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Projeto Achromatopsia v0.2
Projeto Achromatopsia v0.2
1. CRIAÇÃO DE PERSONAGEM………………………………………………………..03
ORIGENS…………………………………………………………………………….03
2. EQUIPAMENTO………………………………………………………………………??
3. O OUTRO LADO……………………………………………………………………..05
RITUAIS……………………………………………………………………………….05
Lista de Rituais…………………………………………………………………05
Descrição dos Rituais………………………………………………………….07
ACHROMATOPSIA | SUMÁRIO
2
ORIGENS
Acamado estava acostumado, e isso não saiu de sua cabeça por
todos os dias seguintes.
Por algum motivo, seja um acidente de carro, a queda
de uma escada, ou algo do tipo, você acabou entrando Perícias Treinadas. Sobrevivência e Tática.
em coma por um longo tempo, fazendo com que sua Mente de Predador. Tens proficiência, +1 na margem
mente ficasse anos para trás do seu corpo em questão de critico, e pode gastar 2 PE para receber +5 em testes
de amadurecimento. de ataque utilizando um Fuzil de Caça ou Carabina.
Perícias Treinadas. Artes e Percepção. Como ação livre, é possível fazer um teste de Intuição
para localizar com precisão um animal ou criatura. Em
Mundo dos Sonhos. Por ficar tanto tempo desacordado, ambientes de floresta, recebe +10 nesse teste.
você possui a habilidade de forçar um Sonho Lúcido
quando for dormir a troco de cortar os bônus de
Descanso pela metade. Comandante
Enquanto estiver nesse sonho, você pode treinar sem Você é um líder nato, especializado em coordenar
incômodo e limitações, com o treinamento no sonho equipes e inspirar aliados no campo de batalha, que de
passando para seu corpo real, ou apenas se divertir, alguma forma conseguiu combater uma ameaça do
afinal, é um sonho lúcido. Paranormal com sua tropa após encontrá-la de forma
acidental, e a ordem soube disso.
Amaldiçoado(Feito por Tusk) Perícias Treinadas. Diplomacia e Tática.
Você porta uma maldição em que pessoas queridas Discursar. Você aumenta a moral da equipe,
morrem em um dia especifico (seu aniversário), quando concedendo +5 em testes de ataque e Vontade. É
o portador realizar 17 anos, a maldição se materializa preciso fazer um teste de Diplomacia DT 20 para usar.
em forma de animal, que vira um tipo de “amigo”, e os Caso consiga 30 ou mais, o bônus aumenta para 10.
olhos do portador brilham em uma cor escolhida por
ele. Quando a pessoa realiza 17 anos, ela é obrigada a
usar uma faixa que cobre seus olhos, ela pode tirar a Lenhador
faixa quando quisar, mas a maldição irá ativar.
Perícias Treinadas. Adestramento e Reflexo. Enquanto cortava lenha para levar para casa, seja para
o fogão, lareira, ou algo nessa área, você percebeu
Maldição. Ao tirar sua faixa, a maldição irá ativar, dando diversas árvores derrubadas de forma agressiva,
os seguintes efeitos: quando seguiu, encontrou uma criatura e teve que fugir,
O rosto do portador fica completamente escura e provavelmente deixando alguma cicatriz para trás.
apenas seus olhos azuis são visiveis; Perícias Treinadas. Fortitude e Sobrevivência.
O portador ganha +1 em um atributo a sua escolha
(se escolher um atributo, sempre que a maldição ativar, Desce a lenha!. Seu instrumento de trabalho principal é
só esse atributo ganhara bônus); o Machado. Você é hábil em manejá-lo, tanto para
O portador ganha +15 em luta; cortar lenha quanto para se defender de possíveis
A forma animal da maldição tambem ficará mais forte perigos. Tens proficiência, +1 na margem de critico, e
e ganhará uma forma completamente negra com olhos pode gastar 2 PE para receber +5 em testes de ataque
brilhantes da cor do portador, ele será capaz de utilizando Machado, Acha e Tomahawk.
mergulhar nas sobras e seus ataques serão melhorados
(à escolha do mestre);
Todo o PV perdido será regenerado caso a forma Mercante(Feito por Vika)
animal venha a morrer.
Caso a maldição seja ativada, role um teste de Vontade Perícias Treinadas. Diplomacia e Intuição.
DT 20+5 para cada vez ativada no dia. Caso falhe, irá Tu é o cara. Uma vez por rodada, você pode gastar 2PE
desmaiar por 1d8 horas e perder 1d8 SAN permanente. para trocar um teste de perícia (INT ou PRE) para
Diplomacia.
Caçador
Em uma caçada matinal com seu rifle, você acabou
encontrando uma criatura ao invés dos animais que
ACHROMATOPSIA | ORIGENS
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“Membro” de Bordel ameaça e +1d6 de dano. Esse dano extra aumenta para
1d8 em NEX 35%, e para 1d10 em NEX 70%.
Sua vida foi injusta, ninguém lhe contratava para nada, Caso não esteja com ele, a cada rodada, você perde
tudo estava contra sua pessoa, então, foi necessário 2d4 de SAN e age como se estivesse Insano. A cada
prestar… “serviços” para viver. Quem diria que um 15% NEX, o dano aumenta em +1d4.
agente da Ordem chegaria em um lugar desses.
Perícias Treinadas. Enganação e Diplomacia.
Aparência Tentadora. Você é treinado para seduzir
outros e conseguir o que quer, e pode também gastar 2
PE para ganhar +5 em Enganação ou Diplomacia, mas
possui -2 permanente em Furtividade.
Psicólogo(Feito por Vika)
Em seu trabalho, você teve de fazer uma consulta, e
atendeu um agente da Ordem que estava com a mente
perturbada depois da última missão, e decidiram te
chamar pelo quão bem ele pareceu após a consulta.
Perícias Treinadas. Diplomacia e Intuição.
Desce a lenha!. Uma vez por rodada você pode gastar 2
PE e fazer um teste de Diplomacia DT 20 para fazer
alguém sair do estado de Abalado. Caso esteja
Apavorado, ele ficará Abalado. Caso esteja Pasmo, ele
ficará Apavorado. E caso a pessoa não esteja com
nenhum desses efeitos, ela recupera 1d4+2 de
sanidade.
Presidiário(Feito por Fany)
Você foi condenado por uma série de crimes e, à
medida que sua fama aumentava, inevitavelmente foi
capturado pela polícia. Recebeu uma sentença de prisão
perpétua, mas a Ordem conseguiu dar um jeitinho
nisso.
Perícias Treinadas. Crime e Atletismo.
Fuga Impossível. Desde de sempre sua estratégia
sempre foi fugir, nunca encarou seus problemas de
frente. Você tem +3m de deslocamento, totalizando
12m, e em uma cena de fuga, pode gastar 2 PE para
conseguir +5 em Atletismo.
Traumatizado
Seu passado foi um dos piores possíveis, e fica te
assombrando até os dias de hoje, não importa o quanto
você queira esquecer.
Perícias Treinadas. Enganação e Vontade.
Passado Enjaulado. Escolha um item, você possui
dependência emocional nele. Esse item conta como
uma categoria abaixo e recebe +1 na margem de
ACHROMATOPSIA | ORIGENS
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LISTA DE RITUAIS
1º Círculo MORTE
Área Demarcada. Cria uma barreira que o elemento
CONHECIMENTO oprimido.
Amaldiçoar Proteção. Proteção ganha mais Defesa e
RD contra elemento oprimido. SANGUE
Enciclopédia Mental. Salva informações em sua mente Adoentar. Aplica uma doença bacteriana curável no
por um tempo. alvo.
Purificação. Cura você ao final de cada rodada 3 vezes. Área Demarcada. Cria uma barreira que o elemento
oprimido.
ENERGIA
Amaldiçoar Proteção. Proteção ganha mais Defesa e 3º Círculo
RD contra elemento oprimido. CONHECIMENTO
Benção Maldita. Uma névoa amarela e preta que
MORTE transforma o dano dado em vida recebida.
Amaldiçoar Proteção. Proteção ganha mais Defesa e
RD contra elemento oprimido. Clone das Sombras. Cria uma cópia do alvo como
aliado, se desfaz com luz forte ou do sol.
SANGUE Entrelaçar. Correntes prendem o alvo ao chão.
Amaldiçoar Proteção. Proteção ganha mais Defesa e
RD contra elemento oprimido.
ENERGIA
Dilaceração. Abre as feridas causadas por uma arma. Disparos Compactos. Um vórtex de raio que atinge
Marca da Sanguinolência. Gasta seu PV para causar
todos em um cone.
dano em todos os alvos. Entrelaçar. Correntes prendem o alvo ao chão.
2º Círculo MORTE
Benção Maldita. Uma névoa amarela e preta que
CONHECIMENTO transforma o dano dado em vida recebida.
Área Demarcada. Cria uma barreira que o elemento
oprimido. Entrelaçar. Correntes prendem o alvo ao chão.
Chama da Clarividência. Uma chama branca que revela Retrogênesis. Rejuvenece o alvo e faz ele perder suas
pistas aparece em sua mão. habilidades.
Lâmina de Conhecimento. Ataques revelam Sino Consumidor. Um sino de lodo que paralisa ou
resistências e vulnerabilidades do alvo. deixa pasmo todo que ouvem.
Relapso. Volta a mente do alvo no tempo.
SANGUE
Arsenal Entrelaçado. Gasta seu PV ou PE para
ENERGIA aumentar o dano de uma arma.
Área Demarcada. Cria uma barreira que o elemento
oprimido. Entrelaçar. Correntes prendem o alvo ao chão.
Aterrissagem.Você se torna um raio e cai em algum Obra-Prima. Manipula seu sangue de formas variadas,
lugar em 15m, causando dano de Energia em área. seja para ataque, defesa ou suporte.
Coroa de Energia. Massas semelhantes a cristais
aparecem em sua cabeça e infrigem dano aos alvos. MEDO
Ataque Fantasma. Cria ataque invisíveis e inesquiváveis
em lugares a sua escolha.
ACHROMATOPSIA | RITUAIS
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4º Círculo
ENERGIA
Roda-Roda. Aplica 1 de 6 efeitos aleatórios aos alvos.
MORTE
Ceifa da Morte. Invoca a a foice da própria morte
emprestado para você utilizar como arma.
Lembranças Mórbidas. Revive cadáveres de forma
imperfeita para você comandar.
Toque da Morte. Faz ataques tirarem ao PV máximo do
alvo até o final da cena.
Troca Equivalente. Retira todo o PV de um ser e
entrega para outro, matando-o instantâneamente.
SANGUE
Voz do Demônio. Você recebe +30 em Intimidação e
suas ações com a perícia são melhoradas.
ACHROMATOPSIA | RITUAIS
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DESCRIÇÃO DOS RITUAIS
Área Demarcada(Feito por Justlilitho)
Adoentar CONHECIMENTO 2 ENERGIA 2 MORTE 2 SANGUE 2
SANGUE 2 Execução: padrão
Execução: padrão Alcance: curto
Alcance: toque Área: círculo de 3m de diâmetro
Alvo: 1 ser Duração: sustentada
Efeito: faz o alvo ficar doente Resistência: Fortitude anula
Resistência: Fortitude anula Quando aprender este ritual, escolha um elemento
Agentes patogênicos criados por você são colocados na entre Conhecimento, Energia, Morte e Sangue. Este
corrente sanguínea do alvo, causando qualquer doença ritual passa a ser do elemento escolhido.
bacteriana determinada por você de forma acelerada Você desenha um simbolo no chão e, ao finalizar,
(câncer irá passar por todos os estágios rapidamente, uma barreira quase translucida é formada em sua
raiva não irá esperar 6 meses para começar a mostrar circunferência, capaz de suportar apenas 2 pessoas.
sintomas…), contanto que você saiba os sintomas exatos Enquanto ativo, se criaturas das quais o elemento é
e como curar a doença, uma doença sem cura não pode oprimido pelo do ritual tentarem entrar na área
ser aplicada, um teste de Atualidades pode ser feito demarcada, devem fazer um teste de Fortitude, em caso
caso seu personagem não lembre dos requisitos. de falha sofrem 2d8 de dano desse elemento e ficam
atordoadas por 1 rodada. Rituais de área do elemento
Discente (+6 PE): além disso, qualquer doença por vírus oprimido pelo ritual são delimitados pela barreira,
ou fungo também pode ser aplicada. Requer 3° círculo. tendo seu efeito anulado dentro/fora dela.
Criaturas do elemento opressor desse ritual tem a
Verdadeiro (+9 PE): não é mais necessário que a opção de gastar uma ação completa para desfazê-lo.
doença possua cura conhecida. Requer 4° círculo e Criaturas de 2 ou mais elementos sofrem as
afinidade. condições do elemento principal.
Criaturas do mesmo elemento do ritual anulam.
Amaldiçoar Proteção Discente (+4 PE): aumenta a área para círculo de 6m de
diâmetro e o dano aumenta para 3d6 do elemento
CONHECIMENTO 1 ENERGIA 1 MORTE 1 SANGUE 1 escolhido. Requer 3º círculo.
Execução: padrão
Alcance: curto Arsenal Entrelaçado
Alvo: 1 proteção SANGUE 3
Duração: cena
Quando aprender este ritual, escolha um elemento Execução: padrão
entre Conhecimento, Energia, Morte e Sangue. Este Alcance: toque
ritual passa a ser do elemento escolhido. Alvo: 1/2 arma(s)
Você imbui uma proteção com esse elemento, Duração: cena
fazendo com que receba +2 de Defesa e +5 RD ao Você entrelaça seu corpo com uma arma a sua escolha,
elemento oprimido. (EX: Energia ganha +5 RD contra podendo usar sua própria vitalidade para aumentar o
Morte.) poderio da mesma, utilizando PV ou PE, contanto que
esse valor nunca passe da metade do máximo de cada
Discente (+2 PE): muda o bônus de Defesa para 4 e o de um deles. Para cada 2 PV gasto você causa +1 dano
RD para 10. Requer 2º círculo. adicional, ou a cada 1 PE gasto você causa +2 dano
Verdadeiro (+5 PE): muda o bônus de Defesa para 8 e o adicional.
de RD para 15. Requer 3º círculo e afinidade. Discente (+4 PE): além disso, você pode entrelaçar 2
armas, e quando uma delas é utilizada, a outra atacará
ao mesmo tempo.
ACHROMATOPSIA | RITUAIS
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Ataque Fantasma Benção Maldita
MEDO 3 CONHECIMENTO 3 MORTE 3
Execução: completa
Alcance: curto
Alvo: 2 seres
Resistência: Fortitude parcial
Uma vida por outra, é apenas justo não? Você pode
escolher dois seres em alcance curto, e um desses
deverá fazer um teste de Fortitude, caso passe, tomará
8d8 de dano de Morte, com o outro ser ganhando a
mesma quantidade. Caso ele falhe, toda a sua vida é
drenada instantâneamente com Dano Massivo, e o
outro ser selecionado recebe a mesma quantidade de
PV, esta recuperação em específico ignora
completamente o limite de PV do receptor. (EX: O
receptor recebe 45 de PV pelo ritual, e está com a vida
137/140, no final, ela ficará assim: 182/140)
Voz do Demônio
SANGUE 4
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: sustentada
Sua voz muda completamente, até porque, não é mais
sua voz, mas a voz do próprio Diabo, apenas falando o
que você gostaria de falar chifres crescem em sua
cabeça e seu olhos brilham em vermelho.
ACHROMATOPSIA | RITUAIS
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