Lobo-Guerreiro: Lenda Do Edifício Lenda Do Edifício

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LENDA DO EDIFÍCIO
LENDA DO EDIFÍCIO
Quanto mais você abraça seu lado
animal, mais poder você ganha sobre ele, e Todo lobo guerreiro precisa de uma
mais poder ele ganha sobre você. Ao causa. Ela pode ser conhecida como
ganhar seu amazona, berserker ou rathi, mas o mais
primeiro ponto de Lenda, você importante é que ela luta por algo, e não
automaticamente adquire a Condição pelo simples
Persistente, Lobisomem. combate. Para criar a Lenda, um
Escolha um gatilho que faça com que você guerreiro lobo deve se tornar ainda mais
devotado a
mude de humano para animal: lesão física,
essa causa.
um horário específico (pôr do sol, nascer da
lua, Isso pode significar escolher um povo ou
o primeiro mês de uma estação), a presença um bairro para proteger. Pode significar
de um catalisador (prata, símbolos religiosos assumir um ideal e incorporá-lo. Não é o
proeminentes, o cheiro de uma erva específica mesmo que ser o Scion de qualquer Esfera
) ou qualquer outra coisa que você concordar em particular, mas sim demonstrar aos
com seu Storyguide. Você pode atrasar a humanos mortais que eles podem, com
mudança por um número de rodadas igual à todas as suas falhas, tornar suas crenças
reais.
sua Determinação ou gastar Momentum para evitá-la por uma cena, mas deve mudar imediatamente depois.
O destino presta atenção de forma muito
pessoal ao lobo-guerreiro cuja Lenda
cresce. Mais do que qualquer outro tipo de
ser, eles atraem inimigos que personificam
a antítese
TRUQUES DO TERIANTROPO de sua causa e cujas habilidades são equivalentes às deles.
Mente Sangrenta: Você ganha um espaço adicional de Ferido. Se
o seu Vigor for 5, você também ganha um espaço adicional para Mutilados.
Este bônus é cumulativo com os slots Bruised por ter Vigor 3+.
de terra, mas você sabe pelo que luta e que o torna forte.

Graça Feral: Você ganha +1 de Aprimoramento em todos os


testes de Atletismo que não envolvam o uso de ferramentas ou armas. Não há necessariamente nada de divino em você.
Quando falam sobre “o melhor dos melhores dos melhores” ou aquilo
Uivo: Quando você exibe seu lado bestial para intimidar outra
que causa medo nos corações dos criminosos à noite, eles se referem
pessoa, você ganha +1 de Aprimoramento.
a você. O espírito do lobo está em seu peito e, mesmo que você não
Keen-Eyed Predator: Como o Hunter Knack de mesmo nome (p.
use a pele, poderá sentir o peso do pelo sobre você. Quando contam
XX).
histórias de guerreiros de lugares distantes que conseguem derrubar
Vínculo do Predador: Como o Kitsune Knack, Língua da Raposa 1.000 inimigos com um golpe de espada, eles se referem a você. Você
(p. XX), exceto que você só pode usá-lo em animais predadores (que é o que há de melhor na luta por aquilo em que acredita e, embora
podem ser de qualquer gênero ou espécie). isso muitas vezes signifique violência, você pode aprender outras
maneiras.
Cheiro de Sangue: Você sabe automaticamente quando está na
presença de alguém com um ferimento machucado ou maior e o nível
HABILIDADES DO LOBO-GUERREIRO
do ferimento. Você recebe +1 de Aprimoramento para seguir o rastro
daquela pessoa até que ela elimine o cheiro ou cubra-o com algo mais Arma Favorita: Como o Mestre Guerreiro em Armas, exceto que

forte. você só pode adicionar uma etiqueta. No início da sessão, escolha


uma de suas armas para ser sua arma preferida. Ao usar sua arma
Liberte a Besta: Ao lutar desarmado, gaste Momentum para
favorita, adicione um único ponto de identificação adicional. Isso não
adicionar o marcador Letal aos seus ataques pelo restante do combate.
precisa se adequar ao perfil existente da arma: uma espada pode ser
feita para atacar de longa distância, por exemplo (mas boa sorte
Bestas Cautelosas: A menos que sejam compelidos por meios correndo para pegá-la).
sobrenaturais, os animais comuns não se aproximarão ou machucarão Gaste Momentum para mudar o benefício para outra arma.
você. Um observador pode fazer um teste de perícia Ocultismo com Etiquetas de custo negativo não podem ser compradas com este truque.
Dificuldade 2 para reconhecer sua verdadeira natureza se vir a reação de animais.
Mãos que ajudam tornam o trabalho ocioso: quando você procura
ajuda entre pessoas que apoiam sua causa, sempre encontrará alguém

LOBO-GUERREIRO disposto a oferecê-la. A ajuda deles é humilde e limitada, mas pode


incluir o fornecimento de abrigo, o compartilhamento de suprimentos,
Rei, Deus, governo: não me importa quem você é. Se a coleta de informações ou o fornecimento de uma distração para suas ações.
você não estiver do lado certo, vou colocá-lo no chão. Quando aplicável, trate esta ajuda como uma melhoria +1.

Você luta por uma causa. Isto é o que faz de você quem você é. Adoro quando um plano dá certo: quando você formula um plano
Você poderia estar roubando dos ricos para dar aos pobres ou lutando para uma ação complexa que promove sua causa e envolve seus
contra um império pela liberdade do seu pequeno pedaço aliados, teste o Talento apropriado

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AP
ÊN
DIC
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AIS
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habilidade. Seu número de sucessos nesse teste se torna um conjunto de Chame a Matilha: Uma vez por sessão, você pode convocar os espíritos
bônus de Aprimoramento para qualquer um que participe do plano aproveitar de seus companheiros de matilha (se eles não estiverem fisicamente
ao desempenhar seu papel nele. presentes) e direcioná-los contra um inimigo para um único ataque. Trate-os
como uma arma com as tags Lethal, Loud e Ranged, usando seu Close Combat
Ato Inspirador: Quando você demonstra como realizar uma tarefa fazendo
+ Presence para a jogada de ataque.
isso sozinho, você pode dar a um aliado um Aprimoramento de +1 para
realizar a mesma ação.

Uivo Aterrorizante: Uivar por mais de uma ação tem efeitos sobrenaturais.
Alguém na Multidão: Quando você se esconde em um grupo de pessoas,
Na segunda ação que você usa para uivar, o som pode ser ouvido a uma
qualquer um que tente localizá-lo deve testar +1 em Dificuldade para identificá-
distância de um quilômetro e meio ao seu redor. Na terceira ação, trate-a como a
lo por qualquer meio (observação direta, busca de registros, adivinhações,
Qualidade Imobilizar Antagonista.
etc.).

Presença de Reunião: Quando você lidera um grupo em combate, gaste


AJUSTANDO
SOBRENATURAL
Momentum para dar a cada membro do grupo um espaço adicional de dano
de Ferimento durante a batalha. O bônus não se aplica a você e desaparece

CAMINHOS DE ORIGEM
se você for eliminado ou derrotado de outra forma.

Caminhos de origem sobrenaturais devem ser considerados

S
Ainda Chutando: Uma vez por cena, quando você normalmente seria
atingido por dano, você pode gastar Momentum para ignorar todos os efeitos modelos em vez de camisas de força de caráter. Você deve se sentir
do ataque que o causou, incluindo sofrer uma Condição de Ferimento. à
vontade para modificar os Caminhos regulares do seu personagem
para ficar em sintonia com o Caminho de Origem Sobrenatural
Força em Números: Ao usar o Trabalho em Equipe (veja p.XX), você
que você está acessando. Abaixo estão várias modificações: três
aumenta o número máximo de sucessos que pode adicionar de 3 para 5 e
no
pode ter várias pessoas rolando para ajudá-lo. Para obter o benefício de mais
Caminho do Lobo-Guerreiro para criar as Amazonas modernas, três
de 3
no Caminho do Sátiro e uma refletindo um personagem que é um animal em vez de um
hum
sucessos, você deve ter um número de ajudantes pelo menos igual ao
número de sucessos obtidos.
GUERREIRO LOBO MODIFICADO:
AMAZÔNIA CLÁSSICA
COM O SITH Minhas irmãs lutaram em Tróia. Agora você quer minha ajuda em...
Cleveland?
O que? Você nunca viu um cachorro falante antes?
Não é verdade que você vive apenas para a guerra, não importa o que
Não importa como eles o chamam – Barghest, Church Grim, Gabriel’s
as pessoas digam. Você vive para a batalha, o desafio do combate sem o peso
Ratchet ou simplesmente Black Dog – você é um prêmio dos Tuatha Dé
de chumbo da política que a guerra sempre arrasta atrás de si. É na batalha
Danann. Você é fiel, sim, mas também é um aviso do descontentamento deles e
que você testa suas habilidades e conquista vitórias para se gabar para suas
um presságio de morte. Os presentes que eles lhe deram o separam dos cães
irmãs quando o dia terminar.
de caça comuns do mundo, algo de que você se orgulha: os cães conhecem e
temem você, mas não têm mais inteligência do que as crianças comparadas a
Hoje em dia, essas batalhas são mais difíceis de encontrar, então você
você. Pode ser solitário ver tantos e ser como poucos.
procura outros desafios. Você trabalha como guarda-costas, treinador de
autodefesa ou até mesmo guarda de segurança, enquanto espera que a atração
do conflito o atraia novamente. Como todos os verdadeiros guerreiros, você
O que você tem é o seu pacote. Eles podem estar dispersos, mas virão
tem um código: você nunca é um assassino, nunca ataca aqueles que não
quando você os chamar, assim como você irá até eles quando precisarem de
podem pegar em armas e nunca trai seus companheiros de banda. Se seus
você. Você cruzará o mundo para ajudá-los, e seja para lutar, acasalar ou
oponentes não seguirem o mesmo código, eles não serão guerreiros: eles
apenas para estar com outros de sua espécie, eles nunca se voltarão contra
serão monstros que não merecem sua misericórdia.
você.

Cú Sith normalmente não consegue construir Legend. Tudo o que eles

podem fazer é tentar ser um bom cachorro. Conexões: bando de guerra amazônico, inimigos derrotados,
parentes próximos
Habilidade inata: você pode falar tão bem quanto qualquer ser humano
e ter todas as vantagens típicas de um cachorro. Habilidades: Atletismo, Combate corpo a corpo

Aptidões: Blindado em Armadura (habilidade de Guerreiro),


CU SITH TRUQUES Favorecido Arma (somente lança ou arco; habilidade de guerreiro), Parede
Versatilidade da Raça: Cú Sith pode escolher qualquer um dos de Escudos (Habilidade personalizada)
seguintes Talentos para representar sua raça específica: qualquer um
Parede de Escudos: Contra oponentes à sua frente e dentro de sua
Habilidade de Caçador ou Disfarce Imperfeito (pele branca e olhos
linha de visão, seus aliados na mesma faixa de alcance que você ganham +1
vermelhos; como a Desvantagem, mas adiciona Aprimoramento 2 a testes
de Armadura Dura.
que envolvam intimidação).

AJUSTANDO CAMINHOS DE ORIGEM SOBRENATURAL 167


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GUERREIRO LOBO MODIFICADO: Aprimore todos os ataques e ignore toda e qualquer complicação

DAOMIA AMAZÔNIA de lesão, mas você não consegue distinguir amigo de inimigo.

Ninguém tira o que é nosso. Sem rei, sem poder, sem deus. CAMINHO SÁTIRO MODIFICADO:
Seus ancestrais lutaram contra impérios e você não espera menos MULHER CERVO
de si mesmo. Os estrangeiros chamam você de amazona, como se você
Você não deveria estar usando um anel nesse dedo?
tivesse algo em comum com aquelas legiões da Grécia além do seu
gênero, mas você não se parece em nada com elas. Você não se Por alguma razão, as pessoas só se lembram de você por
mantém distante dos homens. Você pode até ter sido casado antes de uma coisa: seduzir e depois punir homens que são infiéis.
ingressar no batalhão e, mesmo agora, pensa que é casado com o Isso é apenas uma fração do que você faz, e você não tem ideia de
governante a quem serve. por que é para isso que eles sempre voltam. É o castigo, não a
A outra coisa que separa você é como você luta. sedução, essa é a parte importante.
Você é uma criatura à margem da sociedade para impedir que
Você treinou com um rifle desde que se juntou às fileiras.
as pessoas se desviem de suas regras.
Estes não são os dias de combates nobres ou de heróis enfrentando-
se com espadas e escudos. Se você conseguir matar seu inimigo Ao contrário dos sátiros com quem você se parece, você não é
antes que ele chegue perto de você, ele estará igualmente morto. uma força do caos. Longe disso: você é um aplicador de leis não
Vencer é mais importante do que como você vence. Sobreviver é mais escritas, dos costumes culturais que mantêm uma comunidade unida.
importante que honra, exceto quando se trata de seu marido ou de seu Você pode ser um lembrete violento do que acontece quando alguém
batalhão. transgride essas leis, mas também pode ajudar aqueles que as leis
Por eles, você daria sua vida. oprimiram. O que importa é que a ordem e o caos sejam mantidos
separados.
Conexões: governante, batalhão, ex-marido
Conexões: abrigo para vítimas de violência doméstica, clínica
Habilidades: Armas de Fogo, Sobrevivência
gratuita, Defensoria Pública
Aptidões: Apex Predator (habilidade de Caçador), Arma Favorita
Habilidades de ativos: combate corpo a corpo, empatia
(somente rifle; habilidade de Guerreiro), Spray n' Pray (Habilidade de
Antagonista) Aptidões: Atropelar (Habilidade Personalizada), Estudo Rápido
(Juiz Knack), Leis do País (Custom Knack),
GUERREIRO LOBO MODIFICADO: Disfarce Imperfeito (cascos de veado, desvantagem Antagonista;

SHIELDMAIDEN adiciona +2 de Aprimoramento para ataques de chute)

Desembainhei esta espada quando ninguém ao meu redor o faria, Atropelar: Seus ataques desarmados contra um oponente caído
ganham o rótulo Shockwave.
e agora os deuses estão do meu lado.
Leis do País: Ao entrar em um novo local, você conhece
No começo você não queria isso. Você viveu uma vida normal,
instintivamente os valores culturais apropriados e quais ações os
seguindo e sacrificando aos Æsir, até que algo aconteceu que o
violariam. Se aplicável, você ganha +1 de Aprimoramento em
forçou a pegar em armas contra seus inimigos. Agora, você mal testes relacionados a esses valores.
consegue se
lembrar daquela vida, muito menos querer voltar a ela. Você sentiu
CAMINHO SÁTIRO MODIFICADO:
a emoção da batalha e a satisfação de proteger aqueles ao seu
redor. SUPORTE
Você nunca deporá a espada e o escudo até a sua morte. Você Eu só queria ficar sozinho. Agora veja o que você me fez fazer.
espera que seja glorioso.

Por muito tempo você ficou sozinho e tranquilo, e era assim


Seu propósito na vida é proteger, quer isso signifique uma única
que você gostava. Mas o mundo e o seu povo invadem
pessoa, uma comunidade ou uma nação. Você se sente confortável em
constantemente o seu domínio privado e, finalmente, você tem que
profissões que permitem fazer isso enquanto aproveita suas habilidades
enfrentar o exterior. Às vezes é um pouco opressor, mas tem suas
superiores, como ser guarda-costas, bombeiro ou soldado. Pela causa
partes boas e suas pessoas boas.
certa, você também pode ser um rebelde ou um pirata, lutando pelo
Mesmo que você saiba que nunca mais terá aquela solidão tão
bem dos oprimidos. Seja qual for o motivo, você está sempre motivado.
querida, você pode encontrar um novo lugar aconchegante para
chamar de lar.
Conexões: seus pupilos, devotos dos Æsir, pessoal militar

Mudanças e interrupções repentinas incomodam você. As únicas


Habilidades: Combate Corpo a Corpo, Liderança ou Piloto vezes em que você saía de casa era quando alguém tentava movê-la,

Aptidões: Arma Favorita (somente espada; Talento de Guerreiro), pavimentá-la ou construir uma casa nela.

Permanecer no Forte (Habilidade de Guardião), Berserk (Habilidade Quando você lhes diz que não gostou da perturbação – destruindo as

Personalizada) máquinas deles, por exemplo – eles geralmente o deixam em paz.


Mais cedo ou mais tarde, porém, alguém voltaria e tentaria
Berserk: Quando você assume uma Condição de Ferimento, você
novamente.
fica furioso. Durante o combate, você ganha +1

168
APÊNDICE: CAMINHOS SOBRENATURAIS
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Conexões: agrimensor, trabalhador da construção civil,


evite-o instintivamente e você terá +1 de Defesa contra todos os
proprietário de um café tranquilo
outros enquanto permanecer dentro de seus limites.
Habilidades: Atletismo, Empatia
Minha casa é uma fortaleza: Se você decidir fazer de uma casa
Truques: Esquecível (Habilidade Liminal), Andar por aí o seu lar, ela se reparará constantemente de qualquer dano que
(jeito personalizado), minha casa é uma fortaleza (jeito personalizado) sofrer e fortalecerá suas paredes além do normal. Trate como se
você possuísse o talento da Integridade Estrutural (Criador), mas
Circular: Você pode declarar um cruzamento de rua, uma
aplicável apenas a essa estrutura. Você só pode ter uma casa por
formação natural ou uma estrutura do tamanho de uma casa como
vez.
seu domínio para uma cena. Seres abaixo do seu nível irão

AJUSTANDO CAMINHOS DE ORIGEM SOBRENATURAL


169
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Esta seção lista os panteões e Deuses de Scion: Herói, com seus Chamados e Esferas e as Virtudes de seu panteão resumidamente, e duas
das três Habilidades de Caminho associadas. Tenha em mente que os Heréus pré-Visitantes devem ter um Chamado que corresponda a um de
seus pais divinos.

Permissões: Arte (chifres), Beleza, Vigor


SENHOR Épico, Jornadas

OS DEUSES NÓRDICOS Loki, Deus da Trapaça e do Fogo

Habilidades de recursos: combate corpo a corpo, ocultismo Chamados: Liminal, Amante, Malandro
Esferas: Caos, Decepção, Força Épica,
MEMBROS PRINCIPAIS
Fogo
Odin, Deus da Sabedoria, dos Mortos e da
Sif, Deusa da Colheita
Magia Chamados: Líder, Sábio, Malandro
Chamados: Criador, Guardião, Amante
Áreas de atuação: Arte (Poesia), Morte,
Decepção, Vigor épico, fortuna, jornadas, guerra Âmbitos: Terra, Fertilidade, Ordem

Thor, Deus do Trovão, da Chuva e das Tyr, Deus da Justiça e da Coragem

Colheitas Chamados: Guardião, Líder, Chamados: Juiz, Líder, Guerreiro

Guerreiro Esferas: Vigor Épico, Ordem,


Paixão (Coragem), Guerra
Esferas: Vigor Épico, Força Épica,
Fertilidade, Céu Freya, Deusa da Guerra, da Magia e do Amor

Frigg, Deusa do Casamento e do Chamados: Amante, Guardião, Sábio, Morte, Prosperidade,


Fertilidade
Destino Chamados: Guardião, Amante,
Esferas: Vigor Épico, Morte, Fertilidade, Fortuna,
Sábio Paixão (Amor, Luxúria), Guerra

Esferas: Bestas (Falcão), Fortuna, Ordem,


Freyr, Deus da fertilidade e da
Selvagem Hel, Deusa do Reino dos Mortos prosperidade Chamados: Amante,
Chamados: Guardião, Juiz, Liminal Guerreiro, Líder
Esferas: Morte, Forja, Gelo, Saúde, Esferas: Beleza, Fertilidade, Ordem, Guerra,
Paixão (Medo, Nojo)
Selvagem Harm, Deusa do Inverno
Baldr, Deus do Amor, Beleza, Paz
Chamados: Caçador, Juiz, Guerreiro
Chamados: Guardião, Liminal, Amante
Permissões: Terra, Destreza Épica, Gelo,
Esferas: Beleza, Paixão (Amor, Paz), Jornadas, Ordem
Saúde,
Njörðr, Deus do Mar e dos Ventos
Vigor Épico, Sol
Chamados: Criador, Caçador, Liminal
Heimdall, Deus da Luz e do Amanhecer, Percepção,
Esferas: Fertilidade, Fogo, Jornadas, Prosperidade, Céu,
Sacrifício
Água

Chamados: Guardião, Caçador, Guerreiro


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170 APÊNDICE 2: PANTEÕES


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MANITOU Taviscara

Chamados: Criador, Malandro, Guerreiro


O PANTEÃO ALGONQUIANO
Esferas: Caos, Decepção, Escuridão, Morte,
Habilidades de ativos: atletismo, persuasão
Paixão (todas emoções sombrias), Forja, Guerra
MEMBROS PRINCIPAIS
Kitchi-Manitou, O Grande Mistério, Criador de Todas as
THEOI
Coisas, Pessoas e Manitou
O PANTEÃO GRECO-ROMANO
Chamados: Criador, Juiz, Sábio Habilidades de ativos: empatia, persuasão
Esferas: Escuridão, Forja, Fortuna, Prosperidade,
estrelas, sol
MEMBROS PRINCIPAIS
Afrodite, Deusa do Amor e da Beleza
Geezhigo-Quae, avó de todos nós
Chamados: Criador, Guardião, Amante
Chamados: Guardião, Curador, Sábio
Esferas: Beleza, Fertilidade, Paixão (Desejo, Amor),
Esferas: Bestas (Guindaste, Tartaruga), Lua, Ordem,
Prosperidade
Céu, estrelas

Apolo, Deus da Música, da Profecia e da Cura


Muzzu-Kumik-Quae, Mãe Terra
Chamados: Curandeiro, Juiz, Sábio
Chamados: Curandeiro, Caçador, Sábio
Permissões: Arte, Destreza Épica, Saúde, Sol
Esferas: Bestas (todas), Terra, Fertilidade, Céu, Água
Ares, Deus da Guerra
Winonah, a primeira mulher
Chamados: Guardião, Amante, Guerreiro
Chamados: Guardião, Curador, Amante
Esferas: Caos, Fertilidade, Ordem, Paixão (Fúria,
Alçadas: Vigor Épico, Fortuna, Saúde, Paixão (todas),
Valor), Prosperidade, Guerra
Prosperidade
Ártemis, Deusa da Caça
Maudjee-Kawiss, o filho primogênito
Chamados: Guardião, Curador, Caçador
Chamados: Caçador, Líder, Guerreiro
Esferas: Feras (todas), Destreza Épica, Saúde,
Esferas: Bestas (Urso, Águia), Destreza Épica, Lua
Força Épica, Guerra
Atena, Deusa dos Heróis, Sabedoria,
Pukawiss, o renegado
Estratégia e Lei
Chamados: Amante, Sábio, Malandro
Chamados: Guardião, Sábio, Guerreiro
Perspectivas: Destreza Épica, Arte (Dança, Atuação,
Contação de histórias), Paixão (Alegria), Fortuna, Decepção Áreas de atuação: Arte (Tecelagem), Feras (Coruja), Épica
Destreza, Ordem, Guerra
Cheeby-aub-oozoo, Chefe do Submundo
Deméter, Deusa da Agricultura
Chamados: Caçador, Juiz, Liminal
Chamados: Criador, Guardião, Juiz
Áreas de atuação: Arte (Canção, Música), Feras (Lobo),
Escuridão, Morte, Vigor Épico, Ordem Esferas: Terra, Vigor Épico, Fertilidade, Ordem

Nana'b'oozoo, Protótipo do Homem Dionísio, Deus da Folia

Chamados: Caçador, Malandro Chamados: Liminal, Amante, Sábio

Esferas: Feras (Coelho, Lobo), Caos (Água para Áreas de atuação: Arte (Teatro), Caos, Decepção,
Wisakedjak), Destreza Épica, Fortuna, Jornadas Fertilidade, Paixão (Êxtase)

Ioskeha Hades, Deus do Submundo

Chamados: Criador, Líder, Guerreiro, Chamados: Juiz, Líder, Liminal

Esferas: Forja, Sol, Céu, Ordem, Feras (mamíferos e Esferas: Escuridão, Morte, Terra, Prosperidade
pássaros diurnos, insetos, peixes), Saúde, Paixão (todas
Hefesto, Deus do Artesanato e da Indústria
emoções leves)
Chamados: Criador, Sábio, Malandro

Permissões: Vigor Épico, Fogo, Forja, Fortuna

ÆSIR | MANITOU | THEOI


171
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Hera, Deusa do Casamento


Heru, Senhor do Solo Negro
Chamados: Juiz, Líder, Amante
Chamados: Guardião, Líder, Guerreiro
Âmbitos: Fertilidade, Saúde, Ordem, Prosperidade
Esferas: Bestas (Falcão), Lua, Ordem,
Hermes, Deus das Fronteiras e das Viagens Céu,
Sol, Guerra
Chamados: Liminal, Sábio, Malandro
Perspectivas: Morte, Enganação, Destreza Aset, Deusa da Magia e do Renascimento
Épica, Chamados: Guardião, Curador, Malandro
Jornadas, Prosperidade
Esferas: Bestas (Kite, Serpente), Morte,
Héstia, Deusa do Lar e do Decepção, Fertilidade, Fortuna, Saúde,
Estrelas
Sacrifício Chamados: Guardião,
Khnum, Deus da Arte
Curador, Juiz
Chamados: Criador, Curador, Sábio
Esferas: Fogo, Fortuna, Ordem, Prosperidade
Áreas de atuação: Arte (Dança, Cerâmica), Feras (Carneiro),
Perséfone, deusa daquilo que Terra, Saúde, Água
surge Da Terra
Wesir, Rei da Morte e
Chamados: Juiz, Líder, Liminal
Ressurreição Chamados: Criador,
Esferas: Morte, Fertilidade,
Juiz, Líder
Saúde
Esferas: Bestas (Carneiro, Centopeia), Morte, Terra,
Poseidon, Deus do Mar Fertilidade, Ordem

Chamados: Guardião, Caçador, Líder Ptah, Deus dos Artesãos


Esferas: Bestas (Cavalo), Força Épica,
Chamados: Criador, Liminal,
Terra,
Água Sábio
Permissões: Bestas (Touro), Fogo,
Zeus, Rei do Olimpo, Deus do Céu
Forja Re, entre dois horizontes
Chamados: Líder, Amante, Malandro
Esferas: Decepção, Força Épica, Vigor Chamados: Criador, Juiz, Líder
Épico, Fortuna, Céu Esferas: Bestas (Falcão, Escaravelho, Carneiro),
Morte, Vigor Épico, Fogo, Jornadas, Ordem, Sol

REDES Set, Senhor do Deserto Vermelho

O PANTEÃO EGÍPCIO Chamados: Guardião, Líder, Malandro


Habilidades de ativos: acadêmicos, subterfúgios Esferas: Bestas (Salawa, Peixe), Caos,
Terra, Força Épica, Jornadas, Céu, Guerra
MEMBROS PRINCIPAIS
Sobek, Deus da Fertilidade e Proteção
Anpu, Pesador do Coração
Chamados: Guardião, Caçador, Amante
Chamados: Guardião, Juiz,
Esferas: Feras (Crocodilo), Vigor
Liminal Épico, Paixão (luxúria), fertilidade,
água
Esferas: Besta (Chacal), Escuridão, Morte, Ordem
Djehuty, Deus do Conhecimento
Bast, Deusa da Guerra e da Profecia
Chamados: Guardião, Liminal, Sábio
Chamados: Guardião, Caçador,
Esferas: Bestas (Babuínos, Íbis),
Guerreiro Decepção, Fortuna, Saúde, Lua, Ordem
Áreas de atuação: Arte (Dança, Música), Feras (Gatos,
Leões), Destreza Épica, Fertilidade, Fortuna,
Saúde, Lua, Sol, Guerra

Het-Heru, Mãe dos Netjer

Chamados: Criador, Amante, Curador


Áreas de atuação: Arte (Música, Dança), Feras
(Vaca), Beleza, Fertilidade, Fortuna, Paixão (Amor),
Céu
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172 APÊNDICE 2: PANTEÕES


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NÓS Alcances: Feras (Peixes, Tubarões, Baleias), Épico


Vigor, Fortuna, Prosperidade, Selvagem
OS DEUSES JAPONESES
Okuninushi, ex-Kunitsukami e Fortuna dos Heróis, Magia e
Habilidades de ativos: cultura, persuasão
Riqueza

MEMBROS PRINCIPAIS Chamados: Criador, Líder, Liminal

Amaterasu, Amatsukami do Sol e Esferas: Bestas (todas), Terra, Trevas, Fortuna,


Governante do Céu Prosperidade

Chamados: Juiz, Líder, Sábio Bishamon, Fortuna da Guerra, Guerreiros e


Justiceiro dos Malfeitores
Esferas: Força Épica, Fertilidade, Ordem,
Prosperidade, Sol Chamados: Guardião, Sábio, Guerreiro

Tsukiyomi, Amatsukami da Lua Permissões: Destreza Épica, Fortuna, Prosperidade, Guerra

Chamados: Curador, Liminal, Juiz Benzaiten, Fortuna de Talento e Eloquência

Esferas: Arte, Escuridão, Lua, Ordem, Estrelas Chamados: Criador, Amante, Sábio

Susano-O, Amatsukami do Mar, Morte e Tempestades Áreas de atuação: Animal (Cobra), Arte (todas), Beleza,
Fertilidade, Fortuna, Estrelas
Fukurokuju, Fortuna da Longevidade e da Sabedoria
Chamados: Criador, Malandro, Guerreiro
Chamados: Curador, Amante, Sábio
Áreas de atuação: Arte (Poesia), Caos, Morte, Épico
Esferas: Bestas (cervos, tartarugas, guindastes), épicas
Força, Forja (Metalurgia), Céu, Água
Vigor, Saúde, Fortuna
Hachiman, Amatsukami dos Guerreiros,
Kisshÿten, fortuna da beleza e da misericórdia
Tiro com arco e cultura
Chamados: Guardião, Curador, Amante
Chamados: Líder, Sábio, Guerreiro
Âmbitos: Beleza, Fortuna, Saúde
Esferas: Arte (todas), Feras (Pomba), Ordem,
Prosperidade, Guerra Hotei, Fortuna da Alegria, Contentamento e
Guardião das Crianças
Inari, Kunitsukami de Arroz, Fertilidade, Raposas
Chamados: Guardião, Liminal, Sábio
Chamados: Criador, Curador, Liminal
Esferas: Caos, Fortuna, Jornadas, Paixão
Esferas: Feras (Raposa), Fertilidade, Fortuna, Saúde,
Jornadas, Prosperidade

Ama-no-Uzume, Amatsukami do Amanhecer,


PAÍS DE DANANN
Folia, e Alegria, e esposa de Sarutahiko OS DEUSES IRLANDESES
Chamados: Liminal, Amante, Malandro Habilidades de ativos: cultura, combate corpo a corpo

Áreas de atuação: Arte (Dança, Canto), Decepção,


MEMBROS PRINCIPAIS
Paixão (luxúria, alegria)
Aengus, o Mac Óg, Deus da Juventude e do Amor
Sarutahiko, Kunitsukami de Artes Marciais,
Macacos, Rei dos Kami Terrestres e marido de Ama- Chamados: Guardião, Amante, Malandro
no-Izume Esferas: Feras (Pássaros), Beleza, Enganação,
Lua, Paixão (Amor)
Chamados: Liminal, Amante, Sábio, Guerreiro
Âmbitos: Bestas (Macacos), Terra, Jornadas Brigid, Deusa Tripla do Fogo

Takemikazuchi, Amatsukami do Trovão, Chamados: Curandeiro, Sábio, Malandro

Espadas e Sumÿ Permissões: Arte (Poesia), Fertilidade, Fogo, Forja,


Saúde
Chamados: Guardião, Líder, Guerreiro
O Dagda, Senhor Vermelho do Grande Conhecimento
Esferas: Bestas (Cervos), Destreza Épica, Épica
Vigor, Força Épica, Céu (Trovão), Guerra Chamados: Guardião, Líder, Sábio

Ebisu, fortuna da sorte e da pesca Esferas: Vigor Épico, Força Épica, Fertilidade,
Forja, Prosperidade, Guerra
Chamados: Caçador, Liminal, Malandro

NETJER | NÓS | NETJER - TUATHA DÉ DANANN 173

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