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SUMÁRIO

1. CRIAÇÃO DE PERSONAGEM………………………………………………………..03
ORIGENS…………………………………………………………………………….03

2. EQUIPAMENTO………………………………………………………………………??

3. O OUTRO LADO……………………………………………………………………..05
RITUAIS……………………………………………………………………………….05
Lista de Rituais…………………………………………………………………05
Descrição dos Rituais………………………………………………………….07

ACHROMATOPSIA | SUMÁRIO
2
ORIGENS
Acamado estava acostumado, e isso não saiu de sua cabeça por
todos os dias seguintes.
Por algum motivo, seja um acidente de carro, a queda
de uma escada, ou algo do tipo, você acabou entrando Perícias Treinadas. Sobrevivência e Tática.
em coma por um longo tempo, fazendo com que sua Mente de Predador. Tens proficiência, +1 na margem
mente ficasse anos para trás do seu corpo em questão de critico, e pode gastar 2 PE para receber +5 em testes
de amadurecimento. de ataque utilizando um Fuzil de Caça ou Carabina.
Perícias Treinadas. Artes e Percepção. Como ação livre, é possível fazer um teste de Intuição
para localizar com precisão um animal ou criatura. Em
Mundo dos Sonhos. Por ficar tanto tempo desacordado, ambientes de floresta, recebe +10 nesse teste.
você possui a habilidade de forçar um Sonho Lúcido
quando for dormir a troco de cortar os bônus de
Descanso pela metade. Comandante
Enquanto estiver nesse sonho, você pode treinar sem Você é um líder nato, especializado em coordenar
incômodo e limitações, com o treinamento no sonho equipes e inspirar aliados no campo de batalha, que de
passando para seu corpo real, ou apenas se divertir, alguma forma conseguiu combater uma ameaça do
afinal, é um sonho lúcido. Paranormal com sua tropa após encontrá-la de forma
acidental, e a ordem soube disso.
Amaldiçoado(Feito por Tusk) Perícias Treinadas. Diplomacia e Tática.
Você porta uma maldição em que pessoas queridas Discursar. Você aumenta a moral da equipe,
morrem em um dia especifico (seu aniversário), quando concedendo +5 em testes de ataque e Vontade. É
o portador realizar 17 anos, a maldição se materializa preciso fazer um teste de Diplomacia DT 20 para usar.
em forma de animal, que vira um tipo de “amigo”, e os Caso consiga 30 ou mais, o bônus aumenta para 10.
olhos do portador brilham em uma cor escolhida por
ele. Quando a pessoa realiza 17 anos, ela é obrigada a
usar uma faixa que cobre seus olhos, ela pode tirar a Lenhador
faixa quando quisar, mas a maldição irá ativar.
Perícias Treinadas. Adestramento e Reflexo. Enquanto cortava lenha para levar para casa, seja para
o fogão, lareira, ou algo nessa área, você percebeu
Maldição. Ao tirar sua faixa, a maldição irá ativar, dando diversas árvores derrubadas de forma agressiva,
os seguintes efeitos: quando seguiu, encontrou uma criatura e teve que fugir,
O rosto do portador fica completamente escura e provavelmente deixando alguma cicatriz para trás.
apenas seus olhos azuis são visiveis; Perícias Treinadas. Fortitude e Sobrevivência.
O portador ganha +1 em um atributo a sua escolha
(se escolher um atributo, sempre que a maldição ativar, Desce a lenha!. Seu instrumento de trabalho principal é
só esse atributo ganhara bônus); o Machado. Você é hábil em manejá-lo, tanto para
O portador ganha +15 em luta; cortar lenha quanto para se defender de possíveis
A forma animal da maldição tambem ficará mais forte perigos. Tens proficiência, +1 na margem de critico, e
e ganhará uma forma completamente negra com olhos pode gastar 2 PE para receber +5 em testes de ataque
brilhantes da cor do portador, ele será capaz de utilizando Machado, Acha e Tomahawk.
mergulhar nas sobras e seus ataques serão melhorados
(à escolha do mestre);
Todo o PV perdido será regenerado caso a forma Mercante(Feito por Vika)
animal venha a morrer.
Caso a maldição seja ativada, role um teste de Vontade Perícias Treinadas. Diplomacia e Intuição.
DT 20+5 para cada vez ativada no dia. Caso falhe, irá Tu é o cara. Uma vez por rodada, você pode gastar 2PE
desmaiar por 1d8 horas e perder 1d8 SAN permanente. para trocar um teste de perícia (INT ou PRE) para
Diplomacia.
Caçador
Em uma caçada matinal com seu rifle, você acabou
encontrando uma criatura ao invés dos animais que
ACHROMATOPSIA | ORIGENS
3
“Membro” de Bordel ameaça e +1d6 de dano. Esse dano extra aumenta para
1d8 em NEX 35%, e para 1d10 em NEX 70%.
Sua vida foi injusta, ninguém lhe contratava para nada, Caso não esteja com ele, a cada rodada, você perde
tudo estava contra sua pessoa, então, foi necessário 2d4 de SAN e age como se estivesse Insano. A cada
prestar… “serviços” para viver. Quem diria que um 15% NEX, o dano aumenta em +1d4.
agente da Ordem chegaria em um lugar desses.
Perícias Treinadas. Enganação e Diplomacia.
Aparência Tentadora. Você é treinado para seduzir
outros e conseguir o que quer, e pode também gastar 2
PE para ganhar +5 em Enganação ou Diplomacia, mas
possui -2 permanente em Furtividade.
Psicólogo(Feito por Vika)
Em seu trabalho, você teve de fazer uma consulta, e
atendeu um agente da Ordem que estava com a mente
perturbada depois da última missão, e decidiram te
chamar pelo quão bem ele pareceu após a consulta.
Perícias Treinadas. Diplomacia e Intuição.
Desce a lenha!. Uma vez por rodada você pode gastar 2
PE e fazer um teste de Diplomacia DT 20 para fazer
alguém sair do estado de Abalado. Caso esteja
Apavorado, ele ficará Abalado. Caso esteja Pasmo, ele
ficará Apavorado. E caso a pessoa não esteja com
nenhum desses efeitos, ela recupera 1d4+2 de
sanidade.
Presidiário(Feito por Fany)
Você foi condenado por uma série de crimes e, à
medida que sua fama aumentava, inevitavelmente foi
capturado pela polícia. Recebeu uma sentença de prisão
perpétua, mas a Ordem conseguiu dar um jeitinho
nisso.
Perícias Treinadas. Crime e Atletismo.
Fuga Impossível. Desde de sempre sua estratégia
sempre foi fugir, nunca encarou seus problemas de
frente. Você tem +3m de deslocamento, totalizando
12m, e em uma cena de fuga, pode gastar 2 PE para
conseguir +5 em Atletismo.
Traumatizado
Seu passado foi um dos piores possíveis, e fica te
assombrando até os dias de hoje, não importa o quanto
você queira esquecer.
Perícias Treinadas. Enganação e Vontade.
Passado Enjaulado. Escolha um item, você possui
dependência emocional nele. Esse item conta como
uma categoria abaixo e recebe +1 na margem de
ACHROMATOPSIA | ORIGENS
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LISTA DE RITUAIS
1º Círculo MORTE
Área Demarcada. Cria uma barreira que o elemento
CONHECIMENTO oprimido.
Amaldiçoar Proteção. Proteção ganha mais Defesa e
RD contra elemento oprimido. SANGUE
Enciclopédia Mental. Salva informações em sua mente Adoentar. Aplica uma doença bacteriana curável no
por um tempo. alvo.
Purificação. Cura você ao final de cada rodada 3 vezes. Área Demarcada. Cria uma barreira que o elemento
oprimido.
ENERGIA
Amaldiçoar Proteção. Proteção ganha mais Defesa e 3º Círculo
RD contra elemento oprimido. CONHECIMENTO
Benção Maldita. Uma névoa amarela e preta que
MORTE transforma o dano dado em vida recebida.
Amaldiçoar Proteção. Proteção ganha mais Defesa e
RD contra elemento oprimido. Clone das Sombras. Cria uma cópia do alvo como
aliado, se desfaz com luz forte ou do sol.
SANGUE Entrelaçar. Correntes prendem o alvo ao chão.
Amaldiçoar Proteção. Proteção ganha mais Defesa e
RD contra elemento oprimido.
ENERGIA
Dilaceração. Abre as feridas causadas por uma arma. Disparos Compactos. Um vórtex de raio que atinge
Marca da Sanguinolência. Gasta seu PV para causar
todos em um cone.
dano em todos os alvos. Entrelaçar. Correntes prendem o alvo ao chão.

2º Círculo MORTE
Benção Maldita. Uma névoa amarela e preta que
CONHECIMENTO transforma o dano dado em vida recebida.
Área Demarcada. Cria uma barreira que o elemento
oprimido. Entrelaçar. Correntes prendem o alvo ao chão.

Chama da Clarividência. Uma chama branca que revela Retrogênesis. Rejuvenece o alvo e faz ele perder suas
pistas aparece em sua mão. habilidades.
Lâmina de Conhecimento. Ataques revelam Sino Consumidor. Um sino de lodo que paralisa ou
resistências e vulnerabilidades do alvo. deixa pasmo todo que ouvem.
Relapso. Volta a mente do alvo no tempo.
SANGUE
Arsenal Entrelaçado. Gasta seu PV ou PE para
ENERGIA aumentar o dano de uma arma.
Área Demarcada. Cria uma barreira que o elemento
oprimido. Entrelaçar. Correntes prendem o alvo ao chão.

Aterrissagem.Você se torna um raio e cai em algum Obra-Prima. Manipula seu sangue de formas variadas,
lugar em 15m, causando dano de Energia em área. seja para ataque, defesa ou suporte.
Coroa de Energia. Massas semelhantes a cristais
aparecem em sua cabeça e infrigem dano aos alvos. MEDO
Ataque Fantasma. Cria ataque invisíveis e inesquiváveis
em lugares a sua escolha.

ACHROMATOPSIA | RITUAIS
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4º Círculo
ENERGIA
Roda-Roda. Aplica 1 de 6 efeitos aleatórios aos alvos.
MORTE
Ceifa da Morte. Invoca a a foice da própria morte
emprestado para você utilizar como arma.
Lembranças Mórbidas. Revive cadáveres de forma
imperfeita para você comandar.
Toque da Morte. Faz ataques tirarem ao PV máximo do
alvo até o final da cena.
Troca Equivalente. Retira todo o PV de um ser e
entrega para outro, matando-o instantâneamente.
SANGUE
Voz do Demônio. Você recebe +30 em Intimidação e
suas ações com a perícia são melhoradas.

ACHROMATOPSIA | RITUAIS
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DESCRIÇÃO DOS RITUAIS
Área Demarcada(Feito por Justlilitho)
Adoentar CONHECIMENTO 2 ENERGIA 2 MORTE 2 SANGUE 2
SANGUE 2 Execução: padrão
Execução: padrão Alcance: curto
Alcance: toque Área: círculo de 3m de diâmetro
Alvo: 1 ser Duração: sustentada
Efeito: faz o alvo ficar doente Resistência: Fortitude anula
Resistência: Fortitude anula Quando aprender este ritual, escolha um elemento
Agentes patogênicos criados por você são colocados na entre Conhecimento, Energia, Morte e Sangue. Este
corrente sanguínea do alvo, causando qualquer doença ritual passa a ser do elemento escolhido.
bacteriana determinada por você de forma acelerada Você desenha um simbolo no chão e, ao finalizar,
(câncer irá passar por todos os estágios rapidamente, uma barreira quase translucida é formada em sua
raiva não irá esperar 6 meses para começar a mostrar circunferência, capaz de suportar apenas 2 pessoas.
sintomas…), contanto que você saiba os sintomas exatos Enquanto ativo, se criaturas das quais o elemento é
e como curar a doença, uma doença sem cura não pode oprimido pelo do ritual tentarem entrar na área
ser aplicada, um teste de Atualidades pode ser feito demarcada, devem fazer um teste de Fortitude, em caso
caso seu personagem não lembre dos requisitos. de falha sofrem 2d8 de dano desse elemento e ficam
atordoadas por 1 rodada. Rituais de área do elemento
Discente (+6 PE): além disso, qualquer doença por vírus oprimido pelo ritual são delimitados pela barreira,
ou fungo também pode ser aplicada. Requer 3° círculo. tendo seu efeito anulado dentro/fora dela.
Criaturas do elemento opressor desse ritual tem a
Verdadeiro (+9 PE): não é mais necessário que a opção de gastar uma ação completa para desfazê-lo.
doença possua cura conhecida. Requer 4° círculo e Criaturas de 2 ou mais elementos sofrem as
afinidade. condições do elemento principal.
Criaturas do mesmo elemento do ritual anulam.
Amaldiçoar Proteção Discente (+4 PE): aumenta a área para círculo de 6m de
diâmetro e o dano aumenta para 3d6 do elemento
CONHECIMENTO 1 ENERGIA 1 MORTE 1 SANGUE 1 escolhido. Requer 3º círculo.
Execução: padrão
Alcance: curto Arsenal Entrelaçado
Alvo: 1 proteção SANGUE 3
Duração: cena
Quando aprender este ritual, escolha um elemento Execução: padrão
entre Conhecimento, Energia, Morte e Sangue. Este Alcance: toque
ritual passa a ser do elemento escolhido. Alvo: 1/2 arma(s)
Você imbui uma proteção com esse elemento, Duração: cena
fazendo com que receba +2 de Defesa e +5 RD ao Você entrelaça seu corpo com uma arma a sua escolha,
elemento oprimido. (EX: Energia ganha +5 RD contra podendo usar sua própria vitalidade para aumentar o
Morte.) poderio da mesma, utilizando PV ou PE, contanto que
esse valor nunca passe da metade do máximo de cada
Discente (+2 PE): muda o bônus de Defesa para 4 e o de um deles. Para cada 2 PV gasto você causa +1 dano
RD para 10. Requer 2º círculo. adicional, ou a cada 1 PE gasto você causa +2 dano
Verdadeiro (+5 PE): muda o bônus de Defesa para 8 e o adicional.
de RD para 15. Requer 3º círculo e afinidade. Discente (+4 PE): além disso, você pode entrelaçar 2
armas, e quando uma delas é utilizada, a outra atacará
ao mesmo tempo.

ACHROMATOPSIA | RITUAIS
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Ataque Fantasma Benção Maldita
MEDO 3 CONHECIMENTO 3 MORTE 3

Execução: padrão Execução: padrão


Alcance: médio Alcance: médio
Duração: cena Alvo: seres
O usuário pode realizar 5 ataques no ar com sua arma Duração: sustentada
corpo a corpo. Esse ataque congelará e se tornará Quando aprender este ritual, escolha um elemento
invisível em qualquer lugar dentro da área de alcance entre Conhecimento e Morte. Este ritual passa a ser do
do ritual. Um som sutil de vento pode ser detectado por elemento escolhido.
alguém Veterano em Percepção. Uma aura preta e amarela sai de suas mãos, e se
Quando algo atravessa a posição de qualquer um dos desloca para seres na área de alcance, você irá escolher
ataques, ele inflige seus dados normais de dano, porém quem será envolto por cada cor, mas a quantidade deve
apenas aqueles Veteranos em Reflexo podem esquivar. ser equivalente. Você não pode ser um alvo.
Testes de Percepção podem ser feitos para identificar a Após isso, pela duração do ritual, quem recebeu a
localização dos ataques com uma DT de 30, ou sua DT parte roxa irá curar quem recebeu a amarela pela
de ritual caso seja maior. metade do dano tomado. A vida será distribuída
igualmente entre os que receberam a amarela.
Discente (+4 PE): aumenta o alcance do ritual para
Longo. Ceifa da Morte
Verdadeiro (+10 PE): além de discente, permite ao
usuário realizar 10 ataques com mais um dado de dano MORTE 4

base cada. Requer 4° círculo. Execução: padrão


Alcance: pessoal
Duração: 1 rodada
Aterrissagem Resistência: paranormal/morte
ENERGIA 2 O usuário convoca a Foice da Morte emprestada por um
Execução: padrão tempo. O praticante pode realizar um ataque com esta
Alcance: médio lâmina por turno, causando 8d10 que ignora a maioria
Área: círculo de 4m de raio das formas de proteção, exceto Resistência a
Resistência: Fortitude parcial Paranormal, Morte, e Imunidade a Dano.
Você se torna uma carga de energia roxa, se movendo Discente (+5 PE): aprimora a afinidade do praticante
em uma velocidade imensa. É possível saltar até 15m com a Foice, permitindo que realize dois ataques
no ar nessa forma, e aterrissar em qualquer lugar consecutivos por turno na duração do ritual, e aumenta
abaixo de você em um círculo de 15m de raio. Ao a duração para 2 rodadas. Requer afinidade.
aterrissar, você causa 4d8+6 de energia para todos em Verdadeiro (+13 PE): Aprimora ainda mais a afinidade
um círculo de 4m de raio. Quem for afetado pode fazer do praticante com a Foice, permitindo que o praticante
um teste de Fortitude para diminuir o dano pela realize três ataques consecutivos por turno na duração
metade. do ritual, aumenta a duração para cena, e ignora a
Discente (+3 PE): aumenta o salto para até 30m, bem resistência geral ao Paranormal nos ataques. Requer
como o raio do círculo, e aumenta o dano da afinidade.
aterrissagem para 6d10+8. Requer 3° círculo.
Chama da Clarividência
Verdadeiro (+7 PE): aumenta o salto para até 90m, bem
como o raio do círculo, a área da aterrisagem se torna CONHECIMENTO 2
um círculo de 8m de raio, e seu dano aumenta para Execução: padrão
8d12+15. Requer 4° círculo e afinidade. Alcance: curto
Alvo: ambiente
Duração: até ser descarregado
Uma chama branca se acende em suas mãos,
irradiando uma luz intensa que revela informações
ocultas ao seu redor. Durante a execução do ritual,
todos na área em contato com a luz da chama ganham
ACHROMATOPSIA | RITUAIS
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um bônus de +5 em testes de Investigação e mais um Dilaceração(Feito por Justlilitho)
dado no teste.
SANGUE 1
Discente (+3 PE): aumenta o bônus para +10 e dois Execução: padrão
dados extras. Alcance: toque
Alvo: 1 arma corpo a corpo
Clone das Sombras(Feito por Justlilitho) Duração: cena
O concurador crava várias ondas na lâmina de uma
CONHECIMENTO 3
arma, assim, você pode gastar uma ação de movimento
Execução: completa para fazer os cortes causados pela arma se expandirem,
Alcance: médio causando 3d4 de dano, metade corte, metade sangue
Alvo: 1 pessoa em todos que sofreram ataque por essa arma.
Duração: até ser iluminado Discente (+3 PE): aumenta o dano para 3d6 de dano,
Resistência: Vontade anula metade corte, metade sangue.
Uma cópia do alvo surge de sua sombra, sendo capaz
de utilizar todas suas capacidades físicas e armas Verdadeiro (+5 PE): aumenta o dano para 4d8 de
portadas, sendo controlado por você em um turno sangue.
separado. Essa cópia tem direito a um teste de
ocultismo para que molde algum item do alvo, com DT
20+1 para cada item que ele quer recuperar. O único
objetivo da sombra é aniquilar o alvo, porém mesmo
que o inimigo seja morto, a sombra muda de alvo e só Disparos Compactos(Feito por Vika)
será morta sendo exposta por uma forte luz ou a luz do
sol. ENERGIA 3

Discente (+7 PE): a sombra poderá utilizar os rituais do Execução: padrão


alvo, porém quando ele for morto ela tomará forma de Alcance: médio
um aliado que também acessará seus rituais, e será seu Área: cone de 18m
novo alvo. Requer afinidade. Alvo: seres
Resistência: Fortitude parcial
Coroa de Energia
Raios azuis e roxos se concentram na ponta de seus
dedos se condensando e formando um vortex de raios
ENERGIA 2 caóticos que ao ser liberado, gira e acerta todos os alvos
no caminho do disparo causando 4d8+4 pontos de dano
Execução: padrão de energia e 2d6 de fogo. Fortitude anula o dano de
Alcance: médio fogo.
Área: círculo de 15m de diâmetro
Alvo: 1 ou mais seres/objetos na área Discente (+3 PE): o dano aumenta para 6d8+8 de
Resistência: Fortitude parcial energia e 3d6 de fogo, o cone se torna de 24 metros e
Gera 6 massas de energia semelhantes a cristais em causa o estado de “Em chamas”. Fortitude também
cima de sua cabeça de maneira circular, que podem ter aunla a condição.
múltiplos seres/objetos como alvo. Cada cristal causa Verdadeiro (+5 PE): o dano aumenta para 10d8+8 de
2d4 de dano de Energia, e é necessário um teste de energia e 3d6+4 de fogo, o alvo se torna “seres a sua
Pontaria para cada alvo. O alvo pode fazer um teste de escolha”. Requer 4° círculo
Fortitude para diminuir o dano pela metade.
Discente (+2 PE): aumenta a quantidade de cristais Enciclopédia Mental(Feito por Justlilitho)
para 12, o alcance para Longo e a área para 24m.
Requer 3° círculo. CONHECIMENTO 1

Verdadeiro (+5 PE): aumenta a quantidade de cristais Execução: padrão


para 18, e o dano de cada cristal para 3d4. Requer 3° Alcance: toque
círculo e afinidade. Alvo: escrituras
Duração: 1d4 dias
Você absorve todo o conteúdo presente em uma, seja
ele verbal ou não verbal, não importando a superficie
ACHROMATOPSIA | RITUAIS
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(de uma folha, até uma arte rupestre). Ao absorver Lâmina de Conhecimento
aescrita, ela desaparece como se nunca estivesse lá,
permanentemente. CONHECIMENTO 2
Consumir livros ou escritas com conteúdo relativo a Execução: padrão
mais de 10 paginas levam 1 ação completa, e não é Alcance: toque
mais possível consumir outros desse tamanho. Alvo: 1 arma corpo a corpo
Rituais não podem ser aprendidos dessa forma. As Duração: até o próximo acerto com a arma
informações são armazenandas por 1d4 de dias.
Ao tocar em uma arma corpo a corpo, sua lâmina brilha
Discente (+3 PE): muda a duração para “1 semana” e em amarelo dourado até que um de seus ataques acerte.
você pode consumir a quantidade de rituais igual a sua Quando isso ocorre, é feita uma análise do corpo e
Presença (contanto que você possa ter acesso ao círculo mente do alvo, revelando suas fraquezas, resistências e
do ritual), mantendo eles por 1d4 rodadas, esses rituais imunidades. O usuário rola 1d20 + Intuição para
não contam para o seu limite de rituais. Requer 2° determinar a utilidade da informação, além de um dado
círculo. de dano de Conhecimento.
Verdadeiro (+7 PE): além de Discente, agora você pode Discente (+2 PE): aumenta a utilidade da informação,
consomir todas as informações em alcance curto, que concedendo um bônus adicional de +1d8 na rolagem.
ficam permanentemente em sua memória. Rituais ficam
por 1d4 dias. Requer 4° círculo e afinidade. Verdadeiro (+4 PE): aprimora ainda mais a análise,
permitindo ao usuário rolar 1d20 + 2 x Intuição.
Adicionalmente, aumenta o dano de Conhecimento para
Entrelaçar dois dados. Requer 3º círculo.
CONHECIMENTO 3 ENERGIA 3 MORTE 3 SANGUE 3

Execução: padrão Lembranças Mórbidas


Alcance: curto MORTE 4
Alvo: 1 ser
Duração: cena Execução: padrão
Resistência: Reflexo anula Alcance: toque
Quando aprender este ritual, escolha um elemento Alvo: 1 cadáver
entre Conhecimento, Energia, Morte e Sangue. Este Duração: cena
ritual passa a ser do elemento escolhido. Você toca um cadáver, o que faz o Outro Lado se
Quatro correntes do elemento escolhido prendem um lembrar dele, revivendo-o, porém não de maneira
ser no máximo com tamanho Enorme ao chão, perfeita, já que tudo precisa de um fim, então o corpo
amarrando-o. É necessário um teste de Acrobacia ou toma uma forma semelhante a um existido de morte e
Atletismo DT 25 para quebrar as correntes, com uma perde todas as suas habilidades sociais, como a fala e o
corrente adicional sendo quebrada para cada +5 que entendimendo de quaisquer lingua, sendo incapaz de
passar da DT. (Caso tire 30, duas correntes são conjurar rituais, mas o corpo ainda mantem o
quebradas, caso tire 35, três correntes são quebradas…) racíocinio, podendo realizar ações ordenas pelo
Caso o ser seja do elemento opressor à corrente, a conjurador em voz alta, sendo as únicas palavras que o
DT se torna 20. Caso o ser seja do elemento oprimido , corpo consegue entender. Qualquer dano causado por
a DT se torna 30. ele é convertido em dano de morte, ganhando RD a
Enquanto o alvo estiver amarrado pelas correntes, Morte 5 e Sangue 10, mas tendo metade do PD que
você pode gastar uma ação de movimento para tinha em vida, e também vulnerabilidade a Energia.
pressioná-las no alvo, causando 1d8 de dano do Se o corpo se afastar do alcânce médio do
elemento escolhido para cada corrente ainda o conjurador, o conjurador perde o controle e o corpo
prendendo. volta para o mundo dos mortos. As ações que o
conjurador pode ordenar são: Corra, Ataque, Agache,
Discente (+5 PE): aumenta a quantidade de correntes Venha, Pule, Pegue e Largue.
para 7, e o dano de cada corrente para 2d6. Requer O conjurador pode ressuscitar a quantidade de
Afinidade. corpos igual a sua PRE.
Verdadeiro (+10 PE): aumenta a quantidade de Verdadeiro (+11 PE): a duração muda para
correntes para 10, o alvo para até 3 seres a DT de “sustentada”, o corpo resuscita com todo o seu PV e o
Atletismo/Acrobacia 30 e o dano de cada corrente para conjurador recebe mais uma ordem: Lembre, onde o
3d8. Requer 4° círculo e afinidade. conjurador fala o nome da pessoa morta e a ordem,
fazendo-o lembrar de todos os acontecimentos dele em
ACHROMATOPSIA | RITUAIS
10
vida antes de sua morte, mas entrando em estado de +10 de Defesa e resistência a corte, balístico,
Enlouquecendo por 2 rodadas, devido ao choque de sua perfuração e impacto 15 e sangue 20;
morte; caso o corpo tenha morrido para um oponente Supernova. Todo seu sangue começa a correr para
que esteja visivel ou lembrável no momento de sua fora do seu corpo, criando quatro orbes de sangue
ressurreição, ele ao invés de entrar em estado de endurecidos e condensados que ficam flutuando no ar.
Enlouquecendo, fica em fúria descontrolada, recebendo Todos esses orbes são detonados na direção de até 2
+1 em FOR, AGI e VIG. Requer afinidade com alvos num cone de 18 metros. Os orbes causam 8d8+10
Conhecimento. de sangue e causa a condição de sangrando (Fortitude
reduz a metade e evita condição);
Prisão de Sangue. Todo seu sangue começa a correr
Marca da Sanguinolência para fora do seu corpo e começa a criar correntes
SANGUE 1 longas e grossas feitas de sangue endurecidos e
condensado e tentam aprisionar 1 alvo em até 6 metros,
Execução: padrão assim deixando o alvo imóvel e quando paralisado sofre
Alcance: pessoal 3d8 pontos de dano de sangue, e a cada rodada terá a
Alvo: você oportunidade de refazer o teste para se libertar e além
Duração: permanente disso, a cada rodada passada com o alvo aprisionado ele
Resistência: sangue/paranormal continuará na condição de imóvel e sofrerá o mesmo
Suas unhas ficarão afiadas e pulsarão em vermelho, e dano anterior (Teste de Reflexos evita condição);
caso um ser seja arranhado com essas unhas, ele será Esquentar Fluxo Sanguíneo. Invés de manipular o
marcado com uma insígnia sangrenta, bem como sangue para fora do seu corpo, voce começa a
recebe +1d8 de sangue. Esta marca serve como um manipular o seu sangue vivo interior e ele começa a
vínculo, permitindo ao praticante, em momentos de ficar extremamente esquentado e por conta disso suas
necessidade, sacrificar uma quantidade de seus PV para capacidades físicas começam a ficar aprimoradas, voce
infligir dano ao alvo marcado como ação livre. recebe +1D em FOR, AGI e VIG e +5 em testes de
perícias desses atributos.
Discente (+3 PE): a relação entre gasto e Dano se torna Verdadeiro (+6 PE): O seu sangue começa a ficar muito
de um para dois, ou seja, 1 PV gasto seu, se torna 2 de mais eficiente quando se trata de ser uma arma
dano no alvo OU você pode invocar a garra como ação paranormal, agora o ritual tem mais duas novas
livre. Requer 2° círculo modificações, Veja o texto a seguir para ver as novas
Verdadeiro (+8 PE): o dano da garra passa a ser +2d8 modificações adicionadas pela sua bela maestria com a
de Sangue. A relação entre gasto e Dano se torna de um sua manipulação de sangue: Requer 4° círculo e
para quatro, ou seja 1 PV gasto seu se torna 4 de dano afinidade.
no alvo OU a relação entre gasto e Dano se torna de um Derreter Criaturas de Sangue. Vc estende sua mão na
para oito, mas é necessário uma ação completa para direção de até 3 criaturas do elemento de SANGUE e a
usar. Requer 4° círculo e afinidade. pele e a carne deles começam a esquentar e fritar assim
começando a derreter e se soltar do corpo, causando
Obra-Prima(Feito por Vika) ferimentos horríveis e queimaduras terríveis assim
causando 8d10+8 de sangue. Em criaturas que não são
SANGUE 3 de SANGUE ou outros seres (como os humanos e
Execução: padrão animais) invés de sofrer o dano original sofre 4d10+4
Alcance: veja o texto de sangue (Fortitude reduz a metade);
Alvo: veja o texto Sobrecarga Cerebral. Voce estende sua mão e sua
Resistência: veja o texto palma começa a ser recoberta com sangue endurecido,
este sangue é disparado na direção na cabeça de um
O sangue interno do conjurador começa a ser modelado alvo em até 12 metros. Este sangue entra pelos ouvidos
e manipulado pelo outro lado, podendo tomar diversas e narizes do alvo e fazem que o cérebro do alvo seja
formas diferentes de acordo com a vontade do sobrecarregado com muito sangue no cérebro, fazendo
conjurador, podendo ser usado de modo ofensivo, com que sofra 4d12 de sangue e deixa o alvo confuso e
defensivo e até mesmo de suporte. Veja no texto abaixo abalado (Fortitude reduz a metade);
as modificações que podem ser utilizadas quando o Aprimorar Arma. Voce começa a espalhar o seu
ritual é conjurado: sangue para sua arma e ela começa a ser modificada e
Carapaça de Sangue. O seu fluxo sanguíneo começa a aprimorada por ele, assim tomando uma forma
correr rapidamente e ficar muito mais eficiente, fazendo selvagem e sanguinária da sua arma original, esta arma
com que seu corpo fique muito mais resistente e modificada continua com suas modificações originais e
consiga suportar muito dano de ataques. Você recebe as maldições da arma, e o dano da arma original é
aumentado em +2 dados de dano e o multiplicador de Verdadeiro (+8 PE): muda o rejuvenecimento para
crítico aumenta em +1. 1d20, e habilidades paranormais como Rituais e
Poderes são perdidos. Requer 4° círculo e afinidade.
Purificação
CONHECIMENTO 1 Roda-Roda(Feito por Vika e Fany)
Execução: padrão ENERGIA 4
Alcance: pessoal Execução: completa
Alvo: você Alcance: médio
Duração: 3 rodadas/instantânea Alvo: seres escolhidos
Você invoca partículas luminosas que instigam uma Resistência: Reflexo anula
cura gradual no praticante. Durante os combates, ao Você cria uma roleta feita de raios púrpura que possui
final de cada rodada, o usuário recupera 1d8 de PV. até 6 resultados, gire 1d6 para determinar o resultado
Fora do combate, as 3 cargas de cura serão aplicada da roleta em seus inimigos: (apenas um efeito pode ser
imediatamente. ativado por cena)
Discente (+2 PE): eleva a recuperação de PV para 2d6 Resultado 1. alvos ficam com -10 em Pontaria e Luta
por rodada e muda o alcance para Toque. pelo resto da cena;
Resultado 2. alvos ficam com -10 em Defesa;
Verdadeiro (+4 PE): além de discente, o alvo pode Resultado 3. alvos ficam no estado de pasmo, lento e
realizar um teste de Fortitude DT 20 para dissipar uma fraco. Vontade retira a condição pasmo;
condição prejudicial leve a sua escolha (Lento, Resultado 4. alvos tomam 10d10 pontos de dano de
Sangrando, etc.). Requer 2º círculo. energia. Fortitude diminui a metade;
Resultado 5. alvos perdem 4m de deslocamento até o
Relapso final da cena;
Resultado 6. a cada rodada, seres que não usaram
CONHECIMENTO 2 rituais ou poderes de energia vão tomar 6d8 de energia.
Execução: padrão Verdadeiro (-5 PE): você começa a manipular a sorte.
Alcance: toque Ao invés do padrão, gire 3d6, se cair 3 números iguais,
Alvo: 1 ser uma música a sua escolha começa a tocar de fundo e
Duração: cena você fica imortal por 3 rodadas, sempre regenerando
Resistência: Vontade anula PE e vida até acabar o seu tempo, seu limite de uso é 2
Você pode fazer um relapso na mente do alvo, o fazendo por luta.
agir e pensar do mesmo jeito que o ele de 1d10 anos A versão verdadeira desse ritual pode ser ativada ao
atrás até o final da cena. entrar no estado de Morrendo, caso não tenha sido
ativada antes na cena. Após isso, não pode mais ser
Discente (+5 PE): faz o alvo agir e pensar do mesmo utilizado. Requer afinidade.
jeito que o ele de 1d20 anos atrás até o final da cena.
Requer 4° círculo.
Sino Consumidor
Retrogênesis MORTE 3

MORTE 3 Execução: padrão


Alcance: variável
Execução: padrão Alvo: seres
Alcance: toque Duração: sustentada
Alvo: 1 ser Resistência: Intuição e Reflexos anula/Fortitude parcial
Duração: permanente Um grande sino preto feito de lodo é gerado
Resistência: Vontade anula diretamente ao seu lado, flutuando na altura perfeita
O corpo do alvo irá rejuvenecer em 1d8 anos para que seja possível colocar a mão dentro dele e tocá-
permanentemente, perdendo todas as habilidades e lo. 1 vez por turno, você pode tocar o sino como ação
perícias não relacionadas ao paranormal que ele livre caso ele esteja adjacente à você, caso o faça, role
aprendeu durante esse tempo. Caso o número do dado um teste de Força, o alcance do badalar será
seja maior que a idade do alvo, ele morre dependente do resultado. (1 a 7 - Curto, 8 a 14 - Médio,
instantâneamente. 15 a 19 - Longo, 20 - Extremo)
Todos que ouvirem o badalar do sino deverão rolar um Você recebe +30 em testes de Intimidação, com a
teste de Fortitude, caso passem, ficarão paralisados por seguinte alteração no efeito:
1 rodada, se não, ficarão pasmos por 1 rodada. Antes do
sino tocar, é possível rolar um teste de Reflexos para Assustar. faça um teste de Intimidação oposto pelo teste
tampar os ouvidos como reação, anulando o efeito. Será de Vontade de seres em alcance longo. Se você passar,
necessário um teste de Intuição DT 27 caso o alvo não eles ficam apavorados pelo resto da cena. Se você
saiba o que o efeito do ritual. passar por 20 ou mais, eles ficam pasmos por uma
rodada e então apavorados pelo resto da cena.
Toque da Morte Coagir. faça um teste de Intimidação oposto pelo teste
de Vontade de seres em alcance médio. Se você passar,
MORTE 4 eles obedecem uma ordem sua (como fazer uma
Execução: completa pequena tarefa, deixar que você passe por um lugar que
Alcance: toque ele estava protegendo etc.). Se você mandá-los fazer
Alvo: 1 arma ou cartucho de munição algo perigoso ou que vá contra a natureza deles, eles
Duração: sustentada recebe +5 no teste. Uma ordem como “se mate” ou
“mate um aliado” tirará seu bônus de +30 em
Você pode infringir o toque da própria Morte em uma Intimidação dado pelo ritual, mas caso passe, o alvo é
arma ou pacote de munição, fazendo com que o obrigado a prosseguir com a ordem.
ferimento causado por aquela arma não possa ser
curado de maneira nenhuma, até que a cena acabe. Ou
seja, o ataque irá tirar a vida máxima do alvo além do
dano normal.
Troca Equivalente
MORTE 4

Execução: completa
Alcance: curto
Alvo: 2 seres
Resistência: Fortitude parcial
Uma vida por outra, é apenas justo não? Você pode
escolher dois seres em alcance curto, e um desses
deverá fazer um teste de Fortitude, caso passe, tomará
8d8 de dano de Morte, com o outro ser ganhando a
mesma quantidade. Caso ele falhe, toda a sua vida é
drenada instantâneamente com Dano Massivo, e o
outro ser selecionado recebe a mesma quantidade de
PV, esta recuperação em específico ignora
completamente o limite de PV do receptor. (EX: O
receptor recebe 45 de PV pelo ritual, e está com a vida
137/140, no final, ela ficará assim: 182/140)

Voz do Demônio
SANGUE 4

Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: sustentada
Sua voz muda completamente, até porque, não é mais
sua voz, mas a voz do próprio Diabo, apenas falando o
que você gostaria de falar chifres crescem em sua
cabeça e seu olhos brilham em vermelho.

ACHROMATOPSIA | RITUAIS
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