para acertar ou para destruir. maestria, aumentando em um
Quando faz um ataque, você dado a cada 4 níveis. Você
pode gastar 1 ponto de recupera todos os usos em um
energia amaldiçoada para descanso longo ou metade em
receber +4 na rolagem para um descanso curto.
acertar. A cada quatro níveis,
você pode gastar 1 ponto a
mais para aumentar o bônus
75
Um sistema por Setsugiri.
• Tiro Falso. Você consegue • Aprender Postura. Ao obter
fingir falsos disparos, essa habilidade, você aprende
distraindo um inimigo. Como uma postura adicional. No 10°
reação a um aliado atacando nível você aprende outra
um inimigo dentro do seu postura. Pré-Requisito:
alcance de ataque, caso esteja Assumir Postura e Nível 4.
manejando uma arma a • Artes do Combate – Técnicas
distância ou de fogo, você de Avanço. Ao obter essa
realiza um tiro falso, fingindo habilidade, você pode
que dispararia. O inimigo deve aprender uma das duas artes
realizar um TR de Astúcia e, de combate de avanço,
caso falhe, o seu aliado recebe listadas no final da
vantagem no teste de ataque. especialização. Pré-Requisito:
• Zona de Risco. Ter uma arma Nível 4.
com o alcance maior o • Buscar Oportunidade. Como
permite criar uma efetiva zona uma ação livre, você busca
de risco. Uma vez por rodada, por uma oportunidade,
se estiver empunhando uma realizando um teste de
arma corpo-a-corpo com a percepção com CD16 + 2 para
propriedade Estendida e um cada inimigo em campo. Caso
inimigo entrar no seu alcance suceda, você pode usar
de ataque, você pode gastar 2 Desengajar, Disparar ou
pontos de energia Esconder como uma ação
amaldiçoada para realizar um livre. Pré-Requisito: Nível 4.
ataque contra ele. • Espírito de Luta. Você pode
• Defender e Revidar. Além de gastar 1 ponto de energia
defender, você consegue amaldiçoada para, como uma
revidar um ataque. Estando ação livre, receber +2 de luta
com a guarda erguida, ao ou pontaria até o fim do
receber um ataque, você pode combate. Você também ganha
realizar um ataque contra o uma quantidade de pontos de
atacante como uma reação, vida temporários igual ao seu
gastando 1 ponto de energia nível de personagem, ao usar
amaldiçoada e adicionando o essa habilidade. Pré-
dano que você reduziu na sua Requisito: Nível 4.
rolagem de dano. Pré- • Grupo Favorito. Você
requisito: Erguer Guarda. descobre como utilizar melhor
• Acervo Amplo. Você aprende um certo tipo de armas.
um estilo de combate novo ao Escolha um grupo de armas:
obter essa habilidade e, após você recebe acesso ao efeito
meditar por 1 hora, você pode de crítico do grupo enquanto
mudar quais estilos de manejando uma arma que
combate você conhece. Pré- pertença a ele. Pré-Requisito:
Requisito: Nível 4. Nível 4.
76
Um sistema por Setsugiri.
• Recarga Rápida. Você se • Ataque Extra. Ao realizar a
treinou e preparou para ação de Ataque, você pode
conseguir recarregar gastar 2 pontos de energia
rapidamente. O custo em amaldiçoada para atacar duas
ações para recarregar armas a vezes ao invés de uma. Pré-
distância que você empunhar Requisito: Nível 6.
diminui em um nível; custo de • Crítico Melhorado. Você
ação comum se torna ação aguça o seu olhar para tornar
bônus e ação bônus se torna mais fácil encaixar um golpe
ação livre. Pré-Requisito: certeiro. A margem do seu
Nível 4. acerto crítico reduz em um
• Uso Rápido. Para ter mais número. Pré-Requisito: Nível
versatilidade e acessibilidade 6.
ao seu inventário de • Crítico Potente. Acertar um
ferramentas, você agiliza o golpe certeiro é realmente
uso delas. Ao utilizar uma devastador para você. Ao
ação para usar um item, você acertar um ataque crítico, ele
pode pagar 1 ponto de causa 1 dado de dano
energia para usar um item adicional. Pré-Requisito: Nível
adicional. Pré-Requisito: Nível 6.
4. • Golpes Potentes. Seus golpes
• Emboscada. Na primeira se tornam inatamente mais
rodada de cada combate, você potentes, sendo capaz de
pode gastar 3 pontos de manejar armas extraindo seu
energia para realizar uma máximo. Sempre que você
ação comum adicional em seu estiver usando uma arma com
turno. Pré-Requisito: Nível 5. a qual você possua maestria, o
• Fluxo Perfeito. Em certos dano dela conta como um
momentos, o fluxo do nível acima. Pré-Requisito:
combate é perfeito em sua Nível 6.
mente. Caso você acerte • Manejo Especial. A maneira a
todos os seus ataques no qual você maneja suas armas
turno, no seu próximo turno é única, feita com maestria
você ganha 1 ponto de inerente ao portador. Você
energia amaldiçoada pode escolher uma
temporária. No 10° nível, esse propriedade de ferramenta
valor se torna 2, no 15° se amaldiçoada para ser aplicada
torna 3 e no 20° se torna 4. em toda arma que você
Pré-Requisito: Nível 5. estiver manejando, se
• Olhos de Águia. Você pode possível. Pré-Requisito: Nível
gastar 1 ponto de energia 6.
amaldiçoada para usar Mirar
como uma ação livre. Pré-
Requisito: Nível 5.
77
Um sistema por Setsugiri.
• Marcar Inimigo. Ao acertar uma postura se torna uma
uma criatura com um ataque ação livre. Caso esteja em
corpo-a-corpo, você pode uma postura, você recebe +3
marcar ela até o final do seu em testes de resistência. Pré-
próximo turno. O efeito acaba Requisitos: Assumir Postura,
mais cedo se você for Nível 6.
incapacitado, desmaiado ou • Aptidões de Combate. Você
morto. Enquanto ela estiver aprimora suas aptidões de
dentro de 3 metros de você, energia necessárias para
ela recebe -4 para atacar. dominar o combate. Ao obter
Adicionalmente, se a criatura esta habilidade, você pode
marcada der dano em alguém aumentar o seu nível de
além de você, você pode aptidão em Energia ou
gastar 1 ponto de energia Controle e Leitura em 1. Você
amaldiçoada para realizar um pode pegar esta habilidade
ataque contra ela como uma duas vezes, uma para cada
ação bônus no seu próximo aptidão. Pré-Requisito: Nível
turno. Você pode realizar esse 8.
ataque uma quantidade de • Artes do Combate – Técnicas
vezes igual ao seu modificador da Força. Ao obter essa
de força, destreza ou habilidade, você pode
sabedoria. Pré-Requisito: aprender uma das duas artes
Nível 6. de combate potentes, listadas
• Mira Destrutiva. Você sabe no final da especialização. Pré-
como mirar para destruir. Ao Requisito: Nível 8.
utilizar a ação de Mirar você • Espírito Incansável. O custo
pode optar por, ao invés de para ativar espírito de luta
receber vantagem, tentar aumenta para 2 pontos de
acertar e destruir uma parte energia, mas o bônus se torna
específica do corpo. Escolha +5, e os pontos de vida
entre olho, perna, interna ou temporários ganhos para o
braço e, no seu próximo seu bônus de luta, contando
ataque, você recebe -10 no com o adicional do bônus da
teste de ataque, mas, caso habilidade. Pré-Requisito:
acerte, o alvo recebe a Espírito de Luta, Nível 8.
consequência da perda do • Surto de Ação. Uma vez por
membro, seguindo a tabela de rodada, você pode gastar 4
consequências extremas pontos de energia
durante duas rodadas. Pré- amaldiçoada para realizar
Requisitos: Nível 6. uma ação comum a mais no
• Preparação Rápida. As seu turno. Pré-Requisito:
posturas já estão encravadas Nível 8.
em sua mente, sendo algo
rápido e imediato. Entrar em
78
Um sistema por Setsugiri.
• Análise Acelerada. Você já se • Chuva de Arremessos. Você
acostumou a analisar o campo consegue extrair rapidez dos
de batalha como um reflexo seus arremessos, realizando-
ou instinto. Utilizar a ação de os em um ritmo absurdo e
Análise se torna uma ação influenciado pela energia.
bônus. Pré-Requisito: Nível Como uma ação completa
10. você pode escolher realizar
• Assassinar. Durante o uma quantidade de ataques
primeiro momento, você é com armas de arremesso igual
capaz de extrair letalidade ao seu bônus de maestria.
absoluta, golpeando um Para cada ataque após o
inimigo desprevenido com um primeiro, você gasta 1 ponto
bote poderoso. Durante a de energia amaldiçoada e
primeira rodada de um você só pode continuar
combate, ao atacar uma realizando ataques enquanto
criatura desprevenida a partir ainda tenha armas de
da furtividade ou surpresa, arremesso em sua posse. Pré-
seu ataque é um crítico Requisito: Arremessos
garantido. Pré-Requisitos: Potentes, Arremesso Rápido e
Nível 10. Nível 10.
• Ataque Concentrado. Ao invés • Potência Antes de Cair. Ao
de desferir vários golpes, você reconhecer que em breve
concentra tudo em um único você irá cair, você consegue
brandir. Ao utilizar a ação impactar grandemente o
Atacar, você pode gastar PE combate antes dessa queda.
equivalentes a metade do Se você for cair para 0 de vida,
custo de Ataque Extra e/ou você pode realizar um turno
Surto de Ação, até um limite impedindo o turno atual. Ao
igual ao máximo de vezes que ter 0 de vida neste turno,
poderia usá-los dentro do seu tomar dano resulta em falhas
turno. Para cada vez que o no teste de morte. Quando o
fizer, você adiciona metade turno acaba, você fica
dos dados de dano de um inconsciente e recebe um
ataque (mínimo 1 dado) à nível de exaustão. Pode ser
rolagem de dano do seu usada uma vez por descanso
próximo ataque. Ao utilizar longo. Pré-Requisito: Nível 10.
esta habilidade, considera-se • Artes do Combate – Técnicas
que ataque extra e/ou Surto de Saque. Ao obter essa
de ação foram utilizados, não habilidade, você pode
podendo os realizar aprender uma das duas artes
novamente no mesmo turno. de combate de saque, listadas
Pré-Requisitos: Ataque Extra, no final da especialização. Pré-
Nível 10. Requisito: Nível 12.

79
Um sistema por Setsugiri.
INOVANDO E CRIANDO
ESTILOS DE COMBATE

Um Especialista em Combate
pode vir a criar ou inovar seus
• Manejo Único. estilos de combate. Abaixo, há
Desenvolvendo ainda mais no um pequeno guia para eles.
seu próprio manejo de armas,
você alcança um nível Estilo Próprio
A habilidade Estilo Próprio te
especial. Você escolhe mais
permite criar um estilo de
uma propriedade para ser
combate único.
aplicada em toda arma que
estiver manejando e, no Um estilo normalmente estará
começo de uma cena de correlacionado a um foco em
combate, pode pagar 2 pontos combate ou um tipo de armas
específico. Normalmente um
de energia para receber uma
estilo de combate fornecerá
propriedade única durante o
um benefício numérico, o qual
resto da cena. Essa aumenta de acordo com o
propriedade pode tanto ser nível, podendo também
criada pelo jogador, quanto conceder uma ação ou ampliar
ser uma das já existentes. Pré- em uma mecânica.
Requisito: Manejo Especial,
Alguns exemplos de funções
Nível 12.
para estilos próprios são:
• Crítico Aperfeiçoado. A modificar atributos ou perícias
margem do seu acerto crítico utilizadas em combate; poder
reduz em dois números, ao ajudar aliados em TRs; auxiliar
invés de um. Pré-Requisito: na Iniciativa do seu grupo ou
Nível 14 e Crítico Melhorado. melhorar a mecânica de
• Mestre da Postura. Você é um sequência de ataques.
mestre na arte das posturas, Inovar Estilo
dominando-as por completo. A habilidade Inovar Estilo
Você pode manter duas ocasiona na mudança de um
posturas ativas ao mesmo Estilo de Combate que possua,
tempo. Pré-Requisito: Nível potencializando-o. Para isso,
16. leve em consideração o
propósito do estilo escolhido e
o como ele pode ser
expandido para ter outros
efeitos. Por exemplo, o Estilo
Defensivo poderia conceder
um bônus em TRs juntamente
da CA; o Estilo do Protetor
poderia causar um prejuízo em
rolagem, junto da
desvantagem; o Estilo Massivo
poderia conceder um bônus
para empurrar ou derrubar.
Existem diversas possibilidades
para o como inovar um estilo.

80
Um sistema por Setsugiri.
ASSUMIR POSTURA
Ao obter esta habilidade, você aprende uma das oito posturas de combate, às
quais influenciam grandemente em suas capacidades.
• Postura do Sol. Uma postura que foca na ofensiva, sacrificando sua
defesa. Enquanto na postura do sol, todos seus ataques recebem +2 para
acertar e causam um dado de dano a mais. Entretanto, sua Classe de
Armadura diminui em 4.
• Postura da Lua. Uma postura que foca na defesa, sacrificando sua
ofensiva. Enquanto na postura da lua, você recebe +3 de Classe de
Armadura, você pode usar Disparar ou Desengajar como ação livre e
pode, como uma reação, reduzir um dano que você receber em um valor
igual ao seu nível de personagem. Entretanto, todos seus ataques
recebem -4 para acertar e não recebem seu bônus de atributo no dano.
• Postura da Terra. Uma postura que foca na resistência e durabilidade.
Enquanto na postura da terra você não pode ser movido a força, soma
seu bônus de maestria em rolagens de Fortitude e, no começo do seu
turno, você recebe pontos de vida temporários igual ao seu nível de
personagem.
• Postura do Dragão. Enquanto na postura do dragão, sempre que realizar
um ataque, toda criatura dentro de 1,5 metros do alvo desse ataque
deve realizar um TR de Fortitude ou recebe metade do dano que o alvo
recebeu.
• Postura da Fortuna. Enquanto estiver na postura da fortuna, sempre que
rodar um D20 e o resultado dele for igual ou menor ao seu bônus de
maestria, você pode o rolar novamente, ficando com o maior resultado.
• Postura da Devastação. Enquanto na postura da devastação, para cada
golpe acertado contra o mesmo alvo, você recebe +1 em acerto e ignora
2 de redução de dano. Se você trocar de alvo uma vez, retorna ao zero.
Pré-Requisito: Nível 6.
• Postura da Tempestade. Enquanto na postura da tempestade, sempre
que acertar um ataque o alvo realiza um TR de Fortitude, sendo
derrubado em uma falha. Caso acerte um ataque em um alvo já caído,
ele deve repetir o teste e, caso falhe, fica imóvel até o começo do seu
turno. Pré-Requisito: Nível 10.
• Postura do Céu. Uma postura balanceada, que apenas acentua suas
capacidades essenciais. Enquanto na postura do céu, o alcance dos seus
ataques é dobrado, você recebe 2 pontos de preparo temporários no
começo de todo turno e +2 em todas as suas rolagens de perícia. Pré-
Requisito: Nível 12.
Entrar em uma postura é uma ação bônus, e ela dura 1 minuto ou até você ser
derrubado, ficar incapacitado ou trocar de postura. Você pode ativar suas
posturas uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria. Nos níveis 8
e 16 você aprende outra postura a sua escolha.

81
Um sistema por Setsugiri.
Artes do Combate – Técnicas de Avanço. Ao obter essa habilidade, escolha
entre uma das duas artes de combate abaixo:
• Avanço Bumerangue. Como uma ação comum, você pode gastar 3
pontos de preparo para saltar na direção de um inimigo dentro de 6
metros, desferindo um ataque contra ele e, logo após, retornando para o
ponto de partida. Nem o avanço nem o retorno causam ataque de
oportunidade. Durante o retorno, você pode gastar 2 pontos de preparo
para realizar um ataque com uma arma de arremesso contra o mesmo
alvo.
• Sombra Descendente. Como uma ação comum, você pode gastar 3
pontos de preparo para avançar rapidamente contra um inimigo dentro
de 6 metros, atacando-o uma vez e o utilizando como um apoio para se
erguer no ar, subindo 3 metros. Após subir você pode, ou gastar mais 2
pontos de preparo para realizar um ataque contra o mesmo alvo,
parando na frente dele, ou parar em um lugar desocupado dentro de 3
metros do alvo.

Artes do Combate – Técnicas da Força. Ao obter essa habilidade, escolha entre


uma das duas artes de combate abaixo:
• Nuvens Espirais. Como uma ação completa, você começa uma sequência,
gastando 2 pontos de preparo para cada golpe, com um máximo de três.
A cada ataque, o alvo é empurrado 1,5 metros e você o acompanha, além
de cada ataque causar 2d10 adicional de dano de força.
• Onda do Dragão. Você pode gastar 5 pontos de preparo para, como uma
ação comum, realizar um ataque com vantagem e, caso o acerte, o alvo
deve realizar um teste de resistência de Fortitude ou é empurrado 6
metros para trás e recebe 5d12 de dano adicional de força, além desse
ataque ignorar redução.

Artes do Combate – Técnicas de Saque. Ao obter essa habilidade, escolha entre


uma das duas artes de combate abaixo:
• Saque Devastador. Você gasta uma ação bônus para preparar um saque,
e não pode realizar ataques com um saque preparado. Quando uma
criatura te atacar, você pode gastar 6 pontos de preparo e sua reação
para realizar um ataque contra a criatura. Caso o resultado do seu ataque
seja maior do que o da criatura, você anula o ataque dela e realiza o seu,
causando 4d10 de dano adicional do mesmo tipo da arma e ignorando
redução de dano. Caso o resultado seja menor, você apenas causa o dano
de um ataque comum.
• Saque Trovão. Como uma ação completa, você pode pagar 6 pontos de
preparo para usar o saque trovão, se movendo uma distância igual ao seu
movimento e realizando um ataque contra toda criatura pela qual passar
por.

82
Um sistema por Setsugiri.
ESPECIALISTA EM TÉCNICAS
O Especialista em Técnicas se dedica
completamente em maximizar o potencial da
sua energia amaldiçoada e da sua técnica,
recebendo um leque de habilidades que
potencializa e otimiza todas as suas habilidades
de técnica. Conseguem criar mais habilidades a
partir de uma técnica, e alterar os próprios
fundamentos do jujutsu, ao dominá-los por
completo. Possuem também habilidades que
trazem aspectos diferentes, como um leve uso
de armas, resistência a partir da energia e
conhecimentos aplicados. São estratégicos,
imponentes e imprevisíveis. Bons exemplos de
Especialistas em Técnicas são: Satoru Gojo e
Ryomen Sukuna.

CARACTERÍSTICAS DE ESPECIALIZAÇÃO
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 10 +
Modificador de Constituição.

Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao primeiro,


seu máximo de vida aumenta em 1d8 + Modificador de Constituição. Você
também pode escolher aumentar em 5 + Modificador de Constituição, ao invés
de rolar.

Maestrias. Astúcia, Feitiçaria, Ocultismo, Vontade e outras três quaisquer.


Armas simples e armas a distância. Dois kits de ferramentas.

Pontos de Energia Amaldiçoada. 6 Pontos de Energia por nível. Um Especialista


em Técnica soma seu modificador de atributo de técnica no máximo de energia
amaldiçoada.

Atributos para CD de Especialização. Um Especialista em Técnicas pode


escolher entre Inteligência ou Sabedoria como atributos para calcular a CD das
suas habilidades de especialização.

Requisitos para Multiclasse. Inteligência ou Sabedoria 16.

83
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADE BASE DO ESPECIALISTA EM TÉCNICAS
Domínio dos Fundamentos. Como um especialista em técnicas, você tem uma
maior dominância sobre os fundamentos da energia amaldiçoada e das suas
habilidades. Você aprende duas das Mudanças de Fundamento abaixo:
• Técnica Cruel. Quando usar uma habilidade de técnica que força um teste
de resistência você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para
aumentar a CD do teste em 2 ou 2 pontos para aumentar em 4.
• Técnica Cuidadosa. Quando usar uma habilidade de técnica em área você
pode prevenir certas criaturas de serem afetadas. Você pode gastar uma
quantidade de pontos igual ao seu modificador de Inteligência ou
Sabedoria para fazer com que o dobro da quantidade de criaturas não
seja afetado.
• Técnica Distante. Quando usar uma habilidade a distância, você pode
gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para dobrar seu alcance. Caso
seja uma habilidade corpo-a-corpo, você pode gastar 2 pontos de energia
para a dar um alcance de 9 metros.
• Técnica Duplicada. Uma vez por rodada, quando usar uma habilidade cujo
alvo seja apenas uma criatura, você pode gastar pontos de energia para
dar um segundo alvo a habilidade. O custo depende do nível da
habilidade: 1 para habilidades nível zero e nível um, 2 para habilidades
nível dois, 4 para habilidades nível três, 6 para habilidades nível quatro e
10 para habilidades nível cinco.
• Técnica Potente. Quando usar uma habilidade de dano, você pode gastar
3 pontos de energia amaldiçoada e rolar novamente uma quantidade de
dados de dano igual ao seu modificador de Inteligência ou Sabedoria,
utilizando os melhores resultados.
• Técnica Precisa. Quando usar uma habilidade de técnica que utilize um
teste de ataque, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para
receber +2 de acerto ou 2 pontos de energia amaldiçoada para receber
+5 de acerto.
• Técnica Rápida. Uma vez por rodada, quando usar uma habilidade cujo
tempo de conjuração seja de uma ação comum, você pode gastar pontos
de energia amaldiçoada para a transformar em uma ação bônus. O custo
depende do nível da habilidade: 1 para habilidades nível zero e nível um, 3
para habilidades nível dois, 5 para habilidades nível três, 8 para
habilidades nível quatro e 12 para habilidades nível cinco. Pré-Requisito:
Nível 6.
Você aprende mais uma no nível 6, no nível 12 e no nível 18.

84
Um sistema por Setsugiri.
No primeiro nível você também recebe a habilidade Conjuração Aprimorada:

Conjuração Aprimorada. Todos podem utilizar habilidades de técnica, mas


você consegue as aprimorar e extrair um maior potencial. Sempre que utilizar
uma habilidade de técnica que cause dano, você soma um bônus ao total de
dano causado baseado no nível da habilidade de técnica, de acordo com a
tabela abaixo.

Nível da Habilidade Bônus de Dano


Nível 1 Modificador de Atributo
Nível 2 Modificador de Atributo
Nível 3 Dobro do Modificador de Atributo
Nível 4 2x Mod. de Atributo + Nível de Personagem
Nível 5 2x Mod. de Atributo + 2x Nível de Personagem

No nível 4, você recebe a habilidade Adiantar a Evolução:


• Adiantar a Evolução. Focado em sua técnica, você consegue adiantar a
evolução das suas habilidades. Ao invés de seguir o padrão para
conseguir habilidades de técnica de nível superior, com o aumento de
maestria, você segue o seguinte padrão: no nível 4, você recebe acesso a
habilidades de técnica nível 2; no nível 7, você recebe acesso a
habilidades de técnica nível 3; no nível 11, você recebe acesso a
habilidades de técnica nível 4; no nível 15, você recebe acesso a
habilidades de técnica nível 5.

No nível 10, você recebe a habilidade Foco Amaldiçoado:


• Foco Amaldiçoado. Durante seu desenvolvimento, você se foca em
certos aspectos do funcionamento da energia amaldiçoada, podendo
escolher entre um dos três focos:
 Destruição. Toda habilidade de técnica que você conjurar causa +1
de dano para cada dado rolado nela. Além disso, sempre que
causar dano com uma habilidade de técnica ou aptidão
amaldiçoada, você soma o seu bônus de maestria no total de
dano.
 Economia. O custo de todas as suas habilidades de técnica é
reduzido em 1. Além disso, você passa a somar o seu bônus de
maestria no seu máximo de energia amaldiçoada.
 Refino. Você recebe uma aptidão ou habilidade de técnica
adicional a sua escolha. Além disso, você passa a somar o seu
bônus de maestria no cálculo de todas as suas CDs.

85
Um sistema por Setsugiri.
No nível 20, você recebe a habilidade O Honrado:
• O Honrado. Entre os céus e a terra, você sozinho é o honrado, com um
controle de energia amaldiçoada insuperável. Habilidades de Técnica de
nível 1,2 e 3 tem o seu custo reduzido pela metade; a CD de todas as suas
habilidades de técnica e aptidões amaldiçoadas aumenta em 5 e você
recebe +5 em rolagens de ataque para habilidades de técnica e
amaldiçoadas.

86
Um sistema por Setsugiri.
TABELA DE NÍVEL DO ESPECIALISTA EM TÉCNICAS

Nível Ganhos do Nível Ao invés de uma Habilidade


1º Habilidade Base – Domínio dos Fundamentos de Especialista em Técnica,
e Conjuração Aprimorada você pode escolher receber
2º Habilidade de Especialista em Técnicas um talento.
3º Habilidade de Especialista em Técnicas
4º 2 Pontos de Atributo, Adiantar Evolução,
Sempre que subir de nível,
Habilidade de Especialista em Técnicas
5º Habilidade de Especialista em Técnicas você recebe uma aptidão
6º Habilidade de Especialista em Técnicas amaldiçoada.
7º Habilidade de Especialista em Técnicas
8º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de No 10º nível recebe
Especialista em Técnicas especialização em uma
9º Habilidade de Especialista em Técnicas perícia a sua escolha,
10º Foco Amaldiçoado, Habilidade de Especialista exceto Luta e Pontaria.
em Técnicas
11º Habilidade de Especialista em Técnicas
Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu
12º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de
Especialista em Técnicas
bônus de maestria aumenta
13º Habilidade de Especialista em Técnicas em +1.
14º Habilidade de Especialista em Técnicas
15º Habilidade de Especialista em Técnicas
16º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de
Especialista em Técnicas
17º Habilidade de Especialista em Técnicas
18º Habilidade de Especialista em Técnicas
19º Habilidade de Especialista em Técnicas
20º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de
Especialista em Técnicas, O Honrado

87
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DO ESPECIALISTA EM TÉCNICAS
No 2° nível e a cada nível seguinte, você recebe uma habilidade de especialista
em técnica a sua escolha. Você deve atender a qualquer pré-requisito para
poder obter a habilidade.
• Abastecido pelo Sangue. O gota de energia amaldiçoada
sangue dos seus inimigos o que houver em seu corpo.
abastece tanto quanto a Uma vez por descanso longo,
energia amaldiçoada. Quando caso esteja com menos da
um inimigo morre dentro de metade do seu máximo de
12 metros de você, você pode energia amaldiçoada, você
usar sua reação para pode usar uma ação comum
recuperar uma quantidade de para recuperar 1d4 + seu
energia amaldiçoada igual ao modificador de Int/Sab em
seu modificador de pontos de energia,
Inteligência ou Sabedoria, ao aumentando em um dado a
absorver os vestígios de sua cada 5 níveis. Entretanto, é
energia. Você pode realizar um processo exaustivo, e você
essa ação uma vez por recebe um ponto de exaustão
descanso longo. No nível 8 após usar essa habilidade.
aumenta para duas vezes e no • Bastião Interior. Com uma
nível 16 para três vezes. mente convicta e resistente,
• Almejando o Impossível. Você você transforma seu interior
pode realizar uma aposta e em um bastião. Você é imune
almejar o impossível. Quando às condições amedrontado,
for conjurar uma habilidade desorientado e enfeitiçado.
de técnica, você pode realizar • Conhecimento Aplicado.
um teste de Feitiçaria com Sendo um especialista em
CD16 + custo da habilidade e, técnicas, você as conhece
caso você suceda, para cada 2 muito bem e consegue aplicar
números excedentes ao esse conhecimento de
sucesso, o custo diminui em 1, maneira defensiva contra
podendo reduzi-lo até um outros usuários de técnica.
máximo de 1PE. Caso falhe, o Sempre que for realizar um
custo aumenta em 2 pontos teste de resistência contra o
de energia. Esta habilidade só efeito de uma habilidade de
pode ser utilizada uma vez em técnica, você pode gastar
cada conjuração. Para cada pontos de energia
vez que você usar essa amaldiçoada igual ao seu
habilidade, a CD aumenta em bônus de maestria para
2, retornando ao padrão após receber um bônus: para cada
um descanso longo. ponto gasto, você adiciona +2
• Até a Última Gota. Você vai no teste de resistência.
sempre utilizar até a última
88
Um sistema por Setsugiri.
• Conjuração Defensiva. Ao em um dado a cada 5 níveis.
usar uma habilidade de Como uma ação comum, você
técnica, você pode gastar 2 pode adicionar a energia da
pontos de energia reserva no seu valor atual. A
amaldiçoada para, até o economia não acumula.
começo do seu próximo turno, • Explosão Encadeada. Um bom
adicionar o seu bônus de desempenho em uma
maestria na sua CA, assim conjuração o permite
como recebe o mesmo valor aumentar o poder destrutivo,
de RD a todo tipo de dano, encadeando a força. Ao rolar
exceto na alma. o dano máximo em um dado
• Correção. Você consegue se de dano de uma habilidade,
corrigir caso esteja para você rola mais um dado de
perder o foco. Uma vez por dano de mesmo valor,
rodada, quando você for adicionando o resultado ao
perder a concentração em total de dano. Tal habilidade
uma habilidade de técnica, funciona apenas uma vez por
você pode gastar pontos de dado da habilidade: caso role-
energia amaldiçoada igual ao se um dado adicional por
nível da habilidade para evitar causa de Explosão Encadeada,
perder a concentração na e tal seja dano máximo, não
habilidade. se ativa novamente
• Determinação Energizada. A • Energia Focalizada. Você foca
partir da energia, você a sua energia em algum
consegue criar uma aspecto do seu corpo, assim
determinação superior para a potencializando alguma
sua mente, acelerando-a ou resistência sua. Você escolhe
reforçando-a. Quando fizer uma perícia de Teste de
um teste de resistência de Resistência (Fortitude,
Astúcia ou de Vontade, você Reflexos, Astúcia e Vontade)
pode pagar 1 ponto de para ter o seu modificador de
energia amaldiçoada para Sabedoria ou Inteligência
receber vantagem no teste, somado a rolagens dela.
aumentando em +1PE para • Energia Inacabável. Você
cada teste após o primeiro, na aumenta ainda mais a
mesma rodada. quantidade de energia
• Economia de Energia. amaldiçoada que você possui.
Enquanto descansando você Seu máximo de energia
armazena parte de sua amaldiçoada aumenta em um
energia em uma economia valor igual a metade do seu
reserva. Após um descanso nível de Especialista em
curto, sua reserva é igual a Técnicas.
1d4, após um descanso longo
esse valor é 1d6, aumentando
89
Um sistema por Setsugiri.
• Habilidade Favorita. Você • Mente Repartida. Você é
escolhe uma habilidade de capaz de repartir sua mente
técnica para ser a sua em duas seções. Você pode se
habilidade favorita, podendo manter concentrando em
assim amplificar seus efeitos duas fontes diferentes
como se ela fosse de um nível simultaneamente.
superior ao dela, sem aumento • Movimentos Imprevisíveis.
no custo, desde que já possua Você aprende a se mover de
acesso ao nível para maneira imprevisível,
o qual deseja a elevar. dificultando tentativas de
• Habilidades Refinadas. Suas ataque contra você. Você
habilidades como um todo são pode adicionar seu
refinadas pelo seu controle de modificador de Inteligência ou
energia, sendo mais difícil de Sabedoria na sua Classe de
resistir a elas. Você passa a Armadura, limitado pelo seu
somar metade do seu bônus nível.
de maestria no cálculo de CD • Nova Habilidade. Ao obter
das suas habilidades de técnica esta habilidade, você pode
e amaldiçoadas. imediatamente criar uma
• Incapaz de Falhar. Sua nova habilidade de técnica.
maestria sobre as aptidões Você pode pegar essa
torna mais difícil falhar. Ao habilidade repetidas vezes.
falhar em uma rolagem de • Passo Rápido. Você se move
aptidão amaldiçoada, exceto agilmente, preparado para se
em um Confronto de Domínio, afastar caso necessário.
você pode gastar 2 pontos de Quando um inimigo se
energia amaldiçoada para aproxima de você e entra no
adicionar um valor igual ao seu seu alcance corpo–a-corpo,
nível de Especialista em você pode, como uma reação,
Técnica no resultado. afastar-se em uma distância
• Mente Plácida. Sua mente é igual a metade do seu
sempre plácida, dificultando movimento. Tal movimento
que sua concentração seja não permite um ataque de
quebrada. Quando realizar um oportunidade. Caso ainda seja
teste para manter atacado da mesma maneira,
concentração, você pode você pode gastar 3 pontos de
gastar 1 ponto de energia para energia amaldiçoada para
receber um bônus de +3 ou 2 reduzir o dano do primeiro
pontos de energia para ataque ou da primeira
receber +5, e a Classe de habilidade recebida pela
Dificuldade sempre será metade.
reduzida em um valor igual ao
seu modificador de
Inteligência ou sabedoria.
90
Um sistema por Setsugiri.
• Perturbação Amaldiçoada. • Reação Rápida. Você sempre
Energia amaldiçoada é energia reage rápido quando uma
negativa, e você consegue situação de combate começa.
extrair essa negatividade e a Você passa a adicionar seu
impor em um inimigo, modificador de Inteligência ou
prejudicando o seu Sabedoria no seu bônus de
desempenho. Como uma ação iniciativa.
comum, você pode gastar 2 • Reforço Amaldiçoado. Você
pontos de energia reforça as suas habilidades,
amaldiçoada para perturbar fazendo com que a CD de
uma criatura dentro de 9 todas suas habilidades de
metros, a qual deve realizar técnica e aptidões
um TR de Vontade. Caso a amaldiçoadas aumente em +1.
criatura falhe, ela receberá No nível 10, esse aumento se
um prejuízo em rolagens igual torna +2.
ao seu modificador de • Resistência Elemental.
Inteligência ou Sabedoria; Conhecendo ainda melhor a
caso a criatura suceda, esse energia amaldiçoada e suas
prejuízo é apenas metade do propriedades, você se treina
bônus escolhido. A para ser capaz de resistir aos
perturbação dura por uma elementos que ela pode
quantidade de rolagens igual possuir. Durante um descanso
ao seu bônus de maestria. curto ou longo, você pode
• Preparação de Técnicas. Você escolher dois tipos de dano
consegue preparar elemental para ser resistente a
habilidades para assim até o próximo descanso.
economizar energia ao usá- • Sobrecarregar. Focando em
las. Você pode preparar duas sobrecarregar as suas
habilidades de técnica por habilidades, você pode
descanso longo, para conjurar consumir energia para a deixar
com custo reduzido pela quase impossível de resistir.
metade, na primeira vez que Quando usar uma habilidade
as usar. O nível da habilidade de técnica que força um teste
deve ser um; no nível 5, você de resistência você pode
pode preparar habilidades de gastar pontos de energia
nível dois; no nível 12 você amaldiçoada igual ao seu
pode preparar habilidades de bônus de maestria para
nível três; no nível 16 você aumentar a dificuldade do
pode preparar habilidades de teste. Para cada ponto gasto, a
nível quatro e no nível 20 você dificuldade aumenta em 1.
pode preparar habilidades de
nível cinco.

91
Um sistema por Setsugiri.
• Técnicas de Combate. Você atacante e reduz o dano total
decide se versar em técnicas em 6, até um limite igual ao
essenciais de combate, em seu nível de Especialista em
busca de conseguir se Técnica. Pré-Requisito: Nível
defender em casos extremos. 4.
Você pode escolher duas • Olhar Preciso. Sua visão é
armas quaisquer para obter precisa e, consequentemente,
maestria, caso não tenha, e sua mira também. Você
para poder utilizar Feitiçaria recebe um bônus de +2 em
como perícia para as usar e rolagens de ataque para
inteligência ou sabedoria habilidades de técnica e
como atributo somado ao aptidões amaldiçoadas. A cada
dano. 4 níveis, esse bônus aumenta
• Zelo Recompensador. O seu em +1. Pré-Requisito: Nível 4.
zelo diante si mesmo é • Sacrifício pela Energia. Você é
recompensador: sempre que capaz de até mesmo sacrificar
você suceder em um teste de a sua própria vida para
resistência para evitar o efeito conseguir mais energia
de uma habilidade de técnica, amaldiçoada, em casos de
você recebe 1 ponto de urgência. Você pode se infligir
energia amaldiçoada dano para recuperar energia
temporário. A partir do nível amaldiçoada. Para cada 6 de
14 você passa a receber 2 dano que você causar a si
pontos temporários, ao invés mesmo, você recupera 2
de 1. pontos de energia
• Epifania Amaldiçoada. Ao amaldiçoada. Os pontos de
desvendar mais da energia vida perdidos por meio desta
amaldiçoada, você obtém uma habilidade não podem ser
nova capacidade envolvendo- restaurados até o final do
a. Ao obter essa habilidade, próximo descanso, e qualquer
você aprende uma Aptidão cura que fosse restaurar vida
Amaldiçoada. No nível 12 você além desse novo limite, é
recebe outra aptidão reduzida pela metade e
amaldiçoada. Pré-Requisito: transformada em pontos de
Nível 4. vida temporários. Caso cause
• Explosão Defensiva. Quando dano a si mesmo igual ou
atingido por um ataque corpo- superior a metade da sua vida
a-corpo, você pode realizar máxima, você recebe 1 ponto
uma explosão de energia de exaustão. Pré-Requisito:
amaldiçoada defensiva, como Nível 4.
uma reação em resposta. Para
cada ponto de energia
amaldiçoada gasto, você
causa 1d6 de dano de força no
92
Um sistema por Setsugiri.
• Versatilidade em combate. Pré-Requisito:
Fundamentos. Além de Técnicas de Combate e Nível
dominar, você também é 6.
versátil no que se diz os • Dominância em Habilidade.
fundamentos das técnicas. Você usa tanto uma
Durante um descanso curto, habilidade da sua técnica que
você pode alterar quais você passa a dominar ela
Mudanças de Fundamentos completamente e otimizar seu
você possui, até um limite de uso ao máximo. O custo de
trocas igual a metade do seu uma habilidade a sua escolha
bônus de maestria. Em um diminui em um valor igual a
descanso longo, este limite de metade do nível dela,
trocas se torna seu bônus de arredondado para cima. Pré-
maestria. Pré-Requisitos: Requisito: Nível 6.
Nível 4. • Elevar Aptidão. Como um
• Agilidade no Campo de mestre em técnicas jujutsu no
Batalha. Em certos geral, você eleva seu nível em
momentos, é necessário uma das aptidões. Ao obter
demonstrar uma maior esta habilidade, você aumenta
agilidade enquanto no campo um dos seus Níveis de Aptidão
de batalha. Uma quantidade em 1. Você pode pegar esta
de vezes igual a metade do habilidade uma quantidade de
seu nível de especialização, vezes igual ao seu bônus de
você pode gastar 2 pontos de maestria. Pré-Requisitos:
energia para realizar uma Nível 6.
segunda ação bônus no seu • Especialização. Você aprimora
turno. Pré-Requisito: Nível 6. seus conhecimentos,
• Combate Amaldiçoado. tornando-se exímio em certas
Ampliando no uso de armas perícias. Ao obter esta
corpo-a-corpo, você assume habilidade, você se torna
um estilo de combate especialista em 3 perícias a
amaldiçoado que a incorpora sua escolha. Pré-Requisito:
no uso da sua energia. Todo Nível 6.
ataque feito com uma arma • Expansão dos Fundamentos.
com a qual você recebeu Você expande seu domínio
maestria graças a Técnicas de sobre os fundamentos,
Combate causa dano adicional versando-se em novas
igual ao seu bônus de maneiras de modificar as
maestria. Você pode também técnicas. Ao obter esta
pode gastar 2 pontos de habilidade, você aprende mais
energia amaldiçoada para que uma Mudança de
a arma em sua posse cause Fundamento. No nível 12,
dano como se fosse um nível você aprende outro adicional.
de dano acima durante todo o Pré-Requisitos: Nível 6.
93
Um sistema por Setsugiri.
• Imbuir com Técnica. Imbuir • Economia de Energia
armas com a sua própria Avançada. Os dados da
técnica consegue as energia colocada na economia
potencializar grandemente. aumentam para d6 em um
Ao invés de conjurar uma descanso curto e d8 em um
habilidade de técnica descanso longo. Colocar
normalmente, você pode energia da economia no
gastar 2 pontos de energia estoque atual agora é uma
amaldiçoada adicionais para a ação bônus. Pré-Requisito:
imbuir em uma arma que Economia de Energia, Nível
esteja portando, como uma 10.
ação bônus, desde que possua • Revestimento Constante. Seu
maestria com ela. Ao atacar corpo está constantemente
um inimigo com a arma, além revestido com a sua energia
de causar dano, você causa o amaldiçoada. Você recebe
efeito da habilidade de redução de dano contra todos
técnica. Pré-Requisito: os tipos, exceto na alma, igual
Combate Amaldiçoado e Nível ao seu modificador de
6. Sabedoria ou Inteligência. Pré-
• Nível Perfeito. Você escolhe Requisito: Nível 10.
um nicho de habilidades para • Sentidos Aguçados. O
ser aprimorada. Todas as suas domínio sobre a energia aguça
habilidades de técnica de um seus sentidos ao limite,
nível a sua escolha têm a CD transformando-o em alguém
de resistência aumentada em que não deixa nenhum
2. Pré-Requisito: Nível 6. detalhe escapar, nem mesmo
• Físico Amaldiçoado. Você usa nos mínimos movimentos e
da energia constante que flui mudanças. Sua atenção
no seu corpo para o alterar aumenta em um valor igual a
levemente, expandindo na sua metade do seu bônus de
resistência. Você recebe um Inteligência ou Sabedoria, e
aumento nos pontos de vida você adiciona o mesmo bônus
máximos igual ao seu valor de a rolagens de Percepção. Além
atributo de Inteligência ou disso, você pode gastar 2
Sabedoria. Pré-Requisito: pontos de energia para, ao
Nível 8. estar no ar, se manter estável
• Primeiro Disparo. Quando um nele, de pé, usando dos seus
combate se inicia, você é o sentidos para perceber o ar
primeiro a disparar. Durante a como uma plataforma. Pré-
rolagem da iniciativa, você Requisito: Nível 10.
pode usar uma habilidade cujo
custo de tempo seja Ação
Bônus ou Ação Livre. Pré-
Requisito: Nível 8.
94
Um sistema por Setsugiri.
• Manipulação Perfeita. Seu
conhecimento sobre a
manipulação de energia é
melhorado, permitindo que
você escolha 3 habilidades de
técnica para terem seu custo
reduzido em um valor igual a
metade do seu bônus de
maestria. Pré-Requisito:
Dominância em Habilidade e
Nível 12.

95
Um sistema por Setsugiri.
CONTROLADOR
O Controlador é uma especialização cujo
propósito é controlar invocações,
desenvolvendo-as e conseguindo extrair todo o
potencial de shikigamis ou corpos amaldiçoados,
com habilidades especiais e únicas para eles.
Conseguem também focar em certos caminhos
diferentes, mas que dependem de ter suas
invocações por perto, como atacar junto delas,
ser protegido por elas ou as proteger para que
durem mais em combate. São dominantes,
criativos e impactantes no campo de batalha,
controlando-o. Bons exemplos de Controladores
são: Megumi Fushiguro, Kokichi Muta e Suguru
Geto.

CARACTERÍSTICAS DE ESPECIALIZAÇÃO
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de vida é 10 +
Modificador de Constituição.

Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao


primeiro, seu máximo de vida aumenta em 1d8 + Modificador de
Constituição. Você pode escolher aumentar em 5 + Modificador de
Constituição, ao invés de rolar.

Maestrias. Astúcia, Persuasão, Percepção, Vontade e outras duas


quaisquer. Armas Simples. Escudo Leve. Um kit de ferramenta.

Pontos de Energia Amaldiçoada. 5 pontos de energia por nível. Um


Controlador soma seu modificador de atributo de técnica no
máximo de energia amaldiçoada.

Atributos para CD de Especialização. Um Controlador pode


escolher entre Carisma ou Sabedoria como atributos para
calcular a CD das suas habilidades de especialização.

Requisitos para Multiclasse. Carisma ou Sabedoria 16.

96
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADE BASE DO CONTROLADOR
Treinamento em Controle. Você é treinado para controlar maldições -
shikigamis - ou criações - corpos amaldiçoados - em combate, administrando
uma quantidade maior do que o comum para um feiticeiro conforme sua
maestria cresce. Um controlador começa com dois shikigamis ou corpos
amaldiçoados, à sua escolha. Além disso, ele é capaz de controlar suas
invocações, seguindo as seguintes regras:
• Você deve utilizar de suas ações para comandar suas invocações a
agirem. Como uma ação comum, você dá o comando de uma ação
complexa, e com uma ação bônus dá o comando de uma ação simples.
Reações das suas invocações podem ser realizadas sem necessidade de
comandos, desde que o gatilho seja atendido e você desejar que usem.
Comandar invocações a se moverem é uma ação livre.
• Cada ação de comando só pode afetar uma invocação por vez. Você pode
usar o seu comando de ação comum para uma invocação e o de ação
bônus para outra. Nos níveis 6, 12 e 18 essa quantidade aumenta em um.
• Você pode manter duas invocações ativas em campo ao mesmo tempo.
Nos níveis 6, 12 e 18 essa quantidade aumenta em um.
• Invocar ou ativar invocações é uma ação bônus, enquanto dissipá-las ou
desativá-las é uma ação livre. Você pode invocar/ativar até duas
invocações com a sua ação, enquanto não há limite para quantas pode
dissipar ou desativar de uma vez.
O máximo de invocações que um Controlador pode ter é igual ao seu bônus de
maestria somado ao seu modificador de Sabedoria ou Carisma. Um Invocador
recebe uma nova invocação nos níveis 3, 6, 9, 12, 15 e 18, além de receber uma
adicional no nível 10. As ações das invocações, assim como os seus atributos e
características, estão registradas nas suas fichas de invocação.

No nível 4, você recebe a habilidade Reserva para Invocação:


• Reserva para Invocação. Você cria uma reserva dedicada para invocar ou
ativar as suas invocações. Sempre que você descansar, você recebe um
pequeno estoque de energia amaldiçoada que pode ser usado
exclusivamente para trazer suas invocações, que é igual ao seu bônus de
maestria.

97
Um sistema por Setsugiri.
No nível 8, você recebe a habilidade Companhia Libertadora:
• Companhia Libertadora. Estando na companhia de suas invocações, você
se sente completamente livre, podendo mover com tranquilidade pelo
campo de batalha. Enquanto houver uma invocação dentro de 9 metros
de você, você ignora terreno difícil e não recebe ataques de
oportunidade ao se mover pelo espaço de inimigos.

No nível 10, você recebe a habilidade Apogeu:


• Apogeu. Você começa a se aproximar do ápice de seu poder, assim
conseguindo fortalecer grandemente aquele caminho que você decidiu
seguir como um controlador. Escolha entre:
 Controle Concentrado. Você opta por concentrar suas forças e
foco em uma única invocação, a qual sozinha se torna uma arma
absoluta. Ao invés de invocar/ativar duas invocações como uma
ação bônus, você pode invocar apenas uma como ação livre. Além
disso, uma vez por cena, enquanto estiver com apenas uma
invocação em campo, caso ela fosse ser dissipada, você pode
utilizar sua reação para pagar metade do custo dela, impedindo-a
de ser dissipada e fazendo com que seus pontos de vida voltem à
metade do máximo.
 Controle Disperso. Você prefere controlar diversas invocações,
mantendo a quantidade sempre em número superior. O número
de invocações que você pode invocar/ativar com uma ação
aumenta em 1. Além disso, quando uma invocação sobre seu
controle for dissipada, você pode invocar outra no lugar como
uma ação livre, esforçando-se para manter uma grande
quantidade em campo sempre.
 Controle Sintonizado. Você prefere ficar em sintonia com suas
invocações, não deixando que apenas elas lutem sozinhas.
Quando uma invocação em campo realizar um ataque contra um
alvo dentro do seu alcance, você pode pagar 2PE para, como uma
reação, realizar um ataque contra o mesmo alvo. Além disso, para
cada invocação que possua em campo, você recebe +1 em acerto
e dano, com elas te auxiliando.

No nível 20, você recebe a habilidade Ápice do Controle:


• Ápice do Controle. Você alcançou o ápice do controle, levando além do
limite a arte de ter invocações e as controlar, sendo uma presença única
no mundo. O máximo de ações/características que as suas invocações
podem receber aumenta em 3; você passa a poder invocar ou ativar suas
invocações como uma ação livre e invocações de outras criaturas
possuem desvantagem para realizar ações ofensivas contra você.

98
Um sistema por Setsugiri.
TABELA DE NÍVEL DO CONTROLADOR

Nível Ganhos do Nível Ao invés de uma Habilidade


1º Habilidade Base – Treinamento em Controle de Controlador, você pode
2º Habilidade de Controlador escolher receber um talento.
3º Habilidade de Controlador
4º 2 Pontos de Atributo, Reserva para Sempre que subir de nível,
Invocação, Habilidade de Controlador
você recebe uma aptidão
5º Habilidade de Controlador
amaldiçoada.
6º Habilidade de Controlador
7º Habilidade de Controlador
No 10º nível recebe
8º 2 Pontos de Atributo, Companhia
Libertadora, Habilidade de Controlador especialização em uma
9º Habilidade de Controlador perícia a sua escolha, exceto
10º Habilidade de Controlador, Apogeu Luta e Pontaria.
11º Habilidade de Controlador
12º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu
Controlador bônus de maestria aumenta
13º Habilidade de Controlador em +1.
14º Habilidade de Controlador
15º Habilidade de Controlador
16º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de
Controlador
17º Habilidade de Controlador
18º Habilidade de Controlador
19º Habilidade de Controlador
20º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de
Controlador, Ápice do Controle

99
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DO CONTROLADOR
No 2° nível e a cada nível seguinte, você recebe uma habilidade de Controlador
a sua escolha. Você deve atender a qualquer pré-requisito para poder obter a
habilidade.
• Ação Corretiva. Sempre ataquem a mesma criatura:
atento ao campo de batalha, para cada invocação dentro de
você consegue corrigir falhas 1,5 metros, você pode gastar
de suas invocações. Quando 2 pontos de energia
uma invocação dentro de 9 amaldiçoada para que uma
metros de você realizar uma delas realize uma ação de
rolagem de perícia e obter um ataque/ofensiva contra a
valor menor do que 10 no criatura que recebeu o crítico.
dado, você pode gastar 2 • Colecionador. Você começa a
pontos de energia conseguir ter cada vez mais
amaldiçoada para transformar invocações diferentes em seu
o resultado em um 9. repertório, tornando-se um
• Camuflagem Mesclada. Você colecionador. O seu número
se mescla e mistura com as máximo de invocações
suas invocações, camuflando- aumenta em dois; no nível 6,
se. Como uma ação comum, aumenta em mais um, assim
você pode se camuflar em como no nível 12,16 e 20.
meio as suas invocações • Companheiro Amaldiçoado.
adjacentes a você. Para cada Você passa a ter um pequeno
invocação, todo ataque feito espírito amaldiçoado que
contra você tem 10% de serve como o seu
chance de errar (1 em 1d10). companheiro e apoio. Ele não
Essa camuflagem dura até que pode ser exorcizado e nem
não haja mais invocações alvo de ataques; sua única
adjacentes, e a chance de erro ação é Apoiar, e ele age junto
é diminuída conforme as do seu turno, recebendo um
invocações deixam de estar comando como ação livre. Ele
adjacentes. pode apoiar tanto você
• Chamado Destruidor. Um quanto um aliado, mas apenas
acerto preciso de uma um por vez.
invocação incentiva as outras • Crítico Brutal. Um acerto
a acompanhar, como um crítico da sua invocação inflige
chamado destrutivo. Quando dois dados de dano a mais. Se
uma das suas invocações a invocação infligir seu dano
conseguir um acerto crítico máximo ou causar um crítico
em uma ação de em uma criatura você pode
ataque/ofensiva, você pode escolher: diminuir o
usar sua reação para fazer movimento dessa criatura
com que invocações próximas pela metade ou diminuir a

100
Um sistema por Setsugiri.
classe de armadura desse durante uma quantidade de
inimigo em um valor igual ao turnos igual ao seu bônus de
seu bônus de maestria até o carisma ou sabedoria.
começo do seu próximo turno • Especializar Invocação. Você
• Domador de Maldições. Você é capaz de especializar suas
se prepara para ser capaz de invocações, tornando-as
domar maldições com especialistas em certas
efetividade superior. Sempre perícias. Ao obter essa
que estiver no processo de habilidade, toda invocação
domar uma maldição, você sua pode receber uma
possui vantagem em todas as quantidade de especialização
rolagens envolvidas no em perícia igual a metade do
processo, além de poder seu bônus de maestria.
anular sua primeira falha, • Flanco. Suas invocações criam
tendo outra chance. potencial para flanquear os
• Dor Partilhada. Você e uma inimigos, confundindo-os e
invocação conseguem criar dificultando suas defesas.
um laço para partilhar dor, e Caso tenha uma criatura
isso pode acabar amenizando agressiva dentro do alcance
ela. Ao invocar um shikigami de ação de duas de suas
ou ativar um corpo invocações, a Classe de
amaldiçoado, você pode Armadura dele diminui em um
escolher formar um laço com valor igual ao seu bônus de
ele; caso você e a invocação maestria, e ele recebe uma
com o laço fossem receber penalidade em todos os testes
quantidades diferentes de de resistência com o mesmo
dano da mesma habilidade em valor.
área, ambos receberão o • Frenesi da Invocação. Você
menor dos dois valores de consegue fazer com que suas
dano. invocações se rendam a um
• Empréstimo Amaldiçoado. frenesi brutal, mas arriscado.
Com uma conexão intensa Uma vez por rodada, quando
com a sua invocação, você uma invocação realizar uma
consegue pegar emprestado ação de ataque, você pode
propriedades delas. Ao ativar fazer com que ela realize essa
uma invocação, você pode ação duas vezes, ao invés de
pagar uma quantidade de uma. Mas, por uma rodada,
pontos de energia ataques contra ela terão
amaldiçoada adicionais igual vantagem e ela terá a sua
ao grau da invocação para Classe de Armadura reduzida
obter uma característica dela em 4 e -4 em testes de
temporariamente. Você resistência.
recebe todos os benefícios da
característica escolhida
101
Um sistema por Setsugiri.
• Guarda Viva. Suas invocações amaldiçoados, você é capaz de
atuam como uma guarda viva mesclar dois deles, criando
para você. Se você estiver um modelo híbrido. Ele
dentro de 3 metros das suas recebe os pontos de vida
invocações, sua CA aumenta somados de ambos, o maior
em 2 para cada invocação valor de movimento e de
próxima. Classe de Armadura,
• Invocações Econômicas. adicionando seu bônus de
Trazer algumas das suas maestria nela. Você consegue
invocações para o combate se manter um modelo híbrido
torna mais econômico, por uma quantidade de
permitindo-o trazê-las mais rodadas igual ao seu
frequentemente quando modificador de Carisma ou
retiradas. Você pode escolher Sabedoria. Você pode usar
duas invocações para terem o essa habilidade um número de
seu custo da invocação ou vezes igual ao seu modificador
ativação reduzido em 2. No de Carisma ou Sabedoria por
nível 10 você pode escolher descanso longo. Um modelo
mais uma, assim como no híbrido pode também possuir
nível 15. habilidades exclusivas.
• Invocações Móveis. Suas • Otimização de Energia. Você
invocações como um todo se consegue otimizar o gasto de
tornam mais móveis, energia das habilidades mais
recebendo um aumento de exaustivas das suas
1,5 metros no movimento. A invocações. Durante um
cada 5 níveis, esse bônus descanso curto ou longo, você
aumenta em 1,5 metros. pode escolher uma habilidade
• Invocações Resistentes. Suas com custo de cada invocação
invocações se tornam mais para ter esse custo reduzido
resistentes como um todo. Os em um valor igual a metade
pontos de vida de todas suas do seu bônus de maestria, até
invocações aumentam em um um custo mínimo de 1PE.
valor igual ao seu bônus de • Presença Imponente. Sua
maestria multiplicado por presença se torna mais
cinco. imponente e intimidadora
• Melhoria de Controlador. para as maldições. Qualquer
Detalhada no final da maldição cujo grau seja dois
especialização. Você pode abaixo do seu pode ser
pegar essa habilidade quatro automaticamente domada
vezes, uma para cada uma vez que derrotada. Ao
melhoria. invés de guardá-la, você pode
• Mesclar Corpos simplesmente a comandar
Amaldiçoados. Quando for enquanto ela estiver viva.
usar seus corpos
102
Um sistema por Setsugiri.
• Proteger Invocação. Você • Rede de Detecção.
sabe do valor das suas Juntamente das suas
invocações, podendo até invocações, você se atenta e é
mesmo se sacrificar em prol auxiliado por elas para não
delas. Caso uma invocação perder nenhum detalhe. Para
sobre seu controle vá receber cada invocação dentro de 3
dano suficiente para ser metros de você, você recebe
dissipada ou exorcizada, você +2 em rolagens de Percepção
pode gastar sua reação para e seu valor de atenção
receber esse dano por ela. aumenta em 2.
Além disso, caso você esteja • Troca Imediata. O seu laço
no alcance de ataque de uma com as suas invocações é
invocação que foi atacada, fortalecido, seja com a energia
você pode gastar sua reação ou com a sua engenhosidade,
também para reduzir o dano permitindo-o realizar rápidas
que ela receberá em um valor trocas. Você pode usar sua
igual a Xd6 + seu modificador energia para trocar de lugar
de Carisma ou Sabedoria. X é com uma invocação a sua
igual ao seu bônus de escolha. Como uma ação
maestria. bônus, você pode gastar 2
• Quimera. Quando for invocar pontos de energia
seus shikigamis, você pode amaldiçoada para trocar sua
mesclar dois deles, criando posição com uma invocação
um novo shikigami único. Ele dentro de uma distância igual
recebe os pontos de vida a 9 metros. Você pode gastar
somados de ambos, o maior pontos adicionais para trocar
valor de movimento e de a posição de mais invocações:
Classe de Armadura, 1 ponto para cada.
adicionando seu bônus de • Visionário. Você expande sua
maestria nela. Você consegue visão para criar novas
manter um shikigami quimera invocações. Sempre que for
por uma quantidade de criar uma invocação, a
rodadas igual ao seu quantidade de ações e/ou
modificador de Carisma ou características que ele pode
Sabedoria. Você pode usar receber aumenta em um valor
essa habilidade um número de igual a metade do seu bônus
vezes igual ao seu modificador de maestria. Colocar ações
de Carisma ou Sabedoria por e/ou características adicionais
descanso longo. Um shikigami através desta habilidade ainda
quimera pode também aumenta o custo da invocação
possuir habilidades exclusivas, normalmente.
como explicado em
Mesclando Invocações, no
Capítulo 10: Invocações.
103
Um sistema por Setsugiri.
• Companheiro Amaldiçoado • Resistência Sobrecarregada.
Avançado. O seu Você pode sobrecarregar a
companheiro amaldiçoado se resistência das suas
torna ainda mais avançado, invocações a partir da sua
conseguindo se versar em própria energia amaldiçoada.
mais uma função, que é a de Ao ativar ou invocar uma
um aliado. Ao obter essa invocação, você pode gastar
habilidade, o seu uma quantidade de pontos de
companheiro amaldiçoado se energia amaldiçoada igual a
torna também um aliado de metade do seu nível de
um tipo a sua escolha. Ele Controlador e, para cada
começa como um aliado ponto gasto, a invocação tem
iniciante. No nível 6 se torna seus pontos de vida
um veterano e no nível 12 se aumentados em 5. Pré-
torna um mestre. Pré- Requisito: Invocações
Requisito: Companheiro Resistentes.
Amaldiçoado. • Acompanhamento
• Invocação Às. Seu Amaldiçoado. Uma das suas
companheiro amaldiçoado se invocações o acompanha de
torna também a sua perto, atenta a cada uma de
invocação às, capaz de o suas ações. Quando um
ajudar grandemente. combate se inicia, você pode
Detalhado no final da escolher uma das suas
especialização. Pré-Requisito: invocações para o
Companheiro Amaldiçoado. acompanhar. Sempre que
• Proteção Avançada de você realiza um ataque contra
Invocação. Aprofundando-se um alvo, a invocação
ainda mais em técnicas escolhida pode realizar uma
defensivas para suas das suas ações como uma
invocações, você se torna reação. Pré-Requisito: Nível 4.
mais capaz. Quando usar sua
reação para receber dano por
sua invocação, você receberá
apenas metade do dano total.
Além disso, a reação para
reduzir dano normal tem seu
valor aumentado para Xd10.
Pré-Requisito: Proteger
Invocação.

104
Um sistema por Setsugiri.
• Ataque em Conjunto. Uma seu número de invocações
vez por rodada, como uma ativas e poder realizar outros
ação comum, você pode fazer comandos feitos durante o
com que todas as suas seu turno. Pré-Requisito:
invocações ativas utilizem Nível 4.
uma ação de ataque contra • Concentrar Poder. Priorizando
um mesmo alvo, pagando 2PE qualidade acima de
para cada invocação além da quantidade, você consegue
primeira. Para cada invocação concentrar o poder em uma
presente em tal ação, todas única invocação. Enquanto
receberão um bônus de +1 na estiver com apenas uma
rolagem de ataque. Se o invocação em campo, você
ataque de apenas uma delas recebe benefícios de acordo
não acertar, você pode gastar com o seu nível de
sua reação para fazer com que personagem, indicando o
o ataque seja um acerto quanto a quantidade reduzida
garantido. Você pode usar a aprimora. Você pode
essa habilidade uma encontrar os benefícios e
quantidade de vezes igual ao detalhes no final da
seu modificador de Sabedoria especialização. Pré-Requisito:
ou Carisma por descanso Nível 4.
curto ou longo. Pré-Requisito: • Invocação Parcial. Nem
Nível 4. sempre é necessário trazer
• Autonomia. Assumindo uma uma invocação por completo
abordagem diferente, você para se beneficiar de suas
traz uma invocação a campo capacidades. Você pode
com autonomia, deixando-a utilizar de suas ações para
agir de maneira independente realizar a ação de uma
enquanto foca em seu invocação que não esteja
objetivo. Ao ativar uma ativa; como uma ação comum,
invocação, você pode pagar você utiliza uma ação
uma quantidade adicional de complexa ou, como uma ação
PE igual a 2 para cada grau bônus, uma ação simples, de
dela (2 para quarto grau, 10 uma invocação a sua escolha.
para grau especial). Caso o Pré-Requisito: Nível 4.
faça, aquela invocação recebe
um turno próprio dentro de
combate, no qual ela pode
realizar uma ação por turno,
além de se mover, sem a
necessidade de comandos. A
invocação irá seguir o que
você desejar que ela faça,
além de ainda contar para o
105
Um sistema por Setsugiri.
• Saída de Emergência. Você primeiras. Pré-Requisito:
sempre se atenta ao estado Flanco e Nível 6.
das suas invocações para • Aptidões de Controle. Você
garantir uma saída de aprimora suas aptidões de
emergência. Caso uma das energia necessárias para ser
suas invocações vá ser um mestre controlador. Ao
dissipada ou exorcizada, você obter esta habilidade, você
pode gastar a sua reação e 3 pode aumentar o seu nível de
pontos de energia aptidão em Energia, Controle
amaldiçoada para a tirar do e Leitura ou Barreira em 1.
caminho do ataque, podendo Você pode pegar esta
a teletransportar para um habilidade três vezes, uma
lugar seguro dentro de 4,5 para cada aptidão. Pré-
metros. Pré-Requisito: Requisito: Nível 8.
Proteger Invocação e Nível 4. • Golpes Ágeis. Seus ataques se
• Agilidade no Campo de tornam mais ágeis, visando
Batalha. Em certos permitir comandar as
momentos, é necessário invocações e ainda assim
demonstrar uma maior atacar por si só. Uma vez por
agilidade enquanto no campo rodada, você pode gastar 2PE
de batalha. Uma quantidade para utilizar Atacar como uma
de vezes igual a metade do ação bônus. Pré-Requisito:
seu nível de Controlador, você Nível 8.
pode gastar 2 pontos de • Técnicas de Oportunidade.
energia para realizar uma Suas invocações se tornam
segunda ação bônus no seu aptas a novas técnicas de
turno. Pré-Requisito: Nível 6. combate, encontrando boas
• Flanco Avançado. Você oportunidades. Após obter
aprimora as técnicas de flanco essa habilidade, suas
das suas invocações, invocações passam a poder
transformando-as em usar ações de ataque como
obstáculos ainda maiores para uma reação, seguindo o
os inimigos. Caso tenha uma mesmo gatilho de um ataque
criatura agressiva dentro do de oportunidade. Pré-
alcance de ação de pelo Requisito: Nível 8.
menos duas de suas
invocações, além de receber
os efeitos da habilidade
Flanco, sempre que essa
criatura recebe um ataque, ela
recebe 1d8 de dano adicional,
aumentando em +1d8 para
cada invocação além das duas

106
Um sistema por Setsugiri.
• Fantoche Supremo. Durante • Mestre do Controle. Você se
um descanso curto ou longo, torna um mestre do controle,
você é capaz de reforçar o levando suas técnicas ao
poderio de uma invocação limite. Uma vez por rodada
que pareça que será essencial. você pode, como uma ação
Você escolhe uma invocação livre, realizar um comando
para receber os seguintes equivalente ao de uma ação
benefícios: os pontos de vida comum para as suas
da invocação aumentam em invocações. Pré-Requisito:
um valor igual ao seu bônus Nível 16.
de maestria multiplicado por
cinco; a classe de armadura da
invocação aumenta em um
valor igual ao dobro do seu
bônus de maestria; o
movimento da invocação
aumenta em 4,5 metros e ela
pode realizar uma ação
complexa adicional todo
turno. Entretanto, invocar seu
fantoche supremo custa 10
pontos de energia
amaldiçoada a mais, devido à
melhoria clara de poder. Pré-
Requisito: Nível 10.
• Crítico Aprimorado. Um 19 se
torna crítico também para
suas invocações, tanto em
ataques quanto testes de
perícia. Os efeitos de
Brutalidade são modificados
para: diminuir a classe de
armadura em um valor igual
ao dobro do seu bônus de
maestria ou diminuir o
movimento para zero. Pré-
Requisito: Crítico Brutal e
Nível 10.

107
Um sistema por Setsugiri.
Melhoria de Controlador. Ao obter essa habilidade, você pode escolher uma
das melhorias abaixo:
• Agressividade. O dano de cada ataque do seu Corpo Amaldiçoado ou
Shikigami causa 1d6 adicional. No nível 4, recebe um bônus de +3; no
nível 8 aumenta em +1d6; no nível 12 recebe mais um bônus de +3 e, no
nível 18, aumenta em +1d6.
• Resistência. A Classe de Armadura do seu Corpo Amaldiçoado ou
Shikigami aumenta em 2. No nível 4, recebe 2 de RD contra todos os
tipos; no nível 8 recebe +1 de CA; no nível 12 recebe mais 3 de RD contra
todos os tipos e, no nível 18, recebe +2 de CA.
• Mobilidade. O movimento do seu Corpo Amaldiçoado ou Shikigami
aumenta em 3 metros. Nos níveis 4, 8, 12 e 16 aumenta em +1,5m.
• Precisão. A invocação recebe +2 em testes de ataque ou tem a CD de
suas ações aumentada em +2. No nível 4, ela pode, uma vez por cena,
rolar novamente um ataque ou forçar um inimigo a rolar novamente um
TR; no nível 8 recebe +1 em testes de ataque ou CD; no nível 12, a
capacidade de rolar novamente se torna uma vez por rodada; no nível 18
recebe +2 em testes de ataque ou CD.
Você aplica a melhoria em uma quantidade de invocações igual ao seu bônus
de maestria. Caso uma invocação que tenha uma melhoria seja morta você
pode, durante um descanso longo, aplicar esta invocação liberada em uma nova
invocação a sua escolha.

Invocação Às.
O seu companheiro amaldiçoado também recebe várias capacidades especiais,
das quais você pode usar uma delas como ação livre:
• Curar a você em 2d10 + seu modificador de Sabedoria ou Carisma. Nos
níveis 5, 9, 13 e 17, a cura aumenta em +1d10.
• Infligir 2d8 + seu modificador de Sabedoria ou Carisma de dano em um
inimigo dentro de 6 metros. No nível 5, esse dano aumenta para 4d8; no
nível 9, aumenta para 5d10; no nível 13, aumenta para 8d8 e, no nível 17,
aumenta para 8d10. O dano é de um tipo a sua escolha.
• Forçar todos os inimigos dentro de 9 metros a realizarem um teste de
resistência de Fortitude ou serem cegados por 2 turnos. Nos níveis 5, 9,
13 e 17, a área afetada aumenta em +3 metros.
Uma vez usada, você recupera sua Invocação Às após um descanso curto ou
longo.

108
Um sistema por Setsugiri.
Concentrar Poder. Caso possua a habilidade Concentrar Poder, enquanto
estiver com apenas uma invocação marcada ativa em campo, ela recebe
benefícios, os quais são baseados no seu nível de personagem, sendo eles:

• Inicial. Toda rolagem de dano ou cura da invocação é aumentada em 1


dado, recebe +10 pontos de vida e +2 de CA.
• Nível 6. Pode realizar uma ação simples adicional como ação livre; toda
rolagem de dano ou cura da invocação é aumentada em 1 dado e soma
+4 ao total, recebe +15 pontos de vida e +2 em CA e TRs.
• Nível 12. Pode realizar uma ação simples e uma ação complexa adicionais
como ação livre; toda rolagem de dano ou cura da invocação é
aumentada em 2 dados e soma
+6 ao total, recebe +30 pontos de vida e +4 em CA e TRs.
• Nível 18. Pode realizar uma ação simples e uma ação complexa adicionais
como ação livre; toda rolagem de dano ou cura da invocação é
aumentada em 2 dados e soma +10 ao total, recebe +50 pontos de vida e
+6 em CA e TRs.
Esta habilidade afeta apenas invocações marcadas: durante um descanso,
você pode escolher uma quantidade de invocações igual a metade do seu
bônus de maestria para serem invocações marcadas. Esta escolha só pode
ser mudada após outro descanso.

109
Um sistema por Setsugiri.
SUPORTE
O Suporte é um tipo de feiticeiro
focado em auxiliar seus aliados no
campo de batalha, tanto os curando
quanto ampliando suas capacidades,
sendo mestres da energia reversa,
que também pode ser letal para as
maldições. Conseguem marcar
presença no campo de batalha e
administrar o que acontece, além de
ter uma visão mais ampla e objetiva
de tudo. São atenciosos, cheios de
presença e protetores. Bons
exemplos de Suporte são: Shoko Ieiri,
Hana Kurusu e Kirara Hoshi.

CARACTERÍSTICAS DE SUPORTE
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo de
vida é 10 + Modificador de Constituição.

Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes ao


primeiro, seu máximo de vida aumenta em 1d8 + Modificador de
Constituição. Você pode escolher aumentar em 5 + Modificador de
Constituição, ao invés de rolar.

Maestrias. Astúcia, Medicina, Prestidigitação, Vontade e outras


três quaisquer. Armas Simples e Escudos. Dois kits de
ferramentas.

Atributos para Classe de Dificuldade de Testes de


Resistência. Um Suporte pode escolher entre Carisma ou
Sabedoria como atributos para calcular a CD das suas
habilidades de especialização.

Pontos de Energia Amaldiçoada. 5 pontos de energia por


nível. Um Suporte soma seu modificador de atributo de
técnica no máximo de energia amaldiçoada.

Requisitos para Multiclasse. Carisma ou Sabedoria 16.


110
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADE BASE DO SUPORTE
Suporte em Combate. Um suporte dispõe de um leque de capacidades que o
permite auxiliar dentro do combate:
• Você pode usar Apoiar como uma ação bônus.
• Você pode, como uma ação bônus, curar uma criatura em alcance de
toque em um valor igual a 2d6 + seu modificador de Carisma ou
Sabedoria, uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de Carisma
ou Sabedoria, por descanso curto ou longo. No nível 4, essa cura se torna
2d12, no nível 8, se torna 3d12, no nível 12 se torna 6d8, no nível 16 se
torna 6d10.
• No nível 2, você recebe a aptidão amaldiçoada “Energia Reversa”, sendo
capaz de a usar para curar outras criaturas, além de se curar.

No nível 3, você recebe a habilidade Presença Inspiradora:


• Presença Inspiradora. Sua presença inspira aqueles ao seu redor a
tentarem seu máximo. Você pode pagar 2 pontos de energia
amaldiçoada para fazer com que, durante uma cena, todo aliado dentro
de 9 metros de você fique inspirado. Um aliado inspirado recebe um
bônus de +1 em toda rolagem de perícia. Nos níveis 5, 9, 13 e 17 você
pode gastar 2 pontos de energia a mais para aumentar o bônus
concedido em +1.

No nível 5, você recebe a habilidade Versatilidade:


• Versatilidade. Sempre que realizar uma rolagem com uma perícia na qual
você não possua maestria, você pode pagar 1 ponto de energia
amaldiçoada para somar o seu bônus de maestria no resultado.

No nível 10, você recebe a habilidade Medicina Infalível:


• Medicina Infalível. Você consegue dominar seus conhecimentos médicos
e auxiliares ao ponto de elevá-los para um patamar superior. Uma
quantidade de vezes igual a metade do seu nível de Suporte + bônus de
maestria, você pode, quando rolar um dado de cura, maximizar o valor
dele. Você recupera os usos após um descanso curto ou longo. Além
disso, você soma o seu bônus de maestria no total de toda cura que
realizar.

No nível 20, você recebe a habilidade Mestre Curandeiro:


• Mestre Curandeiro. Você é um mestre na arte da cura. A quantidade de
usos da sua habilidade Suporte em Combate são dobrados e você passa a
somar o dobro do seu modificador de atributo na cura dela.

111
Um sistema por Setsugiri.
TABELA DE NÍVEL DO SUPORTE

Nível Ganhos do Nível Ao invés de uma Habilidade


1º Habilidade Base – Suporte em Combate de Suporte, você pode
2º Habilidade de Suporte escolher receber um talento.
3º Presença Inspiradora, Habilidade de Suporte
4º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Suporte Sempre que subir de nível,
5º Versatilidade, Habilidade de Suporte você recebe uma aptidão
6º Habilidade de Suporte amaldiçoada.
7º Habilidade de Suporte
8º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Suporte
No 10º nível recebe
9º Habilidade de Suporte
especialização em uma
10º Habilidade de Suporte, Medicina Infalível
perícia a sua escolha, exceto
11º Habilidade de Suporte
Luta e Pontaria.
12º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Suporte
13º Habilidade de Suporte
Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu
14º Habilidade de Suporte
15º Habilidade de Suporte bônus de maestria aumenta
16º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Suporte em +1.
17º Habilidade de Suporte
18º Habilidade de Suporte
19º Habilidade de Suporte
20º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Suporte,
Mestre Curandeiro

112
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DO SUPORTE
No 2° nível e a cada nível seguinte, você recebe uma habilidade de Suporte a
sua escolha. Você deve atender a qualquer pré-requisito para poder obter a
habilidade.
• Análise Profunda. Você energia reversa para curar o
consegue analisar aliado apoiado.
profundamente um inimigo, • Apoio Defensivo. Ao utilizar a
deduzindo aspectos dele. ação de apoiar em um aliado,
Você pode gastar 1 ponto de você também o prepara de
energia amaldiçoada para, maneira defensiva,
como uma ação comum, aumentando a classe de
analisar uma criatura, armadura do aliado apoiado
realizando uma rolagem de em um valor igual ao seu
Percepção com CD igual a 16. bônus de maestria, até o
Caso você suceda, você pode começo do seu próximo turno.
descobrir duas características • Apoio Superior. Ao utilizar a
ou valores dela (pontos de ação de Apoiar, além de
vida, bônus em perícias e conceder vantagem, o
ataques, por exemplo), o qual personagem apoiado pode
o Narrador deve dizer. Para adicionar o seu modificador
cada 4 excedente no resultado de carisma ou sabedoria no
do teste, você descobre mais resultado da rolagem.
uma característica ou valor. • Conceder Outra Chance. Você
Você só pode usar essa pode conceder a um aliado
habilidade uma vez em cada outra chance em um teste no
criatura, por cena. qual ele falhou. Ao ver um
• Apoiar e Atacar. Ao utilizar aliado dentro de 6 metros
uma ação para apoiar um falhar em um teste, você pode
aliado, você pode gastar 2 gastar 2 pontos de energia
pontos de energia amaldiçoada para fazer com
amaldiçoada para realizar um que ele role novamente,
ataque corpo-a-corpo como ficando com o melhor
parte da mesma ação. resultado. Você pode utilizar
• Apoiar e Curar. Ao utilizar essa habilidade uma
uma ação para apoiar um quantidade de vezes igual ao
aliado, você pode também seu bônus de maestria, por
gastar uma carga da cena.
habilidade Suporte em
Combate para curar o aliado,
conforme descrito na
habilidade. Caso não possua
usos da sua habilidade, você
pode usar até 2 pontos de
113
Um sistema por Setsugiri.
• Comando Motivador. Sua para realizar um ataque
presença é motivadora, e o contra o inimigo.
mesmo vale para um • Cura Aperfeiçoada. Sua cura é
comando dado por você. quase perfeita em sua
Como uma ação livre, você consistência. Caso você tire 1
pode falar um comando para ou 2 em um dado de cura,
um aliado e gastar 1 ponto de você pode escolher rolar
energia amaldiçoada para novamente o dado, ficando
que, quando o aliado realize a com o melhor resultado.
ação comandada, ele receba • Expandir Repertório.
um bônus igual a metade do Estudando para se tornar mais
seu nível de suporte na versátil, você consegue
rolagem usada na ação. dominar outros campos de
• Contaminar com estudos. Você obtém maestria
Determinação. Uma vez por em uma quantidade de
cena, você pode gastar 4 perícias igual ao seu bônus de
pontos de energia maestria. Você recebe
amaldiçoada para, como uma também um bônus de +2 em
ação comum, fazer com que uma perícia qualquer, exceto
você e dois aliados recebam Luta e Pontaria.
vantagem em todo teste de • Físico Controlado. Você
resistência por duas rodadas. controla o seu físico a partir
Você pode fazer com que mais dos conhecimentos médicos e
aliados recebam vantagem, da energia amaldiçoada. Você
mas para cada aliado a mais, o passa a somar seu
custo da habilidade aumenta modificador de carisma ou de
em 1 ponto de energia. sabedoria, ao invés de
• Contra-Ataque. Uma constituição, nos pontos de
quantidade de vezes igual ao vida, mas com um limite de
dobro do seu modificador de +4. Ao adquirir essa
Carisma ou Sabedoria, por habilidade, você calcula
descanso curto ou longo, você novamente a sua vida,
pode, como uma reação, levando em conta a alteração
gastar 1 ponto de energia do atributo usado.
amaldiçoada para aumentar a
Classe de Armadura de um
aliado em Xd2, onde X é o seu
modificador de maestria e, se
você fizer com que um ataque
que iria acertar se torne um
erro, você ou o aliado
protegido podem pagar 1
ponto de energia amaldiçoada

114
Um sistema por Setsugiri.
• Inimigo Comum. Você pode afetado por essa habilidade
gastar 2 pontos de energia recebe vantagem no próximo
amaldiçoada para, como uma teste de resistência que
ação bônus, escolher um realizar.
inimigo comum entre uma • Letalidade Cirúrgica.
quantidade de pessoas igual Conhecendo bem anatomia,
ao seu modificador de carisma pontos letais e o corpo, você
ou sabedoria. Sempre que consegue manusear bem
uma pessoa atacar o inimigo certas armas. Caso esteja
em comum, adiciona-se manuseando uma arma com a
metade do seu bônus de propriedade leve, você pode
carisma ou sabedoria na pagar 2 pontos de energia
rolagem de acerto e o valor amaldiçoada no começo de
inteiro nas rolagens de dano. uma cena de combate para,
Caso uma das pessoas durante toda a cena, poder
escolhida ataque uma criatura utilizar a perícia de Medicina
que não for o inimigo comum, para atacar, ao invés de luta
e o inimigo comum estiver ou pontaria.
vivo, ela para de receber os • Mobilidade Avançada. Em
bônus. prol de alcançar mais
• Interferência. Você se torna rapidamente o lugar onde seu
capaz de interferir nas ações suporte é requisitado você
dos inimigos. Como uma recebe um bônus de +3
reação, você pode gastar 2 metros em seu movimento e
pontos de energia pode tomar a ação Disparar
amaldiçoada para forçar um como uma ação bônus. Além
inimigo dentro de 9 metros a disso, terreno difícil não te
rolar novamente um teste, afeta caso possua um aliado
ficando com o menor dentro de 12 metros.
resultado. Além disso, após • Negação Crítica. Você se
usar essa habilidade você torna capaz de interferir,
pode conceder a um aliado negando acertos precisos e
dentro de 4,5 metros letais dos seus inimigos. Uma
vantagem na próxima rolagem quantidade de vezes igual a 1
dele. + metade do seu bônus de
• Intervenção. Você é capaz de maestria, por cena, você pode
intervir na situação de um pagar 3 pontos de energia
aliado, assim podendo amaldiçoada para negar um
impedir condições: você pode acerto crítico ou falha crítica
gastar 3 pontos de energia que você possa ver dentro de
amaldiçoada para encerrar 7,5 metros.
uma condição que esteja
afetando um aliado, como
uma ação comum. Um aliado
115
Um sistema por Setsugiri.
• Olhar Aguçado. Seus olhos • Protetor. Quando um aliado
são treinados para encontrar dentro de 1,5m de você é
os pontos fracos dos inimigos: atacado, você pode usar sua
você pode gastar 2 pontos de reação para diminuir o dano
energia amaldiçoada e usar causado no ataque feito
sua ação bônus para analisar contra ele em Xd6 + seu
um inimigo, descobrindo onde modificador de carisma ou
é melhor o acertar, fazendo sabedoria, onde X é igual ao
com que o primeiro ataque de seu modificador de maestria.
todo aliado cause dano • Sintonização Vital. Quando
adicional igual ao seu bônus curar um aliado, você pode
de maestria multiplicado por gastar 3 pontos de energia
5. Você só pode usar essa amaldiçoada para que outra
habilidade duas vezes por criatura dentro de 3 metros
criatura. (incluindo você) recupere uma
• Otimização de Espaço. Você quantidade de pontos de vida
organiza melhor o seu igual a metade da cura
inventário e o seu espaço. original.
Você recebe espaços de item • Transmitir Conhecimento.
adicionais no seu inventário, Durante um descanso, você
em um valor igual ao seu pode transmitir conhecimento
bônus de maestria. para seus aliados,
• Posicionamento Estratégico. preparando-os. Durante um
Em certos momentos, você descanso curto, você pode
não precisa se mover, mas conceder maestria temporária
outros se beneficiariam de um em perícias para seus aliados,
melhor posicionamento. com um limite igual a metade
Durante o seu turno, você do seu bônus de maestria.
pode deixar de se mover Durante um descanso longo,
(reduzir seu movimento a 0), essa quantidade é igual a
para permitir que um dos seus bônus de maestria.
aliados se mova, como uma
reação.
• Pronto para Agir. Você
adiciona seu modificador de
carisma a Iniciativa, para estar
sempre pronto para agir o
mais rápido possível em uma
batalha. Além disso, você
pode conceder esse bônus
para todos os aliados dentro
de 9 metros.

116
Um sistema por Setsugiri.
• Troca Rápida. Sempre atento maldição. A cada 4 níveis, esse
ao combate, você pode trocar dano aumenta em +1d10. Pré-
rapidamente de posição com Requisito: Energia Reversa.
um aliado em risco. Como • Cura Avançada em Grupo.
uma reação a um aliado Você pode usar sua habilidade
dentro de 3 metros receber de cura em grupo: quando a
um ataque, você pode pagar 1 utilizar em um alvo, você pode
ponto de energia amaldiçoada pagar 2 pontos de energia
para trocar as posições, amaldiçoada para curar mais
movendo ambos e recebendo um alvo, com um limite igual
o golpe pelo aliado. Caso o ao seu bônus de maestria.
faça, você também pode Pré-Requisito: Nível 4.
pagar 1 ponto de energia para • Inspirar Aliados. Você sabe
reduzir o dano que receber como dar a inspiração
em um valor igual ao dobro do necessária para os seus
seu nível de personagem ou aliados. Uma vez por cena,
seu modificador de você pode gastar 1 ponto de
Carisma/Sabedoria, a energia amaldiçoada e usar
depender de qual for maior. sua ação bônus para inspirar
• Agilidade no Campo de até seis aliados. Uma
Batalha. Em certos quantidade de vezes igual ao
momentos, é necessário seu modificador de carisma ou
demonstrar uma maior sabedoria, dentro de 10
agilidade enquanto no campo minutos, esses aliados podem
de batalha. Uma quantidade escolher adicionar 2d3 em
de vezes igual a metade do uma jogada de ataque, teste
seu nível de Suporte, você de habilidade ou teste de
pode gastar 2 pontos de resistência. Pré-Requisito:
energia amaldiçoada para Nível 4.
utilizar uma segunda ação • Pré-Análise. Você
bônus no seu turno. Pré- inconscientemente analisa o
Requisito: Nível 6. território a sua volta, sendo
• Cobrir Aliado. Você pode assim você não pode ser
pagar 2 pontos de energia surpreendido e possui
amaldiçoada para, como uma vantagem em Iniciativa. Seu
ação bônus, cobrir um aliado valor de atenção recebe um
com energia reversa, bônus de +5. Você pode
concedendo-o uma espécie de escolher um aliado para não
armadura de espinhos. A ser surpreendido. Pré-
primeira vez em que esse Requisito: Nível 4.
aliado for acertado por um
ataque, o atacante recebe
1d10 + seu nível de Suporte
de dano, caso seja uma
117
Um sistema por Setsugiri.
• Recompensa pelo Sucesso. • Incitar Vigor. Você é capaz de
Você recompensa aqueles que utilizar de processos para
você comanda, com um incitar o vigor em uma
sucesso sendo extremamente criatura, puxando de seu
gratificante. Caso um aliado potencial latente. Como uma
afetado pela habilidade ação, você pode gastar 3
Comando Motivador obtenha pontos de energia para fazer
sucesso na ação comandada, com que uma criatura a
ele recupera o ponto de alcance de toque possa gastar
energia amaldiçoada gasto. seus dados de vida para se
Pré-Requisito: Comando curar, com um limite de dados
Motivador e Nível 4. igual ao seu bônus de
• Descarga Reanimadora. Você maestria. Pré-Requisito: Nível
descobriu uma técnica para 6.
descarregar energia reversa • Ajustes em Equipamento.
de maneira a reanimar Você se torna capaz de fazer
imediatamente alguém caído. ajustes nos equipamentos dos
Caso haja um aliado nas seus aliados, durante um
portas da morte, dentro de tempo de descanso. Em um
4,5 metros de você, você pode descanso curto, você pode
gastar 5 pontos de energia adicionar 1 propriedade em
amaldiçoada para o reanimar uma quantidade de
imediatamente, independente equipamentos igual ao seu
de quanta vida negativa ele bônus de maestria; em um
tenha, além de o curar em um descanso longo, essa
valor igual a cura da quantidade se torna o dobro
habilidade “Suporte em do seu bônus de maestria. As
Combate”, sem consumir um propriedades duram até o
uso. Pré-Requisito: Nível 6. próximo descanso. Pré-
• Devolver na Mesma Moeda. Requisito: Nível 8 e Maestria
Ao ver um aliado ter uma das em Ferramentas de Ferreiro.
condições a seguir infligidas: • Aptidões de Suporte. Você
Cego, Surdo, Paralisado, aprimora suas aptidões de
Atordoado. Você pode gastar energia necessárias para ser
4 de energia amaldiçoada para um grande suporte. Ao obter
imbuir seu próximo golpe esta habilidade, você pode
feito contra a criatura com a aumentar o seu nível de
condição, possuindo a classe aptidão em Energia, Controle
de dificuldade igual à do teste e Leitura ou Energia Reversa
que a própria criatura forçou em 1. Você pode pegar esta
contra seu aliado. Pré- habilidade três vezes, uma
Requisito: Nível 6. para cada aptidão. Pré-
Requisito: Nível 8.

118
Um sistema por Setsugiri.
• Criar Medicina. Nem sempre de Suporte para todos os
é possível estar próximo aos aliados que tenham causado
seus aliados, então você dano nesse inimigo. Pré-
desenvolve uma técnica para Requisito: Nível 8.
criar remédios portáteis. • Necessidade de Continuar.
Durante um descanso curto, Para você, continuar presente
você pode escolher recuperar no campo de batalha é mais
2 pontos de energia a menos do que uma necessidade, pois
para criar uma quantidade de você é o suporte necessário.
remédios igual a metade do Quatro vezes por cena, se
seu modificador de maestria; você estiver com menos da
em um descanso longo, a metade da sua vida máxima,
quantidade é igual ao seu você se cura em um valor
bônus de maestria e você igual ao seu bônus da perícia
recupera 4 pontos de energia Medicina + seu modificador
a menos. Um remédio cura de Carisma ou Sabedoria, no
em um valor igual a sua cura começo do seu turno. Pré-
da habilidade Suporte em Requisito: Nível 10.
Combate, dura 1 dia e • Táticas Defensivas. Você pode
consome uma ação comum escolher um tipo de dano para
para ser usado. Pré-Requisito: que você e dois aliados sejam
Nível 8. resistentes, exceto dano de
• Elevar Sucesso. Como um alma. Em um descanso longo,
suporte, você consegue elevar você pode trocar esses tipos
a tentativa de resistência de de dano e os aliados
um aliado. Quando um aliado recebendo o benefício. Pré-
dentro de 4,5 metros suceder Requisito: Nível 10.
em um teste de resistência
você pode, como uma reação,
gastar 2PE para transformar o
sucesso em um sucesso
crítico. Pré-Requisito: Nível 8.
• Motivação pelo Triunfo.
Neutralizar um dos inimigos
incentiva você e seus aliados a
continuarem lutando,
independente de quem o
tenha eliminado. Quando um
inimigo é morto por você ou
um dos aliados dentro de 9
metros, você pode usar sua
reação para conceder uma
quantidade de pontos de vida
temporários igual ao seu nível
119
Um sistema por Setsugiri.
• Comando Transcendente. Seu • Reação Necessária. Você sabe
comando é tão imponente e que, em certos momentos,
sua presença tão forte que sua reação é necessária,
você pode até mesmo tentar mesmo que isso signifique ir
comandar um inimigo a agir além do esperado. Uma vez
como você deseja. Como uma por rodada, caso não possua
ação, você pode gastar 2 uma reação, você pode gastar
pontos de energia 3 pontos de energia
amaldiçoada para realizar amaldiçoada para realizar
uma rolagem de uma perícia uma reação adicional. Pré-
de carisma a sua escolha Requisito: Nível 12.
contra uma criatura, a qual • Purificação da Alma. Suas
pode resistir com uma capacidades se tornaram tão
rolagem de vontade. Caso o grandes que você
valor do seu teste seja inconscientemente se tornou
superior ao teste do inimigo, ciente do traçado de uma
ele cede ao seu comando, alma, assim podendo curar
realizando uma ação a sua diretamente as almas das
escolha, desde que já a tenha pessoas. Uma quantidade de
visto. Pré-Requisito: Nível 12. vezes igual ao seu modificador
• Sobrecura. Ao curar um aliado de carisma você pode
você pode fazer com que essa restaurar a integridade de
cura supere o máximo de vida alguém em 50%. E, além disso,
dele: caso ele fique com o você domina ainda mais as
máximo de vida por meio da técnicas de cura: o seu
sua cura, ele recebe o dobro modificador de maestria é
do excedente como vida adicionado ao número de usos
temporária, com um limite da sua cura. Pré-Requisito:
igual ao dobro do seu nível de Nível 16.
suporte. Você pode, também,
escolher conceder 5
multiplicado por seu
modificador de Carisma ou
Sabedoria de Vida Temporária
a alguém que já esteja com a
vida completa com um uso da
sua cura. Pré-Requisito: Nível
12.

120
Um sistema por Setsugiri.
RESTRINGIDO
Ser um restringido é tanto origem
quanto especialização.
O Restringido é o mais único tipo de
feiticeiro devido a um simples fato: não
possuem energia amaldiçoada. Em troca
do seu acesso à energia, os próprios céus
concedem um físico anormal e um
desenvolvimento físico absurdo para um
restringido. Sem ter acesso ao que a
maioria possui, precisam se virar
dominando as artes marciais, armas e
aproveitando ao máximo o corpo especial
que possuem. Restringidos são únicos,
poderosos e sobre-humanos. O melhor
exemplo de Restringido é Toji Fushiguro,
juntamente de Maki Zenin.

CARACTERÍSTICAS DE ESPECIALIZAÇÃO
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo
de vida é 16 + Modificador de Constituição.

Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis subsequentes


ao primeiro, seu máximo de vida aumenta em 1d12 +
Modificador de Constituição. Você pode escolher
aumentar em 7 + Modificador de Constituição, ao invés
de rolar.

Maestrias. Fortitude, Luta, Pontaria, Reflexos, e quatro


quaisquer, exceto Feitiçaria. Todas as armas e
escudos. Um kit de ferramentas.

Atributos para CD de Especialização. Um Restringido


pode escolher qualquer atributo para calcular a CD das
suas habilidades de especialização.

Multiclasse. Restringidos não podem realizar Multiclasse, e


não é possível fazer Multiclasse para Restringido.

121
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADE BASE DO RESTRINGIDO
Restrito pelos Céus. Para compensar sua falta de energia amaldiçoada, um
restringido recebe vários benefícios atrelados ao seu físico maior e aptidão ao
combate:
• Você pode escolher adicionar também seu modificador de Força ou de
Constituição na sua Classe de Armadura, limitado pelo seu nível.
• Você começa com uma ferramenta amaldiçoada de quarto grau e um
meio de ver maldições (óculos ou lente). A partir do segundo nível, você
recebe acesso ao Arsenal Amaldiçoado, detalhado no final da
especialização.
• No 4° nível, e depois a cada 4 níveis, você recebe uma Dádiva do Céu,
listadas no final desta especialização.
• Por não ter energia amaldiçoada, você possui Pontos de Vigor, os quais
são baseados na sua própria força vital, e são usados por certas
habilidades. Você inicia com 4 pontos de vigor, e recebe mais 4 a cada
nível. Você os recupera por completo em um descanso longo, ou metade
em um descanso curto. Além disso, você possui um Estilo Marcial,
explicado após as habilidades da especialização.

No nível 2, você recebe a habilidade Ataque Furtivo:


• Ataque Furtivo. Uma vez por turno, ao realizar um ataque surpresa você
pode adicionar 1d8 ao dano dele. Caso você possua um ou mais aliados
em 1,5 metros de você e do alvo, não é necessário ser um ataque
surpresa para aplicar o dano adicional. No nível 3, o dano se torna 2d8,
no nível 6 se torna 3d8, no nível 9 se torna 4d8, no nível 12 se torna 5d8,
no nível 15 se torna 6d8.

No nível 3, você recebe a habilidade Esquiva Sobre-humana:


• Esquiva Sobre-humana. Você recebe +1 em sua classe de armadura e em
rolagens de Reflexos. No nível 9 e no nível 16, esse bônus aumenta em
+1. Além disso, a partir do 10° nível, você se torna especialista na perícia
Reflexos e o valor necessário para obter um sucesso crítico nela reduz em
um valor igual ao seu bônus de maestria.

No nível 10, você recebe a habilidade Restrição Definitiva:


• Restrição Definitiva. Seu nível de energia amaldiçoada alcançou o zero
absoluto. Você tem vantagem em furtividade contra qualquer usuário de
energia amaldiçoada e eles possuem desvantagem em testes para o
perceber. Toda arma que você manejar conta como um nível de dano
acima. Seu movimento aumenta em 3 metros.

122
Um sistema por Setsugiri.
No nível 20, você recebe a habilidade Libertação do Destino:
 Libertação do Destino. Subvertendo a sua restrição celeste, você se
libertou completamente do destino, alcançando um nível de poder
invejável e único para um ser humano como você. Você recebe
resistência a todo tipo de dano físico (cortante, perfurante e de impacto),
além de mais um tipo de dano a sua escolha, exceto na alma. Você
também recebe +5 em rolagens de ataque e soma metade do seu nível
de personagem no total de dano.

123
Um sistema por Setsugiri.
TABELA DE NÍVEL DO RESTRINGIDO

Nível Ganhos do Nível Ao invés de receber uma


1º Habilidade Base – Restrito pelos Céus Habilidade de Restringido,
2º Ataque Furtivo, Habilidade de Restringido você pode escolher receber
3º Esquiva Sobre-humana, Habilidade de um talento.
Restringido
4º 2 Pontos de Atributo, Dádiva do Céu,
No 10º nível recebe
Habilidade de Restringido
5º Habilidade de Restringido especialização em uma
6º Habilidade de Restringido perícia a sua escolha, exceto
7º Habilidade de Restringido Luta e Pontaria.
8º 2 Pontos de Atributo, Dádiva do Céu,
Habilidade de Restringido Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu
9º Habilidade de Restringido bônus de maestria aumenta
10º Restrição Definitiva, Habilidade de em +1.
Restringido
11º Habilidade de Restringido
12º 2 Pontos de Atributo, Dádiva do Céu,
Habilidade de Restringido
13º Habilidade de Restringido
14º Habilidade de Restringido
15º Habilidade de Restringido
16º 2 Pontos de Atributo, Dádiva do Céu,
Habilidade de Restringido
17º Habilidade de Restringido
18º Habilidade de Restringido
19º Habilidade de Restringido
20º 2 Pontos de Atributo, Dádiva do Céu,
Habilidade de Restringido, Liberação do
Destino

124
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DO RESTRINGIDO
No 2° nível e a cada nível seguinte, você recebe uma habilidade de Restringido a
sua escolha. Você deve atender a qualquer pré-requisito para poder obter a
habilidade.
• Ainda de Pé. Uma vez por dano. Porém, você recebe em
descanso curto ou longo, troca uma penalidade de -5 na
quando você for chegar a 0 sua CA, até o começo do seu
pontos de vida e cair você próximo turno.
pode escolher se manter de • Camuflagem Aprimorada.
pé e curar em 1d10 + nível de Uma vez por rodada, você
personagem, aumentando em pode pagar 1 ponto de vigor
+1d10 a cada 4 níveis. Caso o para realizar a ação de
dano fosse suficiente para ser Esconder como uma ação
uma morte instantânea, você livre. Além disso, sua
apenas resiste e fica com 1 de penalidade para se esconder
vida, caindo com uma falha no após realizar um ataque é
próximo dano que receber. reduzida em 2; no nível 10,
• Aproximação Instintiva. passa a ser reduzida em 4.
Quando um inimigo termina o • Destruir Equipamento. Você
turno dentro de 4,5 metros de se torna capaz não só de
distância de você, você pode, desarmar, mas também de
como uma ação livre, se destruir o equipamento
mover até metade do seu arrancado. Quando desarmar
movimento para um espaço uma criatura, você pode
mais próximo do inimigo. Essa gastar 1 ponto de vigor para
movimentação não causa tentar destruir o equipamento
ataques de oportunidade e retirado, realizando uma
ignora terreno difícil. Caso, rolagem de prestidigitação
com essa movimentação, a com CD igual a 12 + 4 para
criatura acabe em seu alcance cada grau do equipamento.
de ataque, você pode gastar 2 • Finta Rápida. Você consegue
pontos de vigor para realizar realizar uma finta rápida antes
um ataque contra ela, como de atacar um inimigo,
reação. fazendo-o acreditar que
• Ataque Inconsequente. Você atacaria em um ponto para
pode escolher abandonar suas golpear em outro. Como uma
defesas para focar na ação bônus, você pode fintar
ofensiva. Uma vez por rodada, uma criatura dentro de 1,5
ao realizar um ataque, você metros. Você realiza uma
pode decidir atacar rolagem de enganação ou
inconsequentemente: o reflexos contra os reflexos ou
ataque inconsequente é feito percepção do alvo da finta e,
com vantagem e causa +5 de caso seu resultado seja
125
Um sistema por Setsugiri.
superior, a classe de armadura uma habilidade ativa de
do alvo é diminuída em um especialização marcial,
valor igual ao seu bônus de manobra ou postura, você
maestria, causa 1d8 de dano pode escolher a copiar como
adicional e você tem a sua uma reação, e deve a usar no
margem de crítico reduzido seu próximo turno, ou
em 1 por esse ataque. perderá a cópia. Você só pode
• Foco no Inimigo. Ao iniciar um manter uma coisa copiada por
combate, você pode gastar 2 vez, e só usa uma vez cada
pontos de vigor e escolher um uma delas. Porém, quando
inimigo para ser seu foco. Ao copiar algo, você pode tentar
atacar o inimigo que é seu aprender aquilo, realizando
foco você recebe um bônus de um teste de percepção com
+3 para acertar e causa 1d6 de CD35, a qual diminui em 2
dano a mais, que aumenta em para cada vez que você copiar
1d6 no nível 7 e 15, além de a mesma habilidade e tentar a
receber +2 em testes aprender. Se suceder em
realizados contra o inimigo. aprender, você não precisa
Ao matar o inimigo em que ver alguém a usando para
você possui foco, você pode poder copiar, necessitando de
usar sua reação para passar o uma ação bônus, e a
foco para outro inimigo quantidade de usos se torna a
dentro de 9 metros de você. quantidade padrão da
Caso ataque outra criatura habilidade, ao invés de uma
que não seja seu foco, a só. Você pode aprender uma
habilidade se encerra. habilidade ativa e uma
• Golpes Desequilibrantes. Seus postura ou manobra; durante
golpes são capazes de um interlúdio você pode
arrancar o equilíbrio dos escolher trocar uma
alvos. Sempre que realizar um habilidade aprendida por
ataque contra um alvo, você outra que possa ver durante o
pode também, como parte do interlúdio, tentando a copiar
mesmo ataque, realizar a ação com o teste de percepção, o
de Empurrar contra o mesmo qual é feito com vantagem.
alvo e caso consiga o Caso o que for copiado gaste
empurrar, o alvo toma Xd6 + energia amaldiçoada, você
seu modificador de força de paga o custo em pontos de
dano, onde X é igual ao seu vigor.
bônus de maestria.
• Imitação. Você consegue
imitar técnicas e estilos de
combate de outras pessoas,
desde que tal não dependa da
energia amaldiçoada. Ao ver
126
Um sistema por Setsugiri.
• Maldição Companheira. Você com que ataques contra você
recebe uma pequena tenham 20% de chance de
maldição para servir como sua falhar (1 ou 2 em 1d10). A
companheira. Ela conta como partir do 10° nível, você pode
um aliado iniciante entre realizar uma rolagem de
assassino, combatente, furtividade contra um alvo o
disparador, elementalista, qual esteja dentro do espaço
médico e protetor. No nível 6, dele; caso seu resultado seja
passa a contar como um superior ao valor de atenção
aliado veterano, e no nível 11 dele, você passa a receber
como um aliado mestre. uma camuflagem total,
• Manejo Superior. Você sabe fazendo com seus ataques
manejar armas como tenham 40% de chance de
ninguém, extraindo seu falhar (1 a 4 em 1d10).
máximo. O dano de toda arma • Precisão Forçada. Você
que você manejar conta como consegue usar do seu físico
um nível acima. impecável para forçar
• Mesmo Morto. Mesmo se precisão absoluta em um
você não tiver mais força vital, golpe. Uma vez por rodada,
é necessário continuar quando você faz um ataque
lutando até o limite. Ao cair corpo-a-corpo, você pode
para 0 de vida, você pode pagar 3 pontos de vigor. Se
realizar um teste de acertar o ataque, causa dano
resistência de Fortitude com máximo, sem necessidade de
CD20, em um sucesso você rolar danos.
continua de pé e realizando • Punhos Destruidores. Você
seus turnos normalmente, aperfeiçoa seus punhos para
porém no final de todo turno, serem destruidores e
você deve realizar um TR de impactantes, melhorando
Fortitude com CD20 + 1 para seus golpes desarmados. O
cada 5 pontos de vida dano do seu ataque
negativos que possuir. Caso desarmado se torna 1d6. No
falhe no teste, você cai nível 6, se torna 1d8, no nível
imediatamente. 10 se torna 1d10, no nível 14
• Ponto Cego. Você consegue se torna 2d6 e no nível 17 se
sempre perceber um ponto torna 2d8. Por não ter
cego na guarda do inimigo, se energia, esses golpes
posicionando em tal. Se desarmados não podem
mover pelo espaço de um exorcizar maldições.
inimigo não conta como
terreno difícil, e sempre que
você estiver no espaço de um
inimigo, você recebe
camuflagem leve, fazendo
127
Um sistema por Setsugiri.
• Roubo de Habilidade. Em • Valorizar Invocação. Tendo
busca de se adaptar, você domado maldições, elas se
consegue até mesmo roubar tornam invocações úteis
as habilidades dos outros. Ao dentro de combate, e você
obter essa habilidade, você passa a valorizar elas quando
pode aprender uma necessário. Caso uma das suas
habilidade de qualquer outra invocações dentro de 3
especialização, desde que tal metros vá ser exorcizada, você
não dependa do uso de pode gastar 1 ponto de vigor e
energia amaldiçoada. Você usar sua reação para se
usa seus níveis de Restringido colocar a frente dela,
para os requisitos. Você pode recebendo o golpe letal em
pegar essa habilidade até 3 troca de manter a invocação
vezes, roubando habilidades viva. Caso vá defender uma
diferentes. Você não pode invocação, você recebe
roubar habilidades base das pontos de vida temporários
outras especializações, exceto igual ao seu nível de
Golpe Especial. personagem.
• Surto de Adrenalina. Como • Versatilidade. Você pretende
uma ação livre, você pode se tornar um pouco mais
gastar 3 pontos de vigor para versátil em tudo. Você recebe
entrar em um estado onde +1 em todas as perícias. No
seu corpo está no limite. 10° nível esse bônus se torna
Enquanto em um surto de +2.
adrenalina, você recebe os • Resiliência pela Adrenalina. A
seguintes benefícios: você adrenalina pulsando no seu
recebe redução de dano a corpo o deixa mais resiliente e
todos os tipos de dano igual resistente. Sempre que você
ao seu nível de personagem, realizar um teste de
você recebe um bônus igual resistência durante um Surto
ao seu bônus de maestria em de Adrenalina, você pode
testes de resistência de pagar 1 ponto de vigor para
fortitude e reflexos, e você adicionar 2d3 ao resultado.
recebe um bônus em Caso seja um teste em que
percepção igual a metade do você não possua maestria, e
seu nível de personagem. Ao se você falhar, você pode rolar
sair de um surto de novamente. Pré-Requisito:
adrenalina, você recebe 1 Surto de Adrenalina.
ponto de exaustão. Um surto
dura uma rodada, e você pode
gastar 1 ponto de vigor
adicional para cada rodada
após a primeira que deseje o
manter ativo.
128
Um sistema por Setsugiri.
• Ataque Inconsequente ataque. Pré-Requisito:
Aprimorado. O bônus em Restrição Definitiva.
dano ao usar o ataque • Técnicas de Memorização.
inconsequente aumenta para Você estuda e se versa em
+10 e, ao utilizar a habilidade, uma maneira de conseguir
você recebe 2d6+4 pontos de memorizar uma quantidade
vida temporária. Pré- maior de fatores. Ao obter
requisito: Ataque essa habilidade, você pode
Inconsequente. aprender uma habilidade
• Frenesi. Durante o Surto de adicional a partir da Imitação.
Adrenalina, você assume um Caso tenha a habilidade
frenesi intenso que aumenta o Imitação Perfeita, você pode
potencial ofensivo dos seus aprender mais uma habilidade
golpes: sempre que realizar adicional. Pré-Requisito:
um ataque, ele causa +3 de Imitação.
dano adicional. No 8° nível, • Adrenalina Intensificadora.
esse bônus se torna +5, no 16° Sua adrenalina também
nível ele se torna +8. Pré- intensifica o seu corpo e as
requisito: Surto de suas capacidades. Ao entrar
Adrenalina. em um surto de adrenalina,
• Perceber o Ar. Sua visão se você pode escolher pagar 2
torna tão apurada que você pontos de vigor adicional para
consegue perceber o próprio poder distribuir um bônus de
ar, usando-o como uma +4 entre as perícias de
plataforma para se mover e Atletismo e Acrobacia, da
apoiar. Você é imune a danos maneira que desejar (+3 em
de queda, conseguindo se uma e +1 em outra, por
apoiar no ar, desde que a exemplo), além de poder
altura não seja superior ao pagar 1 ponto de vigor para se
dobro do seu movimento. Ao conceder vantagem em uma
pular você pode realizar outro rolagem de Atletismo e
pulo em seguida, no nível 13 Acrobacia, uma vez por cena
você pode dar dois pulos em cada. Ao obter a Restrição
seguida, e no nível 17 pode Definitiva, o bônus de +4 se
dar três pulos em seguida. torna +8. Pré-Requisito: Nível
Quando for alvo de um 4.
ataque, você pode gastar 2
pontos de vigor e sua reação
para realizar um teste de
acrobacia contra um teste de
reflexos do atacante e, caso o
resultado do seu teste supere
o do atacante, você desvia do

129
Um sistema por Setsugiri.
• Caçador de Feiticeiros. Sua ponto no nível 15 para
especialização é conseguir aumentar novamente. Pré-
lidar com feiticeiros, Requisito: Nível 5.
preparando-se para os caçar, • Disparada Trovejante. Você
tanto resistindo melhor consegue usar da sua
quanto destruindo melhor. No agilidade para disparar como
começo de uma cena você um trovão em reação a um
pode gastar 2 pontos de vigor golpe. Ao receber um ataque
para receber 2 de RD, +1 em corpo-a-corpo, você pode
testes de resistência e gastar 3 pontos de vigor para
ataques, além de causar +1d6 reduzir o dano a metade e se
de dano contra todos os mover até 4,5 metros para
feiticeiros presentes na cena. longe do atacante. Pré-
A cada 4 níveis você pode Requisito: Nível 5.
gastar mais 2 pontos para • Ataque Extra. Ao realizar a
aumentar os bônus; +2 de RD, ação de Ataque, você pode
+1 de bônus e +1d6 de dano gastar 2 pontos de vigor para
para cada 2 pontos adicionais. atacar duas vezes ao invés de
Pré-Requisito: Nível 4. uma. Pré-Requisito: Nível 6.
• Desenvolver Ideias. Você tem • Barreira Inamovível. Sempre
uma percepção de como que você fizer um teste de
desenvolver as suas ideias de resistência de Fortitude e seu
técnicas marciais e manobras, resultado for menor que o
expandindo o seu repertório. valor do seu atributo, você
Você recebe duas técnicas pode gastar 2 pontos de vigor
marciais adicionais ao obter para usar esse valor no lugar.
essa habilidade. Pré- Você não pode ser movido a
Requisitos: Nível 4. força nem agarrado. Pré-
• Corpo de Aço. Seu corpo é tão Requisito: Nível 6.
duro quanto o aço e não se • Força Imparável. Sempre que
curva, mantendo sua você fizer um teste de
integridade. Seus pontos de resistência de Reflexos e seu
vida máximos aumentam em resultado for menor que o
um valor igual ao seu valor de valor do seu atributo você
Constituição, e você pode pode gastar 2 pontos de vigor
pagar 2 pontos de vigor para, para usar esse valor no lugar
durante uma cena, se curar e, você também recebe
em um valor igual a 2d8 + seu maestria em uma perícia de
modificador de constituição teste de resistência e se torna
no começo de todo turno seu. especialista em outra a sua
No nível 10, você pode pagar escolha. Você não pode ser
1 ponto de vigor adicional incapacitado. Pré-Requisito:
para aumentar a cura em 1d8, Nível 6.
assim como pode pagar mais 1
130
Um sistema por Setsugiri.
• Reação Rápida. Com um por cena em cada criatura.
tempo de reação Pré-requisito: Nível 8.
grandemente desenvolvido, • Respeito Celeste. Seu poder e
você consegue incitar o seu desenvolvimento te garantem
corpo a reagir com uma o respeito dos céus, que
rapidez extrema. Caso já concedem a sua benção para
tenha gasto a sua reação, você si. Ao obter essa habilidade,
pode pagar 2 pontos de vigor você recebe uma dádiva do
para realizar uma reação céu adicional. Pré-Requisito:
adicional, uma vez por rodada. Nível 8. Pode pegar essa
Pré-Requisito: Nível 6. habilidade outra vez a partir
• Imitação Perfeita. Você do nível 12.
desenvolve a habilidade de • Assassinar. Durante o
imitação. Você se torna capaz primeiro momento, você é
de copiar habilidades passivas capaz de extrair letalidade
de especializações marciais e absoluta, golpeando um
estilos de combate. Ao copiá- inimigo desprevenido com um
las, o efeito dura até o final do bote poderoso. Durante a
seu próximo turno. Você primeira rodada de um
passa a poder aprender combate, ao atacar uma
também uma habilidade criatura desprevenida a partir
passiva e um estilo de da furtividade ou surpresa,
combate, mas é mais difícil, seu ataque é um crítico
por ser algo sutil; a CD é igual garantido. Pré-Requisitos:
a 40, e continua diminuindo Nível 10.
em 2 por tentativa na mesma • Mente Limpa. Você é imune
habilidade. Pré-Requisito: às seguintes condições:
Imitação, Nível 8. Amedrontado, Cego,
• Presença Ameaçadora. Sua Enfeitiçado e Surdo. Pré-
mera presença é ameaçadora, Requisito: Nível 10.
de tão poderoso você se • Retaliação. Se você receber
mostra, mesmo sem energia dano de um inimigo que
amaldiçoada. Você pode esteja dentro de seu alcance,
gastar 1 ponto de vigor para você pode gastar 2 pontos de
demarcar a sua presença, vigor e usar sua reação para
fazendo com que toda criatura realizar um ataque contra ele.
que consiga o ver realize um Pré-Requisito: Nível 10.
teste de resistência de
vontade. Em uma falha, a
criatura fica amedrontada por
2 rodadas, em um sucesso,
fica abalada. Você só pode
usar essa habilidade uma vez

131
Um sistema por Setsugiri.
• Adrenalina Absoluta.
Enquanto está em um surto
de adrenalina, você se torna
absoluto, extraindo ao
máximo o seu potencial. Ao
iniciar um surto de adrenalina,
você pode escolher pagar 6
pontos para ativar e 3 por
rodada para manter e, caso o
faça, você recebe os seguintes
benefícios: enquanto estiver
em um surto de adrenalina, o
seu ataque extra passa a
custar 1 ponto de vigor e pode
ser usado uma vez adicional
por rodada; você recebe +3
metros de movimento e a sua
CA aumenta em 2, mas a sua
RD do surto de adrenalina é
reduzida à metade do seu
nível. Pré-Requisito: Nível 12.
• Ápice Corporal Humano. Você
recebe +4 pontos de vigor
máximos, +2 em luta e você
pode escolher aumentar em 4
dois atributos entre força,
destreza e constituição. Seu
valor máximo natural para
ambos os atributos escolhidos
agora é igual a 30. Pré-
Requisito: Nível 12.

132
Um sistema por Setsugiri.
ESTILO MARCIAL
Embora não possua uma técnica amaldiçoada, o Restringido ainda tem sua
maneira distinta de lutar, a qual é manifestada através de seu Estilo Marcial,
sendo o equivalente da criação de técnicas amaldiçoadas para ele. Um Estilo
Marcial é dividido entre o Fundamento do Estilo, que seria equivalente ao
Funcionamento Básico e nas Técnicas Marciais, que são as habilidades que
aplicam o fundamento.

Os estilos marciais podem tanto ser baseados em artes marciais reais, como
karatê, muay thai e várias outras se basear em maneiras de abordar situações e
confrontos, como o caso de Toji Fushiguro, que analisava seu alvo, cansava-o e
depois atacava.

No segundo nível, ao receber o Arsenal Amaldiçoado, é interessante mesclá-lo


em seu estilo marcial, incorporando as armas e as técnicas no combate.

As técnicas marciais, quando se trata de nível, variam de 1 até 4. Todo


restringido começa com acesso a habilidades de nível 1, e recebe acesso ao 2, 3
e 4 nos níveis 5, 10 e 15, respectivamente. O custo das técnicas marciais é:

Nível da Técnica Marcial Custo


Nível 1 2 Pontos de Vigor
Nível 2 5 Pontos de Vigor
Nível 3 8 Pontos de Vigor
Nível 4 12 Pontos de Vigor

Um restringido começa com 2 técnicas marciais, e recebe mais uma nos níveis
3, 6, 9, 12, 15 e 18. Sempre que subir de nível pode as alterar livremente.

CRIANDO TÉCNICAS MARCIAIS


Um restringido cria as suas próprias técnicas a partir do seu arsenal de armas e
do seu corpo avançado, utilizando exclusivamente do físico e do manejo de
ferramentas. Por isso, é necessário se lembrar da ausência de energia.
Dois exemplos de técnicas marciais são: uma rasteira acompanhada de um
golpe com arma, o qual se torna mais preciso ou um golpe desarmado em um
ponto que deixaria o alvo atordoado.

O nível define o poder e a capacidade. Habilidades de nível 1, por exemplo,


podem ser ataques melhorados ou manobras simples, enquanto as de nível 4
podem ser uma enorme sequência de golpes com técnicas especiais sendo
utilizadas para os otimizar ao máximo. Você pode encontrar mais detalhes no
capítulo Criação de Técnica, junto de referências e exemplos.

133
Um sistema por Setsugiri.
ARSENAL AMALDIÇOADO
O Arsenal Amaldiçoado é uma mecânica especial exclusiva ao Restringido, cujo
objetivo é permitir que ele tenha acesso a ferramentas amaldiçoadas de nível
superior em momentos mais breves, visando conceder um arsenal mais
poderoso e variável.

Um Restringido recebe acesso a uma certa quantidade de ferramentas


amaldiçoadas de graus específicos, as quais se tornam mais poderosas
conforme o personagem sobe de nível, seguindo a tabela adiante:

Bônus de Maestria Arsenal Amaldiçoado


+2 Uma ferramenta de terceiro grau e duas de quarto grau.

+3 Uma ferramenta de segundo grau e três de terceiro grau.

+4 Duas ferramentas de primeiro grau e duas de segundo grau.

+5 Uma ferramenta de grau especial e três de primeiro grau.

+6 Duas ferramentas de grau especial e duas de primeiro grau.

A ferramenta que o Restringido recebe pela sua habilidade base conta para o
arsenal amaldiçoado. É bom destacar que os equipamentos do Restringido são
atualizados, e não que ele constantemente recebe novos, recebendo mais uma
apenas no bônus de maestria +3.

As ferramentas do Restringido podem ser de custo 1 ou 2, inicialmente,


recebendo acesso as de custo superior a partir do nível 5. As ferramentas
podem ser tanto armas quanto escudos.

Outra peculiaridade do Restringido é que ele pode alternar livremente entre as


ferramentas amaldiçoadas do seu arsenal durante o seu turno, inclusive durante
a ação de ataque, misturando armas diferentes para conseguir possibilidades
únicas de combinações letais e perigosas.

134
Um sistema por Setsugiri.
DÁDIVAS DO CÉU
Dádivas do Céu são benefícios que os Restringidos recebem do próprio céu,
como parte e amplificação da sua restrição celeste. Consegue-se uma dádiva do
céu a cada 4 níveis. São elas:
• Agilidade Exímia. Uma leveza anormal e agilidade extrema são traços do
seu corpo. Sempre que fizer um teste de perícia ou resistência usando
destreza, você adiciona 1d4 ao resultado final, além de receber 3 metros
adicionais de movimento e sempre ignorar terreno difícil.
• Físico Robusto. Seu corpo é naturalmente mais robusto e resistente a
todo dano que seja causado nele. Você recebe redução de dano contra
todo tipo, cujo valor é igual a metade do seu nível de personagem, além
de adicionar 1d4 ao resultado final de testes de perícia ou resistência
usando constituição.
• Força Devastadora. Você foi dotado com uma força extrema, a qual
permite que seus golpes sejam ainda mais potentes, assim como a
capacidade física dos seus músculos. Sempre que acertar um golpe
crítico, você adiciona mais um dado de dano ao total da rolagem, além de
adicionar 1d4 ao resultado final de testes de perícia usando força.
• Indulgente a Feitiçaria. Seu corpo recusa a energia amaldiçoada e,
consequentemente, as técnicas. Recebe redução de dano 6 e +1 em
testes de vontade contra toda técnica amaldiçoada. No nível 10, a
redução de dano se torna 10; no nível 15, a redução de dano se torna 12
e o bônus aumenta para +2 e passa a contar também para fortitude e
reflexos.
• Mente Afiada. Você tem uma mente afiada que o permite desenvolver
habilidades facilmente. Receba maestria em três perícias adicionais e se
torna especialista em uma perícia. Você também adiciona 1d4 ao
resultado final de testes de perícia ou resistência usando inteligência.
• Percepção Aguçada. Sua percepção e seus instintos são aguçados ao
máximo, permitindo-o perceber cada detalhe dos seus arredores. Sua
atenção aumenta em um valor igual a metade do seu nível de
personagem e você recebe um bônus de +3 em rolagens de percepção.
Você também adiciona 1d4 ao resultado final de testes de perícia ou
resistência usando sabedoria.
• Reposição Sanguinária. Você consegue repor o seu vigor a partir do
sangue derramado. Sempre que um inimigo no qual você causou dano
for morto, você recupera 3 pontos de vigor. Você não pode exceder a
quantidade de pontos que possuía no início do combate.

135
Um sistema por Setsugiri.
• Semblante Cativante. Um semblante mais cativante e chamativo foi lhe
concedido, apurando seu carisma e presença. Sempre que realiza uma
rolagem de perícia utilizando Carisma e tira um valor inferior a 9 no dado,
você pode tratar o resultado como um 10; se torna especialista em uma
perícia de carisma a sua escolha. Você também adiciona 1d4 ao resultado
final de testes de perícia usando carisma.
• Vigor Infindável. Você foi dotado de um vigor amplo e infindável e
consegue o repor ao triunfar. A cada 2 níveis, você recebe 1 ponto de
vigor máximo adicional e 2 pontos de vida máximos adicionais.

136
Um sistema por Setsugiri.
RESTRINGIDOS E EXPANSÕES DE DOMÍNIO
Restringidos não possuem energia amaldiçoada, ao alcançarem a Restrição
Definitiva. Logo, a sua interação com certas técnicas de Jujutsu mudarão e um
dos maiores exemplos é com a Expansão de Domínio: um Restringido que
possua a Restrição Definitiva, no geral, é imune a expansões de domínio.
Quando se atinge a restrição definitiva, o nível de energia se torna nulo. Tendo
isso em vista, técnicas de barreira passam a considerar tal pessoa da mesma
forma que uma construção ou um objeto. Então, a menos que a barreira use um
objeto físico como recipiente (por exemplo, usar uma expansão de domínio no
interior de um ginásio), ou que o restringido concorde com condições ou
intencionalmente invada a barreira, ele não pode ser preso dentro de um
domínio. Além disso, o efeito de acerto garantido de uma expansão de domínio
letal não consegue reconhecer.
Em suma: Restringidos com a Restrição Definitiva não são afetados pelo
acerto garantido de uma expansão de domínio e não podem ser presos dentro
de um domínio, a menos que seja um dos casos especificados previamente.
RESTRINGIDOS E INVOCAÇÕES
Uma das mais distintas maneiras de um restringido ampliar as suas capacidades
é domando maldições e as submetendo no seu controle. Então, embora não
seja o foco, restringidos também podem ter invocações – especificamente as
domadas – e seguem algumas regras específicas:
• Restringidos podem ter uma invocação domada, a qual estará sempre
ativa, pois não pode ser dissipada por você. Caso os pontos de vida de
uma invocação domada cheguem a 0, ela é exorcizada de imediato. Nos
níveis 5, 10 e 15 essa quantidade aumenta em um.
• Você pode usar a sua ação comum para dar o comando de uma ação
complexa, e a sua ação bônus para dar o comando de uma ação simples.
O seu comando afeta uma maldição domada; no nível 10 passa a afetar
duas.
É possível encontrar mais detalhes sobre o processo de se domar uma maldição
e controlar no Capítulo 10: Invocações.

137
Um sistema por Setsugiri.
138
Um sistema por Setsugiri.
EQUIPAMENTOS
Feiticeiros Jujutsu são muito poderosos por si só, conseguindo utilizar da
energia amaldiçoada para aprimorar grandemente os seus corpos, seja
ofensivamente ou defensivamente. Mas, é inegável que existem incontáveis
equipamentos úteis, os quais servem tanto como extensões de suas
capacidades quanto novas possibilidades. Dentro de Feiticeiros & Maldições,
você encontrará tudo que precisa saber sobre os equipamentos comuns neste
capítulo, enquanto verá sobre Ferramentas Amaldiçoadas no próximo.
Em suma, existem quatro tipos principais de equipamentos:
• Armas, as quais são divididas em simples e complexas, possuindo seus
próprios valores de dano, peculiaridades de manejo e propriedades
distintas. Maioria dos feiticeiros se beneficiará de pelo menos uma arma.
• Uniformes, os quais servem não só como uma identificação para os
feiticeiros – maioria dos personagens – como também podem receber
modificações para os melhorar defensivamente.
• Escudos, sendo equipamentos defensivos adicionais que, embora não
muito comuns, ainda podem vir para o benefício de feiticeiros que
decidam implementá-los em seu estilo de combate.
• Itens Especiais, divididos em várias categorias e possuindo muitas
funções, como os acessórios, que concedem bônus, e as medicinas, que
permitem se curar ou eliminar toxinas.
Cada tipo de equipamento possui o seu papel dentro de jogo.
Além dos equipamentos em si, é necessário compreender antes sobre o
inventário e carregamento, pois é impossível que um personagem carregue uma
quantidade massiva de itens consigo sem prejuízo.
Os equipamentos iniciais de um personagem são padrões, assim como há um
ganho definido por grau, ambos explicados nas próximas páginas.
No final do capítulo você lerá sobre os Kits de Ferramentas, que são conjuntos
de ferramentas e itens que permitem aos seus portadores confeccionar
diferentes equipamentos, assim como realizar a manutenção deles ou outras
ações exclusivas dentro de descansos.

139
Um sistema por Setsugiri.
INVENTÁRIO E CARREGAMENTO
Mesmo que equipamentos sejam muito úteis, ainda há um limite de quantos
podem ser carregados, a qual é medida em espaços de itens, sendo esta uma
unidade mais aberta. Diferentes espadas podem ter pesos distintos, mas
acabam enquadrando como ocupando um único espaço, com a especificidades
sendo deixadas de lado para permitir um gerenciamento mais ágil e direto.
Por padrão, um item ocupa um espaço, mas há exceções:
• Itens consumíveis como talismãs e misturas, ocupam meio espaço.
• Armas de duas mãos, escudos e outros itens mais pesados ocupam dois
espaços.
• Armas massivas e outros itens muito volumosos ocupam quatro espaços.
Quando se trata dos equipamentos, você também pode encontrar quantos
espaços um deles ocupa na sua descrição.
Você tem um limite de carregamento de 8 espaços + o dobro do seu
modificador de força (ou -1 por ponto de Força negativo). Caso ultrapasse esse
limite, você fica sobrecarregado, recebendo -5 em sua CA e tendo o seu
movimento reduzido em 4,5 metros. É impossível carregar uma quantidade de
itens superior ao dobro do seu limite de carga.
Sendo assim, um personagem com +2 de Força poderia carregar 12 espaços em
seu inventário, enquanto um personagem com -1 de Força poderia carregar
apenas 7 espaços sem ficar sobrecarregado.
Equipamentos continuam ocupando espaços do seu inventário mesmo se
estiverem sendo manejados ou vestidos. Então, uma arma que você use e um
uniforme que você vista continuarão ocupando espaços.
Essa regra de carregamento tem a intenção de adicionar uma necessidade de
se gerenciar quantos itens se pode carregar, visto que existem vários no sistema
que são poderosos. O mestre pode escolher ignorar essa regra e apenas usar do
senso comum como um limite para quantos itens podem ser carregados.
É possível encontrar diferentes formas de contornar esse limite de carga, como
a Maldição de Bolso, que consegue armazenar itens. A decisão do Narrador,
itens pequenos, como cosméticos, não entram no cálculo do inventário, sendo
apenas adicionais ao personagem.

140
Um sistema por Setsugiri.
EQUIPAMENTO INICIAL
Sendo feiticeiros jujutsu, todos personagens já iniciam com alguns
equipamentos, sendo eles os recursos iniciais para complementar a sua força.
Um personagem inicia com: dois equipamentos de custo 1 (arma, escudo ou
item especial), um uniforme comum e um kit de ferramentas a sua escolha.
Caso um personagem já se inicie com um certo grau de feiticeiro, seus
equipamentos iniciais serão também influenciados por isso, de acordo com a
próxima seção.

GANHO DE EQUIPAMENTOS POR GRAU


Conforme um feiticeiro sobre de grau, ele recebe acesso a uma lista maior de
equipamentos, assim como passa a poder receber aqueles que são mais
poderosos. De acordo com o seu grau, você ganha um certo conjunto de
equipamentos, sendo eles:
• Quarto Grau: Dois itens de custo 1.
• Terceiro Grau: Três itens de custo 1 e um item de custo 2.
• Segundo Grau: Três itens de custo 1, dois itens de custo 2 e um item de
custo 3.
• Primeiro Grau: Três itens de custo 1, três itens de custo 2, dois itens de
custo 3 e um item de custo 4.
• Grau Especial: Ilimitado para itens de custo 1, quatro itens de custo 2,
três itens de custo 3 e dois itens de custo 4.
A referência acima trata de conjuntos de equipamentos que um feiticeiro
recebe gratuitamente no começo de toda missão, normalmente sendo
fornecidos pelo próprio Colégio de Jujutsu ou semelhante. Caso escolha obter
uma arma, uniforme, escudo ou acessório, ele será uma redução permanente
do seu conjunto de equipamentos enquanto estiver com ele.
Por exemplo, caso seja de quarto grau e escolha pegar um acessório de custo 1,
você só poderá pegar um outro equipamento de custo 1 no começo de uma
missão.
O custo de cada equipamento está especificado na tabela, enquanto todos os
kits de ferramentas possuem custo 1.
Existem também maneiras alternativas de se conseguir mais equipamentos,
como por exemplo através talentos, recompensas adicionais ou saqueando
outros inimigos. É possível também confeccionar os seus próprios itens,
utilizando dos kits de ferramenta juntamente de conhecimentos.

141
Um sistema por Setsugiri.
ARMAS
As armas atuam como ferramentas para ampliar as capacidades ofensivas de
uma pessoa, seja através de sua força, agilidade ou precisão, sendo também
essenciais para aqueles feiticeiros que decidem não depender exclusivamente
da sua técnica, versando-se em diferentes armas para o combate.

Quando um feiticeiro utiliza uma arma, ela é constantemente coberta de


energia amaldiçoada, assim tornando-se capazes de ferir as maldições e finalizar
outros feiticeiros com mais eficiência.

As armas são divididas em três categorias: armas corpo-a-corpo, armas a


distância e armas de arremesso. A divisão entre os tipos é relevante na hora de
escolher as habilidades do personagem, que podem vir a se focar em um tipo
específico, assim como cada um possui suas próprias características e
peculiaridades no manejo, como será visto no Capítulo 12: Combate.

Toda arma possui suas características próprias, que definem cada aspecto dela.
Na tabela de armas, você encontra todas as informações, sendo elas:
Dano. O dano padrão que a arma causará quando você acertar um ataque
enquanto estiver a manuseando.
Crítico. Sendo o valor que é necessário conseguir no dado para
que o seu ataque seja considerado um crítico.
Propriedades. As propriedades que a arma
possui, afetando o seu manejo.
Tipo de Dano. O tipo de dano que ataques com
a arma causarão, normalmente estando dentro
dos danos físicos.
Grupo. A qual grupo a arma pertence.
Custo. Classificando as armas de acordo
com a sua força, com aquelas mais fortes
sendo de custo maior.

Muitos detalhes sobre as armas serão


explicados melhor no capítulo do
Combate, aprofundando nas suas
especificações, no dano e em acertos críticos.

Caso esteja manejando uma arma com a qual


não possua maestria, esse manejo é prejudicando,
deixando de utilizar a perícia Luta ou Pontaria em
testes de ataque com ela, somando apenas seu
modificador de atributo.

142
Um sistema por Setsugiri.
TABELA DE ARMAS SIMPLES
Arma Dano Padrão Crítico Propriedades Tipo Grupo Custo
Adaga 1d4 18 A|F|L|M [6/18] Perfurante Faca 1
Bastão 1d6/1d8 20 M|V Impacto Bastão 1
Clava 1d8/1d10 20 V Impacto Bastão 1
Espada Curta 1d6 19 F|L|M Cortante Espada 1
Faixas - - L|M|Especial Impacto Pugilato 1
Foice 1d6 19 F|L|M Cortante Haste 1
Lança 1d6/1d8 19 A|E|V [6/18] Perfurante Haste 1
Leque 1d4 18 F|L|Especial Impacto - 1
Machado 1d8/1d10 20 V Cortante Machado 1
Mangual 1d8 20 - Impacto Chicote 1
Manopla - 19 L|M|Especial Impacto Pugilato 1
Martelo 1d8/1d10 20 V Impacto Martelo 1
Tridente 1d6/1d8 19 A|E|V [6/18] Perfurante Haste 1
Armas a Distância
Arco Curto 1d6 20 D [24/96] Perfurante Arco 1
Besta Leve 1d8 19 R|L [24/96] Perfurante Besta 1
Pistola 2d6 19 R [30/90] Perfurante Tiro 2
Armas de Arremesso
Azagaia 1d6 20 L|[12/30] Perfurante Dardo 1
Dardo 1d4 18 L|[12/30] Perfurante Dardo 1

143
Um sistema por Setsugiri.
TABELA DE ARMAS COMPLEXAS
Arma Dano Padrão Crítico Propriedades Tipo Grupo Custo
Adagas Duplas 2d4 18 D|F|L|M|Especial Perfurante Faca 2
Adaga de Aparar 1d3 19 F|L|M|Especial Perfurante Faca 2
Alabarda 1d10 20 D|E Cortante Haste 1
Chicote 1d4 18 E|F|L Cortante Chicote 1
Chicote de Corrente 1d6/1d10 20 E|P|V|Especial Impacto Chicote 2
Chicote Espinhento 2d4 19 E|F|L|Especial Especial Chicote 2
Clava Pesada 2d6 20 D|P Impacto Bastão 2
Corrente de Aço 2d4 20 E Impacto Chicote 1
Espada de Gancho 1d6 19 F|L|M|Especial Cortante Espada 1
Espada Longa 1d8/1d10 20 V Cortante Espada 1
Espada Grande 1d12 20 D|P Cortante Espada 2
Espada Colossal 2d8 20 D|P|Especial Cortante Espada 3
Foice Grande 1d10/1d12 20 V Cortante Haste 2
Kusarigama 1d6/1d6 19 Especial Especial Haste 2
Lança Grande 1d12 20 D|E|Especial Perfurante Haste 2
Machado Grande 1d12 20 D|P Cortante Machado 2
Martelo Grande 1d12 20 D|P Impacto Martelo 2
Nunchaku 1d6 19 E|F|M Impacto Bastão 1
Nunchaku Pesado 2d6 19 D| E|P|M Impacto Bastão 2
Rapieira 1d8 19 F Perfurante Espada 1
Soco Inglês - 20 D|M|Especial Impacto Pugilato 2
Armas a Distância
Arco Longo 1d8 20 D|P [30/120] Perfurante Arco 1
Besta Pesada 1d12 19 R|D|P [45/180] Perfurante Besta 2
Canhão de Mão 2d10 20 R|D|P|Especial [30/90] Perfurante Tiro 3
Escopeta 2d8 20 R|D|Especial [9/18] Perfurante Tiro 3
Metralhadora 1d10 19 R|D|Especial [30/90] Perfurante Tiro 3
Rifle 2d8 19 R|D [60/180] Perfurante Tiro 2
Rifle de Precisão 2d10 19 R|D|P [180/360] Perfurante Tiro 3
Armas de Arremesso
Chakram 2d4 20 L|Especial [18/36] Cortante Faca 1
Kunai 1d6 19 L [12/30] Perfurante Dardo 1
Rede - - Especial [9/27] - - 2
Shuriken 1d4 18 L [12/30] Cortante Dardo 1

144
Um sistema por Setsugiri.
Como mencionado no início do capítulo, algumas armas possuem propriedades,
as quais conferem detalhes no uso delas. Todas as propriedades de armas são:
• Arremessável (A). A arma pode ser usada para arremessos.
• Duas Mãos (D). A arma só pode ser manuseada de maneira apropriada
com as duas mãos.
• Especial. A arma possui uma característica especial e única dela. As
propriedades especiais podem ser encontradas na próxima página.
• Estendida (E). A arma tem o seu alcance para ataques aumentado em 1,5
metros.
• Fineza (F). A arma pode utilizar tanto força quanto destreza como
modificador em rolagens de ataque e dano.
• Leve (L). Uma arma leve pode ser usada no manuseio de duas armas.
• Marcial (M). Uma arma marcial pode ser utilizada de maneira apropriada
pelo Lutador, beneficiando-se de diferentes habilidades da
especialização.
• Pesada (P). Uma arma pesada requer que o portador possua uma força
maior para ser manuseada, necessitando de ter no mínimo 16 de força
para serem usadas.
• Recarga (R). Uma arma com a propriedade Recarga irá exigir o uso de
uma ação bônus para a recarregar após uma certa quantidade de
ataques, assim como o uso de munições. Essa quantidade estará
especificada na descrição da arma.
• Versátil (V). Uma arma versátil pode ser manuseada de duas maneiras,
sendo elas com uma mão ou com duas, modificando o dano a depender
de como é usada.

O alcance de uma arma é listado em metros nas suas propriedades, caso seja
uma arma a distância, de arremesso ou que possua a propriedade arremessável.
Armas corpo-a-corpo possuem um alcance padrão de 1,5 metros, o qual pode
ser aumentado através de propriedades, assim como habilidades, talentos e
características do seu portador.

Ataques desarmados, por padrão, causam um dano igual a 1 + modificador de


força do atacante. Existem maneiras de aumentar o dano desarmado, como a
habilidade base do Lutador e punhos destruidores do Restringido.

Lembre-se também de conferir as regras sobre munição, caso vá usar uma


arma a distância ou de arremesso.

145
Um sistema por Setsugiri.
PROPRIEDADES ESPECIAIS
• Adaga de Aparar. Caso esteja utilizando uma adaga de aparar em uma
mão, você recebe RD igual ao seu bônus de maestria contra danos
provindos de fontes físicas, como armas ou ataques desarmados.
• Adagas Duplas. Ao invés de uma única adaga, são duas, ligadas entre si e
presas ao portador. Conta como uma arma de duas mãos, atacando com
ambas ao mesmo tempo. Você não pode ser desarmado.
• Canhão de Mão. Um canhão portátil, excessivamente destruidor, mas de
difícil uso. Ao realizar um ataque com o Canhão de Mão, ele também
afeta todas as criaturas dentro de 3 metros do alvo, causando dano nelas
caso o resultado do teste de ataque ultrapasse a Classe de Armadura
delas. Após disparar com ele, é preciso usar uma ação comum para o
recarregar, ao invés de uma ação bônus.
• Chakram. Feito para facilmente retornar ao portador, ao realizar um
ataque com o Chakram, após finalizá-lo, você pode realizar um teste de
Prestidigitação com CD12 + Distância Arremessada e, caso suceda no
teste, ele volta para a sua mão.
• Chicote de Corrente. Devido ao seu grande peso e robustez, o chicote de
corrente permite usar a ação de Agarrar a distância, usando-o para isso.
• Chicote Espinhento. Devido a sua estrutura, o chicote espinhento causa
1d4 de dano cortante e 1d4 de dano perfurante. Ao subir o nível de dano
de um chicote espinhento, sobe-se o nível de cada dado individualmente.
• Escopeta. Um ataque com a escopeta atinge todas as criaturas em um
cone de 3 metros a sua frente, rolando contra a CA de cada uma delas e
causando dano em todas aquelas em que acertar. Uma escopeta custa
uma ação comum para recarregar.
• Espada de Gancho. Um modelo específico e peculiar de espadas, cuja
ponta tem forma de gancho. É possível juntar duas,
criando uma arma com alcance maior: como uma ação
livre, você pode juntar duas espadas de gancho,
transformando-as em uma única arma, a qual passa a
causar 2d6 de dano e recebe a propriedade
Estendida, mas perde a propriedade Leve.
• Espada Colossal. Uma espada de tamanho excessivo,
inapropriada para o manejo de pessoas comuns. É
necessário possuir pelo menos 20 de força para
manusear uma espada colossal.
• Faixas. Sendo simplesmente faixas enroladas na mão do
portador, essa arma tem o mesmo dano do seu ataque
desarmado, além de contar como se você estivesse
desarmado para o uso de habilidades. As faixas contam
como um conjunto.

146
Um sistema por Setsugiri.
• Kusarigama. Enquanto manuseando uma Kusarigama, você pode usar
sua ação comum para atacar com a foice, causando 1d6 de dano cortante
e sua ação bônus para atacar com o peso, causando 1d6 de dano de
impacto. Você também recebe vantagem para tentar desarmar um
oponente.
• Lança Grande. Caso esteja empunhando uma lança grande, você ataca
com desvantagem se estiver dentro de 1,5 metros do alvo.
• Leque. Você pode alternar entre usar o leque fechado, que causa dano
de impacto, ou o leque aberto, que causa dano cortante. Alternar dentro
de combate é uma ação livre. Enquanto causando fechado, conta como
parte do grupo bastão; enquanto aberto, conta como do grupo faca.
• Manopla. A manopla é um complemento dos punhos. Enquanto estiver
empunhando uma manopla, seu dano desarmado aumenta de 1 para
1d6. Caso seu dano desarmado já seja maior do que o padrão, ele
aumenta em 1 nível ao invés disso. Você não pode ser desarmado.
• Metralhadora. Uma metralhadora possui uma cadência superior de
disparo. Quando realizar um ataque com a metralhadora, você pode
também utilizar a sua ação bônus para realizar um ataque adicional,
consumindo mais uma munição. Utiliza uma ação comum para
recarregar.
• Rede. Acertar um ataque com a rede deixa o alvo enredado, o qual tem o
seu deslocamento reduzido à metade, não pode disparar e recebe -2 na
CA e em ataques. Uma criatura enredada pode tentar escapar com uma
ação completa e um teste de Atletismo ou Acrobacia com CD20. A rede
tem 5 pontos de vida, e se destruída a criatura presa se solta.
• Soco Inglês. O soco inglês potencializa o dano com seus punhos.
Enquanto estiver utilizando um soco inglês, seu dano desarmado
aumenta de 1 para 1d4, causando também 1d4 de dano adicional para
cada dois pontos no seu modificador de força. Caso seu dano desarmado
já seja superior a 1, você apenas recebe os dados de dano adicionais. Um
soco inglês não tem o seu dano aumentado com níveis. Conta como uma
arma de duas mãos por ser um conjunto, um em cada mão.

147
Um sistema por Setsugiri.
DESCRIÇÃO DAS ARMAS
Adaga. Uma faca leve e compacta, Bastão. Um bastão, de madeira ou
afiada e fácil de esconder, sendo de aço, simples mas efetivo. Ocupa
uma favorita de pessoas furtivas por um espaço.
ser útil tanto para a força quanto
Besta Leve. Um arco montado sobre
para a agilidade. Ocupa um espaço.
uma coronha e com um gatilho
Adaga de Aparar. Uma pequena embutido, disparando com maior
adaga feita para ser usada de potência. Uma besta leve precisa
maneira defensiva, pequena e leve, recarregar a cada disparo. Ocupa um
com uma guarda mais ampla e espaço.
proteção para as mãos. Ocupa um
Besta Pesada. Uma versão mais
espaço.
potente e pesada da besta,
Adagas Duplas. Duas adagas presas amplificando na sua potência em
uma a outra através de correntes e troca da agilidade. Uma besta pesada
ligadas ao portador, dificultando o precisa recarregar a cada disparo.
desarme e permitindo golpes rápidos Ocupa dois espaços.
com ambas. Ocupa dois espaços.
Canhão de Mão. Uma arma de fogo
Alabarda. Uma arma longa, compacta, mas devastadora,
composta de uma haste e uma diminuindo um canhão até um
lâmina semelhante à de um machado tamanho fácil de se carregar. Um
presa na ponta. Ocupa dois espaços. canhão de mão precisa recarregar a
cada disparo, utilizando uma ação
Arco Curto. Um arco curto e comum,
comum. Ocupa dois espaços.
normalmente feito de madeira. Não
é necessário recarregar com um arco Chakram. Uma exótica arma de
curto, mas você deve estar utilizando arremesso, com forma circular e
uma aljava carregada com flechas. bordas cortantes.
Ocupa dois espaços.
Chicote. Um chicote forte e
Arco Longo. Um arco reforçado e reforçado, adaptado para combate.
maior, sendo quase do tamanho de Ocupa um espaço.
uma pessoa, assim permitindo
Chicote de Corrente. Um chicote
disparos mais distantes. Não é
composto por correntes metálicas,
necessário recarregar com um arco
tornando-se mais pesado e
longo, mas você deve estar utilizando
destruidor. Ocupa um espaço.
uma aljava carregada com flechas.
Ocupa dois espaços. Chicote Espinhento. Um chicote,
normalmente de couro, coberto com
Azagaia. Uma lança leve e flexível,
espinhos perfurantes. Ocupa um
própria para ser arremessada.
espaço.

148
Um sistema por Setsugiri.
Clava. Uma simples clava, Espada Longa. Uma arma típica para
comumente feita de madeira. Ocupa guerreiros, com uma lâmina reta e
um espaço. longa. Ocupa um espaço.
Clava Pesada. Uma clava ainda maior Faixas. Faixas presas às mãos de um
e mais pesada, com madeira lutador desarmado, protegendo-as e
reforçada. Ocupa dois espaços. podendo ser imbuídas com energia.
Ocupa um espaço.
Corrente de Aço. Uma corrente
pesada de aço e longa, permitindo Foice. Uma pequena foice,
golpes mais distantes. Ocupa um normalmente usada como
espaço. ferramenta, mas também servindo
como arma. Ocupa um espaço.
Dardo. Um dardo leve e simples para
arremessos rápidos. Foice Grande. Uma foice maior,
pensada realmente para o combate.
Escopeta. Uma arma de fogo
Ocupa dois espaços.
devastadora em curto alcance, capaz
de atingir vários inimigos em troca de Kunai. Uma arma comumente
uma recarga lenta. Uma escopeta associada aos ninjas, sendo uma
precisa recarregar a cada dois lâmina de ferro com um furo na
disparos, utilizando uma ação base, boa para arremesso.
comum. Ocupa dois espaços.
Kusarigama. Uma arma japonesa
Espada Colossal. Uma espada de composta por uma foice e um peso,
tamanho enorme e surreal, mas que ambos ligados por uma corrente,
pode ser empunhada por aqueles sendo ótima para desarmar. Ocupa
com uma enorme força. Ocupa um espaço.
quatro espaços.
Lança. Uma arma composta por uma
Espada Curta. O tipo mais comum de haste de madeira e uma ponta
espada, leve e rápida de se afiada, de variáveis materiais. Ocupa
manusear. Ocupa um espaço. um espaço.
Espada de Gancho. Uma espada com Lança Grande. Uma lança ainda mais
forma especial, tendo uma ponta em longa e potente, o que dificulta seu
forma de gancho, o que permite manuseio para ataques próximos.
prender duas para se criar uma arma Ocupa dois espaços.
mais longa. Ocupa um espaço.
Leque. Um leque metálico e
Espada Grande. Uma espada grande cortante, capaz de alternar entre
e pesada, precisando de duas mãos ambos os danos. Tão gracioso
para se empunhar com efetividade. quanto letal. Ocupa um espaço.
Ocupa dois espaços.

149
Um sistema por Setsugiri.
Machado. Uma adaptação do que Pistola. A mais simples arma de fogo,
costumava ser uma ferramenta para facilmente manuseada, mas ainda
se tornar uma arma. Ocupa um letal. Uma pistola precisa recarregar
espaço. a cada doze disparos. Ocupa um
espaço.
Machado Grande. Um machado
maior e com lâmina dupla. Ocupa Rapieira. Uma espada leve com
dois espaços. lâmina fina e perfurante,
favorecendo a agilidade. Ocupa um
Mangual. Uma haste metálica ligada
espaço.
a uma corrente com uma esfera de
aço na ponta. Ocupa um espaço. Rede. Uma rede de material forte e
duradouro, feita para prender
Manopla. Uma manopla feita de aço,
inimigos. Ocupa um espaço.
protegendo as mãos e as
transformando em efetivas armas. Rifle. Um rifle comum de ferrolho,
Ocupa um espaço. com alcance considerável e potência
grande. Um rifle deve recarregar a
Martelo. Uma haste de madeira
cada vinte disparos. Ocupa dois
resistente com uma cabeça de metal
espaços.
na ponta. Ocupa um espaço.
Rifle de Precisão. Um rifle munido
Martelo Grande. Um martelo com
com uma mira telescópica e capaz de
haste estendida e cabeça ainda
realizar tiros a longa distância,
maior. Ocupa dois espaços.
preservando ainda a letalidade. Um
Metralhadora. Uma arma de fogo rifle de precisão deve recarregar a
com disparo rápido e descarga cada cinco disparos. Ocupa dois
potente, carregando várias balas. espaços.
Uma metralhadora precisa
Shuriken. Uma arma de arremesso
recarregar a cada trinta disparos,
japonesa, sendo uma lâmina plana
utilizando uma ação comum. Ocupa
com várias pontas.
dois espaços.
Soco Inglês. Uma soqueira que se
Nunchaku. Dois bastões de madeira
encaixa no dedo como anéis,
conectados por uma corda ou
amplificando o potencial de socos.
corrente. Ocupa um espaço.
Ocupa um espaço.
Nunchaku Pesado. Adicionando peso
Tridente. Uma arma antiga,
e potência, são dois bastões de metal
semelhante a uma lança, mas com a
conectados. Ocupa dois espaços.
sua ponta se dividindo em três.
Ocupa um espaço.

150
Um sistema por Setsugiri.
NÍVEIS DE DANO
Os Níveis de Dano fazem parte de uma mecânica adicional das armas, a qual
permite a melhoria delas, extraindo mais do potencial destrutivo que oferecem.
Certas habilidades e propriedades podem aumentar o nível de dano de uma
arma, seguindo a tabela presente nesta seção.

Por exemplo, uma espada curta tem 1d6 de dano então, caso seu dano seja
aumentado em um nível, ela passará a causar 1d8 de dano.

Também existem certas habilidades, normalmente de inimigos, que podem


diminuir o nível de dano de uma arma, com o intuito de reduzir o potencial de
dano do atacante.

Por exemplo, uma espada curta tem 1d6 de dano então, caso seu dano seja
reduzido em um nível, ela passará a causar 1d4 de dano.

-2 Níveis -1 Nível Padrão +1 Nível +2 Níveis +3 Níveis


1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8

1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 1d10

1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12

1d4 1d6 1d8 ou 2d4 1d10 1d12 2d8

1d6 1d8 1d10 1d12 2d8 2d10

1d8 1d10 1d12 ou 2d6 2d8 2d10 2d12

1d10 2d6 2d8 2d10 2d12 3d10

2d6 2d8 2d10 2d12 3d10 3d12

Caso, de alguma maneira, um personagem consiga aumentar os níveis de dano


além do limite (+3 níveis), ele passa a receber um bônus de +3 em rolagens de
dano com a arma, para cada nível além do máximo.

151
Um sistema por Setsugiri.
UNIFORMES
Os feiticeiros jujutsu, comumente, estarão sempre vestindo seus uniformes –
seja esse o de um aluno, ou trajes mais diferentes para um professor ou
formado – e dentro de jogo eles servem como equivalentes das armaduras,
visto que tal tipo de vestimenta não se mostra tão presente nos tempos
modernos, onde Jujutsu Kaisen se passa.

Caso seu jogo de Feiticeiros & Maldições se passe em um tempo diferente, e


você queira utilizar de armaduras dentro dele, basta conferir a regra opcional
Armaduras, no Capítulo 15: Regras Opcionais.

Um uniforme padrão confere certa defesa a quem estiver o vestindo, mas eles
também podem ser customizados e modificados para conferir diferentes bônus
e propriedades adicionais.

Todo personagem inicia com um uniforme comum, o qual define a Classe de


Armadura de quem estiver o utilizando como 10 + bônus de destreza, o valor
padrão do sistema. O uniforme pode receber modificações para aumentar isso,
de acordo com a tabela de modificações.

As modificações possuem características próprias, sendo elas:


Bônus na Armadura. O bônus na Classe de Armadura que a modificação
concede ao uniforme.
Penalidade. Certas modificações são mais pesadas, colocando uma penalidade
em testes de perícia que utilizem o atributo Destreza, exceto Luta ou Pontaria,
enquanto estivar usando um uniforme com ela.
Custo. Classificando as modificações de acordo com seus benefícios e
complexidade, definido o custo dela.

Um uniforme só pode possuir uma modificação, sendo ela uma


alteração completa da sua forma e base.

152
Um sistema por Setsugiri.
Modificação de Uniforme Bônus na Armadura Penalidade Custo
Revestimento Leve +2 - 1
Revestimento Médio +4 -2 2
Revestimento Robusto +6 -4 3
Sob Medida +1 - 2

Revestimento Leve. Um revestimento leve é colocado no uniforme,


concedendo-o um leve reforço defensivo.
Revestimento Médio. O uniforme tem uma quantidade demorada de
revestimentos colocados, através de algumas placas e camadas adicionais, o
que dá um peso considerável ao uniforme.
Revestimento Robusto. Um revestimento pesado é implementado no uniforme,
com placas fortes, camadas densas e a adição de peças que se assemelham a
armaduras ou coletes, o que o dá um peso equivalente.
Sob Medida. O uniforme é feito sob medida, encaixando-se perfeitamente no
corpo do feiticeiro, beneficiando-o em acrobacias e destacando a sua agilidade.
Enquanto estiver usando um uniforme sob medida, você recebe +2 em testes de
Acrobacia, Furtividade e Reflexos.

153
Um sistema por Setsugiri.
ESCUDOS
Os escudos podem não ser equipamentos muito comuns, mas ainda podem vir a
se mostrar úteis para os feiticeiros, vindo em diferentes formatos e tamanhos.
Cada escudo fornece um bônus na classe de armadura enquanto estiver sendo
empunhado, assim como alguns fornecem uma penalidade, a qual segue a
mesma regra dos uniformes, aplicando-se em testes que utilizam destreza.
Escudos podem ser usados em ataques, com o seu dano especificado entre
parênteses, após o nome do escudo.
Escudo Bônus na Armadura Penalidade Custo
Escudo Leve (1d4) +1 0 1
Escudo Pesado (1d6) +2 -1 1
Escudo Colossal (1d10) +4 -2 3
Escudo Pequeno (1d3) +1 0 2

Escudo Leve. Um pequeno escudo, leve em peso e capaz de auxiliar na defesa


de golpes mais simples.
Escudo Pesado. Um escudo maior e pesado, cobrindo uma parte considerável
do corpo, em troca de uma certa dificuldade no seu manejo.
Escudo Colossal. Um escudo massivo e colossal, cobrindo todo o corpo e com
um uso difícil, principalmente pelo seu pesado exagerado. É necessário pelo
menos 18 de força para utilizar o escudo colossal.
Escudo Pequeno. Um escudo pequeno, otimizado para ser preso ao braço,
mantendo uma mão livre enquanto dá um impulso na guarda. O escudo leve
não ocupa uma das suas mãos, permitindo o manejo de armas de duas mãos
enquanto estiver o usando.

154
Um sistema por Setsugiri.
ITENS ESPECIAIS
Existem certos itens especiais, os quais são confeccionados utilizando energia
amaldiçoada e com o intuito de serem úteis para feiticeiros de diferentes
maneiras. Normalmente estarão disponíveis no estoque/arsenal de um Colégio
de Jujutsu, e uma certa quantidade pode ser obtida gratuitamente, a depender
do grau do feiticeiro. Também podem ser comprados, criados ou
recompensados. Assim como os outros equipamentos, possuem custo variado,
o qual depende do poder do item.

Os itens especiais são divididos em diferentes categorias, para facilitar a sua


organização e a especificação em certas habilidades, talentos e mecânicas. A
categoria de um item é especificada logo após o seu nome, entre colchetes. São
elas:
• Acessórios, que são itens equipados pelos personagens e que, enquanto
em sua posse, concedem efeitos especiais e melhorias.
• Espirituais, criados a partir da conexão, controle e canalização da energia
amaldiçoada pura e de pequenos espíritos amaldiçoados com
funcionalidades específicas.
• Medicinas, sintetizadas com kits de médicos e diferentes substâncias
sendo refinadas e concentradas, cuidando da saúde tanto remediando
quanto prevenindo.
• Misturas, formadas a partir da junção e mistura de elementos e
substâncias, cuja mescla dá um novo efeito, a partir de uma química,
relembrando a alquimia.
• Talismãs, encravados na madeira e entalhados com símbolos e selos de
proteção, que os dão efeitos temporários, imediatos ou que perduram.
A partir da próxima página, todos eles estão listados e divididos em uma
categoria baseada no seu custo.

Misturas e Armas
Uma parcela considerável das
misturas é feita para serem
colocadas em armas, melhorando-
as. Porém, só é possível usar ou
um óleo ou um veneno na arma,
nunca os dois ao mesmo tempo.

155
Um sistema por Setsugiri.
ITENS ESPECIAIS DE CUSTO 1
• Antídoto Simples [Medicina]. Um simples antídoto, capaz de neutralizar
venenos mais leves. Como uma ação bônus, um personagem pode
consumir um antídoto simples, sendo curado da condição envenenado
e/ou qualquer veneno que provenha de uma maldição de terceiro grau
ou inferior.
• Brinco da Comunicação [Acessório]. Um par de brincos imbuídos com
uma técnica de comunicação. Usar um desses brincos permite que o
usuário sintonize com até 10 outras pessoas que também estejam
usando um. Todos sintonizados na mesma conexão conseguem se
comunicar mentalmente desde que estejam dentro de 45 metros.
• Chaveiro Canalizador [Acessório]. Um chaveiro que canaliza energia
amaldiçoada, refinando-a e dificultando resistir. Um personagem com o
chaveiro canalizador tem a CD dos seus testes de resistência aumentado
em 1.
• Injeção Estimulante [Medicina]. Uma injeção criada a partir de uma
mescla de medicina e controle de energia amaldiçoada. Ela tem uma
única carga e a injetar faz com que você receba vantagem em toda
rolagem usando um atributo a sua escolha, exceto Luta e Pontaria,
durante 10 minutos. Dentro de combate, injetar é uma ação bônus.
• Mix Energético Pequeno [Medicina]. Um conjunto de suplementos e
substâncias que conseguem recuperar a energia e vigor físico,
concentrados em uma cápsula. Como uma ação bônus, é possível
consumir o mix, recuperando 3 pontos de vigor.
• Óleo Amolador [Mistura]. Um pequeno recipiente cheio de um óleo que
aumenta o potencial de uma arma, amolando-a. Pode ser aplicado em
duas armas antes de acabar; uma arma coberta com óleo amolador
causa 2 de dano adicional do seu tipo. O óleo dura um dia.
• Óleo Flamejante [Mistura]. Um óleo que deixa a arma extremamente
inflamável, cobrindo-se de chamas com o menor dos esforços. Pode ser
aplicado em duas armas antes de acabar; uma arma coberta com óleo
flamejante causa 2 de dano queimante adicional. O óleo dura um dia.
• Pérola Carregada [Espiritual]. Uma pequena pérola carregada com
energia amaldiçoada, usada para recuperar do próprio estoque. Como
uma ação bônus, é possível consumir a pérola, recuperando 3 pontos de
energia amaldiçoada.

156
Um sistema por Setsugiri.
• Pote de Espírito Curandeiro [Espiritual]. Um pote especial, preenchido
com um pequeno espírito amaldiçoado com capacidades curativas, o
qual foi domado para uso: como uma ação bônus, você pode liberar o
espírito e o comandar a curar uma pessoa dentro de 9 metros de você. A
cura é igual a 3d8+6 pontos de vida, e o espírito se esvai após curar uma
criatura.
• Remédio Simples [Medicina]. Um simples remédio, capaz de forçar uma
reação regenerativa do corpo. Como uma ação comum, é possível
consumir o remédio e gastar seus dados de vida para se curar, com um
limite igual a quatro dados de vida.
• Símbolo de Vida [Talismã]. Uma espécie de pequena ficha ou amuleto,
encravado em madeira e imbuído com energia reversa. Como uma ação
bônus, é possível o destruir para liberar energia em si mesmo, curando-
se em 4d6+4 pontos de vida.
• Talismã de Barreira [Talismã]. Um pequeno talismã que armazena uma
barreira amaldiçoada. Pode usá-lo como uma ação bônus, invocando
quatro paredes, cada uma possuindo 15 pontos de vida e ocupando 1,5
metros cada. Após usado, o talismã se esvai.
• Veneno Comum [Mistura]. Um pote de veneno comum e simples, mas
efetivo, o qual pode ser usado para cobrir armas. Um pote pode cobrir
até duas armas; uma arma coberta com veneno comum causa 2 de dano
venenoso adicional.
• Veneno Debilitante [Mistura]. Um pote de veneno cujo foco é atingir o
corpo, debilitando-o. Um pote pode cobrir até duas armas; quando um
ataque com uma arma coberta com veneno debilitante acertar, o alvo do
ataque deve realizar um teste de resistência de Fortitude com CD12 +
bônus de maestria de quem o criou + bônus do atributo usado pelo
portador da arma; caso falhe, a criatura tem o seu movimento reduzido
pela metade. O veneno dura até que esse efeito seja aplicado uma
quantidade de vezes igual ao bônus de maestria de quem o criou.
• Veneno Intenso [Mistura]. Um pote de veneno intenso e concentrado,
com o propósito de invadir o corpo do alvo. Um pote pode cobrir até
duas armas; quando um ataque com uma arma coberta com veneno
intenso acertar, o alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude
com CD12 + bônus de maestria de quem o criou + bônus do atributo
usado pelo portador da arma; caso falhe, a criatura recebe a condição
Envenenado, a qual dura uma rodada. O veneno dura até que esse efeito
seja aplicado uma quantidade de vezes igual ao bônus de maestria de
quem o criou.

157
Um sistema por Setsugiri.
ITENS ESPECIAIS DE CUSTO 2
• Amuleto do Vislumbre [Acessório]. Um amuleto amaldiçoado, que
fornece ao portador capacidade de vislumbrar tudo ao seu redor com
perfeição, superando dificuldades. O usuário desse item recebe visão no
escuro com alcance de 9 metros, além de um bônus de +3 em rolagens
de Percepção. Além disso, uma vez ao dia, você pode, como uma ação
bônus, se tornar capaz de enxergar com os olhos fechados por 1 minuto.
• Antídoto Intermediário [Mistura]. Um antídoto de complexidade
mediana, que consegue neutralizar toxinas de maior nível. Como uma
ação bônus, um personagem pode consumir um antídoto intermediário,
sendo curado da condição envenenado e/ou qualquer veneno que
provenha de uma maldição de primeiro grau ou inferior.
• Apanhador de Saúde [Acessório]. Um pequeno amuleto com formato
semelhante ao de um apanhador de sonhos, o qual atraí boas energias.
Sempre que um portador do acessório for curado, recebe +1 de cura por
dado, com um limite de cura adicional igual ao seu bônus de maestria.
• Bracelete do Vigor [Acessório]. Um bracelete que entra em sintonia com
o corpo e acentua o físico, concedendo um maior vigor para o seu
portador. Enquanto estiver utilizando o bracelete do vigor, os seus
pontos de vida máximos aumentam em 10.
• Conjunto de Pérolas Carregadas [Espiritual]. Um conjunto de pérolas
carregadas com energia amaldiçoada. Como uma ação bônus, é possível
consumir o conjunto de pérolas, recuperando 6 pontos de energia
amaldiçoada.
• Faixa de Foco [Acessório]. Uma faixa que quando presa ao seu portador
o permite focar e manter a concentração. Você recebe um bônus de +3
em testes para manter a concentração e, duas vezes por dia, você pode
escolher não perder a concentração ao invés de realizar um teste.
• Mix Energético Médio [Medicina]. Um conjunto reforçado de
suplementos e substâncias que aumentam a recuperação do vigor físico.
Como uma ação bônus, é possível consumir o mix, recuperando 6 pontos
de vigor.
• Pote de Espírito Curandeiro Elevado [Espiritual]. Um pote com um
espírito curandeiro de nível elevado, com capacidades amplificadas:
como uma ação bônus, você pode liberar o espírito e o comandar a curar
uma pessoa dentro de 12 metros de você. A cura é igual a 4d12+12, e o
espírito se esvai após curar uma criatura.

158
Um sistema por Setsugiri.
• Pulseira Magistral [Acessório]. Uma pulseira cujas propriedades
conseguem extrair mais as capacidades de quem a usar, melhorando
uma perícia. Enquanto estiver usando a pulseira magistral, o usuário
recebe Maestria em uma perícia a sua escolha.
• Remédio Intermediário [Medicina]. Um remédio mais complexo, capaz
de forçar uma reação regenerativa avançada no corpo. Como uma ação
comum, é possível consumir o remédio e gastar seus dados de vida para
se curar, com um limite igual a oito dados de vida.
• Revigorante [Medicina]. Um remédio que é capaz de retirar o cansaço
excessivo do corpo daquele que o consome. Como uma ação bônus,
pode tomar um revigorante, removendo um nível de exaustão e fazendo
com que o remédio se desmanche.
• Símbolo de Vida Florescente [Talismã]. Uma ficha ou amuleto encravado
em madeira e com quantidades modestas de energia reversa, o que dá
um sutil brilho e calor. Como uma ação bônus, é possível o destruir para
liberar energia em si mesmo, curando-se em 6d8+12 de vida.
• Talismã de Barreira Superior [Talismã]. Melhorando no talismã de
barreira, ela é tecida com mais cuidado e foco em uma maior agilidade.
Pode usá-lo como uma ação bônus ou como uma reação, invocando
quatro paredes, cada uma possuindo 25 pontos de vida e ocupando 1,5
metros cada. Após usado, o talismã se esvai.
• Talismã Protetivo [Talismã]. Um talismã confeccionado com foco na
proteção contra uma fonte específica. Enquanto estiver usando o talismã
protetivo, o usuário recebe resistência a um tipo de dano elemental a sua
escolha. Só se pode utilizar um talismã por vez.
• Veneno Desnorteante [Mistura]. Um pote de veneno cuja composição
foca em atingir o sistema nervoso de uma criatura. Um pote pode cobrir
até duas armas; quando uma arma coberta com o veneno desnorteante
acertar, o alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude com
CD12 + bônus de maestria de quem o criou + bônus do atributo usado
pelo portador da arma; caso falhe, a criatura recebe a condição
Desprevenido, a qual dura uma rodada. O veneno dura até que esse
efeito seja aplicado uma quantidade de vezes igual ao bônus de maestria
de quem o criou.

159
Um sistema por Setsugiri.
ITENS ESPECIAIS DE CUSTO 3
• Anéis do Conhecimento [Acessório]. Um conjunto de peculiares anéis,
forjados e imbuídos com energia amaldiçoada e conhecimentos,
prendendo-se na pele e se conectando ao usuário. Os anéis aumentam o
valor de Sabedoria do usuário em 2, podendo superar o seu limite de
atributo, até o máximo de 30.
• Antídoto Absoluto [Medicina]. Um antídoto absoluto, confeccionado
com a mais refinada medicina, capaz de neutralizar qualquer veneno ou
toxina. Como uma ação bônus, um personagem pode consumir um
antídoto absoluto, sendo curado da condição envenenado e/ou qualquer
veneno que provenha de uma maldição de qualquer grau, inclusive
especial.
• Bracelete da Força [Acessório]. Firme e forjado a partir do mais forte
aço, esse bracelete aumenta o valor de Força do usuário em 2, podendo
superar o seu limite de atributo, até o máximo de 30.
• Bracelete do Vigor Superior [Acessório]. Uma versão superior do
bracelete do vigor, concedendo ainda mais vitalidade e vigor ao
portador. Enquanto estiver utilizando o bracelete do vigor superior, os
seus pontos de vida máximos aumentam em 15.
• Chaveiro Absorsor [Acessório]. Um pequeno adereço espiritual,
semelhante a um chaveiro, o qual é capaz de absorver energia
amaldiçoada a partir de vestígios. Sempre que eliminar um inimigo que
possua energia amaldiçoada ou seja formado por energia, você recupera
2 pontos de energia amaldiçoada.
• Cinturão do Inabalável [Acessório]. Um robusto cinturão metálico, com
uma correnteza de energia amaldiçoada que é transmitida e reforça o
físico do usuário. O cinturão aumenta o valor de Constituição do usuário
em 2, podendo superar o seu limite de atributo, até o máximo de 30.
• Domínio Simples Contido [Talismã]. Um pequeno tubo com um domínio
simples armazenado. Pode ser usado como uma ação comum, erguendo
um domínio simples sem custo de energia, o qual se mantém por até 2
rodadas, protegendo apenas o portador do item. Após ser usado, o tubo
se torna inútil, com a técnica armazenada se esvaindo.
• Faixas Céleres [Acessório]. Várias faixas leves e quase transparentes, as
quais quando amarradas em uma pessoa, usam da energia imbuída para
estimular os reflexos e agilidade. As faixas aumentam o valor de Destreza
do usuário em 2, podendo superar o seu limite de atributo, até o máximo
de 30.

160
Um sistema por Setsugiri.
• Laço da Vida [Espiritual]. Um pequeno laço vermelho, imbuído com
quantidades excessivas de energia reversa. Um feiticeiro que tenha o
laço preso a si é capaz de se prender a vida: caso um personagem com
um laço da vida vá morrer, tal morte é ignorada e o laço se desgasta,
sumindo.
• Mistura Profana [Mistura]. Uma mistura profana, composta a partir de
energia amaldiçoada concentrada e em estado ativo, capaz de estimular
o fluxo interno de energia de um feiticeiro, mas possuindo um preço.
Como uma ação comum, pode-se consumir a mistura profana, reduzindo
o custo de todas as habilidades que utilizem energia amaldiçoada em 1
ponto, durante uma cena. Após o fim da cena, você também recebe um
nível de exaustão
• Mix Energético Grande [Medicina]. Uma pílula robusta e com
concentrações extremas de substâncias que recuperam o físico e vigor.
Como uma ação bônus, é possível consumir o mix, recuperando 10
pontos de vigor.
• Ornamento Fascinante [Acessório]. Um ornamento com joias e uma
beleza notável, além de um toque do jujutsu para o conceder um aspecto
agradável que um acessório não poderia alcançar normalmente. O
ornamento aumenta o valor de Carisma do usuário em 2, podendo
superar o seu limite de atributo, até o máximo de 30.
• Pingente do Intelecto [Acessório]. Leve, sutil e coberto de inscrições
anciãs, esse pingente aumenta o valor de Inteligência do usuário em 2,
podendo superar o seu limite de atributo, até o máximo de 30.
• Pomada Reforçadora [Medicina]. Uma pomada especial capaz de
reforçar o corpo contra danos específicos. Um recipiente de pomada
pode ser aplicado em até três pessoas. Uma pessoa que tenha a pomada
aplicada recebe resistência a um tipo de dano a sua escolha até o
próximo descanso. Caso a pessoa já seja resistente, a pomada forma uma
camada protetiva: o dano de uma quantidade de ataques cujo dano seja
do tipo escolhido, igual ao bônus de maestria do criador do item, é
reduzido a zero; após isso, recebe-se 15 de redução de dano contra o
tipo escolhido até o próximo descanso, com a pomada se desgastando
após isso. Dentro de combate, aplicar a pomada é uma ação comum.
• Pote de Espírito Curandeiro Transcendido [Espiritual]. Um pote com um
espírito curandeiro que transcende os limites, com capacidades quase
máximas: como uma ação bônus, você pode liberar o espírito e o
comandar a curar uma pessoa dentro de 18 metros de você. A cura é
igual a 8d12+24 e pode se remover uma condição da criatura curada, e o
espírito se esvai após curar uma criatura.

161
Um sistema por Setsugiri.
• Pulseira Primacial [Acessório]. Uma pulseira especial, a qual consegue
levar além uma perícia do usuário. Enquanto estiver usando a pulseira
primacial, o usuário se torna especialista em uma perícia a sua escolha,
exceto Luta e Pontaria, desde que já possua maestria nela.
• Remédio Complexo [Medicina]. Um remédio de criação complexa. Como
uma ação comum, é possível consumir o remédio e gastar seus dados de
vida para se curar, com um limite igual a doze dados de vida.
• Terço de Pérolas Carregadas [Espiritual]. Um terço criado a partir de
pérolas carregadas com energia amaldiçoada. Como uma ação bônus, é
possível consumir o terço, recuperando 10 pontos de energia
amaldiçoada.
• Veneno Maldito [Mistura]. Um veneno feito a partir de uma substância
semelhante ao sangue de maldições, com propriedades extremamente
nocivas. Um pote pode cobrir até duas armas; quando uma arma coberta
com o veneno maldito acertar, o alvo deve realizar um teste de
resistência de Fortitude com CD14 + bônus de maestria de quem o criou
+ bônus do atributo usado pelo portador da arma; caso falhe, a criatura
recebe a condição Exposto, a qual dura duas rodadas, e fica condenado
até o final da cena. O veneno dura até que esse efeito seja aplicado uma
quantidade de vezes igual ao bônus de maestria de quem o criou.

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Um sistema por Setsugiri.
ITENS ESPECIAIS DE CUSTO 4
• Elixir da Vida [Medicina]. Sendo o suprassumo da medicina, o elixir da
vida incita uma vitalidade sem precedentes naquele que o consumir.
Como uma ação bônus, é possível consumir o elixir da vida, podendo usar
todos os seus dados de vida para se curar, somando o dobro do seu
modificador de constituição em cada um; você recebe vantagem e +10
em rolagens de Fortitude pelo resto da cena, assim como em Integridade.
• Lágrima de Shinigami [Mistura]. O mais letal veneno já conhecido, capaz
de imbuir uma arma com tamanha letalidade que passou a ser conhecido
como a lágrima de um shinigami. Devido a sua escassez, um pote de
lágrima de shinigami pode cobrir apenas uma arma; quando uma arma
coberta com a lágrima de shinigami acertar, o alvo deve realizar um teste
de resistência de Fortitude com CD20 + bônus de maestria de quem o
criou + o bônus do atributo usado pelo portador da arma; caso falhe, a
criatura recebe a condição Amaldiçoado até o final da cena, se suceder,
recebe apenas as condições Amedrontado e Exposto, as quais duram
duas rodadas. Uma criatura amaldiçoada gasta 2 pontos de energia a
mais sempre que usar energia amaldiçoada e tem a sua CA diminuída em
4. Enquanto o veneno durar, a arma também causa 3d10 de dano
adicional Ácido ou Necrótico, a escolha do portador. O veneno dura até
que esse efeito seja aplicado uma quantidade de vezes igual a metade do
bônus de maestria de quem o criou.
• Pote de Espírito da Vida [Espiritual]. Um pote com um misterioso
espírito que é constituído de pura energia reversa, ao invés de energia
amaldiçoada, servindo como uma fonte de vida: como uma ação bônus,
você pode liberar o espírito e o comandar a curar uma pessoa dentro de
36 metros de você. A cura restaura completamente os pontos de vida da
criatura e remove qualquer condição e veneno que ele possua.
• Símbolo de Vida Absoluta [Espiritual]. Encravado e entalhado com os
símbolos de absoluta saúde e vida, esse símbolo consegue canalizar em
sua máxima a vida. Como uma ação livre, é possível o destruir para
liberar energia em si mesmo, recuperando todos os seus pontos de vida,
até o máximo, além de receber pontos de vida temporários igual ao triplo
do seu nível de personagem.
• Talismã do Ápice [Talismã]. Um talismã que quando destruído liberta
uma quantidade excessiva de energia, a qual é direcionada a um atributo
específico do usuário. Ao usar o talismã, o valor de um atributo a sua
escolha se torna 30 durante uma hora e ele se quebra.

163
Um sistema por Setsugiri.
KITS DE FERRAMENTAS
O jujutsu não é a única habilidade desenvolvida por feiticeiros, existindo uma
vasta gama de diferentes ferramentas que podem ser exploradas e dominadas
para permitir a confecção de itens e complementos úteis. Kits de Ferramenta
são utilizados durante descansos ou grandes intervalos, chamados de
interlúdios, e permitem em sua maioria a criação de certos itens ou possuem
sua própria mecânica.

Um personagem só pode utilizar um kit de ferramenta no qual possua


maestria, recebendo assim a sua respectiva perícia de Ofício, a qual também é
utilizada em testes de perícia que envolvam o uso do kit.

Vários dos kits podem ser utilizados para se criar itens especiais durante um
Interlúdio (Capítulo 13). Um personagem é capaz, durante o interlúdio, de
escolher o foco de Criação de Itens, melhor explicada no respectivo capítulo.
Entretanto, certos kits possuem uma limitação especificada de quantos itens
podem ser criados o utilizando, devido à complexidade do que ele cria.

Sempre que se for criar um item, é necessária uma rolagem da perícia de Ofício,
com o kit usado. A CD dos testes varia, e está informada na descrição de cada
kit. Caso você falhe no teste, você pode trocar uma oportunidade de criação
para ter outra chance de realizar o mesmo teste.

Existem limitações nos itens que podem ser criados por um personagem:
• Personagens de nível 1 a 5 podem criar itens de custo 1.
• Personagens de nível 6 a 10 podem criar itens de custo 1 e 2.
• Personagens de nível 11 a 15 podem criar itens de custo a 1 a 3.
• Personagens de nível 16 a 20 podem criar itens de custo 1 a 4.

FERRAMENTAS DE ALFAIATE
O kit de ferramentas de alfaiate é focado na criação de acessórios especiais,
feitos sob medida com o uso da habilidade manual e do jujutsu. Entretanto,
criar acessórios amaldiçoados é complexo e custoso: do nível 1 ao 9, você só
pode criar 1 acessório por interlúdio; a partir do nível 10 você pode criar 2
acessórios por interlúdio.

Ao se tentar criar um acessório, realiza-se um teste de Ofício (Alfaiate), cuja


dificuldade é:
• 15 para acessórios de custo 1.
• 25 para acessórios de custo 2.
• 35 para acessórios de custo 3.
• 50 para acessórios de custo 4.

164
Um sistema por Setsugiri.
FERRAMENTAS DE ALQUIMIA
O kit de ferramentas de alquimia possibilita misturar elementos e substâncias
para criar algo novo, podendo ser tanto venenos quanto misturas com efeitos
diferenciados. Possuir maestria em ferramentas de alquimia permite criar
itens especiais do tipo Mistura; não há um limite de quantas misturas podem
ser criadas.

Ao se tentar criar uma mistura, realiza-se um teste de Ofício (Alquimia), cuja


dificuldade é:
• 15 para misturas de custo 1.
• 20 para misturas de custo 2.
• 25 para misturas de custo 3.
• 35 para misturas de custo 4.

FERRAMENTAS DE ARMEIRO
O kit de ferramentas de armeiro é o principal para se manter os equipamentos
em um bom estado, realizando a sua manutenção e otimização, permitindo
assim que o máximo do seu potencial seja extraído.

Durante um descanso curto, um personagem com maestria em ferramentas de


armeiro pode melhorar temporariamente uma quantidade de equipamentos
igual ao seu bônus de maestria; em um descanso longo, essa quantidade é igual
ao dobro. Uma arma melhorada adiciona o bônus de maestria do armeiro em
rolagens de dano; um escudo melhorado adiciona o bônus de maestria do
armeiro no seu bônus na Classe de Armadura. As melhorias duram até o
próximo descanso ou com algum desgaste extremo, definido pelo Narrador.

FERRAMENTAS DE CANALIZADOR
O kit de ferramentas de canalizador é um conjunto de peculiares amuletos,
pérolas e outros itens espirituais, que permitem canalizar energia amaldiçoada
e alguns espíritos amaldiçoados menores em itens. Possuir maestria em
ferramentas de canalizador permite criar itens especiais do tipo Espiritual; não
há um limite de quantos itens espirituais podem ser criados.

Ao se tentar criar um item espiritual, realiza-se um teste de Ofício


(Canalização), cuja dificuldade é:
• 15 para itens espirituais de custo 1.
• 20 para itens espirituais de custo 2.
• 25 para itens espirituais de custo 3.
• 35 para itens espirituais de custo 4.

165
Um sistema por Setsugiri.
FERRAMENTAS DE COZINHEIRO
O kit de ferramentas de cozinheiro dá a capacidade de extrair ao máximo
habilidades culinárias, criando refeições da maior qualidade, as quais passam a
até mesmo conferir benefícios para aqueles que as consumirem.

Ter maestria em ferramentas de cozinheiro permite produzir refeições com


propriedades especiais. Durante um descanso curto, um personagem com
maestria nas ferramentas de cozinheiro pode criar uma refeição com uma
quantidade de propriedades igual a metade do seu bônus de maestria; em um
descanso longo, o valor é igual ao bônus de maestria. As propriedades são as
seguintes:
• Cativante. Consumir uma refeição cativante concede pontos de alma
temporários igual a 5 multiplicado pelo bônus de maestria do cozinheiro.
• Energética. Consumir uma refeição energética concede energia
amaldiçoada temporária igual ao dobro do bônus de maestria do
cozinheiro.
• Leve. Consumir uma refeição leve concede um aumento na quantidade
de movimento igual a 1,5 metros multiplicado pela metade bônus de
maestria do cozinheiro. Esse efeito dura até o próximo descanso.
• Nutritiva. Consumir uma refeição nutritiva concede um bônus de 2d3 em
uma quantidade de testes de resistência igual ao dobro do bônus de
maestria do cozinheiro.
• Picante. Consumir uma refeição picante concede um bônus em rolagens
de acerto igual a metade do bônus de maestria do cozinheiro. Esse bônus
dura até o próximo descanso.
• Reforçada. Consumir uma refeição reforçada concede um bônus na
Classe de Armadura igual ao bônus de maestria do cozinheiro. Esse bônus
dura até o próximo descanso.
• Refrescante. Consumir uma refeição refrescante permite que quem a
comeu faça as próximas rolagens de perícia com vantagem, uma
quantidade de vezes igual ao bônus de maestria do cozinheiro.
• Revigorante. Consumir uma refeição revigorante concede pontos de vida
temporários igual a 5 multiplicado pelo bônus de maestria do cozinheiro.

166
Um sistema por Setsugiri.
FERRAMENTAS DE ENTALHADOR
O kit de ferramentas de entalhador junta instrumentos e utensílios utilizados na
arte de se entalhar e encravar, a qual quando unida a energia amaldiçoada
permite criar amuletos e talismãs. Possuir maestria em ferramentas de
entalhador permite criar itens especiais do tipo Talismã; não há um limite de
quantos talismãs podem ser criados.

Ao se tentar criar um talismã, realiza-se um teste de Ofício (Entalhe), cuja


dificuldade é:
• 15 para talismãs de custo 1.
• 20 para talismãs de custo 2.
• 25 para talismãs de custo 3.
• 35 para talismãs de custo 4.

FERRAMENTAS DE FERREIRO
O kit de ferramentas de ferreiro é utilizado na criação e melhoria de armas e
escudos, eventualmente utilizando do jujutsu para as transformar em
ferramentas amaldiçoadas. Possuir maestria nas ferramentas de ferreiro
permite criar tanto equipamentos comuns quanto ferramentas amaldiçoadas.

Ao se tentar criar um equipamento comum, realiza-se um teste de ofício


(Ferreiro), cuja dificuldade é:
• 15 para equipamentos de custo 1.
• 20 equipamentos de custo 2.
• 25 para equipamentos de custo 3.
• 30 para equipamentos de custo 4.

Ao se tentar criar ou melhorar uma ferramenta amaldiçoada, segue-se o guia e


as dificuldades especificadas no Capítulo 6: Itens e Ferramentas Amaldiçoadas.

FERRAMENTAS DE MÉDICO
O kit de ferramentas de médico permite cuidar efetivamente da saúde, além de
sintetizar substâncias medicinais refinadas, criando antídotos ou remédios.
Possuir maestria nas ferramentas de médico permite criar itens especiais do
tipo Medicina; não há um limite de quantas medicinas podem ser criadas.

Ao se tentar criar uma medicina, realiza-se um teste de Ofício (Médico), cuja


dificuldade é:
• 15 para medicinas de custo 1.
• 25 para medicinas de custo 2.
• 25 para medicinas de custo 3.
• 35 para medicinas de custo 4.

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Um sistema por Setsugiri.
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Um sistema por Setsugiri.
FERRAMENTAS AMALDIÇOADAS
Como já explicado, os feiticeiros necessitam de constantemente imbuir suas
armas com energia amaldiçoada, assim os permitindo atingir maldições de
maneira adequada e dar o devido fim para ameaças que venham de usuários de
energia. Com um mundo onde a energia é tão presente, era inevitável que
novas ferramentas surgissem a partir dela e dos já comuns equipamentos, assim
resultando em algo novo, que são as Ferramentas Amaldiçoadas.

Ferramentas Amaldiçoadas são equipamentos infundidos com energia


amaldiçoada. Diferente de armas cobertas por energia, as ferramentas
amaldiçoadas chegam a possuir propriedades especiais e um poder e potência
superior, devido a constante exposição à energia.

Todo ser humano é capaz de manejar ferramentas amaldiçoadas e assim


conseguir combater espíritos amaldiçoados mesmo sem possuir energia.
Entretanto, parte do seu funcionamento pode ser dependente da energia, o que
não seria aproveitado nas mãos de quem não é usuário dela.

Assim como feiticeiros e maldições, as ferramentas amaldiçoadas são divididas


em graus, variando do primeiro até o quarto. Existem também as ferramentas
amaldiçoadas de grau especial, as quais costumam ter uma técnica amaldiçoada
imbuída nelas e um poder extremo. Também existem ferramentas que não são
necessariamente equipamentos, mas sim complementos poderosos e
importantes, como selos, cordas ou anexos para armas.

Dentro do Jujutsu, um dos principais No RPG, é comum que todos os


usos para as ferramentas personagens tenham ferramentas
amaldiçoadas é auxiliar amaldiçoadas, variando apenas
aqueles com menor nível no tipo que portarão e como
de energia, como os serão usadas.
restringidos, ou aqueles
com técnicas que não sejam
tão poderosas, forçando-os
a se desenvolver em outros
campos para compensar.

169
Um sistema por Setsugiri.
Em Feiticeiros e Maldições, as ferramentas amaldiçoadas podem tanto ser
encontradas durante as missões, sendo previamente criadas pelo Narrador ou
retiradas das adaptadas no Livro Básico, como podem também ser criadas pelos
próprios personagens, através de duas maneiras principais.

Os Restringidos recebem acesso garantido a várias ferramentas amaldiçoadas,


através do seu Arsenal Amaldiçoado, por serem vitais para a especialização.
Essas ferramentas, narrativamente, podem ser fornecidas pelo próprio Colégio
de Jujutsu ou estarem ligadas ao passado, família ou linhagem do personagem.
Sistematicamente, o Restringido ainda pode escolher como essas ferramentas
serão em sua montagem e propriedades.

A outra maneira de se obter ferramentas amaldiçoadas é as criando com o uso


das ferramentas apropriadas – Ferramentas de Ferreiro – que um personagem
deve dominar. Nesse caso, o personagem que consegue usar as ferramentas de
ferreiro deve passar por um processo de criação, explicado mais a frente, o qual
pode ser difícil e até mesmo acarretar em falhas críticas. Sendo criada pelo
próprio personagem, ele também decide como ela será.

Foi mencionado que tanto no caso do restringido quanto do ferreiro, a


ferramenta é montada pelo jogador, mas agora é necessário explicar
como isso de fato acontece: conforme uma ferramenta amaldiçoada
aumenta de grau, ela recebe benefícios garantidos, que são concedidos
para todas só por atingir aquele nível, mas também recebe
propriedades, que são únicas e influenciam no equipamento.
Sempre que uma ferramenta receber uma propriedade, deve-se
escolher uma das presentes na lista, a qual é diferente para
armas, uniformes e escudos. Certas propriedades possuem pré-
requisitos que devem ser atendidos.

Dentro do sistema de Feiticeiros e Maldições, não existem


ferramentas amaldiçoadas pré-definidas, exceto pelas de
grau especial, adaptando aquelas mostradas na obra
original. O motivo disso é que apenas as de grau
especial têm algo único, enquanto as outras são mais
genéricas, recebendo o seu valor e individualidade a
partir do portador e a sua ligação com ela.

170
Um sistema por Setsugiri.
CRIANDO FERRAMENTAS AMALDIÇOADAS
Ferramentas Amaldiçoadas são criadas por ferreiros que conhecem bem a
energia amaldiçoada e demonstram grande agilidade manual, mesclando ambas
as capacidades para criar equipamentos especiais imbuídos com a energia de
maneira impecável. Todo equipamento genérico (armas, uniformes e escudos),
pode ser transformado em uma ferramenta amaldiçoada, além de ter o seu
nível elevado: é tudo uma questão de habilidade do artesão por trás dela, pois o
processo se torna cada vez mais difícil e arriscado.

Para que um personagem possa transformar equipamentos genéricos em


ferramentas amaldiçoadas é necessário possuir duas maestrias: Ferramentas de
Ferreiro, representando a habilidade manual e o conhecimento sobre os itens
manuseados, e na perícia Feitiçaria, devido ao controle necessário sobre a
energia amaldiçoada para se imbuir.

Não são necessários materiais, apenas habilidade. O tempo necessário é


variável, normalmente sendo feito nas pausas entre uma missão e outra, mas a
dificuldade e o risco são fixos. Cada grau possui uma dificuldade para os testes
realizados, além de uma quantidade de vezes que se pode falhar antes que o
equipamento seja destruído.

Para se realizar o processo, são necessárias duas rolagens:


• A primeira rolagem representa a parte física do processo, utilizando as
Ferramentas de Ferreiro em posse do personagem. Tal rolagem utiliza a
perícia Ofício (Ferreiro).
• A segunda rolagem representa a energia sendo imbuída e mesclada no
equipamento, a partir dos conhecimentos e da habilidade de manuseio.
Tal rolagem utiliza a perícia Feitiçaria.
Para que o processo seja completo, é necessário suceder em ambos os testes.
Caso haja falhas, elas serão contabilizadas para o limite antes da quebra, e o
processo pode ser repetido até ser completo ou o equipamento quebrar. As
falhas são do equipamento, e não do ferreiro realizando o processo; logo, trocar
quem realiza o processo não reinicia a contagem.
Abaixo há uma tabela com o bônus de maestria necessário para se tentar o
processo para cada grau de ferramenta, assim como a dificuldade e o limite de
falhas até a quebra, colocado entre parênteses ao lado.

171
Um sistema por Setsugiri.
Grau de Ferramenta Maestria Necessária Dificuldade do Teste
Quarto +2 15
Terceiro +3 20 (Limite de 5 Falhas)
Segundo +4 25 (Limite de 4 Falhas)
Primeiro +5 30 (Limite de 3 Falhas)
Especial +6 40 (Limite de 2 Falhas)

Assim como o risco cresce conforme o grau se torna maior, a recompensa


também. Ferramentas de grau mais alto recebem mais benefícios e
características especiais. Esta é a tabela com quais benefícios cada grau concede
para a ferramenta amaldiçoada, caso seja uma arma:

Grau de Arma Benefícios


Quarto Adiciona +1 no acerto e +1 no dano.
Terceiro Recebe uma propriedade.
Segundo Adiciona +1 no acerto e +1 no dano, recebe uma propriedade.
Primeiro Adiciona +2 no acerto e +2 no dano, recebe duas propriedades.
Especial Concede uma habilidade única.

Os benefícios de cada grau são cumulativos. Logo, sempre que uma ferramenta
amaldiçoada sobe de grau, ela mantém os benefícios do grau anterior e recebe
os do próximo.
Uniformes e escudos também podem ser transformados em ferramentas
amaldiçoadas. Embora o processo seja o mesmo, os benefícios são diferentes,
assim como as propriedades que podem receber, sendo especificadas e
descritas em tabelas na próxima página. Os benefícios continuam sendo
cumulativos tanto para uniformes quanto para escudos, com as mesmas regras
das armas.

172
Um sistema por Setsugiri.
Grau do Escudo Benefícios
Quarto Recebe +1 no bônus de CA.

Terceiro Recebe +1 no bônus de CA e uma propriedade.

Segundo Recebe uma propriedade e 2 de RD a dano físico.

Primeiro Recebe uma propriedade e 3 de RD a dano físico.

Especial Concede uma habilidade única.


RD = Redução de Dano

Grau do Uniforme Benefícios


Quarto Aumenta o bônus na CA em 2 ou reduz a penalidade em 1.

Terceiro Recebe uma propriedade.

Segundo Recebe uma propriedade.

Primeiro Recebe uma propriedade.


Especial Concede uma habilidade única.
CA = Classe de Armadura

Ao atingir o grau especial, uma ferramenta amaldiçoada sempre receberá uma


habilidade única, a qual deve ser criada pelo jogador, juntamente do Narrador.
Após a lista de propriedades, há uma seção dedicada para as ferramentas de
grau especial.

173
Um sistema por Setsugiri.
PROPRIEDADES PARA ARMAS
• Adaptada. Você pode escolher um novo atributo para ser o atributo
usado ao manejar a arma. Ele deve ser um atributo físico: força, destreza
ou constituição. O atributo passa a ser usado tanto em rolagens de
ataque quanto em rolagens de dano.
• Afiada. Uma arma afiada ao limite, capaz de causar sangramento com a
precisão. Essa propriedade só pode ser colocada em armas que causem
dano cortante. Ao acertar um ataque crítico com uma arma afiada, inflige
a condição Sangramento na criatura. O dano do sangramento é igual a
Xd6, onde X é o seu bônus de maestria, e a CD segue o cálculo padrão. A
condição dura até a criatura afetada suceder no teste.
• Amplificadora. A sua ferramenta amaldiçoada se torna capaz de
amplificar a capacidade da sua técnica, estando conectada a ela. Sempre
que causar dano com uma habilidade de técnica ou marcial, ela causa um
dado de dano adicional do mesmo tipo.
• Armazenadora. A ferramenta amaldiçoada pode guardar até 5 Pontos de
Energia Amaldiçoada no seu interior, armazenados durante um descanso.
O personagem pode usá-los livremente.
• Balanceada. Uma ferramenta perfeitamente balanceada para permitir
uma mobilidade maior, concedendo ao portador um bônus de +2 em
rolagens de atletismo e acrobacia.
• Canalizadora. A ferramenta amaldiçoada serve como uma forma de
canalizar a sua energia amaldiçoada. A CD dos testes para resistir às suas
aptidões amaldiçoadas e de técnica aumenta em 1.
• Catalisadora. A ferramenta tem suas capacidades de concentrar energia
ampliada, catalisando-a ainda mais. A CD dos testes para resistir às suas
aptidões amaldiçoadas e de técnica passa a aumentar em 3, ao invés de
1. [Requer Canalizadora]
• Certeira. O valor de crítico da arma diminui em um. Uma arma não pode
ser certeira e destruidora ao mesmo tempo.
• Compartimento. Um compartimento é criado na arma, o qual pode
armazenar um item de Mistura que seja um óleo ou um veneno. Durante
o combate, você pode usar cobrir a arma com a mistura armazenada
como uma ação livre, consumindo-o.
• Defensora. Enquanto estiver manuseando a arma, sua Classe de
Armadura aumenta em 2. Pode ser pega até três vezes.
• Destruidora. A arma causa um dado de dano adicional em um acerto
crítico. Uma arma não pode ser destruidora e certeira ao mesmo tempo.
• Discreta. Uma arma fácil de se esconder. Recebe +3 em rolagens de
Furtividade enquanto estiver a manejando.

174
Um sistema por Setsugiri.
• Drenadora. A ferramenta se torna capaz de drenar energia após
exorcizar. Ao matar um inimigo que seja uma maldição, portando uma
ferramenta com a propriedade drenadora, o portador recupera 2 pontos
de energia amaldiçoada.
• Elemental. A arma é constantemente imbuída com um elemento, até
alcançar um ponto em que esse elemento se torna característico dela.
Você pode trocar o tipo de dano da arma para um dano elemental a sua
escolha.
• Fidedigna. Adiciona +2 as rolagens de dano da arma.
• Harmonizada. Uma ferramenta harmonizada com a energia, a qual
consegue gerar um pouco mais diante um acerto preciso. Sempre que
acertar um ataque crítico você ganha 1 ponto de energia temporário.
• Imponente. Sua ferramenta tem um aspecto imponente e ameaçador.
Enquanto estiver portando uma arma com a propriedade imponente, o
portador recebe um bônus de +3 em rolagens de Intimidação.
• Infalível. Adiciona +2 as rolagens de dano da arma. [Requer Fidedigna]
• Longa. O alcance de arma aumenta em 1,5 metros para armas corpo-a-
corpo ou 9 metros para armas a distância.
• Mira. Aumenta o alcance de uma arma a distância em 12 metros.
• Otimizada. Uma arma cujo saque foi otimizado, para ser mais
ágil e rápido. Recebe +2 em rolagens de iniciativa enquanto a
manejar.
• Penetrante. Uma ferramenta preparada para penetrar
através de resistências. Todo ataque com uma ferramenta
penetrante ignora redução de dano em um valor igual ao
bônus de maestria do portador.
• Potente. Adiciona mais um dado de dano ao dano
padrão da arma.
• Precisa. Adiciona +2 no acerto. Pode ser pega mais de
uma vez.
• Reluzente. Sua arma reluz, distraindo o inimigo.
Fornece +3 em rolagens de Enganação para fintar
um inimigo.
• Retorno. Uma arma de arremesso com retorno volta
imediatamente para a posse do portador.
• Sintonizada. Sua ferramenta amaldiçoada é sintonizada
para um tipo de elemento em específico, ampliando seus
danos. Escolha um tipo de dano, exceto danos físicos ou na
alma; sempre que você causar dano desse tipo, com sua
ferramenta, causa um dado de dano adicional do mesmo tipo.

175
Um sistema por Setsugiri.
PROPRIEDADES PARA ESCUDOS
• Espinhoso. O escudo tem espinhos colocados. Caso seja usado para
atacar, o dano dele conta como um nível acima.
• Destruidor. O escudo é reforçado ainda mais com o intuito de ataques.
Caso seja usado para atacar, o dano dele conta como dois níveis acima.
[Requer Espinhoso]
• Avassalador. O escudo é levado ao limite, para ter um impacto
avassalador. Caso seja usado para atacar, o dano dele conta como três
níveis acima. [Requer Destruidor]
• Isolante. A redução de dano do escudo passa também a ser aplicado a
um tipo de dano elemental a sua escolha. Pode ser pega várias vezes.
• Reforçado: Recebe 3 de RD a dano físico adicional.

176
Um sistema por Setsugiri.
PROPRIEDADES PARA UNIFORMES
• Ajustado. Mesmo com modificações, o uniforme é ajustado
perfeitamente para o seu próprio corpo, requerendo um sacrifício menor
da agilidade. Ao utilizar um uniforme ajustado, a penalidade dele é
reduzida em 1, caso possua.
• Revestido com Espinhos. A energia imbuída no uniforme assume um
aspecto semelhante ao de espinhos, causando danos naqueles que
atacarem de perto. Sempre que o portador de um uniforme com esta
propriedade for atacado corpo-a-corpo, o atacante recebe Xd6 +
modificador de constituição do portador, de dano perfurante, onde X é
igual ao bônus de maestria.
• Blindado. Adiciona-se uma blindagem no uniforme, eliminando as
possíveis brechas. A Classe de Armadura concedida pelo uniforme
aumenta em 2.
• Distorcivo. Com o uso de uma peculiar imbuição amaldiçoada, a energia
distorce o uniforme, permitindo que ele também distorça o espaço. O
uniforme distorcivo possuí uma quantidade de cargas igual ao bônus de
maestria do usuário. Uma vez por turno, pode-se usar uma carga para se
mover imediatamente para um lugar desocupado dentro de 4,5 metros,
sem permitir ataque de oportunidade, como uma ação livre. As cargas se
recuperam no começo de outro dia.
• Escaldante. Coberto de energia altamente volátil e concentrada, o
uniforme se torna quase que escaldante, ferindo em caso de contato
constante. Caso esteja agarrando um inimigo, ele receberá Xd8 de dano
queimante todo turno que começar agarrado por você, onde X é igual ao
seu bônus de maestria.
• Estimulante. O uniforme passa a contar com um compartimento cheio de
estimulantes, os quais podem ser diretamente aplicados no usuário. O
uniforme estimulante possuí uma quantidade de cargas igual ao bônus
de maestria do usuário, você pode gastar uma carga para se conceder
vantagem em um teste de resistência de Fortitude ou Reflexos, como
uma reação. As cargas se recuperam no começo de outro dia.
• Furtivo. Um uniforme que busca ocultar o fluxo de energia de um
feiticeiro, além de ser mais fácil de se camuflar e eliminar o barulho de
passos. Concede vantagem em rolagens de furtividade.
• Marcial. Pensado e projetado perfeitamente para artes marciais, um
uniforme marcial concede um bônus de +2 em rolagens de Atletismo e
Acrobacia.
• Propulsor. Ao imbuir o uniforme com energia amaldiçoada, o fluxo
constante parece acelerar o usuário. Aumenta o movimento do seu
usuário em 3 metros.

177
Um sistema por Setsugiri.
• Repulsor. Ao armazenar recipientes lotados de energia amaldiçoada,
possibilita os descarregar em resposta a uma tentativa de ataque. Um
uniforme repulsor possuí um número de cargas igual ao seu bônus de
maestria, você pode consumir uma carga para, como uma reação em
resposta a um ataque corpo-a-corpo, o repelir, cancelando-o e
empurrando o atacante em 3 metros. As cargas se recuperam no começo
de um dia.
• Resiliente. O uniforme é melhorado com foco em ser resistente a um
tipo específico de danos. Concede resistência a um tipo de dano a sua
escolha, exceto dano na alma.
• Ricochete. Emanando uma densa aura, o uniforme passa a poder
ricochetear projéteis. Um uniforme com ricochete possuí um número de
cargas igual ao seu bônus de maestria, você pode consumir uma carga
para, como uma reação em resposta a um ataque a distância,
cancelando-o. As cargas se recuperam no começo de um dia.

178
Um sistema por Setsugiri.
FERRAMENTAS AMALDIÇOADAS DE GRAU ESPECIAL
Ao atingir o grau especial, uma ferramenta amaldiçoada se torna um item mais
do que valioso e de extremo poder, sendo almejadas por todos e avaliadas em
milhões. Justamente pela dificuldade de chegar nesse nível, ela recebe uma
característica especial e própria dela, semelhante a uma técnica amaldiçoada.
Para o jogador e o mestre, que são responsáveis por as criar e balancear, é bom
levar como exemplo as que já foram apresentas em Jujutsu Kaisen, com
habilidades interessantes. Pense no que torna uma arma realmente especial.
Entretanto, nem no anime nem no mangá há exemplos de escudos ou
uniformes que sejam especiais. Nesses casos, é necessário usar da criatividade e
buscar inspiração em outras mídias ou personagens que possuam esse tipo de
equipamento especial.
Uma maneira geral de se adiantar o processo é pensar no que poderia
complementar as capacidades do portador dela, visto que é uma arma feita
pelo próprio com intuito de o servir o melhor possível.
Um personagem focado em agilidade pode possuir um uniforme que melhore
suas capacidades de movimento e destreza; um
personagem focado em agressividade pode possuir uma
arma que se torna mais forte conforme consome mais
sangue e um personagem focado em defesa pode ter
um escudo que consegue se projetar para proteger
aliados.
As possibilidades são infinitas, com os únicos
limites sendo a criatividade e o
balanceamento.

179
Um sistema por Setsugiri.
ADAPTAÇÃO DE FERRAMENTAS DA OBRA
É opcional, mas um jogo de Feiticeiros e Maldições pode usar os mesmos
equipamentos apresentados na obra original, seja o anime ou o mangá. Com
esse propósito, algumas dessas ferramentas amaldiçoadas foram adaptadas
para o sistema, sendo mostradas nesta categoria.

NUVEM BRINCALHONA
Ferramenta Amaldiçoada de Grau Especial, Nunchaku Pesado

Um bastão dividido em três


seções, conectadas por anéis
entre as juntas.
Surpreendentemente, essa é
a única ferramenta
amaldiçoada de grau especial
que não tem uma técnica,
mas sim depende
completamente da força
bruta do usuário. A Nuvem
Brincalhona é um Nunchaku
Pesado de grau especial, com
as propriedades: Destruidora,
Fidedigna, Infalível,
Penetrante e Potente.
Sua habilidade especial é
Potência Incomparável: todo
ataque com a nuvem
brincalhona causa uma
quantidade de dados de dano
adicionais igual a metade do
modificador de força do seu
portador; além disso, ela
recebe uma propriedade
adicional, sendo essa Potente.

Arma Assinatura. Como uma arma icônica da obra, o Narrador pode optar por
fazer com que tenha seu dano aumentado em dois níveis, refletindo seu poder.

180
Um sistema por Setsugiri.
LANÇA INVERTIDA CELESTE
Ferramenta Amaldiçoada de Grau Especial, Adaga

Uma adaga de formato


exótico, com sua lâmina
dividida em duas partes.
Adicionalmente, a adaga
possui no fim do seu cabo
um anel que a permite ser
conectada a correntes. A Lança
Invertida Celeste é uma Adaga de
grau especial, com as propriedades:
Certeira, Fidedigna, Infalível e
Otimizada.
Sua habilidade especial é Negação de
Técnica: ataques com esta arma ignoram
proteção provinda de técnicas (como o
Infinito, do Ilimitado); ao acertar um usuário de
energia amaldiçoada, qualquer efeito ou habilidade ativa que
dependa de energia é anulada imediatamente (habilidades
sustentadas, duradouras e concentradas); você também pode usar
sua reação para anular uma técnica que esteja no seu alcance com a
arma ou o tenha como alvo. Além de um usuário em si, a habilidade desta arma
pode afetar objetos amaldiçoados, como o Reino da Prisão.

Arma Assinatura. Como uma arma icônica da obra, o Narrador pode optar por
fazer com que tenha seu dano aumentado em dois níveis, refletindo seu poder.

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Um sistema por Setsugiri.
KATANA DIVISORA DE ALMAS
Ferramenta Amaldiçoada de Grau Especial, Espada Longa

Uma katana especial, a qual é


capaz de ignorar o físico e
partir a própria alma,
dilacerando-a. Entretanto, para
usá-la efetivamente é necessário
ser capaz de perceber o traçado da
alma. A Katana Divisora de Almas é
uma Espada Longa, de grau
especial, com as propriedades:
Destruidora, Fidedigna, Infalível
e Potente.
Sua habilidade especial é Dilacerar
Alma: ao atacar com a Divisora de
Almas, caso consiga ver o traçado da
alma, você pode optar por atacar ela,
causando 2d8 + modificador de força ou
destreza de dano na alma em um acerto. Além
disso, também é possível optar por realizar
ataques comuns com ela, os quais aproveitam de
sua habilidade da seguinte maneira: cortando
através de qualquer resistência, ataques com a
Divisora de Almas reduzem imunidade ao seu tipo de
dano para resistência; caso o alvo seja apenas
resistente, essa resistência é ignorada, considerando
apenas redução de dano.
Caso decida atacar cortando a alma, habilidades possuem
interações próprias: dados de dano adicionais que um ataque
causaria são convertidos em +2 de dano cada e qualquer
modificador ou bônus direto é reduzido pela metade.

Arma Assinatura. Como uma arma icônica da obra, o Narrador pode optar por
fazer com que tenha seu dano aumentado em dois níveis, refletindo seu poder.

182
Um sistema por Setsugiri.
183
Um sistema por Setsugiri.
TALENTOS
Talentos podem ser obtidos no lugar de habilidades de especialização ou
obtidos através de outras fontes, como origens ou treinamentos. Eles são
habilidades gerais que servem para complementar certos tipos de personagens
e oferecer ou ampliar em capacidades que podem ser úteis para todos.
Nesse capítulo estão todos os talentos, sendo que uma parcela considerável
deles possui pré-requisitos que devem ser atendidos.

TALENTOS GERAIS
Adepto de Combate Arremessos Debilitantes
Você se torna adepto a um estilo de Ao arremessar armas, você sabe
combate específico. Ao obter esse focar exatamente nos lugares em
talento você aprende um dos estilos que é capaz de debilitar o alvo.
de combate da especialização Sempre que realizar um ataque com
Especialista em Combate. arma de arremesso, você pode optar
por focar em debilitar o alvo,
Afinidade com Técnica recebendo -5 no acerto, devido à
Com uma afinidade superior com a dificuldade, mas caso acerte, o
sua técnica amaldiçoada, você inimigo receberá -5 na próxima
consegue a desenvolver melhor, rolagem que realizar.
criando mais extensões dela. Ao
obter esse talento, você recebe uma Artesão Amaldiçoado
habilidade de técnica a mais e tem o A criação de ferramentas
seu máximo aumentado em uma amaldiçoadas é um ofício no qual
quantidade igual a metade do seu você busca se especializar por
bônus de maestria. No nível 10, você completo. Sempre que for realizar
recebe outra habilidade de técnica a uma rolagem para criar ou melhorar
mais. uma ferramenta amaldiçoada, você a
realiza com vantagem. Além disso,
você recebe maestria em Ofício
(Ferreiro) ou Feitiçaria, caso não
possua; caso já possua em ambas,
você se torna especialista em uma
delas, a sua escolha.

184
Um sistema por Setsugiri.
Ataque Infalível Favorecido pela Sorte
Ao rolar o dano de um ataque com Você tem uma sorte inexplicável, a
arma, quando rolar 1 ou 2, você qual o favorece nos momentos mais
pode rolar novamente, ficando com críticos. Você tem 3 pontos de sorte.
o novo resultado, mesmo se for Sempre que fizer uma rolagem, você
igual. Você também não pode ter os pode gastar um ponto de sorte para
níveis de dano da sua arma rolar outro d20, podendo escolher
reduzidos. usar qualquer um dos dois
resultados. Você pode escolher rolar
Atenção Infalível o outro dado após ver o resultado da
Você não pode ser surpreendido, se primeira rolagem, mas antes de ver
consciente, e ataques de inimigos as consequências. Você também
que você não possa ver não te pode gastar 1 ponto de sorte quando
deixam desprevenido. Você recebe é atacado, rolando um d20 e
um bônus de +5 em Atenção. escolhendo se o inimigo usará o seu
resultado ou o resultado dele. Você
Atirador Preciso recupera seus pontos de sorte após
Atacar a uma distância grande não um descanso longo.
impõe desvantagem no seu ataque a
distância. Sua arma a distância ignora Feiticeiro Companheiro
meia cobertura e 3/4 de cobertura. Em busca de garantir o sucesso, você
Antes de fazer um ataque com uma recruta um feiticeiro para ser seu
arma a distância você pode escolher companheiro. Você recebe um aliado
receber uma penalidade de -5 para de um tipo a sua escolha: entre o
acertar em troca de infligir +10 de nível 1 a 5, ele é iniciante; entre o
dano. nível 6 e 10, ele é veterano e, a partir
do nível 11, ele se torna um mestre.
Dedicação Recompensadora
Você se dedica mais do que o normal Guarda Infalível
em suas missões, imagem e Você nunca baixa a sua guarda,
desempenho, e recebe melhores mesmo em uma situação que pode
recompensas, em troca. No quarto ser vista como catastrófica. Em caso
grau, você recebe dois itens de custo de um desastre em um teste de
1 a mais; no terceiro grau, você ataque, você não causa um ataque
recebe dois itens de custo 2 a mais; como reação. Caso um efeito
no segundo grau, você recebe um imposto sobre você tente reduzir sua
item de custo 2 a mais e 2 de custo 3 classe de armadura ou impor
a mais; no primeiro grau, você modificadores negativos em testes
recebe dois itens de custo 3 a mais e de resistência, você terá +4 para
um item de custo 4 a mais e, no grau resistir.
especial, você recebe dois itens de
custo 4 a mais. Os aumentos de itens
não são cumulativos.

185
Um sistema por Setsugiri.
Incremento de Atributo Provocação Desafiadora
Ao obter esse talento, você aumenta Não só provocar, mas você é capaz
o valor de um atributo em 2, de se transformar no centro da
podendo superar até mesmo o limite atenção daquele que você deseja
natural. Você pode pegar este desafiar. Uma criatura que seja
talento várias vezes, mas apenas afetada por uma ação de Provocar
uma vez para cada atributo. sua, ao invés de receber
desvantagem para atacar outras
Investida Aprimorada criaturas, só pode realizar ataques
Você domina a arte de realizar uma contra você, até que suceda em um
investida, otimizando-a para extrair o teste para escapar da provocação.
potencial máximo da ação. Ao
realizar uma ação de investida, seu Resiliência Melhorada
movimento aumenta em 3 metros Ao obter este talento, escolha uma
durante ela; o bônus de acerto perícia de teste de resistência: você
aumenta de +2 para um valor igual recebe maestria nela ou, caso já
ao seu bônus de maestria e, caso possua maestria, se torna
acerte o ataque, o alvo deve realizar especialista. O valor do atributo
um teste de Atletismo contra o seu, usado na perícia escolhida aumenta
sendo derrubado em uma falha. em 1.

Maldição de Bolso Técnicas Agressivas de Escudo


Você possui uma maldição pequena Você aperfeiçoa o uso do seu escudo
capaz de armazenar itens para você. para colocá-lo no seu ataque. Ao
Ela deve estar próxima de você. O atacar no seu turno, você pode usar
inventário da maldição de bolso sua ação bônus para empurrar o alvo
possui 8 espaços. Retirar um item do ataque, usando seu escudo. Caso
dela conta como uma ação livre. ele seja empurrado com sucesso, ele
Itens com energia amaldiçoada recebe Xd4, onde X é igual ao seu
armazenados no interior dela não modificador de força, de dano de
são detectáveis. impacto, somando seu modificador
de força ao total. A criatura também
Mestre das Armas pode ser empurrada até 4,5 metros e
Aumenta a Força ou Destreza em 1. fica caída.
Você recebe maestria em quatro
armas quaisquer a sua escolha.

Mestre Defensivo
Aumenta a Força ou Constituição em
1. Você recebe maestria em escudos.

186
Um sistema por Setsugiri.
Técnicas de Arremesso Tempestade de Ideias
Você se aprofunda em técnicas para Você decide extrair ao máximo o seu
manusear armas de arremesso no potencial, obtendo melhorias e
seu potencial máximo e evitar novas maestrias. Aumenta um
desperdiçar uma delas. Sempre que atributo a sua escolha em 1. Você
atacar com uma arma de arremesso, recebe maestria em duas perícias e
você recebe um bônus de +2 para duas ferramentas a sua escolha.
acertar e +3 no dano. Caso erre um Escolha uma das suas maestrias,
ataque com uma arma de arremesso, exceto Luta e Pontaria, para ter o seu
ela imediatamente volta para a sua bônus de maestria adicionado em
mão, a menos que algo na trajetória toda rolagem que a utilize, desde
impeça. que não seja para ataques.

Técnicas de Reação Rápida Técnicas de Empunhadura Dupla


Você recebe +5 de Iniciativa. Após a Você recebe um bônus de +1 na sua
rolagem de iniciativa, caso você não classe de armadura quando estiver
seja o primeiro, você pode rolar empunhando uma arma em cada
novamente, ficando com o melhor mão. Você pode lutar com duas
resultado. armas mesmo que as armas não
sejam leves, desde que não possuam
Técnicas Defensivas de Escudo a propriedade pesada ou duas mãos.
Você aperfeiçoa o uso do seu escudo Você pode sacar ou guardar duas
para colocá-lo por completo na sua armas ao invés de uma como parte
defesa. Ao invés de receber de um mesmo saque. [Pré-Requisito:
penalidade, você passa a adicionar o Força ou Destreza 14]
bônus do escudo em testes de
resistência de reflexos para resistir a Técnicas de Imobilização
efeitos e ataques. Caso você seja Você tem vantagem para atacar uma
submetido a um efeito que o permita criatura que estiver agarrando e
realizar um teste de resistência para causa 1d6 de dano adicional,
receber apenas metade do dano e aumentando em um dado nos níveis
suceda, você pode usar sua reação 6, 12 e 18. Você pode usar uma ação
para transformar o resultado em um comum para imobilizar uma criatura
sucesso crítico, utilizando do seu agarrada: você realiza outro teste de
escudo para anular os efeitos do Agarrar; em um sucesso a criatura
ataque em você. fica Incapacitada e tem a classe de
armadura reduzida em um valor igual
ao seu bônus de maestria mas, para
manter a imobilização, você também
fica Incapacitado. Uma criatura
imobilizada pode tentar escapar no
começo do turno dela, repetindo o
mesmo teste do agarrão. [Pré-
Requisito: Força ou Constituição 16]
187
Um sistema por Setsugiri.
Alma Inquebrável Técnicas de Esquiva
Sua alma é mais resistente do que o Você recebe um bônus de +2 na sua
normal, com sua consciência e Classe de Armadura e em Testes de
perseverança tornando-a difícil de se Reflexos. Uma quantidade de vezes
quebrar. Você recebe um bônus de por descanso longo, igual ao seu
+5 em rolagens de Integridade e modificador de Destreza, você pode
redução de dano na alma igual a usar Esquivar como uma ação bônus.
metade do seu nível de personagem. [Pré-Requisito: Destreza 14]
[Pré-Requisito: Constituição 14]
Técnicas de Mobilidade
Seu movimento aumenta em 3
Robustez Aprimorada metros. Quando usar Disparar,
Seus pontos de vida máximos terreno difícil não te custa
aumentam em um valor igual ao movimento adicional. Ao atacar uma
dobro do seu nível ao obter esse criatura, você não causa ataques de
talento. Sempre que subir de nível e oportunidade para ela pelo resto do
tiver esse talento, você recebe +2 seu turno, acertando o ataque ou
pontos de vida máximos. [Pré- não. [Pré-Requisito: Destreza 14]
Requisito: Constituição 14]
Discurso Motivador
Determinado a Viver Você pode gastar 10 minutos
Uma vez por dia, na primeira vez que inspirando seus aliados: todas as
fosse para os testes de morte, você criaturas amigáveis próximas de você
pode escolher ficar com 1 de vida ao recebem HP temporário igual ao
invés disso. Todo teste de morte que dobro do seu nível + seu modificador
você realiza, a partir do segundo, de carisma multiplicado pela metade
possui vantagem. [Pré-Requisito: do seu bônus de maestria,
Constituição 18 ou Nível 10] arredondado para cima. Uma
criatura só pode receber esse bônus
Correr e Atirar uma vez por descanso curto ou
Um movimento rápido pode ser bem longo. [Pré-Requisito: Maestria em
acompanhado pelos seus tiros, alguma perícia de Carisma]
deixando-o mais seguro e letal. Ao
realizar a ação Disparar enquanto
maneja uma arma de fogo, você
recebe RD igual ao seu modificador
de Destreza e todos os seus ataques
com armas de fogo, até o final do
turno, causam um dado de dano
adicional. [Pré-Requisito: Destreza
14]

188
Um sistema por Setsugiri.
Técnicas de Ocultamento Mestre da Criação
Você passa a aplicar o dobro do seu Praticando e estudando, você
bônus de maestria em rolagens de consegue otimizar o seu tempo para
furtividade. Além de ficar poder produzir mais itens em menos
desprevenido, o alvo de um ataque tempo. Quando escolher o foco
surpresa passa a receber -5 em todos Criação de Itens durante um
os testes de resistência contra você, interlúdio, você pode criar 2 itens
e não só Reflexos, enquanto adicionais. Caso escolha o foco
desprevenido. [Pré-Requisito: Criação de Itens mais de uma vez no
Maestria em Furtividade] mesmo interlúdio, você recebe as
oportunidades adicionais para cada
Aptidão Desenvolvida foco. Além disso, você recebe um
Você desenvolve uma de suas bônus de +3 em duas perícias de
aptidões e capacidade de uso da ofício a sua escolha. [Pré-Requisitos:
energia amaldiçoada. Ao obter este Nível 4 e Maestria em dois Ofícios]
talento, escolha uma aptidão
amaldiçoada para ter o seu nível de Mestre dos Chicotes
aptidão aumentado em 1. Você pode Os chicotes são um tipo de arma
pegar esse talento múltiplas vezes, exótico e único, recompensando
mas apenas uma vez para cada aqueles que dominam o seu manejo
Aptidão. [Pré-Requisito: Nível 4] com um novo potencial. Suas
rolagens de ataque com chicotes
Disparos Perfurantes causam +4 de dano e o alcance
Buscando valorizar ao máximo cada aumenta em 1,5 metros. Além disso,
disparo, você consegue encontrar uma vez ao turno, quando acertar
sempre o ângulo perfeito para que uma criatura com um ataque com
um bom tiro não seja desperdiçado chicote, você pode a forçar a realizar
em um único alvo. Ao realizar um um TR de Fortitude e, caso falhe,
ataque com uma arma de fogo você pode a puxar até 3 metros para
contra um alvo ao qual haja uma sua direção. [Pré-Requisito: Nível 5]
criatura adjacente, a criatura
adjacente deve realizar um TR de Técnicas do Sentinela
Reflexos e, caso falhe, recebe Ao acertar uma criatura com um
metade do dano causado ao alvo do ataque de oportunidade, o
ataque. [Pré-Requisito: Nível 4] movimento dela se torna 0. Criaturas
provocam ataques de oportunidade
para você até se elas usarem
Desengajar. Quando uma criatura a
1,5 metros de você faz um ataque
contra um alvo além de você, você
pode como uma reação realizar um
ataque contra essa criatura. [Pré-
Requisito: Nível 5]

189
Um sistema por Setsugiri.
Rápido no Gatilho Especialista em Perfuração
Você ignora a propriedade Recarga Seu valor de força ou destreza
de armas a distância cujo custo seja aumenta em 1. Sempre que estiver
ação bônus para recarregar. Estar a usando uma arma que causa dano
corpo-a-corpo com uma criatura não perfurante, considere o dano dela
o faz receber desvantagem em como um nível superior. Uma vez por
ataques com armas a distância. [Pré- turno, ao acertar uma criatura e
Requisito: Destreza 16 e Nível 6] infligir dano perfurante você pode
rolar novamente os dados de dano,
Especialista em Concussão usando o melhor resultado total. Ao
Seu valor de força ou constituição acertar um ataque crítico com dano
aumenta em 1. Sempre que estiver perfurante, você adiciona mais um
usando uma arma que causa dano de dado de dano da arma no total. [Pré-
impacto, considere o dano dela como Requisito: Nível 8]
um nível superior. Uma vez por
turno, ao acertar uma criatura e Mestre do Arremesso
infligir dano de impacto, você pode Dominando ainda mais as armas de
mover ela até 3 metros para um arremesso, você consegue as levar
espaço desocupado, desde que o até o seu limite, tornando-se um
alvo não seja muito maior do que efetivo mestre dos arremessos. Toda
você. Ao acertar um ataque crítico, arma de arremesso que você utilizar
ataques contra o alvo recebem um tem o seu dano aumentado em um
bônus de +3 até o começo do seu dado; o seu bônus em ataques com
próximo turno. [Pré-Requisito: Nível armas de arremesso se torna +4 para
8] acertar e +6 no dano, e o alcance de
ataques com armas de arremesso
Especialista em Cortes aumenta em 6 metros. [Pré-
Seu valor de força ou destreza Requisito: Nível 8, Técnicas de
aumenta em 1. Sempre que estiver Arremesso]
usando uma arma que causa dano
cortante, considere o dano dela
como um nível superior. Uma vez por
turno, ao acertar uma criatura e
infligir dano cortante, você pode
reduzir o movimento dela em 4,5
metros até o começo do seu próximo
turno. Ao acertar um ataque crítico,
o alvo receberá -3 em todas as
rolagens de ataque até o seu
próximo turno. [Pré-Requisito: Nível
8]

190
Um sistema por Setsugiri.
Segredos do Artesão da Alma
Se aventurando por conhecimentos
proibidos, você desvenda uma parte
considerável dos segredos da alma,
além de os implementar como um
artesão, na arte da criação e do
reparo. Você passa a adicionar o
dobro do seu bônus de maestria em
rolagens de Integridade, recebe 5 de
RD a dano na alma e se torna capaz
de reparar um núcleo destruído de
um Corpo Amaldiçoado Mutante, o
qual requer um teste de Ofício
(Canalizador) e um teste de
Integridade, ambos com CD igual a
20 + nível do corpo amaldiçoado
mutante + 2 para cada dia que se
passou desde que o núcleo foi
destruído. [Pré-Requisito: Nível 10 e
Maestria em Integridade]

191
Um sistema por Setsugiri.
TALENTOS DE ORIGEM
Certos talentos estão atrelados a origens específicas, evoluindo em aspectos
ligados diretamente ao conceito de cada uma. Por exemplo, desenvolvimentos
do núcleo de um corpo amaldiçoado mutante ou da anatomia peculiar um feto
amaldiçoado. Estes talentos podem ser pegos da mesma maneira que um
talento comum, mas limitados a certas origens.

Familiaridade com Técnica


Com a sua técnica amaldiçoada sendo parte da sua individualidade, você se
torna cada vez mais e mais familiar com ela, otimizando-a em custo ou poder.
Você pode escolher duas habilidades de técnica para ou reduzir o custo em um
valor igual a metade do seu bônus de maestria ou aumentar o seu dano em dois
dados. [Pré-Requisito: Origem Inato, Nível 12]

Ideias Originais
Decifrando cada mistério da sua técnica, você consegue ter mais ideias de como
aplica-la. Ao obter este talento, você recebe uma habilidade de técnica
adicional, a qual não conta para o seu máximo de habilidades. No 10° nível, você
recebe mais uma habilidade de técnica, a qual também não conta para o seu
máximo. [Pré-Requisito: Origem Inato, Nível 5]

Conhecimentos Sigilosos
Sendo herdeiro de um clã, você recebe acesso a conhecimentos sigilosos e
importantes sobre as habilidades transmitidas na sua linhagem. Você recebe
maestria na perícia que não escolheu em Maestrias de Clã, além de se tornar
especialista nas duas perícias que você escolheu receber. [Pré-Requisito:
Origem Herdado, Nível 6]

Manual de Técnica
Sua técnica já está registrada há muito tempo, com direito a um manual
explicando seu funcionamento e uso. Ao obter este talento, você recebe uma
habilidade de técnica adicional, a qual não conta para o seu máximo de
habilidades. Além disso, o seu máximo de habilidades de técnica aumenta em 2.
[Pré-Requisito: Origem Herdado, Nível 5]

Expansão de Reserva
Você expande a sua reserva de energia, a qual fica oculta em seu ser, apenas
aguardando seu uso. Sua característica energia antinatural recebe as seguintes
melhorias: recuperar energia da sua reserva se torna uma ação livre e, além
disso, você recebe uma quantidade de pontos de energia temporários igual a
metade do seu bônus de maestria, juntamente da recuperação. [Pré-Requisito:
Origem Derivado, Nível 8]

192
Um sistema por Setsugiri.
Quebra de Limites
Você continua quebrando os seus limites a partir de um desenvolvimento fora
da curva ordinária. Ao obter este talento, você recebe 2 pontos de atributo e
pode escolher aumentar o valor máximo de dois atributos em 2, até um limite
de 30. [Pré-Requisito: Origem Derivado, Nível 6]

Desarme Oportunista
Como um restringido, as armas são quase extensões do seu corpo, e um
desarme é uma oportunidade de destruir seus inimigos. Ao suceder em
desarmar um alvo, você pode gastar 2 pontos de vigor para, como uma reação,
realizar um ataque com a arma desarmada contra o mesmo alvo do desarme.
[Pré-Requisito: Origem Restringido, Nível 4]

Regeneração Maior
Seu corpo se regenera com mais agilidade e eficiência, dando-o mais disposição.
Durante um descanso curto, você pode maximizar uma quantidade de dados de
cura igual ao seu modificador de Constituição. Além disso, após um descanso
longo, você pode rolar uma quantidade de dados de vida igual a metade do seu
modificador de Constituição, ganhando-os como pontos de vida temporários.
[Pré-Requisito: Origem Restringido, Nível 10]

Físico Aperfeiçoado
O seu corpo se torna específico e desenvolvido para uma área em peculiar,
ligando-se mais firmemente a certos aspectos. Escolha duas perícias quaisquer
para receber um bônus de +2 em rolagens com ela. [Pré-Requisito: Origem Feto
Amaldiçoado Híbrido, Nível 6]

Reposição Sanguínea
Além de um vigor maldito, ele se desenvolve para uma capacidade única de
repor o seu sangue e saúde. Sua cura do Vigor Maldito passa a poder ser
utilizada tanto como ação bônus quanto reação, além de aumentar para 2d10.
[Pré-Requisito: Origem Feto Amaldiçoado Híbrido, Nível 6]

Coleta de Talismãs
Em busca de novas maneiras de compensar pela sua falta de técnica, você passa
a buscar coletar talismãs com shikigamis imbuídos. Ao obter este talento, você
recebe o talismã de um shikigami de 4° grau, o qual você pode criar conforme as
regras padrão de invocações. No nível 5, você recebe um shikigami de 3° grau;
no nível 10 você recebe um shikigami de 2° grau e, no nível 15, você recebe um
shikigami de 1° grau. Caso não seja um Controlador, você segue as regras de
controle geral. [Pré-Requisito: Origem Sem Técnica]

193
Um sistema por Setsugiri.
Estudo Amaldiçoado
Você estuda sobre a energia amaldiçoada ao máximo, conseguindo descobrir
uma nova maneira de a utilizar. Ao obter este talento, você recebe uma aptidão
amaldiçoada a sua escolha, desde que atenda aos requisitos. Você pode pegar
este talento uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria. [Pré-
Requisito: Origem Sem Técnica]

Expansão de Estilo
Você pratica e se dedica a expandir o seu leque de técnicas do Novo Estilo da
Sombra, conseguindo um estilo ainda mais extenso e versátil. Ao obter esse
talento, você recebe uma Técnica de Estilo Adicional. Você também recebe mais
uma técnica de estilo adicional no nível 14. [Pré-Requisito: Origem Sem
Técnica, Domínio Simples e Nível 6]

Noção e Preparação
Embora você esteja privado do acesso a uma técnica e certas aplicações da
energia, você tem noção e preparação suficiente para o proteger diante certos
problemas. Você recebe um bônus de +2 para testes de resistências contra
efeitos de aptidões amaldiçoadas. Nos níveis 9, 14 e 19 o bônus aumenta em
+1. [Pré-Requisito: Origem Sem Técnica, Nível 4]

Núcleos Especializados
Cada um dos seus núcleos tem uma mutação peculiar, especializando-os em
algo. Para cada núcleo, você pode escolher um tipo de dano para ser imune a e
uma perícia para aplicar o dobro do bônus de maestria em rolagens usando ela.
Este talento afeta todos os seus núcleos, desde que um deles o possua.
[Pré-Requisito: Origem Corpo Amaldiçoado, Nível 10]

Núcleos Reforçados
Seus núcleos passam por outra mutação, reforçando-se. Uma vez por missão,
caso um dos seus núcleos fosse ser destruído, essa destruição é prevenida e
você fica com 1 ponto de vida. Além disso, todos os seus núcleos têm o valor de
integridade da alma aumentado em 15. Este talento afeta todos os seus
núcleos, desde que um deles o possua. [Pré-Requisito: Origem Corpo
Amaldiçoado, Nível 10]

194
Um sistema por Setsugiri.
195
Um sistema por Setsugiri.
APTIDÕES AMALDIÇOADAS
A energia amaldiçoada é responsável por abastecer e amplificar a força da
maioria dos feiticeiros, sendo a base do seu poder e um aspecto importante do
mundo de Jujutsu. Dentro do sistema Feiticeiros e Maldições, Aptidões
Amaldiçoadas são uma linha de habilidades focada no desenvolvimento da
energia amaldiçoada e do seu uso, de diferentes maneiras.
Um personagem, a menos que seja um Restringido, recebe uma aptidão
amaldiçoada sempre que subir de nível. Ao obter uma nova aptidão
amaldiçoada, você pode escolher qualquer uma delas, dentro de qualquer
categoria, desde que atinja os requisitos necessários. As categorias são:
• Aptidões de Aura, que alteram as propriedades da própria energia do
usuário, concedendo-a vários aspectos imbuídos na sua aura.
• Aptidões de Controle e Leitura, que abordam o controle bruto da
energia, assim como a sua leitura e percepção.
• Aptidões de Domínio, que utilizam das diferentes manifestações
de domínio.
• Aptidões de Barreira, usando da energia para criar barreiras
protetivas.
• Aptidões de Energia Reversa, que permitem curar e regenerar o
próprio corpo.
• Aptidões Especiais, que possuem um funcionamento distinto
e único envolvendo a energia e as técnicas interagindo.
Certas aptidões irão exigir que o personagem possua um certo
Nível de Aptidão, que é uma medida do desenvolvimento do
personagem em certos campos do jujutsu, com seu valor indo
de 0 até 5, aumentando através do treinamento. Para mais
detalhes, confira a seção Níveis de Aptidão e o Capítulo
13: O Dia-a-Dia Jujutsu.
Além disso, os níveis de aptidão também fortalecem
certas aptidões amaldiçoadas, representando o como seu
treinamento e conhecimento refinam elas.
Caso uma aptidão amaldiçoada exija um teste de resistência, a
classe de dificuldade (CD) dele é igual a: 10 + Metade do Nível
do Personagem + Modificador do Atributo Especificado +
Outros Valores Aplicáveis.

196
Um sistema por Setsugiri.
NÍVEIS DE APTIDÃO
O jujutsu é uma prática que envolve a manipulação da energia amaldiçoada,
sendo também o que define aqueles que são considerados como feiticeiros,
assim como uma capacidade natural para as maldições.
Dentro de Feiticeiros & Maldições, as aptidões amaldiçoadas são um nicho de
habilidades dedicadas a energia amaldiçoada e suas aplicações. Entretanto,
como especificado, algumas delas irão exigir um certo nível de aptidão. O nível
de aptidão mede a proficiência, habilidade e refino do feiticeiro em um certo
campo, podendo ser aumentado através de treinamentos, habilidades, talentos
ou outras formas.
No seu Perfil Amaldiçoado, dentro da ficha de personagem, é possível
encontrar as seguintes aptidões, juntamente dos seus níveis:
• Aptidão em Energia, que representa o conhecimento e compreensão
sobre a própria energia amaldiçoada, mergulhando no que é a essência
na dela. Conforme mais se compreende a energia, mais sua aura se torna
refinada.
• Aptidão em Controle e Leitura, medida da capacidade de liberar a
energia e controlá-la, assim como ler fluxos e auras diferentes.
• Aptidão em Barreira, para o uso das técnicas de barreira, aplicando-as
com a devida excelência, versatilidade e criando barreiras resistentes.
• Aptidão em Domínio, envolvendo a aptidão em técnicas que envolvam o
domínio, seja seus usos simples ou a inigualável expansão de domínio.
• Aptidão em Energia Reversa, que define a proficiência no uso da energia
reversa, originada da reversão da amaldiçoada e capaz de restaurar o
corpo humano.
Todas as aptidões variam do nível 0 até nível 5. O nível 0 representa uma falta
de treinamento e experiência naquela área, enquanto o nível 5 é o ápice que se
pode alcançar. Por padrão, um personagem inicia com todos os níveis de
aptidão em 0, representando o fato de que ainda não começou a treinar um dos
ramos.
Certas aptidões são mais complexas e difíceis de desenvolver, como a Energia
Reversa ou os Domínios, por envolverem técnicas mais complexas.
Em todo nível par (2,4,6,8,10,12,14,16,18 e 20), um personagem pode escolher
subir o nível de uma das suas aptidões em 1, representando um
desenvolvimento natural de suas capacidades, conforme eleva suas habilidades
e poder geral. Nos níveis 10 e 20, onde se alcança certos picos de poder,
aumenta-se um nível de aptidão adicional, também.

197
Um sistema por Setsugiri.
APTIDÕES DE AURA
Aura Elemental Aura Reforçada
Você converte as propriedades da Reforçando o fluxo da sua aura, você
sua aura, imbuindo-a com um se torna capaz de pausar e anular
elemento, para assim ser capaz de uma parcela do dano que recebe
alterar o tipo de dano causado pelos fisicamente, tornando mais difícil de
seus ataques com armas. Ao obter realmente atingir seu corpo. Você
essa habilidade, você pode escolher recebe redução contra dano físico -
um dos tipos de danos elementais cortes, perfurações e impactos - igual
para ser o novo tipo de dano dos ao dobro do seu Nível de Aptidão em
seus ataques com armas. São eles: Energia.
ácido, chocante, congelante, de
força, necrótico, psíquico, queimante, Aura Impenetrável
radiante e venenoso. Dentro de Melhorando ainda mais o fluxo, você
combate, como uma ação livre, você se torna capaz de transformar a sua
pode desabilitar a aura elemental, aura em uma fortaleza impenetrável
retornando os seus ataques ao tipo contra simples golpes físicos. Ao
de dano padrão. obter essa habilidade, você pode,
como uma ação bônus, transformar a
sua aura em impenetrável por 1
Aura Elemental Aprimorada
rodada, gastando 3 pontos de
Ao já ter uma aura elemental, você
energia amaldiçoada. Enquanto sua
se foca em melhorar tal propriedade,
aura estiver impenetrável, você
aumentando o dano causado e
recebe resistência a dano cortante,
tornando-se resistente a ele. Ao
perfurante e de impacto. [Pré-
obter essa habilidade, todo ataque
Requisito: Aura Reforçada, Nível 10
feito com corpo-a-corpo ou com
e Nível de Aptidão em Energia 2]
arma causa 1d6 de dano adicional do
tipo escolhido previamente. Além
Casulo de Energia
disso, você se torna resistente ao
Evoluindo ao limite o fluxo da aura,
tipo de dano escolhido. Com Nível de
você consegue a deixar tão densa e
Aptidão em Energia 2, o dano
maciça que se torna um casulo
adicional se torna 1d8; com nível de
protetivo. Ao obter essa habilidade
aptidão 3, se torna 1d10 e, com nível
você pode, como uma ação comum,
de aptidão 5, se torna 1d12. [Pré-
formar um casulo de energia por 1
Requisito: Aura Elemental]
rodada, gastando 6 pontos de
energia amaldiçoada. Enquanto o
casulo estiver ativo, você recebe
imunidade a dano cortante,
perfurante e de impacto. [Pré-
Requisito: Aura Impenetrável, Nível
12 e Nível de Aptidão em Energia 4]

198
Um sistema por Setsugiri.
Aura Inofensiva Aura Macabra
Sua aura amaldiçoada é moldada Maldita e vil, sua aura é macabra e
para aparentar ser muito menor e perturba aqueles que estejam sendo
intensa do que realmente é, criando afetados por ela. Toda criatura
um aspecto inofensivo. Em um agressiva que começar um turno
combate, a primeira criatura a te dentro de 1,5 metros de você precisa
atacar deve fazer um teste de realizar um teste de resistência de
resistência de vontade (carisma). Se vontade (atributo principal da
falhar, ela perde o ataque e não técnica). Em uma falha, ela fica
pode mais te atacar pelo resto da amedrontada, podendo repetir o
rodada. Esta habilidade só funciona teste no próximo turno dela,
uma vez por combate. [Pré- deixando de estar amedrontada em
Requisito: Carisma 16] um sucesso. Como uma ação livre,
você pode pagar 1 ponto de energia
amaldiçoada para expandir esse
Aura Controlada
alcance para 4,5 metros por 1
Você refinou seu controle sobre a
rodada.
aura, impedindo que ela se revele
quando é inconveniente, ajudando-o
a se ocultar e esconder sua presença. Aura Lacerante
Você recebe um bônus de +3 em Sua aura é afiada, causando danos
rolagens de Furtividade. Sempre que apenas com o contato. Você pode
realizar uma rolagem de Furtividade, ativar sua aura lacerante por 1
você pode gastar 1 ponto de energia rodada, como ação livre. Enquanto
amaldiçoada para receber vantagem, ativa, uma criatura que iniciar seu
controlando ainda mais a sua aura. turno dentro de 3 metros de você
[Pré-Requisito: Destreza 16 e deve realizar um teste de resistência
Maestria em Furtividade] de Fortitude (atributo principal da
técnica). Em uma falha, ela recebe
Aura do Comandante Xd6 + seu modificador do atributo
Refletindo uma personalidade ou principal de dano de força, onde X é
presença forte, estar coberto pela o seu Nível de Aptidão em Energia.
sua aura parece ser uma grande
motivação para aliados. Você pode, Aura Maciça
como uma ação bônus, expandir sua Sua aura é tão densa que parece
aura para cobrir todo aliado dentro começar a tomar uma forma maciça,
de 4,5 metros, os quais podem dificultando os inimigos a
recebem 1 + seu Nível de Aptidão em conseguirem realmente acertá-lo.
Energia em rolagens de dano e testes Sua Classe de Armadura aumenta em
de perícia dentro do combate. Para um valor igual a 1 + seu Nível de
cada turno que você manter a aura Aptidão em Energia. [Pré-Requisito:
ativa, você paga 2 ponto de energia Constituição 16]
amaldiçoada. [Pré-Requisito:
Carisma 16 e Nível 8]

199
Um sistema por Setsugiri.
Aura Chamativa Absorção Elemental
Você cria uma aura ao seu redor que Uma aura pronta para absorver e
é chamativa, atraente e mágica, armazenar elementos, podendo
cativando a atenção facilmente. Toda depois liberá-los em seus próprios
criatura que não for seu aliado, e ataques. Sempre que você receber
começar um turno dentro de 4,5 dano elemental, você pode usar sua
metros de você, precisa realizar um reação para absorver parte dele e
teste de resistência de vontade guardar. Isso não reduz o dano, mas,
(atributo principal da técnica). Em na próxima vez em que você realizar
uma falha, ela fica enfeitiçada, um ataque você pode adicionar Xd6
podendo repetir o teste no próximo de dano do mesmo tipo. X é igual ao
turno dela, deixando de estar seu Nível de Aptidão em Energia.
enfeitiçada em um sucesso. [Pré- Esta habilidade não é cumulativa.
Requisito: Carisma 16] [Pré-Requisito: Aura Elemental]

Aura Anuladora Aura de Contenção


A aura que o cobre obtém uma Com foco em conter, tem-se uma
propriedade anuladora, capaz de aura mais pesada e densa. Sempre
protegê-lo de certos efeitos. Uma que for agarrar um alvo, você
quantidade de vezes igual ao seu adiciona +3 na rolagem de Atletismo,
bônus de maestria, caso você fosse assim como na rolagem para evitar
sofrer uma condição, você pode que uma criatura escape. Uma
pagar uma quantidade variável de criatura agarrada possui -3 em
energia para ignorá-la, a depender rolagens de Atletismo ou Acrobacia
do nível da condição. Anular uma para tentar escapar. Duas vezes por
condição fraca custa 2PE; anular uma cena, você pode também gastar 1
média custa 4PE; uma forte custa ponto de energia amaldiçoada para
6PE e uma extrema custa 10PE. Você receber vantagem para agarrar ou
recupera esses usos em um descanso impor desvantagem na criatura que
longo. tentar escapar. [Pré-Requisito: Força
ou Constituição 15]
Afinidade Ampliada
Sua aura é aprimorada para ter uma Aura Drenadora
maior afinidade com um elemento Uma aura vampiresca e capaz de
específico. Ao obter essa habilidade, drenar a partir da vida que é
você escolhe um tipo de dano arrancada dos seus alvos. Sempre
elemental. Sempre que você infligir que matar um inimigo, você se cura
dano desse tipo específico, você em um valor igual a Xd8 + seu
causa dano adicional igual a 1 + o seu modificador de Constituição, onde X
Nível de Aptidão em Energia no total é igual ao seu Nível de Aptidão em
de dano. Energia. [Pré-Requisito: Nível 6,
Nível de Aptidão em Energia 2]

200
Um sistema por Setsugiri.
Aura Embaçada Enganação Projetada
Você desenvolve uma maneira de Usando de agilidade e rapidez, você
deixar a sua aura embaçada e consegue projetar a sua aura antes
borrada, criando uma chance de um de um ataque, criando uma ilusão de
ataque inimigo simplesmente errar. quando ele acontecerá. Quando
Como uma ação bônus, você pode atacar uma criatura, ela deve realizar
pagar 2 pontos de energia um teste de resistência de astúcia
amaldiçoada para ativar a aura (atributo principal da técnica), e caso
embaçada, a qual dura uma cena. falhe, você terá vantagem nesse
Enquanto a aura estiver ativa, todo ataque. Para cada ataque após o
ataque corpo-a-corpo ou a distância primeiro, no mesmo turno, você
tem 10% de chance de falhar (1 em deve pagar 1 ponto de energia
1d10). [Pré-Requisito: Destreza 16] amaldiçoada para projetar a ilusão.
[Pré-Requisito: Destreza 18 e Nível
Aura do Bastião 4]
Sua aura é protetiva e auxilia seus
aliados a não serem acertados. Todo Transferência de Aura
aliado dentro de 3 metros de você Utilizando da sua energia, você se
recebe um bônus na Classe de torna capaz de transferir a sua aura
Armadura igual a 1 + seu Nível de para outra pessoa. Como uma ação
Aptidão em Energia. bônus, você pode pagar 2 pontos de
energia amaldiçoada e escolher uma
Aura Movediça criatura dentro de 9 metros para
Você molda a sua aura para ser transferir uma aura. Você escolhe
efetiva contra projéteis, deixando-os qual aura deseja transferir, e a
mais lentos em seu percurso, em um pessoa recebe os efeitos dela
efeito movediço. Você recebe RD durante uma rodada. Você pode
contra ataques a distância igual ao manter a aura transferida por mais
dobro do seu Nível de Aptidão em rodadas, pagando 1 ponto de energia
Energia. para cada rodada após a primeira.

201
Um sistema por Setsugiri.
Aura Redirecionadora Concentrar Aura
Você descobre como imbuir parte da Você consegue concentrar a sua aura
sua aura em um projétil ou arma de em um único ponto, que é a sua
arremesso, conseguindo-o arma, sacrificando as propriedades
redirecionar caso erre. Você pode dela em troca de um segundo
gastar 1 ponto de energia impacto. Como uma ação livre, você
amaldiçoada para imbuir um projétil pode escolher por desabilitar uma
ou arma de arremesso antes de certa quantidade de aptidões de aura
realizar um ataque: caso erre o por 1 rodada. Para cada aptidão
ataque com um projétil ou arma desabilitada, após acertar um ataque
imbuída, você pode realizar a com a arma, o alvo recebe 1d8 de
rolagem de ataque outra vez, tendo dano de força. Você pode desabilitar
como alvo uma criatura dentro de até uma quantidade de aptidões
4,5 metros do primeiro alvo, igual a 1 + seu Nível de Aptidão em
conforme o projétil ou arma é Energia.
redirecionada. Além disso, a segunda
rolagem de ataque recebe um bônus Golpe com Aura
no acerto igual a 1 + seu Nível de Ao invés de simplesmente deixar a
Aptidão em Energia. [Pré-Requisito: sua aura fluir com um aspecto
Destreza 16] específico, você coloca esse aspecto
no seu próximo golpe, dificultando a
resistência. Você pode gastar 1
ponto de energia para imbuir um
golpe com uma aptidão de aura que
force um teste de resistência: a
criatura realiza o teste de resistência
caso o ataque acerte, e a CD é
aumentada em 4.

Aura Excessiva
O fluxo de energia da sua aura se
torna excessivo, liberando
quantidades tão exageradas que
consegue resistir a danos além dos
físicos. No começo de toda rodada
você pode escolher pagar 2 pontos
de energia amaldiçoada. Caso o faça,
sua redução de dano da Aura
Reforçada passa a contar para todos
os tipos de dano, exceto na alma.
[Pré-Requisito: Aura Reforçada,
Constituição 16 e Nível 8]

202
Um sistema por Setsugiri.
APTIDÕES DE CONTROLE E LEITURA
Rastreio Avançado Canalizar em Golpe
Você se especializa em entender e Você se torna capaz de concentrar
rastrear qualquer vestígio de energia sua energia amaldiçoada em suas
amaldiçoada. Em uma cena onde armas e golpes, assim
tenha sido usada energia potencializando ainda mais a
amaldiçoada, você é capaz de o capacidade destrutiva em troca de
discernir de imediato se já conhecer um gasto de energia. Como uma
a pessoa de quem ele originou. Caso ação bônus, você pode gastar uma
não, você pode rolar Investigação ou quantidade de pontos de energia
Percepção com objetivo de entender. amaldiçoada igual a seu nível de
Em caso de sucesso, você consegue aptidão em Controle e Leitura para
perceber as características daquela adicionar dano: para cada ponto
energia e seguir o rastro gasto, seu próximo ataque causa 1d8
perfeitamente. de dano adicional. Essa habilidade
funciona apenas por um ataque.
Leitura Rápida de Energia Errar um ataque não consome esse
Treinando e se adaptando a ler uso.
rapidamente auras, você adquire
uma maior capacidade de prever a Canalização Avançada
próxima ação dos usuários de Você aperfeiçoa a prática de
energia amaldiçoada, o que te canalizar energia em golpes,
favorece não só ofensivamente, mas conseguindo a realizar mais
defensivamente também. Você não rapidamente e com mais poder.
pode receber desvantagem ou Canalizar energia em uma arma
prejuízos para acertar inimigos por também pode ser feito como uma
causa de aura, e inimigos não reação ao realizar um ataque, e o
recebem bônus de Classe de bônus passa de 1d8 para 1d10. A
Armadura por aura contra você. Sua habilidade continua funcionando
classe de armadura aumenta em um apenas por um ataque e não
valor igual ao seu nível de aptidão é consumida em um erro.
em Controle e Leitura. [Pré-Requisito: Canalizar
em Golpe, Força ou
Destreza 18, Nível 8 e
Nível de Aptidão em
Controle e Leitura 2]

203
Um sistema por Setsugiri.
Canalização Máxima Projetar Energia
Você alcança o ápice da técnica de Ao invés de canalizar energia em um
canalizar energia nos seus golpes, objeto, você a concentra e libera
levando-a para um nível superior. O como um projétil explosivo. Você
bônus por ponto gasto aumenta de pode gastar uma quantidade de
1d10 para 1d12. A habilidade passa a pontos de energia amaldiçoada igual
funcionar em dois ataques ao invés 1 + seu nível de aptidão em Controle
de um. [Pré-Requisito: Canalização e Leitura e o transformar em um
Avançada, Força ou Destreza 20, projétil, o qual você dispara como
Nível 16 e Nível de Aptidão em uma ação comum. Para cada ponto
Controle e Leitura 4] gasto, o projétil causará 1d10 de
dano de força, somando o
Cobrir-se modificador do seu maior atributo no
Você se torna capaz de concentrar total. O alcance do projétil é igual a 9
sua energia amaldiçoada em seu metros + 1,5 metros x bônus de
corpo, assim amenizando os maestria. Você pode escolher tanto
impactos em troca de um consumo fazer uma rolagem de ataque,
imediato de energia. Como uma utilizando a perícia de Feitiçaria, ou
reação, ao receber dano, você pode forçar o alvo a realizar um teste de
gastar uma quantidade de pontos de resistência de reflexos (maior
energia amaldiçoada igual a 2 + o atributo).
dobro do seu nível de aptidão em
Controle e Leitura para reduzir o Projeção Avançada
dano: para cada ponto gasto, você Dominando a prática de concentrar e
diminui o dano recebido em 2d2+2. disparar projéteis a partir da sua
energia, você eleva sua projeção. O
Cobertura Avançada dano causado por ponto gasto
Você desenvolve a sua capacidade de aumenta para 2d6, além de passar a
revestir e cobrir seu corpo com somar o dobro do seu modificador
energia amaldiçoada, resistindo a ao total. Caso use como um ataque,
golpes. Ao usar sua reação para você recebe +3 para acertar ou, caso
cobrir-se, cada ponto gasto passa a force um teste de resistência, a
reduzir o dano em 2d4+3. [Pré- dificuldade aumenta em 2. [Pré-
Requisito: Cobrir-se, Nível 10 e Nível Requisito: Projetar Energia, Destreza
de Aptidão em Controle e Leitura 2] ou Inteligência 18, Nível 8 e Nível de
Aptidão em Controle e Leitura 2]

204
Um sistema por Setsugiri.
Projeção Máxima Expandir Aura
Você leva a prática de disparar Você se torna capaz de controlar
energia projetada até o ápice dela, bem a sua energia, incluindo a que
criando projéteis devastadores. O compõe sua aura, podendo assim a
dano por ponto aumenta de 2d6 expandir com uma descarga de
para 3d8. O bônus para acertar se energia. No seu turno, como uma
torna +6 e o aumento na dificuldade ação livre, você pode gastar 2 pontos
do teste de resistência 4. [Pré- de energia amaldiçoada para
Requisito: Projeção Avançada, expandir a sua aura, dobrando o seu
Destreza ou Inteligência 20, Nível 16 alcance por uma rodada. Para cada
e Nível de Aptidão em Controle e rodada após a primeira, você deve
Leitura 4] pagar mais 1 ponto de energia para a
manter expandida. [Pré-Requisito:
Projeção Dividida Nível 6]
Você descobre uma nova maneira de
disparar sua energia projeta, Identificação de Itens
dividindo-a em dois projéteis no Sua leitura de energia fica apurada o
meio do caminho. Ao realizar um suficiente para conseguir identificar e
disparo de energia contra um alvo, desvendar itens amaldiçoados,
você pode pagar até metade da descobrindo suas propriedades. Ao
energia gasta no disparo para o ver um item amaldiçoado de
duplicar como parte da mesma ação. qualquer tipo, você pode realizar
A duplicata do projétil deve ter como uma rolagem de Feitiçaria para
alvo uma criatura dentro de 4,5 tentar o compreender e, caso
metros do alvo original e causa dano suceda, você consegue descobrir o
igual à quantidade de energia gasta nome do item e as suas
nele, seguindo o cálculo padrão. propriedades. A CD do teste depende
[Pré-Requisito: Projeção Avançada, do grau do item, sendo igual a 15 + 3
Nível 12 e Nível de Aptidão em para cada grau. Dentro de combate,
Controle e Leitura 3] realizar esse teste é uma ação bônus.

Leitura de Aura
Compreendendo bem a energia e as
propriedades que ela pode assumir
em auras, você consegue ler auras e
identificar os seus efeitos. Ao ver
uma criatura que possua uma aura
amaldiçoada, você pode realizar uma
rolagem de Feitiçaria para tentar a
ler e descobrir suas propriedades,
cuja CD é igual a 15 + 3 para cada
grau da criatura. Caso suceda no
teste, você descobre quais as
propriedades da aura da criatura.
205
Um sistema por Setsugiri.
Punho Divergente
Uma técnica peculiar de controle do Estímulo Muscular Avançado
fluxo da energia. O impacto de seus Seu controle para imbuir os músculos
golpes diverge e se divide em dois com energia torna-se ainda mais
momentos: ao acertar o golpe, e apurado. Ao realizar um teste de
após um curto período de tempo. Ao Atletismo ou Acrobacia você pode
acertar um ataque desarmado, você
pagar 2 pontos de energia
pode escolher causar apenas metade
amaldiçoada para, como uma reação,
do dano, e guardar a outra metade
rolar novamente o teste, ficando
para ser causada no turno seguinte.
Caso escolha que o resto do dano com o melhor resultado. [Pré-
seja causado no turno seguinte, a Requisito: Estímulo Muscular, Força
criatura que recebeu o ataque deve ou Destreza 18, Nível 4 e Nível de
realizar um teste de resistência de Aptidão em Controle e Leitura 2]
Fortitude (maior atributo físico) e,
caso falhe, o dano será causado
como se o inimigo tivesse
vulnerabilidade. Além disso,
conforme maior a potência do
primeiro golpe, mais difícil é se
preparar para resistir ao segundo
impacto: para cada 5 pontos de dano
na primeira metade do dano, a CD
aumenta em 1.

Estímulo Muscular
Você domina o seu controle de
maneira eficiente, conseguindo
utilizar da sua energia para estimular
o seu corpo a agir de maneira
melhorada, potencializando seus
músculos. Ao se mover você pode
usar sua reação para gastar 1 ponto
de energia amaldiçoada para se
mover uma distância adicional igual a
metade do seu movimento. Você
também pode gastar 1 ponto de
energia ao pular, para duplicar sua
altura de pulo.

206
Um sistema por Setsugiri.
APTIDÕES DE DOMÍNIO
Domínio Simples submetidas sofrem o efeito, desde
O domínio simples é uma das que você a anule. Por ser algo
principais técnicas anti-domínio, cansativo e complexo, você pode
criando uma barreira protetiva. usar essa habilidade uma quantidade
Como uma ação bônus, você paga de vezes igual ao seu modificador de
4PE para erguer um domínio simples: maestria, por descanso longo. [Pré-
uma barreira com área esférica de Requisitos: Domínio Simples, Nível 8
1,5m é formada ao seu redor, e Nível de Aptidão em Domínio 3]
acompanhando-o caso se mova;
enquanto estiver com o domínio Espaço em Batalha
simples ativo, o usuário não sofre os Seu domínio simples assume um
efeitos de uma expansão de domínio, novo propósito, podendo o convocar
nem o acerto garantido. Para cada como uma maneira de expandir seu
rodada após a primeira, é necessário espaço em batalha. Ao usar seu
pagar 3PE para sustentar o domínio domínio simples dessa maneira, ele
simples. Você também pode erguer custa 4 para ser mantido, por rodada
um domínio simples como reação a em batalha, e o convocar é uma ação
uma expansão de domínio, mas o bônus. Seu espaço passa de 1,5m por
seu custo é aumentado em 3PE. [Pré- 1,5m para 6m por 6m, sendo esse
Requisito: Nível 4] tamanho considerado para ataques
de oportunidade, os quais você
também pode realizar caso uma
Anular Técnica
criatura entre em seu espaço. [Pré-
Você aprimora o seu domínio simples
Requisitos: Domínio Simples, Nível 8
para ser efetivo não só contra
e Nível de Aptidão em Domínio 1]
expansões de domínio, mas contra
técnicas amaldiçoadas no geral,
Dominância Absoluta
conseguindo anulá-las se usado
Seu domínio simples é levado ao
rapidamente. Quando você for alvo
limite, no quesito ofensivo, dando-
ou submetido a uma habilidade de
lhe dominância absoluta em batalha.
técnica, você pode usar sua reação
Como uma ação bônus, você pode
para tentar anulá-la; você só pode
convocar seu domínio simples, com
tentar anular uma habilidade de
um espaço de 9m por 9m, custando
técnica que seja de um nível que
6 de energia amaldiçoada por rodada
você tem acesso a. Você gasta uma
para ser mantido. Além disso,
quantidade de energia amaldiçoada
sempre que uma criatura realizar um
igual à que foi usada para conjurar a
ataque dentro do seu espaço, em um
habilidade, e realiza um teste
alvo aliado ou em você, você pode
Feitiçaria contra a Feitiçaria de quem
realizar um ataque de oportunidade
usou a habilidade de técnica. Caso a
como ação livre. [Pré-Requisitos:
habilidade que você deseja anular
Espaço em Batalha, Nível 12 e Nível
seja em área, nenhuma das criaturas
de Aptidão em Domínio 3]

207
Um sistema por Setsugiri.
Expansão de Domínio Incompleta Expansão de Domínio Completa
Iniciando-se na parte mais complexa Aperfeiçoando na técnica da
do Jujutsu, você passa a ser capaz de expansão, alcança-se um patamar
expandir o seu domínio interno, superior, conseguindo fechar uma
embora ainda de maneira barreira e prender seus alvos dentro
incompleta. Como uma ação comum, dela. Como uma ação comum, você
você pode pagar 15PE para expandir pode pagar 20PE para expandir seu
seu domínio incompleto, o qual se domínio completo, o qual cria uma
espalha por uma área igual a 4,5 área esférica de 9 metros. Enquanto
metros multiplicado pelo seu bônus estiver com a expansão ativa, certos
de maestria, adaptando-se também efeitos são aplicados, os quais devem
ao ambiente ao seu redor. Enquanto ser montados de acordo com o Guia
estiver com a expansão ativa, certos de Criação de Expansões de Domínio.
efeitos são aplicados, os quais devem Uma expansão de domínio completa
ser montados de acordo com o Guia dura, por padrão, uma quantidade
de Criação de Expansões de Domínio. de rodadas igual a 3 + seu nível de
Uma expansão de domínio aptidão em domínio. [Pré-Requisito:
incompleta dura, por padrão, uma Nível 10, Técnicas de Barreira,
quantidade de rodadas igual a 1 + Expansão de Domínio Incompleta e
seu nível de aptidão em domínio. Nível de Aptidão em Domínio 3]
[Pré-Requisito: Nível 8, Aptidão em
Domínio 2]
Acerto Garantido
Você alcança o ápice das técnicas de
domínio, conseguindo usar o acerto
garantido, que define uma expansão
de domínio letal. Ao obter esta
aptidão, você pode adicionar o efeito
Acerto Garantido em sua expansão
de domínio, o qual não conta para o
máximo, imbuindo sua técnica nas
barreiras criadas. O funcionamento
do Acerto Garantido deve ser
elaborado de acordo com o guia de
criação de domínios. Adicionar
acerto garantido em uma expansão
completa aumenta o seu custo em 5
pontos de energia amaldiçoada. [Pré-
Requisito: Nível 14, Maestria em
Feitiçaria, Expansão de Domínio
Completa e Nível de Aptidão em
Domínio 4]

Megumi possui uma expansão incompleta.

208
Um sistema por Setsugiri.
Expansão de Domínio Sem Barreiras Amplificação de Domínio
Assim como conter água sem um Uma técnica que amplifica a aura de
recipiente ou desenhar no céu sem energia amaldiçoada para obter
uma tela, existe uma forma de certas características de domínio.
expandir um domínio que exige um Nessa aplicação, deixa-se a aura
controle sobre a energia amplificada vazia, com chance de
amaldiçoada extremo, sendo possível neutralizar habilidades de técnica.
apenas para os mais talentosos e Você pode, como uma ação bônus,
habilidosos. A expansão sem pagar 4 pontos de energia
barreiras possui os mesmos efeitos e amaldiçoada para amplificar o seu
custo de uma expansão completa domínio, recebendo assim 50% de
com acerto garantido, mas não chance de ignorar ataques feitos de
levanta barreiras, tendo um alcance energia e habilidades de técnica dos
superior para o acerto garantido em inimigos (1 ou 2 em 1d4). Enquanto
troca, o qual pode até mesmo estiver com o domínio amplificado,
superar as barreiras de outras você não pode usar habilidades de
expansões de domínio, atacando-os técnica. Para cada rodada após a
por fora. [Pré-Requisito: Nível 18, primeira, você deve pagar mais 4
Especialização em Feitiçaria, Acerto pontos de energia para manter a
Garantido e Nível de Aptidão em amplificação. [Pré-Requisito: Nível 8
Domínio 5] e Nível de Aptidão em Domínio 2]

Sukuna é um dos poucos feiticeiros capazes de utilizar uma expansão sem barreiras.

209
Um sistema por Setsugiri.
REGRAS SOBRE DOMÍNIOS
Expansões de Domínio são habilidades complexas e capazes de mudar por
completo o rumo de uma batalha apenas com o seu uso. Justamente por isso,
há vários detalhes sobre elas que é necessário conhecer, com regras específicas.
Além disso, você pode conhecer melhor sobre como criar um domínio na
seguindo o Guia de Criação de Domínios, presente no capítulo Criação de
Técnica.

CONFRONTO DE DOMÍNIOS
Existem várias medidas contra expansões de domínio, mas uma das mais
efetivas é expandir o seu próprio domínio, engajando-se em um Confronto de
Domínios. Quando duas expansões de domínio se colidem no momento da
ativação ocorre o confronto, onde apenas uma delas pode triunfar, sendo essa a
daquele que demonstre um controle superior de energia. Para decidir quem
vence o confronto, são vistos vários fatores diferentes, sendo eles,
respectivamente, os seguintes:
• Personagens capazes de utilizar expansões completas vencem daqueles
que usem uma expansão incompleta, devido à presença de barreiras.
Porém, uma expansão incompleta é capaz de contestar uma expansão de
domínio completa, seguindo uma regra explicada mais à frente.
• Certos efeitos podem forçar uma vitória em um confronto entre
domínios, como uma expansão de domínio que seja naturalmente mais
rápida. Um exemplo é a Aposta Mortal Indolente de Kinji Hakari, a qual é
criada em menos de 0.2 segundos.
• A expansão de domínio daquele cujo Nível de Aptidão em
Domínio seja superior irá vencer de uma expansão de nível
inferior.
• Caso ambos os personagens usem uma expansão
completa possuindo capacidades, efeitos de domínio e
níveis de aptidão equiparados, inicia-se um Confronto
Prolongado. Durante um confronto prolongado, o acerto
garantido de ambos os domínios será anulado e, deve-se
resolver o confronto a partir de uma sequência de rolagens
de dados contestados. No começo de toda rodada, ambos
os participantes rolam um d20 + nível de aptidão em domínios
+ 1 para cada aptidão amaldiçoada de expansão de domínio. Se
um dos participantes conseguir um resultado que seja maior por 5
ou mais do que o do seu oponente, seu domínio vence o confronto
prolongado. Também é possível vencer um confronto prolongado
ao infligir dano suficiente para levar o seu oponente às portas da
morte, impossibilitando-o de manter o domínio, o qual irá
colapsar.

210
Um sistema por Setsugiri.
EXAUSTÃO DE TÉCNICA
Sendo complexas e custosas, as expansões de domínio causam exaustão na
técnica do seu usuário, travando-a por certo tempo. Esse tempo depende de
qual tipo de expansão foi usado:
• Expansão Incompleta, por ser mais simples, deixa a técnica inutilizável
por um turno.
• Expansão Completa, sendo mais complexa, deixa a técnica inutilizável
por dois turnos.
• Expansão Completa (Acerto Garantido), beirando o ápice, deixa a
técnica inutilizável por quatro turnos.
• Expansão sem Barreiras, ultrapassando o máximo, deixa a técnica
inutilizável por cinco turnos.
A exaustão só é aplicada após o domínio ser desmanchado, seja a força ou por
realmente ter tido o seu efeito finalizado. Enquanto dentro do domínio,
considera-se que a técnica funciona normalmente.

QUEBRA DE DOMÍNIOS SIMPLES


O Domínio Simples é um dos únicos métodos de proteção contra uma expansão
de domínio letal, sendo capaz de anular o perigoso acerto garantido.
Entretanto, existe um limite para o quanto um domínio simples pode aguentar
caso esteja sendo usado contra uma expansão originada de um usuário muito
habilidoso, capaz de alcançar a expansão sem barreiras.
Após a primeira rodada em que o domínio simples é levantado, no começo de
todo turno do seu usuário, ele deve realizar um teste de Feitiçaria oposto ao do
usuário da expansão para tentar manter o domínio e, caso falhe por 5 ou mais,
o domínio simples será quebrado.

211
Um sistema por Setsugiri.
RESISTÊNCIA DE EXPANSÕES DE DOMÍNIO
Expansões de Domínio são criadas a partir de barreiras imbuídas com técnica
amaldiçoada. Logo, formando um domo, é possível o invadir, ainda mais
levando em conta que a resistência é maior no interior do que no exterior.
O domo de uma expansão de domínio tem pontos de vida igual a seis paredes
da aptidão amaldiçoada Técnicas de Barreira, baseado no seu usuário. No
interior, os pontos de vida são iguais ao dobro desse valor.

CONTESTANDO EXPANSÕES DE DOMÍNIO


O método mais comum de se resistir a expansões de domínio é a utilização de
domínios simples ou impedir a expansão com um confronto. Entretanto, há uma
maneira adicional: contestar uma expansão. Uma contestação ocorre quando
um domínio é expandido no interior de outro já ativo.
Caso uma segunda expansão equivalente seja feita no interior de outra, o
acerto garantido de ambas se anula, até que uma delas seja dissipada.
Uma expansão de domínio incompleta também pode ser usada para contestar,
negando o acerto garantido da outra expansão até que destruída. Por padrão, a
expansão incompleta pode ser destruída de duas maneiras:
• Caso o usuário da expansão incompleta fique inconsciente, ela é
destruída e o usuário perde na contestação.
• No começo de todo turno do usuário da expansão incompleta, ele deve
realizar uma rolagem de Feitiçaria oposta ao usuário da expansão que
está contestando e, caso falhe, sua expansão é destruída.

212
Um sistema por Setsugiri.
APTIDÕES DE BARREIRA
Técnicas de Barreira Barreira Imediata
Você se torna capaz de erguer e Levando ao limite suas técnicas de
manipular barreiras, as quais podem barreira, torna-se algo natural e
ser usadas para defender o usuário imediato para você. Erguer ou
ou prender oponentes. Você pode manipular barreiras se torna uma
criar, em uma única ação, até 6 reação. Você também pode erguer
paredes ao seu redor, com cada ou manipular barreiras como reação
parede custando 1 ponto de energia a um ataque, colocando-as entre
amaldiçoada. Cada parede erguida você e o atacante, fazendo com que
tem 1,5 metros de tamanho, e vida seja necessário quebrá-la,
igual a 10 + 5 multiplicado pelo seu entretanto, isso reduz a resistência
nível de aptidão em Barreiras. delas, as quais terão apenas metade
Podem servir tanto como obstáculo da vida que teriam normalmente, e é
como uma maneira de prender seus muito custoso, podendo ser usada
inimigos. Criar uma barreira é uma dessa maneira apenas uma
ação comum, assim como você pode quantidade de vezes igual ao seu
as manipular e mover usando outra bônus de maestria por descanso
ação comum. longo. [Pré-Requisitos: Barreira
Rápida, Nível 10 e Nível de Aptidão
Paredes Resistentes em Barreira 3]
As paredes que você confecciona se
tornam mais resistentes. A vida base Cortina
de cada parede passa a ser 20. Você A cortina é uma técnica de barreira
também pode, ao criar uma barreira, comum, sendo um grande campo de
gastar uma quantidade de pontos de força negro que isola uma área
energia amaldiçoada adicionais igual específica, impossibilitando pessoas
ou menor a seu modificador de de fora de ver seu interior. Seu
maestria, aumentando a vida de cada funcionamento básico é de
parede em 5 para cada ponto gasto. ocultamento, mas podem ser postas
[Pré-Requisitos: Nível 4, Técnicas de condições que expandem sua
Barreira e Nível de Aptidão em utilidade. Ao criar uma cortina, você
Barreira 1] gasta 1 ponto de energia para cada
4,5 metros que a área dela irá cobrir,
e não há um custo para mantê-la.
Barreira Rápida
Você também pode colocar
Com treino e repetição, você se
condições em uma cortina, ao cria-la,
torna capaz de erguer barreiras de
de acordo com as regras sobre
maneira ainda mais ágil. Erguer ou
cortinas. [Pré-Requisitos: Técnicas
manipular barreiras se torna uma
de Barreira]
ação bônus. [Pré-Requisitos:
Técnicas de Barreira, Nível 6 e Nível
de Aptidão em Barreira 2]

213
Um sistema por Setsugiri.
REGRAS SOBRE BARREIRAS
As habilidades de barreira afetam diretamente o campo de batalha,
influenciando no movimento e posicionamento. Por isso, é necessário
esclarecer algumas questões sobre elas.

Quando se diz sobre criar barreiras ao seu redor, considera-se que você pode
criar paredes em lugares desocupados dentro de 3 metros de você. Cada parede
ocupa apenas uma linha do seu espaço, sendo necessárias 4 paredes para se
cercar por completo, assim como pode se usar a quinta parede para fechar um
cubo ao seu redor.

Levando isso em conta, não é possível empilhar várias barreiras em seguida,


acumulando proteção, visto que não podem ocupar o mesmo espaço. A única
exceção é utilizando a aptidão Barreira Imediata, onde é possível colocá-las em
seguida contra o ataque, mas apenas para proteger a si mesmo.

REGRAS SOBRE CORTINAS


As Cortinas são um tipo específico de barreira, o qual tem como principal
propósito a ocultação de exorcismos de maldições. Uma pessoa que não seja
um feiticeiro, verá o ambiente como ele estava antes da cortina ser conjurada,
enquanto um feiticeiro verá o grande domo negro.
Como dito na descrição da aptidão, é possível colocar condições que
customizam a cortina. Alguns exemplos são prender não feiticeiros, bloquear a
entrada de feiticeiros ou excluir um indivíduo específico. Entretanto, as
condições afetam diretamente o equilíbrio da cortina, semelhante aos votos de
restrição, fazendo com que, por exemplo, uma barreira que bloqueie um
indivíduo específico completamente permita a entrada e saída de qualquer
outro.
Uma cortina pode ser quebrada normalmente, embora haja maneiras de
amplificar sua resistência. Por padrão, uma cortina possui pontos de vida igual à
soma de cinco paredes da aptidão Técnicas de Barreira.

214
Um sistema por Setsugiri.
APTIDÕES DE ENERGIA REVERSA
Energia Reversa Cura Amplificada
Você se torna capaz de produzir Sua capacidade de cura é amplificada
energia reversa, multiplicando a quando utilizando energia reversa. O
energia amaldiçoada com ela dado da cura se torna d8 e você
mesma, transformando o negativo passa a somar o dobro do seu
em positivo. Sua principal capacidade modificador de carisma ou
é a de se curar. Você libera acesso às sabedoria. A quantidade máxima de
aptidões desta categoria, as quais pontos que podem ser gastos passa a
usam pontos de energia reversa, ser igual a 1 + seu nível de aptidão.
com um ponto de energia reversa [Pré-Requisitos: Energia Reversa,
sendo equivalente a dois pontos de Nível 12 e Nível de Aptidão em
energia amaldiçoada. Você também Energia Reversa 3]
já consegue usar a capacidade básica
dela, que é curar: para cada ponto de
Cura em Grupo
energia reversa gasto, você se cura
Ao invés de curar apenas uma
em 2d6 + seu modificador de carisma
criatura, você se torna capaz de
ou sabedoria. Nos níveis 10, 15 e 20,
projetar a energia reversa entre
a cura aumenta em 1d6. Você pode
diferentes componentes de um
gastar um máximo de pontos de
grupo. Ao invés de decidir um alvo,
energia reversa por vez igual a 1 +
você pode optar por realizar a
metade do seu nível de aptidão.
rolagem de cura e dividir o total do
Curar-se dentro de combate é uma
resultado entre todas as criaturas
ação comum e você não pode usar
dentro de um alcance igual a 6 + seu
essa habilidade para curar outras
modificador de Carisma ou Sabedoria
criaturas. [Pré-Requisito: Nível 8,
em metros. A quantidade máxima de
Maestria em Feitiçaria e Nível de
pontos que podem ser gastos
Aptidão em Controle e Leitura 3]
aumenta em 2. [Pré-Requisitos:
Liberação de Energia Reversa]
Liberação de Energia Reversa
Além de ser capaz de se curar com a
energia reversa, você aprende como
a liberar para curar outras pessoas, o
que é mais complexo e difícil. Você
se torna capaz de curar outras
criaturas utilizando a habilidade
Energia Reversa, desde que estejam
dentro de 9 metros de você. Caso
seja um suporte, você também pode
usar a cura da habilidade Suporte em
Combate a distância, seguindo o
mesmo limite. [Pré-Requisito: Nível
10 e Energia Reversa]

215
Um sistema por Setsugiri.
Canalizar Energia Reversa Fluxo Constante
A energia reversa é nociva a Tendo uma maior dominância sobre
maldições, então você se torna capaz a energia reversa, você estabelece
de canalizá-la e usá-la de maneira um fluxo contínuo dela no seu corpo,
agressiva. Como uma ação bônus, preservando-o e restaurando-o assim
você pode gastar uma quantidade de que sua integridade é reduzida.
pontos de energia reversa igual ao Assim sendo, você pode manter uma
seu bônus de maestria para adicionar cura contínua: no começo do seu
dano de energia reversa a um turno, você pode se curar com
ataque: para cada ponto gasto, você energia reversa seguindo as mesmas
causa 2d6 de dano de energia regras da cura básica, porém como
reversa adicional. Essa habilidade uma ação livre. Caso não o faça, você
funciona apenas por um ataque, o pode se curar como reação ao ter sua
qual deve ser contra uma maldição. vida reduzida. [Pré-Requisito:
Errar um ataque não consome esse Energia Reversa, Nível 12 e Nível de
uso. [Pré-Requisito: Canalizar em Aptidão em Energia Reversa 3]
Golpe, Energia Reversa]
Regeneração Aprimorada
Aumentando seu domínio sobre a
energia reversa, você se torna mais
capaz de se regenerar com ela. Você
pode, como uma ação comum,
regenerar membros perdidos ou
curar feridas internas, gastando 8
pontos de energia reversa por
membro. [Pré-Requisito: Nível 15,
Cura Amplificada e Nível de Aptidão
em Energia Reversa 4]

Yuta utilizando da energia reversa para curar seus amigos.

216
Um sistema por Setsugiri.
APTIDÕES ESPECIAIS
Raio Negro [Pré-Requisito: Nível 10, Nível de Aptidão em Controle e Leitura 3
e Força ou Destreza 18]
[O raio negro - ou kokusen - é um fenômeno no jujutsu, onde o golpe de um
feiticeiro é altamente amplificado devido a uma distorção no espaço que ocorre
quando a energia amaldiçoada é aplicada 0.000001 segundos antes dele
acertar. Quando um feiticeiro o acerta, sua energia brilha em negro e o poder
destrutivo é maior. Usar o kokusen também aumenta a compreensão da energia
amaldiçoada permanentemente. Todos os efeitos da habilidade são:
• Compreensão Avançada. Após usar o kokusen pela primeira vez, a sua
compreensão sobre a energia amaldiçoada se expande. Seu máximo de
energia amaldiçoada aumenta em um valor igual ao seu nível de
personagem e o seu Nível de Aptidão em Energia aumenta em 1. Ao subir
de nível, o aumento de energia é atualizado.
• Impacto Destrutivo. Além de permitir compreender melhor a energia
amaldiçoada, aqueles que conseguem usar o kokusen se tornam
melhores lutadores. Seus ataques críticos passam a causar 1 dado de
dano adicional.
• Raio Negro. Usar o kokusen não é algo consciente, ocorrendo apenas em
certos momentos. Quando tirar 20 em uma rolagem de ataque corpo-a-
corpo, o seu golpe é coberto por raios negros, utilizando o kokusen. Um
golpe com kokusen causa o dano máximo de um acerto crítico, ignora
qualquer tipo de resistência ou redução de danos e uma criatura atingida
por um kokusen deve realizar um TR de Fortitude, caso falhe no teste ela
perde uma ação no próximo turno dela.
• Estado de Consciência Absoluta. Após usar os raios negros, um feiticeiro
adentra em um estado de foco, onde torna-se mais fácil acertar golpes,
extraindo 120% de seu potencial. Durante 1 rodada, após conseguir um
kokusen, o valor necessário para o kokusen reduzirá em um. Caso acerte
outro kokusen, a duração será renovada e o valor necessário reduzirá
novamente. Ele pode ser reduzido uma quantidade de vezes igual a
metade do seu modificador de maestria.]

Abençoado pelas Faíscas Negras [Pré-Requisito: Nível 15, Raio Negro, Nível de
Aptidão em Controle e Leitura 4 e Nível de Aptidão em Energia 3]
[Embora o raio negro seja algo incontrolável, você se foca tanto nisso que
parece começar a conseguir cativar as faíscas negras, as quais te abençoam.
Você passa a usar o kokusen, por padrão, em um 19 e em um 20 no dado. Ao
atingir um Raio Negro, caso uma criatura falhe no TR de Fortitude, ela passa a
perder uma ação e a sua reação. Além disso, após acertar um kokusen, você
recebe um bônus de +3 em rolagens de ataque pelo resto da cena.]

217
Um sistema por Setsugiri.
Reversão de Técnica [Pré-Requisito: Nível 12 e Energia Reversa]
[Em um processo complexo, você passa a ser capaz de utilizar energia reversa
para abastecer a sua técnica, possibilitando assim um efeito contrário ao
essencial. Isso afeta levemente o custo das habilidades de técnica:
• Habilidades de Nível 0 custam 1 ponto de energia amaldiçoada.
• Habilidades de Nível 1 custam 1 ponto de energia reversa (2 de
amaldiçoada).
• Habilidades de Nível 2 custam 3 pontos de energia reversa (6 de
amaldiçoada).
• Habilidades de Nível 3 custam 5 pontos de energia reversa (10 de
amaldiçoada).
• Habilidades de Nível 4 custam 7 pontos de energia reversa (14 de
amaldiçoada).
• Habilidades de Nível 5 custam 10 pontos de energia reversa (20 de
amaldiçoada).
O efeito da técnica deve ser montado, levando em conta que o intuito é causar
um efeito oposto ao padrão. Reversões de técnica não ocupam espaços de
habilidades de técnica, sendo apenas uma alternativa de uma que já possua.
Uma técnica de fogo, por exemplo, pode acabar por criar gelo; uma técnica de
antigravidade pode aumentar a gravidade e por aí vai. Os limites devem ser
debatidos entre o jogador e o narrador.]

Yuji Itadori utilizando o Kokusen.

218
Um sistema por Setsugiri.
Técnica Máxima [Pré-Requisito: Capacidade de Conjurar Habilidades de
Técnica Nível 5, Maestria em Feitiçaria]
[Dentre os feiticeiros de jujutsu, existe a possibilidade de levar o potencial da
sua técnica ao máximo, criando uma habilidade definitiva a partir dela. É uma
arte suprema, com grande complexidade e necessidade de conhecimento sobre
a própria técnica. Ao obter esta habilidade, você se torna capaz de criar uma
Técnica Máxima. Para criar uma Técnica Máxima, você deve possuir acesso a
habilidades de técnica nível 5, escolhendo assim uma habilidade de nível 5 para
se tornar a sua Técnica Máxima. Uma Técnica Máxima é criada de maneira
diferente, e a sua explicação pode ser encontrada no Capítulo 8: Guia de Criação
Avançado da Enciclopédia Amaldiçoada.]

Jogo utilizando sua Técnica Máxima: Meteoro.

219
Um sistema por Setsugiri.
220
Um sistema por Setsugiri.
CRIAÇÃO DE TÉCNICAS
Técnicas Amaldiçoadas são uma das maiores fontes de poder para feiticeiros de
jujutsu, dando diversas possibilidades para eles dentro de um conceito
estabelecido. É possível criar técnicas a partir de qualquer ideia, sendo
necessária apenas a atenção e cuidado para definir bem seus limites, os quais
podem até mesmo serem burlados com criatividade e inovação.

Uma boa fonte de inspiração é a própria obra Jujutsu Kaisen, que apresenta
uma enorme diversidade, assim como quaisquer outras obras que possuam um
sistema de poder semelhante. Criar uma técnica é criar algo individual ao seu
personagem e que molda a maior parcela da sua presença em combate, além de
poder também influenciar em outros aspectos do personagem, seja seu
cotidiano ou sua personalidade.

Na ficha de personagem, há um espaço destinado a tudo aquilo que envolve a


energia amaldiçoada e a técnica do personagem, chamado de Perfil
Amaldiçoado, o qual será essencial no decorrer deste capítulo.

Então, além do conceitual, é necessário montar a sua técnica amaldiçoada


dentro do sistema, traduzindo-a para números e dados. Neste capítulo você
encontrará um guia de como o fazer.

221
Um sistema por Setsugiri.
Uma técnica amaldiçoada permite a criação de várias técnicas de extensão,
como dito anteriormente. Essas técnicas de extensão, aqui referidas como
Habilidades de Técnica, são a maneira prática de se aplicar as capacidades da
sua técnica amaldiçoada. Um feiticeiro pode ter várias delas, contando com
todo um guia para sua criação nesta seção.

Dentro do sistema, habilidades de técnica são divididas em níveis e tipos, para


facilitar a criação de referências e valores base para a sua criação, variando em
poder e capacidades. Você pode encontrar mais detalhes sobre em Guia de
Criação de Habilidades de Técnica, mais à frente no capítulo.

Antes de seguir para a criação, você encontrará sobre o máximo de habilidades


e como as conseguir, além de uma explicação sobre cada um dos níveis de
habilidade, que variam do nível zero até o nível cinco, totalizando seis níveis.

MÁXIMO DE HABILIDADES DE TÉCNICA


Devido à complexidade e esforço necessário para criar uma nova aplicação de
sua técnica, além de dominá-la, um feiticeiro tem um máximo de quantas
consegue comportar, o qual depende da sua especialização:
• Lutadores e Especialistas em Combate tem seu máximo de habilidades
igual ao seu modificador de força ou destreza somado ao seu bônus de
maestria.
• Especialistas em Técnica tem seu máximo de habilidades igual ao seu
modificador de inteligência ou sabedoria somado ao seu nível de
personagem.
• Controladores e Suportes tem seu máximo de habilidades de técnica
igual ao modificador de sabedoria ou carisma somado a metade do seu
nível de personagem (arredondado para cima).
Em caso de Multiclasse, é considerada a primeira especialização do
personagem, a qual ele escolheu no primeiro nível, para decidir o máximo de
habilidades.

O máximo de habilidades representa quantas habilidades de técnica um


personagem pode possuir no total. Este máximo pode ser ignorado por certas
maneiras externas de se obter mais habilidades de técnica, como talentos,
origens e habilidades de especialização.

Caso um personagem receba habilidades de técnica ao subir de nível, e já esteja


no seu máximo, ele pode escolher por obter essa nova habilidade assim que seu
máximo aumentar, guardando-a para o futuro.

222
Um sistema por Setsugiri.
RECEBENDO E CRIANDO HABILIDADES DE TÉCNICA
Todo usuário de energia amaldiçoada começa com uma certa quantidade de
habilidades de técnica: todo personagem usuário de energia amaldiçoada, por
padrão, inicia com duas habilidades de técnica.

Um personagem também obtém novas habilidades de técnica conforme sobe


de nível, a depender da sua especialização:
• Lutadores, Especialistas em Combate, Controladores e Suportes ganham
uma nova habilidade de técnica em todo nível par.
(2,4,6,8,10,12,14,16,18 e 20.)
• Especialistas em Técnica ganham uma nova habilidade de técnica em
todo nível após o primeiro.
Também se recebe uma habilidade de técnica adicional no nível 10 e outra no
nível 20, as quais não contam para o seu máximo de habilidades de técnica.

Em caso de Multiclasse, considera-se os níveis em cada especialização para


receber habilidades de técnica: para cada nível de Especialista em Técnica,
recebe-se 1 habilidade de técnica; para cada dois níveis em outra
especialização, recebe-se 1 habilidade de técnica.

Ao subir de nível, um personagem pode também modificar as suas habilidades


de técnica, alterando-as para se adaptar melhor ao seu desenvolvimento:
modificar o seu funcionamento, alterar o seu nível ou ampliar na sua
funcionalidade. Existe um limite para quantas habilidades podem ser
modificadas por nível, o qual é igual ao bônus de maestria do personagem.

Além disso, as habilidades são divididas em nível, como dito anteriormente, e


seu nível decide o custo padrão dela, de acordo com a tabela abaixo.

Nível da Habilidade Custo em Energia Amaldiçoada


Zero 0
Um 2
Dois 5
Três 8
Quatro 12
Cinco 20

Esse é o custo padrão para as habilidades, o qual pode ser influenciado por
habilidades de especialização – principalmente do especialista de técnicas – ou
por habilidades de origem, que reduzam o custo em certas quantidades.
Entretanto, toda habilidade de técnica deve possuir um custo mínimo de 1
ponto de energia amaldiçoada, a menos que seja uma habilidade de nível 0.

223
Um sistema por Setsugiri.
O acesso a habilidades de cada nível está restrito ao bônus de maestria do
personagem, que aumenta conforme se sobe o nível do personagem com as
seguintes regras:
• Personagens de nível 1 a 4 tem acesso a habilidades de nível zero e um.
• Personagens de nível 5 a 8 tem acesso a habilidade de nível zero, um e
dois.
• Personagens de nível 9 a 12 tem acesso a habilidades de nível zero, um,
dois e três.
• Personagens de nível 13 a 16 tem acesso a habilidades de nível zero, um,
dois, três e quatro.
• Personagens de nível 17 a 20 tem acesso a habilidades de nível zero, um,
dois, três, quarto e cinco.
Em suma, um personagem começa com acesso aos níveis 0 e 1, recebendo
acesso a um nível superior sempre que o seu bônus de maestria aumenta.

O nível da habilidade é o que define as suas capacidades, com cada nível


possuindo valores base para seus efeitos, os quais estão colocados no Guia de
Criação, mais à frente. Algumas questões mais complexas e distintas devem
também ser resolvidas em conjunto ao Narrador, caso escapem das referências.

Em certos casos, um personagem pode acabar não se beneficiando muito de


criar uma nova habilidade de técnica, já tendo todas que deseja e poderia ter,
seja por ter uma técnica mais limitada ou por outras restrições que encontre.
Para solucionar isso, dentro das habilidades de técnica, existe a possibilidade de
criar Variações de Liberação, que seria o equivalente a utilizar uma mesma
habilidade em um nível diferente, alterando o seu potencial.

Quando receber uma nova habilidade de técnica, você pode optar por criar
uma variação de liberação ao invés disso. Uma mesma habilidade de técnica
pode ter quantas variações de liberação desejar, desde que essa variação seja
de um nível ao qual já possua acesso e que não seja inferior ao nível padrão da
habilidade. Você encontrará mais detalhes sobre esta opção também no Guia
de Criação.

Variações de Liberação não contam para o seu máximo de habilidades de


técnica, sendo ainda parte de uma única habilidade. Qualquer característica que
considere uma habilidade de técnica, como Marca Registrada do Inato,
funciona também para todas as variações de liberação, entretanto, aquelas que
consideram o nível da habilidade, como Habilidade Favorita, consideram a
habilidade que é base das variações.

224
Um sistema por Setsugiri.
NÍVEIS DE HABILIDADES
Habilidades de Técnica são divididas em níveis com o objetivo de
balanceamento. As técnicas amaldiçoadas podem ser usadas em diferentes
graus de poder, e quanto mais forte, mais custoso, o que é representado
justamente através dos seis níveis. Esta seção é dedicada a dar uma ideia sobre
o que seria cada nível, usando de exemplos presentes em Jujutsu Kaisen.

Habilidades de Nível 0 estão atreladas ao mais básico de uma técnica


amaldiçoada, canalizando os fundamentos dela de maneira a não se consumir
energia ativamente. Ao criar uma habilidade de nível 0, é necessário se levar em
conta que normalmente elas serão parte da base da técnica ou habilidades
passivas. Caso forem habilidades ofensivas ou de suporte, seu efeito será bem
reduzido. Um exemplo de habilidade nível 0 é uma parte da técnica de Mei Mei,
que a permite compartilhar sua visão com corvos e os controlar
telepaticamente. Não consumiria energia amaldiçoada, pois é parte do
fundamento de sua técnica.

Mei Mei compartilhando sua visão com um corvo.

225
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Nível 1 não são complexas, mas já consomem energia.
Normalmente, cria-se esse tipo de habilidade com um fator que seja essencial
para o usuário, visto que são as mais acessíveis dentro as que gastam energia
amaldiçoada. Já podem causar efeitos ofensivos ou de suporte em um nível
mais considerável, mas ainda se atrelando ao conceito de ser “básico”. Uma boa
maneira de as criar é pensando em maneiras de se usar o fundamento da
técnica para amplificar as próprias capacidades. Um bom exemplo é Kento
Nanami e a sua capacidade de encontrar pontos fracos, a partir do 7/3,
dividindo o corpo do alvo de maneira a criar um ponto fraco específico, o que o
permite causar mais dano o atacando. É algo que o próprio usa várias vezes, e
trabalha no fundamento da sua técnica, dependendo também das suas próprias
capacidades.

Nanami usando a sua


técnica para criar
pontos fracos em
Mahito. Isso
amplifica o seu dano,
dando até mesmo
chance de partir o
lugar atacado.
Também é uma
técnica que funciona
em objetos
inanimados, dando
poder destrutivo
sobre o ambiente, e
não só os inimigos.
Isso o permite, por
exemplo, destruir o
lugar onde está
lutando de maneira
estratégica.

226
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Nível 2 já são um pouco mais poderosas, consumindo uma
quantidade levemente maior de energia. Esse tipo de habilidade já aproveita
mais dos fundamentos de uma técnica, usando-os em uma aplicação com maior
potencial e complexidade. Um exemplo é a habilidade “Grampo de Cabelo” de
Nobara Kugisaki, a qual acumula energia amaldiçoada em pregos e a expande
com uma força explosiva, transformando-os em projéteis que podem até
mesmo ser atrasados para explodir no momento certo, assim como em pregos
que erraram o seu alvo. Podem ter um dano ou suporte maior, assim como
alcance e maneiras de uso.
Um exemplo de habilidade com diversas maneiras de uso é a própria habilidade
da Nobara, que pode ser ativada em pregos que estejam em diferentes
situações: no chão, erraram um alvo, arremessados. Isso não aumenta o poder
diretamente, mas aumenta o leque de opções do usuário e já significa um passo
acima das habilidades de nível 1, que são mais simples.

Nobara disparando vários pregos que serão explodidos com energia amaldiçoada.
Esses pregos podem acertar um objeto e se prender nele. Com isso, Nobara pode
derrubar o objeto e jogar no alvo para depois ativar a sua técnica.

227
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Nível 3 são o meio do caminho entre os seis níveis. Com um
modesto aumento no custo, o nível de poder já começa a crescer, assim como
de complexidade e capacidade. Um exemplo de habilidade de nível 3 é a
Supernova de Choso, cuja técnica é a manipulação do seu sangue amaldiçoado,
que cria múltiplos orbes pequenos de sangue comprimido com a sua técnica e
os explode em vários disparos em todas as direções. Já é uma habilidade com
maior nível destrutivo, que acerta vários alvos possíveis e até mesmo pode
acertar várias vezes o mesmo alvo.

Choso usando a supernova em um alvo único. Disparando em diversas direções, é


quase impossível desviar, e causa dano várias vezes. Poderia também causar danos em
diferentes indivíduos, caso houvessem mais.

228
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Nível 4, novamente dando um considerável aumento no custo,
começam a chegar perto do ápice de um feiticeiro e do uso de sua técnica
amaldiçoada. O potencial se torna enorme, dando uma liberdade grande sobre
o como canalizar a sua técnica e suas capacidades em uma única ação. Podem
causar danos massivos ou um suporte capaz de mudar todo o rumo de uma
batalha, seja em área ou em indivíduos, assim como causar condições
poderosas. Um exemplo de habilidade nível 4 é a Geada Impassível de Uraume,
que consegue congelar uma grande quantidade de indivíduos facilmente, o que
pode também causar danos, além de os impossibilitar de agir. Não foi exposto
na obra, mas tal congelamento poderia também dar grandes danos e acarretar
em problemas mesmo quando se descongela. São habilidades de grande nível.

Uraume facilmente congelando feiticeiros cujo poder é considerável. Além de os


debilitar, tal congelamento poderia causar grandes danos e consequências mesmo
quando escaparem.

229
Um sistema por Setsugiri.
E, por fim, as Habilidades de Nível 5, que correspondem as habilidades
máximas de feiticeiros de grande poder. Seu potencial é equivalente ou até
mesmo levemente superior ao de uma expansão de domínio. Um feiticeiro
capaz de as usar já alcançou ou está muito próximo do seu ápice, e não são
muitas que foram mostradas na obra original. Um bom e conhecido exemplo é a
técnica mais forte de Satoru Gojo, o Roxo, que combina duas de suas
habilidades para criar uma singularidade que passa apagando toda a matéria a
sua frente quando disparada. É absolutamente devastadora e uma ameaça até
para os inimigos mais fortes.

Gojo utilizando o Roxo e facilmente destruindo tudo no seu caminho, forçando uma
maldição de grau especial a fugir.

Existem outros exemplos de habilidades de nível 5, mas o mais importante a se


considerar é que é o máximo de um feiticeiro. Pense no como seria a sua
técnica levada além do seu limite, misturando fatores e criando algo novo e
único, capaz de mudar por completo o rumo de uma batalha. Isso é uma
habilidade do maior nível, superada apenas por uma Técnica Máxima.

230
Um sistema por Setsugiri.
MONTANDO HABILIDADES
Agora, tendo noção do que é cada nível de habilidade, é necessário entender
como as habilidades são montadas dentro de jogo. De maneira geral, elas irão
seguir uma fórmula definida, onde todas as informações importantes para a
utilizar em combate são colocadas.

Não há uma lista de habilidades de técnica pré-definida para todos os


personagens escolherem, mas na Enciclopédia Amaldiçoada é possível
encontrar diversas técnicas amaldiçoadas da obra adaptadas, as quais servem
também como um exemplo.

NOME DA HABILIDADE Habilidade de Técnica Nível X


Conjuração:
Alcance:
Alvo:
Duração:
Descrição.
Este é um modelo padrão para as habilidades de técnica, informando tudo de
essencial sobre elas. No modelo de ficha há um espaço próprio para as
habilidades. Abaixo, você encontra o exemplo de uma habilidade de Satoru Gojo
já adaptada para o padrão de Feiticeiros & Maldições:

AZUL: ATRAÇÃO Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você usa do azul para atrair uma criatura com um puxão. A criatura alvo deve
realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 3d8 de dano de força,
ou apenas metade em uma falha. Além disso, caso a criatura falhe no teste, ela
é puxada 6 metros na sua direção.
Para habilidades passivas – outro tipo de habilidade - é necessário, de maneira
geral, apenas uma descrição de seu efeito, com as informações necessárias.
Abaixo, um exemplo de habilidade passiva:

FLUXO CONTIDO Habilidade Passiva de Nível 0


Conseguindo controlar o seu fluxo sanguíneo, é possível tentar o manter dentro
do seu corpo nos momentos em que isso é necessário. Você recebe vantagem
em testes de morte e imunidade a condição Sangramento.

231
Um sistema por Setsugiri.
Esta é uma habilidade passiva da técnica Manipulação Sanguínea, a qual
concede um benefício específico e condizente com a sua técnica.
Entretanto, sempre é possível criar diferentes habilidades passivas e ativas,
com diferentes níveis de poder. Mais à frente, no Guia de Criação, você poderá
encontrar referências para os valores de cada habilidade, assim como uma
referência mais desenvolvida sobre a criação delas. Veja a seguir mais alguns
exemplos de outras técnicas de Satoru Gojo:

AZUL: COMPRESSÃO Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você utiliza do azul para comprimir o espaço ao redor de uma criatura,
amassando-a. A criatura alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude,
recebendo 8d8 de dano de força, ou apenas metade em uma falha.
VERMELHO: REPULSÃO Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você usa a reversão de técnica no Ilimitado, criando o poder de repelir,
comprimido em uma pequena esfera vermelha que libera uma extrema força
explosiva. O alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo
10d8 de dano de força, ou apenas metade em um sucesso. Caso falhe, o alvo
também é empurrado 12 metros para trás, ou apenas 6 em um sucesso.
AZUL: IMPLOSÃO ABSOLUTA Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você causa a implosão absoluta de uma criatura, utilizando do azul para
comprimir ao máximo o espaço ao redor dela. A criatura alvo deve realizar um
TR de Fortitude, recebendo 2d10 de dano, ou apenas metade em um sucesso.
Caso a criatura suceda no teste, ela recebe as condições enjoado e lento, devido
a compressão dos seus membros. Caso falhe no teste, além das condições
enjoado e lento, ela perde ou os braços ou as pernas, a sua escolha, recebendo
consequências equivalentes aos membros perdidos.

232
Um sistema por Setsugiri.
VAZIO ROXO Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Área: Uma linha de 18 metros a sua frente
Duração: Imediata
Você causa a fusão do azul com o vermelho, uma técnica complexa que colide
dois infinitos para criar massa imaginária, a qual apaga tudo a sua frente. Ao
usar essa habilidade, você cria uma enorme esfera roxa, a qual se propaga por
uma linha reta de 18 metros a partir de você, com 4,5 metros de largura. Todo
objeto pego no caminho dela é apagado e criaturas afetadas devem realizar um
teste de resistência de Fortitude, recebendo 22d12 de dano de força e, caso
tenha seus pontos de vida reduzidos a 0 pela habilidade, ela é apagada da
existência.

Como dito, é possível encontrar as técnicas amaldiçoadas da obra adaptadas


completamente na Enciclopédia Amaldiçoada, assim como outros detalhes
sobre a criação delas.
Agora que você sabe como são as habilidades de técnica em F&M, na próxima
seção você encontrará o Guia de Criação de Habilidades de Técnica, onde
realmente é explicado todo o processo de maneira detalhada, permitindo-o
desenvolver sua própria técnica!

233
Um sistema por Setsugiri.
GUIA DE CRIAÇÃO DE HABILIDADES DE TÉCNICA
Todas as seções anteriores do capítulo explicaram diferentes aspectos e partes
das técnicas amaldiçoadas dentro de Feiticeiros & Maldições e, neste guia, será
aprofundado no processo, detalhado passo a passo. Caso queira criar sua
própria técnica você não possuirá uma lista de habilidades para escolher, mas
sim terá de cria-las, o que não segue um único padrão.

O objetivo da criação de técnicas é dar liberdade aos jogadores, permitindo


adaptar o poder que desejar para o RPG, jogando com ele e o utilizando nas
mais diversas situações. De certa maneira, não há limitações para o que pode
ser feito como uma técnica, exceto pelos níveis das habilidades e as regras do
próprio sistema.

Você pode tanto ter uma técnica de fogo, manipulando o elemento, quanto
pode criar uma técnica complexa, a qual envolve diversos conceitos abstratos e
ideias diferentes. Veja como exemplo os próprios personagens de Jujutsu
Kaisen, cujas técnicas variam desde manifestar fogo e gelo até ter a capacidade
de manipular o espaço ou dividir segundos em 24 quadros.

Entretanto, com tamanha liberdade e opções, tudo isso pode acabar por ser até
mesmo um pouco desnorteante e confuso para principiantes, tendo
dificuldades para adaptar seu poder desejado de uma maneira que fique
balanceado dentro de jogo. Por isso, o objetivo do Guia é fornecer valores e
referências para criar as suas habilidades de maneira a encaixar dentro do
sistema.

O guia não é absoluto, sendo uma referência e base. É difícil conseguir colocar
tabelas e informações para todos os tipos de habilidades possíveis, pois as
possibilidades são quase infinitas, mas busque sempre seguir o que está
descrito neste capítulo. Além disso, caso queira aprofundar ainda mais na
criação de técnicas, há uma expansão deste guia no livro Enciclopédia
Amaldiçoada, juntamente das técnicas já montadas.

Por fim, deve-se ter em mente que o balanceamento é um fator extremamente


importante. As habilidades são criadas pelos jogadores e, normalmente,
revisadas pelo mestre, sendo necessário ter senso para julgar o que pode acabar
ficando muito forte ou muito fraco, caso escape do que está apresentado no
guia. É um trabalho que deve ser realizado em conjunto, assim permitindo a
melhor experiência possível.

Caso queira fontes de inspiração, além da Enciclopédia Amaldiçoada, você pode


se inspirar em magias de outros sistemas de RPG, como D&D 5E e Tormenta20,
que serviram inclusive como base para o sistema, gerando certa familiaridade.

234
Um sistema por Setsugiri.
FUNCIONAMENTO BÁSICO
Antes das habilidades de técnica, é necessário montar a parte essencial da sua
técnica, chamado Funcionamento Básico. Caso observe uma técnica já
adaptada na Enciclopédia Amaldiçoada ou veja no modelo de ficha, perceberá
um espaço também descrito como “Descrição da Técnica”.

O funcionamento básico é onde se descreve as capacidades da sua técnica, que


serão utilizadas para criar as habilidades de técnica sem escapar do que está
apresentado nele. Normalmente, a primeira parte será apenas conceitual e
descritiva, como o início do funcionamento básico da técnica Boneco de Palha.

“Sua técnica permite ao usuário utilizar de um conjunto de ferramentas para


atacar, o qual é composto por um martelo, pregos e uma boneca de palha capaz
de estabelecer conexões com uma pessoa, utilizando seus vestígios.”

Então, primeiro, escreva sobre o que sua técnica o possibilita fazer


narrativamente e em ideia, para definir o núcleo dela. Caso preciso, após
escrever a primeira parte, pode ser necessária uma segunda, a qual entregará
aquilo que é necessário para o uso da técnica.

No caso da técnica Boneco de Palha, como descrito, o usuário terá um conjunto


de ferramentas para utilizá-la. Então, é necessário que o personagem tenha
acesso a elas para conseguir realizar as habilidades. O funcionamento básico
pode conferir certos equipamentos, bônus ou habilidades, mas nada que seja
muito extremo, atendo-se somente ao essencial e necessário para a sua
técnica.

“Junto da sua técnica, você recebe um conjunto de equipamentos essenciais


para ela, composto por três itens diferentes:
• Um martelo, com o qual você obrigatoriamente trata como se tivesse
maestria com. Ele tem as mesmas características da arma Martelo, e
pode ser melhorada como uma ferramenta amaldiçoada.
• Um boneco de palha, o qual serve como um meio para causar danos no
alvo, desde que uma conexão seja estabelecida.
• Pregos, os quais você cobre de energia amaldiçoada para serem usados
como projéteis. No começo de uma missão, você tem uma quantidade de
pregos igual ao seu bônus de maestria multiplicado por 5, sendo repostos
no começo da próxima.”

É mais comum que aquelas técnicas mais limitadas e específicas recebam tais
benefícios, enquanto aquelas mais amplas e versáteis não necessitem deles.
Você encontrará vários exemplos adicionais na Enciclopédia Amaldiçoada mas,
lembre-se de não utilizar o Ilimitado como base, visto que é naturalmente forte.

235
Um sistema por Setsugiri.
DEDICINDO ASPECTOS DA TÉCNICA
Além do funcionamento básico, é necessário decidir certos aspectos da técnica,
visto que todas possuem suas próprias peculiaridades e detalhes. Os dois
aspectos devem ser escolhidos e anotados dentro da ficha, sendo eles:
• Atributo Principal da Técnica, o qual será utilizado no cálculo da classe
de dificuldade, além de somado em certos valores. O atributo deve ser
condizente com o conceito da sua técnica, não existindo uma limitação
além do próprio sentido: uma técnica que envolva o corpo e foque em
aprimorar o corpo-a-corpo usaria força, enquanto uma técnica
completamente mental e dependente do uso de feitiços usaria
inteligência.
• Perícia da Técnica, que será complementar, podendo ser usada em
certos testes. Deve-se escolher uma perícia para ser a principal da sua
técnica; por padrão, técnicas que foquem nos feitiços irão utilizar
feitiçaria, por exemplo. Assim como o atributo, a limitação é
o sentido com o conceito da sua técnica. Em certos casos, pode-se ter
mais de uma perícia de técnica, representando dois polos das
habilidades.

Ambos os aspectos serão utilizados em vários cálculos e momentos diferentes,


como na soma em rolagens de dado das habilidades, como o dano, ou para
testes de acerto ou sucesso.

Por exemplo, a Classe de Dificuldade para resistir as suas habilidades de técnica


é igual a 10 + metade do nível do personagem + seu modificador em um
atributo + outros valores aplicáveis.

Uma mesma técnica, inclusive, pode ser utilizada de maneiras diferentes com
atributos distintos, a depender de como seu funcionamento básico será
aplicado. Uma técnica de fogo, por exemplo, pode ser usada tanto com Força ou
Destreza, caos o usuário vá focar nas chamas sendo incorporadas no seu
combate corpo-a-corpo ou com Inteligência ou Sabedoria, caso vá utilizar
focando em moldar elas como elemento e projetar de maneira semelhante a
magias, como bolas de fogo ou disparos.

236
Um sistema por Setsugiri.
CRIANDO HABILIDADES DE TÉCNICA
Após montar a base de sua técnica, é hora de partir para a criação das
habilidades de técnica, sendo aplicações de tudo que foi apresentado. Para
facilitar o uso do guia, as habilidades de técnica foram colocadas em alguns
tipos específicos:
• Habilidades de Nível 0, que seguem um padrão diferente, sendo
habilidades básicas e que usam diretamente o núcleo da técnica, assim
não consumindo pontos de energia em seu uso.
• Habilidades de Dano, cujo propósito principal seja infligir dano em
criaturas, além de poderem causar condições negativas e prejuízos em
seus alvos, variando conforme o seu nível.
• Habilidades Auxiliares, as quais dão suporte aos personagens
aumentando certos valores, concedendo aumentos na defesa, redução
de danos ou bônus em rolagens, os quais dependem de seu nível.
• Habilidades Curativas, que focam em recuperar os pontos de vida de
uma criatura, assim como podem conceder pontos de vida temporários
caso seja mais acessível, variando em valores de acordo com o nível.
• Habilidades Passivas, que conferem benefícios permanentes para os
personagens em troca de uma redução no máximo de energia
amaldiçoada, servindo como melhorias de diferentes níveis.
Embora existam várias maneiras de se criar as habilidades, no guia elas foram
englobadas nestes cinco pois são os principais.

Cada parte irá apresentar que é necessário para o tipo, além de outras
informações que podem ser importantes para habilidades no geral, sendo
recomendado a leitura de todas. Além disso, você também encontrará algumas
seções que são gerais, como a de Duração de Habilidades ou Área de
Habilidades.

Para navegar mais facilmente, abaixo há um sumário das partes desta seção:

Habilidades de Nível 0 Habilidades Curativas


Habilidades de Dano Habilidades Passivas
Aplicando Condições Duração de Habilidades
Nível das Condições Área de Habilidades
Habilidades Auxiliares Habilidades Conjuntas

237
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE NÍVEL 0
Dentre as habilidades de técnica há um nível que é diferente e único, estando
ligadas a essência da técnica, que são as habilidades de nível 0. Por padrão, não
consomem ativamente a energia do usuário, representando um gasto tão
mínimo que não chega a impactar, por serem básicas.

Normalmente serão ou habilidades passivas, explicadas mais à frente, ou


habilidades ativas que sejam mais simples. No caso de serem passivas,
normalmente irão fornecer bônus ou características únicas ao seu usuário,
tornando-se mais fortes conforme mais específicos.

Caso seja uma habilidade ativa, é comum que ela esteja ligada a algum
funcionamento mais avançado da técnica, representando a base dele ou um
caminho para conseguir o causar. Por exemplo, um personagem cuja técnica
amaldiçoada necessite de marcas em um inimigo poderia ter uma habilidade de
nível 0 que permite criar marcas sem gastar, sendo elas também necessárias
para outras habilidades serem usadas.

Um bom exemplo de habilidade de nível 0 é Disparo de Pregos da técnica


Boneco de Palha, a qual se baseia no núcleo da técnica, além de ter um
escalonamento conforme a quantidade de pregos disponíveis aumenta:

DISPARO DE PREGOS Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você levita pregos no ar, cobrindo-os com energia e disparando contra um
inimigo. Ao usar essa habilidade, você escolhe quantos prego deseja disparar,
com o custo dela aumentando em 1 para cada prego após o primeiro. Após isso,
você realiza uma rolagem de Luta ou Pontaria contra a criatura alvo e, caso
acerte, você causa 1d8 de dano perfurante para cada prego disparado, somando
o seu modificador de Força ou Destreza no total de dano. Uma criatura atingida
pela habilidade deve realizar um teste de resistência de Fortitude e, caso falhe,
fica com metade dos pregos disparados presos nela.
Para encontrar referências em valores, basta seguir até a seção do tipo de
habilidade que pretende criar: de dano, auxiliar ou passiva, onde você
encontrará as tabelas necessárias.

238
Um sistema por Setsugiri.
CRIANDO HABILIDADES DE DANO
Um dos tipos mais comuns de habilidades de técnica são aquelas cuja intenção
é causar dano em criaturas, sendo utilizadas ofensivamente. Sendo mais
simples, seu fator principal é a decisão do dano que irão causar.

Para decidir os valores, você encontrará tabelas e referências a seguir, que


fornecem o dano que uma habilidade pode causar baseado no seu nível. Devido
a pequenas variações, existem quatro tabelas diferentes, as quais abordam a
diferença entre teste de ataque e teste de resistência, assim como o dano em
alvo único ou em área.

As tabelas fornecem uma rolagem padrão para poder causar o dano do seu
nível, o qual também terá sua média listada logo ao lado, caso queira montar
uma habilidade que utilize dados diferentes. Este dano também pode ser
aumentado ou reduzido ao alterar a ação que a habilidade utiliza, com as
tabelas se referindo ao dano de uma habilidade que use uma ação comum.

Tabela de Dano em Alvo Único – Teste de Resistência


Nível da Habilidade Dano da Habilidade
Nível 0 1d10 (Média 5)
Nível 1 3d8 (Média 14)
Nível 2 7d8 (Média 31)
Nível 3 12d8 (Média 54)
Nível 4 14d10 (Média 77)
Nível 5 18d12 (Média 116)

A tabela acima possui os valores de dano para uma habilidade que tenha um
alvo único, o qual deve realizar um teste de resistência para tentar evitar. Caso
seja de nível 0, suceder no teste irá anular o dano da habilidade; caso seja de
nível 1 ou superior, suceder irá reduzir o dano pela metade.

Tabela de Dano em Alvo Único – Teste de Ataque


Nível da Habilidade Dano da Habilidade
Nível 0 1d10 (Média 5)
Nível 1 4d8 (Média 18)
Nível 2 8d8 (Média 36)
Nível 3 14d8 (Média 63)
Nível 4 16d10 (Média 88)
Nível 5 20d12 (Média 129)

A tabela acima possui os valores de dano para uma habilidade que tenha um
alvo único, realizando um teste de ataque contra ele. Em um acerto, causa o
dano total; em um erro, não causa nenhum dano.
239
Um sistema por Setsugiri.
Tabela de Dano em Alvo Múltiplos/Área – Teste de Resistência
Nível da Habilidade Dano da Habilidade
Nível 1 2d8 (Média 9)
Nível 2 4d8 (Média 18)
Nível 3 5d12 (Média 32)
Nível 4 10d10 (Média 55)
Nível 5 12d12 (Média 78)

A tabela acima possui os valores de dano para uma habilidade que afete uma
área ou tenha alvos múltiplos, realizando um teste de resistência para tentar
evitar. Caso suceda no teste, o dano é reduzido à metade; caso falhe, receberá
o dano completo.

Como mencionado, o dano leva em conta uma ação comum. Caso mude a ação,
você deve alterar o dano desta maneira:
• Caso a habilidade use uma ação completa, a quantidade de dados de
dano aumenta em um valor igual ao nível da habilidade.
• Caso a habilidade use uma ação bônus, a quantidade de dados de dano
é reduzida em 1 + nível da habilidade.
• Uma habilidade de dano não pode ser reduzida para uma reação.
Uma habilidade deve causar um mínimo de 1 dado de dano.

Com o dano decidido, há um fator restante, que é o alcance e a área das


habilidades, os quais são também baseados no nível dela.

Tabela de Alcance – Habilidades com Alvo


Nível da Habilidade Alcance
Nível 0 9 Metros
Nível 1 12 Metros
Nível 2 18 Metros
Nível 3 24 Metros
Nível 4 30 Metros
Nível 5 48 Metros

Tabela de Área Afetada – Habilidades em Área


Nível da Habilidade Área Afetada
Nível 1 4,5 Metros
Nível 2 6 Metros
Nível 3 9 Metros
Nível 4 12 Metros
Nível 5 18 Metros
Caso a área da habilidade seja uma linha, aumente ela em 1,5 vezes. Os valores
acima consideram habilidades de área esférica ou cônica, por exemplo.

240
Um sistema por Setsugiri.
As tabelas de alcance e área afetada são as bases, que podem também servir
para outros tipos de habilidade que você venha a criar. Sendo uma base, ela
pode, por exemplo, ser aumentada em troca de reduções no dano, acerto ou
dificuldade para resistir ou diminuída para receber aumentos nestes valores.

De maneira geral, para dominar a criação de habilidades de técnica, deve-se


utilizar como base a especificidade e as restrições, que se mostram como partes
importantes da energia amaldiçoada e do jujutsu como um poder.

Votos de Restrição existem justamente para comprovar que impor limitações


serve como uma maneira de potencializar os efeitos da técnica, o que reflete
também em escala menor na hora de criar suas habilidades. Reduzir o alcance
de uma habilidade para toque, assim aumentando o seu dano ou dificuldade
para resistir; aumentar o alcance de uma habilidade em alguns metros, mas
reduzir a sua precisão e reduzir a precisão de uma habilidade para aumentar o
seu dano são exemplos de como utilizar este aspecto.

Por exemplo, uma habilidade que só possa causar dano em um personagem


que esteja com uma marca ou condição específica causaria uma quantidade
maior de dano, sendo esta uma recompensa pela maneira que foi desenvolvida.
Ainda não há parâmetros perfeitos para todo tipo de habilidade e situação
específica, sendo recomendável usar todas as referências já colocadas no Livro
Básico, buscando criar habilidades mais complexas apenas quando tiver uma
maior prática com o jogo.

Entretanto, para facilitar esse gerenciamento, sem o risco de chegar em um


patamar que quebre o jogo, mantenha-se dentro das seguintes indicações:
• Uma habilidade não pode receber um aumento/redução em dados de
dano superior a 1 + nível da habilidade.
• Uma habilidade não pode receber um bônus/prejuízo no acerto
superior ao dobro do nível da habilidade.
• Uma habilidade não pode ter sua CD aumentada/reduzida em um valor
superior a 1 + nível da habilidade.
Além disso, existem outros fatores que reduzem os danos, como a aplicação de
condições, explicado na seção Aplicando Condições. As indicações acima não
são consideradas para a adição de condições, servindo apenas para meios
adicionais como a redução de alcance ou acerto, mudança de ação e outras
especificidades.

Então, ao criar uma habilidade que utilize uma ação completa, já teria o
aumento máximo em dano, mas ainda seria possível reduzir alcance em troca
de mais acerto ou outras combinações que não aumentem o dano, o qual já
chegou ao limite daquele nível.

241
Um sistema por Setsugiri.
APLICANDO CONDIÇÕES
Além do dano, um dos aspectos ofensivos mais importantes são as condições,
as quais podem ser aplicadas em meio ao dano ou através de uma habilidade
focada em causar prejuízos em um inimigo. Condições são efeitos que são
infligidos em uma criatura, como Amedrontado, Desorientado ou Paralisado.

As condições podem ser aplicadas de duas maneiras: adicionadas em uma


habilidade de dano ou criando uma habilidade focada em aplicar condições.
Caso você decida adicionar uma condição a uma habilidade de dano, ela tem a
quantidade de dados de dano que ela causa reduzida conforme a força da
condição, seguindo a tabela abaixo:

Nível da Condição Redução de Dados


Condição Fraca Reduz o dano em 1 dado
Condição Média Reduz o dano em 3 dados
Condição Forte Reduz o dano em 5 dados
Condição Extrema Reduz o dano em 8 dados
Você pode encontrar o nível de cada condição na próxima seção.

Uma habilidade pode causar uma quantidade máxima de condições igual ao


nível dela. Sendo assim, uma habilidade nível 2 poderia causar até 2 condições,
e uma nível 5 poderia causar 5 condições, por exemplo. Cada condição
adicionada reduzirá a respectiva quantidade de dano do seu nível.

Outro fato importante sobre as condições são que elas são limitadas baseado
no nível da habilidade, com condições mais forte só podendo ser colocadas em
habilidades de nível maior. Segue-se esse padrão:
• Habilidades de Nível 0 não podem aplicar condições.
• Habilidades de Nível 1 podem aplicar condições fracas.
• Habilidades de Nível 2 podem aplicar condições fracas e médias.
• Habilidades de Nível 3 podem aplicar condições fracas, médias e fortes.
• Habilidades de Nível 4 e 5 podem aplicar condições de todos os níveis.

Entretanto, ao adicionar uma condição em uma habilidade que cause dano, ela
não é simplesmente aplicada diretamente no alvo da técnica, tendo ainda uma
possibilidade de resistência:
• Caso seja uma habilidade de teste de resistência, a criatura recebe as
condições caso falhe no teste para resistir.
• Caso seja uma habilidade de teste de ataque, o alvo deve realizar um
teste de resistência ao ser acertado, recebendo a condição em uma
falha.

242
Um sistema por Setsugiri.
Uma condição tem uma duração padrão, a qual depende do nível da habilidade
e da condição: condições fracas possuirão durações maiores que condições
extremas, devido ao poder delas. A seguir você encontrará a duração padrão de
cada nível de condição, de acordo com o nível da habilidade que a causar:

Nível da Condição Condição Condição Condição


Habilidade Fraca Média Forte Extrema
Nível 1 1 Rodada - - -
Nível 2 2 Rodadas 1 Rodada - -
Nível 3 3 Rodadas 2 Rodadas 1 Rodada -
Nível 4 4 Rodadas 3 Rodadas 2 Rodadas 1 Rodada
Nível 5 5 Rodadas 4 Rodadas 3 Rodadas 1 Rodada

A tabela apresenta a duração padrão que uma condição possui, mas uma
criatura ainda pode se livrar dela antecipadamente: sempre que infligir uma
condição, a criatura que estiver sofrendo com ela deve realizar um teste de
resistência novamente, com a mesma CD da técnica, no final de todo turno dela
após a condição ser aplicada, livrando-se caso consiga suceder.

Então, uma condição fraca em uma habilidade de nível 5 pode durar até 5
rodadas, mas a criatura pode se livrar dela antes ao suceder em um teste
posterior, feito no final do seu próximo turno. Porém, certas condições fogem
deste padrão, como Caído, que normalmente exigirá o uso de uma ação de
movimento para se livrar, ao invés de ter uma duração fixa, e Sangramento, que
exige apenas um sucesso em TR para se livrar.

Como mencionado anteriormente, também é possível criar uma habilidade


ofensiva que é focada em causar condições. Caso o faça, ela deixará de causar
dano, mas certas alterações são feitas:
• A habilidade passa a contar como de um nível superior para a escolha
de condições, mas ainda utilizará os dados de dano que ela causaria
normalmente como base para as selecionar. Através disso, é possível
burlar a limitação de nível das condições, mas só é possível colocar uma
condição que seja de nível superior por habilidade.
• A duração padrão das condições é aumentada em 1 rodada, estendendo
por quanto tempo o alvo pode sofrer da condição. Porém, caso seja uma
condição de nível superior ao máximo comum do nível da habilidade, ela
sempre irá durar apenas uma rodada.

É possível encontrar mais customização sobre as condições dentro da


Enciclopédia Amaldiçoada, no guia avançado de criação, explorando novas
possibilidades.

243
Um sistema por Setsugiri.
INFLINGINDO SANGRAMENTO
O Sangramento é uma condição variável, podendo vir tanto como uma fraca
quanto como uma extrema. Diante esse leque de variedades, existe uma
referência própria para a condição.
Respeitando os limites de condições, você pode colocar o Sangramento como
fraco, médio, forte ou extremo. Isto define a perda de vida que ele causará, de
acordo com a tabela abaixo:
Nível do Sangramento Perda de Vida
Sangramento Fraco 2d6
Sangramento Médio 3d8
Sangramento Forte 4d10
Sangramento Extremo 6d10

O sangramento ignora o cálculo de duração utilizado para outras condições,


funcionando desta maneira: o sangramento se encerra quando a criatura
infligida por ele conseguir um sucesso no teste de resistência. Caso seja um
sangramento extremo, é necessário conseguir um sucesso crítico no TR para
poder se livrar.
Caso queira criar condições próprias para sua técnica, as quais causam danos
constantes, você pode seguir o mesmo padrão do sangramento, mas trocando a
perda de vida por um tipo de dano que combine, como dano queimante para
uma habilidade que incendeie uma criatura.

244
Um sistema por Setsugiri.
NÍVEL DAS CONDIÇÕES
Para facilitar o balanceamento com a aplicação de condições, elas foram
divididas em níveis, baseado no seu poder e impacto no combate. Ao adicionar
uma condição, consulte o seu nível aqui para ver o quanto o dano será reduzido.

Condições Fracas:
• Abalado • Desprevenido
• Caído • Sangramento [Variável]
• Desorientado

Condições Médias:
• Agarrado • Enredado
• Amedrontado • Envenenado
• Condenado • Imóvel
• Confuso • Lento
• Enfeitiçado • Surdo
• Enjoado

Condições Fortes:
• Cego • Fragilizado
• Exposto • Incapacitado

Condições Extremas:
• Atordoado
• Inconsciente
• Paralisado
• Desmembramento

245
Um sistema por Setsugiri.
CRIANDO HABILIDADES AUXILIARES
O próximo tipo de habilidade a ser abordado são as auxiliares, que focam em
conferir benefícios e aumentos de certos aspectos do personagem. Entende-se
como dar auxílio aos aliados ou a si mesmo, por exemplo, através de aumentos
na classe de armadura, conceder redução de danos, fornecer bônus em rolagens
ou aumentar o movimento e muitas outras possibilidades.

Tendo como foco o auxílio, existem poucos limites do como isso pode ser feito,
desde que sirva como uma ajuda. Entretanto, para dar uma referência, nesta
seção você encontrará tabelas para diferentes tipos de habilidades auxiliares,
com a sua potência dependendo do nível dela.

As tabelas apresentam os valores de cada nível, assim como a variação que


depende da duração do auxílio, sendo dividida em três tipos principais:
• Imediatas, cujo benefício irá durar por um ataque ou por uma rodada
apenas, o que permite um valor superior.
• Duradouras, cujo benefício irá durar uma quantidade específica de
rodadas, a qual não pode ser maior do que 1 + o nível da habilidade.
• Sustentadas, cujo benefício pode durar até uma cena toda, mas requer
um gasto constante de energia a cada rodada que se manter. Sustentar
habilidades de nível 0 a 2 custam 1PE, enquanto de 3 a 5 custam 2PE.
Mais detalhes sobre a duração das habilidades podem ser encontrados na
seção Duração de Habilidades.

Por padrão, todas as tabelas consideram que a habilidade terá como alvo
apenas uma criatura, com o bônus sendo focado nela. Entretanto, caso queira
afetar uma quantidade maior de alvos, deve-se dividir o bônus entre elas. Além
disso, você pode colocar o requisito de concentração na habilidade para
aumentar a quantidade de alvos.

As habilidades duradouras, por sua vez, concedem o seu bônus por uma
quantidade de rodadas definida na sua criação a qual, como especificado, não
pode ser maior do que 1 + o nível da habilidade. Após selecionar a quantidade
de rodadas que o benefício irá durar, é necessário calcular seu valor final:
bônus ÷ (número de rodadas - metade do nível da habilidade arredondado para
cima).

Por exemplo, ao criar uma habilidade duradoura de aumento de CA nível 3, o


seu bônus padrão seria de 15 de CA; definindo sua duração para 4 rodadas, o
seu bônus de 15 na CA será dividido por 2 (4 – 2), resultando em +7 de CA por 4
rodadas.

246
Um sistema por Setsugiri.
Tabela de Aumento de Classe de Armadura
Nível da
Imediata Duradoura Sustentada
Habilidade
Nível 0 3 CA 2 CA 2 CA
Nível 1 5 CA 4 CA 4 CA
Nível 2 10 CA 8 CA 7 CA
Nível 3 14 CA 11 CA 10 CA
Nível 4 18 CA 14 CA 12 CA
Nível 5 25 CA 20 CA 18 CA
Esta tabela indica o quanto uma habilidade de técnica pode aumentar a Classe
de Armadura de um personagem. Considera-se que esse aumento requer uma
ação comum.

O aumento imediato dura uma rodada. O imediato pode ser usado como uma
reação, aumentando a CA como resposta a um ataque e mantendo-se até o
começo do seu próximo turno, mas tem o benefício reduzido à metade.

Tabela de Redução de Dano


Nível da
Imediata Duradoura Sustentada
Habilidade
Nível 0 3 RD 2 RD 2 RD
Nível 1 5 RD 4 RD 4 RD
Nível 2 10 RD 8 RD 7 RD
Nível 3 14 RD 11 RD 10 RD
Nível 4 18 RD 14 RD 12 RD
Nível 5 25 RD 20 RD 18 RD
Esta tabela apresenta quanto de redução de dano uma habilidade de técnica
pode conceder a um personagem. Considera-se que conceder essa redução
requer uma ação comum.

Por padrão, a tabela considera uma RD contra todos os danos - exceto na alma -
sendo possível aumentar estes valores caso seja contra um dano específico
apenas.

247
Um sistema por Setsugiri.
Tabela de Bônus em Rolagem
Nível da
Imediata Duradoura Sustentada
Habilidade
Nível 0 +3 +2 +2
Nível 1 +5 +4 +4
Nível 2 +10 +8 +7
Nível 3 +14 +11 +10
Nível 4 +18 +14 +12
Nível 5 +25 +20 +18
Esta tabela indica os bônus na rolagem de uma perícia que uma habilidade de
técnica pode fornecer a um personagem, utilizando de uma ação bônus.

Tabela de Aumento de Movimento


Nível da
Imediata Duradoura Sustentada
Habilidade
Nível 0 4,5 Metros 3 Metros 3 Metros
Nível 1 6 Metros 4,5 Metros 4,5 Metros
Nível 2 9 Metros 7,5 Metros 6 Metros
Nível 3 15 Metros 13,5 Metros 12 Metros
Nível 4 18 Metros 16,5 Metros 15 Metros
Nível 5 21 Metros 19,5 Metros 18 Metros
Esta tabela informa o quanto uma habilidade de técnica pode aumentar o
movimento de um personagem. Considera-se que aumentar o movimento
requer uma ação bônus.

O aumento da imediata dura uma rodada.

Tabela de Dano Adicional – Durante Ataque


Nível da
Imediata Duradoura Sustentada
Habilidade
Nível 0 1d8 - 1d6
Nível 1 2d6 - 1d10
Nível 2 3d8 - 2d8
Nível 3 3d12 - 3d8
Nível 4 4d10 - 3d12
Nível 5 5d12 - 4d12
Esta tabela apresenta o dano adicional que uma habilidade de técnica pode
adicionar durante um ataque. Sendo parte do dano do próprio ataque, ele pode
ser multiplicado por um crítico, por isso sendo menor. Considera-se que
conceder dano adicional requer uma ação bônus.
O dano adicional de uma imediata dura uma rodada. Ele também pode ser
usado para apenas um ataque, tendo o seu valor aumentado.
248
Um sistema por Setsugiri.
Tabela de Dano Adicional – Após Ataque
Nível da
Imediata Duradoura Sustentada
Habilidade
Nível 0 1d12 - 1d8
Nível 1 2d12 - 2d6
Nível 2 3d12 - 2d12
Nível 3 4d12 - 3d12
Nível 4 5d12 - 4d12
Nível 5 7d12 - 5d12
Esta tabela apresenta o dano adicional que uma habilidade de técnica pode
adicionar após um ataque ser acertado. Vindo após o ataque, ele não é
multiplicado em um crítico, sendo uma instância separada de dano, por isso
sendo maior. Entretanto, mesmo sendo uma instância separada, qualquer
redução de dano ou resistência que uma criatura possua é aplicada apenas uma
vez no ataque, não reduzindo o dano adicional após ataque.
O dano adicional de uma imediata dura uma rodada. Ele também pode ser
usado para apenas um ataque, tendo o seu valor aumentado. Considera-se que
conceder dano adicional requer uma ação bônus.

Tabela de Negação de Redução de Dano


Nível da
Imediata Duradoura Sustentada
Habilidade
Nível 0 -3 -2 -2
Nível 1 -5 -4 -4
Nível 2 -10 -8 -7
Nível 3 -14 -11 -10
Nível 4 -18 -14 -12
Nível 5 -25 -20 -18
Esta tabela apresenta o quanto de redução de dano uma habilidade de técnica
pode fornecer. Enquanto afetado pela habilidade, os ataques do personagem
irão ignorar a quantidade especificada de RD. Considera-se que conceder
negação de redução requer uma ação comum.
A negação de uma imediata dura uma rodada.

249
Um sistema por Setsugiri.
Tabela de Aumento de Classe de Dificuldade
Nível da
Imediata Duradoura Sustentada
Habilidade
Nível 0 +3 CD +2 CD +2 CD
Nível 1 +5 CD +4 CD +4 CD
Nível 2 +8 CD +6 CD +5 CD
Nível 3 +11 CD +8 CD +7 CD
Nível 4 +14 CD +10 CD +8 CD
Nível 5 +18 CD +13 CD +11 CD
Esta tabela informa em quanto a CD de suas outras habilidades de técnica pode
ser aumentada por uma habilidade de técnica. Considera-se que conceder
aumento na Classe de Dificuldade requer uma ação bônus.
A imediata aumenta a sua CD durante 1 rodada.

Tabela de Prejuízo em Rolagem


Nível da
Imediata Duradoura Sustentada
Habilidade
Nível 0 -3 -2 -2
Nível 1 -5 -4 -4
Nível 2 -8 -6 -5
Nível 3 -11 -8 -7
Nível 4 -14 -10 -8
Nível 5 -18 -13 -11
Esta tabela indica o quanto uma habilidade de técnica pode fornecer de prejuízo
nas rolagens de uma criatura, utilizando de uma ação bônus.

250
Um sistema por Setsugiri.
CRIANDO HABILIDADES CURATIVAS
Um dos últimos tipos de habilidade a ser abordado neste guia serão as
habilidades curativas que, em suma, são aquelas que recuperam pontos de vida.
São muito comuns em personagens suportes, para que possam curar os seus
aliados e os manter vivos, porém outras especializações ainda podem criar
habilidades curativas para si mesmas, por exemplo um Lutador ter uma técnica
que de alguma maneira o cura, tornando-o mais resistente e duradouro em luta.

Entretanto, há um detalhe sobre elas: em Jujutsu Kaisen, a principal fonte de


cura é a energia reversa. Logo, isso se traduz para o sistema como um requisito
para se criar habilidades curativas, que é possuir a aptidão amaldiçoada Energia
Reversa. Então, apenas suportes teriam acesso a elas desde o começo,
recebendo a energia reversa no nível 2, enquanto outras especializações podem
a obter a partir do nível 8.

Porém, para o caso de personagens de outras especializações que desejam criar


habilidades de cura sem energia reversa, existe outra alternativa, que são os
pontos de vida temporários. Embora não recuperem pontos de vida, evitam a
perda deles, aumentando a durabilidade e resistência indiretamente. Caso não
possua energia reversa, então, você pode substituir a cura por pontos de vida
temporários.

Habilidades de nível 0 não podem curar, por padrão.

Tabela de Cura em Alvo Único


Nível da Habilidade Cura Média
Nível 1 3d6 (Média 10)
Nível 2 6d6 (Média 21)
Nível 3 5d12 (Média 32)
Nível 4 8d12 (Média 52)
Nível 5 16d10 (Média 87)

Tabela de Cura em Alvo Múltiplos/Área


Nível da Habilidade Cura Média
Nível 1 2d6 (Média 7)
Nível 2 4d6 (Média 14)
Nível 3 4d10 (Média 22)
Nível 4 6d12 (Média 39)
Nível 5 12d10 (Média 66)

Esses valores consideram que a habilidade apenas cura, com efeitos adicionais
reduzindo o valor da cura, e requer uma ação comum para uso.

251
Um sistema por Setsugiri.
CRIANDO HABILIDADES PASSIVAS
O último tipo de habilidade a ser abordado neste guia serão as habilidades
passivas, que funcionam de maneira diferente dos outros três tipos: uma
habilidade passiva fornece um efeito permanente para o personagem em troca
de uma redução no seu máximo de energia amaldiçoada.

Habilidades passivas podem ser de qualquer nível, sendo inclusive comuns no


nível 0, onde costumam ser manifestações direta dos fundamentos da técnica.
Para definir quando de energia deve ser reduzido pela passiva, usa-se seu nível
como base, de acordo com a tabela abaixo:

Nível da Habilidade Redução do Máximo de Energia


Zero 0
Um 2
Dois 4
Três 6
Quatro 8
Cinco 10
Em suma, a redução é igual ao dobro do nível da habilidade passiva.

Habilidades passivas podem fornecer diversos benefícios diferentes, mas para


ter uma base e referência para bônus numéricos como o aumento de CA ou
bônus em rolagens, você pode utilizar as habilidades auxiliares como base,
considerando o valor de uma Sustentada reduzido à metade como o valor que
uma passiva pode conceder.

Para encontrar mais exemplos e inspirações para habilidades passivas, utilize


como base aquelas já feitas na Enciclopédia Amaldiçoada.

252
Um sistema por Setsugiri.
VARIAÇÕES DE LIBERAÇÃO
Além das habilidades passivas, um dos meios de ampliar na sua técnica sem
necessariamente criar uma nova habilidade ativa são as variações de liberação,
já mencionadas no início do capítulo.
Quando for receber uma nova habilidade de técnica, ao invés disso, você pode
escolher criar uma variação de liberação para uma habilidade de técnica que já
possua. Uma mesma habilidade pode ter quantas variações de liberação você
desejar, desde que sejam de um nível superior ao nível padrão da habilidade, e
elas não contam para o seu máximo de habilidades de técnica.
Um bom exemplo de uso para as variações de liberação seria na adaptação da
técnica de Ryomen Sukuna, onde seus dois ataques básicos – Partir e Clivar –
são essenciais para o funcionamento dela, sendo acessíveis desde o princípio.
Por isso, seriam ambos criados como habilidades de nível 0 inicialmente e,
então, receberiam variações de liberação de cada nível superior, dando
versatilidade e possibilidades dentro das duas mesmas habilidades de técnica
que são o núcleo dela.
Entretanto, vale-se notar que a liberação máxima de uma técnica que possua
variações deve sempre considerar o maior nível possível em que ela pode ser
usada, representando o máximo de energia que pode ser investido nela.

253
Um sistema por Setsugiri.
DURAÇÃO DE HABILIDADES
Cada habilidade de técnica possui um propósito e papel, o que reflete no seu
tipo e no que como é montada. Além disso, um dos fatores mais importantes
sobre elas é a sua duração, existindo aquelas que apenas causam um efeito e
logo acabam, assim como aquelas que ficam ativas por um certo período de
tempo. Dentro de Feiticeiros & Maldições existem as seguintes durações:
• Imediatas, onde a habilidade realiza o seu efeito assim que conjurada e
se encerra. É especialmente comum em habilidades ofensivas, onde o
ataque é realizado e resolvido e, logo depois, encerrado. Habilidades
imediatas ainda podem deixar resultados após seu uso, como a criação
de clones ou alterações no campo de batalha.
• Duradouras, as quais possuem um efeito que irá durar uma quantidade
específica de tempo, seja minutos, rodadas ou outra medida,
encerrando-se após ele acabar. É comum dentro das habilidades
auxiliares, fornecendo um bônus por certo tempo.
• Sustentadas, que tem a duração limitada por um gasto constante de
energia amaldiçoada para a sustentar, permitindo que esteja ativa. Não
possuem uma limitação, encerrando-se apenas quando o usuário decidir
parar de pagar o custo de sustento ou não possuir energia para isso.
Habilidades de técnica de nível 0 a 2 custam 1PE por rodada para
sustentar, enquanto habilidades de nível 3 a 5 custam 2PE.
• Concentradas, cuja duração é limitada ao personagem estar focada nela,
necessitando de um esforço constante para sua manutenção. Caso o
personagem perca a concentração, a habilidade é encerrada.
• Variáveis, sendo um caso onde a duração da habilidade depende de
condições específicas dela como, por exemplo, uma invocação ou objeto
criado por ela estar presente em campo.

Em certos casos diferentes durações podem se misturar para uma habilidade


específica. Um exemplo é uma habilidade que seja tanto Sustentada quanto
Concentrada, necessitando de pagar energia constantemente e manter a
concentração nela. Normalmente isto ocorrerá em uma habilidade que busque
ser mais poderosa, adicionando duas limitações nela.

254
Um sistema por Setsugiri.
ÁREA DE HABILIDADES
Certas habilidades irão escolher um alvo dentro de um alcance para afetar,
sendo limitada apenas ao próprio alcance apontado e a visão do seu usuário,
sendo estas as habilidades com alvo, referidas na seção Habilidades Ofensivas.

Entretanto, existem também aquelas habilidades que afetam uma área inteira,
especificada na sua descrição, que são também divididas em diferentes tipos de
área, sendo elas as habilidades em área.

Normalmente, o usuário escolherá um ponto dentro do alcance para ser a


origem da área, afetando tudo aquilo que esteja naquela área, incluindo o
próprio usuário e aliados. Certas habilidades terão alcance próprio, significando
que você é o ponto de origem da área e não será afetado, a menos que
especificado o contrário. Em geral, as áreas são as seguintes:
• Cilindro, que surge na interseção de quatro quadrados, estendendo-se
pela largura indicada e subindo até o fim da altura indicada.
• Cone, que surge adjacente a você e se afasta na direção escolhida,
ficando mais largo com a distância.
• Esfera, que surge na interseção de quatro quadrados, estendendo-se em
todas as direções até o limite de seu raio.
• Linha, que surge adjacente a você e se afasta em linha reta até o fim do
alcance e, a menos que dito o contrário, uma linha tem 1,5m de largura.
• Quadrado, que surge no quadrado ou quadrados escolhidos, afetando o
piso. Em caso de um cubo, afetaria também a altura.

Também podem existir outros tipos específicos, descritos na habilidade. Na


próxima página você pode encontrar uma referência para os tipos de área
presentes em Feiticeiros & Maldições.

255
Um sistema por Setsugiri.
No exemplo acima são usados diversos tamanhos como referências e, caso
necessite de criar uma área de um tamanho diferente, basta se inspirar na
forma que seja equivalente.

256
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DE TÉCNICA CONJUNTAS
Além de tudo que já foi explicado sobre as habilidades de técnica, ainda resta
um tipo específico, que são as habilidades de técnica conjuntas, as quais unem
as capacidades de dois ou mais feiticeiros para produzir uma nova habilidade
poderosa e única. Pense nesse tipo de habilidade como uma ação cooperativa
entre os personagens, juntando as suas técnicas e habilidades. Por exemplo, um
personagem cuja técnica seja de fogo, e outro cuja técnica seja de gelo,
misturam as suas habilidades em uma só, a qual primeiro congela uma criatura
para depois a explodir em chamas, dando um choque térmico.

Sendo um tipo distinto, as habilidades de técnica conjuntas não ocupam


espaços do máximo padrão de habilidades que um personagem pode ter, tendo
um valor separado para elas. Um personagem pode ter habilidades de técnica
conjuntas igual ao bônus de maestria dele. Vale-se notar que todo personagem
envolvido em uma habilidade conjunta deve ter ela nas suas habilidades,
contando para essa quantidade.

Para se criar uma habilidade conjunta, essas são as regras:


• Elas continuam tendo um nível normalmente, e o custo deve ser pago
por todos os envolvidos. Por exemplo, uma habilidade conjunta de nível 2
realizada por 3 pessoas teria as 3 pagando 5 pontos de energia
amaldiçoada.
• O nível de poder é definido não só pelo nível, mas também pela
quantidade de personagens envolvidos e pelo custo em ação, seguindo o
que foi explicado na seção anterior a essa, mas considerando como se
fossem várias habilidades do mesmo nível em uma.
• O custo em ação continua funcionando normalmente, podendo ser ação
comum, ação bônus e reação. E o tipo de ação continua influenciando
nos limites.
• Para se usar uma habilidade conjunta, um dos personagens que possua
ela pode a iniciar, e todos os outros devem concordar em a utilizar
também. O personagem que iniciou gasta a ação especificada, e os
outros envolvidos não terão essa ação no seu próximo turno, gastando-a
previamente para usar a habilidade junto do iniciador.

As habilidades de técnica conjuntas também podem ser alteradas quando um


personagem sobe de nível, sendo possível alterar uma quantidade igual ao
bônus de maestria. Entretanto, como é uma habilidade possuída por vários
personagens, todos eles devem desejar a alterar, e o fazer juntos.

257
Um sistema por Setsugiri.
GUIA DE CRIAÇÃO DE ESTILOS MARCIAIS
Um Restringido se desvinculou do jujutsu, alcançando o pináculo físico.
Armados com um corpo perfeito, a presença de uma técnica amaldiçoada e da
energia é substituída por um estilo marcial desenvolvido e aperfeiçoado.

O Estilo Marcial é o equivalente da técnica amaldiçoada para os personagens


da especialização Restringido, o qual é também criado pelo jogador. Neste
capítulo você encontrará um guia mais detalhado de como criar um deles.
Embora possua certas semelhanças com a técnica amaldiçoada, também há o
fator de depender completamente do corpo e de armas ou ferramentas, o que
gera certas distinções.

FUNDAMENTO DE ESTILO
Toda arte marcial parte de um fundamento, o qual define uma boa parte do
como ela se manifestará, assim como seus preceitos e bases. Para um
Restringido, este é o Fundamento de Estilo, onde se descreve qual o propósito
e objetivo do seu estilo marcial.

Primeiro, desenvolve-se a parte conceitual e descritiva do que o seu estilo


marcial irá se focar em. Se você deseja focar em golpes pesados, furtividade e
emboscadas, manejos especiais de armas ou agarrões, por exemplo, descreva-o
na primeira parte do texto.

A segunda parte entregará aquilo que é necessário para a execução do Estilo


Marcial, possuindo um fator mecânico e presente em jogo. Você pode receber
ferramentas especiais, bônus ou características especiais, mas nada muito
extremo, atendo-se não somente apenas ao que é fundamental, assim como
nas limitações de ser um estilo físico.

Como um exemplo, este seria o fundamento de um estilo marcial chamado


Esmagador, focado em empurrar, derrubar e destruir um inimigo que esteja
encurralado:

“Você elaborou um estilo marcial potente, cujo foco é pressionar seus inimigos e,
uma vez que estejam encurralados ou no chão, esmaga-los totalmente. Você
recebe as seguintes características: uma vez por rodada, quando realizar um
ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 1 ponto de vigor para, como parte do
mesmo ataque, realizar uma ação de Derrubar ou Empurrar contra o mesmo
alvo do ataque; além disso, sempre que atacar uma criatura Caída ou posta
contra a parede, você causa um dado de dano adicional.”

258
Um sistema por Setsugiri.
TÉCNICAS MARCIAIS
A partir do fundamento de seu estilo marcial, você o aplica através de técnicas
marciais, que são o equivalente das habilidades de técnica para um restringido.
Porém, mesmo que sejam os equivalentes, ainda possuem distinções e seguem
seu próprio padrão.

As técnicas marciais são divididas entre nível 1 até nível 4, com cada nível
seguindo os custos especificados na própria especialização, assim como na
tabela abaixo. Além disso, a frequência em obter novas técnicas marciais é
menor, mas possuem uma grande versatilidade.

Nível da Técnica Marcial Custo


Nível 1 2 Pontos de Vigor
Nível 2 5 Pontos de Vigor
Nível 3 8 Pontos de Vigor
Nível 4 12 Pontos de Vigor

Partindo do Fundamento de Estilo, as técnicas marciais ainda devem se ater aos


limites impostos pela falta de energia amaldiçoada: todas devem utilizar de
capacidades físicas e das armas que o restringido possua em seu arsenal. De
maneira geral, leve os seguintes pontos em consideração:
• De maneira geral, Técnicas Marciais não podem curar, visto que não há
muitas maneiras de um Restringido se recuperar, embora, seguindo a
mesma linha da habilidade de especialização Corpo de Aço, pode haver
alguma recuperação de vida devido ao corpo mais durável. Porém,
costuma ser melhor priorizar o uso de pontos de vida temporários.
• Técnicas Marciais dificilmente irão envolver tipos de dano elementais,
pois não há como um Restringido produzir elementos naturalmente.
Entretanto, caso possua uma ferramenta amaldiçoada capaz de gerar
elementos, ela pode ser integrada em uma técnica marcial.
• É possível criar Técnicas Marciais passivas. Neste caso, ela irá exigir uma
redução nos seus pontos de vigor máximos igual ao dobro do nível da
técnica marcial. Para decidir os valores, você pode utilizar como base a
referência para criação de habilidades de técnica, usando as tabelas de
Habilidades Auxiliares, considerando metade dos bônus concedidos por
uma duradoura. Para os valores e benefícios, os níveis de técnicas
marciais são equivalentes ao das habilidades de técnica, pois o custo em
pontos é o mesmo: uma técnica marcial passiva nível 1 pode conceder os
bônus equivalentes a uma habilidade de técnica auxiliar nível 1.

A seguir nesta seção, você encontra algumas tabelas e referências, assim como
exemplos de técnicas marciais já feitas, que podem servir como base para criar
novas.

259
Um sistema por Setsugiri.
TABELAS E REFERÊNCIAS
Abaixo você encontra tabelas, referências e informações para criar suas próprias
técnicas marciais, focando principalmente nos ataques. O foco em ataques se
une com o arsenal amaldiçoado, visto que os ataques de uma técnica marcial
podem também misturar as diferentes armas que um restringido tenha.

Tabela de Número de Ataques


Nível da Técnica Marcial Número de Ataques
Nível 1 1 Ataque
Nível 2 2 Ataques
Nível 3 3 Ataques
Nível 4 4 Ataques

Este é o número de ataques que uma técnica marcial pode causar por padrão
ao ser usada, considerando que será uma ação comum. Caso seja uma ação
completa, adiciona-se 1 ataque ao total; caso seja uma ação bônus, reduz-se a
metade.

Estes números só podem ser aumentados diante de condições específicas ou


gatilhos para que mais golpes sejam feitos, independente da ação usada.

Tabela de Acerto e Dano Adicional


Nível da Técnica Marcial Bônus em Acerto e Dano
Nível 1 +1 em Acerto/+4 em Dano
Nível 2 +2 em Acerto/+8 em Dano
Nível 3 +3 em Acerto/+12 em Dano
Nível 4 +4 em Acerto/+16 em Dano

O acerto e dano adicional, colocado na tabela acima, é aplicado em todos os


ataques que uma técnica marcial realize. Caso use-se uma quantidade menor de
ataques do que o comum, é necessário aumentar os bônus de acordo com
quantos ataques foram reduzidos.

Ao mudar a ação de uma técnica marcial, não é necessário alterar os bônus em


acerto e dano caso ela continue com o número padrão de ataques, visto que já
haverá um aumento ou diminuição conforme a quantidade de golpes muda.

Técnicas Marciais também podem causar condições, mas seguem um padrão


diferente para o como devem ser modificadas para poder causar condições,
envolvendo principalmente os ataques.

260
Um sistema por Setsugiri.
Para quais condições podem ser causadas em cada nível, considera-se:
• Técnicas Marciais de Nível 1 podem causar condições fracas.
• Técnicas Marciais de Nível 2 podem causar condições fracas e médias.
• Técnicas Marciais de Nível 3 podem causar condições fracas, médias e
fortes.
• Técnicas Marciais de Nível 4 podem causar condições fracas, médias,
fortes e extremas.
Caso você decida aplicar apenas uma condição, coloca-se um TR que o alvo
deve realizar após receber um ataque - o qual deve acertar - recebendo a
condição se falhar, sem nenhuma outra modificação.

Uma condição causada por uma técnica marcial dura uma quantidade de
rodadas igual a 1 + nível da habilidade – nível da condição. (Considera-se uma
condição fraca como 1; média como 2; forte como 3; e extrema como 4).

Ao implementar mais de uma condição na mesma técnica marcial, torna-se


necessário reduzir o bônus em acerto e dano. Baseado no nível da condição -
seguindo o mesmo padrão estabelecido para duração - a condição adicional
diminui o nível do bônus em acerto e dano em um valor igual ao nível da
condição nova.

Por exemplo, ao criar uma técnica marcial de nível 4, você pode selecionar a
condição padrão, que será uma extrema, e depois implementar outras; ao
selecionar uma condição adicional que seja forte, o bônus em acerto e dano
seria reduzido em 3 níveis, tornando-se o bônus de nível 1 (+1 em Acerto/+4 em
Dano). A primeira condição não é considerada para este cálculo.

Caso, em sua técnica marcial, você decida não escolher uma condição de nível
igual ao maior que ela pode causar (Nível 1 = Fraca; Nível 2 = Média; Nível 3;
Forte; Nível 4 = Extrema) para ser a condição padrão, você não precisa de
reduzir o nível do bônus, a menos que a soma de todas as condições seja
superior ao nível da maior.

Por exemplo, em uma técnica marcial nível 2, você poderia escolher por uma
condição média ou duas condições fracas, sem necessitar de reduzir o bônus
recebido.

261
Um sistema por Setsugiri.
Se uma técnica marcial tiver a sua quantidade de ataques modificada pela
mudança de ação, esta nova quantidade influencia:
• Se a técnica marcial tiver o seu número de ataques aumentado por ser
uma ação completa, considera-se que há um nível “adicional” do bônus
que pode ser sacrificado, mantendo o ataque e não afetando
diretamente o nível do bônus. Você também pode optar por deixar de
realizar um ataque adicional para receber o equivalente a dois níveis de
bônus para colocar condições, sem afetar diretamente o nível do bônus.
• Se a técnica marcial tiver o seu número de ataques diminuído por ser uma
ação bônus, o nível de condições que você pode aplicar é reduzido em
um. Logo, uma técnica marcial que use uma ação bônus nunca poderá
aplicar uma condição extrema.

Estas são apenas referências, sendo possível criar técnicas marciais que diferem
do padrão estabelecido, mas sempre visando se manter próximo do estimado,
assim preservando o balanceamento. Na próxima seção você encontrará
exemplos de técnicas marciais, explicando também sobre como elas foram
montadas.

Na Enciclopédia Amaldiçoada é possível encontrar o capítulo Arsenal Marcial, o


qual conta com ainda mais exemplos de técnicas marciais – incluindo passivas –
e outras referências mais aprofundadas e complexas, indo além do básico.

O estilo marcial de Toji Fushiguro é o de um assassino, com furtividade e surpresa.

262
Um sistema por Setsugiri.
EXEMPLOS DE TÉCNICAS MARCIAIS
Então, as técnicas marciais são como manobras de luta, utilizando do corpo e
das armas. Abaixo estarão listados alguns exemplos de técnicas marciais de
cada nível, servindo como uma base para como elas são feitas, tanto
narrativamente quanto mecanicamente.

Exemplo de Técnica Nível 1


Um exemplo de técnica nível 1 é Golpe Abalador:
GOLPE ABALADOR Técnica Marcial de Nível 1
Você concentra forças para realizar um golpe mais potente, capaz de abalar a
postura de um inimigo. Como uma ação comum, você realiza um ataque com
uma das suas armas, o qual recebe um bônus de +1 no acerto e +4 no dano.
Caso acerte o ataque, o alvo deve realizar um TR de Fortitude, sendo derrubado
em uma falha.
Esta técnica marcial é bem simples, utilizando de um ataque que foi melhorado,
recebendo o bônus em acerto e dano, além de poder causar uma condição caso
acerte. Segue as regras comuns do guia de criação, sem nenhum detalhe ou
especificidade.

Exemplo de Técnica Nível 2


Um exemplo de técnica nível 2 é Golpe Duplo:
GOLPE DUPLO Técnica Marcial de Nível 2
Focando em não deixar o inimigo perceber o está acontecendo, você realiza um
golpe duplo e rápido, sem deixar tempo para reação. Como uma ação comum,
você realiza dois ataques com suas armas, os quais recebem +2 no acerto e +8
no dano. Caso acerte um dos ataques, o alvo deve realizar um TR de Reflexos,
ficando desorientado e desprevenido por 1 rodada em uma falha.
Esta técnica marcial já é um pouco mais elaborada, utilizando de dois golpes
rápidos, aplicando duas condições fracas (ao invés de uma média) que podem
ser altamente benéficas caso sejam infligidas já no primeiro ataque,
considerando que o alvo já estaria afetado pelas
condições para o segundo ataque.

263
Um sistema por Setsugiri.
Exemplo de Técnica Nível 3
Um exemplo de técnica nível 3 é Investida Incapacitante:
INVESTIDA INCAPACITANTE Técnica Marcial de Nível 3
Você se dedica completamente em realizar uma única investida a qual, munida
de vários golpes, ataca pontos específicos do corpo com o objetivo de
incapacitar. Como uma ação completa, você escolhe um alvo dentro de 6
metros e dá uma investida na direção dele, movendo-se para perto. Após o
movimento, você começa a atacar, realizando três ataques com as suas armas,
os quais recebem +3 no acerto e +12 de dano, com cada um focando em um
ponto diferente. Ao acertar pelo menos um ataque, o alvo deve realizar um TR
de Fortitude, recebendo a condição Lento por 2 rodadas em uma falha; ao
acertar pelo menos dois ataques, o alvo deve realizar um TR de Fortitude,
recebendo a condição Incapacitado por 1 rodada em uma falha.
Esta técnica marcial é mais poderosa, tendo o potencial de incapacitar um
inimigo caso acerte pelo menos dois ataques, ou deixar lento com apenas um.
Utilizando de uma ação completa, foi possível inserir uma condição forte e uma
média na mesma técnica, o que necessitou de deixar de realizar um ataque
adicional.

Exemplo de Técnica Nível 4


Um exemplo de técnica nível 4 é Condenação Absoluta:
CONDENAÇÃO ABSOLUTA Técnica Marcial de Nível 4
Extraindo ao máximo o seu potencial marcial, você usa de quatro golpes que
podem trazer a condenação absoluta ao alvo deles. Como uma ação completa,
você realiza quatro golpes contra um alvo; cada golpe recebe +2 para acertar e
causa 8 de dano a mais. Além disso, após acertar cada ataque, uma criatura
deve realizar um TR de Fortitude; caso falhe no primeiro, ela fica desorientada
por 4 rodadas; caso falhe no segundo, ela fica condenada por 3 rodadas; caso
falhe no terceiro, ela fica exposta por 2 rodadas e, caso falhe no quarto e tenha
também falhado em todos os outros, ela fica incapacitada por 1 rodada.
Esta é uma técnica do maior nível, a qual leva ao máximo a capacidade marcial
do restringido, condenando o inimigo a uma sequência de prejuízos caso não
resista aos golpes rápidos e potentes. Usa-se uma ação completa, focando em
infligir diversas condições: desorientado, condenado e exposto enquadram
dentro das condições padrões que uma técnica marcial pode infligir,
considerando a mudança para ação completa sem a adição de um ataque. Para
poder infligir também incapacitado, o nível do bônus em dano e acerto foi
reduzido em 2, além de ser necessário ter falhado em todos os outros testes
para ser suscetível a condição, que também tem a duração reduzida pela
metade, assim compensando pelos 2 níveis que faltaram para adicioná-la.

264
Um sistema por Setsugiri.
GUIA DE CRIAÇÃO DE EXPANSÕES DE DOMÍNIO
Uma expansão de domínio é o ápice do jujutsu, sendo uma técnica que exige
extremo refino, treino e perfeição por parte de um feiticeiro. Dentro de
Feiticeiros & Maldições, você deve obter uma aptidão amaldiçoada específica
para se tornar capaz de expandir o seu domínio.

Após obter a aptidão, porém, é necessário ainda criar sua expansão. Toda
expansão é individual, manifestando o domínio interno de seu personagem.
Nesta seção você encontrará um guia de como montar uma expansão de
domínio, colocando efeitos nela e definindo seu funcionamento.

EFEITOS DE EXPANSÃO
Embora as aptidões de domínio possuam certas características fixas, descritas
em cada uma, a customização surge de efeitos que são definidos por você. As
expansões são divididas em Incompleta, Completa e Sem Barreiras,
representando três modelos diferentes.

Ao obter uma das três aptidões, você deve definir os Efeitos de Expansão, que
são a parte prática e efetiva dela, como se fossem as características. A
quantidade de efeitos que a sua expansão pode possuir depende do seu Nível
de Aptidão em Domínios:
• Caso possua Nível de Aptidão 1 ou 2, você pode colocar um efeito.
• Caso possua Nível de Aptidão 3 ou 4, você pode colocar dois efeitos.
• Caso possua Nível de Aptidão 5, você pode colocar três efeitos.
Ao colocar um efeito, por padrão, não é possível muda-lo, a menos que seja
feito um treinamento específico para isso. Quando seu Nível de Aptidão em
Domínio aumentar, você pode colocar um novo efeito normalmente, mas sem
alterar os prévios.

Os efeitos são categorizados em certos tipos:


• Amplificação de Técnica, sendo um efeito que afeta diretamente na sua
técnica amaldiçoada, amplificando-a. Um exemplo é o Santuário
Malevolente, o qual faz com que os cortes de Sukuna passem a afetar
toda a área da expansão, ao invés de um único alvo.
• Efeito Ambiental, que adiciona um efeito passivo e constante dentro do
ambiente da expansão. Um exemplo é o Caixão da Montanha de Ferro,
cujo interior se assemelha a um vulcão, queimando todas as criaturas
dentro dela, exceto por Jogo, seu usuário.
• Efeito Especial, o qual é um efeito que foge do padrão, podendo tanto
depender de certas especificações quanto apenas ser diferente do
comum. Um exemplo é o Aposta Mortal Indolente, o qual permite a Kinji
Hakari constantemente realizar jogos, fortalecendo-se em um jackpot.

265
Um sistema por Setsugiri.
É possível colocar mais de um efeito do mesmo tipo, mas eles devem ainda ser
diferentes. Existe um efeito distinto, o qual é o Acerto Garantido, que só pode
ser colocado uma vez que se obtenha a aptidão amaldiçoada de mesmo nome,
sendo que tal efeito também não conta para o seu limite.

Vale notar que, nem sempre ter a possibilidade de adicionar mais efeitos
significa que há a necessidade do mesmo. Caso sua expansão seja mais simples,
você pode se ater a possuir apenas um único efeito, mas fortalece-lo quando
receberia um novo, ao invés de criar outro.

TABELAS E REFERÊNCIAS
Para auxiliar na criação dos efeitos para expansões de domínio, existe uma
sequência de tabelas e referências que ajudam em decidir os valores e funções.
Em sua maioria, os efeitos se tornam mais fortes conforme o Nível de Aptidão
em Domínio aumenta.

Tabela de Amplificação de Técnica – Aumento de Dano


Nível de Aptidão em Domínio Aumento de Dano
Nível de Aptidão 1 +1 Dado e +5 de Dano
Nível de Aptidão 2 +2 Dados e +5 de Dano
Nível de Aptidão 3 +3 Dados e +10 de Dano
Nível de Aptidão 4 +4 Dados e +10 de Dano
Nível de Aptidão 5 +5 Dados e +15 de Dano

O aumento de dano é aplicado em todas as habilidades de técnica que o


usuário da expansão utilizar dentro da sua expansão.

Tabela de Amplificação de Técnica – Aumento de CD


Nível de Aptidão em Domínio Aumento de Classe de Dificuldade
Nível de Aptidão 1 +2 CD
Nível de Aptidão 2 +4 CD
Nível de Aptidão 3 +6 CD
Nível de Aptidão 4 +8 CD
Nível de Aptidão 5 +10 CD

O aumento na Classe de Dificuldade (CD), faz com que todas suas habilidades
de técnica tenham a CD para resistir aumentada em um valor específico
enquanto dentro da expansão.

266
Um sistema por Setsugiri.
Tabela de Amplificação de Técnica – Negação de Redução de Dano
Nível de Aptidão em Domínio Redução de Dano Negada
Nível de Aptidão 1 -3 RD
Nível de Aptidão 2 -6 RD
Nível de Aptidão 3 -10 RD
Inimigos resistentes perdem a resistência;
Nível de Aptidão 4
-12 RD.
Inimigos imunes se tornam apenas
Nível de Aptidão 5 resistentes; inimigos resistentes perdem a
resistência; -15 RD.

A negação de redução de dano faz com que suas habilidades de técnica dentro
da expansão ignorem uma certa quantidade de RD. Uma criatura só sofre um
dos efeitos do Nível de Aptidão 5, não sendo aplicados ambos.

Tabela de Efeito Ambiental - Dano


Nível de Aptidão em Domínio Dano Ambiental
Nível de Aptidão 1 1d10 + 5
Nível de Aptidão 2 2d6 + 10
Nível de Aptidão 3 2d10 + 15
Nível de Aptidão 4 2d12 + 20
Nível de Aptidão 5 3d10 + 25

O dano causado em um efeito ambiental surge de algo imbuído dentro da área


do domínio, como a expansão vulcânica de Jogo.

Tabela de Efeito Ambiental - Condições


Nível de Aptidão em Domínio Condições
Pode causar condições fracas. 2 dados para
Nível de Aptidão 1
distribuir.
Pode causar condições fracas ou médias. 4
Nível de Aptidão 2
dados para distribuir.
Pode causar condições fracas, médias ou
Nível de Aptidão 3
fortes. 6 dados para distribuir.
Pode causar condições fracas, médias ou
Nível de Aptidão 4
fortes. 8 dados para distribuir.
Pode causar condições fracas, médias, fortes
Nível de Aptidão 5
ou extremas. 12 dados para distribuir.
Você pode fazer com que uma criatura hostil dentro da expansão de domínio
tenha de realizar um TR no começo de todo turno, recebendo uma condição em
uma falha. Esta condição depende do seu nível de aptidão em domínio, assim
como há uma quantidade de dados de dano para escolhê-las, seguindo o padrão
da Gerência de Dano por Condições.
267
Um sistema por Setsugiri.
Tabela de Efeito Ambiental - Lentidão
Nível de Aptidão em Domínio Redução de Movimento
Nível de Aptidão 1 Reduz 3m de movimento.
Nível de Aptidão 2 Reduz 6m de movimento.
Nível de Aptidão 3 Reduz 9m de movimento.
Nível de Aptidão 4 Reduz 12m de movimento.
Nível de Aptidão 5 Reduz 18m de movimento.

Você pode fazer com que toda criatura hostil dentro da sua expansão de
domínio tenha a sua velocidade de movimento reduzida, sofrendo de lentidão.
Caso o movimento de uma criatura seja reduzido até 0, através deste efeito
ambiental, ela se torna incapaz de se mover.

268
Um sistema por Setsugiri.
GUIA DE CRIAÇÃO DE NOVO ESTILO DA SOMBRA
O Novo Estilo da Sombra é o trunfo daqueles que não possuem uma técnica
amaldiçoada, sendo disponibilizado uma vez que um Sem Técnica consiga a
Aptidão Amaldiçoada do Domínio Simples, conseguindo o modificar com o uso.
Embora o foco seja a modificação do Domínio Simples, também é possível criar
algumas Técnicas de Estilo adicionais, que não se ligam completamente à
modificação do domínio simples.

Nesta seção, você encontrará uma referência para certos aspectos das Técnicas
de Estilo, as quais não são divididas por nível, com o seu escalamento sendo
focado no bônus de maestria do seu usuário, correlacionando-se diretamente a
capacidade daquele que utiliza o Novo Estilo.

Para o caso de uma Técnica de Estilo mais distinta, você pode encontrar um
exemplo mais à frente.

TABELAS E REFERÊNCIAS
Abaixo você encontrará tabelas e referências para definir valores e diferentes
aspectos de uma Técnica de Estilo.

Tabela de Referências Gerais


Tipo de Efeito Valor/Funcionamento
Caso seja em um único ataque, causa
dados de dano adicionais igual ao bônus
Aumento de Dano
de maestria; caso seja em múltiplos,
reduz-se à metade.
Caso seja em um único ataque, soma um
bônus igual ao dobro do seu bônus de
Bônus em Acerto
maestria; caso seja em múltiplos, reduz-
se para apenas o seu bônus de maestria.
Desfere uma quantidade de Ataques
Desferir Múltiplos Ataques igual ao bônus de maestria, gastando
2PE para cada.

269
Um sistema por Setsugiri.
EXEMPLOS DE TÉCNICAS DE ESTILO
Por fim, é possível encontrar alguns exemplos de Técnicas de Estilo já adaptadas
para o padrão de Feiticeiros & Maldições, servindo como uma base.

TÉCNICA DE SAQUE BATTO Técnica de Estilo


Quando imbuir um domínio simples com Técnica de Saque Batto ele recebe o
seguinte efeito: quando uma criatura entra no espaço do seu domínio simples,
voluntariamente ou não, você realiza um ataque imediato contra ela, sendo um
saque automático e rápido, assim possuindo vantagem. A técnica dura até que
você saia do lugar em que ativou o domínio simples, sendo desfeito. O ataque
imediato não consome a sua reação, sendo algo automático.
[Adaptando uma técnica de estilo utilizado por Miwa, uma iniciante, o Saque
Batto pode possuir um nível de poder/funcionalidade inferior ao esperado.]

IAI: LUA NOTURNA Técnica de Estilo


Quando imbuir um domínio simples com Iai: Lua Noturna ele recebe um efeito
que pode ser utilizado de duas maneiras: defensivamente, sempre que você for
alvo de um ataque à distância, você realiza automaticamente uma rolagem de
ataque contra o teste de ataque do atacante, somando o seu bônus de maestria
no total e, caso seu resultado seja superior, você deflete o ataque, evitando-o.
Ofensivamente você pode, dentro do seu turno, usar uma ação completa para
expandir a área do domínio simples até uma criatura dentro de 4,5 metros de
você, incluindo-o na extensão do domínio: quando a criatura é colocada dentro
da área do seu domínio simples, você pode realizar uma quantidade de ataques
contra ela igual ao seu bônus de maestria, ou menor. Para cada ataque
defletido, você gasta 1PE; a cada ataque realizado você gasta 2PE.

LUA NEBULOSA Técnica de Estilo


Lua Nebulosa é uma técnica de estilo que não utiliza do domínio simples, mas
sim molda energia em uma forma específica. Como uma ação bônus, você pode
utilizar Lua Nebulosa: caso esteja utilizando uma espada, e que esteja com a
lâmina quebrada, você pode gastar PE igual ao custo dela para formar uma
lâmina de energia, completando-a. Por ser feita de energia, a espada passa a
causar dano de força.

270
Um sistema por Setsugiri.
271
Um sistema por Setsugiri.
INVOCAÇÕES
Invocações são parte essencial para os Controladores e um possível auxílio para
personagens que sejam parte de outra especialização. Elas são divididas em dois
tipos principais: Shikigamis e Corpos Amaldiçoados.

Os shikigamis são seres feitos de energia amaldiçoada, semelhante a espíritos


amaldiçoadas, que são conjurados e controlados por feiticeiros. Podem tanto
ser algo inato da própria técnica do feiticeiro quanto um shikigamis preso a um
talismã.

Os corpos amaldiçoados são objetos inanimados imbuídos com maldições e


energia, o que confere vida e a capacidade de agir a eles. Normalmente são
construídos por feiticeiros e usados como invocações, auxiliando de diferentes
maneiras.

Um Controlador sempre receberá invocações, visto que é uma parte


fundamental da própria especialização. Outros personagens precisam obtê-las
através de maneiras alternativas, como domando maldições ou buscando
talismãs imbuídos com shikigamis.

Dentro de jogo, as invocações são criaturas controladas por um personagem,


tendo as suas capacidades definidas a partir de um processo de criação
detalhado neste capítulo, cujo resultado é registrado na forma de um Perfil de
Invocação, havendo vários presentes em uma ficha.

Este capítulo é dividido em várias partes. Para ter uma referência rápida sobre
cada uma das seções, elas estão listadas abaixo:

Obtendo Invocações Regras Adicionais


Montando Invocações Domando Invocações
Guia de Criação
Controlando Invocações

272
Um sistema por Setsugiri.
OBTENDO INVOCAÇÕES
Invocações são o recurso principal do Controlador e um recurso opcional para
outros personagens, podendo ser obtidas de diferentes maneiras. Um
Controlador já inicia com elas, recebendo duas no primeiro nível e mais uma a
cada 3 níveis.
As invocações podem ser tanto shikigamis quanto corpos amaldiçoados. Dentro
do sistema, em maioria, são semelhantes, não possuindo uma mais forte do que
a outra. No caso de um Controlador, qualquer uma delas pode estar atrelada ou
não a sua técnica, baseando-se nela em forma, capacidade e etc.
O básico das invocações é que elas possuem uma ficha de invocação, a qual é
criada pelo jogador, em maioria dos casos, ou pelo narrador, caso seja obtida
durante o jogo, como ao domar uma maldição. A ficha de invocação possui um
modelo referência, presente em ambas as fichas de personagem.
Entretanto, antes de montar a ficha de uma invocação, é necessário conhecer
alguns aspectos importantes sobre elas.

INTERMEDIÁRIOS
Para utilizar uma invocação, é necessário um intermediário, que é o que liga a
invocação ao seu usuário. Cada um dos tipos de invocações tem seu
intermediário próprio.
Shikigamis necessitam de um talismã, que são papéis que podem ser
infundidos com energia amaldiçoada de diferentes maneiras, com uma
delas sendo para a invocação de espíritos amaldiçoados. Cada
shikigami é atrelado a um talismã específico, que deve estar em
posse do feiticeiro para permitir que a invocação seja conjurada.
Porém, algumas técnicas amaldiçoadas como a Dez Sombras
podem ignorar a necessidade de talismãs para trazer suas
invocações, necessitando apenas de sinais de mão.
Corpos Amaldiçoados já servem como os seus próprios
intermediários, sendo um corpo artificial que é imbuído com
energia amaldiçoada para se ativar, servindo como a bateria
deles. Sem ter o corpo em posse, não é possível ativá-los
nem, consequentemente, controla-los. Narrativamente, os
corpos amaldiçoados podem ter formas mais compactas nas
quais são carregadas ou seguirem o seu controlador em um
estado próximo a inatividade, operando com o mínimo de
carga.

273
Um sistema por Setsugiri.
Logo, sempre que você receber uma invocação nova, você também estará
recebendo um novo intermediário, seja ele um talismã ou corpo amaldiçoado.
A única exceção é no caso de técnicas amaldiçoadas que influenciem nisto.
Sem o intermediário de uma invocação em posse, não é possível utilizá-la.
Como exemplo, caso um usuário de shikigami tenha os seus talismãs retirados
da sua posse, ele não seria capaz de invocar ou, caso um usuário de corpo
amaldiçoado seja isolado de seus dispositivos, ele não poderia ativá-los para
controlar.

CLASSIFICAÇÃO DAS INVOCAÇÕES


As invocações, sendo criadas ou imbuídas com energia amaldiçoada, seguem o
mesmo padrão de feiticeiros e maldições, sendo classificados em grau. O grau
de uma invocação afeta diretamente nas suas capacidades básicas, custo de uso
e outros fatores. Um exemplo é a técnica amaldiçoada Manipulação de
Maldições, a qual permite o seu usuário absorver maldições de variados graus, o
que influencia na dificuldade de tal.
As invocações variam de quarto grau até grau especial. No caso de invocações
criadas por um Controlador, elas poderão evoluir junto do seu usuário, a
depender de seu nível:
• Controladores de nível 1 a 4 conseguem formar invocações de
quarto grau.
• Controladores de nível 5 a 8 conseguem formar invocações de
quarto e terceiro grau.
• Controladores de nível 9 a 12 conseguem formar invocações de
quarto a segundo grau.
• Controladores de nível 13 a 16 conseguem formar invocações
de quarto a primeiro grau.
• Controladores de nível 17 ou superior conseguem formar
invocações de quarto grau até grau especial.
O uso e aumento do grau, dentro de jogo, será
explicado mais à frente, assim como o custo e
capacidade padrão de cada um deles.
Caso você possua Multiclasse, considera-se seu
nível de controlador + metade do seu nível em
outras especializações para quais graus de invocação
você pode formar. Um personagem nível 9, com 5
níveis de Controlador e 4 de Lutador, contaria como
um Controlador de nível 7 (5 + 2).

274
Um sistema por Setsugiri.
MONTANDO INVOCAÇÕES
Conhecendo o básico das invocações, agora é necessário aprender sobre o
como se monta uma invocação. Caso você seja um Controlador, você repetirá
esse processo sempre que receber uma nova invocação.
Uma ficha de invocação é dividida em diferentes partes:
• Atributos, seguindo os seis atributos básicos. Eles influenciam em certos
aspectos da invocação, assim como são somados em ataques ou testes.
• Vida e Classe de Armadura, com os pontos de vida sendo a vitalidade da
invocação e a classe de armadura o seu valor de defesa.
• Movimento, representando o quanto a invocação consegue se mover.
• Perícias, onde são colocados os bônus da invocação em perícias com as
quais ela seja mais proficiente.
• Ações, que podem ser tomadas pela invocação ao serem comandadas,
divididas em ações simples e complexas.
• Características, os aspectos passivos de uma invocação, sempre
influenciando nela.
Todos os aspectos são importantes e possuem um método para defini-los, os
quais serão explicados a seguir. Além disso, uma parcela considerável dos
fatores depende do grau da invocação.
Ao receber uma nova invocação, você pode escolher a criar como uma
invocação de qualquer grau ao qual já possua acesso, baseado na classificação
citada anteriormente. Ao receber acesso a um novo grau, e subir de nível, você
também pode escolher alterar o grau de invocações que já possua, atualizando
a sua ficha de invocação. Entretanto, é um processo irreversível: uma vez que
aumente uma invocação de grau, você não pode o abaixar novamente.
O motivo do acesso variado aos diferentes graus se liga ao custo variável das
invocações, sendo possível manter um leque variado, com invocações mais
acessíveis e básicas para casos de menos risco e invocações mais custosas para
situações de alto risco e letalidade.

275
Um sistema por Setsugiri.
DEFININDO OS ATRIBUTOS
Assim como são importantes para os personagens dos jogadores, os atributos
possuem um papel essencial na montagem de uma invocação, responsáveis por
definir ou influenciar vários aspectos dela.
Os atributos de todas as invocações começam com um valor de 8, e você
recebe uma certa quantidade de pontos para distribuir entre eles, o qual
depende do grau da invocação:
• Uma invocação de 4° grau recebe 10 pontos de atributo, com valor
máximo de 16.
• Uma invocação de 3° grau recebe 15 pontos de atributo, com valor
máximo de 20.
• Uma invocação de 2° grau recebe 20 pontos de atributo, com valor
máximo de 24.
• Uma invocação de 1° grau recebe 30 pontos de atributo, com valor
máximo de 26.
• Uma invocação de grau especial recebe 40 pontos de atributo, com valor
máximo de 30.
Também há um valor máximo que se pode colocar em um atributo, o qual
depende do grau da invocação, especificado junto da quantidade de pontos
recebidos.
Além de aumentar os atributos, também é possível reduzi-los até um máximo
de 6. Ao reduzir um atributo, você recebe pontos adicionais igual ao valor
subtraído. Então, caso reduza a Inteligência de 8 para 6, você receberia 2 pontos
de atributo adicionais para distribuir.
Os atributos serão usados em vários cálculos a frente, assim como os
modificadores. O modificador dos atributos segue o mesmo padrão dos
atributos dos jogadores.

276
Um sistema por Setsugiri.
VIDA, CLASSE DE ARMADURA E MOVIMENTO
Com os atributos montados, decide-se agora os valores básicos da invocação.
Que são pontos de vida, classe de armadura e movimento.
Os pontos de vida representam a durabilidade da invocação, sendo baseados
no grau e no valor de constituição. Para calcular os pontos de vida da invocação,
siga os cálculos a seguir:
• Uma invocação de 4° grau tem pontos de vida igual a 5 + valor de
Constituição multiplicado por dois, arredondado para o múltiplo de 5
mais próximo.
• Uma invocação de 3° grau tem pontos de vida igual a 10 + valor de
Constituição multiplicado por três, arredondado para o múltiplo de 5
mais próximo.
• Uma invocação de 2° grau tem pontos de vida igual a 15 + valor de
Constituição multiplicado por quatro, arredondado para o múltiplo de 5
mais próximo.
• Uma invocação de 1° grau tem pontos de vida igual a 20 + valor de
Constituição multiplicado por cinco, arredondado para o múltiplo de 5
mais próximo.
• Uma invocação de grau especial tem pontos de vida igual a 30 + valor de
Constituição multiplicado por seis, arredondado para o múltiplo de 5
mais próximo.
Este valor pode ser alterado por habilidade e características, sendo apenas a
base.
A classe de armadura de uma invocação é influenciada pela destreza e pelo
grau dela, tendo como valor base 10 + metade do valor de Destreza + 1 para
cada grau da invocação.
Por exemplo, uma invocação de 3° grau com valor de 18 em destreza teria um
valor base na classe de armadura igual a 21 (10 + 9 + 2).
O movimento é a capacidade de deslocamento da invocação, a qual é utilizada
para se mover dentro do campo de batalha. O valor base do movimento de uma
invocação é igual a 6 metros + 1,5 metros para cada ponto no modificador de
destreza. Por exemplo, uma invocação com 14 em destreza teria 9 metros de
movimento, pois o modificador de +2 adiciona 3 metros de movimento.

277
Um sistema por Setsugiri.
PERÍCIAS
As perícias representam capacidades, e o seu bônus aumenta a chance de
sucessos em certas ações. Entretanto, assim como personagens, as invocações
possuem uma maior habilidade naquelas perícias em que possuam maestria.
Uma invocação recebe maestria em uma perícia de teste de resistência, uma
perícia de ataque (luta, pontaria ou feitiçaria) e uma quantidade adicional de
perícias igual ao modificador de Inteligência ou Sabedoria da invocação.
Além disso, uma invocação também recebe maestrias em uma perícia adicional
para cada grau acima do quarto. Por exemplo, uma invocação de 2° grau
receberia maestria em duas perícias adicionais.
Caso possua maestria em uma perícia, o bônus da invocação é igual a
modificador do atributo chave + bônus de maestria do controlador + metade
do nível do controlador.
Caso não possua maestria, o bônus é apenas o modificador do atributo chave
somado a metade do nível do controlador.

AÇÕES E CARACTERÍSTICAS
Com todos os atributos e valores formados, é necessário atribuir
funcionalidades a invocação, a qual se dá através de ações e características.
Enquanto em campo, uma invocação é comandada pelo seu portador,
realizando ações diferentes, além de ser modificada pelas suas características,
que são fatores passivos e permanentes dela.
Entretanto, para ser mais complexa e versátil, é necessário assumir um nível
mais alto. A capacidade de receber ações e características depende do grau de
uma invocação, expandindo-se conforme maior for.
De acordo com o grau, a invocação recebe uma certa quantidade de ações ou
características base:
• Invocações de 4° e 3° grau recebem 2 ações/características base.
• Invocações de 2° e 1° grau recebem 3 ações/características base.
• Invocações de grau especial recebem 4 ações/caraterísticas base.
Vale lembrar que a escolha conta tanto para ações quanto características. Uma
de 4° grau, por exemplo, poderia receber 1 ação e 1 característica ou 2
características.

278
Um sistema por Setsugiri.
Além da quantidade base, é possível aumenta-la a sua escolha, em troca de um
custo maior para trazer a invocação ao campo de batalha. Uma invocação pode
receber uma quantidade de ações/características adicionais igual a 1 para
cada grau.
Logo, uma invocação de 4° grau poderia receber uma ação ou característica
adicional, enquanto uma de grau especial poderia receber até 5
ações/características adicionais.
Além disso, como dito, há um aumento no custo, que segue o padrão de:
• Uma ação simples ou característica aumenta o custo da invocação em 1
ponto de energia amaldiçoada.
• Uma ação complexa aumenta o custo da invocação em 2 pontos de
energia amaldiçoada.
A diferença entre uma ação complexa e simples será explicada mais a frente,
assim como o que é uma característica, na seção Guia de Criação.

Kokichi Muta controlando vários corpos amaldiçoados.

279
Um sistema por Setsugiri.
CUSTO DAS INVOCAÇÕES
Por fim, após toda a montagem, é necessário apenas conhecer o custo para
invocar ou ativar a invocação. Toda invocação possui um custo base,
dependente do grau:
Grau da Invocação Custo
Quarto Grau 2 Pontos de Energia
Terceiro Grau 4 Pontos de Energia
Segundo Grau 6 Pontos de Energia
Primeiro Grau 8 Pontos de Energia
Grau Especial 12 Pontos de Energia

O custo pode ser aumentado com a adição de ações ou características. Além


disso, ele também pode ser reduzido por certas habilidades de Controlador ou
propriedades especiais.

280
Um sistema por Setsugiri.
GUIA DE CRIAÇÃO
Conhecendo o como se monta uma invocação, resta apenas criar as suas ações
ou características, que dão a unicidade e propósito a uma invocação. Existem
muitas maneiras de se ter ideias para uma invocação e o que ela poderá fazer,
mas é interessante sempre seguir uma temática.
Vale lembrar que existe um limite de invocações que um Controlador pode
possuir, assim como outros tipos de personagens que possam almejar expandir
o seu repertório delas, seja domando ou através de outras fontes.
Com tudo isso em mente, começa o trabalho de criar. Mesmo que seja livre,
você encontrará várias referências e bases nesta seção, guiando-o. Para não se
perder, leia passo por passo, conhecendo melhor.
É importante sempre levar em conta o balanceamento e equilíbrio, para que
não se tenha uma experiência prejudicada por níveis de poder anormais. O grau
de cada invocação é importante justamente por ditar suas capacidades e
potencial de forma geral.
Os três aspectos criados são: ações simples, ações complexas e características.
Cada um deles funciona de maneira diferente e única.

AÇÕES SIMPLES E COMPLEXAS


Existem dois tipos de ações que uma invocação pode receber, divididas entre
simples e complexas. Cada uma delas têm suas próprias peculiaridades e
funcionamento, necessitando de uma ação específica para uso.
As ações simples são aquelas que não necessitem de grande esforço da
invocação, com uma complexidade menor, feitas com agilidade e facilidade.
Para criar uma ação simples, leva-se em conta o básico da invocação.
Supondo sua invocação seja um corpo amaldiçoado que replica um cavaleiro,
portando um escudo e uma espada, se colocar a frente de um aliado e o
proteger com o seu escudo seria uma ação simples, não necessitando de
esforço. É algo básico e essencial.
Normalmente ações simples não irão envolver ataques ou causar danos
elevados, focando mais em utilidade e suporte, complementando o leque de
possibilidades da invocação.
São mais exemplos de ações simples: um shikigami com forma de cachorro
distrair um inimigo ou um corpo amaldiçoado com correntes tentar prender um
inimigo.

281
Um sistema por Setsugiri.
As ações complexas, por sua vez, buscam extrair ao máximo o potencial e a
capacidade da invocação, levando em conta cada detalhe e capacidade dela.
Por exemplo, mantendo o corpo amaldiçoado cavaleiro, uma ação complexa
poderia envolver um empurrão com o escudo e um corte em seguida com a sua
espada.
Como visto, ambos os equipamentos foram utilizados e incorporados em
conjunto para uma única ação, assim sendo mais poderosa e perigosa.
Normalmente, as ações complexas terão menos limitações, podendo envolver
ataques com propriedades adicionais, grandes utilidades e auxílios ou grandes
prejuízos para inimigos afetados.
São mais exemplos de ações complexas: um shikigami com forma de cachorro
avançar selvagemente sobre um inimigo, atacando-o com suas presas ou um
corpo amaldiçoado com perícia em medicina curar um aliado ou retirar uma
condição prejudicial dele.
Você encontrará uma guia para criar ações na seção Criando Ações, mais a
frente, enquanto pode encontrar um guia de como utilizar as ações na seção
Controlando Invocações.

AÇÕES COM CUSTO


Existe uma variação para as ações, que são as ações com custo, que possuem
uma força superior em troca da necessidade de se gastar energia do
controlador para usá-las. Só é possível transformar ações complexas em ações
com custo, ampliando-as.
O custo é adicionado ao criar a ação, sendo mantido até uma possível
modificação dela. Todavia, há um limite do quanto se pode colocar de custo em
uma ação para a fortalecer: o custo máximo que uma ação pode possuir é igual
a 2 para cada grau da invocação.
O como adicionar um custo influencia em poder pode ser encontrado na seção
Criando Ações.

282
Um sistema por Setsugiri.
CARACTERÍSTICAS
Além das ações, existem as características, que são aspectos passivos e
inerentes da invocação, não requerendo uma ação para serem funcionais. Em
resumo, é o como certos atributos físicos ou amaldiçoados da invocação a
afetam constantemente.
Para criar uma característica, é necessário considerar e pensar sobre o como a
sua invocação é, qual o seu propósito e função. Por exemplo, preservando a
ideia de um corpo amaldiçoado cavaleiro, ele poderia ter uma característica que
o concede resistência a danos físicos, devido ao revestimento e armadura em
seu corpo.
Como outros exemplos de características temos: um shikigami com forma de
cachorro ter sentidos apurados, recebendo bônus em percepção ou um corpo
amaldiçoado com capacidades médicas com perícia em medicina poder rolar
novamente um dado de cura com resultado igual a 1 ou 2.

CRIANDO AÇÕES
Para facilitar a criação de ações, serão dados exemplos de como criar dois tipos
principais delas: ações de ataque e ações de auxílio. Entretanto, não é
necessário se prender apenas a elas, usando apenas como um guia e base.

MONTANDO AÇÕES DE ATAQUE


Ações de ataque normalmente serão ações complexas de uma invocação,
podendo vir em dois tipos diferentes:
• Rolagens de Ataque, que irão utilizar uma das três perícias de combate –
luta, pontaria e feitiçaria – para realizar um ataque diretamente contra a
classe de armadura do seu alvo.
• Testes de Resistência, que irão forçar um dos inimigos a realizar um teste
de resistência para evitar ou reduzir os danos e efeitos do ataque. A CD
padrão será igual a 10 + metade do nível do controlador (mínimo 1) +
modificador do atributo da invocação usado no ataque + 1 por grau da
invocação.
Cada uma tem suas vantagens, baseado na necessidade.
Para decidir o dano, pode-se seguir a referência base encontrada na próxima
página, com um dano base para cada ação e tipo de ataque (rolagem ou
resistência). O dano também aumenta conforme o grau da invocação.

283
Um sistema por Setsugiri.
Tabela de Dano para Ações Complexas – Alvo Único
Rolagem de Ataque
Grau da Invocação Dano Bônus em Dano
Quarto Grau 2d8 Mod. de Atributo
Terceiro Grau 2d12 Mod. de Atributo
Segundo Grau 3d10 Mod. de Atributo
Primeiro Grau 4d10 Mod. de Atributo
Grau Especial 4d12 2 x Mod. de Atributo
Teste de Resistência
Quarto Grau 2d6 Mod. de Atributo
Terceiro Grau 2d10 Mod. de Atributo
Segundo Grau 3d8 Mod. de Atributo
Primeiro Grau 3d12 Mod. de Atributo
Grau Especial 4d10 2 x Mod. de Atributo

Para o caso de ações complexas, em alvo único, a rolagem de ataque tem um


funcionamento normal, enquanto o teste de resistência irá permitir que em um
sucesso o dano seja reduzido à metade, enquanto em caso de um fracasso
receberá o dano completo.

Tabela de Dano para Ações Complexas – Alvos Múltiplos/Área


Rolagem de Ataque
Grau da Invocação Dano Bônus em Dano
Quarto Grau 1d10 Mod. de Atributo
Terceiro Grau 2d8 Mod. de Atributo
Segundo Grau 2d12 Mod. de Atributo
Primeiro Grau 3d10 Mod. de Atributo
Grau Especial 3d12 2 x Mod. de Atributo
Teste de Resistência
Quarto Grau 1d8 Mod. de Atributo
Terceiro Grau 2d6 Mod. de Atributo
Segundo Grau 2d10 Mod. de Atributo
Primeiro Grau 3d8 Mod. de Atributo
Grau Especial 3d10 2 x Mod. de Atributo

Ações complexas em área ou que escolhem alvos múltiplos seguem o mesmo


padrão das de alvo único, com a exceção de afetar uma quantidade maior de
criaturas em troca de um dano levemente reduzido.

284
Um sistema por Setsugiri.
Cada grau de invocação proporciona também um bônus de dano diferente,
sendo somado aos dados rolados. Dentro da evolução da invocação, isso
representa uma maior consistência no poder dos golpes.
Além disso, como mencionado, é possível adicionar um custo em energia nas
ações para aumentar a força delas. Para cada ponto de energia adicionado ao
custo, você pode:
• Adicionar 1 dado de dano ao total da ação, até um máximo de dados
adicionais igual ao grau da invocação (1 para 4° grau e 5 para grau
especial). Caso atinja o limite máximo de dados adicionais, coloca-se um
bônus de +5 de dano para cada ponto no custo.
• Adicionar +2 no teste de acerto da ação.
• Aumentar a CD do teste de resistência da ação em 2.

Tabela de Alcance para Ações Complexas


Grau da Invocação Alcance Máximo
Quarto Grau 6 Metros
Terceiro Grau 9 Metros
Segundo Grau 15 Metros
Primeiro Grau 21 Metros
Grau Especial 30 Metros
As ações de ataque de uma invocação podem tanto ser corpo-a-corpo, seguindo
o alcance padrão com base no tamanho dela (Capítulo 12, Movimento e
Posicionamento), quanto a distância, possuindo um alcance o qual é limitado
pelo grau da invocação, de acordo com a tabela acima.

Tabela de Área para Ações Complexas


Grau da Invocação Área Afetada
Quarto Grau 3 Metros
Terceiro Grau 4,5 Metros
Segundo Grau 6 Metros
Primeiro Grau 9 Metros
Grau Especial 12 Metros
Uma ação de ataque também pode ser feita em área, ao invés de afetar um
único inimigo. Nesse caso, considera-se que ela pode ser usada em um alcance
igual ao máximo da tabela anterior e, ao ser usada, afeta uma área igual à da
tabela acima.
Caso seja em linha, a área é aumentada em 1,5 vezes.

285
Um sistema por Setsugiri.
MONTANDO AÇÕES DE AUXÍLIO
Também é possível montar ações de auxílio, as quais geram suporte para os
aliados ou outras invocações. Na referência, serão abordados apenas algumas
possibilidades e demonstrar valores bases para elas.
É importante notar que, por padrão, uma invocação só pode possuir uma ação
de cura caso o seu usuário tenha energia reversa. É possível evitar essa
necessidade criando uma ação que forneça pontos de vida temporários. Na cura
ou nos pontos temporários, soma-se o modificador de Carisma da invocação.
A cura/pontos de vida temporários só podem ser concedidos como uma ação
complexa, por ser mais importante. Enquanto isso, as ações simples podem
fornecer bônus de classe de armadura, redução de dano ou semelhantes,
possuindo algumas referências no decorrer desta seção.

A seguir você pode encontrar uma base para cura/pontos de vida temporários,
quanto para o aumento na classe de armadura ou redução de dano.
Obviamente, existem diversas outras possibilidades, mas essas são as principais
a serem abordadas.

Tabela de Cura para Ações Complexas


Alvo Único
Grau da Invocação Cura Bônus em Cura
Quarto Grau 2d6 Mod. de Atributo
Terceiro Grau 3d6 Mod. de Atributo
Segundo Grau 3d10 Mod. de Atributo
Primeiro Grau 4d10 Mod. de Atributo
Grau Especial 5d10 2 x Mod. de Atributo
Alvos Múltiplos
Quarto Grau 1d8 Mod. de Atributo
Terceiro Grau 2d8 Mod. de Atributo
Segundo Grau 2d12 Mod. de Atributo
Primeiro Grau 3d10 Mod. de Atributo
Grau Especial 4d8 2 x Mod. de Atributo

Toda ação de cura deve ser uma Ação com Custo, devido ao fato da cura nunca
vir de maneira fácil dentro do jujutsu. Esta ação exige um custo de 2 pontos de
energia.

286
Um sistema por Setsugiri.
Tabela de Pontos de Vida Temporários para Ações Complexas
Alvo Único
Grau da Invocação PVs Temporários Bônus em Cura
Quarto Grau 2d8 Mod. de Atributo
Terceiro Grau 3d8 Mod. de Atributo
Segundo Grau 3d12 Mod. de Atributo
Primeiro Grau 4d12 Mod. de Atributo
Grau Especial 5d12 2 x Mod. de Atributo
Alvos Múltiplos
Quarto Grau 1d10 Mod. de Atributo
Terceiro Grau 2d10 Mod. de Atributo
Segundo Grau 2d12 Mod. de Atributo
Primeiro Grau 3d12 Mod. de Atributo
Grau Especial 4d10 2 x Mod. de Atributo

Tabela de Bônus em Classe de Armadura para Ações Simples


Alvo Único
Grau da Invocação Bônus em Classe de Armadura
Quarto Grau +2 de CA
Terceiro Grau +4 de CA
Segundo Grau +7 de CA
Primeiro Grau +10 de CA
Grau Especial +14 de CA
Esta tabela considera que o bônus na CA irá durar durante uma rodada, visto
que é possível para a Invocação constantemente utilizar a ação simples sem
nenhum custo, renovando-a.
Tabela de Redução de Dano para Ações Simples
Alvo Único
Grau da Invocação Redução de Dano
Quarto Grau 2 de RD
Terceiro Grau 4 de RD
Segundo Grau 7 de RD
Primeiro Grau 10 de RD
Grau Especial 14 de RD
Assim como a tabela de bônus em CA, a Redução de Dano considera uma
duração de 1 rodada.

287
Um sistema por Setsugiri.
Tabela de Bônus de Acerto para Ações Simples
Alvo Único
Grau da Invocação Bônus de Acerto
Quarto Grau +2 de Acerto
Terceiro Grau +4 de Acerto
Segundo Grau +6 de Acerto
Primeiro Grau +8 de Acerto
Grau Especial +12 de Acerto
O bônus de acerto também considera uma duração de 1 rodada.
Tabela de Dano Adicional para Ações Simples
Alvo Único
Grau da Invocação Aumento de Dano
Quarto Grau 1d6 de Dano Adicional
Terceiro Grau 1d10 de Dano Adicional
Segundo Grau 2d6 de Dano Adicional
Primeiro Grau 2d8 de Dano Adicional
Grau Especial 2d12 de Dano Adicional
O dano adicional é considerado para o próximo ataque, sendo tanto uma
maneira da própria invocação infligir mais dano quanto de um aliado ser
potencializado no seu golpe seguinte.

288
Um sistema por Setsugiri.
CRIANDO CARACTERÍSTICAS
A criação de características é ainda mais expansível e versátil do que as ações,
visto que são aspectos passivos e inerentes da sua invocação. Por padrão, o
poder de uma característica cresce conforme o grau da invocação aumenta,
representando o como seu poder inerte já é maior.
É possível utilizar como inspiração para as características os talentos e aptidões
amaldiçoadas, disponíveis para os próprios personagens, porém substituídas e
adaptadas para uma versão mais adequada, balanceando-as novamente.
Além disso, você pode encontrar tabelas e referências para a criação de
características, possuindo valores base para certos tipos e ideias. Um ponto
importante sobre a criação de características é que, por padrão, não se deve
criar várias características que possuam um efeito igual ou muito semelhante,
assim acumulando bônus.
Um caso assim seria, por exemplo, uma invocação que possuísse três
características cujo propósito fossem conferir um bônus direto em rolagens de
Acrobacia, assim acumulando uma quantidade extrema de bônus. Este tipo de
situação deve ser evitado, podendo inclusive criar características que envolvam
a mesma perícia, mas não sejam todas apenas de bônus direto.
Você pode encontrar uma lista de características já prontas tanto no final deste
capítulo, quanto pode encontrar na Enciclopédia Amaldiçoada, com mais
detalhes. Ambas servem como inspiração.

289
Um sistema por Setsugiri.
REFERÊNCIAS PARA CARACTERÍSTICAS
Para facilitar a criação de características, é possível encontrar tabelas de
referência nesta seção. Ao criar uma característica, defina o que ela irá fornecer
e, baseado no grau da invocação, coloque o respectivo benefício. Caso uma
invocação aumente de grau, é necessário atualizar os benefícios e valores para o
novo grau.
Muitas características fornecem fatores passivos que não dependem de
números, mas sim perícias, mudanças no tipo de movimento e de dano ou
outros. Como não dependem exclusivamente de números, usa-se como uma
base modificadores de atributo para aquelas que fogem do comum.
Um exemplo é a característica Sabedoria Amaldiçoada, na qual escolhe-se uma
quantidade de perícias igual ao modificador de Sabedoria da invocação e,
sempre que o controlador estiver próximo da invocação, ele poderá somar o
modificador do atributo da invocação em suas rolagens com as perícias
escolhidas.
Tabela de Aumento de Vida
Grau da Invocação Quantidade de Vida Adicional
Quarto Grau 5 Pontos de Vida
Terceiro Grau 10 Pontos de Vida
Segundo Grau 15 Pontos de Vida
Primeiro Grau 25 Pontos de Vida
Grau Especial 40 Pontos de Vida
Características de vida adicional são comuns em invocações cujo foco seja ser
mais resistentes e robustas, conseguindo aguentar mais golpes.
Tabela de Bônus em Perícia
Grau da Invocação Bônus em Perícias
Quarto Grau +2 de Bônus
Terceiro Grau +4 de Bônus
Segundo Grau +6 de Bônus
Primeiro Grau +8 de Bônus
Grau Especial +10 de Bônus
Características de bônus em perícia são importantes para destacar um campo e
habilidade em que a invocação é especialmente boa, como a característica
Flexível, que confere bônus em Acrobacia. Para utilizar estes bônus em rolagens
de ataque, é necessário haver uma condição para isso, como a característica
Alcateia, a qual confere um bônus em ataques caso haja outra invocação dentro
de 1,5 metros da que possui a característica.

290
Um sistema por Setsugiri.
Tabela de Redução de Dano
Grau da Invocação Redução de Dano
Quarto Grau 2 de RD
Terceiro Grau 4 de RD
Segundo Grau 6 de RD
Primeiro Grau 8 de RD
Grau Especial 12 de RD

A redução de dano, assim como o aumento de vida, é importante para


invocações que desejam ter uma maior durabilidade em campo. Normalmente,
tal redução será aplicada contra apenas um tipo de dano, precisando ser
reduzida caso afete mais tipos.

291
Um sistema por Setsugiri.
CONTROLANDO INVOCAÇÕES
Após todo o processo de montagem e criação, as invocações devem ser
utilizadas dentro de jogo. Independente de qual for utilizada, primeiramente
deve-se a invocar ou ativar, utilizando uma ação bônus, enquanto dissipar ou
desativar é uma ação livre. Ao utilizar sua ação bônus, você pode invocar/ativar
até duas invocações de uma vez, enquanto não há um limite para quantas você
pode dissipar/desativar.
É possível manter uma quantidade limitada de invocações ativas ao mesmo
tempo, a qual é dependente do seu nível.
Você pode utilizar suas ações para dar comandos a invocações, com uma ação
comum dando o comando de ações complexas da invocação e uma ação bônus
dando comando de ações simples. A quantidade de invocações afetadas por seu
comando aumenta conforme você sobe de nível.
Reações consomem a reação da própria invocação, necessitando apenas do
gatilho ser atendido. Uma invocação se move como ação livre, durante turno do
seu controlador.
Uma invocação se mantém em campo até que seja dissipada voluntariamente
pelo seu usuário ou retirada de ação por outra fonte, como habilidades ou
recebendo danos. Caso uma invocação seja reduzida a 0 pontos de vida, ela é
dissipada ou desativada:
• Shikigamis são dissipados, o que significa que já estavam entrando em
uma área de risco, então são chamados de volta. Quando um shikigami é
dissipado, ele pode ser invocado novamente no seu próximo turno.
• Corpos Amaldiçoados são desativados, o que significa que os danos
causados o desgastou o suficiente para que ele se esgotasse e ficasse
inativo. Quando um corpo amaldiçoado é desativado, ele pode ser
abastecido novamente no seu próximo turno.

Uma vez que seja dissipada ou desativada, uma invocação pode ser ativada
novamente pagando o custo mais uma vez. Entretanto, quando uma invocação
que já tenha sido desativada é ativada novamente, ela retorna com metade dos
seus pontos de vida máximos, até que seja feito um descanso curto ou longo.

Quando o controlador dissipa voluntariamente, ele pode optar por retornar a


invocação sem pagar o seu custo novamente, mas ela retornará com o mesmo
valor de pontos de vida com os quais foi dissipada. Para retornar com mais
pontos de vida, é necessário pagar o custo novamente.

292
Um sistema por Setsugiri.
Além disso, caso uma invocação, em um mesmo ataque, receba dano
excedente superior ao seu máximo de vida, ela é exorcizada ou destruída:
• Shikigamis são exorcizados, o que significa que o dano foi tão massivo
que não foi possível o chamar de volta a tempo. Quando um shikigami é
exorcizado, ele deixa de existir permanentemente, sendo removida da
lista de invocações do controlador.
• Corpos Amaldiçoados são destruídos, o que significa que o dano não só o
deixou descarregado, como também destruiu de vez a sua estrutura e o
seu núcleo. Quando um corpo amaldiçoado é destruído, ele se torna
permanentemente inútil, sendo removido da lista de invocações do
controlador.

Uma invocação exorcizada ou destruída não pode ser recuperada por métodos
convencionais, sendo perdida permanentemente.

Outros detalhes do controle podem ser encontrados na própria especialização


Controlador, que é beneficiada devido ao seu foco, desenvolvendo melhor as
habilidades básicas ao subir de nível e escolhendo habilidades que influenciam
nos detalhes, atributos e força.

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Um sistema por Setsugiri.
REGRAS ADICIONAIS DE INVOCAÇÕES
Além de tudo já abordado, existem algumas regras adicionais envolvendo as
invocações, as quais permitem expandir dentro da mecânica e ideia.
Nesta seção você as encontrará, explicadas. Não são obrigatórias, normalmente
atreladas a escolhas do jogador ou habilidades de especialização.

MESCLANDO INVOCAÇÕES
Um dos recursos do Controlador é a mescla de invocações – quimera para
shikigamis e fusão para corpo amaldiçoado – que permite a junção temporária
das suas invocações para criar uma mais poderosa. Alguns valores e aspectos
são obtidos a partir de junções ou regras próprias:
• A quantidade de pontos de vida da mistura é igual à soma de ambas as
invocações utilizadas.
• A mistura fica com o maior valor de movimento e de classe de armadura
entre ambos os componentes.
• Os pontos de atributos são formados a partir dos maiores valores de cada
um dos componentes.
• As perícias são unidas, possuindo maestria em todas as perícias que cada
um dos componentes possua maestria em.

Além disso, uma mistura também receberá propriedades novas, exclusivas da


união, recebendo três ações/características adicionais, as quais são elaboradas
considerando os dois componentes. É recomendado já preparar a ficha da
mistura antecipadamente.

O custo de invocação de uma mistura é igual à soma de ambas as invocações


usadas para formá-la.

294
Um sistema por Setsugiri.
DOMANDO INVOCAÇÕES
Uma das maneiras de se obter novas invocações é domando maldições inimigas
que foram derrotadas. Maldições são seres brutais e violentos, mas ainda
podem ter as suas vontades submetidas por aqueles que conseguem ser mais
poderosos e imponentes do que elas.

Quando uma maldição é derrotada, mas não exorcizada – o que precisa ser
declarado por aquele jogador que der o possível último golpe – é possível iniciar
um processo para a domar. É todo um procedimento complexo, que ocorre
entre o feiticeiro e a maldição.

Ao declarar que vai tentar domar uma maldição, o personagem que tentará
deve escolher uma das quatro perícias abaixo para ser usada:
• Persuasão, que caracteriza uma abordagem focada nos interesses e na
tentativa de convencer a maldição de que seria benéfico servir ao
feiticeiro.
• Enganação, que caracteriza uma abordagem focada na enganação e
omissão, mostrando e implantando uma verdade na maldição que faria
com que ela servisse o feiticeiro.
• Intimidação, que caracteriza uma abordagem focada na imponência e no
poder, fazendo com que a maldição se submeta pelo simples fato do
feiticeiro ser mais forte do que ela.
• Performance, que caracteriza uma abordagem focada no fascínio e no
encanto, onde o feiticeiro busca cativar e obter o interesse da maldição
pelo quão impressionante ele é.

Após escolher, é feita uma rolagem a usando, que define a primeira impressão
da maldição para a tentativa, então se inicia a parte principal. O jogador deve
interagir com a maldição, isso é, o processo é focado na interpretação.

A depender do desempenho do jogador na interpretação, quando se encerra a


interação, a maldição terá uma reação baseada tanto nesse desempenho
quanto na primeira impressão, tentando resistir. A maldição deve rolar um
teste de Vontade para resistir, cuja classe de dificuldade é estipulada pelo
Narrador, baseando-se na primeira impressão e na reação a interação.
Caso ela suceda, ela terá resistido parcialmente. Caso ela falhe, terá
praticamente se submetido por completo.

Por fim, o personagem que estiver domando pode fazer sua interação final e
realizar mais um teste, o qual agora terá uma CD decidida com base tanto no
desempenho das duas interações quanto no resultado do teste da maldição.
Caso suceda nesse teste, ele terá domado a maldição. Caso falhe, ele terá
perdido a chance, e a maldição não se submeterá.

295
Um sistema por Setsugiri.
Resumindo, o processo de domar uma invocação é mais focado em
interpretação do que dados, usando o resultado de rolagens apenas para decidir
impressões e o resultado final. Deve-se favorecer boas falas e demonstrações da
perícia escolhida diante a maldição.

Após domada, a maldição deve ser transformada em uma ficha de invocação, o


que é feito pelo Narrador, preservando suas ações, atributos e adaptando
outros fatores como os ataques.

Por exemplo, um Controlador dá o último golpe em uma maldição e decide a


manter viva, iniciando o processo de domar. Escolhendo a perícia de
intimidação, ele realiza uma rolagem com ela, cujo resultado vai decidir a
primeira impressão e imagem passada pelo personagem. Após isso, interpreta-
se o diálogo entre ambos, que vai decidir a dificuldade do teste de Vontade para
a maldição resistir. Uma falha indica que a maldição quase cedeu.

E, por fim, há uma rolagem definitiva, feita pelo personagem utilizando a


mesma perícia que iniciou a interação. A CD será baseada em todo o processo e,
sucedendo no teste, ele terá domado a maldição.

CONTROLANDO INVOCAÇÕES DOMADAS


Qualquer personagem pode domar uma maldição, independente da sua
especialização. Embora os Controladores sejam aqueles mais proficientes e
adeptos em terem invocações e as controlar, os outros personagens tem as suas
próprias peculiaridades para o fazer.

Quando se trata do Restringido, ele tem o seu próprio conjunto de regras para
usar invocações, explicados no final da especialização, localizada no capítulo 4.

Abaixo, então, está o conjunto de regras usado por personagens que não sejam
nem um controlador nem um restringido:
• Um personagem pode ter uma maldição domada por vez. Nos níveis 6,
12 e 18 essa quantidade aumenta em um. Ele pode manter todas as
maldições que tenha domado ativas.
• É possível invocar e dissipar a maldição domada. Invocá-la é uma ação
comum, dentro de combate, enquanto dissipar é uma ação livre.
• Você pode usar a sua ação comum para dar o comando de uma ação
complexa, e a sua ação bônus para dar o comando de uma ação simples.
O seu comando afeta uma maldição domada; no nível 10 passa a afetar
duas.

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Um sistema por Setsugiri.
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Um sistema por Setsugiri.
TESTES E PERÍCIAS
Agora que a criação de personagens está praticamente completa, resta começar
a entender sobre as regras básicas para jogar Feiticeiros & Maldições,
conhecendo os diferentes valores, modificadores e testes.
Neste capítulo você encontrará uma explicação sobre os modificadores de
atributos, o bônus de maestria, os testes de resistência, perícias e mais
informações essenciais para jogar.

MODIFICADORES DE ATRIBUTO
Todos os atributos possuem um valor, decidido durante a criação de
personagens. O valor de um atributo define o quão bom e desenvolvido um
personagem é naquele aspecto específico, seja possuir uma grande força, uma
destreza excelente ou um carisma especial.

O valor 10 é a média, e representa o padrão de um atributo, estando dentro do


comum. Valores inferiores a 10 começam a representar um déficit naquele
aspecto, enquanto valores maiores significam uma maior aptidão,
desenvolvimento e qualidade.

O valor máximo natural dos atributos é 20. Porém, este máximo pode ser
superado através de certas habilidades, talentos ou características de origens,
como o Desenvolvimento Inesperado da origem derivado.

É a partir do valor de um atributo que você obtém o seu modificador, que é


mais comumente usado, sendo aplicado, por exemplo, no cálculo das perícias,
bônus no dano e em certas habilidades.

VALOR MODIFICADOR VALOR MODIFICADOR


1 -5 16-17 +3
2-3 -4 18-19 +4
4-5 -3 20-21 +5
6-7 -2 22-23 +6
8-9 -1 24-25 +7
10-11 0 26-27 +8
12-13 +1 28-29 +9
14-15 +2 30 +10

Por padrão, mesmo com habilidades que superam o máximo natural de


atributo, é impossível superar um valor de 30, sendo este o ápice daquele
atributo.

298
Um sistema por Setsugiri.
VALORES DE ATRIBUTOS EM NARRATIVA
Normalmente, dentro de jogo, a maior parte dos fatores e habilidades
dependem do modificador dos atributos, com os valores não possuindo tanta
relevância. Entretanto, os valores em si podem ter um valor importante dentro
da narrativa, sendo aplicados dentro de descrições, interações e situações mais
cotidianas dentro de jogo. Abaixo você encontrará uma referência sobre o
significado e impacto narrativo dos valores em cada um dos atributos:

FORÇA
VALOR DESCRIÇÃO
1 Extremamente fraco, tendo dificuldades de aguentar até mesmo próprio peso.
2-3 Bastante fraco, necessitando de ajuda para se manter de pé.
4-5 Aparente fraqueza, podendo perder o equilíbrio ao tentar carregar objetos pesados.
Ligeiramente fraco, tendo dificuldades para empurrar ou levantar um objeto próximo do seu
6-7
próprio peso.
Um pouco abaixo do comum, não consegue levantar ou carregar objetos pesados por muito
8-9
tempo, mas é capaz de o fazer.
10-11 Dentro do padrão, consegue levantar e manter um peso grande por um curto período de tempo.
Levemente forte, consegue levantar e carregar um objeto pesado, além de arremessar com
12-13
facilidade alguns itens menores mas com peso considerável.
Consideravelmente forte, é capaz de carregar um objeto pesado com mais facilidade, mantendo-o
14-15
até mesmo com apenas um braço.
Musculoso e forte, consegue quebrar madeira ou dobrar alguns metais apenas com as mãos,
16-17
através de força bruta.
Muito forte, equivale a múltiplas pessoas em sua força e consegue facilmente erguer e carregar
18-19
2,5 vezes seu próprio peso.
Extremamente forte para os padrões humanos, carrega e arremessa objetos pesados facilmente,
20 além de poder erguer até mesmo três vezes seu peso. Nem mesmo um conjunto de pessoas
comuns conseguiriam superar sua força.
Forte além do humanamente possível, erguendo e arremessando objetos com cinco ou mais vezes
21-24
seu próprio peso sem dificuldades.
Forte em níveis assustadores e sobre-humanos, conseguindo até mesmo virar ou arremessar um
25-29
carro sozinho, levantando 10 vezes seu próprio peso ou mais.
O ápice supremo da força, podendo sozinho erguer mais de um carro ao mesmo tempo, destruir
30
pedras maciças com as mãos nuas e superar uma grande multidão em uma disputa de força bruta.
DESTREZA
Quase imóvel e totalmente desajeitado, possuindo reflexos mínimos e dificuldade para realizar
1
até mesmo movimentos simples.
Bastante lento e desajeitado, não consegue se mover rápido sem dificuldades enormes e demora
2-3
para ter reações.
Demonstra certa lentidão e falta de agilidade, caindo em meio a tentativas de acrobacias e com
4-5
um tempo de reação precário.
Ligeiramente desajeitado, tem uma reação lenta mas não insuficiente, além de conseguir realizar
6-7
acrobacias extremamente simples com algum esforço.
Possui reflexos um pouco mais lentos que o normal e pode correr o risco de tropeçar no próprio
8-9
pé ao correr muito rápido ou realizar uma acrobacia mais complexa.
Dentro do padrão, tem reflexos medianos e consegue fazer algumas acrobacias básicas sem
10-11
problemas.

299
Um sistema por Setsugiri.
Um pouco mais rápido que o normal, tem uma mira boa, reflexos consideráveis e consegue fazer
12-13
algumas acrobacias mais complicadas.
Consideravelmente ágil e rápido, com reflexos bons e a capacidade de executar algumas
14-15
manobras como cambalhotas ou saltos mortais.
Célere e bem ágil, tem reflexo suficiente para aparar um objeto vindo rapidamente em surpresa e
16-17
realizar várias acrobacias em sequência.
Muito rápido e ágil, consegue aparar ou desviar de vários objetos em sua direção e facilmente se
18-19
mover com agilidade.
Extremamente rápido e célere para os padrões humanos, desviando de sequências constantes de
20 projéteis ou objetos, reagindo em míseros instantes e tendo a fluidez da água em seus
movimentos.
Ágil além do humanamente possível, reage primeiro do que qualquer pessoa comum, faz
21-24
acrobacias constantes com facilidade e desvia até mesmo de saraivadas rápidas.
Ágil em níveis sobre-humanos e impressionantes, conseguindo reagir rapidamente a múltiplos
25-29 objetos ou golpes, realizando acrobacias que pareceriam impossíveis e conseguindo até mesmo
desviar de um tiro.
O ápice supremo da agilidade, com reações em milésimos, não possuindo obstáculos ou
30 dificuldades no próprio movimento e acrobacias, além de conseguir nunca ser atingido por um
objeto ou projétil comum se assim desejar.
CONSTITUIÇÃO
Debilitado e frágil, tem uma imunidade quase nula e vigor insuficiente para períodos mínimos de
1
esforço.
2-3 Bastante frágil, adoece com muita facilidade e pouco esforço já esgotaria todo o seu vigor.
Demonstra certa fraqueza e fragilidade, estando inclinado a se adoecer e podendo ser
4-5
nocauteado com apenas um soco bem encaixado.
Ligeiramente frágil, consegue machucados com facilidade e apresenta certa facilidade em ser
6-7
afetado por doenças ou venenos.
É um pouco mais frágil do que o comum, não tendo vigor nem energia para um dia inteiro de
8-9
esforço e necessitando de mais cuidado com substâncias nocivas e ferimentos.
Dentro do padrão, aguentando um dia de esforço sem se esgotar e tolerando dois ou três golpes
10-11
antes de cair.
Um pouco mais resistente que o normal, termina um dia cheio ainda com energia e tolera bons
12-13
golpes antes de ficar inconsciente.
Consideravelmente resistente e vigoroso, tolera alguma venenos ou substâncias perigosas, golpes
14-15
mais fortes e grandes esforços.
Bastante resistente e durável, consegue se manter de pé por alguns dias sem dormir, é difícil de
16-17
ser nocauteado e superar agentes nocivos.
Muito durável e resistente, raramente se desgasta ou cansa, tolera esforços excessivos sem
18-19
descanso.
Extremamente resistente e durável para os padrões humanos, enfrenta uma semana sem
20
descanso direito, não se abala para dores ou substâncias mais fortes e raramente se irá exaurir.
Resistente além do humanamente possível, passa dias e dias se esforçando sem sentir cansaço,
21-24
aguenta e supera até mesmo venenos mais pesados e sempre terá energia para mais um pouco.
Resistente e durável em níveis sobre-humanos e impressionantes, tolerando dores e ferimentos
25-29 que matariam qualquer humano comum, passando mais do que uma semana em constante
esforço e descanso mínimo.
O ápice supremo da resistência, com um vigor inacabável, tolerância absoluta à dor e cansaço e a
30
capacidade de continuar seguindo e se esforçando até mesmo nas piores condições físicas.

300
Um sistema por Setsugiri.
INTELIGÊNCIA
Possui um raciocínio extremamente lento e grandes dificuldades para compreender, aprender e
1
entender.
Tem um raciocínio lento e não consegue compreender muito além de estratégias ou planos muito
2-3
simples.
Sua mente não tem a melhor das capacidades para racionar e entender tudo ao redor, mas
4-5
consegue seguir linhas básicas de pensamento.
Tem dificuldades em compreender e acompanhar aquilo que é mais complicado, embora consiga
6-7 entender o mais básico, além de ter uma memória que raramente mantém aquilo que não pareça
ser útil.
Confunde conceitos e se esquece de detalhes ou pontos específicos, mas consegue acompanhar
8-9
raciocínios e lógicas, aprendendo lentamente mas suficientemente.
10-11 Dentro do padrão, consegue entender e absorver aquilo que lhe é necessário e importante.
Um pouco mais inteligente que o normal, conseguindo estabelecer algumas lógicas notáveis e
12-13
possuindo uma memória boa.
Consideravelmente inteligente e astuto, consegue assimilar novas informações, além de deduzir e
14-15
solucionar enigmas ou problemas de um nível mediano.
Bastante inteligente e esperto, conseguindo até mesmo formar novas ideias originais, inovar e
16-17
lentamente desvendar problemas avançados e complexos.
Muito inteligente e astuto, possivelmente se encaixaria como a pessoa mais inteligente que
18-19 muitos conhecem, aprendendo rápido e facilmente, possuindo uma ótima memória e raciocínio
lógico bem desenvolvido.
Extremamente inteligente e astuto para os padrões humanos, sendo reconhecido como um gênio
20
entre as pessoas. Criaria invenções importantes, lógicas essenciais e teria uma mente afiada.
Inteligente além do humanamente possível, conseguiria aprender e entender até mesmo aquilo
21-24 que parece ser incompreensível e inexplicável, com uma memória superior e uma lógica difícil de
se acompanhar para os outros.
Inteligente e astuto em níveis sobre-humanos e impressionantes, não há nada que não possa
25-29 entender com tempo o suficiente, tem uma memória quase perfeita e invenções ou inovações
seriam algo corriqueiro.
O ápice supremo da inteligência, com uma memória equivalente à de computadores e máquinas,
30 assimila e compreende lógicas extremamente complexas como se fossem 2+2 e acompanha
múltiplas linhas e raciocínios simultaneamente.
SABEDORIA
Tem dificuldades em alguns pensamentos e noções básicas, além de não estar muito consciente
1
dos arredores ou possuir uma mentalidade forte.
Dificilmente consegue perceber detalhes mais importantes, compreender os sentimentos alheios
2-3
e ter noção do comum.
Não pensa muito sobre escolhas e decisões, mantendo ideias mais superficiais e nunca se
4-5
aprofundando muito nos arredores.
Comumente falha em utilizar de seus sensos e sentidos, pode confundir uma ou outra expressão e
6-7
sentimento, além de ficar com a vontade vulnerável em situações mais pesadas.
Não considera algumas opções antes de agir e pode deixar detalhes mais discretos e sutis sobre os
8-9
outros passarem completamente em branco.
Dentro do padrão, tem experiências e noção suficiente para manter uma mentalidade estável e
10-11
entender a situação e a expressão alheia.
Um pouco mais sábio do que o normal, consegue identificar bem os sentimentos de uma pessoa,
12-13
caminhar para a melhor decisão e se manter firme.
Consideravelmente sábio e perceptivo, percebe alguns detalhes mais ocultos e discretos lê a
14-15
situação bem.

301
Um sistema por Setsugiri.
Bastante sábio e compreensivo, pode se sair bem na tomada de decisões, tem uma percepção e
16-17
sentidos aguçados e se abala mais dificilmente.
Muito sábio e perceptivo, ler e entender os arredores e pessoas é quase inconsciente, além de
18-19
feito com excelência e precisão.
Extremamente sábio e perceptivo para os padrões humanos, encontrando e percebendo aquilo
20 que a maioria não é capaz, seja em seus arredores ou nas outras pessoas, além de possuir uma
mente convicta e inabalável.
Sábio além do humanamente possível, poderia apontar algo imperceptível quase casualmente,
21-24
assim como não deixa uma única intenção ou sentimento escapar de seu olhar.
Sábio e perceptivo em níveis sobre-humanos e impressionantes, conseguiria mapear todo um
lugar mentalmente, elaborando nos mínimos detalhes e segredos, além de estar em meio a uma
25-29
multidão e entender ela por completo, firmando também uma mente que se assemelha a um
bastião.
O ápice supremo da sabedoria, lendo pessoas, grupos e intenções como um livro, rapidamente se
30 situando em qualquer ocasião ou local e não se abalando diante nem mesmo a mais cruel e
sombria situação que possa ocorrer.
CARISMA
Possui uma presença muito fraca e é incapaz de alcançar aos outros com suas palavras e/ou
1
gestos, muitas vezes avulsos.
Tem uma imagem mínima, dificilmente conseguindo mais do que expressões simples e nenhuma
2-3
influência.
Muitas vezes não consegue interagir bem com os outros ou se projetar bem diante uma multidão,
4-5
mas algumas palavras podem chegar ao significado desejado.
Ainda possui algo desinteressante ou que possa sabotar a própria imagem e presença, porém
6-7
certas coisas saem com mais significância.
Meio desajeitado ou levemente tedioso em uma conversa ou interação, mas consegue se fazer
8-9
minimamente presente e talvez cativar poucas pessoas.
Dentro do padrão, é capaz de ter diálogos comuns, funcionais e efetivos, além de se apresentar de
10-11
maneira mais notável.
Um pouco mais carismático do que o normal, é capaz de se mostrar interessante e conseguir
12-13
encaixar as palavras certas em momentos oportunos.
Consideravelmente carismático e fascinante, consegue ser amado, temido ou o que for
14-15
necessário, sentindo-se confiante em maioria dos diálogos e discussões.
Bastante carismático e expressivo, você consegue rapidamente formar e passar uma imagem, com
16-17
uma eloquência notável e a capacidade de pouco a pouco conseguir o que quer.
Muito carismático e fascinante, sabe a melhor maneira de se projetar e fazer os outros te
18-19
perceberem e sentirem o que você deseja que sintam.
Extremamente carismático e fascinante para os padrões humanos, você é renomado pelas suas
20 características, expressividade e presença, conseguindo cativar ou impor com facilidade, servindo
como um bom líder e demonstrando excelência em sua eloquência.
Carismático além do humanamente possível, consegue passar uma imagem única para cada um
21-24 que desejar, enquanto mantém plena consciência de si mesmo e conduz qualquer diálogo com
precisão.
Carismático e fascinante em níveis impressionantes, você conseguiria manipular e conduzir
25-29 multidões de tamanhos massivos, alcançar o que quer e nunca falhar na palavra que deve ser dita
naquele momento.
O ápice supremo do carisma, você consegue moldar completamente o que alguém deve ver e
pensar sobre você em questão de segundos, com o primeiro olhar podendo ou não ser decisivo - o
30
que é sua escolha - e não há uma situação em que você não saiba o que dizer e como se
comportar, expressar e fazer presente.

302
Um sistema por Setsugiri.
BÔNUS DE MAESTRIA
O Bônus de Maestria é um valor que aumenta conforme o personagem sobe de
nível, iniciando como um bônus de +2, que aumenta em 1 nos níveis 5, 9, 13 e
17. Ele é adicionado no cálculo das perícias em que um personagem possua
maestria, assim como é importante para definir os limites ou efeitos de certas
habilidades.

Todo personagem, por padrão, receberá maestria em uma certa quantidade de


perícias, nas quais ele poderá adicionar o bônus durante o cálculo, explicado
mais abaixo.

Vale lembrar que também existe a maestria em alguns equipamentos, que


funcionam de maneiras distintas. Para não confundir, lembre-se:
• Maestria em armas permite utilizar as perícias de Luta ou Pontaria no seu
manejo. Caso não possua, você usará apenas o seu modificador de
atributo em ataques com a arma.
• Maestria em escudos possibilita ao personagem receber o seu bônus na
classe de armadura. Caso use um escudo com o qual não possua
maestria, você receberá apenas a penalidade dele, se tiver.
• Maestria em kits de ferramentas se tornam maestria na sua respectiva
perícia de Ofício, permitindo o uso adequado deles.

PERÍCIAS
As Perícias são habilidades específicas dos personagens, as quais são
influenciadas por atributos e englobam o que é essencial para as várias
situações as quais um feiticeiro pode ser imposto. Como exemplo, temos as
perícias de Luta e Pontaria para ataques, Feitiçaria e Ocultismo para
conhecimentos sobre o mundo jujutsu e várias outras.

Durante a criação do seu personagem, como mencionado, você receberá


maestria em perícias, representando que o seu personagem teve um
treinamento naquela área, capacitando-se. Além da maestria, é possível se
tornar um especialista em uma perícia, aumentando o bônus recebido.

Enquanto ter maestria em uma perícia permite somar o bônus de maestria em


seu bônus, ser especialista em uma perícia aumenta esse bônus em um valor
igual a metade do seu bônus de maestria, assim somando efetivamente 1,5x o
seu bônus de maestria nas perícias em que seja especialista. Não é possível ser
um especialista nas perícias Luta e Pontaria.

303
Um sistema por Setsugiri.
No cálculo das perícias também sempre é adicionado o modificador do
atributo chave da perícia em suas rolagens e um bônus igual a metade do nível
do seu personagem. Então, a fórmula para se saber o seu bônus em uma perícia
é igual a:

Modificador de Atributo Chave + Metade do Nível + Bônus de


Maestria* + Outros Bônus Aplicáveis

*Como dito, o bônus de maestria só é aplicado caso se tenha maestria na


perícia. Por exemplo, um personagem de nível 4, com +3 em Força e maestria na
perícia teria um bônus base total de +7.*

Certas perícias são mais complexas de se aprender e de se executar, por isso


tendo seu uso limitado para aqueles que possuam maestria nelas. Tal sempre
será especificado na descrição da perícia em questão.

Ao se realizar uma rolagem de perícia, você terá uma dificuldade para suceder,
a Classe de Dificuldade (CD), que é decidida pelo mestre. Porém, é possível
obter uma média através da tabela abaixo:

Dificuldade da Tarefa CD Base


Média 10
Difícil 15
Desafiadora 20
Magistral 30
Quase Impossível 40

Certas tarefas podem ser fáceis o suficiente para não exigir um teste dos
personagens, assim evitando a necessidade de realizar testes para cada
pequena ação.

Algumas perícias como Luta e Ofício seguem bases diferentes para a dificuldade
de seus testes, com valores definidos de outras maneiras. Por exemplo, Ofício é
usado na criação de itens e equipamentos, com a sua dificuldade sendo decidida
pelo nível do item que se almeja criar.

304
Um sistema por Setsugiri.
OBTENDO NOVAS PERÍCIAS
Além de perícias obtidas pela especialização e origem, também é possível obter
novas perícias através de maneiras diferentes, como habilidades e talentos.
Porém, uma das principais maneiras de se conseguir novas perícias envolve os
atributos Inteligência e Sabedoria.
Quando criar um personagem, você pode escolher entre os atributos
Inteligência ou Sabedoria para receber perícias adicionais. Esta escolha não
pode ser modificada nem revertida após a criação do personagem, sendo algo
definitivo.
Ao escolher Inteligência, supõe-se que o personagem conseguiu assimilar mais
informações e aprender mais perícias através de estudos, com sua inteligência e
raciocínio auxiliando-o. Ao escolher sabedoria, supõe-se que o personagem
obteve novas capacidades a partir de sua vivência, com experiências e muita
prática o permitindo se tornar melhor naquelas habilidades.
Você recebe uma quantidade de perícias adicionais a sua escolha igual ao seu
modificador do atributo escolhido. Por exemplo, um personagem com 12 de
Inteligência ou Sabedoria (modificador +1) pode escolher uma perícia adicional
para receber maestria em.
Também é possível se beneficiar disso para se tornar especialista em perícias.
Você pode deixar de obter maestria em duas perícias para se tornar
especialista em uma a sua escolha. Então, com 14 de Inteligência ou Sabedoria
(modificador +2), você poderia se tornar especialista em uma perícia a sua
escolha ao invés de conseguir maestria em duas.

305
Um sistema por Setsugiri.
TESTES DE RESISTÊNCIA
Testes de Resistência são um tipo específico de rolagens, normalmente
causados por habilidades prejudiciais que permitem que o seu alvo tente
resistir, assim reduzindo os efeitos delas de uma maneira descrita na habilidade
em questão. Existem quatro perícias dentro do sistema que são usadas em
testes de resistência:
• Astúcia, representando a assimilação de informações e pensamentos.
• Fortitude, para resistir a efeitos que afetem e busquem debilitar o corpo.
• Reflexos, utilizado para reagir e evitar efeitos ou projéteis disparados
contra você.
• Vontade, que mede a capacidade de resistir a ataques e influências
contra a sua mente.
A classe de dificuldade (CD) de um teste de resistência (TR) varia para efeitos de
inimigos e, para suceder no teste é necessário obter um resultado igual ou
maior do que a CD, então reduzindo os seus efeitos como informado. Sempre
será especificado qual perícia deve ser usada no teste de resistência, tanto para
os efeitos de inimigos quanto de personagens dos jogadores.
Para o caso de testes de resistência gerados por uma habilidade de um
personagem, existe um cálculo padrão para a sua CD, que é:

10 + Metade do Nível do Personagem + seu Modificador em um Atributo +


Outros Valores Aplicáveis

Existe um certo padrão para o como definir o atributo utilizado para calcular a
CD dos diferentes testes de resistência:
• O atributo utilizado no cálculo da CD de habilidades de especialização é
especificado nas características dela, normalmente possuindo duas
opções. Outros valores aplicáveis costumam também originar das
habilidades de especialização.
• As habilidades de técnica utilizarão o atributo principal da técnica para
calcular sua CD.
• Aptidões Amaldiçoadas terão o atributo utilizado no cálculo especificado
na descrição de cada habilidade.
Os testes de resistência básicos em jogo seguem o seguinte padrão: em um
sucesso, reduz o dano à metade; em uma falha, recebe o dano completo.
Entretanto, os testes básicos encontram uma certa diferença quando um
personagem se torna especialista na devida perícia.

306
Um sistema por Setsugiri.
Caso você seja especialista em uma perícia de teste de resistência, ao realizar
um teste básico e conseguir um sucesso cujo resultado ultrapasse em 10 ou
mais a classe de dificuldade, consegue-se um sucesso crítico no teste de
resistência. Ao obter um sucesso crítico, você ignora completamente o dano da
habilidade, representando um desvio ou resistência completa. Por exemplo,
conseguir desviar por completo de uma onda de choque ou conseguir resistir a
todo um veneno colocado no corpo.
Ao obter um 20 natural na rolagem de um teste de resistência, o nível de
sucesso daquele teste é elevado em um: caso fosse falhar, comparado à CD,
eleva-se para um sucesso comum; caso fosse suceder, mas não tenha superado
a margem necessária para um sucesso crítico, o sucesso comum se torna um
sucesso crítico. Vale lembrar que ainda é necessário ser especialista na
respectiva perícia para poder obter um sucesso crítico, mesmo com um 20.

307
Um sistema por Setsugiri.
LISTA DE PERÍCIAS
Esta seção é dedicada a listar as perícias e fornecer uma descrição delas,
explicando o seu funcionamento básico e o leque de capacidades que ela
fornece. Nem tudo deve ser levado ao pé da letra, com espaço para
interpretações e uso únicos e não explicados aqui.
Além disso, existem as perícias complementares, que não estão colocadas por
padrão dentro de jogo, mas é possível optar por implementá-las, customizando
de acordo com a necessidade de sua campanha. O mesmo é válido para a
remoção de certas perícias, como Tecnologia, no caso de uma campanha de
Feiticeiros & Maldições que se passe em tempos passados, por exemplo.
Perícia Atributo Chave Requer Maestria? Complementar
Acrobacia Destreza - -
Astúcia Inteligência - -
Atletismo Força - -
Direção Inteligência - Sim
Enganação Carisma - -
Feitiçaria Inteligência Sim -
Fortitude Constituição - -
Furtividade Destreza - -
História Inteligência - -
Integridade Constituição - -
Intimidação Carisma - -
Intuição Sabedoria - -
Investigação Inteligência - -
Luta Força/Destreza - -
Medicina Sabedoria Sim -
Ocultismo Sabedoria - -
Ofício Inteligência Sim -
Percepção Sabedoria - -
Performance Carisma - -
Persuasão Carisma - -
Pontaria Destreza/Força - -
Prestidigitação Destreza Sim -
Reflexos Destreza - -
Religião Inteligência - Sim
Sobrevivência Sabedoria - Sim
Tecnologia Inteligência - -
Vontade Sabedoria - -

308
Um sistema por Setsugiri.
ATLETISMO - FORÇA
A perícia de Atletismo serve para representar as capacidades físicas diante
situações complicadas que requisitam muito do corpo em uma questão de força
e resistência, como escalar, pular ou nadar. Também é usado dentro de
combate para situações como agarramento, seja para agarrar ou resistir a
alguém que tente o agarrar.

LUTA – FORÇA/DESTREZA
A perícia de Luta reúne as capacidades de combate físico de um personagem,
tanto armado com armas brancas quanto usando seu próprio corpo e artes
marciais. É usada em rolagens de ataque desarmado ou com armas corpo-a-
corpo. Não é possível obter especialização em Luta.

ACROBACIA - DESTREZA
A perícia de Acrobacia também mede capacidades físicas, mas focando em um
quesito de agilidade e equilíbrio. É usada em situações que requerem se
equilibrar bem, além de manobras acrobáticas. Também é usada para tentar
escapar de alguém tentando agarrar.

FURTIVIDADE - DESTREZA
A perícia de Furtividade é usada para tentar se esgueirar, passar despercebido e
se esconder de inimigos, sem ser visto ou ouvido. Entretanto, é importante
ressaltar que mesmo com um valor alto, é necessário um espaço onde é capaz
se esconder para usar furtividade.
Caso um personagem seja especialista em Furtividade e, na rolagem da ação
Esconder, tenha conseguido um resultado final que ultrapassa em 10 ou mais a
Atenção de uma criatura, ao atacar a criatura contra a qual esteja escondido, ela
fica Desprevenida e Desorientada durante o ataque. Isto representa que foi
possível se esconder com excelência, sendo impossível até mesmo reagir.

PONTARIA – DESTREZA/FORÇA
A perícia de Pontaria é o conjunto da precisão, mira e noção de alguém que
esteja manuseando uma arma a distância. Serve tanto para arcos e bestas
quanto para armas de fogo, sendo uma geral, cobrindo também armas de
arremesso. É usada para realizar ataques com armas a distância e armas de
arremesso. Não é possível obter especialização em Pontaria. Ao usar armas de
arremesso, você pode também optar por usar Força no lugar de Destreza.

309
Um sistema por Setsugiri.
PRESTIDIGITAÇÃO - DESTREZA
A perícia de Prestidigitação é a agilidade especificamente com as mãos,
representando a capacidade de, por exemplo, se arrombar fechaduras, roubar
um objeto em posse de uma pessoa ou implantar nela. Só pode ser usada com
Maestria.

REFLEXOS - DESTREZA
A perícia de Reflexos é a junção de reflexos rápidos corporais com agilidade. É
usada em testes de resistência contra armadilhas ou explosões, por exemplo,
além de afetar outras habilidades.

FORTITUDE - CONSTITUIÇÃO
A perícia de Fortitude é a junção da resistência física com a vitalidade, sendo
usada para resistir a efeitos que exijam um físico saudável e vigoroso, como
doenças ou venenos. Também é usada para se manter o fôlego, manter a
concentração ou forçar o corpo além do limite.

INTEGRIDADE - CONSTITUIÇÃO
A perícia de Integridade representa, diretamente, o quão íntegro e consciente
um ser é do formato da sua própria alma, conseguindo o preservar e proteger. É
usada sempre que se recebe dano na alma, reduzindo o dano pela metade em
caso de um sucesso.

INTUIÇÃO - SABEDORIA
A perícia de Intuição representa a capacidade de uma pessoa de pressentir e
compreender os seus arredores de maneira intuitiva. É usada para se perceber
se alguém está mentindo, prever o próximo movimento de alguém ou
determinar as intenções.

MEDICINA - SABEDORIA
A perícia de Medicina mede o conhecimento médico e a capacidade se tratar
alguém dentro das capacidades humanas e físicas. Pode ser usada para
estabilizar alguém e para diagnosticar doenças ou condições. Só pode ser usada
com Maestria, exceto para tentar estabilizar um personagem morrendo.

PERCEPÇÃO - SABEDORIA
A perícia de Percepção é usada para se tentar perceber, ouvir ou detectar a
presença de algo ou alguém, medindo de forma geral a atenção aos arredores e
o quão afiados são os sentidos.

310
Um sistema por Setsugiri.
OCULTISMO - SABEDORIA
A perícia de Ocultismo engloba um tipo peculiar de conhecimento importante
no mundo de Jujutsu, que é o conhecimento sobre o oculto: lendas obscuras,
criaturas malditas, cultos e muito mais.

SOBREVIVÊNCIA - SABEDORIA
A perícia de Sobrevivência representa a capacidade de seguir rastros naturais,
caçar, guiar-se dentro de ambientes selvagens e outras análises.

VONTADE – SABEDORIA
A perícia de Vontade soma a determinação e força mental de um personagem
para ser usada em testes de resistência contra efeitos como a intimidação,
charme e controle mental.

ASTÚCIA - INTELIGÊNCIA
A perícia de Astúcia é a capacidade de compreender e associar rapidamente
informações, sendo usada em testes de resistência contra efeitos mentais que
necessitam de pensamentos rápidos e de destrinchar informações.

DIREÇÃO - INTELIGÊNCIA
A perícia de Direção é a habilidade de conduzir veículos
de maneira apropriada, conseguindo os dirigir ou
pilotar sem riscos, realizar manobras e manter altas
velocidades seguramente.

FEITIÇARIA – INTELIGÊNCIA
A perícia de Feitiçaria engloba o conhecimento
sobre as técnicas de Jujutsu em si, medindo o
quanto se sabe sobre técnicas, energia amaldiçoada
ou nomes respeitados, mas difíceis de se conhecer.
Só pode ser usada com Maestria.

INVESTIGAÇÃO – INTELIGÊNCIA
A perícia de Investigação é usada para se
procurar por pistas e deduzir o significado delas,
conseguindo assim encontrar um objeto oculto, o
ponto fraco de uma estrutura ou encontrar
conhecimento em alguma fonte antiga.

311
Um sistema por Setsugiri.
HISTÓRIA – INTELIGÊNCIA
A perícia de História é usada para se recordar da história e do passado do
mundo, lembrando-se de eventos históricos, figuras históricas, guerras e tudo
aquilo que pode ter se perdido no tempo.

OFÍCIO – INTELIGÊNCIA
A perícia de Ofício é uma perícia com diferentes variações, com cada uma
representando a capacidade de extrair o potencial de um kit de ferramentas
diferente. Existe uma variação para cada kit de ferramentas específico, e isso
interfere no seu uso, possibilitando extrair ao máximo de um certo kit. Só pode
ser usada com Maestria; ao receber Maestria em um kit de ferramentas, você
também recebe a sua respectiva perícia de Ofício.

RELIGIÃO – INTELIGÊNCIA
A perícia de Religião é usada para se recordar sobre figuras de religiões, crenças,
filosofias, ritos e as práticas de cada uma.

TECNOLOGIA – INTELIGÊNCIA
A perícia de Tecnologia engloba conhecimentos avançados sobre tecnologia,
sistemas e dispositivos.

PERSUASÃO – CARISMA
A perícia de Persuasão representa a capacidade de se influenciar indivíduos ou
grupos com a lábia, agradando e cativando a pessoa com seu carisma.

ENGANAÇÃO – CARISMA
A perícia de Enganação representa a capacidade de esconder mentiras de
maneira convincente, alterando fatos e mantendo as mudanças acreditáveis,
omitindo fatores específicos e manipulando a verdade.

INTIMIDAÇÃO – CARISMA
A perícia de Intimidação representa a capacidade de impor a sua presença
contra alguém, ameaçando, sendo hostil e violento, assim conseguindo alcançar
o que deseja a partir do medo.

PERFORMANCE – CARISMA
A perícia de Performance determina a capacidade de se cativar as pessoas
através de algum meio de arte ou entretenimento, como a dança, a atuação,
música e tudo mais que se engloba.

312
Um sistema por Setsugiri.
313
Um sistema por Setsugiri.
COMBATE
O combate é uma parte essencial de Feiticeiros e Maldições, sendo o momento
em que os feiticeiros irão enfrentar seus inimigos, sejam eles realmente
maldições ou apenas usuários delas. Visando oferecer a mesma variedade e
imprevisibilidade das lutas de Jujutsu Kaisen, o sistema Feiticeiros e Maldições
foca em criar uma mecânica de combate variada e ampla, atendendo a vários
estilos de luta e explicando nuances e aspectos detalhados.

Para compreender bem o combate, é necessário já entender as mecânicas


básicas dos testes e das perícias, explicadas no capítulo anterior, assim como ter
lido sobre especializações, habilidades, talentos e tudo mais que compõe uma
ficha de personagem.

Esta seção, dividida em várias partes, explica tudo que é preciso de se


entender. Para um acesso mais ágil e fácil, todas as partes dessa seção estão
listadas abaixo:

Iniciativa e Ordem de Turnos Dano e Cura


Movimento e Tipos de Dano
Posicionamento As Portas da Morte
Ações em Combate Condições
Realizando e Resolvendo Concentração
Ataques Exaustão
Sequências de Ataques Detalhes do Combate

314
Um sistema por Setsugiri.
INICIATIVA E ORDEM DE TURNOS
Uma situação de combate pode irromper nos momentos mais inesperados e
com o estopim mais imprevisível. E o começo de um combate é importante,
pois muito é decidido lá, como quem irá agir primeiro e por último, além de
certos eventos e habilidades que ocorrem antes do combate realmente fluir.

Então, preparo e agilidade são importantes para poder agir primeiro, e tal é
englobado como um valor integrado ao atributo de Destreza, por padrão, que é
a Iniciativa. Sempre que uma situação de combate for iniciada, é feita antes a
rolagem de iniciativa, obtendo assim o valor variável da iniciativa, que será
mantido durante toda aquela cena e decidirá qual será a ordem dos turnos:
aquele que tiver uma iniciativa maior, agirá primeiro.
A rolagem de iniciativa, então, é:

D20 + Modificador de Destreza + Outros Bônus

Em casos onde houver um empate, o personagem com o maior modificador de


destreza irá agir primeiro. Se o empate persistir, ambos os empatados devem
realizar um novo teste de iniciativa entre si, com aquele que tirar o melhor
resultado agindo primeiro.

Também há habilidades cujo efeito se dá antes ou durante a rolagem de


iniciativa, assim antecedendo o próprio começo do combate. Todas habilidades
desse tipo devem ser resolvidas antes do primeiro turno ocorrer.

Todo combate é dividido em turnos, com sua ordem específica. A junção de


todos os turnos compõe uma rodada. Uma rodada, dentro de jogo,
representa apenas seis segundos, com todos os turnos acontecendo
simultaneamente, em uma perspectiva narrativa. Para casos
onde um personagem adentra em um combate enquanto o
mesmo já está acontecendo, ele deve rolar iniciativa e poderá
agir quando seu turno chegar na próxima rodada,
independentemente do valor.

Existem também as situações de surpresa, onde um dos lados


foi pego desprevenido e considerado como surpreendido. Para saber
se houve surpresa, o valor da rolagem de Furtividade daqueles que
desejam surpreender é colocada contra a Atenção de cada membro
do lado que seria surpreendido. Todo personagem que for
surpreendido perde seu primeiro turno e fica desprevenido e
desorientado até o começo do seu próximo turno.

315
Um sistema por Setsugiri.
MOVIMENTO E POSICIONAMENTO
Um combate, efetivamente, começa após a resolução da iniciativa, partindo
para o primeiro turno, sendo ele daquele personagem ou criatura que
conseguiu o melhor resultado. Entretanto, algo essencial sobre combates é o
fato de que ninguém fica parado em um combate. Posicionar-se
estrategicamente, evitar ser alvo de ataques, dividir ataques entre diferentes
alvos ou chegar a um lugar específico e importante são várias das
possibilidades. Tudo isso é explicado nesta seção.

Durante o seu turno, um personagem pode se mover utilizando uma das ações,
a Ação de Movimento, que o permite percorrer uma distância igual ao seu valor
de movimento, cujo padrão é 9 metros. Vale-se notar que, a partir do momento
em que a ação é utilizada, o movimento pode ser dividido entre diferentes
ações do personagem. Por exemplo, um personagem com 12 metros de
movimento utiliza sua ação de movimento, move-se 6 metros e ataca uma
maldição, e ainda se move os 6 metros restantes para se posicionar melhor.

Além do movimento comum, certas habilidades, técnicas ou situações especiais


podem conferir diferentes tipos de movimento para um personagem, que deve
ser anotado e contabilizado separadamente. Um exemplo é o caso onde um
personagem acaba obtendo a capacidade de voar a partir da sua técnica, assim
recebendo movimento de voo, o qual é separado do seu movimento de
caminhada. Diante essa situação, o personagem poderia se mover todo o seu
movimento de caminhada e usar o seu movimento de voo logo após.

Embora o padrão seja que um personagem consiga se mover todo o seu


movimento em seu turno, existem situações onde o ambiente pode não ser
propício para a movimentação, o que é chamado de terreno difícil, onde para
cada 1,5 metros que você se mover, serão gastos 1,5 metros de movimento
adicionais. Resumidamente, se mover em terreno difícil terá o dobro do custo.

Caso uma criatura seja derrubada, ela estará com a condição


de Caído, precisando gastar sua ação de movimento para se
levantar. Também é possível utilizar sua ação de movimento,
caso esteja de pé, para levantar uma criatura aliada que esteja
caída e dentro de seu alcance corpo-a-corpo.

316
Um sistema por Setsugiri.
POSICIONAMENTO E ESPAÇOS EM COMBATE
Além do movimento, o posicionamento é igualmente importante. Toda criatura
dentro de combate ocupa espaço. Sobre os espaços, é importante notar certos
aspectos:
• Movimentar-se pelo espaço de uma criatura, conta como terreno difícil.
• Ao sair do espaço de uma criatura com a qual você esteja engajado em
combate, ela pode realizar um ataque de oportunidade, usando sua
reação.
• O espaço padrão de um humano é igual a 1,5 metros por 1,5 metros,
podendo ser diferente para maldições ou shikigamis, por exemplo, de
acordo com a tabela de Tamanho.

Normalmente, para ser possível ter um melhor controle tanto sobre o


movimento quanto o posicionamento e espaço dos personagens é comum que
se utilize mapas de batalha durante o jogo. Mapas de batalha, por padrão, são
divididos por um sistema chamado grid, com vários quadrados, onde cada
quadrado equivale a 1,5 metros. Abaixo você encontra um exemplo de mapa de
batalha.

317
Um sistema por Setsugiri.
COBERTURA
Movendo-se e se posicionando, um personagem pode decidir por ocupar um
espaço que seja vantajoso para a sua segurança, tendo assim a possibilidade de
conseguir Cobertura. A cobertura é dividida em três tipos:
• Meia Cobertura: Recebe +2 de CA e em testes de resistência de reflexos.
• Cobertura 3/4: Recebe +4 de CA e em testes de resistência de reflexos.
• Cobertura Total: Não pode ser alvo direto de ataques.

Para assumir cobertura, não é necessário utilizar nenhuma ação, apenas se


movimentando para um lugar em que seja possível o utilizar e declarando que
está em cobertura. Caso seja movido a força do lugar, é possível perder a
cobertura.

FLANCO
Ainda dentro do posicionamento, existe a mecânica de Flanco, a qual permite
que um dos lados do combate tenha seus membros focados em atacar uma
criatura da maneira mais eficiente possível, sobrecarregando a sua guarda.
Uma criatura que possua dois inimigos atacando corpo-a-corpo de direções
opostas está flanqueada, tendo a sua classe de armadura reduzida em 2.

ILUMINAÇÃO
Um dos pontos a se atentar no posicionamento é a iluminação, visto que estar
coberto por sombras pode ser benéfico para aqueles que não desejam ser
atacados. Em um ambiente plenamente iluminado, não há nenhuma
característica especial. Entretanto, quando escuro, há uma divisão entre dois
tipos, que tem diferentes efeitos:
• Escuridão Leve: Uma situação de penumbra, onde a escuridão não é
completa. Ataques contra um alvo em escuridão leve tem 20% de chance
de falhar (1 ou 2 em 1d10).
• Escuridão Total: Uma situação de breu completo, onde não há nenhuma
fonte de luz. Ataques contra um alvo em escuridão total tem 50% de
chance de falhar (1 a 5 em 1d10).
Cada tipo pode se encaixar em diferentes situações, logo, se não for
especificado por algum efeito, ficará a rigor do Narrador. Exemplos de escuridão
leve são noites iluminadas apenas pela lua e salas com pouca iluminação,
enquanto exemplos de escuridão total são salas completamente fechadas e sem
nenhuma fonte de luz ou um corredor subterrâneo.

318
Um sistema por Setsugiri.
CAMPO DE VISÃO
FURTIVIDADE
Nem sempre, dentro dos combates, busca-se uma abordagem Uma das opções para
direta para vencer, partindo de cabeça para a luta. Nesses poder se esconder é
outros casos é possível se esconder, esgueirar e desferir estar fora do campo de
ataques surpresas, deixando os inimigos desprevenidos. visão de uma criatura.
Quando se diz campo de
Para utilizar da furtividade, primeiramente, é necessário usar a visão, não é algo medido
ação Esconder. Você só pode tentar se esconder de criaturas as de maneira exata dentro
quais não possam te ver diretamente, precisando sair do do jogo, possuindo uma
campo de visão delas, estar atrás de algum tipo de cobertura natureza mais narrativa.
ou sobre o efeito de escuridão. Caso um companheiro
tenha acabado de atacar
Na ação de Esconder, você faz um teste com a perícia
uma criatura, antes do
Furtividade contra o valor da Atenção de todas as criaturas das
seu turno, é possível que
quais esteja tentando se esconder. Todas as criaturas cujo valor
ela esteja olhando para
de Atenção seja menor do que o resultado do seu teste deixam esse aliado, então você
de te perceber e você está efetivamente escondido para elas. estaria fora do campo de
Enquanto estiver escondido, você não pode ser alvo direto de visão dela.
ataques, embora uma criatura possa tentar atacar em uma Nesta situação, você
área onde ela acredite que você esteja escondido, fazendo-o poderia realizar o teste
com desvantagem caso você realmente esteja naquela área, de Furtividade
com esse tipo de situação sendo possível caso, por exemplo, normalmente e, caso
você esteja apenas invisível ou em uma área repentinamente consiga um resultado
coberta por uma escuridão. maior do que a Atenção
da criatura, você terá
Além disso, ao atacar uma criatura contra a qual você esteja conseguido se esconder
escondido, ela estará Desprevenida durante o ataque. Após dela, passando
atacar, independente se o ataque acertou ou errou, você deixa despercebido.
de estar escondido. Caso faço isso para
Caso tenha se movido durante seu turno, exceto pela ação atacar ela, assim que
Esgueirar, você recebe -5 no teste de furtividade para se desferir o ataque você
deixará de estar
esconder. Caso tenha atacado ou realizado outra ação mais
escondido, assim
chamativa, você recebe -10 na rolagem.
considerando que ela se
Uma criatura que esteja ativamente te procurando deve virou para você e te
realizar um teste de Percepção com CD igual ao resultado do percebeu.
seu teste de furtividade. Caso se mova para uma área onde
você pode ser visto, você perca sua cobertura ou faça qualquer
coisa que possa revelar sua posição, as criaturas das quais você
esteja se escondendo também podem fazer outro teste de
Percepção.

319
Um sistema por Setsugiri.
TAMANHO
Existem seres de diversos tamanhos e, em um mundo onde existem maldições,
isso se torna ainda mais comum e importante de se conhecer bem, pois o
tamanho influencia no tamanho ocupado, no alcance e em certas capacidades.
Categoria Espaço Ocupado e Modificador de
de Tamanho Alcance Furtividade/Manobra
Minúsculo 1,5m +5/-5
Pequeno 1,5m +2/-2
Médio 1,5m 0
Grande 3m -2/+2
Enorme 4,5m -5/+5
Colossal 9m -10/+10

Por padrão, todo personagem de jogador é médio. O espaço ocupado se refere


a quantos metros a criatura ocupa ao se posicionar, influenciado na quantidade
de quadrados que ocuparia em um grid, assim como alcance influencia em
ataques corpo-a-corpo e ataques de oportunidade. Os modificadores são
aplicados em rolagens de furtividade e em manobras dentro de combate, como
agarrar ou empurrar, baseado no tamanho da criatura.

Yuji Itadori correndo para atrair maldições de diferentes tamanhos consigo.

320
Um sistema por Setsugiri.
AÇÕES EM COMBATE
Como já foi mencionado em certos pontos, dentro do combate existem
diferentes ações que um personagem pode realizar, cada uma possuindo sua
própria utilidade e valor. Dentro de jogo existem seis tipos de ações diferentes,
cada uma possuindo seu propósito.

As ações possuem tanto usos padrões disponíveis a qualquer personagem, que


serão listadas nesta seção, como também são utilizadas nas diferentes
habilidades de especialização, de técnica, talentos e muito mais.

Todo personagem possui uma ação de cada no seu turno, por padrão,
recuperando-as no começo do seu próximo turno. As ações são: ação comum,
ação bônus, reação, ação de movimento e ação livre. A ação completa não é
uma ação independente, mas sim a junção da ação comum e ação bônus.

As ações livres são diferentes, representando pequenas coisas que não chegam
a consumir uma ação como, por exemplo, conversar ou abrir uma porta
destrancada. O único detalhe sobre elas é que você só pode usar a mesma ação
livre uma vez por turno, embora possa realizar quantas desejar, desde que
sejam diferentes.

TIPOS DE AÇÕES
Como dito, existem seis tipos de ações. São elas, com mais detalhes:
• Ação Comum: É a ação básica, normalmente consumida para realizar um
ataque ou usar uma habilidade de técnica.
• Ação Bônus: É uma ação extra que você pode realizar no seu turno,
normalmente sendo dependente de habilidades de Especialização ou
Técnica. Comandar um shikigami ou realizar mais um ataque, por
exemplo.
• Reação: É uma ação que é usada em resposta a um gatilho, que pode
ocorrer no seu turno ou no de outro. Ao realizar uma reação, você não
pode usar outra até o início do seu próximo turno.
• Ação de Movimento: Uma ação dedicada a se mover pelo campo de
batalha, utilizando do seu valor de movimento. Veja com mais detalhes
em Movimento e Posicionamento.
• Ação Livre: Uma ação simples o suficiente para não consumir nenhuma
das três acima, abrir uma porta, colocar uma máscara ou conversar, por
exemplo. Você pode realizar quantas ações livres desejar por turno, mas
apenas uma vez cada.
• Ação Completa: Algo que necessite de extremo empenho, ocupando
tanto sua ação comum quanto ação bônus. Caso tenha usado alguma
delas, você não pode utilizar uma ação completa.

321
Um sistema por Setsugiri.
LISTA DE AÇÕES COMUNS
Abaixo estão listadas todas as ações que um personagem pode realizar
gastando a sua ação comum, por padrão:
• Agarrar. Você tenta agarrar uma criatura. Realize um teste de Atletismo
contra um teste de Atletismo ou Acrobacia do alvo e, caso suceda, a
criatura alvo recebe a condição Agarrado, podendo repetir o teste no
começo do turno dela para escapar.
• Apoiar. Você ajuda um personagem, o qual vai possuir vantagem no
próximo teste de habilidade que ele fizer. Para ajudar em um ataque, o
aliado apoiado deve estar dentro de 1,5 metros de você.
• Atacar. Você realiza um golpe com uma arma, assim fazendo uma
rolagem de ataque e depois resolvendo o ataque.
• Derrubar. Você tenta derrubar uma criatura, realizando um teste de
Atletismo contra o Atletismo ou Acrobacia do alvo e, caso suceda, o alvo
é derrubado, recebendo a condição Caído.
• Desarmar. Você foca em tirar a arma da posse do alvo. Você realiza uma
rolagem de Atletismo ou Acrobacia, forçando o alvo a realizar também
uma rolagem com a mesma perícia. Se você suceder, você desarma o
alvo.
• Desengajar. Você se prepara para se movimentar, desengajando de
combates e levantando a guarda, assim não podendo receber ataques de
oportunidade até o final do seu turno.
• Disparar. Ao utilizar Disparar, sua próxima ação de Andar terá seu total
de movimento dobrado, além de poder saltar o dobro da distância
normal.
• Empurrar. Você avança e tenta empurrar uma criatura. Realize um teste
de Atletismo contra um teste de Atletismo ou Acrobacia do alvo e, caso
suceda, você empurra a criatura em uma distância de 1,5 metros,
aumentando em +1,5m para cada 5 pontos que seu resultado seja maior
do que o do alvo.
• Esconder. Você tenta se esconder contra certas criaturas, realizando um
teste de Furtividade. Para as regras completas dessa ação, confira a seção
Furtividade, em Movimento e Posicionamento.
• Esquivar. Você se foca completamente em desviar de ataques, sendo
assim todo atacante que você possa ver receberá desvantagem para te
acertar e você terá vantagem em testes de resistência contra efeitos que
possa ver.
• Preparar. Você prepara uma ação em resposta a outra para que possa
agir posteriormente, utilizando uma reação. Você decide o que será o
gatilho da ação e qual será a ação, mantendo o limite de uma ação
comum.

322
Um sistema por Setsugiri.
LISTA DE AÇÕES BÔNUS
• Fintar. Você realiza uma rápida finta contra um inimigo. Faça um teste de
Enganação contra um teste de Reflexos de uma criatura dentro de 9
metros. Se você passar, a criatura fica desprevenida contra os seus
ataques, mas apenas até o fim do seu turno.
• Ler Intenções. Você utiliza sua ação para focar em uma criatura e tentar
ler seu próximo movimento. O alvo deve estar dentro de 7,5 metros de
você e você deve ser capaz de o ver. Faça um teste de Intuição ou
Percepção contra o Enganação ou Intuição do alvo. Se você suceder,
testes de resistência contra a criatura recebem 1d4 de bônus e os
ataques da criatura contra você recebem 1d4 de prejuízo até o começo
do seu próximo turno.
• Mirar. Você usa sua ação bônus para focar em um alvo e mirar. Seu
próximo ataque a distância contra ela recebe vantagem.
• Provocar. Você provoca uma criatura, fazendo com que ela passe a te
focar. O alvo da sua provocação deve estar dentro de 9 metros de você.
Faça um teste de Intimidação contra a Intimidação ou Intuição do alvo.
Se você suceder, a criatura possuirá vantagem para te atacar mas
possuirá desvantagem para atacar qualquer outro alvo até o começo do
seu próximo turno.

LISTA DE AÇÕES DE MOVIMENTO


• Andar. Você pode se mover uma distância igual ao seu valor de
movimento.
• Esgueirar. Você se move metade do seu valor de movimento.
• Levantar. Você se levanta, perdendo a condição Caído.
• Sacar. Você saca dois itens ou equipamentos. Você pode optar por
apenas reduzir o movimento da sua próxima ação de Andar pela metade
para sacar um item somente, sem consumir sua ação de movimento.

LISTA DE AÇÕES COMPLETAS


• Investida. Você avança até o dobro do seu movimento em linha reta e,
no fim do movimento, faz um ataque corpo-a-corpo. Você recebe +2 no
teste de ataque, mas sofre -2 na CA até o seu próximo turno, ao deixar a
guarda aberta. Você não pode fazer uma investida em terreno difícil.

LISTA DE AÇÕES LIVRES


• Atrasar. Você escolhe atrasar a sua ação, agindo posteriormente na
ordem de iniciativa, em relação ao valor que rolou. Isto é o mesmo que
reduzir sua Iniciativa voluntariamente pelo resto do combate, sendo que
quando sua nova iniciativa chegar, você age normalmente. Você deve
especificar o novo valor, o qual pode ser reduzido em até 10, a partir do
valor rolado. Por exemplo, se você tirou 20, pode atrasar até 10.
323
Um sistema por Setsugiri.
REALIZANDO E RESOLVENDO ATAQUES
A ação de Atacar é uma das principais de Feiticeiros e Maldições, onde um
personagem usa da sua arma ou dos seus punhos para tentar acertar um
inimigo. Ela é dividida em duas partes: jogada de ataque e rolagem de dano.
Existem também certas situações específicas que influenciam um ataque e o seu
dano.

JOGADAS DE ATAQUE
Ao decidir atacar, um personagem realiza primeiramente uma jogada de
ataque, cujo propósito é descobrir se o ataque irá acertar seu alvo ou não. Em
suma, uma jogada de ataque é uma comparação entre o resultado do seu dado
contra a Classe de Armadura do oponente.
O dado usado pode variar entre duas possibilidades:
• Luta, para ataques corpo-a-corpo, seja armado ou desarmado.
• Pontaria, para ataques a distância, seja com armas a distância (arcos ou
armas de fogo) ou armas de arremesso.
Entretanto, só é possível manusear de maneira apropriada armas com as quais
você possua maestria. Caso ataque com uma arma a qual você não possua
maestria, você soma apenas o modificador do atributo usado no acerto, ao
invés de utilizar a perícia.

Caso o resultado final da jogada de ataque seja igual ou superior ao valor da


Classe de Armadura do alvo, o ataque acertará e se avançará para a rolagem e
dano. Todavia, antes de se explicar a rolagem de dano, há certos aspectos que
devem ser explicados, que são vantagem/desvantagem, o uso de armas a
distância e de arremesso e o combate com duas armas.

VANTAGEM E DESVANTAGEM
Em um ataque, existem casos extremos onde a sua precisão é grandemente
afetada, seja positivamente ou negativamente:
• Vantagem, onde você adiciona um dado a mais na
rolagem e usa o maior valor entre os dados
rolados. Por exemplo, caso tenha uma
vantagem, role dois dados e consiga 18 e
12, você manterá o 18 como resultado.
• Desvantagem, onde você adiciona mais
um dado a rolagem e utiliza o menor valor
entre os dados rolados.
Vantagens e desvantagens não podem ser
acumuladas. Caso receba vantagem de uma fonte e desvantagem
de outra, elas irão se anular, tornando o ataque em uma rolagem
comum.

324
Um sistema por Setsugiri.
ARMAS A DISTÂNCIA E DE ARREMESSO
Existem três tipos de armas e, dentre eles, dois possuem peculiaridades em seu
funcionamento, sendo eles as armas a distância e armas de arremesso. Nesta
seção, você conhecerá os detalhes de cada um.

As armas a distância são aquelas que focam em atingir alvos distantes. Os


exemplos principais são arcos, pistolas e rifles. Todas as armas a distância, com
exceção dos arcos, possuem a propriedade Recarga, sendo necessário utilizar
uma ação bônus para as recarregar após uma certa quantidade de ataques
realizados, a qual é especificada na descrição da arma.

Os arcos, por sua vez, não necessitam de ações para recarregar, exigindo
apenas que o portador tenha uma aljava equipada, puxando flechas dela no
momento do ataque.

Normalmente, quando se trata de munições convencionais, considera-se que o


personagem sempre possuirá o suficiente. Entretanto, para munições especiais,
deve-se contabilizar quantas se possui.

As armas de arremesso são usadas para se jogar nos inimigos, sendo


descartáveis ou facilmente recuperáveis, vindo em diferentes quantidades.
Baseado na arma, segue-se o padrão de:
• Armas de arremesso descartáveis, como kunais, shurikens e dardos são
carregadas em grandes quantidades. É possível carregar uma quantidade
igual ao seu bônus de maestria multiplicado por 10. Além disso, ao fim de
um combate, é possível recuperar metade da quantidade que foi
arremessada.
• Armas de arremesso maiores, como o chakram e a rede já são levados
em quantidade menor. É possível carregar uma quantidade igual ao seu
bônus de maestria. O chakram pode ser recuperado no final do combate
e através da sua propriedade especial, enquanto a rede pode ser
recuperada caso não seja destruída.
Só é possível realizar um ataque extra com armas de arremesso desde que
tenha uma quantidade suficiente em sua posse.

Para ataques e dano, armas a distância utilizam destreza, enquanto as armas de


arremesso podem utilizar tanto força quanto destreza. Além disso, ambos os
tipos possuem um alcance especificado nas suas propriedades, colocado em
dois valores. Por exemplo, “24/96”, com o primeiro representando o alcance
normal, enquanto o segundo é o alcance máximo. Atacar além do alcance
normal faz com que os ataques sejam realizados com desvantagem, assim como
atacar uma criatura com a qual esteja em distância corpo-a-corpo. Não é
possível atacar um alvo que esteja além do alcance máximo.

325
Um sistema por Setsugiri.
LUTANDO COM DUAS ARMAS
É possível lutar com duas armas, uma em cada mão, porém certas condições
devem ser cumpridas, e existem algumas regras específicas para tal:
• O combate com duas armas, por padrão, só pode ser feito se ambas as
armas empunhadas forem armas leves.
• Ao realizar um ataque com uma arma leve, você pode gastar sua ação
bônus para realizar outro ataque com a segunda arma.
• O modificador de atributo não é somado no dano do segundo ataque.

ROLAGEM DE DANO
Caso um ataque acerte, resta apenas realizar a rolagem de dano, para ter noção
do quão destrutivo o ataque será. Toda arma tem um dano padrão, expressado
em uma certa quantidade e valor de dados, por exemplo a espada curta, que
causa 1d6 de dano. Também é somado ao dano, normalmente, o modificador
do atributo usado para manejar a arma e outros bônus aplicáveis, que podem
prover de habilidades de especialização, talentos e aptidões amaldiçoadas.

Entretanto, existem dois fatores que podem afetar a rolagem de dano, que são
acertos críticos/desastres e imunidade, resistência e vulnerabilidade.

ACERTOS CRÍTICOS E DESASTRES


Na rolagem de dano, existe um fator que afeta grandemente o resultado do
dano, que são os acertos críticos, que ocorrem quando se tira um 20 no d20 da
jogada de ataque. Um acerto crítico tem o seguinte efeito sobre um ataque:
• Um crítico sempre acerta, independente da classe de armadura do alvo.
• Ao acertar um ataque crítico, você rola dados de dano
extras no ataque. Você deve jogar todos os dados
de dano do ataque duas vezes, somando-os e adicionando
os modificadores logo após. Por exemplo, ao conseguir um
acerto crítico com uma espada curta, você rola 2d6 de
dano ao invés de 1d6, adicionando os modificadores após a
rolagem. Caso outras habilidades adicionem mais dados de
dano ao ataque, como o Ataque Furtivo do Restringido,
você também joga esses dados duas vezes.
Um detalhe é que, existem certas habilidades que
podem reduzir o valor de um crítico para um
número inferior a 20, mas o acerto garantido é
apenas no 20.

326
Um sistema por Setsugiri.
Em oposição ao acerto crítico, há o desastre, que acontece quando se tira 1 no
d20 da jogada de ataque, representando uma falha catastrófica, a qual causa
uma brecha na guarda do atacante. Um desastre tem o seguinte efeito sobre o
atacante:
• Um desastre sempre erra, independente da classe de armadura do alvo.
• Quando uma criatura tem um desastre em seu ataque, pode-se realizar
um ataque contra ela como uma reação.

EFEITOS DE CRÍTICO
Além do efeito comum, onde os dados são dobrados, é possível fazer com que
acertos críticos possuam uma característica adicional, a qual é chamada de
efeito de crítico. Cada grupo de armas – listado na tabela de equipamentos –
possui um efeito próprio de crítico, o qual deve ser liberado através de
habilidades ou treinamentos.

Os efeitos de cada grupo são:


• Arco. Caso o alvo do crítico esteja adjacente a uma superfície, ele é preso
nela pela flecha, ficando Imóvel até que arranque o projétil como uma
ação bônus ou de movimento.
• Bastão. Você pode empurrar o alvo até 3 metros para longe de você.
• Besta. O alvo recebe Sangramento, com sua CD de Especialização e Xd8
de dano, encerrando-se ao suceder no teste.
• Chicote. O alvo deve realizar um TR de Reflexos contra sua CD de
Especialização, sendo derrubado em uma falha.
• Dardo. O alvo recebe Sangramento, com sua CD de Especialização e Xd6
de dano, encerrando-se ao suceder no teste.
• Espada. O alvo recebe Sangramento, com sua CD de Especialização e Xd8
de dano, encerrando-se ao suceder no teste.
• Faca. O alvo recebe Sangramento, com sua CD de Especialização e Xd6 de
dano, encerrando-se ao suceder no teste. X é metade do seu bônus de
maestria.
• Haste. O alvo é movido 3 metros para qualquer direção a sua escolha.
• Machado. Escolha uma criatura adjacente ao alvo do ataque: caso a CA
da criatura seja menor do que o resultado do seu crítico, ela recebe dano
igual a metade do valor rolado no alvo do crítico.
• Martelo. O alvo deve realizar um TR de Fortitude contra sua CD de
Especialização, sendo derrubado em uma falha.
• Pugilato. O alvo deve realizar um TR de Fortitude contra sua CD de
Especialização, ficando Desorientado por uma rodada em uma falha.
• Tiro. O alvo deve realizar um TR de Fortitude contra sua CD de
Especialização, ficando Lento por uma rodada em uma falha.
Em efeitos que causem sangramento, X é metade do seu bônus de maestria,
com mínimo de 1.

327
Um sistema por Setsugiri.
IMUNIDADE, RESISTÊNCIA E VULNERABILIDADE
Além do crítico, existem fatores que podem tanto diminuir quanto aumentar o
dano que uma criatura recebe, assim criando as resistências e vulnerabilidades.
Em detalhes, elas se manifestam das seguintes maneiras:
• Imunidade. Caso o alvo de um ataque possua imunidade contra o tipo de
dano causado, todo o dano é anulado.
• Redução de Dano. Caso o alvo de um ataque possua resistência contra o
tipo de dano causado, o dano será diminuído em um valor igual a
resistência de dano.
• Resistência. Caso o alvo possua resistência contra o tipo de dano
causado, o dano é reduzido pela metade.
• Vulnerabilidade. Caso o alvo de um ataque seja vulnerável contra o tipo
de dano causado, o dano é aumentado em um valor igual a metade do
dano total, efetivamente tornando-se 1,5x de dano. Por exemplo, ao
causar 30 de dano em uma criatura que seja vulnerável, ela receberá 45
de dano no total.

Para Haruta, atacar Nanami é como atacar uma parede de pedra.

328
Um sistema por Setsugiri.
SEQUÊNCIA DE ATAQUES
Receber vários ataques seguidos de diferentes atacantes é capaz de começar a
gerar dificuldades para o alvo conseguir se defender, abalando a guarda dele.
Dentro do sistema de combate, para representar tal, existe a mecânica de
sequência de ataques.

Enquanto um mesmo alvo estiver recebendo ataques em turnos subsequentes,


uma sequência se inicia: para cada 2 ataques realizados na sequência, a classe
de armadura da criatura é reduzida em 1. Uma sequência de ataques pode
reduzir a CA de uma criatura em até 5, totalizando 10 ataques na sequência.

Uma sequência é considerada finalizada quando o turno do alvo da sequência


chega, representando uma retomada do controle sobre a sua guarda, com os
ataques se encerrando temporariamente.

Um exemplo de sequência, utilizando o cenário de Itadori e Nanami contra


Mahito, seria: Itadori age no primeiro turno, desferindo três golpes contra
Mahito; Nanami age no próximo turno, com Mahito tendo sua CA diminuída em
1 pelos golpes de Itadori e, ao desferir mais um golpe, a CA de Mahito passa a
ser reduzida em 2, completando 4 golpes na sequência; Nanami desfere um
quinto golpe, onde a CA está em -2, e finaliza o seu turno. Com isso, Mahito
inicia seu turno e finaliza a sequência, retomando sua guarda.

329
Um sistema por Setsugiri.
DANO E CURA
O estado de um indivíduo em um combate está sempre mudando, ao receber
dano ou ser curado. Os feiticeiros contam basicamente com duas formas de
saber o quão bem estão em um combate: Pontos de Vida e Integridade da
Alma.

Os pontos de vida são afetados por dano de qualquer um dos tipos (seja físico
ou elemental) e a integridade da alma é afetada apenas pelo Dano na Alma.

O quanto você possui de Integridade da Alma é importante, por ser


justamente sua essência. Conforme a integridade de uma alma abaixa, os
atributos físicos (Força, Destreza e Constituição) da criatura diminuem,
representando a gradativa perda da sua forma. Segue-se esse padrão:
• Ao alcançar 75 de alma, diminuem em 2.
• Ao alcançar 50 de alma, diminuem em 4.
• Ao alcançar 25 de alma, diminuem em 6.
• Ao alcançar 10 de alma, diminuem em 10.
• Ao alcançar 0 de alma, você perdeu a forma original da sua alma, a qual
é controlada por quem infligir o dano, sendo inclusive incapaz de
controlar o seu personagem caso tal não seja revertido dentro de 1
rodada.
Sempre que uma criatura recebe Dano na Alma, ela deve realizar um teste de
Integridade, e em um sucesso receberá apenas metade do total.

Quem inflige o dano na alma pode escolher, ao chegar


em 10, deixar a pessoa com 0 de movimento até
que seja revertido ou a forçar a ter
desvantagem em todas as rolagens.

Dano na Alma só pode curado de maneiras


especiais, mas é recuperado após um
descanso longo. Enquanto isso, danos nos
pontos de vida podem ser facilmente
recuperados por diferentes fontes,
como habilidades de Suporte e de
Energia Reversa.

330
Um sistema por Setsugiri.
AS PORTAS DA MORTE
Os personagens, normalmente, não morrem de maneira instantânea, já que por
serem feiticeiros jujutsu estão claramente além de simples humanos em vários
fatores, podendo sobreviver a grandes danos e ferimentos. Quando sua vida
chega a 0, você vai para as Portas da Morte, onde deve registrar sucessos e
falhas no embate pela vida. Quando estiver morrendo, no começo de todo
turno, realiza-se um teste (d20), onde:
• Ao obter o resultado de 1, recebe-se duas falhas.
• Ao obter um resultado entre 2 e 9, recebe-se uma falha.
• Ao obter um resultado entre 10 e 19, recebe-se um sucesso.
• Ao obter o resultado de 20, recebe-se dois sucessos.
Com três sucessos você está estabilizado e com três fracassos você morre.

Também é possível que outras pessoas ajudem a estabilizar, podendo realizar


um teste de Medicina como uma ação comum, desde que estejam dentro de 1,5
metros do personagem morrendo. Caso haja um sucesso no teste, o
personagem morrendo é estabilizado. A CD do teste é baseada no dano
recebido, tendo como valor base 15 e aumentando em 1 para cada 5 pontos de
vida negativos. Um Suporte terá vantagem nesse teste de medicina.

Para estabilizar um personagem com cura, é necessário curar todo o valor


negativo de vida, até retornar ao 0. Quando um personagem é estabilizado, seja
por cura, teste de medicina ou obter 3 sucessos em testes de morte, ele pode
agir normalmente, levantando-se e retornando a consciência.

Entretanto, caso o dano seja extremamente massivo, o personagem morrerá


sem ter chance de resistir: caso um personagem receba dano que o deixe com
0 de vida e ainda passe do seu máximo de vida, em pontos de vida negativos,
ele morrerá sem passar pelas portas da morte.

Em casos onde o dano continua sendo massivo, mas chega apenas a metade do
máximo de vida, o personagem sofrerá consequências, rolando em uma tabela
que decide uma consequência extrema. Na página a seguir está uma tabela
básica. O uso dessa tabela não é obrigatório, assim como o das consequências,
o que fica a rigor do mestre.

331
Um sistema por Setsugiri.
RESULTADO MEMBRO CONSEQUÊNCIA
Perde um Tem desvantagem em testes de percepção e
1-2
olho. ataques a distância.
Perde
Tem a condição Cego permanentemente, até
3 ambos os
que regenere os olhos.
olhos.
Perde uma Perde metade do movimento total e recebe
4-5
perna. desvantagem em rolagens de acrobacia.
Perde
Não pode se mover normalmente, podendo
6 ambas as
apenas rastejar.
pernas.
Sempre que tentar realizar uma ação em
Recebe uma combate, deve realizar um teste de Fortitude
7 ferida com CD15 + nível do personagem. Em uma falha,
interna. perde essa ação e não pode usar reações até o
seu próximo turno.
Não pode segurar nada com duas mãos e só
Perde um
8-9 pode segurar um objeto por vez, além de
braço.
receber desvantagem em rolagens de atletismo.
Perde
É incapaz de segurar objetos, o valor de Destreza
10 ambos os
diminui em 4.
braços.

Lembre-se que essa é apenas uma tabela básica, podendo ser livremente
modificada pelo mestre do jogo para se adequar melhor, ou ter a parte perdidas
escolhida manualmente, baseado no ataque da criatura que infligiu o ferimento
extremo.

332
Um sistema por Setsugiri.
TIPOS DE DANO
Existem, no sistema, quatorze tipos de dano diferentes - divididos entre físicos e
elementais - que são responsáveis por caracterizar o resultado que ataques e
habilidades têm nos seus alvos. Os tipos também são importantes para
resistências e fragilidades, visto que maioria das maldições tem suas
peculiaridades. Os tipos de dano do sistema são:
• Dano Cortante: Cortes, lacerações e arranhões são todos tipos de
ferimentos que surgem a partir do dano cortante, que provém de facas,
garras e espadas.
• Dano Perfurante: Perfurações são o principal tipo de ferimento que
provém do dano perfurante, comum entre lanças e projéteis.
• Dano de Impacto: Concussões e ossos quebrados são o que caracteriza o
dano de impacto, o qual provém de martelos e grandes pesos.
• Dano Ácido: Corrosão e diferentes queimaduras caracterizam o dano
ácido, o qual derrete e destrói no contato.
• Dano Chocante: Raios, choques e eletricidade causam dano chocante.
• Dano Congelante: Gelo e temperaturas extremamente baixas causam
dano congelante.
• Dano de Energia Reversa: A energia reversa é a energia amaldiçoada
transformada em positiva, sendo nociva para maldições, enquanto cura
outros seres. Maldições são vulneráveis a este dano.
• Dano de Força: Ondas de energia e tremores causam
dano de força.
• Dano Necrótico: Putrefação, decomposição e
decadência são maneiras do dano necrótico ser
aplicado, que se resume ao decair direto do
orgânico ou inorgânico.
• Dano Psíquico: Ataques que afetam
diretamente a integridade da mente,
causando dores internas.
• Dano Queimante: Chamas, fogo e
calor causam dano queimante.
• Dano Radiante: É o dano que
se origina a partir da luz, com
um aspecto divino ou
celestial.
• Dano Venenoso: Insetos e substâncias causam
dano de veneno.
• Dano na Alma: Um tipo de dano especial, infligido
diretamente na alma do indivíduo.

333
Um sistema por Setsugiri.
CONDIÇÕES
Existem várias condições que podem ser infligidas em criaturas, causando
diferentes efeitos que influenciam grandemente no combate. São elas:
• Abalado: O personagem sofre -2 em testes de perícia. Se ficar abalado
novamente, em vez disso fica amedrontado.
• Agarrado: Enquanto agarrado, o personagem fica desprevenido e imóvel.
Um personagem fazendo um ataque à distância contra um envolvido em
uma ação de agarrar, na qual haja uma outra criatura agarrando, tem
50% de chance de acertar o alvo errado (1 a 5 em 1d10).
• Amedrontado: O personagem sofre -5 em testes de perícia e não pode se
aproximar voluntariamente da sua fonte de medo.
• Atordoado: O personagem fica desprevenido e incapacitado.
• Caído: O personagem sofre -5 em ataques corpo-a-corpo e só pode se
mover 4,5 metros, rastejando-se, ou utilizar uma ação de movimento
para se levantar. Além disso, sofre -5 de CA contra ataques corpo-a-
corpo, mas recebe +5 contra ataques a distância.
• Cego: O personagem fica desprevenido e lento, falha em qualquer teste
envolvendo a visão e sofre -5 em testes de perícia baseadas em Força ou
Destreza. Todos os alvos de seus ataques têm 50% de chance de desviar
do ataque automaticamente (1 a 5 em 1d10).
• Condenado: Um personagem condenado tem o custo em energia/vigor
de todas as suas habilidades aumentado em 1.
• Confuso: Um personagem confuso se comporta da maneira aleatória.
Role 1d6 no início dos seus turnos: 1) Movimenta-se em uma direção
escolhida por uma rolagem de 1d8; 2-3) Não pode fazer ações; 4-5) Usa a
arma que estiver empunhando para atacar a criatura mais próxima, ou a
si mesmo se estiver sozinho, apenas rolando o dano nesse caso; 6) A
condição termina, e pode agir normalmente.
• Desorientado: É incapaz de utilizar reações.
• Desprevenido. O personagem sofre -5 na CA e em Reflexos. Você fica
desprevenido contra inimigos que não possa ver.
• Enfeitiçado: Não pode ter como alvo para ataques e efeitos nocivos
quem a enfeitiçou. Quem enfeitiçou recebe +4 em testes de carisma
contra quem foi enfeitiçado.
• Enjoado: Um personagem enjoado só pode realizar uma ação comum ou
se movimentar (não ambos) por rodada.
• Enredado: Tem o deslocamento reduzido à metade, não pode usar a
ação disparar e recebe -2 na sua CA e em rolagens de ataque.
• Envenenado: Recebe -4 em ataques e testes de habilidade enquanto o
veneno durar.
• Exposto: Ataques contra a criatura recebem +4 e causam dano adicional
igual ao nível do atacante, em cada rolagem de dano.
• Fragilizado: É incapaz de receber resistência a dano de qualquer fonte.

334
Um sistema por Setsugiri.
• Imóvel: O movimento da criatura se torna 0.
• Incapacitado: Não pode realizar ações ou reações. Perde a concentração.
• Inconsciente: O personagem fica imóvel, incapacitado e caído. Larga tudo
que estiver segurando e não pode falar. Falha automaticamente em
testes de resistência e recebe -10 de CA. Todo ataque que acerta contra o
personagem é considerado um acerto crítico.
• Invisível: Recebe +10 em rolagens de furtividade, não pode ser alvo de
habilidades que necessitam de visão do alvo e sempre que atacar um
alvo, ele estará desprevenido, a menos que possa o perceber.
• Lento: Toda forma de movimento do personagem é reduzida pela
metade e ele não pode usar a ação disparar.
• Paralisado: O personagem fica imóvel e incapacitado. Só pode realizar
ações completamente mentais. O personagem recebe -10 de CA e todo
ataque que acerta contra o personagem é considerado um acerto crítico.
• Sangramento: Um personagem com sangramento deve realizar um TR de
Fortitude no começo do seu turno, recebendo dano em uma falha ou se
livrando da condição em um sucesso. A CD e o dano do sangramento
dependem do causador da condição.
• Surdo: O personagem falha em qualquer teste envolvendo a audição e
sofre -5 em rolagens de iniciativa.

335
Um sistema por Setsugiri.
CONCENTRAÇÃO
Algumas habilidades e técnicas necessitam de que seu usuário se mantenha
concentrado, porém, nem sempre manter essa concentração durante um
combate é fácil; inimigos podem tentar o distrair; os danos recebidos podem
quebrar o foco; ser agarrado pode o impedir de concentrar, e muito mais.
Nesses casos, então, aquele que estiver tentando se manter concentrado deve
realizar um teste de resistência de fortitude:
• Caso receba dano, deve-se realizar um teste com dificuldade igual a 10
ou metade do dano que você receber, seja qual for maior.
• Caso seja movido contra a sua vontade, deve-se realizar um teste com
dificuldade igual a 5 + a distância que foi movido.
• Caso seja empurrado ou agarrado, deve-se realizar um teste com
dificuldade igual a 10 + bônus de atletismo de quem empurrou ou
agarrou.
• Caso seja provocado, a dificuldade é igual a 10 + o bônus da perícia
usada por quem provocou.
Certas condições também podem impedir concentração, assim como só se
pode, por padrão, concentrar em uma habilidade por vez.

336
Um sistema por Setsugiri.
EXAUSTÃO
Certas habilidades são extremamente custosas para o corpo de um feiticeiro,
levando-o ao limite, fazendo com que ele receba um ou mais níveis de
exaustão. Para cada nível de exaustão, um personagem tem seu movimento
reduzido em 1,5 metros e recebe -2 em todas suas rolagens. Ao atingir cinco
níveis de exaustão, o corpo de um personagem alcança o seu limite de desgaste,
tendo seus pontos de vida máximos reduzidos pela metade, além de receber os
prejuízos padrão de um nível de exaustão e, caso entre em estado de morrendo,
ele já terá duas falhas.

Ao alcançar seis níveis de exaustão, já não há mais volta: um personagem com


seis níveis de exaustão morre.

A exaustão representa um desgaste absurdo do corpo, logo se recupera apenas


um nível de exaustão após um descanso longo. Habilidades que possam
recuperar níveis de exaustão, normalmente irão recuperar apenas um.

337
Um sistema por Setsugiri.
DETALHES DO COMBATE
Dentro de combate, ainda restam alguns detalhes que podem vir à tona em
situações específicas e que, para facilitar o trabalho de improvisar na hora e ter
de formar ou adaptar uma mecânica de imediato, nessa seção serão colocados
diversos detalhes e mecânicas secundárias.

DANO DE QUEDA
Pode ocorrer de um personagem acabar por cair longas distâncias e, a menos
que tenha uma maneira especial para evitar, receba danos por isso. Em
Feiticeiros e Maldições, o dano de queda é baseado na distância dela: para cada
3 metros de queda, recebe-se 1d6 de dano, até um máximo de 30d6 de dano.

Além disso, caso a queda seja de 6 metros ou menos, o personagem pode


realizar uma rolagem de atletismo para tentar anular o dano, com CD igual a 15
+ metros caídos.

Caso ocorra uma queda em água, os 9 primeiros metros da queda serão


desconsiderados no dano. Se a queda for superior a 9 metros, é possível realizar
uma rolagem de atletismo para tentar reduzir o dano, com CD igual a 10 +
metros caídos e, caso suceda no teste, o dano recebido é reduzido pela metade.

DANO DE FONTES VARIADAS


Nem sempre apenas as armas serão usadas para se causar dano, existindo a
possibilidade de diversas fontes alternativas serem usadas, como, por exemplo,
uma pedra ou um carro sendo arremessado em um inimigo. Para facilitar essas
situações, foi criada uma tabela de referência para montar danos improvisados.
É apenas uma base, porém, com a decisão final sendo do mestre.

Dano Exemplo
1d10 Atingido por um objeto de peso considerável (prateleira ou
armário de madeira).
2d10 Atingido por um objeto pesado (armário de metal).
4d10 Atingido por um objeto extremamente pesado (um carro).
10d10 Atingido por um objeto enorme e pesado (uma grande pedra,
um deslizamento) ou amassado por duas paredes.
20d10 Atingido por um objeto de tamanho colossal (um prédio
colapsando) ou sendo submerso em lava.

Para situações além das exemplificadas, fica a rigor do mestre, assim como para
situações entre elas. É sempre importante levar em conta o nível dos
personagens e os seus pontos de vida.

338
Um sistema por Setsugiri.
DESTRUINDO OBJETOS
Objetos podem acabar entrando no caminho dos feiticeiros, seja realmente
obstruindo a sua passagem ou servindo como cobertura para inimigos. De
qualquer maneira, pode ocorrer de um objeto precisar ser destruído dentro de
um tempo limite – pois, de certa maneira, com o devido tempo e ferramentas,
personagens conseguiriam destruir maioria dos objetos – por alguém.

Nesses casos, o objeto receberá uma certa classe de armadura, a qual não
demonstra a dificuldade em acertá-lo, mas sim em fazer o golpe ser efetivo, e
uma certa quantidade de pontos de vida que, quando zerados, resultarão no
objeto sendo destruído.

Para classe de armadura, é recomendado seguir essa base, de acordo com a


composição:
Material Classe de Armadura
Pano, papel ou corda. 10
Vidro ou cristal. 12
Madeira ou borracha. 14
Pedra. 16
Metal. 20

Quando se trata de pontos de vida, há outra tabela, contando inclusive com


uma variação para objetos frágeis e outra para objetos mais resistentes:

Tamanho Frágil Resistente


Minúsculo 2 ou 1d4 5 ou 2d4
Pequeno 3 ou 1d6 10 ou 3d6
Médio 4 ou 1d8 18 ou 4d8
Grande 5 ou 1d10 27 ou 5d10

Objetos no geral são imunes a dano psíquico e venenoso. Certos objetos, de


certos materiais, podem ser imunes ou vulneráveis a tipos específicos de dano,
por exemplo: objetos de aço seriam imunes a dano queimante e chocante;
objetos de borracha são imunes a dano chocante e de impacto e objetos de vidro
seriam imunes a dano ácido, mas seriam vulneráveis a dano de impacto.

339
Um sistema por Setsugiri.
DISTÂNCIA DE PULO
Pular é algo extremamente comum, e pode ser também em situações de
combate: saltar de um lugar para outro ou saltar para alcançar um objeto ou
criatura, por exemplo. Quando se trata do sistema, a capacidade do pulo de um
personagem é decidida pela sua força.

Ao tentar realizar um salto longo, você consegue cobrir uma quantidade de


metros igual a um terço do seu valor do atributo Força, desde que se mova 3
metros antes do pulo. Caso seja um salto longo sem o movimento prévio, a
distância é reduzida pela metade. A distância percorrida no pulo é descontada
do seu movimento atual.

Caso a aterrisagem do pulo seja em terreno difícil, deve-se suceder em um


teste de atletismo com CD10 para cair de pé. Se falhar, o personagem cairá com
a condição Caído.

Ao tentar realizar um salto alto, você alcança uma altura em metros igual a 1 +
um terço do seu valor do atributo Força, desde que se mova 3 metros antes do
pulo. Caso seja um salto alto sem o movimento prévio, a distância é reduzida
pela metade. A distância percorrida no pulo é descontada do seu movimento
atual. Em certas circunstâncias, um mestre pode permitir que o personagem
realize um teste de Atletismo para tentar pular mais alto do que consegue.
Além disso, você pode estender os seus braços durante o pulo, para alcançar
uma distância maior, a qual é igual à altura do pulo + 1,5x a altura do
personagem.

DISTRAÇÕES
Uma das maneiras de facilitar acertar um golpe é usar de uma distração contra
o alvo, forçando-o a perder o seu foco e ter a guarda reduzida. Essas distrações
podem, por exemplo, ser objetos arremessados, de tamanho variável. Uma
distração pode ser evitada com uma rolagem de reflexos do alvo afetado, cuja
CD também depende do tamanho. Como referência, siga essa tabela:

Tamanho Redução de CA CD do Teste


Minúsculo 1 10
Pequeno 2 14
Médio 4 18
Grande 6 25

Jogar um objeto como distração é uma ação bônus.

340
Um sistema por Setsugiri.
SEGURANDO O AR
É impossível sobreviver sem respirar, logo se sufocar acaba sendo uma das
preocupações dos feiticeiros: submersos por uma técnica de água, presos por
uma maldição ou tendo o seu ar roubado. Por isso, leva-se em conta que uma
criatura pode segurar o ar por uma quantidade de minutos igual a 1 +
modificador de constituição, com um mínimo de 30 segundos.

Vale-se destacar que personagens que sejam Fetos Amaldiçoados tem uma
anatomia distinta, e podem acabar por não ter problemas com respiração, a
rigor do mestre. Corpos Amaldiçoados, porém, não precisam respirar de
maneira alguma, devido ao fato de serem uma forma sintética de vida.

Quando uma criatura fica sem ar ou está sendo enforcada, ela consegue
sobreviver uma quantidade de rodadas igual ao seu modificador de
constituição. Após essa quantidade de rodadas se passar, no começo do
próximo turno da criatura ela cairá para 0 pontos de vida e estará nas portas da
morte, só podendo ser curada/estabilizada quando conseguir respirar
novamente.

341
Um sistema por Setsugiri.
342
Um sistema por Setsugiri.
O DIA-A-DIA JUJUTSU
Depois de ler os doze capítulos anteriores, você já conhece a maioria da parte
sistemática e mecânica de Feiticeiros e Maldições. Entretanto, essa é apenas a
parte conceitual, servindo como as engrenagens que movem uma história
ambientada no mundo de Jujutsu Kaisen ou inspirada.
Neste capítulo, será elaborado e discorrido sobre o dia-a-dia dos feiticeiros de
Jujutsu, contando tanto com as partes sociais e corriqueiras quanto com as
missões e embates, além de fornecer alguns detalhes de regras, como o de
interlúdios e descansos.
Há uma divisão em diferentes subseções, para facilitar o encontro de certos
aspectos específicos:

O Jujutsu e os Feiticeiros Descansos


O Colégio de Jujutsu Interlúdios
A Classe dos Feiticeiros Treinamentos
Missões Aliados

343
Um sistema por Setsugiri.
O JUJUTSU E OS FEITICEIROS
O Jujutsu é um dos fatores que definem o universo da obra Jujutsu Kaisen,
servindo como a principal fonte de poder e sendo uma prática complexa e
vasta. O termo jujutsu refere a todas as habilidades e formas da feitiçaria que
feiticeiros e espíritos amaldiçoados podem acessar através da manipulação da
sua própria energia amaldiçoada. Pessoas capazes de utilizar jujutsu
normalmente são referidas como feiticeiros jujutsu ou xamãs.
Feiticeiros, então, são um dos dois polos principais de um mundo onde a
energia amaldiçoada existe. O outro polo são as maldições, que surgem a partir
dos sentimentos negativos daqueles que não controlam o fluxo da sua energia
de maneira apropriada.
No próprio conceito dos feiticeiros de jujutsu, existem várias oportunidades de
se desenvolver um personagem ou uma história, com alguns deles descritos
mais abaixo.

A HISTÓRIA DOS FEITICEIROS


Os feiticeiros de jujutsu já existem há milhares de anos, embora seja
desconhecido há quanto tempo exatamente os humanos já conseguiam usar o
jujutsu. Durante o período Heian (794-1185), houve a era de ouro do jujutsu,
onde as técnicas e os feiticeiros estavam no seu ápice, alcançando um nível de
poder geral enorme. Inclusive foi nessa época em que Sukuna, o Rei das
Maldições, originalmente foi derrotado como humano, até retornar como um
espírito vingativo.
A organização da sociedade de feiticeiros é resultado do duradouro conflito
entre eles e as maldições. Agora existem aqueles que trabalham nas sombras
para suprimir maldições e proteger a humanidade. Na era moderna, existem as
três grandes famílias (Zenin, Gojo e Kamo) e um conselho de feiticeiros
experientes para controlar essa comunidade.
Dentro da história dessa peculiar classe de humanos existem incontáveis
possibilidades para se encontrar uma história interessante para viver ou contar,
assim como aspectos para colocar em um personagem. Pode haver uma
conexão com uma grande família, uma rixa ou problema com o conselho
superior (Itadori que deveria ser executado, mas é protegido por Gojo). Em um
ponto da história pode-se haver o retorno de um antigo feiticeiro poderoso
(semelhante a Sukuna) ou algum item amaldiçoado de grande poder e perigo
que ainda afeta o presente.

344
Um sistema por Setsugiri.
A BIOLOGIA DOS FEITICEIROS
Embora sejam humanos também, existe uma pequena diferença na biologia de
um humano comum e um feiticeiro, a qual é presente no cérebro deles. A
conexão entre o cérebro e a energia é desconhecida até mesmo para médicos
de mais alto nível dentro da sociedade jujutsu, mas é fato que essas diferenças
no cérebro permitem a uma pessoa manipular a energia amaldiçoada.
A partir da transfiguração de Mahito, é possível ajustar o cérebro de um não-
feiticeiro para que ele possa usar energia, mas caso o oposto fosse feito, e um
feiticeiro tivesse o seu cérebro alterado para perder o acesso à energia, ele
morreria.
Essa persistente diferença
é capaz de gerar diversas
discussões, pois é a falta de
controle sobre a energia
das pessoas comuns que
resulta na criação de tantas
maldições. Então, um
mundo composto apenas
de feiticeiros resultaria em
um mundo sem maldições,
assim como um mundo
sem energia amaldiçoada
conectada aos seres
humanos. Isso gera grande
discussões e debates, pois
parece impossível
conseguir eliminar as
maldições.

Além disso, um personagem focado na medicina pode ter como objetivo


descobrir essa misteriosa conexão entre a energia e o cérebro, a origem dela e
como a alterar sem ser letal. Em uma história, podem haver inimigos ou
antagonistas que tem como objetivo acabar com a energia amaldiçoada, mas
não encontram um caminho que não seja tortuoso e até mesmo imoral.

345
Um sistema por Setsugiri.
A PROFISSÃO DE FEITICEIRO
Para ser considerado um feiticeiro, no seu absoluto mínimo, basta apenas
conseguir ver espíritos amaldiçoados. Porém, para ser considerado um feiticeiro
como profissão, deve-se possuir um grande nível de energia, controle sobre ela
e ter o talento de controlar uma técnica. Normalmente, isso compõe uma
grande porcentagem do conjunto de habilidades do feiticeiro.
Entretanto, sempre existem exceções, como aqueles sem uma técnica inata
(Itadori e Kusakabe) e aqueles que não conseguem controlar energia, mas usam
de ferramentas amaldiçoadas (Maki). Aqueles que possuem o potencial para se
tornar feiticeiros são treinados em um dos dois colégios de Jujutsu, localizados
em Tokyo e Kyoto, onde são ensinados sobre as maldições e como as exorcizar.
Após graduar, os feiticeiros que continuam associados com o colégio usam
algum dos dois como a sua base e continuam ativos na sociedade. Os colégios
então são o pilar dos feiticeiros, mediando problemas, distribuindo missões e
contribuindo para o estabelecimento do pagamento dos feiticeiros associados,
enquanto o conselho superior é responsável pela escola e, por extensão, todos
os feiticeiros.
O dever primário de um feiticeiro profissional é justamente realizar as missões
atribuídas a ele, o que normalmente envolve investigar mortes relacionadas
com maldições e desaparecimentos cujo culpado seja uma maldição ou um
usuário delas. Todos os feiticeiros devem cumprir uma regulação e aqueles que
são marcados como usuários de maldição, que passaram a utilizar a energia
para o mal, devem ser tratados como maldições a serem exorcizadas. O colégio
também deve guardar e manter seguros itens amaldiçoados de alto nível, os
quais não podem ser destruídos, como os próprios dedos de Sukuna.
É uma profissão brutal, difícil e arriscada, onde a vida dos feiticeiros é
constantemente colocada em risco a favor de proteger o resto da humanidade.
Além disso, contemplam sempre horrores enormes, a morte de aliados e sofrem
de dores inimagináveis, o que pode resultar em um desvio do caminho.
Na hora de criar um personagem, existe um grande leque de possibilidades
envolvendo a própria profissão, como por exemplo a motivação de um
feiticeiro: pode ser dinheiro, pois é uma profissão rentável; pode ser ajudar as
pessoas, pois é uma profissão que protege a humanidade e pode ser
necessidade, pois alguns são puxados a força para esse mundo e acabam sem
ter escolha.

346
Um sistema por Setsugiri.
O ESTIGMA DE SER FEITICEIRO
E, por fim, ser um feiticeiro também é um enorme estigma, devido as já
mencionadas dificuldades desse caminho. É uma ocupação custosa, pois se
enfrenta maldições horríveis e se arrisca a vida sempre, acompanhado também
de várias outras consequências. Durante a entrevista de Itadori, Masamichi Yaga
chegou a comentar que para ser um feiticeiro é essencial perder o seu medo até
um ponto onde se pode considerar levemente insano, e o próprio Satoru Gojo
confirma, ao explicar que até mesmo pessoas talentosas, habilidosas e
promissoras, mas com uma vontade fraca, não conseguirão lidar com o trauma
causado pelas maldições e com a brutalidade das mortes, assim desistindo da
profissão rapidamente.
Fora o fato de que, muitas vezes, simplesmente ser morto por uma maldição
pode ser considerado sorte, pois há destinos muito piores aguardando as
pessoas que se envolvem com esse mundo. Muitos usuários de energia
amaldiçoada se tornam usuários de maldição devido a facilidade da profissão,
usando do seu poder para realizar trabalhos sujos, mas menos arriscados.
Como um resultado do seu difícil caminho de vida, os feiticeiros podem acabar
se desvinculando da sociedade comum e de alguns sentimentos, fazendo com
que alguns feiticeiros percam a sua compaixão. Por exemplo o conselho
superior, que não hesitou em condenar Yuta a ser executado devido ao risco
oferecido por Rika, uma maldição conectada e ele. O mesmo também
aconteceu com Itadori, assim que se tornou o receptáculo de Sukuna. É uma
sociedade árdua e até mesmo insensível, além de bem tradicional em seus
métodos, tendo como um dos poucos que
luta contra isso o poderoso Satoru Gojo,
que tem uma visão mais progressista.
Ao considerar esse estigma e as
dificuldades desse caminho de vida, pode-se
encontrar várias ideias para personagens,
tanto para jogadores quanto mestres.
Feiticeiros que estão firmes em seu caminho
e aqueles que se perderam nele; aqueles
que tem objetivos que não se alinham com
os superiores e por isso buscam a força para
fazer a diferença ou aqueles que foram
arrastados a isso.

347
Um sistema por Setsugiri.
O COLÉGIO DE JUJUTSU
O Colégio de Jujutsu é um dos locais mais importantes para os feiticeiros,
servindo não só como uma área de treinamento e preparo para a próxima
geração, mas também como o lugar principal onde os alunos já graduados
podem ficar, mantendo-se preparados, em contato com outros feiticeiros e
conseguindo missões. Todos os feiticeiros já graduados têm uma certa
responsabilidade pela nova geração, seja os ensinando ou os acompanhando
em missões.
Dentro do colégio, também há aqueles feiticeiros mais fracos, mas que ainda
desejam se manter na ativa, os quais são atribuídos o papel de ser um janela:
podem ver maldições, mas não conseguem contribuir em combate. Eles
normalmente podem agir como informantes, procurar por pessoas com o
potencial para ser feiticeiros ou outros serviços mais leves dentro do colégio.
O colégio, então, é considerado um lugar onde a comunidade jujutsu pode
encontrar suporte geral, educação, abrigo e preparo. Entretanto, de maneira
alguma é um lugar perfeito, tendo também os seus problemas.

Dentro da obra existem dois colégios de jujutsu, localizados no Japão, mais


especificamente em Tokyo e Kyoto. Todavia, fica a escolha do mestre criar mais
colégios, assim como os adaptar para outras localidades da obra, criando
diferentes ambientes: embora na obra só exista no Japão, nem sempre é
necessário se limitar a isso.

348
Um sistema por Setsugiri.
Os colégios possuem várias entradas, mas a propriedade inteira é oculta por
uma barreira protetiva, cujo intuito é esconder a instituição das pessoas
comuns. O espaço de um colégio costuma contar com: áreas de treinamento,
pátios, dormitórios e salas de aula, além de outras estruturas mais específicas.
Também possuem um conjunto de regras e regulamentos que devem ser
seguidos, principalmente com medidas de segurança.
Sendo um colégio, existem aulas e um processo de ensino dividido entre quatro
anos. Ensinam sobre o controle da energia, sobre o que são maldições e como
lidar com elas, além de vários outros assuntos essenciais para exercer a
profissão de feiticeiro. A parte prática se resume a investigação e exorcismo de
maldições fracas.
Existe um uniforme padrão, mas eles são altamente customizáveis para se
adequar melhor ao gosto e necessidade dos alunos, além de haver uma divisão
entre uniformes de verão e de inverno. Isso dá liberdade aos personagens para
se vestirem da maneira que mais os agrada.
Em uma história, o colégio pode servir como o lugar principal onde os
personagens se encontrarão entre missões, assim como pode também ser alvos
de ataque, pois é o lugar onde se armazena vários itens amaldiçoados
importantes. Podem existir problema internos, traições, invasões e muito mais.
Na obra é fornecida uma boa base sobre como um colégio, mas ainda há muito
a se expandir dentro do que foi apresentado.
Também existe algo importante que são os eventos escolares, que servem
também como oportunidades de se desenvolver uma história, personagens e
situações. Um exemplo de evento que ocorreu na obra Jujutsu Kaisen é o
encontro entre os dois colégios de jujutsu para uma competição anual. Porém,
como visto, essa competição acabou assumindo um objetivo diferente com a
condição de Itadori ser executado, e foi impedida pela invasão de várias
maldições.

349
Um sistema por Setsugiri.
A CLASSE DOS FEITICEIROS
Os feiticeiros de jujutsu são divididos em classe ou grau, o que é uma maneira
geral de categorizar o seu nível de poder. Mas essa categorização não é limitada
aos feiticeiros, servindo também para maldições, objetos amaldiçoados e
ferramentas amaldiçoadas.
O colégio de jujutsu é responsável por assignar o grau para os seus feiticeiros,
baseado no nível de habilidade, variando do quarto grau até o primeiro grau.
Normalmente estudantes irão entrar como quarto grau, mas depende de
experiências prévias, assim como existem estudantes que estão diante
circunstâncias especiais, como Yuta Okkotsu, que começou como grau especial.
O grau especial é um ranque reservado para o que podem ser consideradas
anomalias dentro da comunidade de jujutsu, sendo esses feiticeiros com uma
força tão imensa que o seu potencial destrutivo é imensurável, fazendo com
que sejam casos muito únicos e exclusivos, assim resultando no nome de
especial. Como um comprovante da sua raridade, em 2016 existiam apenas
quatro feiticeiros nessa categoria.
Espíritos amaldiçoados também são categorizados de maneira semelhante, mas
não exata, pois é algo bem particular e distinto. A maior diferença, por exemplo,
entre uma maldição de segundo grau e de primeiro grau é a sua capacidade de
usar técnicas amaldiçoadas. É esperado que os feiticeiros assumam missões
onde as maldições inimigas sejam do mesmo grau, embora haja a peculiaridade
de que um feiticeiro de segundo grau deve conseguir derrotar uma maldição de
segundo grau, mas o seu nível de poder estaria mais próximo da força de uma
maldição de primeiro grau. As maldições de grau especial são as mais
poderosas, capazes de usar técnicas amaldiçoadas e manter uma consciência,
normalmente se originando de espíritos vingativos temidos por feiticeiros e
desastres naturais.
Ferramentas amaldiçoadas são categorizadas de quarto grau até primeiro grau
baseado no seu poder e potência. Quanto maior o grau, maior a vantagem que
ela confere ao usuário em uma batalha. As ferramentas amaldiçoadas de grau
especial são aquelas que são imbuídas com uma técnica amaldiçoada, com
poucas exceções.
Objetos amaldiçoados são classificados de acordo com o grau da maldição que
eles contêm e, após um objeto amaldiçoado ser usado para encarnação, o
indivíduo encarnado terá o mesmo grau do objeto.

350
Um sistema por Setsugiri.
Existem alguns ranques adicionais usados para a categorização, que existem
entre os quatro. Todos os ranques usados então, são:
• Quatro Grau
• Terceiro Grau
• Semi-Segundo Grau
• Segundo Grau
• Semi-Primeiro Grau
• Primeiro Grau
• Primeiro Grau Especial
• Grau Especial
Feiticeiros de jujutsu precisam ser promovidos para poder avançar na
classificação, o que pode ser feito através de recomendações recebidas a partir
de feiticeiros de um ranque superior. Quanto maior o ranque, maior também se
torna o pagamento que o feiticeiro recebe, conforme o risco aumenta. Quando
se trata de estudantes, os seus professores não podem submeter uma
recomendação para a promoção deles.
Quando se trata de ser promovido para primeiro grau, é necessária a
recomendação de dois ou mais feiticeiros deste grau, e então aquele que foi
recomendado deverá acompanhar um feiticeiro de primeiro grau em algumas
missões. Aquele que acompanhará o recomendado não pode ser o mesmo que
recomendou. Caso o desempenho do recomendado seja bom, ele será colocado
como um semi-primeiro grau e, por fim, deverá ser enviado sozinho em uma
missão para exorcizar uma maldição de primeiro grau. Dependendo do
resultado dessa missão solo, será tomada a decisão de garantir ou negar o
primeiro grau.
Diante tudo que foi informado, a classe dos feiticeiros é um dos aspectos mais
importantes nessa sociedade, e reflete também em vários outros aspectos.
Aqueles que possuem um grau mais elevado conseguem acesso mais facilmente
a itens e ferramentas mais valiosas e poderosas, assim como podem se envolver
em missões mais importantes, arriscadas e recompensadoras. Ter um grande
status é importante no jujutsu, e muitos podem buscar isso.

351
Um sistema por Setsugiri.
MISSÕES
Executar missões é um dos papéis e obrigações principais dos feiticeiros de
jujutsu. São nessas missões em que se reúnem, caso seja mais perigosa, ou se
preparam para sozinhos enfrentar maldições, desvendar mistérios e salvar
pessoas. Sempre estarão associadas de alguma maneira a energia amaldiçoada,
a maldições e talvez a usuários de maldição.
Normalmente, faz-se uma análise prévia do grau esperado como mínimo para
uma missão, evitando-se que sejam enviados feiticeiros de baixo nível para
missões de alto risco. Porém, nem sempre essa expectativa é atendida,
podendo existir situações onde uma missão acaba por surpreender os
envolvidos, escalando para algo muito maior do que deveria ser.
Essa é uma das bases para se contar uma história no universo de jujutsu: uma
missão acaba por ser a entrada para algo muito mais profundo, nefasto e
complexo. Muitas vezes os espíritos amaldiçoados podem estar associados
entre si, ou estarem sendo organizados por alguém de grande poder.
Um bom exemplo do como isso pode facilitar para se contar uma história é
encontrado no próprio anime/mangá de Jujutsu Kaisen, onde a missão na qual
Itadori e Nanami foram investigar mortes em um cinema acabou os levando até
Mahito, uma maldição de grau especial, a qual também tinha associação com
outros espíritos. Durante uma missão há espaço para muito ocorrer.
Levando em conta as diversas origens possíveis para as maldições, são quase
infinitas as possibilidades de inspirações a se tomar. Podem ser espíritos
vingativos de feiticeiros que já morreram, mas não de maneira apropriada;
podem ter surgido a partir de enormes medos da humanidade; de desastres
naturais; de lendas urbanas e mitos folclóricos. E, obviamente, ainda pode-se
criar o seu próprio conceito. Esse é um recado mais destinado aos mestres que
buscam alguma inspiração para encontrar, assim como os próprios jogadores
podem dar sugestões antes de jogar, criando assim uma experiência
cooperativa, onde todos têm suas expectativas atendidas.
Missões podem ter várias localizações, mas lugares muito populosos e com
memórias associadas são um ponto de fácil origem para maldições, como por
exemplo hospitais e escolas. Mas, obviamente, isso não deve servir como um
limitador.

352
Um sistema por Setsugiri.
DESCANSOS
Descansos são necessários para todos os feiticeiros, pois no seu núcleo ainda
são humanos, e a exaustão pode os atingir e certas habilidades são limitadas
por descanso. São divididos em dois tipos: descanso curto e descanso longo.
Cada um tem as suas peculiaridades na hora de recuperar pontos de vida,
energia e usos de habilidade.

DESCANSOS CURTOS
Descansos curtos são mais rápidos e ágeis, podendo ser realizados em um
intervalo menor de tempo: um descanso curto dura em torno de 2 a 4 horas.
Em um descanso curto, um personagem:
• Pode gastar seus dados de vida para se curar. Ao se curar com dados de
vida, em cada um deles é somado o seu modificador de constituição.
• Recupera metade do seu máximo de energia amaldiçoada.
• Recupera todas as habilidades que necessitem de um descanso curto ou
um descanso qualquer.
Além disso, existem certas habilidades específicas que podem ser usadas
durante descansos curtos, assim como kits de ferramenta. Normalmente
descansos curtos podem ocorrer durante missões, representando uma breve
pausa para se reunir forças novamente e até mesmo debater sobre como
prosseguir.

DESCANSOS LONGOS
Descansos longos são o momento onde os personagens realmente podem
descansar e recuperar tudo de si: um descanso longo dura, em média, 8 horas.
Em um descanso longo, um personagem:
• Recupera todos os seus pontos de vida.
• Recupera todos os seus dados de vida gastos.
• Recupera todos os seus pontos de energia amaldiçoada.
• Recupera metade do máximo de integridade.
• Recupera todas as habilidades que necessitem de um descanso longo ou
um descanso qualquer.
Também existem as habilidades que podem ser usadas durante descansos
longos e kits de ferramenta cuja funcionalidade é expandida.

353
Um sistema por Setsugiri.
INTERLÚDIOS
Cenas de Interlúdio fazem parte de uma longa história: são as pausas entre uma
missão e outra, servindo como um tempo para respirar, se recuperar, preparar e
treinar para evoluir ou adaptar. Ocorrendo após o final de uma missão, ato ou
sequência, é um tempo dedicado a dar possibilidade de crescimento para o
grupo de personagens.
Durante uma cena de interlúdio, um personagem pode escolher dois focos
para o seu tempo, o que confere resultados diferentes, explorados mais abaixo.
Normalmente um interlúdio durará aproximadamente uma semana e, caso
tenha uma duração maior do que o comum, os personagens podem ser capazes
de escolher mais focos para o seu tempo, a escolha do Mestre.

ADAPTAÇÃO
O foco em Adaptação significa se dedicar em transformar suas habilidades e
capacidades atuais em algo novo, adaptando-se para novas situações ou
vontades. Entretanto, não é muito fácil simplesmente mudar o que você
conhece.

Ao escolher a opção de Adaptação, um personagem pode trocar uma


quantidade de habilidades de especialização por outras. Essa quantidade é
igual a metade do nível do personagem e as habilidades devem ser trocadas por
outras da mesma especialização, isso significa que você, por exemplo, só pode
trocar uma habilidade de lutador por outra habilidade diferente de lutador.

CRIAÇÃO DE ITENS
O foco de Criação de Itens significa dedicar uma parcela do seu
tempo ao uso das suas ferramentas e proficiências para
confeccionar novos itens e equipamentos úteis. Como lido
no capítulo 5, na parte “Kits de Ferramentas”, alguns tipos
específicos de equipamentos possuem uma limitação de
quantos itens pertencentes ao tipo podem ser criados.
Ao escolher a opção de Criação de Itens, um
personagem pode criar uma quantidade de itens igual
a 1 + seu bônus de maestria. Caso falhe em um teste de
criação, você pode trocar uma das suas oportunidades de
criação por uma tentativa adicional, rolando novamente o
teste em que falhou.

354
Um sistema por Setsugiri.
TREINAMENTO
Escolher o foco em Treinamento significa que o personagem se dedicará em
ampliar suas capacidades, podendo seguir diferentes caminhos de
desenvolvimento, os quais abrangem as mais distintas habilidades que um
feiticeiro jujutsu deve cultivar e aperfeiçoar.
Ao escolher a opção de Treinamento, você deve selecionar uma Linha de
Treinamento para seguir. Certas linhas de treinamento podem possuir
requisitos específicos para que você possa se iniciar ou progredir nela.
Ao escolher uma das opções de treinamento, não há necessidade de rolagens
ou testes para descobrir se o treinamento será um sucesso, considerando
sempre que o personagem é capaz de atingir o seu objetivo. Entretanto, é
sempre interessante descrever como o treinamento ocorre.
Ao completar uma etapa de uma linha você pode, na próxima vez que escolher
este foco em um interlúdio, tanto prosseguir nela quanto iniciar outra linha de
treinamento, mantendo o progresso na anterior.
Ao completar uma linha de treinamento inteira, você receberá todos os
benefícios dela, juntamente do bônus de treinamento completo. Não é possível
repetir uma linha de treinamento que já tenha completado.

Yuji Itadori assistindo filmes para treinar o controle de suas emoções.


355
Um sistema por Setsugiri.
TREINO DE AGILIDADE
O treino de agilidade tem como foco ampliar na velocidade, movimento e
capacidade de resposta, deixando-o mais ágil.
Etapa de Treino Foco(s) Requisitos Benefícios
Seu movimento aumenta em
1° Etapa 1 -
1,5 metros.
Você recebe um bônus de +2
2° Etapa 1 -
em rolagens de Acrobacia.
Durante a primeira rodada de
um combate, você recebe
3° Etapa 1 Destreza 14
uma Ação de Movimento
adicional.
Você recebe um bônus de +2
4° Etapa 2 Destreza 16
em rolagens de Reflexos.
Bônus de Treinamento Completo
Com grande velocidade e agilidade, você se torna rápido e capaz de um nível superior
de mobilidade e esquivas. Sua margem necessária para conseguir um sucesso crítico
em um TR de Reflexos reduz em 2. Seu valor máximo do atributo Destreza aumenta
em 5 e seu movimento aumenta em 3 metros.

TREINO DE BARREIRAS
O treino de barreiras desenvolve a resistência e excelência do ramo de aptidões
amaldiçoadas que envolvem as barreiras.
Etapa de Treino Foco(s) Requisitos Benefícios
Os pontos de vida das
1° Etapa 1 - paredes da sua Técnica de
Barreira aumentam em 5.
Ao utilizar Técnicas de
Barreira, o máximo de
2° Etapa 1 -
paredes que você pode criar
aumenta em 2.
Os pontos de vida das
Nível de Aptidão em
3° Etapa 1 paredes da sua Técnica de
Barreiras 2
Barreira aumentam em 5.
Nível de Aptidão em Seu Nível de Aptidão em
4° Etapa 2
Barreiras 3 Barreiras aumenta em 1.
Bônus de Treinamento Completo
Você domina a técnica de barreiras, conseguindo as conferir uma resistência elevada.
Toda parede que você criar com Técnicas de Barreira recebe RD igual ao seu Nível de
Aptidão em Barreiras.

356
Um sistema por Setsugiri.
TREINO DE COMPREENSÃO
O treino de compreensão permite ao feiticeiro se aprofundar na essência da
energia, compreendendo-a cada vez mais.
Etapa de Treino Foco(s) Requisitos Benefícios
Seu máximo de energia
1° Etapa 1 -
amaldiçoada aumenta em 1.
Seu Nível de Aptidão em
2° Etapa 1 -
Energia aumenta em 1.
Nível de Aptidão em Seu máximo de energia
3° Etapa 1
Energia 2 amaldiçoada aumenta em 2.
Nível de Aptidão em Você recebe uma aptidão
4° Etapa 2
Energia 3 amaldiçoada a sua escolha.
Bônus de Treinamento Completo
Você chega muito perto de compreender profundamente a energia amaldiçoada,
tornando-se familiar com ela e entendendo melhor uma parte dela. Você aumenta um
nível de aptidão a sua escolha em 1.

TREINO DE CONTROLE DE ENERGIA


O treino de controle de energia é um extenso processo para conseguir
melhorar a administração e produção de energia amaldiçoada do feiticeiro.
Etapa de Treino Foco(s) Requisitos Benefícios
Seu máximo de energia
1° Etapa 1 -
amaldiçoada aumenta em 1.
Quando uma cena de
combate iniciar, você recebe
2° Etapa 1 -
1d4+1 pontos de energia
amaldiçoada temporários.
Nível de Aptidão em Seu máximo de energia
3° Etapa 1
Controle e Leitura 2 amaldiçoada aumenta em 2.
Seu Nível de Aptidão em
Nível de Aptidão em
4° Etapa 2 Controle e Leitura aumenta
Controle e Leitura 3
em 1.
Bônus de Treinamento Completo
Você já estabeleceu uma profunda conexão com a energia amaldiçoada, assim como a
conhece cada vez mais completamente. Em uma situação de combate, imerso no
fervor da batalha, você consegue gerar energia: durante uma cena de combate, no
começo de toda rodada, você recupera PE igual a metade do seu bônus de maestria.

357
Um sistema por Setsugiri.
TREINO DE DOMÍNIOS
O treino de domínios é uma sequência de passos para refinar as manifestações
do próprio domínio, aperfeiçoando ainda mais aquela técnica dita como o
pináculo da feitiçaria.
Etapa de Treino Foco(s) Requisitos Benefícios
Você recebe um bônus de +1
1° Etapa 1 - em rolagens para confrontos
de expansões.
Uma vez por cena, durante
um confronto prolongado de
2° Etapa 1 - domínios, você pode escolher
realizar sua rolagem com
vantagem.
Você recebe um bônus de +1
Nível de Aptidão em
3° Etapa 1 em rolagens para confrontos
Domínio 2
de expansões.
Você pode colocar um efeito
Nível de Aptidão em
4° Etapa 2 adicional em sua expansão de
Domínio 3
domínio.
Bônus de Treinamento Completo
Você se torna um mestre das expansões, entendo o como conseguir a moldar
perfeitamente diante a sua vontade e necessidade do momento. Você recebe a
aptidão amaldiçoada Modificação Completa.

Modificação Completa
Seu controle sobre os domínios é tão refinado que, mesmo no imediato
momento de expandir seu domínio, você consegue o modificar. Ao utilizar uma
expansão de domínio, você pode aplicar as seguintes modificações:
• Inversão de Resistência. Você inverte a resistência interna e externa da
sua expansão de domínio, conseguindo lidar melhor com ataques que
venham de fora. Ao utilizar essa modificação, troque os pontos de vida
do lado interno pelos do lado externo.
• Mudança de Tamanho. Você muda e controla o tamanho da expansão.
Você pode expandir ou encolher o espaço da expansão: para cada 1,5m
que encolher a expansão, ela recebe 20 pontos de vida adicionais em sua
resistência interna e externa; para cada 1,5m que expandir, a resistência
interna e externa diminui em 20 pontos de vida. Uma expansão não pode
ser encolhida para menos de 3 metros e nem expandida para mais que o
triplo do tamanho comum. Ambas as mudanças de tamanho são
consideradas na área da expansão, a qual por padrão é de 9 metros.
358
Um sistema por Setsugiri.
TREINO DE ENERGIA REVERSA
O treino de energia reversa permite se aprimorar no uso da energia positiva,
capaz de curar humanos e destruir maldições, sendo o completo oposto da
energia amaldiçoada. É necessário possuir a aptidão amaldiçoada Energia
Reversa para poder realizar esse treinamento.
Etapa de Treino Foco(s) Requisitos Benefícios
A quantidade de pontos de
energia reversa que você
1° Etapa 1 - pode gastar em Aptidões de
Energia Reversa aumenta em
1.
Seu Nível de Aptidão em
2° Etapa 1 - Energia Reversa aumenta em
1.
O custo para regenerar um
membro ou ferida interna
Nível de Aptidão em
3° Etapa 1 com Regeneração
Energia Reversa 2
Aprimorada é reduzido em 2
pontos de energia reversa.
Você também pode usar
Nível de Aptidão em Fluxo Constante para
4° Etapa 2
Energia Reversa 3 regenerar membros, ao invés
de apenas se curar.
Bônus de Treinamento Completo
Sua maestria sobre a energia reversa te permite recuperar até mesmo aquilo que
parece impossível: você pode usar a aptidão amaldiçoada Regeneração Aprimorada
para curar sua exaustão de técnica após usar expansão de domínio, reduzindo em um
turno para 2 pontos de energia reversa gastos.

359
Um sistema por Setsugiri.
TREINO DE LUTA
O treino de luta foca em praticar e dominar meios de conseguir lutar,
melhorando os golpes desarmados, guarda e fundamentos da luta.
Etapa de Treino Foco(s) Requisitos Benefícios
O dano de seus ataques
desarmados de torna 1d4.
1° Etapa 1 - Caso já seja igual ou maior,
você adiciona +1 em rolagens
de dano desarmado.
Você recebe +2 em sua CA e
em rolagens para as ações
2° Etapa 1 -
Agarrar, Derrubar e
Empurrar.
O dano de seus ataques
desarmados se torna 1d6.
Força ou Destreza
3° Etapa 1 Caso já seja igual ou maior,
14
você adiciona +2 em rolagens
de dano desarmado.
O dano de seus ataques
desarmados se torna 1d8.
Força ou Destreza
4° Etapa 2 Caso já seja igual ou maior,
16
você adiciona +2 em rolagens
de dano desarmado.
Bônus de Treinamento Completo
Você se torna altamente proficiente em luta, conseguindo extrair ao máximo de seu
corpo e manobras. Você recebe acesso ao efeito de crítico de ataques desarmados
(pugilato). Além disso, você pode, uma vez por rodada, escolher realizar uma rolagem
de Luta com vantagem, seja ela para um ataque ou para uma manobra.

360
Um sistema por Setsugiri.
TREINO DE MANEJO DE ARMA
O treino de manejo de arma permite ao feiticeiro se tornar mestre em uma
arma específica, elevando seu nível de manejo com ela.
Etapa de
Foco(s) Requisitos Benefícios
Treino
Escolha uma arma: você
recebe maestria nela. Caso já
1° Etapa 1 - possua, adicione +1 em
rolagens de ataque e dano
com ela.
Uma vez por rodada, você
pode escolher somar 1d10 a
2° Etapa 1 -
um teste de ataque com a
arma escolhida.
Você recebe +1 em rolagens
de ataque e +2 em rolagens
3° Etapa 1 -
de dano com a arma
escolhida.
Enquanto estiver manejando
a arma escolhida, você
4° Etapa 2 -
recebe acesso ao efeito
crítico do grupo dela.
Bônus de Treinamento Completo
Você se torna um mestre no manejo da arma para qual se dedicou a treinar e
dominar. Enquanto estiver manejando a arma escolhida, ela recebe uma propriedade
de ferramenta amaldiçoada adicional.

Este treinamento pode ser repetido, mas escolhendo uma arma diferente, a
qual ainda não tenha sido treinada.

361
Um sistema por Setsugiri.
TREINO DE PERÍCIA
O treino de perícia envolve o domínio de uma habilidade específica, permitindo
ao feiticeiro dominá-la em níveis superiores. Não é possível escolher Luta ou
Pontaria para este treinamento.
Etapa de
Foco(s) Requisitos Benefícios
Treino
Escolha uma perícia: você
recebe maestria nela. Caso já
1° Etapa 1 -
possua, adicione +1 em testes
de perícia usando-a.
Duas vezes por descanso,
você pode escolher realizar
2° Etapa 1 - um teste da perícia escolhida
para o treinamento com
vantagem.
Você se torna especialista na
perícia escolhida. Caso já seja,
3° Etapa 1 -
adicione +2 em testes de
perícia usando-a.
Uma vez por cena, você pode
escolher obter um sucesso
4° Etapa 2 -
garantido em um teste da
perícia escolhida.
Bônus de Treinamento Completo
Você treinou e se dedicou tanto a uma perícia específica, que ela se tornou algo no
qual você é quase incapaz de falhar, mantendo uma consistência invejável. Caso
realize um teste da perícia escolhida e obtenha um resultado menor do que 5 no d20,
você pode o rolar novamente e manter o melhor resultado.

Este treinamento pode ser repetido, mas escolhendo uma perícia diferente, a
qual ainda não tenha sido treinada.

362
Um sistema por Setsugiri.
TREINO DE POTENCIAL FÍSICO
O treino de potencial físico tem como objetivo extrair todo potencial físico que
um corpo afetado pela restrição celestial possui. Este treino só pode ser
realizado por Restringidos, além de poder utilizar qualquer atributo físico nas
rolagens.
Etapa de Treino Foco(s) Requisitos Benefícios
Seu máximo de pontos de
1° Etapa 1 -
vigor aumenta em 1.
Você recebe uma Dádiva do
2° Etapa 1 -
Céu adicional.
Seu máximo de pontos de
3° Etapa 1 -
vigor aumenta em 2.
Você recebe 2 pontos de
atributo para distribuir entre
4° Etapa 2 - seus atributos físicos,
podendo superar o seu limite
atual neles.
Bônus de Treinamento Completo
Você conseguiu chegar em um ponto onde seu corpo constantemente se renova e sua
energia parece nunca ter fim. Durante uma cena de combate, no começo de toda
rodada, você recupera uma quantidade de pontos de vigor igual a metade do seu
bônus de maestria.

363
Um sistema por Setsugiri.
TREINO DE RESISTÊNCIA
O treino de resistência eleva o físico do feiticeiro, deixando-o mais resistente,
vigoroso e aumentando a sua estamina.
Etapa de
Foco(s) Requisitos Benefícios
Treino
Seus pontos de vida máximos
1° Etapa 1 -
aumentam em 4.
Sua quantidade de dados de
2° Etapa 1 - vida disponíveis por descanso
aumenta em 2.
Recebe um bônus de +2 em
3° Etapa 1 Constituição 14
rolagens de Fortitude.
Seus pontos de vida máximos
4° Etapa 2 Constituição 16
aumentam em 6.
Bônus de Treinamento Completo
Seu físico atinge um nível superior, concedendo-o uma grande resistência e vigor. Sua
margem necessária para conseguir um sucesso crítico em um TR de Fortitude reduz
em 2. Uma vez por cena, você ignora a primeira falha em testes de morte. Seus
pontos de vida máximos aumentam em mais 10 pontos.

364
Um sistema por Setsugiri.
ALIADOS
Os Aliados são um tipo de NPC, cujo propósito é auxiliar e conferir benefícios
aos personagens dos jogadores. Aliados podem ser obtidos de várias maneiras
diferentes: feiticeiros de grau mais elevado podem recrutar aliados, em missões
de maior importância pode ser necessário convocar reforços e muito mais.
Uma das maneiras de se utilizar aliados são nos casos onde NPCs que
acompanham o grupo principal acabam se envolvendo em combate e, para
evitar a complicação de dar um turno próprio e várias ações para eles, pode-se
apenas atribuir um tipo de aliado a ele.
Sobre Aliados, essas são as regras principais: aliados não têm um turno na
rodada e não realizam ações; cada aliado ajuda apenas um personagem por
vez; pode-se, no começo de um turno, usar uma ação bônus para passar um
aliado para outro personagem dentro de 4,5 metros e aliados não podem ser
atacados, por padrão.
Também há um limite para quantos aliados um personagem pode manter,
baseado no seu grau de feiticeiro:
• Personagens de Quarto Grau não podem ter aliados.
• Personagens de Terceiro e Segundo Grau podem ter um aliado.
• Personagens de Primeiro Grau podem ter dois aliados.
• Personagens de Grau Especial podem ter três aliados.
Certas habilidades, porém, podem ignorar estas limitações.
Aliados também são divididos em três níveis – iniciante, veterano e mestre –
que, conforme aumentam, ampliam nas capacidades do aliado em questão. São
9 tipos diferentes de aliados, cada um focando em dar benefícios em um
aspecto diferente do personagem. Você pode encontrar os tipos de aliados na
próxima página.

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Um sistema por Setsugiri.
TIPOS DE ALIADO
Os aliados são divididos em nove tipos diferentes, os quais estão listados e
explicados logo abaixo:
• Analista, o qual é focado em analisar os inimigos e encontrar pontos
fracos e brechas para bons ataques. Estar acompanhado por um Analista
adiciona +2 em rolagens de acerto para ataques, caso seja um iniciante.
Um veterano concede +3 em rolagens de acerto para ataques e +1 em
rolagens de dano. Um mestre concede +4 em rolagens de acerto e +2 em
rolagens de dano.
• Assassino, que se foca em furtividade e letalidade. Estar acompanhado
por um assassino te permite utilizar a habilidade ataque furtivo, com 1d6
de dano. Se já possuir a habilidade, o bônus é cumulativo. Um veterano
fornece também bônus por flanquear, contra um inimigo por rodada. Um
mestre muda o dano/bônus do ataque furtivo para 2d6.
• Auxiliar, cujo foco é servir como um auxílio em todas as perícias
possíveis. Estar acompanhado por um auxiliar o permite adicionar +2 em
duas perícias quaisquer. Um veterano permite adicionar +2 em três
perícias quaisquer. Um mestre permite adicionar +4 em três
perícias. Um auxiliar não pode fornecer bônus em luta ou
pontaria.
• Combatente, armado e preparado para o combate corpo-
a-corpo, fisicamente. Estar acompanhado por um
Combatente o permite, uma vez por rodada, causar 1d8 de
dano em uma criatura na qual você acerte um ataque corpo-a-
corpo. Um veterano aumenta o dano para 2d10. Um mestre
aumenta o dano para 3d12. O dano causado pode ser de
qualquer tipo físico a sua escolha.
• Disparador, especializado em combate a distância e
facilitar acertos precisos e destruidores. Estar
acompanhado por um Disparador o permite, uma vez por
rodada, causar 1d8 de dano em uma criatura na qual você
acerte um ataque corpo-a-corpo. Um veterano aumenta o
dano para 2d10. Um mestre aumenta o dano para 3d12. O
dano causado pode ser de qualquer tipo físico a sua escolha.

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Um sistema por Setsugiri.
• Elementalista, versado em técnicas que envolvam elementos. Estar
acompanhado de um Elementalista o permite, uma vez por rodada,
gastar 1 ponto de energia amaldiçoada ou de vigor para causar 1d10 de
dano adicional em um alvo dentro de 9m no qual acerte uma habilidade
de técnica ou técnica marcial. Um veterano permite gastar 3 pontos de
energia/vigor para causar 3d10 de dano adicional. Um mestre permite
gastar 4 pontos de energia/vigor para causar 5d12 de dano adicional. O
tipo de dano causado por um aliado elementalista pode ser qualquer tipo
de dano elemental, com base no aliado, mas costuma ser uma escolha
permanente.
• Especialista, estudado e treinado em perícias, melhoram a performance
em uma. Estar acompanhado de um Especialista permite que você se
torna especialista em uma perícia a sua escolha, enquanto
acompanhado. Um veterano permite se tornar especialista em duas
perícias a sua escolha. Um mestre permite se tornar especialista em três
perícias a sua escolha.
• Médico, carregando conhecimentos de medicina e preparo para cuidar
dos seus aliados. Estar acompanhado por um Médico permite que você,
uma vez por rodada, gaste 1 ponto de energia ou vigor para se curar em
2d6+4 ou curar uma criatura adjacente nesse valor. Um veterano permite
que você gaste 3 pontos de energia/vigor para curar em 3d10+8 ou
remover uma condição prejudicial. Um mestre permite você gastar 5
pontos de energia/vigor para curar 5d10+12 pontos de vida.
• Protetor, preparado para proteger e diminuir a chance de que alguém
seja acertado. Estar acompanhado por um Protetor adiciona +2 na sua
Classe de Armadura. Um veterano adiciona +3 na CA. Um mestre
adiciona +4 na CA e +2 em testes de resistência.

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Um sistema por Setsugiri.
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Um sistema por Setsugiri.
VOTOS DE RESTRIÇÃO
Dentro do mundo do Jujutsu, pactos detém grande poder, sendo que um deles
é ainda mais relevante: votos de restrição. São contratos feitos através de
energia amaldiçoada, os quais feiticeiros fazem consigo mesmos ou com outras
pessoas. Seguir as regras colocadas nos votos resulta em um grande poder
obtido, porém o quebrar tem consequências extremas.
Votos que um feiticeiro faz consigo mesmo costumam limitar seus recursos ou
impor regras especiais no fluxo de energia. Enquanto isso, votos feitos entre
duas pessoas normalmente criam condições específicas, forçando uma ou
ambas as partes a seguir caso não queiram sofrer graves consequências.

Um personagem pode realizar votos de restrição, assim podendo obter


habilidades adicionais, mais atributos ou melhorias na sua técnica. Existe,
porém, um limite de quantos votos podem ser feitos: um
personagem pode ter uma quantidade de votos de restrição
igual ao seu bônus de maestria.

Vale destacar que votos de restrição não são uma maneira


obrigatória de progressão, principalmente quando
considerado que eles precisam de uma desvantagem,
sendo efetivamente uma troca.

Personagens restringidos são incapazes de realizar


votos de restrição, visto que não possuem nem técnica
nem energia amaldiçoada. Eles já têm uma restrição, a
qual é não poder utilizar a energia amaldiçoada em
troca de um físico sobrehumano.

Um bom exemplo de Voto de Restrição é o Kento


Nanami, o qual limita o seu uso de energia
amaldiçoada enquanto estiver dentro do seu horário
de trabalho no Colégio de Jujutsu. Em troca, quando
estiver fazendo hora extra, seu poder e capacidade de
usar energia amaldiçoada aumentam.

Diante a existência dos votos de restrição, eles expandem nos


usos da energia amaldiçoada e permitem maneiras
exclusivas e únicas de customizar o seu próprio
personagem. Caso deseje compreender melhor, os
votos de restrição serão separados em quatro tipos
específicos, descritos e explorados abaixo, além de
possuírem exemplos de cada um deles.

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Um sistema por Setsugiri.
VOTOS PRÓPRIOS
Votos Próprios são votos de restrição criados pelo próprio feiticeiro, e que
afetam apenas a si mesmo, criando uma especialidade para sua energia
amaldiçoada. O melhor exemplo é o já mencionado voto de Kento Nanami, que
limita parte da sua energia para ser usada apenas quando estiver fazendo hora
extra.

É uma troca equivalente em busca de um poder superior diante de condições


específicas. Podem ser feitas de várias maneiras, concedendo tanto habilidades
ou talento do sistema, quanto seus próprios benefícios. Quebrar um voto
próprio apenas perde os bônus dele.

Abaixo, um exemplo de voto próprio:


Hora Extra
O acesso a sua energia amaldiçoada é limitado pelo horário. Dentro do
horário de trabalho, seu máximo de energia amaldiçoada é reduzido para
80% do real; entretanto, quando o horário de trabalha acaba, e você inicia a
hora extra, seu máximo de energia amaldiçoada aumenta para 120% do valor
real, recuperando a diferença entre o máximo anterior e o novo.

VOTOS CONTRATUAIS
Votos Contratuais são entre dois indivíduos capazes de usar energia
amaldiçoada, com o intuito de criar um conjunto de condições que devem ser
seguidas por ambas as partes; a penalidade de quebrar um voto contratual é
considerada muito maior do que a penalidade de quebrar um voto próprio.

Um exemplo de voto contratual é o feito entre Itadori e Sukuna, no qual


Sukuna poderia assumir o controle do corpo de Itadori ao dizer uma palavra
chave, inegavelmente. São votos feitos normalmente com intenção de manter
alguém como refém, forçando-a a aceitar, ou para estabelecer uma relação
mútua.

Abaixo, um exemplo de voto contratual:

Contrato de Sukuna
Esse voto foi estabelecido entre Itadori e Sukuna. Em troca de curar Itadori,
Sukuna tem direito de utilizar do comando “Submeta-se” para assumir o
controle do corpo de Itadori por 1 minuto, mas não pode matar ninguém.

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Um sistema por Setsugiri.
VOTOS EMERGENCIAIS
Votos Emergenciais são um tipo específico que serve como um último recurso
para a maioria dos feiticeiros, permitindo-os contornar situações de extremo
risco: elaborados dentro de uma situação de vida ou morte, sacrificam algo em
troca de um jeito de prosseguir, seja energia ou a alteração de uma habilidade
necessária.

Por exemplo, pode-se, durante uma luta, criar um voto que retira o controle de
alguma parte do corpo em troca de alguns pontos de energia. É uma troca
imediata e urgente. Um voto emergencial conta para o seu limite de votos até
que tenha seu efeito revertido.

Abaixo, um exemplo de voto emergencial:


Sacrifício Corporal
Em meio ao combate, você sacrifica uma parte do seu corpo, dentre as
possibilidades da tabela de perda de membros. Você recebe pontos de
energia amaldiçoada com base no membro perdido. Um braço ou perna, por
exemplo, corresponderia a 12 de energia. Um olho, por 8.

VOTOS DE RESTRIÇÃO CELESTE


Sendo o tipo mais complexo de votos, as restrições celestes são votos impostos
no nascimento de uma pessoa: algo imutável e talvez indesejado, que
dificilmente pode ser modificado. Um exemplo, dentro da obra, de Voto de
Restrição Celeste é Kokichi Muta/Mechamaru, o qual nasceu sem partes do
corpo, com uma dor crônica e incapaz de receber luz solar; em troca de um
físico incapaz, ele recebeu grandes quantidades de energia amaldiçoada e
conseguia controlar seus corpos amaldiçoados com um raio quase infinito.

Esse tipo de voto existe para dar aos jogadores que desejem ter uma restrição
celeste uma maneira de a possuir: o personagem começa a campanha com esse
voto, não podendo o quebrar naturalmente, e isso define grandemente seu jogo,
estilo e características.

Abaixo, um exemplo de voto de restrição celeste:

Restrição Congênita: Corpo por Energia


Você possui uma restrição congênita que sacrifica o seu corpo em troca de
um controle superior sobre a energia. Seus valores de atributos físicos são
limitados a 4, seus atributos mentais são aumentados em 4 e tem como
limite natural 30. Seu máximo de energia é aumentado em 1,5 vezes o
normal.

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Um sistema por Setsugiri.
EXEMPLOS DE VOTO DE RESTRIÇÃO
Sendo algo variável, os votos de restrição podem ser difíceis de traduzir para o
sistema. Embora já hajam alguns exemplos nas páginas anteriores, nesta serão
reunidos vários, feitos de maneira sistemática, com o seu tipo especificado. Vale
lembrar que são apenas exemplos e referências. São eles:
• Hora Extra [Voto Próprio]. Você estipula um horário do dia para ser seu
horário de trabalho. Enquanto estiver nele, seu máximo de energia
amaldiçoada é reduzido a 80% do valor padrão. Caso passe do seu
horário de trabalho e você esteja em uma cena de ação ou combate, seu
máximo de energia aumenta para 120% do valor padrão, além de você
recuperar a diferença entre o valor antigo e o novo.
• Sacrifício Corporal: Grave [Voto Emergencial]. Em troca de energia, você
sacrifica um dos seus braços ou das suas pernas. O sacrifício pode ser
realizado como uma ação bônus ou reação. Ao realizar o sacrifício, você
recebe 12 pontos de energia amaldiçoada. Após realizar o voto, você
também recebe todas as consequências do membro perdido, listadas na
tabela de perda de membros.
• Sacrifício Corporal: Médio [Voto Emergencial]. Em troca de energia,
você sacrifica um dos seus olhos ou cria uma ferida interna em seu corpo.
O sacrifício pode ser realizado como uma ação bônus ou reação. Ao
realizar o sacrifício, você recebe 8 pontos de energia amaldiçoada. Após
realizar o voto, você também recebe todas as consequências do membro
perdido, listadas na tabela de perda de
membros.
• Sacrifício Corporal: Leve [Voto Emergencial].
Em troca de energia, você realiza um sacrifício
leve, infligindo-se um problema. O sacrifício pode
ser realizado como uma ação bônus ou reação.
Ao sacrificar algo pequeno, você recebe 4 pontos
de energia amaldiçoada. Você pode escolher se
conceder uma das seguintes condições por 2 rodadas:
abalado, desorientado, enjoado ou lento. Uma condição
recebida através desse voto não pode ser removida, sendo
obrigatório mantê-la por 2 rodadas.
Como mencionado, tudo acima é apenas uma base, e os limites
de um voto devem ser discutidos entre o mestre e o jogador.
Cada tipo de voto tem seu objetivo e intuito, como os votos
emergenciais que podem ser a diferença entre a vida e morte.

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Um sistema por Setsugiri.
REVELANDO A MÃO
Um dos votos de restrição mais comum entre os feiticeiros jujutsu envolve
revelar sobre a sua própria técnica amaldiçoada, explicando o seu
funcionamento para, em troca, aumentar a liberação de energia do usuário.
Essa divulgação deve ser vocal e, em certos casos, pode até mesmo ser usada
como uma enganação.
Sendo um voto usado constantemente e seletivamente, um feiticeiro pode
escolher o possuir, ocupando um dos espaços de voto de restrição, e utilizar
quando desejar.
Para usá-lo, é necessário explicar a sua técnica amaldiçoada e suas utilizações.
Dentro do jogo, você deve explicar habilidades de técnicas, o que é uma ação
livre. Entretanto, lembre-se que um turno dura apenas 6 segundos, dificilmente
sendo possível explicar todas as suas habilidades de uma vez.
Uma habilidade de técnica explicada pelo revelando a mão recebe uma das
melhorias abaixo, a sua escolha:
• Melhoria de Dano. A habilidade causa uma quantidade de dados de dano
adicional igual a metade do seu bônus de maestria.
• Melhoria de Dificuldade. A CD da habilidade aumenta em 1 + metade do
seu bônus de maestria.
• Melhoria de Precisão. Testes de ataque com a habilidade recebem um
bônus de 1 + metade do seu bônus de maestria.
Existe sempre a possibilidade de criar novas melhorias para o voto, baseado na
sua própria técnica ou diferentes necessidades, desde que seja aprovado pelo
mestre e condizente.
Além do uso padrão do voto, é possível usá-lo para tentar enganar o seu
inimigo. Neste caso, você estará omitindo ou modificando informações sobre
sua habilidade de técnica. Você deve realizar um teste de Enganação contra a
Intuição do inimigo e, caso suceda, ele terá -4 para resistir a efeitos de sua
técnica até que consiga desvendar a verdade. Para desvendar, você e o inimigo
devem repetir o teste no próximo turno.
Embora o voto revelando as mãos não possua nenhuma desvantagem ou
prejuízo direto, dentro do jogo, ao revelar sobre a sua técnica para o inimigo
(sem ser uma enganação), ele estará ciente sobre o funcionamento das suas
habilidades, conseguindo lidar com elas através de conclusões e
estratégias que possa formar. Sempre há um risco em um voto.

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Um sistema por Setsugiri.
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Um sistema por Setsugiri.
REGRAS OPCIONAIS
Esta seção do Livro Básico apresenta regras que são de uso opcional, podendo
encaixar ou não em seu jogo de Feiticeiros e Maldições, a depender das
preferências do Mestre/Narrador.

Além das regras presentes aqui, você pode criar as suas próprias regras
também, desde que tenham como objetivo melhorar a experiência dentro de
jogo. A principal regra do RPG é a diversão, e ela pode vir de diferentes
maneiras para diferentes grupos.

Certas regras, como a Inspiração, são mais gerais e facilmente encaixam em


qualquer campanha, enquanto outras são mais específicas, como a Sanidade,
para aqueles que desejam uma abordagem mais pesada e sombria.

Outras regras, como o Limite de Energia, influenciam mais no balanceamento e


na mecânica de jogo, inclusive precisando de adaptações e mudanças gerais em
outros aspectos, para que se liguem de maneira apropriada.

INSPIRAÇÃO
A Inspiração é uma regra cujo foco é recompensar os jogadores, dando-lhes
mais agência e controle em momentos específicos, o que pode acabar
beneficiando cenas épicas.

Quando um jogador realiza algo digno de ser recompensado,


dentro de jogo, como interpretar o personagem bem, superar um
desafio de uma maneira inesperada ou surpreender com a
criatividade, ele recebe uma inspiração.

Pode-se usar uma inspiração para rolar novamente qualquer


dado, ficando sempre com o melhor resultado possível.
Também existem outros usos que podem ser concedidos
para a Inspiração, como:
• Forçar um inimigo a rolar novamente um dado,
ficando com o pior resultado.
• Obter três sucessos nos testes de morte, escapando
deles.

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Um sistema por Setsugiri.
SANIDADE
Certas vezes, feiticeiros jujutsu encontrarão maldições e viverão
acontecimentos tão pesados, horríveis e macabros que aquilo pode ficar
enraizado na mente deles, quebrando-as e acabando com a sanidade, fazendo
com que lentamente descendam até a insanidade, ganhando traumas
insuperáveis e debilitantes. Para isso, há uma regra opcional de Sanidade, cujo
objetivo é colocar um peso adicional nos encontros e acontecimentos.

Sanidade é um valor variável, funcionando semelhante aos pontos de vida. Seu


valor base é igual ao dobro de um dos três atributos mentais, a escolha do
personagem. Ela é reduzida a partir de falhas em testes de resistência de
Vontade. Tais testes podem ser pedidos pelo Mestre do Jogo sempre que a
situação parece ser capaz de ameaçar a integridade mental do personagem,
sendo que podem existir casos onde o dano na sanidade é inevitável, até
mesmo ignorando o teste.

Ter sua sanidade reduzida pode ter vários prejuízos, baseado no quanto ela já
foi destruída:
• Ao atingir 75% de sanidade, recebe -2 em todas as rolagens, enquanto
não recuperar sua sanidade.
• Ao atingir 50% de sanidade, o personagem
permanentemente tem a condição Condenado.
• Ao atingir 25% de sanidade, o personagem inicia toda
cena de combate com a condição Confuso e passa a
receber -4 em todas as rolagens.
• Ao atingir 10% de sanidade, deve realizar um teste de
resistência de Vontade com CD16 + Nível do
Personagem sempre que começar um turno em
combate. Caso falhe, o personagem recebe a
condição Paralisado até o começo do seu próximo
turno. Além disso, tem o custo adicional do
Condenado aumentado para 2.
• Ao atingir 0 de sanidade, você fica
permanentemente insano, perdendo o
controle do personagem.

Também é interessante abordar a perca de


sanidade na interpretação e no comportamento
no personagem.

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Um sistema por Setsugiri.
ADAPTAÇÃO DE OBJETOS AMALDIÇOADOS DA OBRA
Assim como várias ferramentas amaldiçoadas foram adaptadas, o mesmo será
feito para objetos amaldiçoados característicos e poderosos, com objetivo de
oferecer mais possibilidades para um narrador.

REINO DA PRISÃO
O Reino da Prisão é um objeto amaldiçoado de Grau Especial que contém uma
barreira capaz de selar absolutamente qualquer coisa ou pessoa dentro de uma
dimensão de bolso, da qual é impossível se escapar. Sendo os restos do monge
budista Genshin, inclusive considerado como um tabu, principalmente devido
ao sua capacidade poderosa de prender qualquer coisa existente.
Em sua forma desativada, tem a forma de um pequeno cubo com vários olhos.
Pode ser ativado com a simples encantação: “Abrir Portão”.
Ao dar tal comando, o cubo abre em uma
massa de carne estendida por quatro
pontas com o restante do cubo.
Entretanto, para se prender
alguém, é necessário
atender certas
condições: o alvo deve
ser mantido dentro de
um raio de quatro metros
do objeto por tempo
suficiente, o qual é de um
minuto, ou 6 rodadas dentro
de um combate em Feiticeiros e
Maldições. Após isso, a massa de
carne envolve o alvo e o prende,
imobilizando e impedindo o acesso à
energia amaldiçoada, restando apenas encantar “Fechar Portão” para
prender definitivamente o alvo, fazendo com que o objeto retorne a sua forma
padrão.

Apenas uma entidade pode ocupar o Reino da Prisão ao mesmo tempo, então
a menos que seja liberada ou a pessoa tire a sua própria vida, o objeto não
pode ser utilizado outra vez. A única maneira de se sair é, justamente, sendo
liberado pelo usuário do objeto ou por algum método que anule a técnica
presente em tal objeto, ou com o fundo do reino da prisão.

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Um sistema por Setsugiri.
FUNDO DO REINO DA PRISÃO
Existe um outro objeto amaldiçoado que
complementa o Reino da Prisão, que seria o
equivalente do portão da frente, que é necessário
para conseguir libertar qualquer coisa selada no seu
interior, e tal é o Fundo do Reino da Prisão.
Ao interagir com o Reino da Prisão, o portador do
Fundo pode escolher libertar o que estiver selado.

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Um sistema por Setsugiri.
ARMADURAS
As armaduras são equipamentos defensivos que, nos dias atuais, já não são
muito comuns, assim como não se vê nenhum personagem de Jujutsu Kaisen
naturalmente utilizando uma. Por isso, são colocadas como uma regra
alternativa dentro de Feiticeiros & Maldições, sendo útil para campanhas em
outros contextos históricos ou para exceções dentro de tempos modernos.

Servindo como um revestimento, utilizar uma armadura concede redução a


danos físicos (cortante, perfurante e de impacto), a depender do tipo vestido.
Porém, podendo serem pesadas e massivas, as armaduras também acabam por
ocasionar em penalidades nas perícias que demandem agilidade: é aplicada
uma penalidade em testes de perícia que usam destreza, exceto Luta.

Armadura Redução de Danos Penalidade Custo


Armadura Leve Redução de Danos 2 0 1
Armadura Ágil Redução de Danos 2 - 2
Armadura Média Redução de Danos 4 -2 2
Armadura Robusta Redução de Danos 6 -4 2
Armadura Pesada Redução de Danos 8 -6 3
Armadura Massiva Redução de Danos 10 -8 3

Certas armaduras listadas possuem propriedades especiais:


• Armadura Ágil. Uma armadura extremamente leve, a qual acentua a
agilidade. Ao invés de conceder uma penalidade, concede +2 em testes
de Acrobacia, Furtividade e Reflexos.
• Armadura Massiva. Uma armadura massiva, com uma composição
anormalmente pesada e resistente. Requer no mínimo 20 de força para
poder ser usada.
Além disso, as armaduras podem ser transformadas em ferramentas
amaldiçoadas, possuindo sua própria tabela de benefícios por grau e
propriedades que podem ser colocadas. Você encontra ambos a seguir.

Grau da Armadura Benefícios


Quarto Aumenta a RD em 1 ou reduz a penalidade em 1.

Terceiro Recebe uma propriedade.

Segundo Recebe uma propriedade.

Primeiro Recebe uma propriedade.

Especial Concede uma habilidade única.

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Um sistema por Setsugiri.
PROPRIEDADES PARA ARMADURAS
• Ajustada. Ajustada perfeitamente para o seu próprio corpo, a armadura
requer um sacrifício menor da agilidade. Ao utilizar uma armadura
ajustada, a penalidade dela é reduzida em 1.
• Armadura de Espinhos. Uma cobertura de espinhos pontudos e
resistentes é colocada na armadura, os quais causam danos naqueles que
atacarem de perto. Sempre que o portador de uma armadura de
espinhos for atacado corpo-a-corpo, o atacante recebe Xd6 +
Modificador de Constituição do Portador, de dano perfurante, onde X é
igual ao bônus de maestria.
• Blindada. Adiciona-se uma blindagem na armadura, eliminando as
possíveis brechas. A Redução de Dano concedida pela armadura aumenta
em 2.
• Distorciva. Com o uso de uma peculiar imbuição amaldiçoada, a energia
distorce a armadura, permitindo que ela também distorça o espaço. A
armadura distorciva possuí uma quantidade de cargas igual ao bônus de
maestria do usuário. Uma vez por turno, pode-se usar uma carga para se
mover imediatamente para um lugar desocupado dentro de 4,5 metros,
sem permitir ataque de oportunidade, como uma ação livre. As cargas se
recuperam no começo de outro dia.
• Escaldante. Coberta de energia altamente volátil e concentrada, a
armadura se torna quase que escaldante, ferindo no contato constante.
Caso esteja agarrando um inimigo, ele receberá Xd8 de dano queimante
todo turno que começar agarrado por você, onde X é igual ao seu bônus
de maestria.
• Estimulante. A armadura passa a contar com um compartimento cheio
de estimulantes, os quais podem ser diretamente aplicados no usuário. A
armadura estimulante possuí uma quantidade de cargas igual ao bônus
de maestria do usuário, você pode gastar uma carga para se conceder
vantagem em um teste de resistência de Fortitude ou Reflexos, como
uma reação. As cargas se recuperam no começo de outro dia.
• Furtiva. Uma armadura que busca ocultar o fluxo de energia de um
feiticeiro, além de ser mais fácil de se camuflar e eliminar o barulho de
passos. Concede vantagem em rolagens de furtividade.
• Marcial. Pensada e projetada perfeitamente para artes marciais, uma
armadura marcial concede um bônus de +2 em rolagens de Atletismo e
Acrobacia.
• Propulsora. Ao imbuir a armadura com energia amaldiçoada, o fluxo
constante parece a acelerar e acelerar o usuário. Aumenta o movimento
do seu usuário em 3 metros.

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Um sistema por Setsugiri.
• Repulsora. Ao armazenar recipientes lotados de energia amaldiçoada
possibilita os descarregar em resposta a uma tentativa de ataque. Uma
armadura repulsora possuí um número de cargas igual ao seu bônus de
maestria, você pode consumir uma carga para, como uma reação em
resposta a um ataque corpo-a-corpo, o repelir, cancelando-o e
empurrando o atacante em 3 metros. As cargas se recuperam no começo
de um dia.
• Resiliente. A armadura é melhorada com foco em ser resistente a um
tipo específico de danos. Concede resistência a um tipo de dano a sua
escolha, exceto dano na alma.
• Ricochete. Emanando uma densa aura, a armadura passa a poder
ricochetear projéteis. Uma armadura com ricochete possuí um número
de cargas igual ao seu bônus de maestria, você pode consumir uma carga
para, como uma reação em resposta a um ataque a distância,
cancelando-o. As cargas se recuperam no começo de um dia.
Caso, em um mesmo jogo, esteja utilizando tanto os Uniformes quanto as
Armaduras, maioria das propriedades não teriam benefícios cumulativos.

ARMADURAS VARIANTES
Caso prefira seguir a alternativa padrão para as armaduras, onde elas
aumentam a classe de armadura de quem estiver a vestindo, é possível o fazer
em Feiticeiros & Maldições, substituindo a redução de danos na tabela por um
aumento na CA, assim como nas propriedades.

A tabela ficaria, então:


Armadura Bônus na Armadura Penalidade Custo
Armadura Leve +2 0 1
Armadura Ágil +2 - 2
Armadura Média +4 -2 2
Armadura Robusta +6 -4 2
Armadura Pesada +8 -6 3
Armadura Massiva +10 -8 3

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Um sistema por Setsugiri.
PERSONAGENS NÍVEL 0
Maioria dos feiticeiros algum dia já foram pessoas comuns, ou pelo menos já
desejaram que fossem ao perceber o mundo ao qual serão presos. Algumas
histórias podem ter um começo mais interessante acompanhando personagens
que ainda não despertaram para o jujutsu, o que normalmente acontece
durante a infância, mas não é uma regra. Esses são os personagens de nível 0.

Um personagem de nível 0 não possui energia amaldiçoada nem uma


especialização, e os seus pontos de vida são iguais a 6 + modificador de
constituição, enquanto outros atributos derivados são calculados normalmente
(iniciativa, classe de armadura, atenção etc.) e o seu bônus de maestria é +1.
Ele ainda terá os atributos padrões da distribuição usada, e receberá os
benefícios de uma origem própria:

Origem: Civil
Você é uma pessoa comum, um civil como todos os outros, mas está
destinado a despertar para um mundo peculiar, mesmo que não o saiba.
Porém, mesmo sendo um humano normal, você ainda é apegado a vida e tem
suas qualidades.
Caso seu personagem seja um civil, ele recebe as seguintes características:
• Talentos e Hobby. Você pode escolher 3 perícias para tratar como se
você tivesse maestria em.
• Apego a Vida. Você é apegado à sua vida, e às vezes desse apego surge
uma força e determinação interior. Duas vezes por dia, você pode
escolher rolar novamente um dado, ficando com o melhor resultado.

Após o despertar, a sua origem deixa de ser Civil e você perde


os benefícios dela, recebendo uma nova origem que seja
condizente com o como surgiu a sua capacidade de usar o
jujutsu, e ocorre o processo normal de criação de
personagens, preservando apenas os seus atributos e se
tornando nível 1. O gatilho para esse despertar fica nas
mãos do Mestre, seguindo a história.

Embora seja interessante, é importante relembrar que


personagens de nível 0 são mais frágeis e indefesos do
que o comum, sendo inclusive incapazes de ver
maldições – a menos que estejam em risco de vida – e de
usar a energia. Entretanto, ainda podem manejar
ferramentas amaldiçoadas.

382
Um sistema por Setsugiri.
ESPÍRITOS VINGATIVOS
Usuários de energia possuem peculiaridades que os afetam grandemente,
sendo uma delas a possibilidade de se tornarem espíritos vingativos após a
morte. Caso um feiticeiro seja morto sem o uso de energia amaldiçoada – armas
manejadas por um feiticeiro, ferramentas amaldiçoadas, técnicas amaldiçoadas,
maldições – ele pode acabar retornando como um espírito vingativo.

Entretanto, esse processo ainda requer certo tempo para se desenvolver: ao


ser morto por uma fonte de dano que não seja provinda de energia, um
feiticeiro retorna como um espírito vingativo após 1d6+1 dias.

Esse processo é enigmático e pouco conhecido, não sendo certo o como


acontece o retorno, porém ele não pode ser evitado. Ao retornar, esse feiticeiro
agora será uma maldição, mas ainda irá reter parte da sua consciência, além de
continuar almejando um único objetivo de maneira obstinada e viciosa.

A existência dessa maldição só será cessada caso seja exorcizada de maneira


apropriada. Ao concluir o seu objetivo, a maldição irá se libertar dessa vingança,
porém ainda vai perdurar como uma maldição extremamente poderosa, sendo
um desenvolvimento direto e conturbado do feiticeiro que uma vez já foi.

Para os casos onde o objetivo é completo e a maldição


se torna livre, as possibilidades são diversas, sendo
algumas sugestões:
• Rende-se para a sua natureza de maldição,
tornando-se uma ameaça para as pessoas,
precisando ser exorcizada de maneira
urgente.
• Começa a buscar um novo objetivo de
maneira constante, deixando a sua
consciência voltar a se desenvolver de certa
maneira, tornando-se um ser consciente.
Isso seria o equivalente ao surgir de uma
maldição de grau especial.
• Caso seja um personagem de jogador,
talvez a humanidade possa retornar, com o
personagem se tornando um feto
amaldiçoado.
E, é claro, a decisão final é do Mestre,
seguindo o rumo que gere algo mais
interessante para a história e condizente
com os jogadores.

383
Um sistema por Setsugiri.
LIMITE DE ENERGIA
Em Feiticeiros e Maldições, a energia é o recurso principal dos feiticeiros,
abastecendo suas habilidades, capacidades e poderes. Sendo algo limitado e
facilmente gasto, em certos momentos quantidades massivas dela podem ser
gastas para realizar atos de grande poder e potencial destrutivo.

Entretanto, isso pode acabar sendo um fator a desequilibrar os personagens,


permitindo-os realizar ações muito absurdas. Para lidar com isso, existe a regra
opcional do Limite de Energia, a qual coloca um limite na energia amaldiçoada
que pode ser gasta com habilidades de especialização, o qual é igual a 2 + nível
do personagem. Esse limite de custo não é contabilizado para habilidades base,
visto que essas são essenciais para o funcionamento de cada especialização,
além de terem custos bem específicos, mas elas ainda contariam para quanto
foi gasto, podendo até mesmo o extrapolar de uma vez.

Um exemplo dela sendo aplicada pode ser visto, por exemplo, em um


Especialista em Combate, que no mesmo turno utilize Ataque Extra, Surto de
Ação e Ataque Extra, gastando 8 de energia. Supondo que seja nível 8,
seu limite de energia gasto com habilidades de especialização seria 10,
então poderia gastar só mais 2 pontos de energia com habilidades de
especialização antes de ser limitado.

Esse limite não se aplica para gastos com aptidões


amaldiçoadas e habilidades de técnica, visto que são de
um nicho distinto e que seguem um padrão diferente
nos seus custos, e as limitar iria restringir muito as
possibilidades. Pode ser aplicado em talentos,
porém, mas fica a rigor do mestre.

Esta é uma regra complexa de ser aplicada devido


a suas consequências e impacto no jogo,
alterando diretamente o nível de poder e
potencial de cada personagem. Devido justamente a
sua complexidade, ela está mais resumida aqui, mas é
explicada em profundidade no Livro do Narrador, oferecendo
também mais recursos para um jogo mais “limitado” e “pé no
chão” com Feiticeiros e Maldições, adequando-se para quem
busca algo mais simples e com valores reduzidos.

384
Um sistema por Setsugiri.
RAIO NEGRO GERAL
O Raio Negro, também conhecido como Kokusen, é um fenômeno raro e
impossível de ser controlado dentro do mundo de jujutsu. Por padrão, dentro
de Feiticeiros & Maldições, é necessário possuir uma aptidão amaldiçoada para
ser capaz de causar um golpe com raio negro.

Entretanto, caso queria colocá-lo como um fator surpresa e presente dentro de


jogo desde o início, colocando uma mecânica presente em forma de regra
opcional. Ao obter um 20 – crítico natural – em uma rolagem de ataque, todo
personagem que possua energia deve rolar 1d10 e, caso o resultado seja igual
ou inferior ao Nível de Aptidão em Controle e Leitura do personagem, realiza-se
um Kokusen.

Ao realizar um Kokusen desta maneira, recebe-se os seguintes benefícios:


• Compreensão Avançada. O aumento na energia amaldiçoada máxima é
igual a apenas metade do seu nível de personagem. Ao obter a aptidão
amaldiçoada Raio Negro, atualiza-se para o valor completo.
• Impacto Destrutivo. O efeito de Impacto Destrutivo não é recebido.
O efeito Raio Negro funciona normalmente, maximizando o dano e possuindo
as devidas propriedades. Estado de Consciência Absoluta também funciona,
reduzindo o número necessário para poder ter a chance de realizar outro
Kokusen, ainda sendo preciso rolar o d10 novamente.

Quando um personagem obter a aptidão amaldiçoada Raio Negro, assume-se o


funcionamento padrão da aptidão novamente.

385
Um sistema por Setsugiri.
386
Um sistema por Setsugiri.
APÊNDICE
CLARIFICAÇÃO DE REGRAS
Certas regras e questões de Feiticeiros e Maldições podem acabar criando
confusão, por isso no apêndice várias regras serão clarificadas.

ACÚMULO DE VALORES
Há duas regras principais sobre o acúmulo:
• Bônus da mesma fonte não se acumulam, então não é possível utilizar
dois do mesmo acessório para obter o mesmo efeito duas vezes, nem ser
afetado por duas aptidões amaldiçoadas iguais, como Aura do Bastião.
• Pontos de Vida Temporários só se acumulam caso sejam de fontes
diferentes. Ao receber pontos de vida temporários da mesma fonte, eles
irão substituir o valor antigo.

FAZENDO CÁLCULOS
Arredondamentos. A menos que indicado o contrário, o resultado de toda
divisão terá o seu arredondamento feito para baixo. Por exemplo, se um ataque
causa 11 pontos de dano, e algum efeito faz com que esse dano seja reduzido
pela metade, o ataque causará 5 pontos de dano.
Ordem. Caso mais de um efeito afete um valor, segue-se a ordem padrão das
operações. Ou seja, primeiro ocorrem as multiplicações e divisões, para depois
ocorrerem somas e subtrações.
Por exemplo, caso um personagem com RD4 seja atingido por uma habilidade
que causa 20 de dano e exija um teste. Primeiro, realiza-se o teste de resistência
e, caso passe, o dano é reduzido pela metade, para 10. E, por fim, é considerada
a RD, reduzindo o dano em 4, recebendo 16, caso falhe, ou 6 caso passe.
Como visto no exemplo, primeiro ocorre a divisão e depois a subtração.

LIMITADO PELO NÍVEL


Certos efeitos têm o seu bônus limitado pelo nível, o que significa que o valor de
tal bônus não pode ser maior do que o nível do personagem. Como exemplo, há
a habilidade Músculos Desenvolvidos do Lutador, que o permite somar o
modificador de Força na sua CA, mas é limitado pelo seu nível.
Logo, caso o Lutador possua +4 de Força, ele só receberá o bônus total de 4 na
sua CA quando for nível 4 ou maior. Sendo nível 2, ele receberia apenas 2 de CA
adicional, aumentando para 3 no nível 3, e assim por diante.

387
Um sistema por Setsugiri.
NÍVEIS DE APTIDÃO EXCEDENTES
Existem várias maneiras de aumentar os seus níveis de aptidão, podendo vir a
ocorrer de receber um aumento de nível em uma aptidão a qual já esteja no
nível máximo. Neste caso, os níveis de aptidão excedentes são convertidos em
uma aptidão amaldiçoada a sua escolha, a qual deve estar relacionada a aptidão
que receberia o nível.
Por exemplo, caso já possua Nível de Aptidão em Energia 5 e viesse a acertar o
seu primeiro Raio Negro, ela subiria em um nível; entretanto, já possuindo o
nível 5, este nível seria convertido em uma aptidão de aura a sua escolha.

MÚLTIPLAS DISPARADAS
Dentro de combate, existe a ação Disparar, a qual dobra o movimento da
próxima ação de Andar que a criatura realizar. Em certas situações, talvez venha
a ocorrer o uso de múltiplas ações de disparada.
Caso isso ocorra, ao invés de continuar dobrando o movimento a cada uso da
disparada, considere o seguinte: para cada ação de disparada, soma-se o
movimento ao total que a próxima ação de Andar possuirá.
Então, por exemplo, ao possuir 9 metros de movimento e utilizar duas ações de
disparar, sua próxima ação de Andar permitirá que você se mova 27 metros no
total (9 + 9 + 9 = 27).

388
Um sistema por Setsugiri.
REFERÊNCIA RÁPIDA
Na Referência Rápida é possível encontrar várias tabelas juntas, assim como um
guia para as abreviações e siglas encontradas no sistema, que são:
• TR significa Teste de Resistência, que são rolagens para tentar evitar ou
reduzir efeitos recebidos.
• CA significa Classe de Armadura, e é a dificuldade para se acertar um
inimigo com uma rolagem de ataque.
• CD significa Classe de Dificuldade, e representa o valor necessário para
suceder em um teste.
• RD significa Redução de Dano.
• ND significa Nível de Desafio, uma medida para saber o perigo de um
inimigo.
• PE significa Ponto de Energia, que são os pontos utilizados em maioria
das habilidades.

Tabela de Nível
NÍVEL PONTOS DE EXPERIÊNCIA BÔNUS DE MAESTRIA
1 0 +2
2 1.000 +2
3 3.000 +2
4 6.000 +2
5 10.000 +3
6 15.000 +3
7 21.000 +3
8 28.000 +3
9 36.000 +4
10 45.000 +4
11 55.000 +4
12 66.000 +4
13 78.000 +5
14 91.000 +5
15 105.000 +5
16 120.000 +5
17 136.000 +6
18 153.000 +6
19 171.000 +6
20 190.000 +6

389
Um sistema por Setsugiri.
Níveis de Dano
-2 Níveis -1 Nível Padrão +1 Nível +2 Níveis +3 Níveis
1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8

1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 1d10

1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12

1d4 1d6 1d8 ou 2d4 1d10 1d12 2d8

1d6 1d8 1d10 1d12 2d8 2d10

1d8 1d10 1d12 ou 2d6 2d8 2d10 2d12

1d10 2d6 2d8 2d10 2d12 3d10

2d6 2d8 2d10 2d12 3d10 3d12

Benefícios de Ferramentas Amaldiçoadas (Armas)


Grau de Arma Benefícios
Quarto Adiciona +1 no acerto e +1 no dano.

Terceiro Recebe uma propriedade.

Segundo Adiciona +1 no acerto e +1 no dano, recebe uma propriedade.

Primeiro Adiciona +2 no acerto e +2 no dano, recebe duas propriedades.

Especial Concede uma habilidade única.

Benefícios de Ferramentas Amaldiçoadas (Uniformes)


Grau do Uniforme Benefícios
Quarto Aumenta o bônus na CA em 2 ou reduz a penalidade em 1.

Terceiro Recebe uma propriedade.

Segundo Recebe uma propriedade.

Primeiro Recebe uma propriedade.

Especial Concede uma habilidade única.

390
Um sistema por Setsugiri.
Benefícios de Ferramentas Amaldiçoadas (Escudos)
Grau do Escudo Benefícios
Quarto Recebe +1 no bônus de CA.

Terceiro Recebe +1 no bônus de CA e uma propriedade.

Segundo Recebe uma propriedade e 2 de RD a dano físico.

Primeiro Recebe uma propriedade e 3 de RD a dano físico.

Especial Concede uma habilidade única.


RD = Redução de Dano

Custo de Habilidades
Nível da Habilidade Custo em Energia Amaldiçoada
Zero 0
Um 2
Dois 5
Três 8
Quatro 12
Cinco 20

Valores e Modificadores de Atributos


VALOR MODIFICADOR VALOR MODIFICADOR
1 -5 16-17 +3
2-3 -4 18-19 +4
4-5 -3 20-21 +5
6-7 -2 22-23 +6
8-9 -1 24-25 +7
10-11 0 26-27 +8
12-13 +1 28-29 +9
14-15 +2 30 +10

391
Um sistema por Setsugiri.
392
Um sistema por Setsugiri.
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400
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