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PODER DIVINO

SUPLEMENTO DE RPG
Rob Heinsoo – Richard Baker – Logan Bonner – Robert J. Schwalb
CRÉDITOSDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
CRÉDITOS
Design Diretor de Arte
Rob Heinsoo (chefe), Karin Powell, Jon Schindehette
Richard Baker, Logan Booner, Robert J. Schwalb
Ilustração da Capa
Design Adicional Ralph Horsley
Greg Bilsland, Andy Collins, Matthew Sernett
Designer Gráfico
Desenvolvimento Emi Tanji
Stephen Schubert (chefe),
Andy Collins, Peter Schaefer Ilustrações Internas
Kyle Anderson, Ralph Beinsber, Kerem Beyit, Concept Art
Desenvolvimento Adicional House, Emrah Elmasli, Luvas Graciano, Rebecca Guay,
Mike Donais, Andrew Finch Layne Johnson, Goran Josic, Mazin Kassis, Howard Lyon,
Lee Moyer, William O'Connor, Lucio Parrillo, Michael
Phillippi, Wayne Reynolds, Dan Scott, Georgi “Calader”
Edição Simeonov, Ron Spencer, Amelia Stoner, Matias Tapia,
Jeremy Crawford (chefe) Kieran Yanner
Jennifer Clarke Wilkes, Kim Mohan
Especialista em Produção Editorial
Coordenação de Edição Angelika Lokotz
Kim Mohan
Gerente de Prelo
Diretor de R&D, D&D/Publicação de Livros Jefferson Dunlap
Bill Slavicsek
Técnico de Imagem
Gerente de Desenvolvimento de D&D Ashley Brock
Christopher Perkins
Gerente de Produção
Diretor Sênior de Arte de D&D Cynda Callaway
Jon Schindehette
Inspirado do Design das Edições Anteriores por E. Gary
Diretor de Design de D&D Gygax, Dave Arneson (1ª Edição e antes); David “Zeb”
James Wyatt Cook (2ª Edição); Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip
Williams, Richard Barker, Peter Adkison (3ª Edição); e
Design de Sistema e Gerente de Rob Heinsoo, Andy Collins e James Wyatt (4ª Edição)
Desenvolvimento de D&D
Andy Collins
INTRODUÇÃO
Protetor convicto, salvador de vidas, adversário formidável
D&D Insider: Parte do material deste livro foi
e representante mundano dos deuses – todos esses são
apresentado originalmente em artigos na Dragon Magazine,
funções atuadas por personagens divinos. Suas conexões
que é parte do D&D Insider. Esse material está compilado
especiais com as divindades e outras forças dos cosmos lhe
aqui, juntamente com diversas novas informações, para
fornecem uma variedade de poderes e habilidades – e
rápida referência em sua mesa de jogo. Quando você assina
também de responsabilidades – que os tornam indispensá-
o D&D Insider, você obtém acesso a centenas de páginas de
veis no embate contínuo no avanço das causas da
conteúdo como este – novos poderes, talentos e inspiração
integridade e da justiça. Aqueles que alcançam os maiores
para tornar o seu jogo de D&D mais divertido e torná-lo um
níveis de desempenho, ascendem literalmente, tornando-se
jogador melhor. Sua inscrição no D&D Insider também lhe
entidades não muito diferente das divindades que eles oferece ferramentas como o D&D Character Builder, a
veneram e seguem seus exemplos. forma mais fácil de criar e manter seu personagem em
O Poder Divino é um tomo que amplia as escolhas qualquer nível. Visite o site www.dndinsider.com para
disponíveis para aqueles que seguem os ditados de uma
aprender mais.
divindade. Nestas páginas estão novas formas de construir
um personagem divino, juntamente com novas opções para
REINVENTADO SEU PERSONAGEM
preencher sua função como um clérigo, um invocador, um
paladino ou como um vingador. Pode acontecer! Você vem jogando com seu personagem
divino por algum tempo quando, de repente, surge o Poder
Divino, oferecendo novas possibilidades – opções que você
USANDO ESSE LIVRO teria escolhido se as tivesse visto anteriormente.
Como você pode ver no sumário, o Poder Divino é Não se desespere; você tem algumas opções. As regras
organizado por classes. Se você já tem um personagem de para reciclagem (Livro do Jogador®, pág. 28) podem
uma determinada classe ou deseja criar um personagem ajuda-lo a melhor utilizar este suplemento. Contudo, se elas
específico daquela classe, tudo o que tem a fazer é consultar não forem rápidas o bastante, converse com seu Mestre e
o capítulo correspondente em busca das novas estruturas, seus companheiros de jogo sobre a possibilidade de
características de classe, poderes e trilhas exemplares. O reelaborar seu personagem com as opções fornecidas no
destinos épicos pra personagens divinos; diversos novos Poder Divino. É muito provável que você consiga revisar
rituais e informações sobre as divindades e antecedentes seu PdJ sem causar qualquer prejuízo à campanha. Seu
divinos que aprofundam sua experiência interpretativa. Mestre pode até mesmo inventor uma forma de ajudá-lo
com essas mudanças usando elementos da história. Se isso
não for possível, talvez uma saída dramática do personagem
antigo possa abrir caminho para o novo.

SUMÁRIO
1: CLÉRIGO................................................ 4 4: VINGADOR............................................ 82 Avatar da Esperança............................ 146
Nova Característica de Classe................. 6 Nova Característica de Classe................. 84 Avatar da Guerra................................. 147
Nova estrutura......................................... 6 Nova Estrutura......................................... 84 Avatar da Justiça................................. 148
Novos Poderes de Clérigo....................... 7 Novos Poderes de Vingador.................... 84 Avatar da Liberdade............................ 149
Novas Trilhas Exemplares....................... 20 Novas Trilhas Exemplares....................... 98 Avatar da Morte.................................. 150
Avatar da Tempestade......................... 151
2: INVOCADOR......................................... 30 5: OPÇÕES DIVINAS................................ 106 Avatar da Vida.................................... 152
Nova Característica de Classe................. 32 Domínios Divinos.................................... 108 Escolhido............................................. 153
Nova Estrutura......................................... 32 Sua Divindade e Você............................. 124 Santo.................................................... 155
Novos Poderes de Invocador................... 32 Antecedentes Divinos.............................. 128 Novos Rituais.......................................... 156
Novas Trilhas Exemplares....................... 46 Novos Talentos........................................ 130
Talentos do Estágio Heróico............... 130
3: PALADINO............................................. 56 Talentos do Estágio Exemplar............ 137
Novas Características de Classe.............. 58 Talentos do Estágio Épico.................. 140
Novas Estruturas...................................... 58 Talentos de Multiclasse....................... 143
Novos Poderes de Paladino..................... 59 Destinos Épicos....................................... 145
Novas Trilhas Exemplares....................... 71 Anjo Exaltado..................................... 145
CAPÍTULO 1

CLÉRIGO
"Os poderes das trevas não me deterão, demônio tolo!
Pelor é meu escudo e minha força!"

Portando o poder sancionado pelos deuses, você é o


cerne de seu grupo de aventureiros. Você protege seus
companheiros e os curam quando são feridos, você
direciona o curso da batalha ao enfraquecer os inimigos
escolhidos.
Alguns clérigos preferem lidar com adversários
diretamente avançando para o combate corpo a corpo ou
escoriando os inimigos com rajadas radiantes e pilares de
chamas. Outros seguem a trilha do clérigo protetor (uma
estrutura introduzida nesse capítulo) para derrotar os
oponentes ao dar suporte para seus valentes companheiros.
Nesta função, você não teme a batalha, mas você
compreende que seu poder divino faz o bem maior
amenizando os ataques de seus inimigos e fortalecendo o
desempenho de seus aliados. Através de suas orações, você
compartilha de sua própria confiança inabalável e
determinação com seus companheiros, encorajando-os para
os desafios à frente.
Seja você um combatente esmagador de crânios, um
protetor dedicado ou uma carismática fonte de inspiração,
este capítulo oferece diversas maneiras de liderar seus
companheiros na cause de sua divindade.
Nova Característica de Classe: Um novo poder de
Canalizar Divindade, a misericórdia do curandeiro, lhe
permite focar mais em curar seus companheiros através
do gasto de sua própria força.
 Nova Estrutura: O clérigo protetor é um especialista
em enfraquecer e em impedir os inimigos. Além disso,
você se sobressai em auxiliar seus aliados a se
ajudarem ao recompensá-los por atacar o inimigo que
você designa.
 Novos Poderes de Clérigo: Quase cem novos poderes
expandem as possibilidades para os clérigos de batalha
e clérigos dedicados assim como para os clérigos
protetores.
Novas Trilhas Exemplares: Escolha entre dez novas
trilhas exemplares, como o capelão de batalha, o
curandeiro compassivo e o milagreiro.
NOVA CARACTERÍSTICA DE CLASSE

Quando você cria seu clérigo, você pode escolher o


pode de Canalizar Divindade misericórdia do curandeiro
em vez de afastar mortos vivos.

Canalizar Divindade: Característica


de Classe
Misericórdia do Curandeiro
Sua força flui para fora de você em direção a seus companheiros
feridos, revigorando suas determinações para estarem na
batalha até seu fim.
Encontro  Cura, Divino
Ação Padrão Explosão contígua 5
Alvo: Cada aliado sangrando dentro da explosão
Efeito: Cada alvo pode gastar um pulso de cura. Você fica
enfraquecido até o final do seu próximo turno.

NOVA ESTRUTURA
O Livro do Jogador apresenta o clérigo de batalha e o
clérigo dedicado. Este capítulo adiciona o clérigo protetor,
que lidera o grupo a partir de orações sutis que auxilia e
suporta os outros heróis.

CLÉRIGO PROTETOR
Como um clérigo protetor, você acredita que seu lugar não
seria batalhando com o inimigo diretamente, mas
fortalecendo seus aliados com sua presença. Suas orações
fornecem recursos adicionais para seus aliados e criam
oportunidades para eles derrotarem seus adversários. Você
é um exemplo de liderança através do auto-sacrifício,
suporte contínuo e inspiração. Você não busca glória
pessoal e você sente confortável em saber que seus aliados
não teriam sucesso sem sua ajuda.
A Sabedoria é a habilidade mais importante, uma vez
que as orações que dão suporte à suas táticas dependem
dela. O Carisma é uma habilidade secundária vital, pois
torna suas orações muito mais efetivas. Uma boa Força é
importante se você pretende usar armas corpo a corpo.
Você deve selecionar poderes que enfatizem sua função
como curandeiro e facilitador.
Característica de Classe Sugerida: Canalizar Divinda-
de (misericórdia do curandeiro)*
Talento Sugerido: Graça Defensiva*
Perícias Sugeridas: Diplomacia, Intuição, Religião,
Socorro
Poderes Sem Limites Sugeridos: chama sagrada, selo
astral*
Poder por Encontro Sugerido: perdição*
Poder Diário Sugerido: fonte de lágrimas*
*Novas opções apresentadas neste livro
NOVOS PODERES DE CLÉRIGO Golpe do Sacerdote de Guerra Ataque de
Clérigo 1
Você castiga seu adversário, esmagando sua armadura e
deixando uma runa brilhante que guia os ataques dos aliados.
Muitos dos poderes descritos abaixo beneficiam o clérigo Encontro  Arma, Divino, Radiante
protetor, porém qualquer clérigo mais interessado na função Ação Padrão Arma corpo a corpo
de suporte pode se beneficiar deles. Além disso, esses Alvo: Uma criatura
novos poderes expandem as opções para as duas estruturas Ataque: Força vs. CA
de clérigo descritas no Livro do Jogador. Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano radiante. Até
o final do seu próximo turno, você e seus aliados possuem
vantagem de combate contra o alvo.
ORAÇÕES SEM LIMITES DE NÍVEL 1
Perdição Ataque de Clérigo 1
Golpe de Recuperação Ataque de Clérigo 1
Você impõe uma maldição divina sob seu adversário que o
Seu ataque cura um companheiro que atacar o adversário que envolve em sombras enervantes.
você condenou. Encontro  Divino, Implemento
Sem Limite  Arma, Cura, Divino Ação Padrão À distância 10
Ação Padrão Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Ataque: Força vs. CA Sucesso: Até o final do próximo turno do clérigo, o alvo sofre
Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano e o próximo uma penalidade nas jogadas de ataque e em todas as defesas
aliado que atingir o alvo antes do final do próximo turno do igual a 1 + o modificador de Carisma do clérigo.
clérigo recupera pontos de vida iguais ao modificador de
Carisma do clérigo. Ataque de Clérigo 1
Nível 21: 2[A] + modificador de Força de dano. Portador do Escudo
Um combatente cintilante surge por entre os mundos para
defender seus aliados.
Selo Astral Ataque de Clérigo 1
Encontro  Conjuração, Divino, Implemento, Radiante
Você envolve o inimigo com o brilho prateado do Mar Astral, e Ação Padrão À distância 10
sua luz curandeira banha um aliado. Alvo: Uma criatura
Sem Limite  Cura, Divino, Implemento Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Ação Padrão À distância 5 Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante. Você
Alvo: Uma criatura conjura um portador do escudo em um quadrado desocupado
Ataque: Sabedoria +2 vs. Reflexos adjacente ao alvo. O portador do escudo dura até o final do
Sucesso: Até o final do próximo turno do clérigo, o alvo sofre –2 próximo turno do clérigo. Ele ocupa 1 quadrado, e os aliados
de penalidade em todas as defesas. O próximo aliado que podem se mover através dele como se ele fosse um aliado.
atingi-lo antes do final do próximo turno do clérigo recupera Enquanto estiverem adjacentes ao portador do escudo, os
pontos de vida iguais a 2 + modificador de carisma. aliados recebem +2 de bônus de poder em todas as defesas.

ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 1 ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 1

Elocução Exata Ataque de Clérigo 1


Arma da Chama Astral Ataque de Clérigo 1
O sofrimento de seu inimigo instiga seus companheiros com Você conjura uma arma de chamas divinas que duplica a que
vigor justo. você está empunhando.
Encontro  Divino, Implemento Diário  Arma, Conjuração, Divino, Flamejante
Ação Padrão À distância 5 Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Efeito: Você conjura uma arma de chamas astrais no seu espaço.
Ataque: Sabedoria vs. Vontade A Arma dura até o final do seu próximo turno. Quando você se
Sucesso: Até o final do próximo turno do clérigo, o alvo adquire move, a arma se move com você, permanecendo em seu
vulnerabilidade contra todos os tipos de dano igual ao espaço. A arma realiza o seguinte ataque primário quando ela
modificador de Sabedoria do clérigo, e os aliados que atacarem aparece.
o alvo recebem pontos de vida temporários iguais ao Alvo Primário: Uma criatura
modificador de Sabedoria do clérigo. Ataque Primário: Força vs. Reflexos
Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano flamejante e o
Escudo Numinoso Ataque de Clérigo 1 alvo primário sofre –2 de penalidade nas jogadas de ataque até
Uma luz divina brilha de seu símbolo sagrado enquanto você o final do próximo turno do clérigo.
golpeia seu adversário, formando uma auréola de proteção Sustentação Mínima: A arma persiste e realiza o ataque
acima de sua cabeça. secundário
Encontro  Arma, Divino, Radiante, Zona Alvo Secundário: Uma criatura
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ataque Secundário: Força vs. Reflexos
Alvo: Uma criatura Sucesso: 1[A] de dano flamejante
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano radiante. O
ataque cria uma zona de luz protetora em uma explosão
contígua 2. A zona dura até o final do seu próximo turno. Você
e seus aliados recebe +2 de bônus de poder na CA enquanto
estiverem dentro da zona.
Condenação Astral Ataque de Clérigo 1
Escudo dos Deuses Ataque de Clérigo 1

Você marca um adversário com o símbolo brilhante de seu deus Batendo sua arma no chão, você cria uma rajada de energia que
para drenar o poder de seus ataques. derruba seus adversários. A energia então coalesce em um
Diário  Divino, Implemento, Radiante escudo resplendoroso.
Ação Padrão À distância 5 Diário  Arma, Divino, Energético
Alvo: Uma criatura Ação Padrão Rajada contígua 3
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Alvo: Cada inimigo na rajada
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante. Ataque: Força vs. Reflexos
Efeito: Até o final do próximo turno do clérigo, o alvo sofre uma Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano e você derruba o
penalidade nas jogadas de dano igual a 5 + o modificador de alvo.
Carisma do clérigo. Fracasso: Metade do dano.
Sustentação Mínima: O efeito persiste. Efeito: Você ou um aliado a até 5 quadrados de você recebe +3
de bônus de escudo na CA e no Reflexos até o final do
encontro. Usando uma ação mínima, você pode transferir o
bônus para si ou para um aliado diferente a até 5 quadrados de
você.

Fonte de Lágrimas Ataque de Clérigo 1

Uma chuva resplandecente cai sobre os inimigos ao seu redor e


reduzem suas forças de vontade.
Diário  Divino, Implemento, Zona
Ação Padrão Explosão contígua 3
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: O alvo fica pasmo (TR encerra).
Efeito: A explosão cria uma zona de energia resplandecente que
dura até o final do seu próximo turno. O inimigo que iniciar os
turno dele dentro da zona sofre –2 de penalidade nas jogadas de
ataque até o final do próximo turno dele.
Sustentação Mínima: A zona persiste.

Momento de Glória Ataque de Clérigo 1

Você convoca uma coluna brilhante de luz que derruba os


inimigos e fortalece os aliados contra o perigo.
Diário  Divino, Implemento, Medo
Ação Padrão Rajada contígua 5
Alvo: Cada inimigo na rajada
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: Você empurra o alvo 3 quadrados e o derruba.
Efeito: Você e cada aliado na rajada adquire resistência 5 contra
todos os tipos de dano até o final do seu próximo turno.
Sustentação Mínima: O efeito persiste.
ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 2 ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 3

Armadura de Fé Utilitário de Clérigo 2


Chama Astral Ataque de Clérigo 3

Você veste seu aliado com uma luzente armadura dourada Você branda seu símbolo sagrado e invoca o poder dos deuses
criada da essência do Mar Astral. para abismar seus adversários.
Diário  Divino Encontro  Divino, Implemento
Ação Padrão Explosão contígua 5 Ação Padrão Explosão contígua 3
Alvo: Um aliado dentro da explosão Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Efeito: O alvo recebe +4 de bônus de poder em uma defesa à Ataque: Sabedoria vs. Vontade
escolha do clérigo até o final do encontro. Efeito: O alvo fica pasmo até o final do próximo turno do clérigo

Perícia Divina Utilitário de Clérigo 2


Hino de Ressurgência Ataque de Clérigo 3

Você fornece graça divina para aprimorar a proeza de seu As defesas de seus aliados desmoronam conforme seu hino
aliado em uma perícia num momento crucial. outorga vigo divino em seus aliados
Encontro  Divino Encontro  Divino, Implemento
Ação Mínima Explosão contígua 5 Ação Padrão Rajada contígua 5
Alvo: Um aliado dentro da explosão Alvo: Cada inimigo na rajada
Efeito: O alvo recebe um bônus e poder no próximo teste de Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
perícia que ele fizer antes do final do encontro. O bônus é igual Sucesso: O alvo sofre –2 de penalidade em todas as defesas até o
ao modificador de Carisma do clérigo. final do próximo turno do clérigo. Quando um aliado atingir o
alvo antes do final do próximo turno do clérigo, o alvo fica
Transferência Vital Utilitário de Clérigo 2 derrubado.
Contusões e lacerações aparecem em seu corpo conforme elas Efeito: Cada aliado na rajada pode escolher entre ganhar 5
desaparecem de seu paciente. pontos de vida temporários ou realizar um teste de resistência.
Diário  Cura, Divino
Ação Padrão Toque corpo a corpo Luz de Avandor Ataque de Clérigo 3

Alvo: Uma criatura Uma teia de fios reluzentes cortam seus adversários e defende
Efeito: Você sofre dano igual ao seu valor de pulso de cura, que seus aliados.
não pode ser reduzido de forma alguma. O alvo recupera Encontro  Divino, Implemento, Radiante
pontos de vida igual ao dobro desse valor. Ação Padrão Explosão de área 1 a até 5 quadrados
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Retornar da Porta da Morte Utilitário de Clérigo 2 Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Você agarra um aliado à beira da morte. Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante e
Diário  Cura, Divino cada aliado dentro da explosão recebe +2 de bônus de poder na
Interrupção Imediata À distância 20 CA até o final do próximo turno do clérigo.
Gatilho: Um aliado a até 20 quadrados de você falha em um
teste de resistência contra a morte Martelo dos Deuses Ataque de Clérigo 3

Alvo: O aliado do gatilho Você inspirou selvageria em um adversário, e seus companheiros


Efeito: O alvo obtém sucesso no teste de resistência contra a atacam com igual zelo.
morte e pode gastar um pulso de cura. Encontro  Arma, Divino, Radiante
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Vestimentas Sagradas Utilitário de Clérigo 2 Alvo: Uma criatura
Símbolos luminosos surgem sobre sua armadura, formando uma Ataque: Força vs. CA
teia protetora. Efeito: 1[A] + modificador de Força de dano radiante. Quando
Diário  Divino um aliado atinge o alvo antes do início do próximo turno do
Ação Padrão Pessoal clérigo, o alvo sofre 1d6 de dano radiante adicional.
Efeito: Escolha ácido, congelante, elétrico, flamejante, trovejante
ou venenoso. Até o final do encontro, você adquire resistência Proteção Sagrada Ataque de Clérigo 3

5 contra esse tipo de dano e qualquer aliado que encerrar um Sua arma é banhada em luz sagrada e um mando de igual
movimento adjacente a você, adquire resistência 5 contra esse resplendor se ergue para a existência ao seu redor.
tipo de dano até o início do próximo turno dele. Encontro  Arma, Divino, Radiante
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Efeito: 2[A] + modificador de Força de dano radiante. Até o final
do próximo turno do clérigo, cada aliado adjacente a você ou
ao alvo adquire resistência contra todos os tipos de dano igual
ao modificador de Carisma do clérigo.
ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 5 Luz Reveladora Ataque de Clérigo 5

Um feixe estreito de luz branca azulada brilhante surge para


iluminar um adversário que busca as sombras.
Auréola da Consequência Ataque de Clérigo 5
Diário  Divino, Implemento, Radiante
Um anel de luz fraca rodeia seu inimigo e o pune por atacar Ação Padrão À distância 10
você ou um aliado. Alvo: Uma criatura
Diário  Confiável, Divino, Implemento Ataque: Sabedoria vs. Reflexos. O ataque ignora ocultação e
Ação Padrão À distância 10 cobertura.
Alvo: Uma criatura Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Efeito: O alvo sofre 5 de dano radiante contínuo e não pode se
Sucesso: O alvo fica afetado pela sua auréola da consequência esconder (TR encerra ambos).
(TR encerra). Enquanto a auréola durar, o alvo sofre –4 de
penalidade nas jogadas de ataque e após o alvo atacar você ou
um aliado, ele fica pasmo até o final do próximo turno dele. O ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 6
alvo sofre –2 de penalidade nos testes de resistência contra a
auréola. Auxílio Divino Utilitário de Clérigo 6

Uma luz sagrada banha seu companheiro fortalecendo as


Avanço Santificado Ataque de Clérigo 5
bênçãos de seu deus em batalha
O poder de seu deus trás um aliado para seu lado, ansioso para Diário  Cura, Divino
compartilhar a vitória. Ação Padrão Toque corpo a corpo
Diário  Arma, Cura, Divino, Teleporte Alvo: Você ou um aliado
Ação Padrão Arma corpo a corpo Efeito: Até o final do encontro, o alvo recebe +2 de bônus de
Alvo: Uma criatura poder nas jogadas de ataque e dano e quando o alvo ficar
Ataque: Força vs. CA sangrando pela primeira vez, ele pode gastar um pulso de cura.
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano.
Fracasso: Metade do dano. Celeridade Sagrada Utilitário de Clérigo 6
Efeito: Um aliado a até 5 quadrados de você pode teleportar para Você imbui um aliado com confiança para avançar contra todos
adjacente ao alvo e realizar um ataque básico corpo a corpo os impedimentos.
contra ele usando uma ação livre. Além disso, esse aliado pode Encontro  Divino
gastar um pulso de cura. Ação Mínima À distância 10
Alvo: Você ou um aliado
Ferro Para Vidro Ataque de Clérigo 5
Efeito: Até o final do próximo turno do clérigo, o alvo ignora os
Traçando runas de negação no ar, você faz com que as armas de efeitos das condições imobilizado, impedido e lento.
seus adversários se tornem tão frágeis quanto o vidro.
Diário  Divino, Implemento Corrente de Vida Utilitário de Clérigo 6
Ação Padrão À distância 10 Sua energia vital flui para um companheiro e fornece ao aliado o
Alvo: Uma criatura vigo para continuar lutando.
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Diário  Cura, Divino
Sucesso: Até o final do encontro, o alvo sofre –4 de penalidade Ação Mínima Pessoal
nas jogadas de dano corpo a corpo. Sempre que o alvo atingir Efeito: Você sofre 5 de dano contínuo (TR encerra). Esse dano
um ataque corpo a corpo, a penalidade piora em 2 até um não pode ser reduzido de forma alguma. No final do seu turno,
máximo de –10. você pode escolher não realizar o teste de resistência contra
Fracasso: Até o final do encontro, o alvo sofre –2 de penalidade este dano contínuo. Sempre que você sofrer o dano contínuo,
nas jogadas de dano corpo a corpo. Sempre que o alvo atingir um aliado a até 5 quadrados de você recupera 15 pontos de vida
um ataque corpo a corpo, a penalidade piora em 1 até um
máximo de –5.
Espírito de Cura Utilitário de Clérigo 6

Uma figura reluzente aparece ao seu comando, conjurando uma


Imobilizar Adversário Ataque de Clérigo 5
aura de cura sob seus aliados.
Com uma oração exaltada, você transfixa seu inimigo no lugar. Diário  Conjuração, Cura, Divino
Diário  Divino, Implemento Ação Mínima À distância 5
Ação Padrão À distância 10 Efeito: Você conjura um espírito de cura em 1 quadrado dentro
Alvo: Uma criatura do alcance. O espírito dura até o final do próximo turno do
Ataque: Sabedoria vs. Vontade clérigo. Quando um aliado no quadrado do espírito ou
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano. O alvo fica adjacente a ele atingir um inimigo, aquele aliado recupera
pasmo e imobilizado (TR encerra). pontos de vida igual ao modificador de Sabedoria do clérigo.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento até o final do Usando uma ação de movimento, você pode mover o espírito 4
próximo turno do clérigo. quadrados.
Sustentação Mínima: O espírito persiste.
Lâminas do Fogo Sagrado Utilitário de Clérigo 6

Os implementos e armas de seus aliados queimam com chama


brancas consagradas.
Diário  Divino, Flamejante, Radiante
Ação Mínima Explosão contígua 5
Alvo: Cada aliado dentro da explosão
Efeito: A próxima vez que o alvo for bem sucedido em um
ataque antes do final do encontro, o ataque causa 1d6 de dano
flamejante e radiante adicional.

ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 7

Ataque de Julgamento Ataque de Clérigo 7

Seu ataque libera dor sob seu inimigo e assegura que você e seus
aliados serão compensados se aquele inimigo ousar atacar.
Encontro  Arma, Cura, Divino
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. Vontade
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano.
Efeito: A próxima vez que o alvo atingir ou fracassar um aliado
antes do final do seu próximo turno, um aliado de sua escolha a
até 5 quadrados do alvo recupera 10 pontos de vida.

Denunciação Ataque de Clérigo 7

Você pronuncia uma maldição divina e montículos de escuridão


rodopiam ao redor de seu inimigo para enfraquecê-lo.
Encontro  Divino, Implemento
Ação Padrão À distância 5
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: Até o final do próximo turno do clérigo, o alvo fica
pasmo e sofre uma penalidade nas jogadas de ataque e em
todas as defesas igual ao modificador de Carisma do clérigo.
Sanção Zelosa Ataque de Clérigo 7

Preço da Violência Ataque de Clérigo 7 Você nomeia seu adversário como um inimigo de seu deus. O
Seu inimigo arranha seus próprios olhos cegos após ter se poder divino o cauteriza e cura qualquer um que atacar ele.
atrevido a atacar. Encontro  Cura, Divino, Implemento, Radiante
Encontro  Divino, Implemento Ação Padrão À distância 10
Reação Imediata À distância 5 Alvo: Uma criatura
Gatilho: Um inimigo a até 5 quadrados de você atinge você ou Ataque: Sabedoria vs. Vontade
um aliado Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante. A
Alvo: O inimigo do gatilho primeira vez que qualquer aliado atingir o alvo antes do final
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude do próximo turno do clérigo, aquele aliado pode gastar um
Sucesso: O alvo fica cego até o final do próximo turno do clérigo pulso de cura.

Projéteis Protetores Ataque de Clérigo 7 ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 9


Sua arma despedaça em eletricidade divina que atinge qualquer
um que ameaçar seus aliados.
Encontro  Arma, Divino, Elétrico
Censurar Violência Ataque de Clérigo 9

Com uma oração fervente, você purga todos os pensamentos de


Ação Padrão Arma corpo a corpo
batalha da mente de seu inimigo.
Alvo: Uma criatura
Diário  Divino, Implemento
Ataque: Força vs. CA
Ação Padrão À distância 10
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano elétrico. Até o
Alvo: Uma criatura
final do próximo turno do clérigo, qualquer inimigo sofre 5 de
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
dano elétrico se ele encerrar o turno dele adjacente a qualquer
Sucesso: O alvo não pode atacar (TR encerra). Até você ou um
aliado a até 5 quadrados de você.
aliado atacar o alvo, ele sofre –5 de penalidade nos testes de
resistência contra este efeito.
Fracasso: O alvo não pode atacar até o final do próximo turno do
clérigo.
Expulsão Ataque de Clérigo 9
Ressurgência Crucial Ataque de Clérigo 9

Você emite um poderoso grito expulsa seu inimigo para fora do A dor de seus ferimentos apenas o inspira a feitos maiores.
mundo. Diário  Arma, Cura, Divino
Diário  Divino, Implemento Ação Padrão Arma corpo a corpo
Ação Padrão À distância 10 Requisito: Você deve estar sangrando
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Ataque: Força vs. CA
Sucesso: O alvo desaparece em uma prisão extraplanar (TR Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano.
encerra). O alvo sofre –2 de penalidade nos testes de resistência Efeito: Você e cada aliado a até 5 quadrados de você pode gastar
contra este efeito ou –5 de penalidade se ele for uma criatura um pulso de cura.
aberrante, elemental, feérica, imortal ou sombria. Quando o
alvo obtém um sucesso no teste de resistência contra esse ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 10
efeito, ele reaparece no espaço original dele. Se o espaço
estiver ocupado, o alvo retorna para o espaço desocupado mais
próximo. Bálsamo do Curandeiro Utilitário de Clérigo 10

Efeito Posterior: O alvo fica pasmo até o final do próximo turno Você pousa uma mão na testa de seu companheiro, tomando sua
dele. dor e sofrimento.
Fracasso: O alvo desaparece em uma prisão extraplanar até o Encontro  Divino
final do próximo turno do clérigo. O alvo então reaparece no Ação Padrão Toque corpo a corpo
espaço original dele. Se o espaço estiver ocupado, o alvo Alvo: Um aliado
retorna para o espaço desocupado mais próximo. Efeito: Você transfere para si todos os efeitos do alvo que podem
ser encerrados com um sucesso em um teste de resistência.
Fúria Divina Ataque de Clérigo 9 Você recebe +4 de bônus nos testes de resistência contra esses
Os servos de seu patrono tem notícia de sua contenda e efeitos.
recompensa seus companheiros enquanto punem seus inimigos.
Diário  Arma, Cura, Divino, Radiante, Zona Beneficência Sagrada Utilitário de Clérigo 10

Ação Padrão Explosão contígua 1 Contanto que você fique firme contra o inimigo, seu
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão companheiro retira de sua força para não ser abatido.
Ataque: Força vs. Fortitude Diário  Cura, Divino
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano radiante. Ação Padrão Toque corpo a corpo
Fracasso: Metade do dano. Requisito: Você não deve estar sangrando
Efeito: A explosão cria uma zona de fúria divina que dura até o Alvo: Um aliado
final do seu próximo turno. Quando um aliado dentro da zona Efeito: O alvo adquire regeneração 10 até você ficar sangrando
atingir um inimigo, aquele aliado recupera 10 pontos de vida. ou até o final do encontro.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Chamar Aliado Utilitário de Clérigo 10

ANÕES QUE NÃO Você invoca um companheiro para o seu lado.


Encontro  Divino, Teleporte
VENERAM MORADIN Ação de Movimento À distância 20
Muitos anões reverenciam primeiramente Moradin entre Alvo: Um aliado
os deuses, mas eles também reconhecem que diferentes Efeito: Você teleporta o alvo para um quadrado adjacente ao seu.
divindades possuem influência sobre diferentes aspectos
da vida. Assim como as outras raças, a grande maioria dos Palavra de Vigor Utilitário de Clérigo 10

anões veneram diversas divindades em épocas apropriadas. Sua oração ecoante inspira todos próximos a usarem reservas
Os anões cujos interesses vão além dos valores típicos do internas.
industrialismo, estoicismo e do artesanato são tão Encontro  Cura, Divino
propensos a darem homenagens às divindades de suas Ação Mínima Explosão contígua 1
Alvo: Você e cada aliado dentro da explosão
vocações quanto a Moradin. O Forjador de Almas os criou
Efeito: Cada alvo pode gastar um pulso de cura e recuperar 2d6
em corpo e alma há muito tempo, mas eles tem vivido sob pontos de vida adicionais.
a influência de muitos deuses – tanto benevolentes quanto
maléficos – desde sempre.
Visão Divina Utilitário de Clérigo 10
Por exemplo, um anão soldado faz oferendas a Você adquire a habilidade de ver por trás das mentiras.
Moradin na maioria das vezes, mas quando está Diário  Divino
marchando para a guerra, ele pode pedir a Kord por força, Ação Mínima À distância 5
a Bane por vitória ou a Bahamut por honra. Um anão Alvo: Você ou um aliado
guardião de túmulos pode ter a Rainha de Rapina como Efeito: O alvo adquire visão da verdade 5 até o final do encontro.
sua patrona, um anão ladino que viaja em busca de
aventuras é mais propenso a venerar Avandra. Da mesma
forma, os anões sabem que seus corações são tocados por
Sehanine, suas mentes são moldadas por Erathis e Ioun e
seus destinos são supervisionados pela Rainha de Rapina.
Eles agradecem a Pelor pelo calor do sol e a Corellon pela
inspiração para criarem obras de beleza.
ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 13 ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 15

Atração Mortal Ataque de Clérigo 13


Baluarte de Marfim Ataque de Clérigo 15

Seu gesto imperioso atrai um inimigo em sua direção, Enquanto sua arma ataca seu adversário, o poder divino flui de
compelindo-o a baixar suas defesas. você para formar uma barreira que protege seus aliados.
Encontro  Divino, Encanto, Implemento Diário  Arma, Divino, Conjuração
Ação Padrão À distância 5 Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Ataque: Força vs. CA
Sucesso: O alvo adquire vulnerabilidade contra todos os tipos de Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano.
dano igual a 2 + o modificador de Sabedoria do clérigo até o Fracasso: Metade do dano.
final do próximo turno do clérigo. O alvo então move o Efeito: Você conjura uma muralha de energia luzente que se
deslocamento dele na direção do clérigo, tomando o caminho origina em seu espaço e pode ter até 8 quadrados de
mais seguro possível. comprimento e até 2 quadrados de altura. A muralha dura até o
final do seu próximo turno. Os aliados dentro da muralha ou
Coroa de Luz Ataque de Clérigo 13 adjacentes à ela adquirem cobertura. Os inimigos que entrarem
Uma luz ardente coalesce sobre seu aliado para formar uma na muralham ficam imobilizados até o final do turno deles.
coroa cujo brilho queima os adversários ao redor. Sustentação Mínima: A muralha persiste.
Encontro  Divino, Implemento, Radiante
Ação Padrão À distância 10 Censura Brilhante Ataque de Clérigo 15

Alvo Primário: Um aliado Um brilho horrível irradia se seus olhos, cegando os adversários
Efeito: Até o final do seu próximo turno, o alvo primário recebe e inspirando os aliados.
um bônus de poder em todas as defesas igual ao modificador de Diário  Divino, Implemento, Radiante, Zona
Carisma do clérigo. Realize um ataque secundário que é uma Ação Padrão Explosão contígua 3
explosão de área 1 centrada no alvo primário. Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Alvo Secundário: Cada inimigo dentro da explosão Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: O alvo fica cego (TR encerra).
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante. Efeito: A explosão cria uma zona de luz brilhante que dura até o
final do encontro. Quando você se move, a zona se move com
Promessa de Vitória Ataque de Clérigo 13 você, permanecendo centrada em você. Os aliados que
Com uma rajada de ataques devastadores, você mostra a seus iniciarem os turnos deles dentro da zona causam 2d6 de dano
inimigos o quão próximos de serem derrotados eles estão. radiante adicional com ataques corpo a corpo e à distância até o
Encontro  Arma, Divino início do próximo turno do aliado.
Ação Padrão Explosão contígua 1
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Cólera do Fiel Ataque de Clérigo 15

Ataque: Força vs. CA Você utiliza a determinação de seus aliados para arrasar o
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e o alvo sofre –2 inimigo que eles encaram.
de penalidade em todas as defesas até o final do próximo turno Diário  Arma, Confiável, Divino
do clérigo. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Remorso Ataque de Clérigo 13 Ataque: Força vs. CA. Você recebe +1 de bônus na jogada de
Suas palavras de censura fazem seus adversários hesitarem ataque para cada aliado adjacente ao alvo.
enquanto refletem sob seus atos violentos. Sucesso: 4[A] + modificador de Força de dano.
Encontro  Cura, Divino, Implemento
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 5 quadrados Penitência de Sangue Ataque de Clérigo 15

Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Desgosto divino provoca cada vez mais dor em seus inimigos.
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Diário  Divino, Implemento
Sucesso: Até o final do próximo turno do clérigo, o alvo adquire Ação Padrão Explosão contígua 3
vulnerabilidade 10 contra todos os tipos de dano e fica pasmo. Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Efeito: Cada aliado dentro da explosão pode gastar um pulso de Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
cura. Sucesso: O alvo adquire vulnerabilidade 5 contra todos os tipos
de dano até o final do encontro.
Resgate do Anjo Ataque de Clérigo 13 Efeito: Até o final do encontro, qualquer vulnerabilidade que
Você invoca o nome de um anjo para conceder força para seu você causar em seu inimigo é aumentada num valor igual ao
ataque e carregar seu aliado para longe do perigo. modificador de Sabedoria do clérigo.
Encontro  Arma, Divino
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano.
Efeito: Você conduz 2 quadrados um aliado que esteja adjacente
a você ou ao alvo.
Especial: Ao realizar uma investida, você pode usar este poder
em vez de um ataque básico corpo a corpo.
Represália Divina Ataque de Clérigo 15
ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 17
Você profere uma oração para curar a injúria de um aliado e
imediatamente pune o atacante.
Diário  Cura, Divino, Implemento, Radiante Armadilha Estrelada Ataque de Clérigo 17

Reação Imediata À distância 10 Você lança uma rede de luzes astrais, que aprisiona seu
Gatilho: Um inimigo a até 10 quadrados de você atinge um adversário em fios cintilantes.
aliado Encontro  Divino, Implemento, Radiante
Alvo: O inimigo do gatilho Ação Padrão À distância 10
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Alvo: Uma criatura
Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante. Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Efeito: O aliado pode realizar um teste de resistência e pode Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante. Até o
gastar um pulso de cura. final do próximo turno do clérigo, o alvo fica imobilizado, não
pode teleportar e não se beneficia de ser incorpóreo.
ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 16 Auréola de Paz Ataque de Clérigo 17

Você bate sua arma em seu adversário e o envolve em uma


Caminhar no Ar Utilitário de Clérigo 16
energia brilhante que dificulta os ataques dele.
Com passos deliberados, você caminha sobre nuvens luminosas. Encontro  Arma, Divino, Radiante
Diário  Divino Ação Padrão Arma corpo a corpo
Ação Mínima Pessoal Alvo: Uma criatura
Efeito: Até o final do encontro, você adquire a habilidade de se Ataque: Força vs. CA
mover pelo ar como se fosse uma superfície sólida. Se você Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano radiante. Até o
encerrar seu movimento mais do que 2 quadrados acima de final do próximo turno do clérigo, o alvo sofre –4 de
uma superfície sólida, você desce suavemente até que você penalidade nas jogadas de ataque e não pode realizar ataques de
esteja 2 quadrados acima de uma. oportunidade.

Curar Ferimentos Críticos Utilitário de Clérigo 16


Falange Divina Ataque de Clérigo 17

Entoando o nome de seu deus, você cura as injúrias de seus Conforme você ataca, trompetes divinos ressoam e seus aliados
aliados com um toque tranquilizante. se reúnem ao seu lado. Juntos, vocês são mais fortes.
Diário  Cura, Divino Encontro  Arma, Divino, Radiante, Teleporte
Ação Padrão Toque corpo a corpo Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Você ou uma criatura Alvo: Uma criatura
Efeito: O alvo recupera pontos de vida como se eles tivessem Ataque: Força vs. CA
gasto três pulsos de cura. Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano radiante.
Efeito: Você teleporta cada aliado a até 10 quadrados de você
Feixes Radiantes Utilitário de Clérigo 16 para um quadrado adjacente a você. Cada aliado que você
Uma auréola de esplendor surge em sua testa, defendendo seus teleporta recebe +2 de bônus de poder na CA e nas jogadas de
companheiros da impureza dos mortos vivos. ataque até o final do próximo turno do clérigo.
Diário  Divino, Radiante
Ação Padrão Explosão contígua 5 Maldição Ataque de Clérigo 17

Alvo: Você e cada aliado dentro da explosão Seu inimigo é devastado por uma terrível maldição que você
Efeito: Até final do próximo turno do clérigo, cada alvo adquire pronuncia contra ele.
resistência 20 vs. necrótico e causa 1 de dano radiante em Encontro  Divino, Implemento
qualquer inimigo que atacar o alvo. Ação Padrão À distância 5
Sustentação Mínima: O efeito persiste. Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Manto da Coragem Utilitário de Clérigo 16 Sucesso: O alvo fica enfraquecido e pasmo até o final do
Sua oração fortalece a vontade de seus companheiros e os próximo turno do clérigo.
preenche de esperança.
Encontro  Divino Servidor da Fonte Ataque de Clérigo 17

Ação Padrão Explosão contígua 2 Uma runa cintilante de anátema aparece em seu inimigo
Alvo: Cada aliado dentro da explosão isolando-o de bênçãos divinas.
Efeito: Cada alvo adquire pontos de vida temporários iguais aos Encontro  Divino
valores do pulso de cura deles. Até o final do próximo turno do Ação Padrão À distância 5
clérigo, cada alvo adquire +4 de bônus de poder em todas as Alvo: Uma criatura
defesas contra efeitos de medo. Sucesso: Até o final do próximo turno do clérigo, o alvo adquire
vulnerabilidade contra todos os tipos de dano igual a 10 + o
Retorno Inesperado Utilitário de Clérigo 16 modificador de Sabedoria do clérigo e ele não pode recuperar
Um canto suave dá a seus aliado uma segunda chance na vida. pontos de vida.
Encontro  Cura, Divino
Reação Imediata À distância 5
Gatilho: Um aliado a até 5 quadrados de você cai a pontos de
vida ou menos
Alvo: O aliado do gatilho
Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura.
ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 19

Farol de Destruição Ataque de Clérigo 19

Com um ataque ressoante, você denuncia seu inimigo: Ele é


devastado por uma rajada de ataques de seus aliados.
Diário  Arma, Divino
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo sofre –4 de penalidade em todas as defesas (TR
encerra).
Cada Falha no Teste de Resistência: Um aliado a até 10
quadrados do alvo pode realizar um ataque básico contra ele
usando uma ação livre.
Efeito Posterior: Cada aliado a até 5 quadrados do alvo pode
realizar um ataque básico contra ele usando uma ação livre.

Intervenção Milagrosa Ataque de Clérigo 19

Seu aliado é superado, mas você ganha tempo para restaurar a


saúde daquele companheiro.
Diário  Cura, Divino, Implemento
Reação Imediata À distância 5
Gatilho: Um aliado a até 5 quadrados de você cai a 0 pontos de
vida ou menos
Alvo Primário: O aliado do gatilho
Efeito: O alvo primário recupera pontos de vida como se ele
tivesse gasto um pulso de cura. Realize um ataque secundário
que é uma explosão de área 2 centrada no alvo primário.
Alvo Secundário: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: O alvo secundário fica atordoado (TR encerra).

Momento de Paz Ataque de Clérigo 19

Uma onda de tranquilidade investe contra seus adversários,


deixando-os inofensivos em um momento crítico.
Diário  Divino, Implemento
PEQUENAS DEVOÇÕES
Ação Padrão Rajada contígua 5 Muitos praticantes comuns entre as pessoas do mundo tem
Alvo: Cada inimigo na rajada suas origens em diversas devoções menores aos deuses.
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Por exemplo, alguém que conta uma mentira pode abrir
Sucesso: Os ataques do alvo não causam dano (TR encerra). amplamente os dedos da mão esquerda debaixo de uma
Fracasso: Os ataques do alvo não causam dano até o final do mesa ou por trás das costas. Saiba aquela pessoa ou não, o
próximo turno do clérigo. gesto representa o símbolo sagrado de Lolth, deusa das
Ataque de Clérigo 19
mentiras, e pedi-la auxílio para que a verdade não seja
Radiação Celestial descoberta.
Você cria um pulso de luz que brilha com claridade divina. Outro gesto desses é colocar a arma de um combatente
Nenhum adversário pode se esconder sob este brilho.
caído nas mãos do corpo. Este ato é acreditado como
Diário  Divino, Implemento, Radiante
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 5 quadrados armar o combatente para o próximo mundo e mostrar a
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Bane, o deus da guerra que ele morreu batalhando e assim
Ataque: Sabedoria vs. Vontade merecer honra.
Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano radiante. Os viajantes em suas jornadas muitas vezes apanham
Efeito: O alvo sofre 10 de dano radiante contínuo, não pode se areia ou poeira da estrada e a deixa cair de suas mãos. A
beneficiar de invisibilidade ou ocultação e não pode ficar maioria das pessoas consideram essa tradição como um
invisível (TR encerra todos). simples teste de direção e força do vento, mas é uma
honraria a Avandra. É dito que a deusa mostra um sinal de
sorte aguardando na jornada quando a areia se espalha pra
longe (que favorece a partida) ou a areia volta em direção
ao viajante (que indica dificuldades à frente).
Reino da Batalha Ataque de Clérigo 19
Baluartes de Luz Utilitário de Clérigo 22

Você balança sua arma pelo ar e clama por ajuda divina. Uma Luz divina reveste você ou seu aliado para frustra até mesmo os
revoada de anjos surge através dos céus para rodeá-lo, fazendo ataques mais mortais.
o inimigo recuar. Encontro  Divino
Diário  Arma, Divino, Radiante, Zona Ação Mínima Explosão contígua 20
Ação Padrão Arma corpo a corpo Alvo: Você ou um aliado dentro da explosão
Alvo: Uma criatura Efeito: O alvo adquire resistência 25 contra todos os tipos de
Ataque: Força vs. CA dano até o final do próximo turno do clérigo.
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano radiante.
Fracasso: Metade do dano. Cura Completa Utilitário de Clérigo 22
Efeito: O ataque cria uma zona de soldados angelicais em uma Curvando sua cabeça em oração, você restaura um companheiro
explosão contígua 3. A zona dura até o final do encontro. desesperadamente injuriado à saúde completa.
Enquanto estiverem dentro da zona, você e seus aliados Diário  Cura, Divino
recebem +1 de bônus de poder na CA e nas jogadas de ataque. Ação Padrão Toque corpo a corpo
Enquanto estiverem dentro da zona, os inimigos sofrem 5 de Alvo: Você ou um aliado
dano radiante no início dos turnos deles e provocam ataques de Efeito: O alvo recupera todos os pontos de vida.
oportunidade quando ajustam.

ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 22 Curar Ferimentos Utilitário de Clérigo 22

Graves em Massa
Abjurar o Escolhido Utilitário de Clérigo 22
Partículas azuis reluzentes envolvem você e seus companheiros,
Com uma voz soante, você incita seus companheiros a direcionar estancando os ferimentos.
a fúria de seu deus contra deus adversários. Diário  Cura, Divino
Encontro  Divino Ação Padrão Explosão contígua 5
Ação Padrão Explosão contígua 5 Alvo: Você e cada aliado dentro da explosão
Alvo: Você e cada aliado dentro da explosão Efeito: cada alvo recupera pontos de vida como se tivessem
Efeito: Até o final do próximo turno do clérigo, cada aliado gasto dois pulsos de cura.
recebe +2 de bônus de poder no deslocamento, jogadas de
ataque, jogadas de dano e podem obter um sucesso decisivo
com um resultado de 18–20.

DEUSES MORTOS
Os deuses não podem morrer de velhice ou por bos para matar qualquer mortal que pronunciar o nome
enfermidades mortais, mais eles ainda podem ser mortos. proibido e que ele teme o nome até hoje.
Poucos possuem o poder para matar um deus: primordiais, Io: O criador dos dragões, Io foi vencido por poderosos
deuses rivais e as grandes entidades do Reino Distante, primordiais e destruído na Guerra da Criação. De seu corpo
diversos senhores demoníacos ou arquidiabos – e algumas despedaçado nasceram dois novos deuses – Bahamut, o
vezes, um grupo de mortais poderosos. Os deuses são Dragão de Platina, e Tiamat, a Rainha dos Dragões
conhecidos também por simplesmente desaparecerem, Malignos. Algumas histórias dizem que o deus foi traído
esquecidos pelo mundo mortal. Eles dormem em uma por Zehir, que enviou a Io sua criança mais poderosa.
hibernação profunda e sonham através das eras, até que eles Khala: A deusa original do inverno foi um malicioso
finalmente não sonham com nada e deixam de existir. ser que tramou contra os outros deuses e buscou estender
Alguns dos deuses mortos incluem os seguintes. seu domínio sobre todo o mundo mortal. Suas geleiras e
Amoth: Muitos séculos atrás, Amoth foi um deus da nevascas ameaçaram destruir as raças fracas de mortais
justiça que reinou sobre os domínios astrais de Kalandurren. enquanto seu filho Kord corria selvagemente, trazendo
Os senhores demoníacos Orcus, Demogórgone e Rimmon tempestades e calamidades para todos. Khala e seus aliados
conspiraram contra ele e lideraram um ataque devastador – Gruumsh, Tiamat, Zehir e diversos primordiais
contra Kalandurren. Apesar de Amoth ter destruído poderosos – cresceram fortes o bastante para investir contra
Rimmon e quase ter matado Demogórgone, Orcus os domínios dos deuses que ficassem contra eles. Mas
conseguiu abatê-lo e os demônios tomaram seu reino. Kord desfez o tudo o que ele causou e se voltou contra
Kalandurren é hoje um domínio arruinado, abandonado por Khala. Pelor e os deuses reunidos que resistiram contra ela
todos exceto por alguns poucos demônios que ainda rondam destruíram Khala e afugentaram Gruumsh; a Rainha de
seus castelos destruídos e suas colinas acinzentadas. Rapina mais tarde clamou o domínio sobre o inverno.
Ele Que Era: Um entre os mais poderosos dos deuses, o Nerull: O antigo deus dos mortos, Nerull reinou sobre
senhor do grande domínio de Baathion presidia sobre o macabro domínio de Pluton, onde ele mantinha as almas
realeza, sabedoria e sobre o céu. O arcanjo Asmodeus se dos mortais como indefesas e miseráveis formas sombrias.
rebelou contra ele, e usando o Cetro de Rubi, venceu seu Atualmente, a Rainha de Rapina o derrotou e se tornou a
senhor. O deus moribundo pronunciou uma maldição contra deusa da morte. Veja a barra lateral “Ascenção da Rainha
Asmodeus e seus seguidores, transformando o idílico reino de Rapina” (página 19).
de Baathion em Baator, uma prisão cruel de rochas negras e Tuern: Um deus da conquista e do fogo, Tuern foi
chamas intermináveis. Asmodeus trabalhou por eras para morto por um rei mortal. Bane foi o maior dos tiranos
apagar o conhecimento do nome de seu mestre derrotado, mortais a caminhar pelo mundo e ele se tornou tão
assim apenas um punhado de estudiosos mortais ainda o poderoso que ele ousou batalhar contra o deus da guerra.
conhece; a maioria se referenciando a este ser como Ele Que Ele liderou uma invasão ao reino do deus da guerra,
Era. É sussurrado que Asmodeus despachou poderosos dia- derrotando Tuern e tomando o domínio para si.
Reviver Utilitário de Clérigo 22
Terror Mortal Ataque de Clérigo 23

Você liberta um aliado das garras da morte. Você esmaga seu adversário e o submerge de medo da morte
Diário  Cura, Divino iminente.
Ação Padrão Toque corpo a corpo Encontro  Arma, Divino, Medo
Alvo: Um aliado sangrando ou morrendo ou um aliado morto que Ação Padrão Arma corpo a corpo
morreu durante este encontro Alvo: Uma criatura
Efeito: O alvo recupera pontos de vida o suficiente para trazer Ataque: Força vs. CA
seus pontos de vida atuais para seu valor de sangrando. Se o Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano e o alvo move o
alvo estiver morto, ele revive, então recupera os pontos de vida deslocamento dele se afastando de você, tomando o caminho
e é considerado como se não tivesse falhado em qualquer teste mais seguro possível.
de resistência contra a morte durante esse encontro.
ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 25
ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 23
Chamas de Tormento Ataque de Clérigo 25

Censurar o Colérico Ataque de Clérigo 23


Você pune seu inimigo com foco colérico que se alimenta da
Você repreende seu adversário, e seus aliados punem brutamente alma dele.
a violência dele. Diário  Arma, Divino, Flamejante
Encontro  Divino, Implemento Ação Padrão Arma corpo a corpo
Ação Padrão À distância 10 Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma criatura Ataque: Força vs. Reflexos
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 4[A] + modificador de Força de dano flamejante. O
Sucesso: Na primeira vez em que o alvo realizar um ataque antes alvo sofre 10 de dano flamejante contínuo e uma penalidade em
do final do próximo turno do clérigo, cada aliado a até 10 todas as defesas igual a 1 + o modificador de Carisma do
quadrados de você pode realizar um ataque básico contra o alvo clérigo (TR encerra ambos).
usando uma ação de oportunidade. Fracasso: Metade do dano. O alvo sofre 5 de dano flamejante
contínuo e –2 de penalidade em todas as defesas (TR encerra
Chama Espiritual Ataque de Clérigo 23 ambos).
Erguendo alto seu símbolo sagrado, você convoca um grande
pulso de figo divino contra seus adversários e restaura a si e Força dos Justos Ataque de Clérigo 25

seus aliados O poder divino brota de seu interior e você parece crescer sobre
Encontro  Divino, Flamejante, Implemento os inimigos de seu deus.
Ação Padrão Rajada contígua 5 Diário  Arma, Divino
Alvo: cada inimigo na rajada Ação Padrão Arma corpo a corpo
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Efeito: Até o final do encontro, seu alcance aumenta em 1, seus
Sucesso: 3d10 + modificador de Sabedoria de dano flamejante. ataques corpo a corpo causam 1d6 de dano adicional e você
Efeito: Você encerra as seguintes condições sobre si: atordoado, recebe +1 de bônus de poder no deslocamento e +2 de bônus de
cego, enfraquecido, imobilizado, lento, pasmo. Além disso, poder na CA. Então, realize o seguinte ataque.
cada aliado na rajada pode escolher encerrar uma dessas Alvo: Uma criatura
condições sobre ele. Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Força de dano.
Fervor Divino Ataque de Clérigo 23

O poder de seu deus dilata de sua arma para abençoar você e Intervenção Divina Ataque de Clérigo 25

um companheiro conforme você ataca um inimigo. Você tira seu aliado do caminho, tomando para si o peso do
Encontro  Arma, Cura, Divino, Radiante ataque. Sua furiosa reprimenda rouba a visão de seus inimigos.
Ação Padrão Arma corpo a corpo Diário  Divino, Implemento, Teleporte
Alvo: Uma criatura Interrupção Imediata Explosão contígua 5
Ataque: Força vs. CA Gatilho: Um inimigo realiza uma jogada de ataque contra seu
Sucesso: 4[A] + modificador de Força de dano radiante. aliado a até 5 quadrados de você e você não é um alvo desse
Efeito: Você e um aliado a até 10 quadrados de você podem ataque.
gastar um pulso de cura cada um. Alvo Primário: O aliado do gatilho
Efeito: Você teleporta a si e o alvo primário, trocando de
Palavra de Dissuasão Ataque de Clérigo 23 posições entre si, o inimigo do gatilho realiza a jogada de
Você afasta o adversário que injuriou seu aliado e o dissuade de ataque contra você em vez disso. Se você sofrer dano do
futuras agressões. ataque, o alvo primário recebe pontos de vida temporários
Encontro  Divino, Implemento, Radiante iguais ao dano sofrido. Você então realiza o seguinte ataque
Reação Imediata À distância 5 secundário.
Gatilho: Um inimigo a até 5 quadrados de você atinge seu aliado Alvo Secundário: Cada inimigo adjacente a você
Alvo: O inimigo do gatilho Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: O alvo secundário fica cego (TR encerra)
Sucesso: Você empurra o alvo 3 quadrados. Se o alvo realizar
uma jogada de ataque antes do final do próximo turno do
clérigo, ele sofre dano radiante igual a 20 + o modificador de
Sabedoria do clérigo.
Lanternas Vitais Ataque de Clérigo 25
Golpe da Ruína Ataque de Clérigo 27

Lanternas minúsculas aparecem próximas a seus adversários e Sua arma corta o tecido dos cosmos que consome a força do
os ofuscam com luz divina na qual você pode curar seus aliados. inimigo que você atacou.
Diário  Conjuração, Cura, Divino, Implemento Encontro  Arma, Divino, Necrótico
Ação Padrão À distância 5 Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma, duas ou três criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Ataque: Força vs. CA
Sucesso: O alvo fica enfraquecido (TR encerra). Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano necrótico e o alvo
Efeito: Para cada alvo, você conjura uma lanterna vital, que fica enfraquecido até o final do próximo turno do clérigo, Se o
aparece em 1 quadrado ocupado pelo alvo e dura até o final do alvo possuir resistência ou imunidade a dano necrótico, ele não
encontro. Os inimigos que iniciarem os turnos deles no sofre dano e fica atordoado em vez de enfraquecido.
quadrado de uma lanterna vital ficam pasmos até o início do
próximo turno deles. Os aliados que iniciarem ou encerrarem Luz Sublime Ataque de Clérigo 27
os turnos deles no quadrado de uma lanterna vital podem Seu símbolo sagrado relampeja reluzentemente, restaurando
recuperar pontos de vida como se eles tivessem gasto um pulso seus aliados e cegando seus inimigos com um brilho irresistível.
de cura. Ao fazê-lo, a lanterna será destruída. Encontro  Divino, Implemento, Radiante
Ação Padrão Rajada contígua 5
Oração da Vitória Ataque de Clérigo 25
Alvo: Cada inimigo na rajada
Você declama uma oração inspiradora conforme você marcha Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
entre seus adversários, liderando seus aliados ao ataque Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano radiante e o
verdadeiro. alvo fica cego até o final do próximo turno do clérigo.
Diário  Arma, Divino, Radiante Efeito: Você e cada aliado na rajada realiza um teste de
Ação Padrão Arma corpo a corpo resistência. Além disso, cada inimigo na rajada não pode se
Alvo: Uma criatura beneficiar de invisibilidade até o final do próximo turno do
Ataque: Força vs. CA clérigo.
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano radiante.
Fracasso: Metade do dano. Reprovação do Curandeiro Ataque de Clérigo 27
Efeito: Até o final do encontro, sempre que você atingir um Seu grito confunde os inimigos e renovam as forças dos aliados.
inimigo com um ataque corpo a corpo, um aliado adjacente a Encontro  Cura, Divino, Implemento
esse inimigo recebe +3 de bônus de poder na próxima jogada Ação Padrão Explosão contígua 1
de ataque corpo a corpo dele contra esse inimigo. Além disso, Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
sempre que você se mover em seu turno, um aliado a até 5 Ataque: Sabedoria vs. Vontade
quadrados de você pode ajustar 2 quadrados usando uma ação Sucesso: O alvo fica atordoado até o final do próximo turno do
livre. clérigo.
Efeito: Um aliado dentro da explosão pode gastar um pulso de
ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 27 cura e recuperar pontos de vida adicionais igual a 3d6 + o
modificador de Sabedoria do clérigo.
Desprezo Divino Ataque de Clérigo 27

Você pronuncia uma maldição mordaz que esmaga o espirito de ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 29
seu inimigo com desespero.
Encontro  Divino, Implemento, Psíquico Correntes do Pacificador Ataque de Clérigo 29
Ação Padrão À distância 10 Correntes reluzentes envolvem seu adversário e interfere nos
Alvo: Uma criatura ataques dele.
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Diário  Divino, Implemento
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano psíquico e o Ação Padrão À distância 20
alvo fica atordoado até o final do próximo turno do clérigo. Alvo: Uma criatura
Efeito Posterior: Até o final do próximo turno do clérigo, o Ataque: Sabedoria vs. Vontade
alvo fica pasmo e sofre uma penalidade nas jogadas de ataque Sucesso: O alvo sofre –5 de penalidade nas jogadas de ataque e
igual a 1 + o modificador de Carisma do clérigo. fica enfraquecido (TR encerra).
Efeito Posterior: O alvo sofre –5 de penalidade nas jogadas de
Destruição Purificadora Ataque de Clérigo 27
ataque até ele atingir um ataque.
O poder reluzente de sua fé consome seu adversário conforme Fracasso: O alvo sofre –5 de penalidade nas jogadas de ataque e
você ataca e afeta os demais que ameaçarem você. fica enfraquecido até o final do próximo turno do clérigo.
Encontro  Arma, Divino, Radiante
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano radiante e o alvo
e cada inimigo a até 2 quadrados dele adquirem vulnerabilidade
5 contra todos os tipos de dano até o final do próximo turno do
clérigo.
Exílio Astral Ataque de Clérigo 29
ASCENSÃO DA RAINHA DE RAPINA
Seu ataque arremessa o inimigo nas profundezas no Mar Astral. Nas primeiras eras do mundo, as almas dos mortais não
Diário  Arma, Divino, Radiante, Teleporte
clamadas pelos deuses não estavam livres para passar para
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura o grande além após a morte. Em vez disso, Nerull, o deus
Ataque: Força vs. CA da morte, as mantinham em seu acinzentado e lúgrube
Sucesso: 4[A] + modificador de Força de dano radiante e o alvo domínio de Pluton. Lá, elas passavam a eternidade como
desaparece no Mar Astral (TR encerra). Quando este efeito se indefesas formas sombrias, assombradas pela memória da
encerra, o alvo reaparece em um espaço à escolha do clérigo a rica sensação de vida e vigor. O domínio de Nerull cresceu
até 5 quadrados do espaço original dele. cada vez mais, a cada dia, miríades de almas chegavam em
Efeito Posterior: O alvo fica pasmo (TR encerra). seu reino para nunca partirem. O deus da morte maquinou
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo (TR encerra). então tornar-se rei sobre todos os deuses, e começou a
enviar mangras e pragas para o mundo, afim de acelerar a
Fôlego das Estrelas Ataque de Clérigo 29
passagem dos mortais para seu reino.
Você exala a congelante luz pálida do Mar Astral, afastando Então, uma mortal especialmente poderosa morreu e
seus inimigos e curando seus aliados.
veio para o domínio de Nerull, uma bela e orgulhosa
Diário  Congelante, Cura, Divino, Implemento, Radiante
Ação Padrão Rajada contígua 5 feiticeira-rainha. Única entre as formas sombrias mantidas
Alvo: Cada inimigo na rajada em Pluton, sua forma fantasmagórica brilhava com feroz
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude vontade e ambição. Nerull a considerou uma consorte
Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano congelante e digna e lhe devolveu sua forma e substância para que ela
radiante e você empurra o alvo 5 quadrados. O alvo fica pasmo pudesse reinar ao seu lado. Seu nome em vida fora
(TR encerra). esquecido, mas alguns a conheciam como Nera, que foi o
Efeito: Cada aliado na rajada recupera pontos de vida como se nome que Nerull outorgou à ela. Ela provou ser a
ele tivesse gasto um pulso de cura. Cara aliado morrendo na condenação de Nerull, pois a feiticeira-rainha se recusava
rajada em vez disso recupera pontos de vida igual ao valor de
estar abaixo de qualquer ser, deus ou mortal.
sangrando do aliado.
Nera descobriu os meios que Nerull utilizava para
prender as formas sombrias em obediência e ansiou aquele
Julgamento Severo Ataque de Clérigo 29
poder para si. Fortalecida por incontáveis almas, ela
Sua arma impõe uma dor cegante em um adversário,
amaldiçoando ele e os aliados dele com o desfavor de seu deus. desafiou o deus da morte e lutou contra ele pelo domínio
Diário  Arma, Confiável, Divino de Pluton. Apesar de ela de fato estar muito poderosa,
Ação Padrão Arma corpo a corpo Nerull era um antigo e formidável deus, e mesmo
Alvo: Uma criatura desprovido de suas legiões de mortos, ele era muito forte
Ataque: Força vs. Vontade para ela. Em vez de derrotá-lo, Nera libertou as almas que
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano e 10 de dano ela aprisionava: Cada uma que era libertada forneceu-lhe
contínuo (TR encerra). Sempre que o alvo sofrer o dano um pequeno pulso de força. Ao libertar quase todas as
contínuo, ele e cada inimigo adjacente a ele ficam cegos até o almas aprisionadas em Pluton, ela ficou forte o suficiente
final do próximo turno do alvo.
para destruir Nerull e tomar seu domínio sobre a morte.
Efeito Posterior: 5 de dano contínuo (TR encerra).
Após sua vitória, a feiticeira-rainha pensou em tomar o
lugar de Nerull – porém os outros deuses intervieram. Em
Rendição Forçada Ataque de Clérigo 29
vez de ascender como a nova divindade da morte, ela em
Presságios ecoarão em sua voz conforme você comanda seu
inimigo a baixar as armas. vez disso presidia sob a própria morte em si. As almas
Diário  Divino, Encanto, Implemento mortais não mais permaneceriam em prisão eterna, em vez
Ação Padrão À distância 10 disso elas passariam para o infinito, além do poder ou
Alvo: Uma criatura conhecimento dos deuses.
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Desde esses eventos, a deusa da morte tem buscado
Sucesso: O alvo fica dominado (TR encerra). evitar as estrituras que limitam seu poder. Assim, após sua
Efeito Posterior: cada aliado dentro da sua linha de visão ascensão, ela expurgou seu verdadeiro nome do conheci-
recebe +5 de bônus de poder nas jogadas de ataque e dano mento de todas as criaturas e resolveu nomear-se a Rainha
contra o alvo até o final do próximo turno do aliado.
de Rapina. Desta forma ela espera evitar as restrições de
Fracasso: Cada aliado dentro da sua linha de visão recebe +5 de
bônus de poder nas jogadas de ataque e dano contra o alvo até sua função. Ela abandonou Pluton, fundando um reino
o final do próximo turno do clérigo. próprio nas montanhas de Letherna no Pendor das
Sombras.
Ao longo dos séculos desde que a Rainha de Rapina
venceu Nerull, ela lentamente aumentou seu poder
somando os domínios do destino e do inverno sobre seu
regimento sobre a morte. Ela ressente intensamente os
deuses que a negaram o poder completo que Nerull certa
vez empunhou, e ela protege zelosamente seus domínios.
Ela não tem poder nenhum sobre as almas que não se
vincularam aos deuses ou aos diabos em vida, mas a
Rainha de Rapina clama todas aquelas que se colocavam
sob seu poder e elas são escravizadas dentro de seu
congelado reino para sempre.
NOVAS TRILHAS EXEMPLARES novo item. Usando uma ação livre, você pode ungir um
item diferente ou escolher um benefício diferente (se o item
ungido for uma arma) durante um descanso curto ou após
Além das trilhas das trilhas exemplares deste capítulo, a você usar um poder de campeão ungido.
trilha exemplar Martelo de Moradin (página 77) está Armadura Ungida: Você recebe +1 de bônus na CA.
disponível para clérigos. Arma Ungida: Você adquire resistência igual ao seu
modificador de Carisma contra um tipo de dano de sua
escolha: flamejante, necrótico, radiante ou trovejante.
CAMPEÃO UNGIDO Amuleto Ungido: Você recebe +1 de bônus na Fortitude,
"Tenho proferido antigas bênção sobre meus armamentos. Reflexos e Vontade.
Não temo poder nenhum que fique contra mim." Ação Ungida (Nível 11): Quando você gasta um ponto
de ação para realizar uma ação adicional, você também
Pré-requisito: Clérigo recebe um bônus nas jogadas de ataque e dano igual ao seu
modificador de Carisma. O bônus dura até o final do seu
turno.
Há muito tempo, no passado, quando os deuses guerreavam Regalia Ungida Adicional (Nível 16): Sua caracteres-
contra os primordiais, os exércitos divinos foram trajados tica de trilha Regalia Ungida inclui dois tipos adicionais de
com regalias majestosas abençoadas pelos armeiros itens.
angelicais com poderosas proteções contra seus inimigos. Símbolo Sagrado Ungido: Quando você atinge com um
Como um campeão ungido, você protege-se contra seus ataque divino, você fornece pontos de vida temporários
adversários santificando as armas e armaduras que você usa igual ao seu modificador de Carisma para si ou para um
em batalha com óleos sagrados e cerimônias especiais. aliado dentro da sua linha de visão.
Você pronuncia orações que não foram ouvidas pelos Elmo Ungido: Você recebe +2 de bônus nos testes de
mortais há séculos, proferindo as antigas bênçãos também resistência.
sob seus companheiros. Conforme você realiza suas tarefas
divinas, você pode sentir o pulso de história urgindo você
para a mesma glória que os exército dos deuses desfruta-
ORAÇÕES DE CAMPEÃO UNGIDO
vam quando sobrepujavam seus inimigos nas eras do
passado. Lâmina Abençoada Ataque de Campeão Ungido 11

Você ataca seu adversário com uma espada espectral e você


pronuncia uma bênção para seus aliados igualarem seus
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO próprios armamentos aos seus.
CAMPEÃO UNGIDO Encontro  Divino, Energético, Implemento
Regalia Ungida (Nível 11): Você pode ungir um item Ação Padrão À distância 10
que você usa ou carrega. Fazendo isso, você concede um Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
benefício baseado do item. Apenas um item pode ser
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano energético e
ungido por vez, e os benefícios duram até você ungir um cada aliado a até 5 quadrados de você adquire seu atual
benefício da Regalia Ungida até o final do próximo turno do
campeão ungido.

Exaltação Utilitário de Campeão Ungido 12

Incendiado pela sua antiga bênção, os armamentos e armadura


do seu aliado brilham com poder sobrenatural.
Encontro  Cura, Divino
Ação Mínima Explosão contígua 5
Alvo: Um aliado dentro da explosão
Efeito: O alvo pode realizar um teste de resistência ou gastar um
pulso de cura. Até o final do próximo turno do campeão
ungido, o alvo recebe +2 de bônus de poder em sua próxima
jogada de ataque e em todas as defesas.

Exército Ungido Ataque de Campeão Ungido 20

Um brilho divino queima seus adversários e fornece a seus


companheiros bênçãos que protegiam os exércitos dos deuses.
Diário  Divino, Implemento, Radiante
Ação Padrão Explosão contígua 5
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Até o final do encontro, cada aliado dentro da explosão
recebe +4 de bônus de poder em todas as defesas e +2 de bônus
de poder nas jogadas de ataque e dano.
CAPELÃO DE BATALHA CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
"Nada temam amigos, pois nós fazemos o trabalho dos CAPELÃO DE BATALHA
deuses." Canto de Batalha (Nível 11): Sempre que um aliado
atingir um inimigo que esteja adjacente a você, você pode
Pré-requisito: Clérigo marcar aquele inimigo. A marca permanece até o final do
próximo turno do capelão de batalha. Se o inimigo marcado
por você realizar um ataque que não inclua você como um
Quando o mal borbulha do abismo e transborda para o alvo, você pode ajustar 1 quadrado usando uma ação livre.
mundo, quando hordas insanas investem e saqueiam as Sacerdote Protegido (Nível 11): Você adquire profi-
terras civilizadas ou quando a ilegalidade ameaça a ciência com escudos leves e pesados.
sociedade, você batalha para preservar o mundo. Você Ação Agitada (Nível 11): Quando você gasta um ponto
carrega este fardo de bom grado, mas você pode aliviar a de ação para realizar um ataque, um aliado adjacente a você
carga unindo seus companheiros pela causa de sua missão ou ao alvo do seu ataque também pode realizar um ataque
sagrada. Você lidera através de sua presença inspiradora, básico corpo a corpo usando uma ação livre com um bônus
palavras sábias e feitos de bravura, com o objetivo de um na jogada de ataque igual ao modificador de Força do
dia levar seus aliados à glória que aguarda bravos campeões capelão de batalha.
de sua fé. Feitos Não São Palavras (Nível 16): Quando você
Você é um soldado de seu deus, mas não um proseli- deixa um inimigo sangrando, reduz um inimigo a 0 pontos
tista. Todas as divindades e seus servos tem um lugar no de vida ou obtém um sucesso decisivo com um ataque
mundo. Sua função é de unir diferentes crenças e alcançar corpo a corpo, um aliado adjacente a você recebe um bônus
uma vitória em comum. Contudo, sua tolerância não se nas jogadas de dano igual ao modificador de Força do
estende a esses agentes da ruína que poderiam subverter sua capelão de batalha até o início do próximo turno do capelão
mensagem harmoniosa com suas ambições e ganâncias. de batalha.
Quando você canta hinos e recita escrituras na batalha,
uma aréola prateada aparece acima de sua cabeça como um
símbolo de sua crença e bênção divina. Sua luz preenche
ORAÇÕES DE CAPELÃO DE BATALHA
seus companheiros com esperança e propósito, auxiliando-
os a ascenderem acima do mundano e encararem seus Revelação da Batalha Ataque de Capelão
de Batalha 11
destinos. Um impacto ecoante de sua arma favorita instrui seus aliados
nas matérias mais diretas de fé.
Encontro  Arma, Divino
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano.
Efeito: Cada aliado a até 10 quadrados de você recebe +2 de
bônus de poder nas jogadas de ataque e dano até o final do
próximo turno do capelão de batalha.

Hino de Batalha Utilitário de Capelão de Batalha 12

Você ergue sua voz cantando, seus companheiros carregam o


poder dessa canção em batalha.
Diário  Divino
Ação Padrão Explosão contígua 5
Alvo: Você e cada aliado dentro da explosão
Efeito: Até o final do encontro, cada alvo causa 1d8 de dano
adicional quando realiza um ataque básico corpo a corpo como
parte de uma investida.

Negar a Derrota Ataque de Capelão de Batalha 20

Você se recusa a deixar seus aliados caírem – o desespero deles


desperta em você um esforço heroico.
Diário  Arca, Cura, Divino
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA. Você recebe +2 de bônus na jogada de
ataque para cada aliado morrendo dentro da sua linha de visão.
Sucesso: 4[A] + modificador de Força de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Cada aliado morrendo dentro da sua linha de visão pode
gastar um pulso de cura.
CURANDEIRO COMPASSIVO
"Aliviar o sofrimento do justo, do inocente e do valente, é o
maior dos chamados."

Pré-requisito: Clérigo

Espadas e magias podem lidar com os inimigos por um


tempo, mas o melhor e o mais bravo dos heróis ainda cai
diante das forças opositoras. Por isso, você tem dedicado
todo o seu espírito a curar as injúrias dos heróis e sustentar
seus esforços. Você é um mestre da cura, você não teme dar
livremente toda sua força e vida para auxiliar seus compa-
nheiros.
Ainda mais que seus heróis companheiros, você
voluntariamente se arrisca para que os outros possam viver,
inspirando seus companheiros a ousados atos de coragem.
Você não é um suicida, você apenas está empenhado em
sua causa. Cada ferimento que você sofre poupa outro
campeão para lutar em nome de seu deus e crenças. A
morte não lhe causa medo, sua recompensa aguarda na
outra vida.

CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
CURANDEIRO COMPASSIVO
Bênção Compassiva (Nível 11): Quando você permite
um aliado gastar um pulso de cura para recuperar pontos de
vida usando um poder de cura, você pode escolher sofrer 5
de dano. Se o fizer, o alvo do poder recupera 2d6 pontos de
vida adicionais e você recebe +2 de bônus de poder em
todas as defesas até o final do seu próximo turno.
Ação Altruísta (Nível 11): Quando você gasta um
ponto de ação para realizar uma ação adicional, um aliado a
até 5 quadrados de você pode gastar um pulso de cura.
Sacrifício do Curandeiro (Nível 16): Quando você Suportar as Feridas Utilitário de Curandeiro
Compassivo 12
fornece a um aliado a oportunidade de gastar um ou mais As injúrias de seu aliado desaparecem, apenas para
pulsos de cura e aquele aliado não possui mais do que um reaparecerem em seu corpo.
pulso de cura sobrando, você pode gastar um ou mais Diário  Cura, Divino
Ação Padrão Toque corpo a corpo
pulsos de cura mas não recupera pontos d vida. Cada pulso
Alvo: Um aliado
de cura que você gasta reduz o número que aquele aliado Efeito: Escolha um número até o seu valor de sangrando. O alvo
gasta em um. O aliado recupera pontos de vida como se ele recupera aquele número de pontos de vida e você sofre a
tivesse gasto os pulsos de cura. mesma quantidade de dano. Você também pode transferir para
sim qualquer efeito sob o alvo que possa ser encerrado com um
ORAÇÕES DE sucesso em um teste de resistência.
CURANDEIRO COMPASSIVO
Clamor do Mártir Ataque de Curandeiro Compassivo 20

Os ferimentos que você sofre enfraquecem seu inimigo.


Para que os Ataque de Curandeiro
Compassivo 11 Diário  Divino, Implemento
Outros Possam Viver Reação Imediata Explosão contígua 5
Sua oração definha a força de seu inimigo. Você então sofre o Gatilho: Um inimigo a até 5 quadrados de você o deixa
ataque para proteger seu aliado, que é curado pelo seu sangrando ou causa dano em você enquanto você estiver
sacrifício. sangrando.
Encontro  Cura, Divino, Implemento Alvo: O inimigo do gatilho dentro da explosão
Ação Padrão À distância 5 Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Alvo: Uma criatura Sucesso: O alvo fica enfraquecido (TR encerra).
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Efeito Posterior: O alfo fica enfraquecido (TR encerra).
Sucesso: O alvo fica enfraquecido até o final do próximo turno Fracasso: O alvo fica enfraquecido (TR encerra).
do curandeiro compassivo. Na primeira vez em que o alvo
causar dano em um de seus aliados com um ataque antes do
final do próximo turno do curandeiro compassivo, você sofre o
dano no lugar e aquele aliado pode gastar um pulso de cura.
EMISSÁRIO SAGRADO CARACTERÍSTICAS DE TRIHA DO
"Eu trago a mensagem de meu deus – e você irá ouvi-la, na EMISSÁRIO SAGRADO
dor da morte." Dialeto Sagrado (Nível 11): Você é fluente em
Supernal.
Pré-requisito: Clérigo Dom da Esperança (Nìvel 11): Qualquer aliado que
encerrar o turno dele adjacente à você recebe +2 de bônus
Você é um arauto dos deuses, infundido com a vontade nos testes de resistência até o início do próximo turno dele.
divina. Aonde você viaja, você anuncia as intensões e Ação do Dom da Graça (Nível 11): Quando você gasta
desejos de seu patrono. Suas ações, palavras e crenças são um ponto de ação para realizar uma ação adicional, cada
janelas para os domínios dos deuses e através delas brilha a aliado adjacente a você também recebe um bônus em todas
presença divina. as defesas igual ao modificador de Carisma do emissário
Apesar de você servir a apenas uma divindade, você sagrado até o final do próximo turno do emissário sagrado.
aprecia a conexão especial com todos os poderes divinos Dom da Vida (Nível 16): Quando você restaura pontos
permitindo que eles influenciem sutilmente você e aqueles de vida de um alvo sangrando ao usar um poder de cura
ao seu redor. Você poderia até mesmo ser movido para o divino, o alvo recuper 1d6 pontos de vida adicionais.
vaticínio de tempos em tempos. Alguns devotos de sua fé
podem desconfiar dessa relação; apesar de eles também
ORAÇÕES DE EMISSÁRIO SAGRADO
honrarem todos os deuses, eles se orgulham em servir a
apenas uma divindade.
Trompete do Medo Ataque de Emissário Sagrado 11
Sempre que você falar em Supernal ou proferir suas Trompetes astrais anunciam seu deus. Seus aliados se sentem
orações, uma língua de fogo aparece acima de sua cabeça. encorajados e seus inimigos intimidam-se diante da presença
A chama não queima e emite apenas uma luz suave, mas divina.
ela não identifica o seu status especial. Encontro  Divino, Implemento, Trovejante
Ação Padrão Rajada contígua 3
Alvo: Cada inimigo na rajada
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano trovejante e o
alvo fornece vantagem de combate até o final do próximo turno
do emissário divino.
Efeito: Cada aliado na rajada pode realizar um teste de
resistência com um bônus igual ao modificador de Carisma do
emissário sagrado.

Abrigar o Fatigado Utilitário de Emissário Sagrado 12

Seu aliado se saiu bem, mas agora ele deve recuar para
descansar e se recuperar.
Encontro  Cura, Divino, Teleporte
Ação Padrão À distância 10
Alvo: Um aliado sangrando
Sucesso: O alvo teleporta para um quadrado adjacente ao
emissário sagrado e pode gastar um pulso de cura, adicionando
o modificador de Carisma do emissário sagrado aos pontos de
vida recuperados.

Mensagem de Guerra Ataque de Emissário Sagrado 20

Você ergue sua voz cantando, unindo sua música com um acorde
angelical para incitar seus companheiros à vitória.
Diário  Divino, Implemento, Radiante
Ação Padrão À distância 10
Alvo: Um inimigo
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedora de dano radiante.
Efeito: Cada aliado adjacente ao alvo pode realizar um ataque
básico corpo a corpo contra ele usando uma ação livre, com um
bônus nas jogadas de ataque e dano igual ao modificador de
Carisma do emissário sagrado.
INVESTIGADOR DA VERDADE
"A luz da verdade revela todos os segredos e nega todas as
falsidades."

Pré-requisito: Clérigo

A enganação cava seu caminho pelo mundo, corroendo a


moral e subvertendo ideais. Apenas através de vigilância
constante que essa imensa corrupção pode ser averiguada.
Muitos servos divinos batalham contra adversários óbvios –
mortos vivos, demônios e outras criaturas vis – mas os
inimigos que você encara são mais insidiosos. Você explora
os reinos das sombras e da enganação, liderando a luta
contra os inimigos que usam artimanhas em vez de
brutalidade.
Para combater essas forças, você se arma com a
verdade, usando seu esplendor para queimar as mentiras e
falsidades que seus adversários empregam. Na sua
presença, o inimigo não pode se esconder ou usar truques,
ele permanece exposto diante de você.
Encarar os piores tipos de vilões deixou uma marca em
você, você envelhece prematuramente, linhas fincam seu
rosto, porém essas desolações do corpo não alcançaram seu
espírito. Cada vitória apenas firma sua determinação.
Quando você empunha seus poderes de investigador da
verdade em nome de seu deus, sua voz ecoa como o trovão
e seus inimigos tremem diante de sua presença justiceira. Santuário de Clareza Utilitário de Investigador
da Verdade 12
Traçando um círculo de poder de impedimento, você força seus
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO inimigos a permanecerem e encararem você.
Encontro  Divino, Zona
INVESTIGADOR DA VERDADE Ação Padrão Explosão contígua 5
Ação de Censura (Nível 11): Quando você gasta um Efeito: A explosão cria uma zona de interferência planar que
ponto de ação para usar um poder de ataque divino, até o dura até o final do seu próximo turno. Os inimigos não podem
final do seu próximo turno, qualquer inimigo que encerrar o se teleportar para dentro da zona. Enquanto estiverem dentro da
zona, os inimigos não podem teleportar e não podem se
turno dele adjacente a você sofre –2 de penalidade em todas beneficiar de alternância ou ficarem incorpóreos.
as defesas (TR encerra).
Verdade Curandeira (Nível 11): Cada alvo de seu Momento da Verdade Ataque de Investigador
da Verdade 20
poder palavra de cura recebe +2 de bônus de poder em Seu símbolo sagrado lampeja, confundindo um adversário.
todas as defesas contra efeitos de medo, ilusão e Diário  Divino, Implemento
metamorfose até o final do encontro. Ação Padrão À distância 5
Alvo: Uma criatura
Claridade Inigualável (Nível 16): Quando você realiza
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
um teste de Intuição, você pode jogar duas vezes e escolher Sucesso: O alvo fica atordoado e indefeso até o final do próximo
um dos resultados. Além disso, você recebe +4 de bônus turno do investigador da verdade.
nos testes de Intuição Passivos. Efeito Posterior: O alvo fica pasmo (TR encerra).
Fracasso: O alvo fica pasmo (TR encerra).

ORAÇÕES DE INVESTIGADOR DA VERDADE

Corrupção Revelada Ataque de Investigador


da Verdade 11
Você brande seu símbolo, cujo brilho irresistível revela os
segredos de seus inimigos.
Encontro  Divino, Implemento, Radiante
Ação Padrão À distância 5
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano radiante e o
alvo não pode usar poderes de medo, ilusão ou de metamorfose
até o final do próximo turno do investigador da verdade.
MENSAGEIRO DA PAZ
"A violência deveria ser o último recurso."

Pré-requisitos: Clérigo, treinado em Diplomacia

Você lamenta pelas assim chamadas raças civilizadas,


tantas delas presas a inúteis conflitos sem fim. A menos que
alguma alma brava empenhe-se em ser um exemplo melhor,
guerras constantes apenas podem criar mais conflitos.
Devido a isso, você abandonou suas armas e fez juramentos
de não violência, esperando encontrar alguma solução
civilizada para os problemas dos mortais.
Como um mensageiro da paz, você sempre trabalha para
encontrar uma forma de contornar o combate quando este é
evitável. A diplomacia é a sua principal arma: Através de
palavras cuidadosamente escolhidas e de avaliações
precisas dos desejos de seu oponente, você é capaz de
contornar encontros conflituosos. Contudo, nem todos os
inimigos estão dispostos a deixar de lado suas raivas.
Talvez a batalha tenha início apesar de seus esforços, você
é um ponto de calmaria dentro do furação da guerra. O
fraco, o exausto e o gravemente ferido encontram auxílio
com sua presença.

CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO ORAÇÕES DE MENSAGEIRO DA PAZ


MENSAGEIRO DA PAZ
Voto de Não-Violência (Nível 11): Quando você atinge Pacificar Ataque de Mensageiro da Paz 11

um ataque que não causa dano, você recebe +2 de bônus em Suas palavras fazem seu inimigo pensar duas vezes antes de
recorrer à violência.
todas as defesas até o início do seu próximo turno.
Encontro  Divino, Implemento
Ação do Pacificador (Nìvel 11): Quando você gasta Ação Padrão À distância 5
um ponto de ação para realizar um ataque, você recebe +4 Alvo: Uma criatura
de bônus nas jogadas de ataque com ataques que não Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: Se o alvo atingir ou fracassar um ataque antes do início
causam dano. O bônus dura até o final do seu próximo do próximo turno do mensageiro da paz, ele fica atordoado até
turno. o final do próximo turno dele.
Aura de Paz (Nível 16): Os inimigos a até 2 quadrados
de você sofrem –2 de penalidade nas jogadas de ataque. Pronunciamento do Pacificador Utilitário de
Mensageiro da
Paz 12
Com sua palavra, a punição de um inimigo ou a bênção de um
PAZ, NÃO PACIFISMO aliado continua.
Seu compromisso com a não-violência se aplica principal- Encontro  Divino,
mente ao pensamento que os mortais podem ser racionais. Ação Mínima Explosão contígua 5
Mas ele não faz sentido quando você lida com monstros Alvo: Uma criatura dentro da explosão
que estão tentando comer você, criaturas como demônios Efeito: Um efeito sob o alvo que poderia se encerrar no final do
ou dragões malignos que são destrutivos devido suas atual turno do mensageiro da paz em vez disso dura até o final
do próximo turno do mensageiro da paz.
naturezas variadas, ou mesmo seres inteligentes que tem
uma insaciável sede por violência, como gnolls e orcs.
Você pode lutar para defender a si e seus aliados, apesar Encerrar os Conflitos Ataque de Mensageiro da Paz 20

de você usar o mínimo de violência possível contra os Você grita um comando severo e seus inimigos perdem a vontade
adversários que um dia podem escolher trilhar um de lutar.
Diário  Divino, Implemento
caminho diferente. Se seus inimigos forem capazes de
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 5 quadrados
aprender com seu exemplo, instigue seus companheiros a Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
não darem o golpe fatal, em vez disso, faça prisioneiros e Ataque: Sabedoria vs. Vontade
demonstre misericórdia aos derrotados. Sucesso: O alvo não pode atacar até que ele seja atacado ou até o
final do encontro.
Fracasso: O alvo sofre –5 de penalidade nas jogadas de ataque
até que ele seja atacado ou até o final do encontro.
MILAGREIRO CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
"Essas mãos curaram as doenças, curaram as injúrias e MILAGREIRO
preveniram o toque cruel da morte." Palavra da Vida (Nível 11): Quando você usa seu
poder palavra de cura, jogue d8s em vez de d6s para os
Pré-requisitos: Clérigo, treinado em Socorro
pontos de vida adicionais recuperados.
Você sempre teve uma aptidão para as artes da cura. As Ação Curandeira (Nível 11): Quando você gasta um
pessoas lhe procuram para se recuperarem mais rápido sob ponto de ação para usar um poder divino de cura, cada
seus cuidados: Ossos quebrados se remendam mais aliado adjacente a você recupera pontos de vida igual a 1d6
rapidamente e até mesmo as doenças desaparecem sob seu + o modificador de Sabedoria do milagreiro, os pontos de
toque. Conforme sua maestria sobre os poderes divinos tem vida recuperados aumentam para 2d6 + o modificador de
se aprimorado, o mesmo ocorreu com suas habilidades de Sabedoria do milagreiro no nível 21.
tratar as doenças e as injúrias. Agora, a energia vital flui Aura de Cura (Nível 16): Quando um aliado a até 5
através de seus dedos para aqueles que você atender. quadrados de você retoma o fôlego, aquele aliado recupera
Mais do que os outros clérigos, você dedicou sua vida a 3d6 pontos de vida adicionais.
aliviar o sofrimento de diversas formas. Quando você não
está se aventurando, você pode trabalhar em templos de ORAÇÕES DE MILAGREIRO
qualquer deus e empenhar seus talentos para ajudar a
comunidade, seja fornecendo comida aos famintos ou Reverter a Sorte Ataque de Milagreiro 11

removendo doenças dos aflitos. Você trás essas mesmas Uma bênção sussurrada cura as injúrias de um aliado e dá ao
atacante um sabor da dor que ele infligiu.
sensibilidades para um grupo de aventureiros. Você se Encontro  Cura, Divino, Implemento
move pelo campo de batalha para fortalecer as fraquezas e Reação Imediata À distância 5
curar as feridas para que eles possam retornar à batalha. Gatilho: Um inimigo a até 5 quadrados de você atinge seu aliado
adjacente a ele
Você pode não compartilhar diretamente a glória almejada
Alvo: O inimigo do gatilho
pelos seus companheiros, mas você sabe de coração que Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
eles não teriam conseguido isso sem você. Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano. O aliado
atingido pelo ataque do inimigo do gatilho pode gastar um
pulso de cura e recuperar 2d10 pontos de vida adicionais.

Graça Milagrosa Utilitário de Milagreiro 12

Sua oração oportuna permite seu aliado escapar da morte


iminente.
Diário  Cura, Divino
Reação Imediata À distância 5
Gatilho: Um aliado a até 5 quadrados de você cai a 0 pontos de
vida ou menos
Alvo: O aliado do gatilho
Efeito: O alvo recupera pontos de vida como se tivesse gasto um
pulso de cura e recupera 2d6 pontos de vida adicionais. Além
disso, o alvo realiza um teste de resistência contra cada efeito
sob ele que possa ser encerrado com um sucesso em um teste
de resistência.

Colher o Que Plantou Ataque de Milagreiro 20

Você denuncia um inimigo, fazendo-o sofre todas as dores que


ele causou em seus amigos.
Diário  Divino, Implemento
Ação Padrão Explosão contígua 5
Alvo: Um inimigo dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: Você transfere todos os efeitos que possam ser
encerrados com um sucesso em um teste de resistência de cada
aliado dentro da explosão para o alvo.
Fracasso: Você transfere um efeito que possa ser encerrado com
um sucesso em um teste de resistência de cada aliado dentro da
explosão para o alvo.
PROTETOR ROCHOSO Seus pontos de vista e crenças envolvem toda a história
"A memória, é como pedra, dura para sempre." e locais onde seu povo ocupava com ela. Você conserva
uma raiva profunda e fumegante, nascida de antigos erros e
Pré-requisitos: Anão, clérigo, treinado em História longos séculos de aflição. Suas orações focam esta raiva em
seus ataques.
Os anões tem longas memórias. Eles fortalecem suas
lembranças recontando histórias do passado desde os dias CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
negros de escravidão para os gigantes. Preservar esses
PROTETOR ROCHOSO
contos é de responsabilidade dos protetores rochosos, anões
Não Tão Grande (Nìvel 11): Quando você obtém um
escolhidos pela sua sabedoria e compromisso com a
sucesso decisivo contra um alvo que seja maior que você, o
história. Esses pais e mães rochosos, como algumas vezes
alvo fica derrubado após os outros efeitos do ataque serem
são chamados, talham essas histórias nas paredes dos
resolvidos.
santuários e nos domos dos templos para darem uma
Ação Memorável (Nível 12): Quando você gasta um
presença física à sua história, fazendo-as parte da
ponto que ação para realizar um ataque, sua arma causa
arquitetura e maravilhas das cidades anãs.
1[A] de dano adicional até o final do seu próximo turno.
Como um protetor rochoso, você compromete-se com o
Fortuna Infalível (Nível 16): Quando você usa seu
passado, mas você não é um mero estudioso. Você é um
poder fortuda divina, você recebe +3 de bônus em vez de
campeão sagrado que retira força de sua fúria sobre todos
+1 de bônus. Se você aplicar este bônus em um ataque e
os erros cometidos contra seu povo, usando-a contra seus
fracassar, você adquire outro uso da fortuda divina neste
adversários que ainda ameaçam sua raça. Quando as
encontro.
fortalezas anãs estão em perigo, você é o primeiro a unir os
clãs contra o inimigo. Você também viaja muito, visitando
reinos anões arruinados e cidades estados para aprender ORAÇÕES DE PROTETOR ROCHOSO
sobre seus destinos e para planejar vingança quando é
merecido. Destruição Rancorosa Ataque de Protetor
Rochoso 11
Enraivecido pelo ferimento causado a seus companheiros, você
força seu inimigo a pagar o débito em sangue.
Encontro  Arma, Divino
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA. Você recebe +1 de bônus na jogada de
ataque para cada aliado sangrando dentro da sua linha de visão.
Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria de dano.

Arranhar o Céu Utilitário de Protetor Rochoso 12

A fúria preenche você, e você cresce sobre seus inimigos.


Diário  Divino
Ação Padrão Pessoal
Efeito: Até o final do encontro, seu alcance e deslocamento
aumentam em 1 e seus ataques corpo a corpo causam 2d6 de
dano adicional.

Cada Erro Corrigido Ataque de Protetor Rochoso 20

Você canaliza seu ressentimento fumegante em um ataque


selvagem e inspira seus aliados a terminar o serviço.
Diário  Arma, Cura, Divino
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 5[A] + modificador de Força de dano.
Fracasso: Metade do dano e cada aliado adjacente a você recebe
+3 de bônus de poder nas jogadas de ataque contra o alvo até o
início do próximo turno do protetor rochoso.
Efeito: Você e cada aliado adjacente a você pode gastar um
pulso de cura.
SÁBIO ASTRAL
"Além do mundo que você conhece, habitam poderes
maiores. Lá reside a fonte de minha força e a nascente de
sua destruição."

Pré-requisito: Clérigo

Você é um teólogo, você devotou sua vida a aprender a


natureza dos deuses e seus domínios. Através de anos de
estudo, você desenvolveu uma filosofia que lhe forneceu
um profundo entendimento das altas realidades e das
propriedades do poder divino.
Como um sábio astral, você usa sua intuição misteriosa
para tocar o poder bruto das forças que moldam o Mar
Astral, criando uma ampla gama de efeitos com suas
orações. Você usa a energia divina de formas que os demais
clérigos não conseguem, protegendo e sustentando seus
aliados contra os adversários.

CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
SÁBIO ASTRAL
Máscara Astral (Nível 11): Você é considerado uma
criatura imortal para propósito de efeitos relacionados à
origem da criatura.
Ação do Sábio (Nível 11): Quando você gasta um
ponto de ação para realizar uma ação adicional, um aliado
dentro de sua linha de visão pode gastar um pulso de cura. Nadar no Mar Astral Utilitário de Sábio Astral 12

Cura Radiante (Nível 11): Sempre que você usar o Você e seus companheiros se movem sem esforço através de
poder palavra de cura, cada inimigo adjacente ao alvo do correntes astrais, contornando impedimentos mundanos.
Diário  Divino
poder sofre dano radiante igual ao modificador de Carisma Ação Mínima Explosão contígua 10
do sábio astral. Alvo: Você e um aliado dentro da explosão
Ressurgência Divina (Nível 16): Quando um inimigo Efeito: Cada alvo pode ajustar um número de quadrados igual ao
deslocamento de cada um, ignorando terreno acidentado. Cada
obtém um sucesso decisivo contra você ou contra um aliado alvo não fica afetado pelas condições imobilizado, impedido e
seu dentro de sua linha de visão, você recupera o uso de um lento durante este movimento.
poder de Canalizar Divindade que você tenha usado durante
este encontro. Caso não tenha usado o poder de Canalizar Terreno Astral Ataque de Sábio Astral 20

Divindade durante este encontro, você recebe +2 de bônus Você ataca seus inimigos com a matéria bruta do Mar Astral,
em todas as defesas até o final do seu próximo turno. criando um eco temporário daquele plano.
Diário  Congelante ou Radiante, Divino, Implemento
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados
ORAÇÕES DE SÁBIO ASTRAL Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano congelante ou
Inundação Astral Ataque de Sábio Astral 11
radiante (escolha um para todos os alvos).
Uma onde da energia pura do mar astral frui através de você e Fracasso: Metade do dano.
atinge seus inimigos. Efeito: A explosão cria uma zona de substância luminosa que
Encontro  Congelante ou Radiante, Divino, Implemento dura até o final do seu próximo turno. Os efeitos da zona
Ação Padrão Rajada contígua 5 dependem do tipo de dano do ataque.
Alvo: Cada inimigo na rajada  Congelante: Qualquer inimigo que iniciar o turno dele
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos dentro da zona sofre –2 de penalidade em todas as defesas
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano congelante ou até o final do próximo turno do sábio astral
radiante (escolha um para todos os alvos). O ataque possui um  Radiante: Qualquer aliado dentro da zona que gastar um
efeito adicional baseado no tipo de dano. pulso de cura, recupera 2d6 pontos de vida adicionais.
 Congelante: O alvo sofre –2 de penalidade nas jogadas de Sustentação Mínima: A zona persiste.
ataque.
Radiante: O alvo não pode enxergar criaturas a mais do que
5 quadrados de distância dele.
SELDARINE DEDICADO CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
"Corellon guia meu coração, Sehanine meu arco." SELDARINE DEDICADO
Honrar o Arco (Nível 11): Você pode usar um arco
Pré-requisitos: Elfo ou eladrin, clérigo, proficiência longo ou um arco curto como um implemento para os seus
poderes de implemento de clérigo ou de Seldarine
com arcos longos ou arcos curtos
dedicado. Quando você usa um poder de implemento
através de um arco longo ou de um arco curto, você
adiciona o bônus de melhoria da arma, se houver, nas
jogadas de ataque e dano do poder, mas você não usa o
bônus de proficiência da arma. Se você obter um sucesso
decisivo com um arco longo ou curto quando o usa como
um implemento, você usa o efeito de sucesso decisivo da
arma.
Ação Renovadora (Nível 11): Quando você gasta um
ponto de ação para realizar uma ação adicional, você
também recebe um uso adicional de seu poder palavra de
cura para este encontro.
Passos dos Deuses (Nível 16): Quando você usa um
poder de implemento de clérigo ou de Seldarine dedicado,
você pode usar uma ação livre para ajustar 1 quadrado antes
ou após usar o poder.

ORAÇÕES DE SELDARINE DEDICADO

Raio Lunar Ataque de Seldarine Dedicado 11

Um raio de luzes álgidas salta de seu arco para tardar os


membros de sua presa.
Encontro  Congelante, Divino, Implemento
Ação Padrão À distância 20
Requisito: Você deve estar empunhando um arco longo ou curto.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano congelante.
Até o final do próximo turno do Seldarine dedicado, o alvo
fornece vantagem de combate a todos que realizarem um
ataque à distancia contra ele.

Mortalha de Estrelas Utilitário de Seldarine


Dedicado 12
Inúmeras partículas de luz rodopiam ao seu redor, escondendo-o
dos inimigos.
Os Seldarine, a sociedade de irmãos e irmãs das florestas, Diário  Divino, Postura
compreendem Corellon, Sehanine e os demais deuses e Ação Mínima Pessoal
exarcas que vivem no domínio de Avandor. Reverenciados Efeito: Enquanto durar a postura, sempre que você ajustar, você
por elfos e eladrin igualmente, esses deuses vigiam e adquire ocultação até o início do seu próximo turno.
protegem seus rebentos favoritos. Os clérigos elfos e
eladrins muitas vezes veneram um ou outro dos Seldarine, Ira do Seldarine Ataque de Seldarine Dedicado 20
porém poucos pagam homenagens ao conjunto, tirando seus Você dispara um projétil flamejante de seu arco que explode em
poderes da sabedoria combinada de Avandor. chamas brancas e quentes onde ele atingir.
Como um Seldarine dedicado, você ocupa uma alta Diário  Divino, Flamejante, Implemento
posição dentro de seus templos. Você e alguns semelhantes Ação Padrão À distância 20
desfrutam da ampla conexão com os deuses de Avandor do Requisito: Você deve estar empunhando um arco longo ou curto.
Alvo: Uma criatura
que os demais clérigos fazem, além disso, você conhece
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
métodos para se comunicar com eles. Você ergue um arco Sucesso: 3d10 + modificador de Sabedoria de dano flamejante e
tão prontamente quanto você ergue seu símbolo sagrado o alvo sofre 1d10 de dano flamejante e fica pasmo (TR encerra
para focar suas orações. ambos).
Sua arma está inscrita com selos e runas que flamejam Fracasso: Metade do dano e 10 de dano flamejante contínuo (TR
com uma luz esmeralda quando você dispara uma flecha encerra).
com uma oração sussurrada.
CAPÍTULO 2

INVOCADOR

"Você não me procura para pedir perdão. Você não


implora para mim para ser misericordioso. Eu sou uma
verdade insuportável e uma contagem de erros. E eu estou
aqui para chamá-lo a prestar contas.”

Você é um orador da verdade e um aclamador de


desafios. Através de sua mão, seu cajado e de sua voz, o
poder dos deuses é liberado contra seus adversários. Você
afeta os inimigos de diversas formas: Cegando-os com
poder radiante, abatê-los com trovões, queimando-os com
chamas sagradas, derrubando-os no solo e prendendo-os
com correntes de luz. Suas palavras de julgamento são as
últimas que os inimigos dos deuses escutam.
Diferente dos personagens divinos que recebem seus
poderes através de ritos de investidura, os invocadores
recebem seus poderes através de contratos realizados
diretamente com os deuses. O Contrato da Cólera e o
Contrato da Preservação são apresentados no Livro do
Jogador 2; o Contrato da Maldição é descrito aqui. Todos
os invocadores dependem dos fragmentos das palavras da
criação para algum âmbito, mas como um invocador da
maldição, você dominou estas sílabas antigas e usa esse
poder contra seus adversários. Assim como o Contrato da
Cólera, o Contrato da Maldição é um caminho orientado
para a ofensiva. Muitos de seus poderes destroem as
defesas dos inimigos e se provam ser muito difíceis de se
lidar.
Independente da sua escolha e contrato, este capítulo lhe
oferece novas opções para portar o poder divino contra seus
adversários. Este capítulo inclui o seguinte material.

Nova Característica de Classe: O Contrato da


Maldição apresenta um novo poder de Canalizar
Divindade, que atrapalha seus adversários.
 Nova Estrutura: Como um invocador da maldição,
faça seus inimigos tremeram ao som de suas palavras.
 Novos Poderes de Invocador: Quase cem novos
poderes para você escolher, incluindo alguns
adequados para o Contrato da Cólera, o Contrato da
Maldição e o Contrato da Preservação.
Novas Trilhas Exemplares: Uma variedade de novas
trilhas exemplares de invocador, incluindo o adepto
dos sussurros, o protetor dos nove e o convocador
pétreo.
NOVA CARACTERÍSTICA DE CLASSE Característica de Classe Sugerida: Contrato da
Maldição*
Talento Sugerido: Maldição Maligna*
Quando você escolhe seu Contrato Divino, você pode Perícias Sugeridas: Arcanismo, Religião, Intuição,
selecionar o Contrato da Maldição em vez de outra opção, Tolerância
como aquelas do Livro do Jogador 2. Poderes Sem Limites Sugeridos: estilhaços aderentes,
visões de sangue*
Poder por Encontro Sugerido: convocações de
CONTRATO DA MALDIÇÃO justiça*
Os deusas confiam a você as invocações da destruição Poder Diário Sugerido: execração*
usadas na guerra contra os primordiais, assim você pode *Novas opções apresentadas neste livro
levar adiante sua causa sagrada e assegurar que o mundo
dos inimigos não se erga novamente.
Canalizar Divindade: Você adquire o poder de
Canalizar Divindade condenação do amaldiçoador.
NOVOS PODERES DE INVOCADOR
Manifestação do Contrato: Quando você usa um
poder de ataque divino diário ou por encontro em seu turno, O invocador é a mão da vontade divina, um campeão dos
você pode empurrar um alvo atingido pelo poder 1 deuses que que usa terríveis orações em nome de sua causa
quadrado após o efeito do poder ser resolvido. sagrada. Essa sessão expande as opções de poderes para
todos os invocadores, assim como apresenta poderes
Canalizar Divindade: Característica
de Invocador
voltados para o Contrato da Maldição.
Condenação do Amaldiçoador
Os adversários que ouvirem seu voto solene ficam abalados pela ORAÇÕES SEM LIMITES DE NÍVEL 1
sua promessa pesada.
Encontro  Divino, Medo
Ação Mínima Rajada contígua 5 Manto do Infiel Ataque de Invocador 1

Alvo: Cada inimigo na rajada Segurando seu implemento ao alto, você conjura um manto
Efeito: Cada alvo sofre –1 de penalidade nas jogadas de ataque e radiante que cauteriza um adversário e o marca como um
nos testes de resistência até o final do próximo turno do inimigo de sua fé.
invocador. Além disso, sempre que o alvo for atingido por um Sem Limite  Divino, Implemento, Radiante
ataque de medo antes do final do próximo turno do invocador, Ação Padrão À distância 20
você empurra o alvo 1 quadrado usando uma ação livre. Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante. Se o
alvo estiver marcado, a penalidade nas jogadas de ataque que
NOVA ESTRUTURA ele sofre da condição marcado é de –4 em vez de –2.
Nível 21: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
O Livro do Jogador 2 introduz o invocador da cólera e o
invocador da preservação. Este capítulo adiciona o Mão Radiante Ataque de Invocador 1

invocador da maldição, cujo pronunciamentos no campo de Tentáculos de luz saltam de seus dedos cruzando o campo de
batalha trazem ruína para aqueles que se opuserem a ele. batalha. Os feixes atacam seus inimigos, explodindo em faíscas
de luz no processo.
Sem Limite  Divino, Implemento, Radiante
INVOCADOR DA MALDIÇÃO Ação Padrão À distância 10
A estrutura do invocador da maldição é baseada no Alvo: Uma, duas ou três criaturas
Contrato da Maldição. O invocador da maldição emprega Nível 21: Uma criatura adicional como alvo
temíveis palavras de poder para erradicar os adversários dos Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
deuses. Essas palavras de poder vem do léxico dos deuses, Sucesso: 1d4 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
as diversas palavras da criação. As palavras são frequente-
mente muito potentes para os mortais, colocando em risco a Visões de Sangue Ataque de Invocador 1

saúde e a sanidade daqueles que as pronunciam. Os As imagens de carnificina e morte que você invoca semeiam
invocadores da maldição precisam de um alto valor de dúvidas em seus inimigos.
Sabedoria para entoar as palavras apropriadamente e para Sem Limite  Divino, Implemento, Medo, Psíquico
Ação Padrão Rajada contígua 3
juntar as inflexões com a gramática sagrada exigidas para
Alvo: Cada criatura na rajada
usar as palavras em batalha. As palavras de poder exigem Ataque: Sabedoria vs. Vontade
um preço físico, portanto, os invocadores da maldição Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano psíquico e o
deveriam considerar tornar a Constituição sua habilidade alvo sofre –1 de penalidade em todas as defesas até o início do
com o segundo maior valor, seguida de perto pela próximo turno do invocador.
Inteligência. Nível 21: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano psíquico.
ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 1

Convocações de Justiça Ataque de Invocador 1

A justiça será feita não importa o custo. Você extrai sua própria
vitalidade para lançar um raio brilhante que compele seus
inimigos a se aproximarem.
Encontro  Divino, Encanto, Implemento, Radiante
Ação Padrão Explosão contígua 5
Alvo: Uma ou duas criaturas dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante e
você puxa o alvo 3 quadrados.
Contrato da Maldição: Você também derruba o alvo.
Efeito: Você fica pasmo até o final do seu próximo turno.

Denunciação Violenta Ataque de Invocador 1

É como se seu deus afastasse seus adversários, como se fosse a


contundência de sua denúncia.
Encontro  Divino, Implemento, Trovejante
Ação Padrão Rajada contígua 3
Alvo: Cada inimigo na rajada
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano trovejante e
você empurra o alvo 1 quadrado.
Contrato da Preservação: O número de quadrados que você
empurra o alvo é igual ao modificador de Inteligência do
invocador.

Revelação do Relâmpago Ataque de Invocador 1

Relâmpagos caem do céu, atingido seus adversários e expondo


suas fragilidades.
Encontro  Elétrico, Divino, Implemento
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano elétrico e o
alvo sofre –1 de penalidade em todas as defesas até o final do
próximo turno do invocador.
Contrato da Cólera: A penalidade em todas as defesas é igual
ao modificador de Constituição do invocador.

Sussurros de Derrota Ataque de Invocador 1

Suas palavras assumem vida própria, perfurando as mentes de


seus inimigos e criando um sentimento de eu a derrota é certa.
Encontro  Divino, Implemento, Medo, Psíquico
Ação Padrão Explosão contígua 5
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: Até o final do próximo turno do invocador, o alvo sofre
–2 de penalidade nas jogadas de ataque e sempre que o alvo
fracassar um ataque, ele sofre 5 de dano psíquico.
Contrato da Maldição: Adicione seu modificador de Sabedo-
ria ao dano psíqu
ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 1

Convocar a Tempestade Ataque de Invocador 1

Preenchido com a ira dos deuses, você invoca trovões e relâmpa-


gos em seus inimigos.
Diário  Divino, Elétrico, Implemento, Trovejante
Ação Padrão À distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano trovejante. O
alvo sofre 5 de dano elétrico contínuo e fica pasmo (TR encerra
ambos).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento (TR encerra).

Coroa da Retaliação Ataque de Invocador 1

Você aponta para um adversário e forma um círculo com suas


mãos. Uma coroa translúcida aparece então sob a cabeça
daquele adversário, cauterizando-o a cada injúria que seus
companheiros sofrem.
Diário  Divino, Implemento, Radiante
Ação Padrão À distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
Efeito: O alvo fica afetado pela sua coroa da retaliação (TR
encerra). Enquanto a coroa existir, o alvo sofre 5 de dano
radiante quando qualquer aliado a até 5 quadrados dele sofre
dano.

Execração Ataque de Invocador 1

Você cospe uma maldição temível, que pune seus inimigos e faz
com que você sinta um eco de suas dores.
Diário  Divino, Implemento
Maldição Silenciosa Ataque de Invocador 1

Você entra em transe enquanto seus lábios se movem. Seus


Ação Padrão Explosão contígua 5
inimigos não ouvem o que você está dizendo devido aos trovões
Alvo: Uma ou duas criaturas dentro da explosão
retumbantes ao redor deles.
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano, ou 2d8 + Diário  Divino, Implemento, Trovejante
Ação Padrão Rajada contígua 3
modificador de Sabedoria de dano se houver apenas uma
Alvo: Cada criatura na rajada
criatura como alvo. O alvo sofre 10 de dano contínuo (TR
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
encerra).
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano trovejante e o
Fracasso: Metade do dano e 5 de dano contínuo (TR encerra).
alvo fica atordoado (TR encerra).
Efeito: Você sofre 5 de dano contínuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo até o final do
próximo turno do invocador.
Invocação do Gelo e Fogo Ataque de Invocador 1
Efeito: Você fica pasmo até o final do seu próximo turno.
Granizos flamejantes atingem seus oponentes.
Diário  Congelante, Divino, Flamejante, Implemento, Zona
Ação Padrão Rajada contígua 5 ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 2
Alvo: Cada criatura na rajada
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Canto Encorajador Utilitário de Invocador 2
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano congelante e Você grita uma palavra de esperança para restaurar a confiança
flamejante. de seus aliados.
Efeito: A rajada cria uma zona de granizos flamejantes que dura Encontro  Divino, Zona
até o final do seu próximo turno. Qualquer criatura que iniciar Ação Mínima Explosão contígua 2
o turno dela dentro da zona sofre 5 de dano congelante e Efeito: A explosão cria uma zona de esperança que dura até o
flamejante. final do seu próximo turno. Enquanto estiverem dentro da zona,
Sustentação Mínima: A zona persiste. você e seus aliados recebem um bônus de poder nos testes de
resistência igual ao modificador de Inteligência do invocador.

Conhecer Fraqueza Utilitário de Invocador 2

Você pronuncia palavras de poder que também são palavras de


conhecimento.
Encontro  Divino
Ação Mínima Pessoal
Efeito: Escolha uma criatura a até 10 quadrados de você. Você
descobre as resistências e vulnerabilidades atuais daquela
criatura, se houver.
Conhecimento de Shom Utilitário de Invocador 2
Penitência Compelida Ataque de Invocador 3

Você invoca o vasto conhecimento da civilização perdida de Alguém vai pagar por esses crimes, você garante.
Shom, adquirindo acesso ao conhecimento esotérico que poderia Encontro  Divino, Implemento, Radiante
escapar de você. Ação Padrão À distância 10
Diário  Divino Alvo: Uma criatura
Ação Livre Pessoal Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Gatilho: Você realiza um teste de Arcanismo, História ou Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante. A
Religião e não gosta do resultado. próxima vez que o alvo causar dano antes do final do próximo
Efeito: Você joga novamente o teste de perícia com um bônus de turno do invocador, escolha outro inimigo a até 10 quadrados
poder igual ao seu modificador de Inteligência e escolhe um de você. Aquele inimigo sofre 5 de dano radiante.
dos resultados. Contrato da Cólera: O dano radiante que o inimigo escolhido
sofre é igual a 5 + o modificador de Constituição do invocador.
Fortuna Milagrosa Utilitário de Invocador 2

Através do ataque que o atingiu, sua oração feita a tempo reduz Símbolo da Espada Quebrada Ataque de
Invocador 3
a pior das injúrias e inspira um aliado próximo.
Você coloca um símbolo de pacificação em seu inimigo, em
Encontro  Divino
parte, subjugando-o.
Interrupção Imediata Pessoal
Encontro  Divino, Encanto, Implemento
Gatilho: Você sofre dano do ataque de um inimigo.
Ação Padrão À distância 10
Efeito: O dano é reduzido em 5. Um aliado a até 5 quadrados de
Alvo: Uma criatura
você recebe +1 de bônus de poder nas jogadas de ataque até o
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
início do próximo turno do invocador.
Sucesso: Até o final do próximo turno do invocador, o alvo não
pode usar poderes de ataque que exijam uma ação exceto
Proteção Divina Utilitário de Invocador 2
ataques básicos.
Você age sabendo que seu deus irá livrá-lo do perigo. Contrato da Preservação: Até o final do próximo turno do
Encontro  Divino invocador, o alvo também sofre uma penalidade nas jogadas de
Ação Mínima Pessoal ataque igual ao modificador de Inteligência do invocador.
Efeito: Até o final do seu próximo turno, você não provoca
ataques de oportunidade.
ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 5
ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 3
Dilúvio de Sangue Ataque de Invocador 5

Sangue fresco transborda dos ferimentos de seu inimigo


Navalhas da Alma Ataque de Invocador 3
conforme ele é pasmado pela dor insuportável. Você também
Duas lâminas translúcidas saem de seu corpo e voam em direção deve suportar alguma dor e ficar momentaneamente pasmo.
de seus inimigos, você cambaleia devido ao poder liberado. Diário  Divino, Implemento
Encontro  Divino, Energético, Implemento Reação Imediata Explosão contígua 5
Ação Padrão À distância 5 Gatilho: Um inimigo a até 5 quadrados de você sofre dano de
Alvo: Uma ou duas criaturas um ataque corpo a corpo ou à distância
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Alvo: O inimigo do gatilho dentro da explosão
Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano energético ou Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
2d12 + modificador de Sabedoria de dano energético se houver Sucesso: O alvo fica pasmo e sofre 10 de dano contínuo (TR
apenas uma criatura de alvo. Você empurra o alvo 1 quadrado. encerra ambos).
Contrato da Maldição: O número de quadrados que você Fracasso: 5 de dano contínuo (TR encerra).
empurra o alvo é igual ao modificador de Constituição do Efeito: Você fica pasmo até o final do seu próximo turno.
invocador.
Efeito: Você sofre 5 de dano. Ataque de Invocador 5
Fragmento Solar
Você invoca um fragmento da essência solar em seus inimigos.
Palavra da Ruína Ataque de Invocador 3
Diário  Divino, Implemento, Radiante
Você pronuncia sílabas de danação que ataca a mente das Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
criaturas ao seu redor e obscurece a sua. Alvo: Cada criatura dentro da explosão
Encontro  Divino, Implemento, Psíquico Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Ação Padrão Explosão contígua 2 Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante e o
Alvo: Cada criatura dentro da explosão alvo fica pasmo até o final do próximo turno dele. Se este
Ataque: Sabedoria vs. Vontade poder tiver apenas uma criatura de alvo, o alvo fica pasmo (TR
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano psíquico e o encerra).
alvo fica pasmo e lento até o final do próximo turno do Fracasso: Metade do dano
invocador.
Efeito: Você fica pasmo até o final do seu próximo turno.
Lamentação do Perverso Ataque de Invocador 5
Trombeta da Estrela Cadente Ataque de
Invocador 5
Você pronuncia uma antiga maldição, seus inimigos rangem os Uma orbe brilhando aparece no ar e então esmaga seus inimigos
dentes e lamentam o destino que você lhes prometeu, distraídos em uma tempestade de luz e fogo.
de suas próprias defesas. Os ataques seus e de seus aliados tiram Diário  Divino, Flamejante, Implemento, Radiante, Zona
vantagem desta distração. Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados
Diário  Divino, Implemento, Psíquico Alvo: Cada criatura dentro da explosão
Ação Padrão Explosão contígua 2 Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano flamejante e
Ataque: Sabedoria vs. Vontade radiante e o alvo fica derrubado.
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano psíquico e o Fracasso: Metade do dano e você empurra o alvo 1 quadrado.
alvo fornece vantagem de combate e não pode ajustar (TR Efeito: A explosão cria uma zona de fumaça que dura até o final
encerra ambos). do encontro. A zona é fortemente obscurecida.
Efeito: Até o final do encontro, quando você ou um aliado a até 5
quadrados de você atacar o inimigo e possua vantagem de
combate contra ele, o ataque causa dano adicional igual ao ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 6
modificador de Constituição do invocador.
Anjo Guardião Utilitário de Invocador 6
Maldição da Cegueira Ataque de Invocador 5
Uma oração aos deuses invoca um temível anjo alado para
Ao seu comando, seus adversários perdem a visão. O poder desta proteger seus aliados.
oração lhe deixa pouco capaz de defender-se por um momento. Diário  Conjuração, Divino
Diário  Divino, Implemento Ação Padrão À distância 10
Ação Padrão Rajada contígua 3 Efeito: Você conjura um anjo guardião em 1 quadrado dentro do
Alvo: Cada criatura na rajada alcance. O anjo dura até o final do próximo turno do invocador.
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Qualquer aliado no espaço do anjo ou adjacente a ele recebe +2
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica de bônus de poder na CA. Além disso, quando você ou um
cego (TR encerra). aliado for atingido por um ataque enquanto estiverem no
Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre –2 de penalidade nas espaço do anjo ou adjacente a ele, você pode dispersar o anjo
jogadas de ataque até o final do próximo turno do invocador. usando uma interrupção imediata e reduzir o dano pela metade.
Efeito: Você fornece vantagem de combate até o início do seu Sustentação Mínima: O anjo persiste e você pode movê-lo 5
próximo turno. quadrados.

CRIANDO UM CONTRATO Manto Brilhante Utilitário de Invocador 6


Os invocadores fazem um juramento para se opor aos Seu traje ganha vida com uma demonstração fascinante de cores.
inimigos dos deuses quando eles adquirem seus poderes, Diário  Divino
mas o contrato do seu invocador não precisa ser tão Ação Padrão Pessoal
simples. Considere incluir outras promessas ou tabus Efeito: Até o final do próximo turno do invocador, você e seus
especiais para tornar sua conexão com sua divindade mais aliados adjacentes a você recebem +2 de bônus de poder na CA
distinta. e no Reflexos.
Sustentação Mínima: O efeito persiste.
Talvez você concorde e portar o poder dos deuses para
vingar algo de errado, e como pagamento pelo poder que
eles forneceram para esse fim, você deve completar uma Névoa Sólida Utilitário de Invocador 6

missão especifica. Talvez você tenha jurado não matar os Cada palavra pronunciada forma uma névoa que engrossa até
membros de alguma raça ou organização favorecida pelo que um nevoeiro denso cubra o campo de batalha.
Diário  Divino, Zona
deus a quem você serve. Seu contrato pode influenciá-lo a
Ação Mínima Rajada contígua 3
encarar eventos e conceitos aparentemente inconsequentes Efeito: A rajada cria uma zona de névoa densa que dura até o
tão seriamente quanto a vida e a morte. Por exemplo, você final do seu próximo turno. A zona é terreno acidentado e
pode ter jurado proteger o amor como um seguidor de possui escuridão pesada.
Sehanine, forçando-o a quebrar as linhas da batalha Sustentação Mínima: A zona persiste e você pode aumentar o
enquanto você busca reunir dois jovens amantes separados tamanho dela em 1 até o máximo de rajada 5.
pela guerra.
Sua veneração pode incluir ritos desconhecidos para as Oração Para a Vitória Utilitário de Invocador 6
outras fés, ou você pode aderir proibições que possam Observando o perigo, você sussurra uma oração para fortalecer
parecer estranhas. Você pode simplesmente fazer coisas sua coragem para encará-lo.
estranhas devido ao humor disso, ou você pode criar esses Diário  Divino
tabus ou cerimônias para que elas sejam quase baseadas na Interrupção Imediata Pessoal
divindade que você segue. Talvez, como um seguidor de Gatilho: Um inimigo realiza uma jogada de ataque corpo a corpo
Melora, você não possa cruzar água corrente sem primeiro ou à distância contra você
Efeito: Você recebe pontos de vida temporários igual a 5 + seu
mergulhar algo dentro. Talvez Moradin demande que você
modificador de Sabedoria e você recebe +2 de bônus de poder
faça uma oração sob cada forja que você veja. Kord na CA até o final do seu próximo turno.
poderia convocá-lo a engajar-se em todas as provações de
força que você encontrar. Como um aderente da Rainha de
Rapina, você poderia fazer uma pequena oração pelas
almas dos corpos mortos que você encontra, e você
poderia até mesmo respirar bem intencionalmente no meio
da batalha pelas almas que você as envia.
Onda da Primeira Tempestade Ataque de
Invocador 7
Você invoca a primeira tempestade que abalou o mundo, usando
seu poder para afastar seus aliados para longe do perigo
enquanto afeta seus inimigos.
Encontro  Divino, Implemento
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
lento até o final do próximo turno do invocador.
Efeito: Você conduz cada aliado dentro da explosão um número
de quadrados igual a 1 + o modificador de Inteligência do
invocador.

Palavra da Ataque de Invocador 7

Condenação Flamejante
Suas palavras inflamam as criaturas diante de você com fogo
celeste; A visão de glória demanda toda sua atenção, pasmando
você por um breve período.
Encontro  Divino, Flamejante, Implemento, Radiante
Ação Padrão Rajada contígua 5
Alvo: Cada inimigo na rajada
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante e 5 de
dano flamejante contínuo (TR encerra).
Contrato da Maldição: O alvo sofre –2 de penalidade nos
testes de resistência contra o dano contínuo.
Efeito: Você fica pasmo até o final do seu próximo turno.

Trombetas de Celéstia Ataque de Invocador 7

Você invoca o domínio divino de Celéstia, convocando as


trombetas dos imortais para arrasar seus inimigos e quebrar
suas determinações.
ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 7 Encontro  Divino, Implemento, Medo, Trovejante
Ação Padrão Rajada contígua 3
Alvo: Cada inimigo na rajada
Chuva de Sangue Ataque de Invocador 7
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sangue chove do céu, molhando seus inimigos. Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano trovejante e o
Encontro  Divino, Implemento alvo sofre –2 de penalidade nas jogadas de ataque até o final do
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados próximo turno do invocador.
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Contrato da Preservação: A penalidade nas jogadas de ataque
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude é igual ao seu modificador de Inteligência.
Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
adquire vulnerabilidade 5 contra todos os tipos de dano até o
final do próximo turno do invocador. ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 9
Contrato da Cólera: Até o final do próximo turno do
invocador, cada aliado dentro da explosão recebe um bônus de Admoestação Sinistra Ataque de Invocador 9
poder nas jogadas de ataque igual ao modificador de
Você demanda palavras que devastam seu corpo ao mesmo
Constituição do invocador. tempo em que elas condenam seus adversários à derrota.
Diário  Divino, Implemento
Escrito em Fogo Ataque de Invocador 7
Ação Padrão À distância 10
Letras flamejantes ondulam no ar e queimam as criaturas Alvo: Uma, duas ou três criaturas
próximas. Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Encontro  Conjuração, Divino, Flamejante, Implemento Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
Ação Padrão À distância 10 afetado pela sua admoestação sinistra (TR encerra). Sempre
Efeito: Você conjura símbolos flamejantes em 1 quadrado dentro que o alvo atingir um ataque antes que a admoestação sinistra
do alcance. Os símbolos duram até o final do seu próximo tenha encerrado, você pode sofrer 5 de dano usando uma ação
turno. Os inimigos que iniciarem os turnos deles a até 5 livre para forçar o alvo a jogar novamente o ataque e usar o
quadrados dos símbolos e os que não encerraram os turnos segundo resultado. Se o ataque que foi jogado novamente
deles a pelo menos 6 quadrados distantes dos símbolos sofrem fracassar, o alvo sofre 5 + o modificador de Constituição do
dano flamejante igual a 10 + o modificador de Sabedoria do invocador de dano.
invocador. Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo até o final do
próximo turno do invocador.
Arauto da Ataque de
Invocador 9
Virada do Destino Ataque de Invocador 9

Tempestade Desencadeada Você ataca a mente dos seus inimigos e invoca um destino para
De uma partícula de luz piscando, nasce uma tempestade alterar o curso dos eventos, limitando os ataques que os inimigos
selvagem, flagelando os inimigos com relâmpagos e trovões. conseguem fazer.
Diário  Divino, Elétrico, Implemento, Trovejante, Zona Diário  Divino, Encanto, Implemento, Psíquico
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Alvo: Cada criatura dentro da explosão Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano elétrico e Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano psíquico. Os
trovejante e você conduz o alvo 2 quadrados. únicos ataques que o alvo pode realizar no próximo turno dele
Fracasso: Metade do dano. são ataques básicos. Se seu ataque atingir apenas um inimigo,
Efeito: A explosão cria uma zona de relâmpagos e trovões que os únicos ataques que o alvo pode realizar nos turnos dele são
dura até o final do seu próximo turno. As criaturas que ataques básicos (TR encerra).
iniciarem os turnos delas dentro da zona sofrem 5 de dano Contrato da Preservação: Até o final do próximo turno do
elétrico. Qualquer criatura que deixar a zona sofre 5 de dano invocador, o alvo também sofre uma penalidade nas jogadas de
trovejante. Usando uma ação de movimento, você pode mover ataque igual ao modificador de Inteligência do invocador.
a zona 5 quadrados. Fracasso: Metade do dano.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 10
Maldição da Rigidez Ataque de Invocador 9

Aqueles que lhe cercam ficam relutantes em se mover para que


você não os repreenda novamente com suas palavras de punição
Chamado da Vanguarda Utilitário de Invocador 10

A inspiração divina se transforma uma emboscada em sua


que endurecem os membros.
vantagem.
Diário  Divino, Implemento, Medo
Diário  Divino
Ação Mínima Rajada contígua 5
Não Exige Ação À distância 10
Alvo: Cada criatura na rajada
Gatilho: Você joga a iniciativa
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Alvo: Você e um aliado
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano. O alvo sofre
Efeito: O alvo recebe um bônus no teste de iniciativa igual ao
10 de dano contínuo e fica imobilizado (TR encerra ambos).
modificador de Inteligência do invocador. Além disso, nenhum
Fracasso: Metade do dano. O alvo sofre 5 de dano contínuo e
dos alvos ficam surpresos.
fica lento (TR encerra ambos).
Contrato da Maldição: O alvo sofre –2 de penalidade nos testes
de resistência contra esses efeitos. Enunciação Utilitário de Invocador 10

Efeito: Você fica imobilizado até o final do seu próximo turno. Sua voz eleva, você estende o alcance de suas orações.
Diário  Divino
Ação Mínima Pessoal
Salão da Batalha Trovejante Ataque de
Invocador 9 Efeito: Até o final do seu próximo turno, você pode aumentar o
Você evoca uma visão de um salão divino da batalha. Seus tamanho de seus ataques de explosão contígua ou de rajada
aliados são encorajados pelos gritos de bravura de dentro do contígua em 1.
salão, enquanto o som da batalha troveja sobre seus inimigos,
jogando-os para trás.
Diário  Divino, Implemento, Trovejante, Zona Oração da Vingança Utilitário de Invocador 10

Ação Padrão Explosão contígua 2 Você recita a antiga declaração de guerra contra os primordiais.
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Os aliados que a escutam são preenchidos com indignação
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude honrada contra seus atacantes.
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano trovejante e Diário  Divino, Zona
você empurra o alvo um número de quadrados igual ao Ação Mínima Explosão contígua 3
modificador de Inteligência do invocador. Efeito: A explosão cria uma zona de retribuição que dura até o
Fracasso: Metade do dano e você empurra o alvo 1 quadrado. final do seu próximo turno. Quando um aliado dentro da zona
Efeito: A explosão cria uma zona trovejante que dura até o final sofre dano de um ataque, aquele aliado recebe +2 de bônus de
do seu próximo turno. Quando você se move, a zona se move poder nas jogadas de ataque contra o atacante até o final do
com você, permanecendo centrada em você. Enquanto próximo turno do aliado.
estiverem dentro da zona, os aliados recebem +2 de bônus de Sustentação Mínima: A zona persiste
poder na CA e na Fortitude.
Sustentação Mínima: A zona persiste e você pode empurrar Palavra de Urgência Utilitário de Invocador 10
cada inimigo dentro dela 1 quadrado. Você exclama com autoridade, inspirando seu aliado a saltar
para fora do perigo.
Encontro  Divino
Ação Livre Explosão contígua 10
Gatilho: Você usa um poder de ataque de área ou contíguo e um
aliado a até 10 quadrados de você está na área de efeito
Alvo: O aliado do gatilho dentro da explosão
Efeito: O alvo pode ajustar um número de quadrados igual ao
modificador de Inteligência do invocador usando uma ação
livre.
ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 13 Revelação Brilhante Ataque de Invocador 13

Você explode a mente das criaturas próximas com visões


vertiginosas de domínios divinos.
Dúvida Mortal Ataque de Invocador 13
Encontro  Divino, Implemento, Psíquico
Suas palavras atacam a mente de seus adversários com auto Ação Padrão Rajada contígua 5
dúvidas fortes o bastante para feri-los. Quaisquer ataques Alvo: Cada criatura na rajada
posteriores pasmam as vítimas também. Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Encontro  Divino, Implemento, Psíquico Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano psíquico e o
Ação Padrão Rajada contígua 5 alvo fica pasmo e lento até o final do próximo turno do
Alvo: Cada criatura na rajada invocador. Na primeira vez que o alvo atacar antes do final do
Ataque: Sabedoria vs. Vontade próximo turno do invocador, ele sofre 10 de dano psíquico.
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano psíquico. Se o Contrato da Maldição: O dano psíquico que o alvo sofre
alvo for atingido novamente antes do final do próximo turno do quando ele ataca é igual a 10 + o modificador de Constituição.
invocador, o alvo fica pasmo até o final do próximo turno dele.
Contrato da Cólera: A primeira criatura que atacar o alvo
antes do final do próximo turno do invocador, recebe um bônus Reversão Térrea Ataque de Invocador 13

de poder na jogada de ataque igual ao modificador de Você pronuncia uma palavra quase esquecida dedicada à terra,
Constituição do invocador. e os céus em resposta levanta os aliados e derruba os inimigos.
Encontro  Divino, Implemento
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados
Expulsão Trovejante Ataque de Invocador 13
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Você arremessa seus inimigos para longe em uma onda de Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
trovões e destruição. Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano e você derruba
Encontro  Divino, Implemento, Trovejante o alvo.
Reação Imediata Rajada contígua 5 Efeito: Você e cada aliado dentro da explosão podem ficar de pé
Gatilho: Você é atingido por um ataque inimigo usando uma ação livre.
Alvo: Cada criatura na rajada Contrato da Preservação: Cada aliado dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude também pode ajustar 1 quadrado usando uma ação livre.
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano trovejante e o
alvo é empurrado 1 quadrado e fica surdo até o final do
próximo turno do invocador. ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 15

Palavra de Cegueira Ataque de Invocador 13 Banimento Atroz Ataque de Invocador 15

Ao seu comando, as criaturas ao seu redor perdem a visão. O Você bane temporariamente seu inimigo deste mundo, usando
poder de sua oração o deixa pasmo por um momento. sua força vital para prevenir que o inimigo retorne.
Encontro  Divino, Implemento, Radiante Diário  Divino, Implemento, Necrótico, Teleporte
Ação Padrão Explosão contígua 1 Ação Padrão À distância 5
Alvo: Cada criatura dentro da explosão Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante e o Sucesso: 4d10 + modificador de Sabedoria de dano necrótico e o
alvo fica cego até o final do próximo turno do invocador. alvo desaparece desse mundo (TR encerra). Você pode encerrar
Efeito: Você fica pasmo até o final do seu próximo turno. esse efeito usando uma ação mínima. Quando o efeito se
Contrato da Maldição: O tamanho da explosão aumenta em 1. encerra o alvo reaparece no espaço em que ele ocupava ou no
espaço desocupado mais próximo.
Cada Falha no Teste de Resistência: Você sofre 5 de dano.
DESTINADO PARA A GRANDEZA Fracasso: Metade do dano e você teleporta o alvo 5 quadrados.
Como um invocador, você foi pessoalmente escolhido
pelos deuses para servir seus fins. Como isso o faz se Imprecação Deífica Ataque de Invocador 15
sentir? Você é um condutor da ira de seu deus, você sente sua ferroada
Você inveja aqueles que são capazes de seguir seus enquanto ele esmaga seus inimigos.
próprios destinos ou você tem um grande orgulho pelo seu Diário  Divino, Implemento
contato com o divino? As outras pessoas, mesmo outros Ação Padrão À distância 10
personagens divinos, carecem de sua conexão direta com Alvo: Uma criatura
os deuses. Elas tem fé, mas você conhece os deuses. Você Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
sente pena deles ou você teme suas grandes devoções? Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano e 10 de dano
contínuo (TR encerra).
O seu contrato foi imposto a você ou você o buscou?
Efeito Posterior: Cada inimigo a até 3 quadrados do alvo sofre
Você deleita-se com seu poder ou você se arrepende do 10 de dano.
juramento que fez? Você busca a aprovação dos deuses Fracasso: Metade do dano e 5 de dano contínuo (TR encerra).
com seus atos ou você está confiante que as escolhas que Efeito: Você sofre 5 de dano contínuo (TR encerra). Sempre que
você faz representa seus desejos? você sofre esse dano contínuo, escolha um inimigo a até 5
quadrados de você. Aquele inimigo sofre 5 de dano.
Invocação da Escuridão Sombria Ataque de
Invocador 15
Galhardete dos Utilitário de Invocador 16

Você invoca uma escuridão gelada, que se intensifica até que a Exércitos Celestes
luz seja apenas uma memória turva. Uma bandeira branca esfarrapada surge. Aqueles diante dela
Diário  Congelante, Divino, Implemento, Zona encontram a coragem que buscam para vencer o dia.
Ação Padrão Explosão contígua 3 Diário  Conjuração, Divino
Alvo: Cada criatura dentro da explosão Ação Padrão À distância 10
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Efeito: Você conjura um estandarte brilhante em 1 quadrado
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano congelante. dentro do alcance. O estandarte dura até o final do seu próximo
Fracasso: Metade do dano. turno. Qualquer aliado que possua linha de visão para o
Efeito: A explosão cria uma zona de sombras que dura até o final estandarte recebe um bônus nos testes de resistência contra
do seu próximo turno. A zona possui escuridão pesada. Quando efeitos de medo e jogadas de dano. O bônus é igual ao
qualquer criatura iniciar o turno dela dentro da zona, ela sofre modificador de Inteligência do invocador.
10 de dano congelante e você pode conduzi-la 3 quadrados Sustentação Mínima: O estandarte persiste.
usando uma ação livre. Você é imune aos efeitos da zona.
Usando uma ação de movimento, você pode mover a zona 3 Muralha de Hestavar Utilitário de Invocador 16
quadrados. Você traça seu implemento pelo ar e conjura um simulacro das
Sustentação Mínima: A zona persiste. muralhas da Cidade Brilhante.
Diário  Conjuração, Divino
Tempestade de Punição Ataque de Invocador 15 Ação Mínima Muralha de área 10 a até 10 quadrados
Erguendo seu implemento, você invoca aos deuses e cria um Efeito: Você conjura uma muralha de energia divina. A muralha
buraco no céu por onde trovões e relâmpagos caem sobre seus pode ter até 2 quadrados de altura, e ela dura até o final do seu
adversários. próximo turno. A muralha é um obstáculo sólido e ela bloqueia
Diário  Divino, Elétrico, Implemento, Trovejante a linha de visão. Ela pode ser escalada com um teste de
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados Atletismo (CD 20 + metade do seu nível).
Alvo: Cada criatura dentro da explosão Sustentação Mínima: A muralha persiste.
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano elétrico e Palavra de Refúgio Utilitário de Invocador 16
trovejante e o alvo fica cego e surdo (TR encerra ambos). Com uma palavra, você escapa de um ataque, mas por um preço.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica cego e surdo até o final Encontro  Divino, Teleporte
do próximo turno do invocador. Interrupção Imediata Pessoal
Gatilho: Um inimigo realiza um ataque contra você
ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 16 Efeito: Você nega o ataque do inimigo do gatilho contra você e
teleporta 10 quadrados. Você fica pasmo até o final do seu
próximo turno. Se você foi o único alvo do ataque do inimigo
Elocução Confusa Utilitário de Invocador 16
do gatilho, o atacante pode realizar uma ação diferente.
Você pronuncia uma palavra aparentemente inarticulada, e
então se protege por trás da confusão que ela cria.
Rosto Sereno Utilitário de Invocador 16
Diário  Divino
O rosto de seu deus cobre o seu e atrai a atenção de seus
Ação Mínima Pessoal
adversários e dando um alívio necessário a seus aliados.
Efeito: Até o final do encontro, quando um inimigo realiza uma
Encontro  Divino
jogada de ataque corpo a corpo contra você, ele realizar a
Ação Mínima Explosão contígua 2
jogada duas vezes e usar o menor resultado.
Alvo: Cada aliado dentro da explosão
Efeito: O alvo não provoca ataques de oportunidade até o final
PALAVRAS DA CRIAÇÃO do próximo turno do invocador.
Seu personagem utiliza as palavras que os deuses pronun-
ciaram para comandar a substância do mundo e para criar ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 17
vida sobre ele. Como essas palavras soam? Seu invocador
pronuncia sons graves ou balbucia cantos estranhos?
Desde que você tenha um número relativamente
Blasfêmia Assustadora Ataque de Invocador 17

As palavras vis que você pronuncia escurece sua alma conforme


pequeno de poderes, você pode inventar facilmente elas devoram seus inimigos que ousarem se mover.
palavras únicas de frases para cada um. Suas palavras de Encontro  Divino, Implemento, Necrótico
criação podem ser sons sem sentido ou provérbios Ação Padrão Explosão contígua 3
peculiares. Se você estiver familiarizado com o filme Duna Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
ou com o idioma Klingon de Jornada nas Estrelas, você Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
pode provavelmente pensar em algumas palavras sem Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano necrótico. Na
sentido que soem legal. Abaixo estão algumas sugestões primeira vez em que o alvo se mover antes do início do
para fazer sua imaginação fluir. próximo turno do invocador, ele sofre 5 de dano necrótico.
Efeito: Você sofre 5 de dano.
“O Lorde Mutilado busca a verdade na escuridão.”
“O tempo é uma porta que não pode ser fechada.”
“Eu passo além para adentrar.”
“Este fogo já queima em todas as almas.”
Corrente Flamejante Ataque de Invocador 17
Soar do Clarim Dourado Ataque de Invocador 17

Você incendeia um adversário em uma coluna de chamas Trombetas celestiais ressoam, atingindo seus inimigos com uma
sagradas cujo fogo se alastra para os inimigos próximos. nota perfeita.
Encontro  Divino, Flamejante, Implemento Encontro  Divino, Implemento, Trovejante
Ação Padrão À distância 10 Ação Padrão Rajada contígua 5
Alvo Primário: Uma criatura Alvo: Cada criatura na rajada
Ataque Primário: Sabedoria vs. Reflexos Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano flamejante. Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano trovejante e o
Realize um ataque secundário que é uma explosão de área 2 alvo é empurrado 1 quadrado e fica surdo até o final do
centrada no alvo primário. próximo turno dele.
Alvo Secundário: cada inimigo dentro da explosão exceto o
alvo primário
Ataque Secundário: Sabedoria vs. Reflexos
ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 19
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano flamejante.
Cólera do Deus Caído Ataque de Invocador 19

Palavra de Dor Ataque de Invocador 17 A memória da raiva e agonia de um deu caído preenche a mente
Com sua palavra, agonia perfura através das mentes das das criaturas próximas.
criaturas que o cercam. Você é momentaneamente distraído Diário  Divino, Implemento, Psíquico, Zona
pelos gritos mentais. Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados
Encontro  Divino, Implemento, Psíquico Alvo: Cada criatura dentro da explosão
Ação Padrão Explosão contígua 1 Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Alvo: Cada criatura dentro da explosão Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano psíquico e 10
Ataque: Sabedoria vs. Vontade de dano psíquico contínuo (TR encerra).
Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano psíquico e o Fracasso: Metade do dano e 5 de dano psíquico contínuo (TR
alvo fica enfraquecido até o final do próximo turno do encerra).
invocador. Efeito: A explosão cria uma zona de agonia que dura até o final
Efeito: Você fica pasmo até o final do seu próximo turno do seu próximo turno. Qualquer criatura que iniciar o turno
Contrato da Maldição: O tamanho da explosão aumenta em 1. dela dentro da zona fica lenta e sofre –2 de penalidade nas
jogadas de ataque até o final do próximo turno do invocador.

Poeira Astral Ataque de Invocador 17

Partículas de poeira prateada chove de cima, queimando Grito Trovejante Ataque de Invocador 19

qualquer inimigo em que pousarem. Entoando uma palavra da criação, você separa o ar com uma
Encontro  Divino, Flamejante, Implemento, Radiante rajada cacofônica. Suas orelhas sangram conforme a palavra
Ação Padrão Explosão contígua 3 arremessa seus adversários para longe.
Alvo: Cada criatura dentro da explosão Diário  Divino, Implemento, Trovejante
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Ação Padrão Rajada contígua 5
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano flamejante e Alvo: Cada criatura na rajada
radiante. Se o alvo não se afastar de você antes do final do Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
próximo turno dele, ele sofre 5 de dano flamejante e radiante e Sucesso: 3d10 + modificador de Sabedoria de dano trovejante e
–2 de penalidade em todas as defesas até o final do próximo você empurra o alvo 5 quadrados e o derruba. Além disso, o
turno do invocador. alvo fica surdo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e você empurra o alvo 2 quadrados.
Efeito: Você sofre 10 de dano.
SERVINDO A DEUSES MALIGNOS Contrato da Maldição: Você sofre 5 de dano em vez de 10.
Como um invocador, você não pode dedicar-se a uma
divindade maligna sem se igualar à tendência do deus, mas Marca da Indulgência Ataque de Invocador 19
isso não significa que deuses malignos não possam pedir Você sobrepõe um glifo divino sob seu adversário. A marca
algum retorno do investimento divino dos imortais. Talvez antiga cauteriza seu adversário com dano radiante e interfere
você ouça os sussurros de Tiamat entre o tilintar de nos ataques dele.
moedas. Talvez cobras ocasionalmente ergam suas cabeças Diário  Divino, Implemento, Radiante
e silvem os desejos de Zehir. Quando você batalha contra Ação Padrão À distância 10
os seguidores de Bane, eles poderiam saldá-lo e não erguer Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
a mão contra você a menos que você os ataque.
Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
Se você estiver interessado em interpretação através Fracasso: Metade do dano.
dessa região cinzenta, converse sobre isso com seu Mestre Efeito: O alvo sofre –5 de penalidade nas jogadas de ataque
e discuta algumas formas para que os deuses malignos contra seus aliados sangrando (TR encerra). E cada um dos
possam clamar seus débitos. Você não vai querer turnos do alvo, ele pode realizar um teste de resistência contra
descarrilhar o jogo por trair os outros PJs ou cometer atos este efeito apenas se ele não atacar durante aquele turno.
perturbadores, mas um personagem que caminha
ocasionalmente pela estreita trilha do certo e do errado
pode fornecer ao Mestre algumas idéias de histórias e ficar
muito divertido para todos. Então, quando um enviado de
Vecna lhe der a informação que você precisa para fazer um
grande serviço para os deuses e para o mundo, certamente
você pode fazer um pequeno favor em troca...
Submissão Forçada Ataque de Invocador 19
ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 23
Seus inimigos se curvam perante a vontade divina expressada
através de você. Você acaba cessando de focar sua própria
defesa enquanto isso. Censura Final Ataque de Invocador 23

Diário  Confiável, Divino, Encanto, Implemento, Psíquico Você avisou, mas eles não ouviram.
Ação Padrão À distância 10 Encontro  Divino, Energético, Implemento
Alvo: Uma criatura Ação Padrão Explosão contígua 3
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano psíquico e o Ataque: Sabedoria vs. Vontade
alvo fica dominado (TR encerra). Enquanto o alvo estiver Sucesso: Sempre que o alvo provocar dano com um ataque antes
dominado, você fornece vantagem de combate. do final do próximo turno do invocador, ele sofre 15 de dano
Contrato da Maldição: O alvo sofre –2 de penalidade nos energético e fica pasmo até o final do próximo turno do
testes de resistência contra esta dominação. invocador.

ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 22 Grilhões de Escuridão Ataque de Invocador 23

Você acorrenta seus inimigos com algemas sombrias.


Encontro  Divino, Implemento, Necrótico, Teleporte
Arauto do Deus Utilitário de Invocador 22
Ação Padrão À distância 10
Sua voz ressoa com poder divino. Alvo: Uma ou duas criaturas
Diário  Divino Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Ação Mínima Pessoal Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano necrótico.
Efeito: Até o final do encontro, você recebe +10 de bônus de Você teleporta o alvo 5 quadrados e ele fica imobilizado até o
poder nos testes de Blefe, Diplomacia e Intimidação. final do próximo turno do invocador. Se houver apenas uma
criatura de alvo, o ataque causa 1d8 de dano necrótico
adicional e você teleporta o alvo 10 quadrados em vez de 5.
Invocar Barreira Angelical Utilitário de
Invocador 22
Você invoca uma energia angelical para protege-lo do perigo.
Diário  Divino Palavra de Desnorteamento Ataque de
Invocador 23
Ação Mínima Pessoal Uma palavra é o bastante para tirar as capacidades de seus
Efeito: Você recebe um bônus em todas as defesas igual ao seu inimigos. Você também é temporariamente esmaecido.
modificador de Inteligência. Sempre que um ataque fracassar Encontro  Divino, Implemento, Psíquico
você, o bônus é reduzido em 1. Este efeito dura até o final do Ação Padrão Explosão contígua 2
encontro ou até que o bônus seja 0. Alvo: Cada criatura dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano psíquico e o
Invocar Visão Utilitário de Invocador 22
alvo fica atordoado até o final do próximo turno do invocador.
Clamando pelos deuses, você adquire a habilidade de enxergar o
Efeito: Você fica pasmo até o final do seu próximo turno.
invisível.
Contrato da Maldição: Você pode escolher ficar atordoado até
Diário  Divino o final do seu próximo turno para aumentar o tamanho da sua
Ação Mínima Toque corpo a corpo
explosão para 3.
Alvo: Você ou um aliado
Efeito: O alvo adquire visão da verdade até o final do próximo
turno do invocador. Se o alvo estiver cego, essa condição se Praga Venenosa Ataque de Invocador 23

encerra. Os deuses responderam ás blasfêmias da cidade de Sazarus com


Sustentação Mínima: A visão da verdade persiste. seis pragas perversas. Você invoca a praga venenosa em seus
inimigos.
Encontro  Divino, Implemento, Venenoso, Zona
ORIGEM DO INVOCADOR Ação Padrão Rajada contígua 5
Como um invocador, você realiza um contrato com um ou Alvo: Cada criatura na rajada
mais deuses para carregar uma fração de seus poderes e os Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
utiliza em seu nome. Como essa promessa surgiu? Você Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano venenoso. Os
teve um fatídico encontro com um estranho místico? Os espaço do alvo se torna uma zona de gás venenoso que dura até
deuses falaram com você em um sonho ou em uma visão? o final do seu próximo turno. Qualquer criatura que iniciar o
turno dela dentro da zona ou adjacente a ela sofre 5 de dano
Você encontrou um anjo, um exarca ou mesmo a
venenoso.
divindade incorporada? Talvez você tenha selado o acordo Contrato da Cólera: A zona causa dano venenoso adicional
em outro plano, milagrosamente transportado para cá por igual ao modificador de Sabedoria do invocador.
poderes que desejavam seu serviço. Poderia ser que você
tenha nascido com seus dons e cresceu sabendo que seu
destino era usá-los a serviço de uma divindade. Por uma
reviravolta sombria, talvez uma divindade maligna lhe deu
seus poderes, mas você busca usá-los de formas justas e
serve a outra divindade na esperança que seus feitos
possam superar os juramentos que você fez.
GUERRA DO INVERNO Previsão Fatídica Ataque de Invocador 23

Ao longo das eras, os deuses tem batalhado um com o Forças proféticas lhe mostraram este momento há muito tempo.
Com esta previsão, você invoca o destino para alterar o curso
outro em diversas ocasiões. Batalhas entre Tiamat e
dos eventos.
Bahamut e entre Bane e Gruumsh ainda são recorrentes. Encontro  Divino, Implemento, Psíquico
Porém a maioria das divindades não entram em conflito Interrupção Imediata À distância 10
direto uma com outra. Os deuses estão ligados por alianças Gatilho: Um inimigo a até 10 quadrados de você realiza um
forjadas durante a Guerra da Aurora e por outros eventos ataque no turno dele
místicos. Um desses eventos foi o embate nos momentos Alvo: O inimigo do gatilho
críticos da Guerra da Aurora quando Khala, a deusa do Ataque: Sabedoria vs. Vontade
inverno, tentou tornar-se a rainha de todas as divindades. Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano psíquico. O
Khala planejou estabelecer sua supremacia sobre o ataque do alvo é negado e não é gasto e o alvo não pode usar
aquele ataque até o início do próximo turno dele, a menos que
mundo e sobre os deuses que sobreviveram quase na
o ataque seja um ataque básico. O alvo pode imediatamente
vitória da guerra contra os primordiais. Khala confiou em realizar um ataque diferente.
seu filho, Kord e em seu consorte, Zehir, e com Gruumsh e Contrato da Preservação: O alvo sofre uma penalidade na
Tiamat, que preferiam a visão de Khala de um mundo próxima jogada de ataque dele antes do final do próximo turno
invernal de selvageria e escuridão do que o antigo do invocador igual ao modificador de Inteligência do
compromisso de Avandra que também oferecia dias de luz invocador.
e estações de esperança.
As forças do inverno atacaram os domínios dos mais ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 25
fortes deuses mais prováveis de se oporem ao reinado de
Khala – Pelor, Erathis, Moradin, Amoth e Bahamut – e Ataque de Invocador 25
quase obtiveram vitórias. As defesas de Amoth foram Desprezado Pelos Deuses
Suas palavras despem das defesas de seu inimigo, expondo a
devastadas em Kalandurren, as encostas inferiores caídas alma de seu adversário diante do olho ameaçador de seu deus.
de Celéstia, e Hestavar foi citiada. Porém o sucesso de Diário  Divino, Implemento
Khala foi temporário, pois os deuses remanescentes se Ação Padrão À distância 10
uniram contra ela. Bane se juntou à guerra contra o Alvo: Uma criatura
inverno para preservar o mundo para a conquista e tirania Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
em vez de abandoná-lo para a selvageria incessante. Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano. O alvo perde
Sehanine interveio ao lado de Pelor para proteger os todas as resistências e adquire vulnerabilidade 20 contra todos
antigos compromissos da noite e do dia de serem desfeitos. os tipos de dano (TR encerra).
Até mesmo Lolth trabalhou em segredo contra Khala, Fracasso: Metade do dano e o alvo adquire vulnerabilidade 10
contra todos os tipos de dano até o final do próximo turno do
relutante de permitir que apenas uma divindade subjugue invocador.
as outras. Contrato da Maldição: Você pode escolher adquirir
A virada veio quando Kord e Moradin batalharam nas vulnerabilidade 20 contra todos os tipos de dano até o final do
montanhas de Celéstia. Apesar da fúria irresistível de seu próximo turno. Se o fizer, o alvo sofre uma penalidade nos
Kord, Moradin se recusava a ceder; as tempestades de testes de resistência igual ao modificador de Constituição do
Kord atingiam as montanhas de Moradin em vão. Após invocador até o final do próximo turno do invocador.
uma longa batalha, Kord recuou. Moradin mostrou a Kord
a destruição que a batalha deles provocara no mundo Grilhões do Deus Acorrentado Ataque de
Invocador 25
mortal, e Kord lamentou pelas suas ações. Ele abandonou O Impronunciável buscava poder e por sua ganância encontrou-
a causa do inverno e se voltou contra sua mãe. se acorrentado e sofrendo. Essas correntes enroscam seu
Com a ajuda de Kord, Bane e dos demais, as forças que adversário e chicoteiam os aliados dele.
se opuseram contra Khala reagruparam-se. Elas quebraram Diário  Divino, Energético, Implemento
o cerco de Hevastar e destruíram ou aprisionaram os Ação Padrão À distância 10
primordiais e aberrações que Khala havia liberado. Tiamat Alvo: Uma criatura
se refugiou em seu covil e Gruumsh também abandonou a Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
causa de Khala. Mas Khala se recusava a ceder e buscou Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano energético e o
destruir o mundo mortal através de um inverno alvo sofre 20 de dano energético contínuo e fica imobilizado
(TR encerra ambos).
interminável em vez de admitir a derrota. Pelor, Bane e Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre 10 de dano energético
Moradin a derrotaram em seu grande castelo de gelo e a contínuo e fica lento (TR encerra ambos).
Rainha de Rapina foi chamada para expelir Khala para a Efeito: Sempre que o alvo sofrer o dano contínuo desse poder,
morte. A Rainha de Rapina concordou, mas apenas se lhe cada inimigo a até 5 quadrados dele é puxado 1 quadrado em
fosse dado o poder sobre o inverno. Assim se encerrou a direção ao alvo e então, cada inimigo adjacente a ele sofre 10
Guerra do Inverno, com a morte de Khala, a transformação de dano energético.
de Kord e com o domínio da Rainha de Rapina sobre o
inverno.
Os deuses não foram rápidos em admitir isso, mas a
Guerra do Inverno teve outra consequência enorme,
convencer os grandes espíritos primitivos que o mundo
precisava ser protegido dos deuses tanto quando era
protegido dos primordiais. Essa história está no Livro do
Jogador 2 e no suplemento Poder Primitivo.
Palavra da Cessação Ataque de Invocador 25
ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 27
Você pronuncia uma palavra tão potente que ela pode inalar a
vida de seu inimigo. Mesmo se o adversário sobreviver, a
habilidade dele de voar será reduzida por um tempo. O preço Ação Compelida Ataque de Invocador 27

que você paga é desproteção momentânea. Você força seus inimigos a agirem ao seu comando por um
Diário  Divino, Implemento, Psíquico momento. Controlá-los exige muito de sua atenção.
Ação Padrão À distância 10 Encontro  Divino, Encanto, Implemento
Alvo: Um alvo Ação Padrão Rajada contígua 5
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Alvo: Cada criatura na rajada
Sucesso: 8d6 + modificador de Sabedoria de dano psíquico. Os Ataque: Sabedoria vs. Vontade
únicos ataques que o alvo pode realizar são ataques básicos Sucesso: O alvo fica dominado até o final do próximo turno do
(TR encerra). invocador.
Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre –2 de penalidade nas Contrato da Preservação: O alvo recebe +2 de bônus nas
jogadas de ataque até o final do próximo turno do invocador. jogadas de ataque enquanto ele estiver dominado.
Efeito: Você fornece vantagem de combate até o início do seu Efeito: Você fornece vantagem de combate até o início do seu
próximo turno. próximo turno.

Olho do Sol Ataque de Invocador 25 Marca de Fogo Ataque de Invocador 27

Você conjura uma esfera luzente de energia radiante que se Sua maldição solene faz o fogo saltar em seus inimigos para
expande como um diminuto sol. Ele pode queimar os inimigos e marcá-los.
proteger os aliados. Encontro  Divino, Flamejante, Implemento
Diário  Conjuração, Divino, Implemento, Radiante Ação Padrão À distância 10
Ação Padrão À distância 10 Alvo: Uma, duas ou três criaturas
Efeito: Você conjura uma esfera radiante em um quadrado Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
desocupado dentro do alcance. A esfera ocupa 1 quadrado e ela Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano flamejante. A
dura até o final do seu próximo turno. Qualquer inimigo que primeira vez que o alvo for atingido por um ataque corpo a
iniciar o turno dele adjacente a esfera, sofre 1d8 + o corpo ou contíguo antes do final do próximo turno do
modificador de Sabedoria do invocador de dano radiante. invocador, ele sofre 10 de dano flamejante.
Enquanto estiverem adjacentes a esfera, os aliados recebem +2 Contrato da Cólera: Na primeira vez que o alvo for atingido
de bônus de poder em todas as defesas. Usando uma ação de por qualquer ataque (não apenas por um ataque corpo a corpo
movimento, você pode mover a esfera 8 quadrados. Quando a ou contíguo) antes do final do próximo turno do invocador, ele
esfera aparece, ela realiza o seguinte ataque. sofre 10 de dano flamejante.
Alvo: Uma criatura adjacente a esfera
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Mortalha do Pendor das Sombras Ataque de
Invocador 27
Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante e o
Um manto sombrio álgido cobre dois adversários, condenando
alvo não pode atacar criaturas sangrando até o final do próximo
os juntamente.
turno dele.
Sustentação Mínima: A esfera persiste, e você pode realizar Encontro  Congelante, Divino, Implemento
Ação Padrão À distância 10
outro ataque com ela usando uma ação padrão.
Alvo: Duas criaturas
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Trombeta dos Oito Destinos Ataque de
Invocador 25
Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano congelante.
Anjos tocam oito trombetas, cada uma soando um destino mais Sempre que o alvo causar dano antes do final do próximo turno
terrível que a última. Sua invocação trás um desses destinos para do invocador, o outro alvo deste poder sofre 15 de dano
seus inimigos. congelante.
Diário  Divino, Implemento, Trovejante
Ataque de Invocador 27
Ação Padrão Rajada contígua 5 Palavra da Morte
Alvo: Cada criatura na rajada Você entra em transe e realiza um antigo pronunciamento,
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude convidando as criaturas ao seu redor a entrarem no reino da
Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano trovejante. morte.
Jogue um d8 para determinar o efeito. Encontro  Divino, Implemento, Necrótico
1. O alvo sofre 10 de dano contínuo (TR encerra). Ação Padrão Explosão contígua 1
2. Você empurra o alvo 1 quadrado e ele sofre 10 de dano Alvo: Cada criatura dentro da explosão
contínuo (TR encerra). Ataque: Sabedoria vs. Vontade
3. Você empurra o alvo 2 quadrados e ele sofre 10 de dano Sucesso: 4d10 + modificador de Sabedoria de dano necrótico.
contínuo (TR encerra). Contrato da Maldição: Se o alvo já estiver sangrando, ele
4. Você empurra o alvo 3 quadrados e ele sofre 10 de dano sofre dano necrótico adicional igual ao modificador de
contínuo (TR encerra). Constituição do invocador.
5. Você empurra o alvo 3 quadrados e ele sofre 10 de dano Efeito: Você fica pasmo até o final do seu próximo turno.
contínuo e fica lento (TR encerra ambos).
6. Você empurra o alvo 3 quadrados e o derruba, ele sofre 10
de dano contínuo (TR encerra).
7. Você empurra o alvo 3 quadrados e ele sofre 10 de dano
contínuo e fica pasmo (TR encerra ambos).
8. O alvo sofre 2d8 de dano trovejante adicional.
Fracasso: 6d6 + modificador de Sabedoria de dano trovejante.
Maldição da Pira Eterna Ataque de Invocador 29

Chamas rompem para fora de você conforme você consigna seus


inimigos a uma morte flamejante.
Diário  Divino, Flamejante, Implemento
Ação Padrão Rajada contígua 5
Alvo: Cada criatura na rajada
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 3d10 + modificador de Sabedoria de dano flamejante e
20 de dano flamejante contínuo (TR encerra).
Fracasso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano flamejante e
10 de dano flamejante contínuo (TR encerra).
Efeito: Você sofre 10 de dano flamejante contínuo (TR encerra).

Tempestade da Criação Ataque de Invocador 29

Você toca no poder da criação e o utiliza para afetar seus


adversários com uma energia que rompe a existência deles.
Diário  Divino, Energético, Implemento
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados
Alvo: Cada criatura dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano energético e o
alvo fica atordoado (TR encerra).
Efeito Posterior: O alvo fica pasmo (TR encerra). Este efeito
ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 29 posterior se aplica apenas houve uma criatura como alvo.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo até o final do
Apocalipse Vindo do Céu Ataque de Invocador 29
próximo turno do invocador.
Você invoca um gigantesco punho fantasmagórico de energia
mágica que esmaga vindo de cima e cria um grande buraco de
seu golpe titânico.
Diário  Divino, Energético, Implemento
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados
Alvo: Cada criatura dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano energético e o AVANDRA E A PRIMEIRA
alvo fica pasmo (TR encerra). DOPPELGANGER
Fracasso: Metade do dano e você derruba o alvo. Você deve
Quando o mundo era jovem, Avandra era profundamente
conduzir o alvo para o espaço desocupado mais próximo do
lado de fora da explosão.
envolvida na vida de suas criaturas. Ela deleitava-se em
Efeito: Um poço preenche a área da explosão e possui 3 metros tornar suas vidas melhores. Uma mortal que era o objeto
de profundidade. Qualquer criatura inteiramente dentro da área de favorecimento de Avandra era uma bela mulher que era
do poço desce 3 metros, não sofrendo dano de queda por descer perseguida por um cruel pretendente. Este pretendente
essa distância. mandou seus servos irem atrás dela como cães de caça.
Duas vezes Avandra ajudou a mulher a fugir ou a lutar em
Devastação Invocada Ataque de Invocador 29 uma mudança de sorte, e em cada vez, a mulher orava para
Nos dias antigos, os invocadores pronunciavam a palavra de Avandra após sua fuga.
encerramento para aniquilar seus inimigos, mas por um custo Na terceira vez em que a mulher foi ameaçada,
terrível que quase obliteraram sua própria civilização. Avandra a abençoou com o poder de alterar sua forma para
Diário  Divino, Implemento, Zona; Varia que ela pudesse se salvar de futuras ameaças. A mulher
Ação Padrão Explosão de área 3 a até 20 quadrados usou seu poder para se tornar uma assassina, matando seu
Alvo: Cada criatura dentro da explosão pretendente e todos que o serviam. Quando Avandra a
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude, Reflexos, Vontade. Você
buscou para puni-la, a mulher usou seus poderes para
realiza uma jogada de ataque por alvo, comparando o resultado
contra todas as três defesas. Um alvo pode ser atingido até três esconder-se da deusa. Com o tempo, Avandra encontrou a
vezes, dependendo de quais defesas são atingidas. mulher, mas o filho de seu filho teve muitos mais
Sucesso (Fortitude): 1d8 + modificador de Sabedoria de dano descendentes, todos com o poder de alterar a forma. A
energético e 5 de dano congelante contínuo (TR encerra). bênção que a deusa certa vez concedeu não podia ser
Sucesso (Reflexos): 1d8 + modificador de Sabedoria de dano tomado. Assim, a raça dos doppelgangers, ou transmorfos,
elétrico e 5 de dano flamejante contínuo (TR encerra). nasceu.
Sucesso (Vontade): 1d8 + modificador de Sabedoria de dano Desde aquele episódio, Avandra aprendeu uma dura
radiante e 5 de dano psíquico contínuo (TR encerra). lição sobre ser muito generosa com os mortais. Desde
Efeito: A zona cria uma área de devastação que dura até o final
então, ela tem sido cuidadosa ao ajudar os mortais de
do encontro. A zona é terreno acidentado. Qualquer criatura
que entrar na zona ou que iniciar o turno dela dentro da zona
pequenas formas, muitas vezes escondendo sua mão. Ao
sofre 10 de dano. Uma criatura pode sofrer este dano apenas permitir que os mortais encarem seus próprios problemas,
uma vez por turno. Avandra lhes permitiu ter a chance de descobrirem todo
seu potencial.
NOVAS TRILHAS EXEMPLARES sentido sísmico. Você sofre –2 de penalidade nos testes de
Blefe e Diplomacia.
Erguer a Voz (Nível 16): Quando você usa um poder
ADEPTO DOS SUSSURROS de ataque divino, você pode escolher erguer sua voz antes
"O sábio sabe ninguém fala e ouve ao mesmo tempo." de realizar quaisquer jogadas de ataque para isso. Para
aquele ataque, você pode obter um sucesso decisivom com
Pré-requisito: Invocador um resultado de 19–20, os inimigos sofre –2 de penalidade
nos testes de resistência contra os efeitos do ataque.
As palavras da criação podem dobrar os elementos a seus Contudo, você fica pasmo até o final do seu próximo turno.
desejos, mas as palavras do dialeto mortal também tem o
poder de criar ou de destruir. Muito melhor ouvir do que ORAÇÕES DE ADEPTO DOS SUSSURROS
falar, para buscar a sabedoria que vem com o entendimento
calmo. Você fala moderadamente e calmamente, escolhen-
Sussurro Admoestador Ataque de Adepto
dos Sussurros 11
do suas palavras com muito cuidado. Ao casar o poder da
Você sussurra uma única palavra de poder e seus inimigos
sua voz com as palavras da criação, você assegura que sua recuam de seu poder, ensurdecendo-os e os repreendendo a não
mente e sua alma estão focadas nas poderosas orações que mais ferir seus aliados.
você expressa. Encontro  Divino, Implemento
Ação Padrão Explosão contígua 2
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano e você
ADEPTO DOS SUSSURROS empurra o alvo 2 quadrados. O alvo fica surdo até o final do
Ação do Adepto (Nível 11): Quando você gasta um próximo turno do adepto dos sussurros. Se o alvo então ficar
ponto de ação para realizar uma ação adicional, você adjacente a um aliado sangrando, o alvo também fica pasmo até
também recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque com o final do próximo turno do adepto dos sussurros.
poderes divinos e você pode aumentar o tamanho de suas
explosões e rajadas divinas em 1. Esses benefícios duranm Palavra Restauradora Utilitário de Adepto
dos Sussurros 12
até o início do seu próximo turno. Você suavemente chama o nome de seu companheiro e sussurra
uma palavra de poder de cura.
Presença Silenciosa (Nível 11): Você recebe +2 de Diário  Cura, Divino
bônus nos testes de Furtividade, Intimidação e Intuição, e as Ação Padrão Toque corpo a corpo
criaturas não podem percebê-lo com percepçao ás cegas ou Alvo: Um aliado
Efeito: O alvo pode gastar dois pulsos de cura e realizar um teste
de resistência

Sussurros de Destruição Ataque de Adepto


dos Sussurros 20
Você sussurra uma antiga maldição de potência torpe contra
seus inimigos.
Diário  Divino, Implemento
Ação Padrão Rajada contígua 3
Alvo: Cada inimigo na rajada
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano. O alvo sofre
10 de dano contínuo e fica enfraquecido (TR encerra ambos).
Fracasso: Metade do dano.

VOTO DE SILÊNCIO
Seu adepto dos sussurros pode ter feito um voto de
silêncio. Se ele o fez, você ainda pode falar ao Mestre o
que seu personagem está fazendo. Você também pode
fazer parte na mesa de discussão normalmente e conversar
com os outros jogadores; você pode assumir que seu
personagem usa sinais de linguagem básicos ou um giz e
lousa para contribuir com as decisões do grupo. Quando
seu personagem interage com um PJ ou outro personagem,
você pode interpretar a natureza taciturna do seu persona-
gem ao descrever acenos, olhares duros, balançares de
cabeça ou gestos manuais. Finalmente, seu personagem
pode falar em momentos de grande necessidade, uma vez
que o voto do adepto é voluntário.
ÁRBITRO CARMESIM
"Você transgrediu e a restituição deve ser feita, beba
profundamente de seu azar."

Pré-requisito: Invocador
Você é um agente da justiça para os inimigos de sua
divindade. Você é juiz, júri e executor, apesar de você ser
bem mais do que um punidor. Você também é um reparador
de erros e um absolvidor, empenhado em auxiliar aqueles
que foram tratados injustamente e em corrigir as injustiças.
De acordo com uma antiga tradição, você camufla seus
traços por trás de uma máscara carmesim ou capuz
enquanto você executa seus deveres. Por este sinal, os
condenados e os perdoados sabem que você está agindo não
por suas paixões ou preferências mortais, mas como seu
mestre divino o instruiu. Os árbitros carmesim servem mais
comumente a divindades mais preocupadas com a lei ou
com a justiça, como Erathis, Bahamut, Pelor ou Bane.
Você carrega pequenas faixas de papel marcados com
glifos sagrados que concedem força a suas orações por
justiça. Cada uma guarda o nome de um poder epitomando
misericórdia, percepção, equilíbrio ou punição, guiando-o
em seus julgamentos.

CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
ÁRBITRO CARMESIM
Ação do Árbitro (Nível 11): Quando você gasta um
ponto de ação para realizar um ataque, qualquer inimigo
que você atingir com este ataque sofe –2 de penalidade nas Nenhum Descanso Utilitário de Árbitro
Carmesim 12
jogadas de ataque (TR encerra). Para o Perverso
Você invoca as almas do Pendor das Sombras. Conforme seu
Presença Justa (Nível 11): Quando você obtém um
adversário ataca você, as almas o distraem com lamúrias.
sucesso decisivo com um poder de invocador, você recebe Diário  Divino
+2 de bônus de poder nas jogadas de ataque contra qualquer Ação Mínima Pessoal
inimigo a até 2 quadrados de você. Este bônus dura até o Efeito: Quando qualquer inimigo atingir você antes do final do
seu próximo turno, aquele inimigo sofre –2 de penalidade em
final do encontro. todas as defesas (TR encerra).
Cólera da Justiça (Nível 16): O primeiro inimigo que Sustentação Mínima: O efeito persiste.
causar dano em você em um encontro é alvo de sua cólera.
Até o final do encontro, você pode jogar novamente Sinal da Penitência Ataque de Árbitro Carmesim 20

qualquer dado de dano cujo resultado seja 1 quando você Um glifo de penitência aparece diante de você e inflama. Fogo
realiza uma jogada de dano que inclua aquele inimigo como divino salta dele para os inimigos de vontade fraca.
Diário  Divino, Flamejante, Implemento, Radiante
um alvo. Ação Padrão À distância 10
Alvo Primário: Um alvo
ORAÇÕES DE ÁRBITRO CARMESIM Ataque Primário: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano flamejante e
Sinal de Culpa Ataque de Árbitro Carmesim 11
radiante.
Você traça um glifo mágico no ar. Seu inimigo não pode Fracasso: Metade do dano.
suportar a visão dele conforma a magia evoca uma culpa Efeito: Realize um ataque secundário que é uma explosão de
profunda, fazendo com que o inimigo vacile em seus ataques. área 1 centrada no alvo primário.
Encontro  Divino, Implemento, Medo, Psíquico Alvo Secundário: Cada criatura dentro da explosão exceto o
Ação Padrão À distância 10 alvo primário.
Alvo: Um inimigo Ataque Secundário: Sabedoria vs. Reflexos
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Ataque: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano flamejante e
Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano psíquico. Até radiante e o alvo secundário fica lento (TR encerra).
o final do próximo turno do árbitro carmesim, o alvo sofre –5 Efeito: Se o ataque primário reduzir o alvo primário a 0 pontos
de penalidade nas jogadas de ataque e se o alvo atacar e de vida, a explosão cria uma área de terreno acidentado que
fracassar, ele deve realizar um ataque básico corpo a corpo dura até o final do encontro.
contra um inimigo do árbitro carmesim adjacente ao alvo
usando uma ação livre.
CONVOCADOR PÉTREO
"Os erros do passado são lembrados em cada rocha do
mundo. Ira secreta jaz na rocha adormecida.”

Pré-requisito: Invocador

O antigo idioma da criação permanece preso dentro dos


ossos da terra. Você dominou algumas das mais antigas e
mais fundamentais sílabas deste idioma, sílabas tão sonoras
que elas podem quase ensurdecer se pronunciadas pelos
mortais. Com suas palavras e sua vontade, você consegue
despertar cada rocha do mundo para concedê-lo força ou
para arrasar seus inimigos.
Os anões foram os primeiros convocadores pétreos
mortais, mas a tradição de espalhou para as demais raças,
especialmente para os golias, ferais e humanos barbáricos –
pessoas que vivem próximas aos elementos. Por todo o
mundo, os povos da montanha conhecem o poder da voz do
convocador pétreo.

CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
CONVOCADOR PÉTREO
Ação do Convocador Pétreo (Nìvel 11): Quando você
Preso à Terra Utilitário de Convocador Pétreo 12
gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional, A terra concede a você ou a seu aliado sua massa imóvel e poder
você também cria um terremoto em uma explosão contígua profundo.
2, 5 ou 10 (à sua escolha). Até o início do seu próximo Encontro  Divino
turno, todas as outras criaturas, exceto você, consideram a Interrupção Imediata Explosão contígua 2
Gatilho: Você ou um aliado a até 2 quadrados de você fica
área da explosão como terreno acidentado, e qualquer sangrando ou é puxado, empurrado ou conduzido por um
criatura que você atingir enquanto ela estiver dentro da ataque inimigo
explosão fica derrubada após os efeitos do ataque serem Alvo: O personagem do gatilho
Efeito: O alvo pode retomar o fôlego e não sofre o movimento
resolvidos.
forçado, se houver.
Posição Firme (Nível 11): Quando um ataque pudesse
derrubá-lo, você pode realizar um teste de resistência. Se Obelisco Negro da Destruição Ataque de
Convocador
você obtiver sucesso, você não fica derrubado. Além disso, Pétreo 20
você ignora terreno acidentado se ele for resultado de Você conjura um grande pilar de pedra. Uma antiga runa de
destroços, rochas irregulares ou de ruínas de contruções. destruição está gravada nele. Os inimigos que encararem o pilar
são atraídos para a morte.
Visão Pétrea (Nível 16): Você adquire sentidos
Diário  Conjuração, Divino, Implemento, Necrótico
sísmicos 5 enquanto você estiver em contato com o solo. Ação Padrão À distância 20
Efeito: Você conjura um obelisco negro que preenche um
quadrado desocupado dentro do alcance. O obelisco deve estar
ORAÇÕES DE CONVOCADOR PÉTREO em uma superfície sólida e é um obstáculo de 3 metros de
altura. Ele dura até o final do próximo turno do convocador
Projétil Rochoso Ataque de Convocador Pétreo 11
pétreo. Qualquer inimigo que iniciar o turno dele adjacente ao
Ao seu comando, o chão abaixo de seus inimigos explode em obelisco fica enfraquecido até o início do próximo turno dele.
presas afiadas de rocha. Quando o obelisco aparece, ele realiza um ataque que é uma
Encontro  Divino, Implemento, Zona explosão contígua 4.
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados Alvo: Uma criatura dentro da explosão
Alvo: Cada criatura dentro da explosão Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano necrótico e
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica o alvo é puxado 3 quadrados em direção ao obelisco e fica
derrubado. imobilizado (TR encerra).
Efeito: A explosão cria uma zona de rocha irregular que dura até Sustentação Mínima: O obelisco persiste. Usando uma ação
o final do seu próximo turno. A zona é terreno acidentado. padrão, você pode realizar o ataque dele novamente.
FILÓSOFO DIVINO CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
"O conhecimento é minha arma, pois ele corta mais do que FILÓSOFO DIVINO
qualquer espada." Intuição da Antiguidade (Nìvel 11): Quando você
gasta um ponto de ação para realziar um ataque, você pode
Pré-requisito: Invocador jogar novamente uma jogada de ataque que você realzia
como parte daquele ataque. Você deve usar o segundo
Um exemplo de sabedoria, você porta do poder do resultado.
conhecimento. Você acredita que os deuses são os vasos de Estudante dos Deuses (Nível 11): Você recebe um
sabedoria definitivos no universo, e através de devoção a poder de ataque sem limites divino de uma classe que não
eles e do estudo cuidadoso de suas palavras, você busca seja a sua como um poder por encontro.
entender e moldar a realidade por si. Conhecimento é Poder (Nível 16): Quando você é bem
Os filósofos divinos geralmente surgem de monastérios sucedido em um teste de conhecimento de monstro com CD
isolados onde as palavras dos deuses são estudadas e 20 sobre uma criatura específica (CD 25 para uma criatura
debatidas entre cantos diários e meditações. Alguns poucos do estágio exemplar ou CD 30 para uma criatura do estágio
filósofos divinos são sábios autodidatas, que aprendem épico), você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e +2
através de estudos cuidadosos os textos divinos e de sua nas jogadas de dano contra aquela criatura até o final do
devoção pessoal aos deuses. Seja qual for suas origens, os encontro. Se o resultado do seu teste for 25 (30 para uma
filósofos divinos buscam o conhecimento através do criatura do estágio exemplar e 35 para uma criatura do
mundo, em arquivos de templos, câmaras ocultas e em estágio épico), você em vez disso recebe +2 de bônus nas
antigas bibliotecas. jogadas de ataque e +4 de bônus nas jogadas de dano. Você
Como um filósofo divino, você invoca seu conhecimen- pode usar essa característica de trilha uma vez por dia.
to profundo dos deuses para auxiliá-lo em suas aventuras.
Sua busca incessante de conhecimento lhe leva através dos ORAÇÕES DE FILÓSOFO DIVINO
planos para antigas civilizações e terras hostis. Apesar de
você poder servir a uma divindade específica, você busca a Atingir o Ponto Fraco Ataque de Filósofo Divino 11

Você invoca o conhecimento dos deuses e dispara um feixe de luz


sabedoria de todos os deuses, aonde ela possam ser que reduz as resistências do seu adversário.
encontradas. Encontro  Divino, Implemento, Radiante
Ação Padrão À distância 10
Alvo: Um inimigo
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante. Até o
final do próximo turno do filósofo divino, as resistências do
alvo são reduzidas em 5 + o modificador de Inteligência do
filósofo divino e as vulnerabilidades do alvo são aumentadas
em um valor igual ao modificador de Inteligência do filósofo
divino.

Intuição Misteriosa Utilitário de Filósofo Divino 12

Você prevê o próximo curso de ação do seu adversário e age,


tirando vantagem desse conhecimento.
Diário  Divino
Interrupção Imediata Pessoal
Gatilho: Um inimigo na sua linha de visão realiza uma ação
padrão e você é treinado na perícia relacionada com a origem
da criatura.
Efeito: Você realiza uma ação padrão.

Palavra de Anátema Ataque de Filósofo Divino 20

Você pronuncia uma das palavras sagradas confiada a você


pelos deuses. A palavra é uma anátema para seus inimigos,
definhando-os.
Diário  Divino, Implemento, Medo
Ação Padrão Explosão contígua 5
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão que possua uma origem e
criatura relacionada a uma perícia que você seja treinado.
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
enfraquecido e adquire vulnerabilidade 5 + o modificador de
Inteligência do filósofo divino contra todos os tipos de dano.
Fracasso: O alvo fica lento e adquire vulnerabilidade 5 contra
todos os tipos de dano.
LOCUTOR DA PALAVRA
"É muito simples pronunciar a Palavra. Conhecer como e
quando usar a Palavra – e como avaliar sua consciência
após liberar seu poder – é mais complexo.”

Pré-requisito: Invocador

Você é um iniciado em uma tradição rara, uma que abraça


um conceito religioso unificado resumido em uma palavra
de poder. A Palavra foi forjada pelos deuses para ser uma
grande arma. Apenas os invocadores mas confiáveis e
compassivos são instruídos nas sílabas da Palavra, e mesmo
assim, eles raramente utilizam seu poder. Cada sílaba,
quando pronunciada na cadência apropriada, é uma
poderosa oração por si só, e esses breves tons são as armas
mais poderosas de sua fé.
Não basta simplesmente repetir as sílabas que formam a
palavra; para liberar seu poder você deve desejar fazê-lo,
pronunciando-a corretamente e compreender o significado
filosófico de cada sílabas em sua mente conforme o faz.
Pronunciar a Palavra libera uma energia divina poderosa, e
mesmo os locutores da Palavra não a pronunciam usando
uma voz mais alta que um sussurro.

CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
LOCUTOR DA PALAVRA
Ação d Locutor (Nível 11): Quando você gasta um
ponto de ação para realizar uma ação adicional, você
também pode jogar novamente um dado de sua jogada
durante o mesmo turno para uma jogada de ataque, uma
jogada de dano, um teste de perícia ou um teste de Sílaba Guia Utilitário de Locutor da Palavra 12

Basta uma sílaba da Palavra para guiar os passos dos demais.


resistência e usar um dos resultados. Encontro  Divino
Sílaba de Influência (Nível 11): Você recebe +2 de Ação Mínima Explosão contígua 5
bônus nos testes de perícia baseados em Carisma. Alvo: Você e cada aliado dentro da explosão
Efeito: Você conduz o alvo um número de quadrados igual ao
Sílaba Fortalecedora (Nível 16): Após você usar um
modificador de Inteligência do locutor da Palavra. A próxima
poder de locutor da Palavra, você recebe +2 de bônus de vez que o alvo atingir com um ataque antes do final do próximo
poder nas jogadas de ataque até o final do seu próximo turno do locutor da Palavra, você pode conduzir a criatura
turno. atingida 1 quadrado usando uma ação livre.

ORAÇÕES DE LOCUTOR DA PALAVRA A Palavra Falada Ataque de Locutor da Palavra 20

Com uma voz suave, você entoa a Palavra completa, librando


destruição sublime.
Sílaba da Luz Ataque de Locutor da Palavra 11
Diário  Divino, Implemento, Psíquico
Você sussurra um tom sobrenatural e luzem rodopiam ao seu Ação Padrão Explosão de área 3 a até 10 quadrados
redor, cegando seus adversários e cercando seus aliados e Alvo: Cada criatura dentro da explosão
mantos de energia radiante. Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Encontro  Divino, Implemento, Radiante Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano psíquico e 10
Ação Padrão Explosão contígua 2 de dano psíquico contínuo (TR encerra). Além disso, o alvo
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão falha no próximo teste de resistência dele antes do final do
Ataque: Sabedoria vs. Vontade encontro.
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante e o Fracasso: Metade do dano e 5 de dano psíquico contínuo (TR
alvo fica cego e surdo até o final do seu próximo turno. encerra).
Efeito: Cada aliado dentro da explosão recebe +2 de bônus de
poder em todas as defesas e resistência 5 vs. radiante até o final
do próximo turno do locutor da palavra.
MÃO DIVINA
"Eu sou a mão do meu deus. Através de minha ações, o
toque no meu deus é sentido, seja ele uma carícia suave ou
um punho esmagador.”

Pré-requisito: Invocador

Através de devoção fiel, você atraiu a atenção de sua


divindade, que o elevou ao título de mão divina. Um
representante mortal de sua divindade, você possui uma
missão divina, como construir um grande monumento com
a imagem de seu deus, derrubar um tirano, ou criar um
templo em uma terra distante. Suas ações algumas vezes
parecem sem propósito, mas elas são parte do grande plano
de sua divindade. Muitos mãos divinas são marcados
fisicamente pelos seus deuses na forma de um olho ou cor
de cabelo incomuns ou uma mancha na pele.
Como um mão divina, você usa poderosas invocações
para subjugar os inimigos de sua divindade. Você é um
soldado destemido de sua causa, uma vez que seu fervor
preenche seu coração com coragem ilimitada. Sua grande fé
provoca medo em seus inimigos e ilumina um resplande-
cente caminho pelo mundo.

CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
MÃO DIVINA
Inspirar Terror (Nível 11): Quando você gasta um
ponto de ação para realizar uma ação adicional, você
também encerra quaisquer condições de lento e imobilizado Tenor da Cólera Utilitário de Mão Divina 12

O céu escurece e o chão treme conforme você manifesta a


sob você. Além disso, se você realizar um ataque com sua presença aterrorizante e seu deus.
ação adicional, cada inimigo que você atingir com esse Diário  Divino, Medo, Zona
ataque fica imobilizado até o final do próximo turno do Ação Mínima Explosão contígua 5
Efeito: A explosão cria uma zona de medo que dura até o final
mão divina. Este ataque é um efeito de medo.
do seu próximo turno. Quando você se move, a zona se move
Destemido (Nível 11): Você recebe +2 de bônus nos com você, permanecendo centrada em você. Se ao entrar
testes de resistência contra efeitos de medo e +2 de bônus voluntariamente em um quadrado dentro da zona puder trazer
em todas as defesas contra efeitos de medo. um inimigo para mais perto de você, entrar naquele quadrado
exige ao inimigo 1 quadrado adicional de movimento.
Conter o Medo (Nível 16): Quando você atinge um Sustentação Mínima: A zona persiste.
inimigo com um poder de medo, aquele inimigo sofre –2 de
penalidade nas jogadas de ataque contra você até o final do Cascata de Medo Ataque de Mão Divina 20
próximo turno do mão divina. Você ergue seu implemento no alto e pronuncia palavras de
potência, impondo seus adversários a ira de seu deus e
espalhando-os de medo.
ORAÇÕES DE MÃO DIVINA Diário  Divino, Implemento, Medo, Psíquico
Ação Padrão Rajada contígua 5
Colher o Covarde Ataque de Mão Divina 11
Alvo: Cada inimigo na rajada
Você provoca terror em seus inimigo. Eles temem ficarem Ataque: Sabedoria vs. Vontade
sozinhos Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano psíquico e o
Encontro  Divino, Implemento, Medo, Psíquico alvo fica derrubado e pasmo (TR encerra), o alvo sofre uma
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados penalidade nos testes de resistência contra este efeito igual ao
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão modificador de Constituição do mão divina.
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Fracasso: Metade do dano e o alvo fica derrubado.
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano psíquico. Até
o final do seu próximo turno, o alvo fica lento e sofre –2 de
penalidade em todas as defesas quando ele não estiver
adjacente a outro inimigo.
ORADOR DEVOTADO
"Fiquem atentos! Minhas palavras são aquelas dos deuses, to mentos castigam os grandes e poderosos assim como as
e elas devem ser temidas.” demais pessoas. Consequentemente, você raramente perma-
nece em um lugar por muito tempo. Algumas poucas
Pré-requisito: Invocador teocracias possuem oradores devotados como líderes ou em
serviço próximo ao governante, já que poucos ousam
Você é um mensageiro dos deuses e um pregador das recusar um poder como o seu.
virtudes divinas. Seu discurso evoca devoção nos fieis e
temor nos irreligiosos. Você é uma autoridade para aqueles CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
que desejam conhecer os desejos de sua divindade, você é ORADOR DEVOTADO
renomado pelos seus poderes de aprimorar e amplificar sua Retórica Brilhante (Nìvel 11): Você pode usar seu
voz e por sua habilidade de falar em tons ominosos e de modificador de Inteligência em vez de seu modificador de
múltiplas camadas. Carisma ao realizar testes de Diplomacia.
Alguns poucos oradores devotados são treinados em Oração Temível (Nìvel 11): Quando você gasta um
templos, mas a maioria ascende da devoção privada. Você ponto de ação para realizar uma ação adicional, você pode
pode ter se comunicado diretamente com uma divindade e puxar ou empurrar cada inimigo a até 5 quadrados de você
ter sido influenciado para sempre por essa experiência, ou um número de quadrados igual ao modificador de
você poderia ter sido um daqueles cuja fé é forte o bastante Inteligência do orador devotado.
para conectar o mortal com o imortal. As pessoas que Oração Trovejante (Nível 16): Quando você usa um
desprezam sua mensagem podem considerá-lo um poder de ataque corpo a corpo, você pode escolher causar
vagabundo, um agitador ou uma ameaça para a ordem dano trovejante adicional igua a metade de seu modifciador
estabelecida, mas pouco lhe interessa sobre a forma que de Inteligência e você pode empurrar um alvo que você
elas reagem a você; pois você fala o que os deuses colocam atingir 1 quadrado. Se você o fizer, o pode rrecebe a palavra
em seu coração, e você crê que eles castigarão aqueles que chave trovejante.
o ignorarem ou os que tentarem impedir sua missão. Se vo
cê serve à um templo, você muita vezes prova-se ser dificil ORAÇÕES DE ORADOR DEVOTADO
de lhe dar com seus superiores, já que seus pronunciamen-
Censurar a Legião Ataque de Orador Devotado 11

Você castiga os inimigos próximos com desaprovação divina.


Sua você ressoa como se muitas pessoas estivessem falando ao
mesmo tempo.
Encontro  Divino, Implemento, Medo, Trovejante
Ação Padrão Rajada contígua 3
Alvo: Cada inimigo na rajada
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano trovejante. O
alvo move o deslocamento dele + o modificador de Inteligência
do orador devotado se afastando do orador, tomando o caminho
mais seguro possível.

Castigo Utilitário de Orador Devotado 12

Sua repreensão trovejante diminui a determinação do inimigo.


Encontro  Divino
Reação Imediata Explosão contígua 5
Gatilho: Um inimigo a até 5 quadrados de você realiza um
ataque
Alvo: O inimigo do gatilho dentro da explosão
Efeito: O alvo adquire vulnerabilidade 10 vs. trovejante até o
final do próximo turno do orador devotado.

Oração Trovejante Ataque de Orador Devotado 20

Os inimigos vacilam diante sua voz trovejante.


Diário  Divino, Implemento, Trovejante
Ação Padrão Rajada contígua 5
Alvo: Cada inimigo na rajada
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano trovejante e o
alvo fica pasmo e surdo até o final do próximo turno do orador
devotado.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Como a primeira ação do seu próximo turno, você pode
realizar o ataque novamente usando uma ação livre.
PROTETOR DOS NOVE
"Você trouxe isso em si mesmo.”
Pré-requisitos: Invocador, treinado em História

Pergaminhos antigos falam dos últimos dias do mundo,


prevendo uma era de violência e destruição que irá
consumir tudo. Você estudou esses pergaminhos e conhece
os desastres destinados a assolar o mundo: nove terríveis
catástrofes que um dia irão causar sua destruição. Esses
desastres sobrenaturais foram semeados nas fundações do
mundo durante os primeiros dias e agora permanecem
enterrados abaixo de poderosos selos nos locais mais
longínquos. É seu dever assegurar que esses selos
permaneçam intactos, pois cada vez que algum poder
maligno romper um deles, o final de todas as coisas ficará
mais próximo. Aqueles que interferem com esses selos
flertam com a destruição de tudo e arriscam perturbar o
grande propósito dos cosmos.
Para salvaguardar os antigos selos, você foi iniciado em
uma ordem secreta: os Protetores dos Nove. Você aprendeu
poderosas orações de proteção e destruição para que você
possa combater aqueles lidam com forças que que eles não
entendem. Os protetores são formados por diversas raças,
incluindo servos de diferentes deuses, mas a maioria é
dedicada a Erathis, Ioun ou Moradin. Diferenças e orgulhos
antigos são comuns entre os Protetores, mas todos Manto do Protetor Utilitário de Protetor dos Nove 12

Uma brilhante aura azul de energia pousa sobre seus ombros,


concordam que os Nove Selos devem permanecer esquivando você para longe dos ataques dos inimigos e distrain-
escondidos e intactos. do os adversários que permanecerem próximos a você.
Diário  Divino, Teleporte
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO Reação Imediata Pessoal
Gatilho: Você sofre dano de um ataque inimigo enquanto você
PROTETOR DOS NOVE está sangrando
Ação Destruidora (Nível 11): Quando você gasta um Efeito: Você teleporta 5 quadrados. Cada inimigo adjacente a
você quando você teleporta fornece vantagem de combate até o
ponto de ação para realizar um ataque, um alvo atingido final do próximo turno do protetor dos nove.
pelo ataque adquire vulnerabilidade 5 contra todos os tipos
de dano (TR encerra). O Décimo Selo Ataque de Protetor dos Nove 20
Oração Arruinadora (Nível 11): Quando você usa um Você conjura um glifo que libera a magia do Décimo Selo,
poder de invocador que seja um ataque contíguo, você pode conhecido apenas pelos mais poderosos Protetores dos Nove.
transformar o solo ao seu redor em destroços; cada Seus adversários ficam atordoados pelo seu trovão.
Diário  Conjuração, Divino, Implemento, Trovejante
quadrado adjacente a você vira terreno acidentado até que Ação Padrão À distância 10
os destroços sejam retirados. Efeito: Você conjura um glifo do Décimo Selo em um quadrado
Vingança do Protetor (Nível 16): Quando você está desocupado dentro do alcance. O glifo dura até o final do
próximo turno do protetor dos nove. Quando o glifo aparece,
sangrando e usa um poder de invocador que cria uma
ele realiza um ataque que é uma explosão contígua 3.
explosão, você pode aumentar o poder da explosão em 1. Alvo Primário: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque Primário: Sabedoria vs. Vontade
ORAÇÕES DE PROTETOR DOS NOVE Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano trovejante e
o alvo primário fica atordoado (TR encerra).
Glifo de Aviso Ataque de Protetor dos Nove 11 Sustentação Mínima: O glifo persiste e realiza um ataque
Um glifo complexo aparece no ar acima de você, repelindo seus secundário que é uma explosão contígua 3
inimigos. Alvo Secundário: Cada inimigo dentro da explosão
Encontro  Divino, Medo Ataque Secundário: Sabedoria vs. Vontade
Ação Padrão Explosão contígua 10 Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano trovejante e
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão o alvo secundário fica pasmo (TR encerra).
Sucesso: Cada alvo move o deslocamento dele para longe de
você usando uma ação livre. Qualquer aliado que realizar um
ataque de oportunidade provocado por este movimento recebe
um bônus de poder nas jogadas de ataque e dano igual a 2 + o
modificador de Inteligência do protetor dos nove.
RECEPTÁCULO DE ICOR CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
"Eu sou mais do que um mortal, pois eu provei do sangue RECEPTÁCULO DE ISOR
dos deuses.” Ação do Receptáculo (Nível 11): Quando você gasta
um ponto de ação para realizar uma ação padrão adicional,
Pré-requisitos: Invocador, característica de classe você também adquire uma ação mínima adicional que você
Contrato da Cólera pode usar antes do final do seu próximo turno. Se você
estiver sangrando quando você gasta o ponto de ação, você
adquire uma ação de movimento adicional em vez disso.
Para fortalecê-lo contra as dificuldades que existem adiante,
Sangue do Invocador (Nível 11): Quando você usa seu
lhe foi dada uma rara bênção: Você bebeu uma única gota poder armadura da cólera, você causa 2d6 de dano
de icor, o sangue dos deuses. A potência do icor é mais do adicional se você estiver sangrando.
que a estrutura mortal pode suportar, e o efeito do consumo Resistência do Receptáculo (Nível 16): Você adquire
dessa única gota quase foi o suficiente para matá-lo. Porém resistência 5 contra todos os tipos de dano enquanto você
você sobreviveu, e agora, uma minúscula porção de sangue estiver sangrando.
imortal corre através de suas veias.
ORAÇÕES DE RECEPTÁCULO DE ICOR
O icor é extremamente raro no mundo. Ordens
religiosas secretas acumulam cuidadosamente frascos Olhar Fulgurante Ataque de Receptáculo de Icor 11

contendo a substância prateada, escondendo-os em templos Você invoca o poder divino em seu sangue. Seus olhos brilham
bem defendidos, monastérios remotos ou em santuários com fogo prateado conforme você fixar seu olhar no adversário.
Encontro  Divino, Implemento, Radiante
ocultos. Você pode ter descoberto anos atrás a gota que Ação Padrão À distância 20
você consumiu em uma câmara há muito tempo esquecida, Alvo Primário: Uma criatura
e carregou o frasco com você até você ficar forte o Ataque Primário: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano radiante e o
suficiente para beber seu conteúdo e viver. Ou os
alvo fica pasmo até o final do próximo turno do receptáculo de
emissários daqueles que o instruíram no caminho do icor. Realize o ataque secundário que é uma explosão de área 2
invocador podem ter aparecido quando você esteve pronto centrada no alvo primário.
para assumir esta trilha, trazendo até você a gota de icor. Alvo Secundário: Cada inimigo dentro da explosão exceto o
alvo primário
Seja qual foi o evento, seu objetivo como um receptáculo Ataque Secundário: Sabedoria vs. Reflexos
de icor é defender as coisas grandes e nobres que os deuses Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
criaram contra aqueles que podem destruí-las. Sempre que
um servo dos deuses é assassinado, onde algo sagrado é Vigor Sagrado Utilitário de Receptáculo de Icor 12

Você invoca a potência divina em seu sangue. Em um piscar,


corrompido, é uma afronta contra a soberania divina. você e seu aliado são encorajados a revidar seu adversário.
Diário  Cura, Divino
Reação Imediata Explosão contígua 10
Gatilho: Um inimigo atinge seu aliado a até 10 quadrados de
você
Alvo: O aliado do gatilho dentro da explosão
Efeito: Você e o alvo recebem +2 de bônus de poder na próxima
jogada de ataque que cada um realiza contra o inimigo do
gatilho antes do final do encontro. Se o alvo ficou sangrando
pelo ataque do inimigo do gatilho, o alvo pode gastar um pulso
de cura.

Chuva Prateada Ataque de Receptáculo de Icor 20

Uma chuva de gotas prateadas atinge seus aliados e seus


adversários com o poder do icor divino.
Diário  Cura, Divino, Implemento, Radiante, Zona
Ação Padrão Explosão de área 3 a até 20 quadrados
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude. Você recebe um bônus nas
jogadas de ataque e dano igual ao número de aliados sangrando
dentro da explosão e +1 adicional se você estiver sangrando.
Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante e 5 de
dano radiante contínuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A explosão cria uma zona de icor que dura até o final do
seu próximo turno. Qualquer aliado sangrando que iniciar o
turno dele dentro da zona recupera pontos de vida igual ao
modificador de Constituição do receptáculo de icor. Qualquer
inimigo que não estiver sangrando que iniciar o turno dele
dentro da zona sofre dano radiante igual ao modificador de
Constituição do receptáculo de icor.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
TEURGO DO COMPACTO ORAÇÕES DE TEURGO DO COMPACTO
"Não me curvarei.”
Fogo Infernal Desencadeado Ataque de Teurgo
do Compacto 11
Pré-requisitos: Invocador, característica de classe Fogo infernal explode de dentro de seu inimigo, enquanto a
Contrato da Cólera fumaça negra envenena o ar ao redor dele.
Encontro  Divino, Flamejante, Implemento, Venenoso
Ação Padrão À distância 10
Você trilha um caminho perigoso, devido a seus estudos Alvo: Uma criatura
dos raros e perigosos fragmentos do Compacto Infernal. Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Através do seu entendimento deste conhecimento obscuro, Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano flamejante e
venenoso. Cada criatura adjacente ao alvo sofre 5 de dano
você abraçou o poder dos Nove Infernos. Você tem venenoso e fornece vantagem de combate até o final do
maestria sob conflagrações infernais e pode conjurar servos próximo turno do teurgo do compacto.
infernais. Com esse poder sob seu comando, você corre o
risco de ser consumido pelo orgulho e ser seduzido por Guardião Infernal Utilitário de Teurgo do Compacto 12

sussurros vis. Você deve usar seus poderes com muito Uma figura sinistra formada de fogo infernal aparece ao seu
cuidado – se você vacilar, os infernais que lhe servem lado para protege-lo do perigo.
Encontro  Conjuração, Divino
podem virar seus mestres. Ação Mínima Corpo a corpo 1
Efeito: Você conjura um guardião infernal em um quadrado
desocupado adjacente a você. O guardião dura até o final do
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO próximo turno do teurgo do compacto. Enquanto você estiver
TEURGO DO COMPACTO adjacente ao guardião, você fica imune a efeitos de encanto e
Ação Incendiária (Nível 11): Quando você gasta um efeitos de medo e você adquire resistência 10 vs. flamejante.
ponto de ação para realizar um ataque, cada alvo atingido
pelo ataque adquire vulnerabilidade 5 vs. flamejante até o Companheiros Flamejante Ataque de Teurgo
do Compacto 20
final do próximo turno do teurgo do compacto. Fogo surge pelo seu corpo conforme você grita a palavra para
rasgar a realidade e conjurar infernais para auxiliá-lo.
Arauto do Desespero (Nível 11): Quando você obtém Diário  Conjuração, Divino, Flamejante, Implemento
um sucesso decisivo com um poder de ataque de invocador, Ação Padrão Explosão contígua 10
você pode sofrer 5 de dano. Se o fizer, o alvo do sucesso Efeito: Você conjura quatro infernais flamejante em quatro
decisivo sofre –2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR quadrados desocupados dentro da explosão. Os infernais
ocupam os espaços deles e eles duram até o final do próximo
encerra). turno do teurgo do compacto. Qualquer criatura que deixar um
Cólera Flamejante (Nível 16): O bônus de dano de sua quadrado a um infernal no turno dessa própria criatura sofre 10
Manifestação do Contrato é flamejante e é 2 em vez de 1 de dano flamejante contínuo (TR encerra). Quando os infernais
aparecem, cada um deles realiza o seguinte ataque corpo a
para cada inimigo.
corpo (determine a linha de visão para cada infernal). Um
infernal ataca um aliado se não houver inimigos adjacentes ao
infernal.
Alvo: Uma criatura adjacente
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano flamejante e
5 de dano flamejante contínuo (TR encerra)
Sustentação Mínima: O infernal persiste. Usando uma ação
padrão, você pode fazer com que cada infernal realize o ataque
dele novamente. Assim como antes, um infernal ataca um
aliado se não houver inimigos adjacente ao infernal.
CAPÍTULO 3

PALADINO

"Minha lâmina lhe esculpe a tez


Minha lança possui primor e firmeza
Minha força é força de dez
Pois em meu coração habita a pureza.”
– Tennyson “Sir Galahad”

Um baluarte vivo de aço e coragem, você permanece


firme contra todos os inimigos, você ancora a linha de
frente do grupo de aventureiros, lançando-se primeiramente
no caminho do perigo. Com desafios audazes, você provoca
o mais temível dos inimigos e o obriga a encará-lo. Seu
lugar é no centro da disputa, testando sua impetuosidade no
combate corpo a corpo.
Diferentes divindades tem expectativas diversas para
seus paladinos. Algumas divindades favorecem aqueles que
se sobressaem em proteger seus companheiros do perigo,
enquanto outras demandam vingança de seus campeões.
Mas você pode, em vez disso, ser um paladino ardente, um
que sacrifica sua própria defesa e até mesmo sua própria
saúde para obter um poder ofensivo maior. Ou você pode
ser um paladino virtuoso, um combatente de coração puro
que consegue suportar os ardis e mangras dos inimigos de
seu deus. Você pode seguir uma dessas trilhas exclusiva-
mente, ou você pode forjar o seu próprio curso.
Independente da sua escolha para servir sua divindade
patrona, esse capítulo lhe fornece muitas novas opções.
Novas Características de Classe: Em vez do seu
poder imposição de mãos, você pode escolher um dos
dois novos poderes para um melhor foco em causar
dano ou em superar condições prejudiciais. Esses
poderes se encaixam melhor nas estruturas de paladino
apresentadas neste capítulo, porém, qualquer paladino
pode selecioná-los.
 Novas Estruturas: O paladino ardente leva a batalha
até o inimigo, negligenciando o próprio risco. O
paladino virtuoso se destaca em resistir as condições
impostas pelos inimigos.
 Novos Poderes de Paladino: Quase cem novos
poderes de paladino incluem orações para paladinos
ardentes e virtuosos, assim como orações apropriadas
para os paladinos protetores e vingadores.
Novas Trilhas Exemplares: As novas trilhas
exemplares se focam no serviço do seu paladino,
incluindo o campeão de Corellon, o conquistador
sagrado e o matador de demônios.
NOVA CARACTERÍSTICA DE CLASSE causar dano, escolha uma arma com a melhor capacidade
de dano possível, geralmente uma arma de duas mãos.
Característica de Classe Sugerida: voto ardente*
Quando você cria seu paladino, você pode selecionar Talento Sugerido: Desafio Poderoso*
um desses poderes em vez do poder imposição de mãos. Perícias Sugeridas: Intimidação, Intuição, Religião,
Socorro
Característica de Paladino
Poderes Sem Limites Sugeridos: golpe ardente*,
Toque da Virtude golpe valente
Seu toque suave retira as aflições. Poder por Encontro Sugerido: perseguição divina*
Diário (Especial)  Divino
Toque corpo a corpo
Poder Diário Sugerido: sangue do poderoso*
Ação Mínima
Alvo: Uma criatura *Novas opções apresentadas neste livro.
Efeito: Você remove uma condição do alvo: atordoado, cego,
enfraquecido, lento, pasmo ou surdo. PALADINO VIRTUOSO
Fracasso: Você pode usar esse poder um número de vezes por
dia igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo 1), mas Você é uma fortaleza de fé; os encantamentos e poderes
apenas uma vez por rodada. temíveis portados pelos seus adversários pouco fazem
efeito em seu coração devotado. Assim como o paladino
protetor, você protege seus companheiros, mas você o faz
Voto Ardente Característica de Paladino
enquanto se protege para que você possa permanecer em
Você concentra sua fé resoluta e sua força interior para atacar
com fúria divina. batalha. Não importa o quanto seus inimigos o ataquem
Diário (Especial)  Divino você empenha-se em resistir as condições que poderiam
Ação Mínima Toque corpo a corpo impedir os demais. Como um combatente de devoção
Alvo: Uma criatura excepcional, você também utiliza mais seu símbolo sagrado
Efeito: A próxima vez que você atacar o alvo antes do final do do que os outros paladinos. Você possui diversas opções
próximo turno do paladino, você recebe um bônus na jogada de para engajar-se nos inimigos à distância, assim até mesmo
dano igual a 5 + o modificador de Sabedoria do paladino de aqueles adversários além do alcance de sua arma não
dano. Além disso, sempre que você atacar o alvo antes do final poderão escapar do seu desafio.
do encontro, ele será alvo de sua sanção divina até o final do
próximo turno do paladino.
Seu valor de habilidade mais elevado deveria ser o
Fracasso: Você pode usar esse poder um número de vezes por Carisma. Escolha a Sabedoria para ser o seu segundo valor
dia igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo 1), mas de habilidade mais elevado, uma vez que uma boa Sabedo-
apenas uma vez por rodada. ria aprimora os efeitos de muitos de seus poderes. A Força
deveria ser seu terceiro melhor valor. Primeiro escolha os
poderes que o permita realizar testes de resistência adicio-
nais ou utilizar pulsos de cura, e então os poderes que
NOVAS ESTRUTURAS aprimoram seus aliados ou que provocam um dano eleva-
do. Você deveria portar um escudo e uma arma de uma
O paladino protetor e o paladino vingador são descritos no mão, uma vez que possuir boas defesas é um dos objetivos
Livro do Jogador. Este capítulo introduz duas estruturas de desta estrutura.
paladino: o paladino ardente, que se especializa em
ofensivas, e o paladino virtuoso, que se concentra em
resistir aos efeitos nocivos.
SANÇÃO DIVINA
PALADINO ARDENTE Muitos novos poderes de paladino e alguns novos talentos
Seus ataques brutais demonstram o poder da ira de seu deste livro sujeitam um alvo para sua sanção divina. Estar
deus. Você é mais como um agressor que a maioria dos sujeito a ela significa que o alvo fica marcado pelo
demais paladinos. Você sacrifica voluntariamente sua paladino pela duração especificada na descrição do poder
própria saúde e defesas para abater seus adversários, ou talento. A menos que seja dito o contrário, a marca se
mesmo sacrificando alguma habilidade de cura para se encerra antes da duração especificada caso mais alguém
tornar um atacante mais poderoso. O poder voto ardente o marque o alvo.
permite se concentrar em um oponente específico, causando Enquanto o alvo estiver marcado, ele sofre dano
dano adicional com os ataques e mantendo a atenção radiante igual a 3 + o modificador de Sabedoria do paladi-
daquele adversário focada em você, este poder também no na primeira vez a cada rodada que o alvo realizar um
aprimora os poderes que funcionam melhor contra os ataque que não inclua o paladino como alvo. O dano
inimigos marcados por você. aumenta para 6 + o modificador de Sabedoria do paladino
Torne a Força seu valor de habilidade mais elevado, no nível 11 e 9 + o modificador de Sabedoria do paladino
uma vez que você a utiliza para muitos ataques e danos. A no nível 21.
Sabedoria deveria ser a sua segunda habilidade mais A sanção divina é uma maneira de complementar o
elevada, para maximiza o número de utilizações do voto desafio divino. Você pode usar o seu desafio divino para
ardente. Um bom valor de Constituição pode ajudar a marcar uma criatura e utilizar a sanção divina para marcar
suavizar os excessivos poderes que você exige para gastar outros adversários. A sanção divina possui menos
mais de seus pontos de vida para conseguir efeitos restrições que o desafio divino, para que você possa usar
melhores. Uma vez que esta estrutura se concentra em mais facilmente os dois de acordo.
Característica de Classe Sugerida: toque da virtude*
Talento Sugerido: Recuperação Virtuosa*
Perícias Sugeridas: Intuição, Religião, Socorro,
Tolerância
Poderes Sem Limites Sugeridos: golpe estimulante,
golpe virtuoso*
Poder por Encontro Sugerido: destruição valorosa*
Poder Diário Sugerido: aréola majestosa*
*Novas opções apresentadas neste livro.

NOVOS PODERES DE PALADINO


Os paladinos se empenham em atrair os adversários, e
diversos novos poderes apresentados aqui reforçam essa
habilidade utilizando a sanção divina. Os poderes dos
paladinos ardentes representam a devoção zelosa para sua
divindade e causa, provocando danos tremendos a custo de
si mesmo, os poderes dos paladinos virtuosos refletem a
devoção e a força de espírito para protegê-lo dos ataques
inimigos, os paladinos vingadores poderiam selecionar
alguns poderes dos paladinos ardentes para melhorar o
dano, e os paladinos protetores podem tirar bons proveitos
de muitos poderes dos paladinos virtuosos.

ORAÇÕES SEM LIMITES DE NÍVEL 1

Golpe Ardente Ataque de Paladino 1

Você ataque seu inimigo e o torna foco da cólera de seu deus.


Sem Limite  Arma, Divino
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria ou Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Força ou Carisma de dano e o
alvo fica sujeito da sanção divina até o final do próximo turno
do paladino.
Nível 21: 2[A] + modificador de Força ou Carisma de dano.
Especial: Ao realizar uma investida, você pode usar este poder
em vez de um ataque básico corpo a corpo.

Golpe Virtuoso Ataque de Paladino 1

A luz pura de sua arma perfura os inimigos e o preenche de


determinação.
Sem Limite  Arma, Divino, Radiante
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano radiante e você
recebe +2 de bônus nos testes de resistência até o início do seu
próximo turno.
Nível 21: 2[A] + modificador de Carisma de dano radiante.
Especial: Este poder pode ser usando como um ataque básico
corpo a corpo.
ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 1 ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 1

Chama Deslumbrante Ataque de Paladino 1 Aréola Majestosa Ataque de Paladino 1

Uma luz brilhante e dolorosa vislumbra de seu símbolo sagrado. Você brilha com resplendor divino que queima seus inimigos
Encontro  Divino, Implemento, Radiante conforme você ataca e comanda suas atenções.
Ação Padrão À distância 5 Diário  Arma, Divino, Radiante
Alvo: Uma criatura Ação Padrão Arma corpo a corpo
Ataque: Carisma vs. Reflexos Alvo: Uma criatura
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano radiante e o Ataque: Carisma vs. CA
alvo sofre –2 de penalidade nas jogadas de ataque até o final do Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano radiante.
próximo turno do paladino. Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Até o final do encontro, qualquer inimigo que iniciar o
turno dele adjacente a você fica alvo da sanção divina até o
Destruição Valorosa Ataque de Paladino 1
final do turno do inimigo.
Você braveja enquanto ataca, desafiando todos seus inimigos a
encará-lo.
Encontro  Arma, Divino Investida Gloriosa Ataque de Paladino 1
Ação Padrão Arma corpo a corpo Você mergulha para a batalha e recupera o vigor de seus aliados
Alvo: Uma criatura Diário  Arma, Cura, Divino
Ataque: Carisma vs. CA Ação Padrão Arma corpo a corpo
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. Cada inimigo Alvo: Uma criatura
a até 3 quadrados de você fica alvo de sua sanção divina até o Ataque: Carisma vs. CA
final do seu próximo turno. Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano.
Efeito: Após o ataque, cada aliado a até 2 quadrados de você
Fúria Negligente Ataque de Paladino 1 recupera pontos de vida igual à metade do nível do paladino +
Você abate seu adversário sem se importar com sua própria o modificador de Sabedoria do paladino.
segurança. Especial: Ao realizar uma investida, você pode usar este poder
Encontro  Arma, Divino em vez de um ataque básico corpo a corpo.
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Marca Ardente Ataque de Paladino 1
Ataque: Força vs. CA Seu golpe queima o símbolo sagrado de seu deus no inimigo, um
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano e você sofre –5 de sinal para seus companheiros.
penalidade em todas as defesas até o final do seu próximo Diário  Arma, Confiável, Divino, Flamejante
turno. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Luz Guardiã Ataque de Paladino 1 Ataque: Força vs. Fortitude
Conforme você ataca, um brilho fraco envolve sua arma e Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano flamejante. O
aprimora suas defesas durante um breve período. alvo sofre 5 de dano flamejante contínuo e fornece vantagem
Encontro  Arma, Divino, Radiante de combate para qualquer aliado adjacente ao alvo (TR encerra
Ação Padrão Arma corpo a corpo ambos).
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força ou Carisma vs. CA
Sangue do Poderoso Ataque de Paladino 1
Sucesso: 1[A] + modificador de Força ou Carisma de dano
Você sacrifica parte de sua energia vital para provocar um golpe
radiante. Até o final do seu próximo turno, você recebe um
decisivo.
bônus na Fortitude, Reflexos e Vontade igual ao seu
Diário  Arma, Confiável, Divino
modificador de Sabedoria.
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Perseguição Divina Ataque de Paladino 1
Ataque: Força vs. CA
Você faz seu adversário recuar com um poderoso ataque e você Sucesso: 4[A] + modificador de Força de dano.
o segue para prevenir que ele escape. Efeito: Você sofre 5 de dano radiante, que não pode ser reduzido
Encontro  Arma, Divino de forma alguma.
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. Fortitude
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e você empurra o
alvo um número de quadrados igual ao modificador de
Sabedoria do paladino. Você então ajusta para o quadrado mais
próximo adjacente ao alvo.
ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 2 ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 3

Abençoar Arma Utilitário de Paladino 2


Chamado às Armas Ataque de Paladino 3
Você recita uma antiga oração para imbuir sua arma com o Você leva seu adversário ao chão onde você quer lutar.
poder da fé pura. Encontro  Divino, Implemento
Diário  Divino, Radiante Ação Padrão Explosão contígua 5
Ação Mínima Pessoal Alvo: Uma criatura marcada por você
Efeito: Escolha uma arma que você está empunhando. Até o Ataque Primário: Carisma vs. Vontade
final do encontro, você recebe +1 de bônus de poder nas Sucesso: Você puxa o alvo para um quadrado adjacente a você,
jogadas de ataque com esse arma e ela provoca 1d6 de dano então realize o ataque secundário corpo a corpo contra ele
radiante adicional em um sucesso. Além disso, você pode obter usando sua arma.
um sucesso decisivo com a arma com um resultado de 18–20 Ataque Secundário: Carisma + 2 vs. CA
contra criaturas vulneráveis a dano radiante. Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano.

Chamar Para o Desafio Utilitário de Paladino 2


Destruição Vingativa Ataque de Paladino 3
Você brande sua arma e exige que todos os adversários próximos Seu aço transfixa um inimigo que feriu seu aliado.
encare-o em batalha. Encontro  Arma, Divino
Encontro  Divino Reação Imediata Corpo a corpo 1
Ação Mínima Explosão contígua 3 Gatilho: Um inimigo adjacente a você atinge um aliado
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Alvo: O inimigo do gatilho
Efeito: Cada alvo fica sujeito a sanção divina até o final do Ataque: Carisma vs. CA
próximo turno do paladino. Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica
imobilizado até o final do próximo turno do paladino.
Resposta Divina Utilitário de Paladino 2

O poder de seu deus deflete parte de um ataque contra você e Imobilização Veloz Ataque de Paladino 3
você responde ao atacante. Você engaja em seu adversário e o previne de avançar em seus
Encontro  Divino aliados.
Interrupção Imediata Pessoal Encontro  Arma, Divino
Gatilho: Um inimigo atinge sua Fortitude, Reflexos ou Vontade Ação Padrão Arma corpo a corpo
Efeito: Você sofre apenas metade do dano do ataque do inimigo Alvo: Uma criatura
do gatilho e o inimigo do gatilho fica sujeito a sanção divina Ataque: Força ou Carisma vs. CA
até o final do próximo turno do inimigo. Sucesso: 2[A] + modificador de Força ou Carisma de dano e o
alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do paladino.
Toque da Graça Utilitário de Paladino 2
Especial: Você pode usar esse poder em vez de um ataque básico
Você assume para si o sofrimento de seu aliado. corpo a corpo.
Encontro  Divino
Ação Mínima Toque corpo a corpo Teste de Vigor Ataque de Paladino 3
Alvo: Um aliado Você se livra das aflições para golpear certeiramente e
Efeito: Você transfere para si um efeito sob o alvo que pode ser solidamente.
encerrado com um sucesso em um teste de resistência. Encontro  Arma, Divino
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Virtude Utilitário de Paladino 2
Alvo: Uma criatura
Concentrando-se em seus altos ideais, você encara o inimigo Efeito: Antes do ataque, você realiza um teste de resistência com
com determinação renovada. um bônus igual ao seu modificador de Sabedoria
Encontro  Divino Ataque: Carisma vs. CA
Ação Mínima Pessoal Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano.
Efeito: Você gasta um pulso de cura mas não recupera pontos de
vida. Você em vez disso recebe pontos de vida temporários Vigor do Valor Ataque de Paladino 3
igual ao seu valor do pulso de cura. Conforme os adversários lhe cercam, você os combate
firmemente.
Encontro  Arma, Divino
Ação Padrão Explosão contígua 1
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque: Força vs. Fortitude
Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano. Você recebe 5
pontos de vida temporários para cada alvo atingido pelo ataque.
ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 5 Punição Incessante Ataque de Paladino 5

Após seu ataque inicial, o poder divino continua a atacar seu


adversário enquanto você se revigora.
Arco de Vingança Ataque de Paladino 5
Diário  Arma, Cura, Divino
Sua arma lampejante promete um fim rápido para seus Ação Padrão Arma corpo a corpo
adversários. Alvo: Uma criatura
Diário  Arma, Divino, Radiante Ataque: Força vs. CA
Ação Padrão Explosão contígua 1 Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano.
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Efeito: O alvo sofre 5 de dano contínuo (TR encerra). Sempre
Ataque: Força vs. CA que o alvo sofrer esse dano contínuo, você recupera pontos de
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano radiante. vida igual ao modificador de Sabedoria do paladino.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo fica sujeito à sanção divina até o final do próximo
turno do paladino. Se o alvo já estava marcado por você, ele ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 6
também sofre dano radiante igual ao modificador de Sabedoria
do paladino se ele causar dano a você ou a uma aliado (TR Arremetida Valente Utilitário de Paladino 6
encerra). Você mergulha para a batalha com velocidade divina.
Encontro  Divino
Fé Obstinada Ataque de Paladino 5
Ação de Movimento Pessoal
Você permite que a fé sozinha guie sua arma. Nenhum inimigo Efeito: Você move duas vezes seu deslocamento para um
pode distraí-lo de sua missão sagrada. quadrado adjacente a um inimigo que esteja na sua linha de
Diário  Arma, Divino visão no início deste movimento.
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Devoção Pura Utilitário de Paladino 6
Ataque: Carisma vs. CA
A intensidade de sua fé o protege do poder insidioso do inimigo.
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica
Encontro  Divino
sujeito à sanção divina até o final do encontro.
Interrupção Imediata Pessoal
Fracasso: Metade do dano.
Gatilho: Um inimigo ataca você
Efeito: Você recebe +5 de bônus de poder em todas as defesas
Efeito: Você recebe +4 de bônus de poder na Fortitude e na
contra efeitos de encanto até o final do encontro.
Vontade até o final do seu próximo turno.

Nome do Poder Ataque de Paladino 5

Você grita um antigo nome angelical do poder trovejante que


Escudo de Disciplina Utilitário de Paladino 6

retarda seus adversários. Rijeza duramente conquistada através de anos de rigoroso auto-
controle amenizam os ataques dos inimigos.
Diário  Divino, Implemento, Trovejante
Ação Padrão Rajada contígua 3 Encontro  Divino
Alvo: Cada inimigo na rajada Ação Mínima Pessoal
Ataque: Carisma vs. Fortitude Efeito: Até o final do seu próximo turno, você adquire
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e o resistência contra todos os tipos de dano igual ao seu
alvo fica lento (TR encerra). modificador de Força.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento até o final do
próximo turno dele. Nada Tema Utilitário de Paladino 6

Você tranquiliza seu aliado, conferindo poder divino para retirar


Oração das Duas Trilhas Ataque de Paladino 5 efeitos prejudiciais.
Conforme você ataca um inimigo, você direciona um raio de luz Encontro  Divino
sagrada contra outro adversário. Ação Mínima Toque corpo a corpo
Diário  Arma, Cura, Divino, Radiante Alvo: Uma criatura
Ação Padrão Arma corpo a corpo Efeito: O alvo pode realizar um teste de resistência. Contra um
Alvo Primário: Uma criatura efeito de medo, o alvo recebe um bônus no teste de resistência
Ataque Primário: Força vs. CA igual ao modificador de Sabedoria do paladino.
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano.
Efeito: Realize um ataque secundário à distância usando seu
implemento. Este ataque secundário não provoca ataques de
oportunidade.
Alvo Secundário: Uma criatura que não seja o alvo primário a
até 5 quadrados de você
Ataque Secundário: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano radiante e
você recupera pontos de vida igual a 1d6 + seu modificador de
Carisma.
Proteger o Virtuoso Utilitário de Paladino 6 Força das Armas Ataque de Paladino 7

Você recita uma oração de proteção para um aliado, que é Você canaliza todo o seu espírito em um poderoso ataque.
cercado por uma aréola reluzente. Encontro  Arma, Divino
Diário  Divino, Radiante Ação Padrão Arma corpo a corpo
Ação Mínima Explosão contígua 10 Alvo: Uma criatura
Alvo: Um aliado dentro da explosão Ataque: Força vs. CA. Se você usou o poder de Canalizar
Efeito: Até o final do encontro, qualquer inimigo que atingir ou Divindade força divina durante este turno, você recebe um
fracassar o alvo sofre 3 + o modificador de Carisma do bônus na jogada de ataque igual ao seu modificador de
paladino de dano radiante, a menos que aquele inimigo esteja Sabedoria.
marcado pelo alvo. Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano.
Nível 11: 6 + o modificador de Carisma do paladino de dano
radiante. Lâmina de Luz Ataque de Paladino 7
Nível 21: 9 + o modificador de Carisma do paladino de dano
Conforme você investe, uma luz dourada envolve sua arma e o
radiante
fortifica contra os poderes das trevas e do medo.
Encontro  Arma, Divino, Radiante
ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 7 Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Destruição de Retribuição Ataque de Paladino 7
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano radiante. Até o
Você desfaz os efeitos dos ataques dos inimigos e revida com o final do seu próximo turno, você recebe +2 de bônus em todas
mesmo propósito maior. as defesas contra efeitos necróticos e de medo.
Encontro  Arma, Divino Especial: Ao realizar uma investida, você pode usar este poder
Ação Padrão Arma corpo a corpo em vez de um ataque básico corpo a corpo.
Efeito: Antes do ataque, você realiza um teste de resistência
contra cada efeito sob você que possa ser encerrado com um
sucesso em um teste de resistência. Você recebe um bônus na Preço da Covardia Ataque de Paladino 7

jogada de ataque e na jogada de dano igual ao número de Um lampejo de luz cauterizante pune um adversário que se
efeitos que se encerraram com seus testes de resistência bem recusa a encará-lo em batalha.
sucedidos. Encontro  Divino, Implemento, Radiante
Alvo: Uma criatura Interrupção Imediata Explosão contígua 5
Ataque: Força vs. CA Gatilho: Um inimigo marcado por você realiza um ataque que
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano. não inclua você como alvo.
Alvo: O inimigo do gatilho
Ataque: Carisma vs. Vontade
Destruição Ressurgente Ataque de Paladino 7
Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano radiante e o
Seu ataque inspirador restaura a saúde de seu aliado. alvo fica cego até o final do próximo turno do paladino.
Encontro  Arma, Cura, Divino
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força ou Carisma vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Força ou Carisma de dano e um
aliado a até 5 quadrados de você pode gastar um pulso de cura.
Se o ataque provocar ao menos 20 de dano, o aliado recebe
pontos de vida adicionais igual a duas vezes o modificador de
Sabedoria do Paladino.
Trovão Astral Ataque de Paladino 7
Raio de Represália Ataque de Paladino 9
O poder do domínio do seu deus troveja através de seu símbolo Você direciona um feixe de força radiante contra um inimigo e o
sagrado para agredir os adversários próximos. obriga a sentir a dor dos ferimentos que ele infligiu em seu
Encontro  Divino, Implemento, Trovejante companheiro.
Ação Padrão Explosão contígua 3 Diário  Divino, Implemento, Radiante
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Interrupção Imediata Explosão contígua 5
Ataque: Carisma vs. Fortitude Gatilho: Um inimigo a até 5 quadrados de você atinge um aliado
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano trovejante. Até Alvo: O inimigo do gatilho
o final do próximo turno do paladino, o alvo sofre uma Ataque: Carisma vs. Fortitude
penalidade nas jogadas de ataque igual ao modificador de Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano radiante.
Sabedoria do paladino. Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O aliado atingido sofre metade do dano do ataque do
ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 9 inimigo do gatilho.

Algemas da Justiça Ataque de Paladino 9 Repreensão Final Ataque de Paladino 9

Luz consagrada envolve o inimigo que você castigou, pedindo Você urra de fúria e seu ataque furioso arremessa seu adversário
um preço que que aquele inimigo provocar um ferimento. para longe.
Diário  Arma, Divino, Radiante Diário  Arma, Confiável, Divino
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA Ataque: Força vs. Fortitude
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e você empurra o
Efeito: Sempre que o alvo provocar dano, ele sofre 2d6 de dano alvo 5 quadrados. Se o alvo encerrar este movimento em um
radiante (TR encerra). quadrado adjacente a um obstáculo sólido, o alvo sofre 1[A] de
dano adicional.

Brado da Condenação Ataque de Paladino 9


ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 10
Suas palavras trovejantes consigna seus adversários com dores
contínuas.
Diário  Divino, Implemento, Radiante Bênção Utilitário de Paladino 10

Ação Padrão Rajada contígua 5 Uma rápida oração fornece vigor e força para um companheiro
Alvo: Cada criatura na rajada em batalha.
Ataque: Força vs. Vontade Encontro  Cura, Divino
Sucesso: 2d6 + modificador de Força de dano trovejante e o alvo Reação Imediata Explosão contígua 5
sofre 5 de dano trovejante contínuo e fica sujeito à sanção Gatilho: Um aliado a até 5 quadrados de você atinge com um
divina (TR encerra ambos). ataque corpo a corpo
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica sujeito à sanção divina Alvo: O aliado do gatilho
até o final do próximo turno do paladino. Efeito: O alvo pode ou gastar um pulso de cura ou realizar duas
jogadas de dano para o ataque e escolher um dos resultados.
Intercessão do Cavaleiro Ataque de Paladino 9

Você comando um adversário a atacar você em vez de um aliado. Fonte de Cura Utilitário de Paladino 10

Diário  Arma, Divino Beneficência divina cura você e seu companheiro.


Interrupção Imediata Explosão contígua 10 Diário  Cura, Divino
Gatilho: Um inimigo a até 10 quadrados de você atinge um Ação Mínima Explosão contígua 5
aliado com um ataque corpo a corpo ou à distância Alvo: Você e um aliado dentro da explosão
Alvo: O inimigo do gatilho Efeito: Você gasta um pulso de cura e cada alvo recupera pontos
Efeito: O ataque do gatilho atinge você em vez do aliado. Você de vida iguais ao seu valor de pulso de cura.
puxa o alvo para um quadrado adjacente a você e então realiza
o seguinte ataque contra ele. Indignação Justa Utilitário de Paladino 10
Ataque: Força vs. CA Ver o seu aliado ferido enraivece você.
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e o alvo fica Diário  Divino
sujeito à sanção divina até o final do encontro. Reação Imediata Pessoal
Gatilho: Um inimigo atinge seu aliado na sua linha de visão.
Efeito: A próxima vez que você atacar antes do final do seu
próximo turno, você recebe +2 de bônus de poder na jogada de
ataque e provoca dano adicional igual a 2 + seu modificador de
Força.

Verso Guia Utilitário de Paladino 10

Nas palavras sagradas de uma oração, você encontra a


determinação para desfazer uma condição deletéria.
Encontro  Divino
Ação Mínima Pessoal
Efeito: Você realiza um teste de resistência com um bônus igual
a 1 + seu modificador de Sabedoria.
ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 13 ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 15

Compelir Obediência Ataque de Paladino 13


Chamas da Devoção Ataque de Paladino 15
Você afasta um inimigo para longe daqueles sob sua proteção. Chamas divinas flamejam em sua arma consagrada.
Encontro  Arma, Divino Diário  Arma, Divino, Flamejante
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano e você ajusta 3 Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano flamejante.
quadrados. Você então puxa o alvo 5 quadrados para um Efeito: Até o final do seu próximo turno, seus ataques de arma
quadrado adjacente ao seu. provocam 2d6 de dano flamejante adicional.
Sustentação Mínima: O efeito persiste.
Destruição Zelosa Ataque de Paladino 13

Se ferido em batalha apenas faz seu ataque ser mais forte. Desafio do Cavaleiro Ataque de Paladino 15
Encontro  Arma, Divino Você demanda que seus adversários o enfrente em batalha, então
Ação Padrão Arma corpo a corpo
você ataca ferozmente um deles.
Alvo: Uma criatura
Diário  Arma, Divino
Ataque: Força vs. CA Explosão contígua 5
Ação Padrão
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano e o alvo fica Alvo Primário: Cada inimigo dentro da explosão
sujeito à sanção divina até o final do próximo turno do Efeito: Antes do ataque, você puxa cada alvo primário para um
paladino. O ataque provoca 1[A] de dano adicional se o alvo quadrado adjacente ao seu, e então cada alvo fica sujeito à
atingiu o paladino desde o último turno do paladino.
sanção divina (TR encerra). Realize o ataque secundário.
Alvo Secundário: Um alvo primário adjacente a você
Golpe Castigador Ataque de Paladino 13
Ataque: Carisma vs. CA
Conforme você ataca, você esbraveja para seus adversários por Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano.
negligenciarem você e atrai suas atenções.
Encontro  Arma, Divino
Ação Padrão Arma corpo a corpo Pira do Julgamento Ataque de Paladino 15

Alvo: Uma criatura Você consigna um adversário às chamas. As labaredas


Ataque: Força ou Carisma vs. CA consomem os inimigos que permanecerem ao lado dele.
Sucesso: 3[A] + modificador de Força ou Carisma de dano e Diário  Arma, Confiável, Divino, Flamejante
cada inimigo fica sujeito à sanção divina até o final do próximo Ação Padrão Arma corpo a corpo
turno do paladino. Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano flamejante e 10
Golpe Fervente Ataque de Paladino 13
de dano flamejante contínuo (TR encerra). Sempre que o alvo
Ainda queimando com seu voto ardente, você desfere um sofrer esse dano flamejante, cada inimigo adjacente a ele sofre
poderoso ataque. dano flamejante igual a 5 + o modificador de Sabedoria do
Encontro  Arma, Divino paladino.
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA. Se o alvo estiver marcado por você. Você Torre de Fé Ataque de Paladino 15

recebe +2 de bônus na jogada de ataque, e você pode obter um Conforme você balança as arma, um surto de confiança divina
sucesso decisivo com um resultado de 18–20. banha os espíritos dos aliados próximos.
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano. Se você usou seu Diário  Arma, Divino
voto ardente durante este encontro, o ataque causa dano Ação Padrão Arma corpo a corpo
adicional igual ao seu modificador de Sabedoria. Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Olho por Olho Ataque de Paladino 13 Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Você ergue seu símbolo sagrado e grita uma imprecação para
Efeito: Até o final do encontro, você e quaisquer aliados a até 5
cegar um adversário que ousou atacar seu companheiro.
quadrados de você recebem +2 de bônus de poder nos testes de
Encontro  Divino, Implemento
resistência. O bônus aumenta para +5 contra efeitos de encanto
Reação Imediata Explosão contígua 5
ou medo.
Gatilho: Um inimigo a até 5 quadrados de você atinge seu aliado
Alvo: O inimigo do gatilho dentro da explosão
Ataque: Carisma vs. Vontade Vingança Divina Ataque de Paladino 15
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano e o alvo fica Um brilho emana de você para distribuir dor nos inimigos
cego até o final do próximo turno do paladino. atacantes.
Diário  Divino, Postura, Radiante
Ação Mínima Pessoal
Efeito: Enquanto durar a postura, sempre que um inimigo atingir
um ataque corpo a corpo em você ou um aliado que esteja
adjacente a você, aquele inimigo sofre dano radiante igual a 5 +
o modificador de Sabedoria do paladino.
ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 16 Destruição Estilhaçante Ataque de Paladino 17

Um golpe bem localizado atravessa as defesas de seu oponente.


Encontro  Arma, Divino
Causa Maior Utilitário de Paladino 16
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Quando seu corpo falha, sua fé assume para mantê-lo na luta. Alvo: Uma criatura
Diário  Cura, Divino, Postura Ataque: Força vs. CA
Ação Mínima Pessoal Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano e o alvo perde
Requisito: Você deve estar sangrando todas as resistências até o final do próximo turno do paladino.
Efeito: Enquanto durar a postura, você recebe +2 de bônus de
poder nos testes de resistência. Além disso, você adquire
regeneração 5 enquanto estiver sangrando. Golpe Tranquilizante Ataque de Paladino 17

Você desfere um golpe sólido e é recompensando com vitalidade


renovada.
Devoção Utilitário de Paladino 16
Encontro  Arma, Cura, Divino
Seu inimigo busca superar sua determinação, porém sua calma Ação Padrão Arma corpo a corpo
certamente protege você e seus companheiros. Alvo: Uma criatura
Diário  Divino Ataque: Força ou Carisma vs. CA
Interrupção Imediata Explosão contígua 5 Sucesso: 3[A] + modificador de Força ou Carisma de dano. Você
Gatilho: Um inimigo atinge você ou um aliado a até 5 quadrados pode gastar um pulso de cura e adicionar seu modificador de
de você Sabedoria aos pontos de vida recuperados.
Alvo: Você e cada aliado dentro da explosão
Efeito: Cada alvo recebe +4 de bônus de poder na Fortitude e na
Vontade até o final do próximo turno do paladino.
Luz Santificada Ataque de Paladino 17

Um lampejo de seu símbolo sagrado cauteriza os adversários,


particularmente aqueles portando sua marca.
Égide Divina Utilitário de Paladino 16 Encontro  Divino, Implemento, Radiante
Seu deus assegura você e seus aliados do perigo. Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Diário  Divino, Postura Alvo: Cada criatura dentro da explosão
Ação Mínima Pessoal Ataque: Carisma vs. Reflexos
Efeito: Enquanto durar a postura, você e quaisquer aliados a até Sucesso: 1d8 de dano radiante. Se o alvo estiver marcado por
2 quadrados de você recebem +2 de bônus em todas as defesas. você, o ataque em vez disso provoca 2d8 + o modificador de
Carisma do paladino de dano radiante.
Liberação Utilitário de Paladino 16

Ouvindo seu chamado, seu companheiro em batalha recua para Marca do Terror Ataque de Paladino 17

a segurança. Enquanto você ataca, a presença do seu deus enche o inimigo de


Encontro  Cura, Divino terror.
Ação de Movimento Explosão contígua 5 Encontro  Arma, Divino, Medo
Alvo: Um aliado dentro da explosão Ação Padrão Arma corpo a corpo
Efeito: Você puxa o alvo um número de quadrados igual ao Alvo: Uma criatura marcada por você
modificador de Carisma do paladino. No final deste Ataque: Força vs. CA
movimento, o alvo pode gastar um pulso de cura. Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano e o alvo fica
atordoado até o final do próximo turno do paladino.
Oração Pelo Valor Utilitário de Paladino 16

Você busca auxílio pelos seus companheiros cercados. Uma luz HINO À CORELLON
calorosa surge de cima, trazendo convicção. Senhor da floresta, senhor das estrelas,
Diário  Divino Criador de canções e mestre das belezas –
Ação Mínima Explosão contígua 5 Grande Corellon, serei sempre seu servo.
Alvo: Cada aliado dentro da explosão Abro meus olhos e sua arte eu observo.
Efeito: Cada alvo pode realizar um teste de resistência com um
bônus de poder igual ao modificador de Carisma do paladino.
Senhor da floresta, ilumine meu coração;
Criador de canções, sua sabedoria é inspiração.
ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 17 Grande Corellon, meu sonho dissemine
Nas cortes crepusculares dos Seldarine!
Destruição Colérica Ataque de Paladino 17

Com uma explosão de aço giratório, você abate os adversários Senhor da magia, senhor da luz estelar,
que o cercam.
Enamorado da beleza e amante do luar –
Encontro  Arma, Divino
Ação Padrão Explosão contígua 5 Longo é o caminho enevoado e ameaçador
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Mas em casa eu chegarei em Arvandor.
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre
–2 de penalidade nas jogadas de ataque até o final do próximo
turno do paladino. Se o alvo estiver marcado por você, o ataque
provoca 1[A] de dano adicional.
ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 19 Nome da Potência Ataque de Paladino 19

Em uma voz ressoante, você pronuncia um antigo nome angelical


que paralisa seus inimigos.
Destruir a Alma Ataque de Paladino 19
Diário  Divino, Implemento, Trovejante
Seu ataque colérico atinge fundo, incapacitando seu adversário. Ação Padrão Explosão contígua 2
Diário  Arma, Divino Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ataque: Carisma vs. Fortitude
Alvo: Uma criatura Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e o
Ataque: Força vs. CA alvo fica imobilizado (TR encerra).
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e o alvo fica Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento (TR encerra).
atordoado (TR encerra).
Efeito Posterior: O alvo fica pasmo até o final do próximo
turno dele. Roda do Destino Ataque de Paladino 19

Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo até o final do Você desfere uma rajada de ataques contra todos os inimigos
próximo turno do paladino. próximos, adquirindo mais força de suas dores.
Diário  Arma, Cura, Divino
Ação Padrão Explosão contígua 1
Determinação Justa Ataque de Paladino 19
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Cada golpe desferido pelo seu adversário apenas aumenta sua Ataque: Força vs. CA
resistência. Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano. Se o ataque
Diário  Arma, Divino atingir dois ou mais alvos, você recupera pontos de vida igual
Ação Padrão Arma corpo a corpo ao seu valor de pulso de cura.
Alvo: Uma criatura Efeito: Até o final do encontro, você adquire regeneração igual
Ataque: Carisma vs. CA ao seu modificador de Sabedoria enquanto estiver sangrando.
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Até o final do encontro, sempre que o alvo causar dano ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 22
em você ou em um aliado, você recebe pontos de vida
temporários iguais a 5 + o modificador de Sabedoria do Asas Sagradas Utilitário de Paladino 22
paladino. Majestosas asas prateadas o carrega contra os obstáculos.
Encontro  Divino
Fervor Esmagador Ataque de Paladino 19 Ação Mínima Pessoal
Você nomeia seu inimigo como um adversário de sua fé e Efeito: Até o final do seu próximo turno, você adquire
pressiona o ataque incessantemente. deslocamento de voo igual ao seu deslocamento e +4 de bônus
Diário  Arma, Divino na CA contra ataques de oportunidade.
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 5[A] + modificador de Força de dano e o alvo fica
sujeito à sanção divina até o final do próximo turno do
paladino. Sempre que você atacar o alvo até o final do
encontro, o alvo fica sujeito à sanção divina até o final do
próximo turno do paladino.
Fracasso: Metade do dano.
Falhar Não é Uma Opção Utilitário de Paladino 22
ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 23
Seu grito de batalha renova a determinação dos aliados exaustos
Diário  Cura, Divino, Teleporte Censura Radiante Ataque de Paladino 23
Ação Padrão Explosão contígua 3 Sua arma crava um símbolo em seu adversário que atrapalha sos
Alvo: Cada aliado dentro da explosão ataques dele contra seus aliados.
Efeito: Você teleporta cada alvo um número de quadrados igual Encontro  Arma, Divino, Radiante
ao modificador de Carisma do paladino. O alvo deve encerrar Arma corpo a corpo
Ação Padrão
este movimento adjacente a um inimigo. O alvo então recupera Alvo: Uma criatura
pontos de vida iguais a 15 + o modificador de Carisma do Ataque: Força vs. Fortitude
paladino. Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano radiante. Até o
final do próximo turno do paladino, sempre que o alvo realizar
Hino Inspirador Utilitário de Paladino 22
um ataque que não inclua você como um alvo, ele fica
Você recita um antigo verso para evitar a má sorte na batalha. enfraquecido para aquele ataque.
Encontro  Divino
Interrupção Imediata Explosão contígua 5 Chamado do Campeão Ataque de Paladino 23
Gatilho: Um inimigo obtém um sucesso decisivo contra seu Você concentra sua devoção em um brado poderoso que traz
aliado a até 5 quadrados de você seus adversários até você e os deixam cambaleando.
Alvo: O inimigo do gatilho dentro da explosão
Encontro  Divino, Implemento, Trovejante
Efeito: O alvo repete o ataque e usa o segundo resultado. Ação Padrão Explosão contígua 5
Alvo Primário: Cada inimigo dentro da explosão
Retornar à Vida Utilitário de Paladino 22
Efeito: Você puxa cada alvo primário 5 quadrados e então realiza
Sua tenacidade desafia até a morte. o seguinte ataque.
Diário  Cura, Divino Alvo Secundário: Cada inimigo adjacente a você
Não Exige Ação Pessoal Ataque: Força vs. Vontade
Gatilho: Você é reduzido a 0 pontos de vida ou menos e não Sucesso: 2d8 + modificador de Força de dano trovejante. Se o
morre alvo secundário estiver marcado por você, ele também fica
Efeito: Você recupera 1 ponto de vida e pode gastar quatro imobilizado até o final do próximo turno do paladino.
pulsos de cura.
Cólera Ressurgente Ataque de Paladino 23

OS COMPROMISSOS DIVINOS Seus ataques furiosos libera destruição divina que revitaliza você
Quando os imortais venceram a guerra contra os e um aliado.
Encontro  Arma, Cura, Divino
primordiais, eles se confrontaram a respeito dos domínios
Ação Padrão Arma corpo a corpo
sob os diversos aspectos do mundo natural. Zehir Alvo: Uma criatura
contestou com Pelor sobre a maestria do céu, pois o sol Ataque: Carisma vs. CA
bania a escuridão. Pelor em contrapartida discutiu com Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano. Você e um
Khala, uma vez que as névoas gélidas e a neve aliado adjacente a você pode escolher fazer uma das seguintes
bloqueavam os raios vitais do sol. Cada um dos oponentes opções.
de Pelor reuniu aliados, e Pelor também reuniu seus  Gastar um pulso de cura (e recuperar pontos de vida adicionais

próprios aliados. De um lado estavam Corellon, Khala, igual a duas vezes o modificador de Sabedoria do paladino se o
Zehir e Sehanine, e do outro lado estavam Pelor, Erathis, ataque causar ao menos 30 de dano).
 Realizar um teste de resistência (com um bônus igual ao
Moradin e Melora. As duas forças argumentaram por eras
modificador de Sabedoria do paladino, se o ataque causar ao
para chegarem a resultado algum, deixando mágoas e menos 30 de dano).
rancores que ainda persistem.
Finalmente Avandra negociou entre as duas facções. Ataque de Paladino 23
Demandar Respeito
Para resolver os argumentos entre Pelor e Zehir, ela Você impõe punição divina sob um adversário que atacou seus
sugeriu dia e noite. Como compromisso entre Khala e aliados, levando-o ao descontentamento de seu deus.
Pelor, ela propôs estações alternadas de verão e inverno. Encontro  Divino, Implemento, Radiante
Os deuses, cansados de suas brigas, concordaram. Pelor Interrupção Imediata Explosão contígua 10
cumpriu fielmente seu acordo com Zehir, mas de tempos Gatilho: Um inimigo realiza um ataque que não inclui você
em tempos, Zehir busca cobrir o sol durante o dia com um como um alvo
eclipse. Khala já não existe, mas a Rainha de Rapina – que Alvo: O inimigo do gatilho dentro da explosão
hoje domina o inverno – honra o antigo pacto. No entanto, Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano radiante e você
ela ainda testa a determinação de Pelor, buscando encerrar
derruba o alvo. O alvo também fica cego até o final do próximo
os verões mais cedo e adiando as primaveras o quanto ela turno do paladino.
puder. Desta forma, a neve do outono e o degelo da
primavera podem surgir mais cedo ou mais tarde.
Teste da Adversidade Ataque de Paladino 23
Veredito Severo Ataque de Paladino 25
Você confere determinação e disciplina para seus aliados, Você julga um de seus inimigos em nome de seu deus e nenhum
sugando suas forças para firmar sua mão. dos companheiros dele podem se esconder de sua ira.
Encontro  Arma, Divino Diário  Arma, Divino, Radiante
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo Primário: Uma criatura
Efeito: Antes do ataque, você e cada aliado a até 5 quadrados de Ataque Primário: Carisma vs. Vontade
você realiza um teste de resistência. Você recebe +1 de bônus Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano.
na jogada de ataque e na jogada de dano para cada aliado que Fracasso: Metade do dano.
obteve sucesso no teste de resistência contra um efeito. Efeito: Realize um ataque secundário que é um explosão
Ataque: Força ou Carisma vs. CA contígua 1 centrada no alvo primário.
Sucesso: 4[A] + modificador de Força ou Carisma de dano. Alvo Secundário: O alvo primário e cada inimigo dentro da
explosão.
ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 25 Ataque Secundário: Carisma vs. Vontade
Sucesso: O alvo secundário sofre 10 de dano radiante contínuo
e não pode se beneficiar de ocultação ou ocultação total (TR
Desprezar o Indigno Ataque de Paladino 25
encerra ambos).
Você esbofeteia um adversário no caminho dos grandes inimigos
Diário  Arma, Divino ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 27
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA Chama Colérica Ataque de Paladino 27

Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano e você derruba o Chamas puras azuladas flamejam de seu símbolo sagrado para
alvo. devastar os adversários ao seu redor
Fracasso: Metade do dano. Encontro  Divino, Flamejante Implemento
Efeito: Você e o alvo trocam de lugar. Até o final do encontro, Ação Padrão Explosão contígua 5
seus ataques básicos corpo a corpo causam 1[A] de dano Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
adicional. Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 4d8 + modificador de Carisma de dano flamejante. Se o
alvo estiver marcado por você, ele também fica pasmo até o
Disciplinar o Rebelde Ataque de Paladino 25
final do próximo turno do paladino.
Uma luz cegante explode de sua arma conforme você ataca,
queimando os adversários que ousarem atacar seus aliados.
Diário  Arma, Divino, Radiante
Destruição Esmagadora Ataque de Paladino 27

Ação Padrão Arma corpo a corpo A mão reluzente do divino guia sua arma, e ninguém pode
Alvo: Uma criatura ignorá-lo.
Ataque: Carisma vs. CA Encontro  Arma, Divino, Radiante
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano radiante. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Efeito: Até o final do próximo turno do paladino, os inimigos a Alvo: Uma criatura
até 5 quadrados de você que atingirem ou fracassarem qualquer Ataque: Força vs. CA
aliado, sofrem 4d6 de dano radiante e ficam cegos até o final Sucesso: 4[A] + modificador de Força de dano radiante e cada
do próximo turno do paladino. inimigo adjacente a você fica sujeito à sanção divina até o final
Sustentação Mínima: O efeito persiste. do próximo turno do paladino.

Marca da Fraqueza Ataque de Paladino 25 Investida Terrível Ataque de Paladino 27

Seu fervor o dirige em direção ao embate e você golpeia terror


Seu ataque divinamente inspirado debilita seu adversário.
em seu inimigo.
Diário  Arma, Divino
Ação Padrão Arma corpo a corpo Encontro  Arma, Divino, Medo
Alvo: Uma criatura Ação Padrão Corpo a corpo 1
Ataque: Força vs. CA Efeito: Você realiza uma investida e realiza o seguinte ataque em
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano e o alvo fica vez de um ataque básico corpo a corpo.
enfraquecido e sujeito à sanção divina (TR encerra ambos). Alvo: Uma criatura
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica enfraquecido até o final Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano e o alvo fica
do próximo turno do paladino.
atordoado até o final do próximo turno do paladino.
Julgamento Ardente Ataque de Paladino 27
Nome do Temor Ataque de Paladino 29
Conforme você ataca seu adversário, o poder de seu voto Você pronuncia um antigo nome de imenso poder que seus
sagrado despedaça as resiliências dele. inimigos ficam paralisados, incapazes de escapar.
Encontro  Arma, Divino Diário  Divino, Implemento, Trovejante
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Rajada contígua 5
Alvo: Uma criatura Alvo: Cada inimigo na rajada
Ataque: Força vs. CA. Se o alvo estiver marcado por você, você Ataque: Carisma vs. Fortitude
recebe +2 de bônus na jogada de ataque e você pode obter um Sucesso: 5d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e o
sucesso decisivo com um resultado de 18–20. alvo fica imobilizado e enfraquecido (TR encera ambos).
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano. Se você usou seu Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento (TR encerra).
voto ardente durante este encontro, o alvo também adquire Efeito: Cada alvo fica sujeito à sanção divina até o final do
vulnerabilidade 10 contra todos os tipos de dano até o final do próximo turno do paladino.
próximo turno do paladino.
Prostração Ataque de Paladino 29
Projétil Trovejante Astral Ataque de Paladino 27
Com uma voz ressoante, você comanda o respeito de seus
O poder dos domínios se canaliza através do seu ataque, você inimigos.
ergue seu símbolo para arremessar um trovão divino em um Diário  Arma, Divino, Elétrico, Trovejante
adversário próximo. Ação Padrão Explosão contígua 1
Encontro  Arma, Divino, Trovejante Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ataque: Força vs. Reflexos
Alvo Primário: Uma criatura Sucesso: 4[A] + modificador de Força de dano elétrico e
Ataque Primário: Carisma vs. Fortitude trovejante.
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano trovejante. O Fracasso: Metade do dano.
alvo primário fica lento e sofre –2 de penalidade nas jogadas de Efeito: Você derruba o alvo.
ataque até o final do próximo turno do paladino. Realize o
ataque secundário que é uma explosão contígua 10 usando seu
implemento.
Pulso Devastador Ataque de Paladino 29

Você oferece sua própria vitalidade para curar um aliado e ferir


Ataque Secundário: Uma criatura dentro da explosão
um inimigo.
Ataque Secundário: Carisma vs. Fortitude
Diário  Arma, Cura, Divino
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e o
Ação Padrão Arma corpo a corpo
alvo secundário sofre –2 de penalidade nas jogadas de ataque
Requisito: Você deve possuir ao menos um pulso de cura
até o final do próximo turno do paladino.
sobrando.
Efeito: Você gasta um pulso de cura mas não recupera pontos de
ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 29 vida. Escolha um aliado a até 10 quadrados de você. Aquele
aliado recupera pontos de vida igual ao valor do pulso de cura
do paladino. Então, realize o seguinte ataque.
Chacina Sancionada Ataque de Paladino 29
Alvo: Uma criatura
Seu deus demanda o sangue de seu inimigo e sua arma busca ele.
Ataque: Força vs. CA
Diário  Arma, Divino
Sucesso: O alvo sofre dano igual ao valor de pulso de cura do
Ação Padrão Arma corpo a corpo
paladino + o modificador de Força do paladino
Alvo: Uma criatura
Fracasso: Metade do dano.
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Força de dano e 10 de dano
contínuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e 5 de dano contínuo (TR encerra).

Dia do Acerto de Contas Ataque de Paladino 29

Assim como um agente da vingança, você aparece ao lado de seu


adversário para desferir o golpe fatal.
Diário  Arma, Divino, Teleporte
Ação Padrão Corpo a corpo 1
Efeito: Você teleporta 10 quadrados para um quadrado adjacente
a criatura marcada por você
Alvo: Uma criatura marcada por você
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 6[A] + modificador de Força de dano.
Fracasso: Metade do dano.
NOVAS TRILHAS EXEMPLARES sas raças. Contudo, qualquer combatente nobre devotado ao
Senhor dos Seldarine pode se tornar um campeão de
Corellon. Esses campeões de Corellon que pertencem a
CAMPEÃO DE CORELLON outras raças encontram boas vindas calorosas na maioria
das comunidades élficas e eladrin e geralmente são
"Com a graça de Corellon eu não temo nenhum inimigo no denominados como ruathar (“amigos-estrelas”), aliados
alcance de minha espada." honoráveis.

Pré-requisitos: Paladino, deve venerar Corellon CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO


CAMPEÃO DE CORELLON
Um cavaleiro da corte eladrin, você foi prometido ao Ação Restaurativa (Nível 11): Quando você gasta um
serviço dos senhores das criaturas feéricas. Unindo valor e ponto de ação para realizar uma ação adicional, você
perícia marcial, você têm demonstrado uma paciência também pode gastar um pulso de cura.
excepcional, graça e compaixão – qualidades admiradas Defesa Superior (Nível 11): Se o seu valor de Destreza
igualmente nos reinos eladrin e élficos. Você segue um for 13 ou mais, você recebe +1 de bônus na CA enquanto
código pessoal que lembra as tradições da cavalaria do estiver usando uma armadura pesada. Se o seu valor de
mundo mortal, mas você trás uma perspectiva feérica aos Destreza for 15 ou mais, o bônus é +2.
conceitos de honra, valor e fidelidade. A maioria dos Combatente de Pés-Leves (Nível 16): Você ignora a
cavaleiros é obrigada a provar sua bravura ao declinar penalidade no deslocamento por usar um armadura pesada.
vantagens que reduzem o risco em batalha, porém você não Além disso, quando você deixa um inimigo sangrando ou o
despreza o arco, a magia ou os estratagemas de guerra reduz a 0 pontos de vida no turno do campeão de corellon,
quando essas táticas são efetivas. Você aprendeu técnicas você pode ajustar 1 quadrado usando uma ação livre.
que fazem melhor uso da agilidade e rapidez mesmo
quando estiver trajando a mais pesada das armaduras.
Entre os eladrin, aqueles que seguem esta trilha são ORAÇÕES DE CAMPEÃO DE CORELLON
conhecidos como Aelavellin Seldarine – os Cavaleiros da
Espada dos Seldarine. A maioria desses campeões são Golpe Elegante Ataque de Campeão de Corellon 11

Você se move e ataca com a graça de um dançarino, confun-


eladrin, elfos ou meio-elfos, pois Corellon é o patrono des-
dindo seu adversário.
Encontro  Arma, Divino
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica
lento e não pode ajustar até o final do próximo turno do
campeão de Corellon.
Arma: Se você estiver usando uma lâmina leve ou lâmina
pesada, você recebe um bônus na jogada de dano igual ao seu
modificador de Destreza.

Passo Gracioso Utilitário de Campeão de Corellon 12

Você manobra com velocidade e equilíbrio que poucos comba-


tentes conseguem rivalizar.
Encontro  Divino
Ação de Movimento Pessoal
Efeito: Você ajusta seu deslocamento. Durante este movimento,
você ignora terreno acidentado e recebe +5 de bônus nos testes
de Acrobacia e Atletismo.

Ira de Corellon Ataque de Campeão de Corellon 20

Assim como da vez em que a lâmina de Corellon arrancou o olho


de Gruumsh, sua arma busca os olhos do seu inimigo.
Diário  Arma, Divino, Radiante
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano radiante e o
alvo fica cego (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Seus ataques de oportunidade causam 1d10 de dano
radiante adicional até o final do encontro.
CAVALEIRO MISSIONADO
"Eu meço meu valor por aquilo que eu procuro.”

Pré-requisito: Paladino

Você jurou um voto sagrado para seguir em uma grande


missão que tem desafiado a devoção dos campeões divinos
por séculos.
Como um cavaleiro missionado, você deve atender as
demandas padrões de seu deus para provar-se digno do
sucesso. Dependendo da natureza da sua divindade, você
pode ter que demonstrar coragem excepcional, perseve-
rança, humildade, indômitabilidade, sabedoria, honra, fúria
ou piedade. O objeto da missão pode ser uma relíquia
perdida, um oráculo oculto, as palavras de um verso
sagrado hoje esquecidas, a destruição de um artefato
contrário ao seu deus ou a derrota de um adversário
lendário.
Uma vez que o rastro para o seu objetivo final alguma
vezes esfria, você não precisa abandonar seus interesses
atuais inteiramente. Continue com suas aventuras, e
ambicione em ser o melhor que puder, mas observe
cuidadosamente os sinais e os portentos que o levam em
direção à sua missão.

CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
CAVALEIRO MISSIONADO
Ação Resoluta (Nível 11): Quando você gasta um
ponto de ação para realizar uma ação adicional, você
também realiza um teste de resistência com +2 de bônus.
Sentir a Verdade (Nível 11): Você recebe +2 de bônus ORAÇÕES DE CAVALEIRO MISSIONADO
na Vontade contra efeitos de encanto, ilusão e medo e +2 de
bônus nos testes de Intuição. Força de Dez Ataque de Cavaleiro Missionado 11

Ressurgência do Cavaleiro (Nível 16): Enquanto você Sua convicção lhe dá a força para repelir os inimigos próximos.
estiver sangrando, você pode retomar o fôlego usando uma Encontro  Arma, Divino, Energético
Ação Padrão Rajada contígua 3
ação livre em seu turno.
Alvo: Cada inimigo na rajada
Ataque: Carisma vs. Fortitude
PARA O MESTRE: Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano energético e
CONCEBENDO UMA MISSÃO você empurra o alvo 3 quadrados. O alvo também fica sujeito à
Se um jogador escolher essa trilha, você deveria sanção divina do cavaleiro missionado até o início do próximo
providenciar uma missão desafiadora que permita que os turno do cavaleiro missionado.
outros membros do grupo também possam contribuir. Uma Efeito: Após o ataque, você ajusta para um quadrado dentro da
ótima estrutura são três pistas espalhadas através das rajada.
aventuras durante o estágio exemplar.
Por exemplo, se o cavaleiro missionado estiver Disciplina do Missionado Utilitário de Cavaleiro
Missionado 12
buscando uma coroa perdida, você pode designar uma Fraude, desespero e fraqueza não encontram espaço em seu
missão que leva à uma cripta abaixo de um castelo em coração.
ruínas. A primeira pista poderia ser um anel sinete que Diário  Divino
pertencia a um nobre que servia ao antigo governante, Não Exige Ação Pessoal
Gatilho: Um ataque que pode deixá-lo atordoado, cego,
encontrado entre o tesouro de uma aventura aparentemente
dominado, enfraquecido ou pasmo lhe atinge
não relacionada. A segunda pista poderia ser uma pintura Efeito: As condições do ataque do gatilho não fazem efeito
em um santuário abandonado retratando o nobre usando o contra você.
anel e relatando sua história a um escriba. A terceira pista
poderia ser o livro do escriba que estava há muito tempo Cólera Virtuosa Ataque de Cavaleiro Missionado 20
perdido, que contém o nome do castelo onde hoje se Sua dedicação inflexível é uma ruína terrível para seus inimigos
encontra a coroa. que recuam do ataque.
As pistas podem servir como excelentes ganchos para Diário  Arma, Confiável, Divino, Medo
intermediar as aventuras. Por exemplo, após encontrar o Ação Padrão Arma corpo a corpo
anel sinete, uma rápida pesquisa poderia levar o cavaleiro Alvo: Uma criatura
missionado à um antigo relato de um viajante que visitou o Ataque: Carisma vs. Vontade
antigo palácio do nobre que felizmente fica próximo ao Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano e você empurra
local onde você planejou a próxima aventura do grupo. o alvo 5 quadrados. O alvo fica enfraquecido (TR encerra).
CAVALEIRO DO CÁLICE CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
"Para trás diabos! Vocês não tem poder aqui!” CAVALEIRO DO CÁLICE
Censurar Diabos (Nível 11): Você adquire o poder de
Pré-requisito: Paladino Canalizar Divindade censurar diabos.
Ação de Resistência (Nível 11): Quando você gasta um
ponto de ação para realizar uma ação adicional, você pode
Os diabos esquematizam entre as camadas dos Nove realizar um teste de resistência contra cada efeito sob você
Infernos e infestam o mundo com maldade. Você jurou que possa ser encerrado com um sucesso em um teste de
proteger os inocentes de suas maquinações infernais. Para resistência. Se o efeito foi provocado por um diabo, você
este fim, você se juntou a uma ordem de combatentes que recebe +2 de bônus no teste de resistência contra aquele
pensam semelhantemente. efeito.
Os Cavaleiros do Cálice tiraram o nome de sua ordem a Suprimir Aura (Nível 16): Quando você atinge
partir de um artefato pertencente a uma divindade morta por qualquer criatura marcada por você que possua uma aura, a
Asmodeus quando ele ascendeu à divindade. Rumores aura é desativada. A criatura não pode reativar a aura antes
dizem que um único gole da água do cálice daquela do final do próximo turno do cavaleiro do cálice.
divindade pode reparar quaisquer erros e purificar a alma.
Alguns dizem que beber do cálice pode tornar qualquer ser, ORAÇÕES DE CAVALEIRO DO CÁLICE
até mesmo o próprio Asmodeus, de mau à bom. Seja ou não
verdade esses contos sobre essa propriedade lendária, o Canalizar Divindade: Característica de
Cavaleiro do Cálice
cálice é sem sombras de dúvida um poderoso artefato do Censurar Diabos
bem, e muitos Cavaleiros do Cálice procuram por ele. O poder de sua fé danifica seus inimigos diabólicos
Alguns buscam um objetivo ainda mais sublime: ressuscitar Encontro  Divino, Implemento
o portador divino do cálice e restaurá-lo ao trono. Ação Mínima Explosão contígua 5
Como um Cavaleiro do Cálice, você permanece Alvo: Cada diabo dentro da explosão
vigilante para quaisquer sinais de atividade infernal. Você Ataque: Carisma vs. Vontade
auxilia todos aqueles de bom coração que ficam no Sucesso: O alvo fica enfraquecido até o final do próximo turno
caminho da influência diabólica e você responde ao do cavaleiro do cálice.
chamado dos demais cavaleiros quando os poderes dos
Nove Infernos reúnem forças. Destruição de Captura Ataque de Cavaleiro
do Cálice 11
Você aprisiona seu adversário com uma antiga mágica usada
para aprisionar diabos.
Encontro  Arma, Divino
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica
impedido até o final do próximo turno do cavaleiro do cálice.
Se o alvo for um diabo marcado por você, ele sofre 1[A] de
dano adicional e não pode teleportar (TR encerra).

Coragem Celestial Utilitário de Cavaleiro do Cálice 12

Palavras doces e ameaças maliciosas não tem efeito em você


exceto trazer punição para seus adversários.
Encontro  Divino, Radiante
Não Exige Ação Pessoal
Gatilho: Você falha em um teste de resistência contra um efeito
de encanto ou medo.
Efeito: Você pode realizar novamente o teste de resistência. Se
você obter sucesso, o inimigo que causou o efeito de encanto
ou de medo sofre dano radiante igual ao modificador de
Carisma do Cavaleiro do Cálice.

Bênção do Cálice Ataque de Cavaleiro do Cálice 20

Invocando o poder do juramento da sua ordem, você imbui sua


lâmina com luz sagrada para opor-se a seu inimigo.
Diário  Arma, Divino, Radiante
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano radiante e o
alvo sofre –2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR
encerra). Se o alvo for um diabo, ele também sofre 10 de dano
radiante contínuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre –2 de penalidade nas
jogadas de ataque até o final do próximo turno do cavaleiro do
cálice.
CONQUISTADOR SAGRADO CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
CONQUISTADOR SAGRADO
"Nenhuma muralha é tão alta e nenhum fosso é tão largo Repreensão Sagrada (Nível 11): Quando você causa o
para proteger o vilão de minha ira. Os bastiões do mal não dano adicional com o seu voto ardente, você também
podem ficar diante de mim.” empurra o alvo 1 quadrado. Usando uma ação livre, você
pode ajustar 1 quadrado para mais próximo do alvo.
Pré-requisitos: Paladino, poder voto ardente Fortificação Divina (Nível 11): Quando você gasta um
ponto de ação para realizar uma ação adicional, cada
inimigo adjacente à você fica sujeito à sanção divina do
conquistador sagrado até o final do próximo turno do
conquistador sagrado.
Mantenha a Linha (Nível 16): Quando você ou um
aliado adjacente a você é puxado, empurrado ou conduzido,
você pode usar uma ação livre para reduzir o movimento
forçado um número de quadrados igual a metade do seu
modificador de Força.

ORAÇÕES DE CONQUISTADOR SAGRADO


Investida do Conquistador Ataque de Conquistador
Sagrado 11
Assim que um inimigo desfere um ataque em seu companheiro,
você dá um brado desafiador e investe cruzando o campo de
batalha em direção ao adversário.
Encontro  Arma, Divino
Interrupção Imediata Arma corpo a corpo
Gatilho: Um inimigo realiza uma jogada de ataque contra seu
aliado a até 5 quadrados de você.
Efeito: Você realiza uma investida contra o inimigo do gatilho e
realiza o seguinte ataque em vez de um ataque básico corpo a
corpo.
Alvo: O inimigo do gatilho
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano.
Efeito: O alvo fica sujeito à sanção divina do conquistador
sagrado até o início do próximo turno do conquistador sagrado.

Intervenção Sacrificial Utilitário de Conquistador


Sagrado 12
Você apela a seu deus e salta para tomar o ferimento no lugar de
um aliado, condenando o adversário por esta insolência.
Encontro  Divino, Teleporte
Interrupção Imediata Explosão contígua 5
Gatilho: Um inimigo atinge seu aliado a até 5 quadrados de você
com um ataque corpo a corpo ou à distância
Você é um combatente divino a serviço de uma divindade Alvo: O aliado atingido pelo ataque do inimigo do gatilho
Efeito: Você e o alvo teleportam, trocando de posições. O ataque
da ordem e da justiça, buscando além da ameaça imediata
do inimigo do gatilho atinge você em vez dele. Até o final do
do mal até sua fonte. Você estabeleceu poderosos objetivos encontro, sempre que você encerrar seu turno adjacente ao
de triunfo, como a derrota de um terrível tirano ou a queda inimigo do gatilho, ele fica sujeito à sanção divina até o final
de uma nação de vilões, para tomar o poder dos inimigos de do próximo turno do conquistador sagrado.
sua divindade e dá-lo para os que forem dignos. Você não
tem interesse em possuir territórios e nem de preservar o Tomar a Fortaleza Ataque de Conquistador Sagrado 20

governo de governantes virtuosos. Você grita, urgindo seus adversários para atacarem você. Seu
Você é direto em sua busca por um objetivo e vai até grito encoraja os aliados a nocautearem os inimigos.
onde puder para alcançá-lo. Você é mais adequado à função Diário  Arma, Divino
de um soldado da linha de frente do que de um líder. Você Ação Padrão Explosão contígua 3
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
prefere investir para a batalha, usando o voto ardente para Efeito: Você puxa cada alvo para um quadrado adjacente a você,
destruir seus adversários. Você tem pouca paciência para e cada alvo fica sujeito à sanção divina até o final do próximo
negociações e pode ser impulsivo a uma falha. turno do conquistador sagrado. Cada aliado dentro da explosão
Os conquistadores sagrados frequentemente veneram pode ajustar um número de quadrados igual ao modificador de
Bahamut, Kord ou Pelor, glorificando seu deus a cada Sabedoria do conquistador sagrado usando uma ação livre mas
vitória em batalha. Muitos possuem fortes conexões à locais não podem encerrar este movimento mais próximos de você.
específicos que foram conquistados em batalha ou que Você então realiza o seguinte ataque corpo a corpo.
preservam um significado religioso em particular. Alvo: Cada inimigo adjacente a você
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano.
Fracasso: Metade do dano.
EXTERMINADOR DOS MORTOS
"Fiquem em suas covas, mortos famintos! Ou quando eu
acabar com vocês não restará nada para ser enterrado.”

Pré-requisito: Paladino

Os mortos vivos que rastejam para fora da terra e


cambaleiam de túmulos gélidos são uma mácula
sobrenatural sobre a terra. Você assumiu a missão de
destruir esses horrores com a luz brilhante da sua fé. Os
mortos vivos não são mais as pessoas que eles um dia eles
foram, e mandá-los de volta para suas tumbas é a única
forma de respeitar aqueles cujo corpo caminha novamente
na pós morte.
Você foi nomeado para sua tarefa sagrada após ser
submetido a rituais sagrados e após aprender antigas
orações que o investem com o poder de erradicar os mortos
que caminham. Esta trilha exemplar é mais adequada ao
seguidores de Pelor, deus do sol e inimigo das criaturas da
escuridão. Os paladinos de Ioun também são dedicados a
frustrar os planos de Vecna, que é o deus dos mortos vivos
assim como o guardião dos segredos imundos. Contudo,
muitas divindades encorajam seus seguidores a despachar
os mortos vivos por considerá-los violações das leis
divinas, dessa forma, tradições de exterminadores são fortes
entre os devotos de muitos deuses.

CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
EXTERMINADOR DOS MORTOS
Ação Incandescente (Nível 11): Quando você gasta um Vida e Morte Utilitário de Exterminador
dos Mortos 12
ponto de ação para realizar um ataque, aquele ataque causa Entrelaçadas
dano radiante adicional igual a 5 + seu modificador de O terror morto vivo lhe ataca, mas seu patrono divino impede o
toque repugnante dele e volta sua agressão contra ele.
Sabedoria contra o primeiro alvo atingido por ele. Diário  Divino, Radiante
Desprezar o Morto (Nível 11): Você adquire Interrupção Imediata Pessoal
resistência vs. necrótico igual a 5 + seu modificador de Gatilho: Um inimigo morto vivo ataca você
Alvo: O inimigo do gatilho
Força. A resistência aumenta para 10 + seu modificador de
Efeito: Você não sofre dano do ataque do alvo. Seu próximo
Força no nível 21. ataque contra o alvo causa dano radiante adicional igual a
Presença do Esterminador (Nível 16): Quando você metade do dano que você sofreria do ataque do alvo.
deixa uma criatura morta viva sangrando ou a reduz a 0
pontos de vida, cada inimigo a até 5 quadrados de você Enterrar o Morto Ataque de Exterminador dos Mortos 20

A luz da vida brilha ao seu redor conforme você comanda o


sofre –2 de penalidade nas jogadas de ataque até o final do
morto sem descanso a retornar para sua tumba.
próximo turno do exterminador dos mortos. Diário  Divino, Implemento, Radiante
Ação Padrão Explosão contígua 2
ORAÇÕES DE EXTERMINADOR DOS MORTOS Alvo: Cada criatura dentro da explosão
Ataque: Força vs. Reflexos
Sucesso: 4d8 + modificador de Força de dano radiante. Se o alvo
Luz dos Vivos Ataque de Exterminador dos Mortos 11
for um morto vivo, ele também fica impedido (TR encerra).
Seu ataque reluz com energia radiante divina, que cauteriza os Fracasso: Metade do dano.
mortos vivos próximos.
Encontro  Arma, Divino, Radiante
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano radiante. Cada
criatura morta viva a até 5 quadrados de você sofre dano
radiante igual ao modificador de Força do exterminador dos
mortos e fica sujeita à sanção divina até o final do próximo
turno do exterminador dos mortos.
GUARDA CINZENTO Conforme você continua seguindo esta trilha, você pode
"Faça o que tiver que ser feito para concluir o serviço, se se sentir estranhando por seu deus, um desapontamento
preocupe com as questões morai depois.” para aquele que você tanto deu. O sangue manchado de
suas mãos de algum modo escureceu sua alma, apesar de
Pré-requisitos: Paladino, treinado em Intimidação e em suas habilidades não terem sido afetadas. Mas você faz o
Intuição que você deve ser feito.

Como um paladino, você adere aos princípios que o guiam CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
através da vida, moldando seu modo de ver e formando sua GUARDA CINZENTO
fundação moral. Mesmo que você não siga um código de Ação do Guarda Cinzento (Nível 11): Quando você
conduta, você segue os preceitos de seu deus e trabalha para gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional,
viver nas expectativas de sua fé. Ainda que o inimigo não você também pode ajustar 3 quadrados usando uma ação
jogue limpo. Algumas vezes as regras devem ser torcidas, livre. Além disso, você recebe +2 de bônus nas jogadas de
ou mesmo quebradas, para o bem maior. ataqueaté o início do seu próximo turno.
Ninguém sabe disso melhor do que você, um guarda Vigilância do Guarda Cinzento (Nível 11): Você é
cinzento. Você teve uma carreira de expectativas desafiado- treinado em Manha e em Percepção. Além disso, os
ras e de tomar decisões difíceis que seus iguais evitam. Para inimigos marcados por você não podem se beneficiar de
você, os fins justificam os meios – até mesmo roubar, ocultação ou de ocultação total contra seus ataques.
mentir, ou realizar interrogatórios brutais. Você faz o que Decisivo Desmoralizador (Nível 16): Quando você
deve ser feito para derrotar o inimigo. Suas táticas não lhe obtém um sucesso decisivo, o inimigo mais próximo do
tornam popular com os demais a serviço de seu deus. alvo sofre –2 de penalidade nas jogadas de ataque e em
Muitos lhe enxergam como alguém perigoso, quase como todas as defesas até o final do próximo turno do guarda
uma grande ameaça assim como seus inimigos. Deixe eles cinzento.
dizerem o que quiserem. Você sabe que, no fundo, eles
temem você e podem até mesmo respeitá-lo.
ORAÇÕES DE GUARDA CINZENTO

Destruição Debilitante Ataque de Guarda Cinzento 11

Tão dolorosa é a injúria em seu inimigo que ele mal pode


continuar lutando.
Encontro  Arma, Divino
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e o alvo fica
pasmo e lento até o final do próximo turno do guarda cinzento.
Se o alvo realizar um ataque antes disso, ele fica pasmo até o
final do próximo turno dele.

Justiça Implacável Utilitário de Guarda Cinzento 12

Você persevera em seus ataques até você fazer o inimigo pagar.


Encontro  Divino
Ação Livre Pessoal
Gatilho: Você não atinge um poder de ataque por encontro de
paladino
Efeito: Você recupera o uso de um poder de ataque por encontro
de paladino que você tenha usando durante este encontro.

Destruição Devastadora Ataque de Guarda


Cinzento 20
O poder divino carrega seu ataque, cortando através de seu
adversário e abrindo-o para o ataque do seu aliado.
Diário  Arma, Confiável, Divino
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Força de dano. Você pode gastar
o uso do seu poder imposição de mãos (ou o poder que você
escolheu no lugar dele) para fazer com que o ataque cause dano
adicional igual ao seu valor de pulso de cura. Até o final do
próximo turno do guarda cinzento, o alvo fornece vantagem de
combate para um aliado a até 5 quadrados de você).
MARTELO DE MORADIN CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
"Eu ataco em nome do Forjador de Almas. Deixe meus MARTELO DE MORADIN
inimigos provarem da ira de Moradin.” Vínculo ao Martelo (Nível 11): Você recebe +1 de
bônus nas jogadas de ataque com martelos.
Pré-requisitos: Clérigo ou Paladino, proficiência com Ação Poderosa (Nível 11): Quando você gasta um
martelo de guerra ou martelo de arremesso, deve venerar ponto de ação para realizar um ataque, cada algo atingido
Moradin. pelo ataque fica derrubado ou pasmo até o final do próximo
turno do martelo de Moradin. Você escolhe o efeito para
Como um devoto de Moradin, você tem se dedicado à cada alvo após os outros efeitos do ataque serem resolvidos.
destruição dos inimigos tradicionais de seu deus e da Aura do Campeão (Nível 16): Você e qualquer aliado
proteção de sua fé. Em retorno pela sua dedicação, Moradin a até 3 quadrados de você recebem +4 de bônus em todas as
lhe dá força para suas mãos e o protege com seu poder. Em defesas contra efeitos de medo.
algumas terras, os martelos de Moradin formam uma ordem
de cavaleiros de elite formada por clérigos e paladinos que
ORAÇÕES DE MARTELO DE MORADIN
defendem as cidadelas anãs. Outros são agentes solitários
da ordem que usam seus poderes para protegerem os fracos Arremessar Martelo Ataque de Martelo de Moradin 11
e confrontar as injustiças aonde quer que as encontrem. Você arremessa seu martelo. Ele bate em um inimigo e voa
Apesar de muitos martelos de Moradin serem anões, através do ar para nocautear outro inimigo ao chão antes de
retornar para sua mão.
qualquer herói que porta o poder divino de Moradin está
Encontro  Arma, Divino
livre para escolher esta trilha. Campeões de muitas raças se Ação Padrão À distância 10
voltam para Moradin pela força para resistir ao mal e Requisito: Você deve estar usando um martelo.
derrotar a crueldade. Humanos cavaleiros, eladrins Alvo Primário: Uma criatura
Ataque Primário: Força vs. Fortitude
forjadores de espadas e draconatos sacerdotes de batalha Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e o alvo fica
são todos numerosos entre os martelos de Moradin. pasmo até o final do próximo turno do martelo de Moradin.
Realize o ataque secundário.
Alvo Secundário: Uma criatura a até 3 quadrados do alvo
primário
Ataque Secundário: Força vs. Fortitude
Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano e você derruba
o alvo.
Especial: Quando você usa este poder, você pode realizar o
ataque como se seu martelo fosse uma arma de arremesso
pesada. O martelo retorna para sua mão após o ataque ser
resolvido.

Defesa Robusta Utilitário de Martelo de Moradin 12

O poder de Moradin protege você da chacina de seus inimigos.


Diário  Divino, Postura
Ação Mínima Pessoal
Efeito: Enquanto durar a postura, você adquire resistência 5
contra todos os tipos de dano e +2 de bônus na Fortitude.

Golpe Terremoto Ataque de Martelo de Moradin 20

Você bate seu martelo no chão, criando um terremoto que


representa a ira de Moradin.
Diário  Arma, Divino, Trovejante, Zona
Ação Padrão Rajada contígua 5
Requisito: Você deve estar usando um martelo.
Alvo: Cada criatura na rajada
Ataque: Força vs. Fortitude
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano trovejante e você
derruba o alvo.
Efeito: A explosão cria uma zona de terreno acidentado que dura
até o final do encontro.
MATADOR DE DEMÔNIOS Ação do Matador de Demônios (Nível 11): Quando
"Corra de volta para o Abismo e diga a eles que eu estou você gasta um ponto de ação para realziar um ataque, o
chegando. Deixe que eles preparem suas defesas e formem ataque causa dano adicional igual a metade do seu nível e
seus exércitos. Eu anseio obliterar todos eles!” ignora resistências.
Suprimir Resistências (Nível 16): Quando você atinge
Pré-requisito: Paladino uma criatura que possui resistência variável com um ataque
corpo a corpo, você anula a resistência até o final do
Personificações do caos e da crueldade, os demônios são próximo turno da criatura.
uma afronta a sua fé, você busca destruí-los quando surge a
oportunidade. Você recebeu bênçãos especiais e aprendeu ORAÇÕES DE MATADOR DE DEMÔNIOS
orações de batalha que são anátemas aos habitantes do
Abismo. Seus ataques perfuram suas defesas profanas e sua Destruição do Ataque de Matador de
Demônios 11
simples presença é muito dolorosa a eles. Você não Matador de Demônios
descansará até que todos os demônios estejam mortos. Você entoa uma oração sob sua arma, potencializando-a para
superar as defesas demoníacas.
Todos os deuses, exceto os mais sombrios e vis, Encontro  Arma, Divino
consideram os demônios uma mancha sobre os cosmos e Ação Padrão Arma corpo a corpo
instigam seus seguidores a enterrarem as ameaças aonde Alvo: Uma criatura
quer que elas apareçam. A maioria das fés bem organizadas Ataque: Força vs. CA. Se o alvo for um demônio, você recebe
+2 de bônus na jogada de ataque.
dão suporte a ordens devotadas à confrontar demônios; Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano e o alvo perde
alguns matadores de demônios urgem entre as fileiras da fé suas resistências até o final do próximo turno do matador de
usando antigos rituais. demônios.
Especial: Sempre que um demônio a até 10 quadrados de você
obter um sucesso decisivo ou gastar um ponto de ação, você
CARACTERÍSTICA DE TRILHA DO recupera o uso deste poder.
MATADOR DE DEMÔNIOS
Resistência do Utilitário de Matador
de Demônios 12
Presença do Matador de Demônios (Nìvel 11):
Matador de Demônios
Qualquer demônio que iniciar o turno dele adjacente a você Um alo brilhante cerca você amenizando os ataques de seus
sofre dano igual ao modificador de Sabedoria do matador adversários demoníacos.
de demônios. Enquanto um demônio estiver adjacente a Diário  Divino
você, ele não pode ajustar. Interrupção Imediata Pessoal
Gatilho: Um inimigo atinge você
Efeito: Você adquire resistência 5 contra o dano causado pelo
inimigo do gatilho até o final do encontro. Se o inimigo do
gatilho for um demônio, a resistência aumenta para 10 e o
inimigo fica sujeito à sanção divina até o final do encontro.
Nível 21: Resistência 10, ou resistência 15 se o inimigo do
gatilho for um demônio.

Édito da Destruição Ataque de Matador de Demônios 20

Você recita palavras da lei divina conforme você ataca, torcendo


a existência de sua presa.
Diário  Arma, Divino
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano e o alvo fica
afetado pelo édito da destruição (TR encerra). Enquanto o édito
durar, jogue um d4 no início de cada turno do alvo para
determinar o efeito do édito naquele momento. Se o alvo for
um demônio, jogue duas vezes e aplique os dois resultados (se
você obter o mesmo número duas vezes, jogue novamente).
1. O alvo e cada inimigo adjacente a ele sofre 1d10 + o
modificador de Força do matador de demônios de dano.
2. O alvo adquire vulnerabilidade 5 contra todos os tipos de
dano até o final do próximo turno do matador de demônios.
3. O alvo fica cego até o final o próximo turno do matador de
demônios.
4. O alvo sofre –2 de penalidade nas jogadas de ataque até o
final do próximo turno do matador de demônios.
Fracasso: Metade do dano. No início do próximo turno do alvo.
Jogue um d4 para determinar o efeito, como descrito acima.
MATADOR DE DRAGÕES
"Minha espada, meu escudo e minha fé é tudo o que preciso
para confrontar o mais temível dos monstros.”

Pré-requisito: Paladino

Um campeão deve combater muitos monstros, e os mais


selvagens e ferozes deles são os dragões. Eles portam um
arsenal destruidor de garras, presas, cauda, rugidos e armas
de sopro, além de serem protegidos por escamas tão duras
quanto o aço e possuírem vitalidade sobrenatural. Muitos
também possuem uma perversa inteligência calculadora.
Poucos combatentes tem chances contra esses adversários,
mas você cumpre seu dever de proteger as pessoas
indefesas contra suas depredações. Você busca destruir
todos os monstros destruidores – incluindo outras bestas
fantásticas como mantícoras, wyverns e esfinges – e colocar
um fim em nesse reinado de terror.
Você deve ser um caçador de certa habilidade, mas você
não possui a paciência de espreitar, armar armadilhas ou de
realizar emboscadas repentinas para derrotar seus inimigos
jurados. Você enfrenta os monstros abertamente em
combate nobre, colocando sua habilidade e coragem contra
sopros flamejantes e presas afiadas. É um combate limpo.

CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
MATADOR DE DRAGÕES
Ação do Matador de Dragões (Nível 11): Quando
vcoê gasta um ponto de ação para realizar uma ação
adcional, você também recebe +2 de bônus em todas as
defesas contra as criaturas marcadas por você. Este bônus
dura até o final do seu próximo turno.
Defletir a Rajada Utilitário de Matador de Dragões 12
Desafio do Matador de Dragões (Nível 11): A Você se protege atrás de seu confiável escudo, protegendo
primeira vez que você marca um alvo durante um encontro, também um aliado próximo.
você recebe +2 de bônus nas jogadas de dano contra o alvo Encontro  Divino
enquanto durar a marca. O bônus aumenta para +4 no nível Interrupção Imediata Corpo a corpo 1
Gatilho: Um ataque de área ou contíguo contra a CA ou
21. Reflexos causa dano em você.
Coração Verdadeiro (Nível 16): Você recebe +2 de Requisito: Você deve estar usando um escudo
bônus na Vontade contra efeitos de medo. Efeito: O sofre apenas metade do dano do ataque do gatilho. O
dano também é reduzido pela metade contra um aliado
adjacente que sofre o dano do ataque do gatilho.
ORAÇÕES DE MATADOR DE DRAGÕES
Derrubar o Inimigo Ataque de Matador de Dragões 20
Destruição Desafiadora Ataque de Matador de
Dragões 11 O poder de sua oração arremessa seu adversário ao chão.
Seu ataque demanda a atenção de seu inimigo escolhido e será Diário  Divino, Energético, Implemento
um perigo para ele se o inimigo ignorá-lo. Ação Padrão À distância 10
Encontro  Arma, Divino Alvo: Uma criatura
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ataque: Carisma + 2 vs. Reflexos
Alvo: Uma criatura marcada por você Sucesso: 5d6 + modificador de Carisma de dano energético e o
Ataque: Carisma vs. CA alvo fica derrubado e imobilizado (TR encerra).
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano. Até o início do Efeito Posterior: O alvo fica lento e não pode voar (TR
seu próximo turno, sua sanção divina e o desafio divino causam encerra ambos).
10 de dano radiante adicional. Fracasso: Metade do dano. O alvo fica lento e fica desajeitado
enquanto estiver voando (TR encerra ambos).
PROTETOR FIEL
"Para trás de mim amigos! Eles não tocarão você.”

Pré-requisito: Paladino

Você é um baluarte vivo protegendo os indefesos. Você é o


abrigo na tempestade. Como um protetor fiel, você coloca o
bem estar de seus companheiros acima do seu.
Os protetores fiéis são os exemplos supremos dos
combatentes devotados, encontrados na maioria das fés do
mundo. Esses combatentes salvaguardam locais sagrados e
servos divinos. Outros viajam pelo mundo para levar seus
talentos para aqueles que mais necessitam, seja o povo de
uma cidade fronteiriça cercada por inimigos ou um bando
de aventureiros trabalhando para eliminar uma ameaça
atroz.
Em vez de se focar em causar dano, você dá a seus
companheiros o tempo necessário para vencer. Você pode
fazer parceria com outro defensor, formando uma muralha
impenetrável, ou trabalhar com um agressor confiável,
bloqueando os ataques dos inimigos e criando aberturas
para seu aliado. Quando seu grupo é muito pressionado,
você pode cobrir a retirada, lentamente cedendo terreno
enquanto seus aliados fogem em segurança.

CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO Proteção Constante Utilitário de Protetor Fiel 12

Você canaliza o poder divino através de seu escudo para


PROTETOR FIEL defender você e seus aliados.
Mãos Acolhedoras (Nível 11): Sempre que você usa Diário  Divino, Postura
seu poder imposição de mãos, o alvo do poder recebe +2 de Ação Mínima Pessoal
bônus de poder em todas as defesas até o início do próximo Requisito: Você deve estar usando um escudo.
turno dele. Efeito: Enquanto durar a postura, você e quaisquer aliados
Ação Protetora (Nível 11): Quando você gasta um adjacentes a você recebem +2 de bônus de poder na CA e no
ponto de ação para realizar uma ação adicional, você e cada Reflexos. Além disso, quando você ou qualquer aliado
aliado a até 5 quadrados de você também recebem +2 de adjacente a você for puxado, empurrado ou conduzido, você
bônus na CA e no Reflexos até o início do próximo turno pode reduzir o movimento forçado em 1 quadrado.
do protetor fiel.
Presença Defensiva (Nível 16): Quando qualquer Baluarte de Força Ataque de Protetor Fiel 20

aliado a até 5 quadrados de você retoma o fôlego ou realiza Você ergue seu escudo, e a partir dele explode uma cintilante
a ação de defesa total, qualquer inimigo que atingir aquele energia radiante astral que afasta seus adversários.
Diário  Divino, Implemento, Radiante
aliado antes do final do próximo turno do aliado sofre dano
Ação Padrão Explosão contígua 5
radiante igual a 5 + o modificador de Sabedoria do Protetor Requisito: Você deve estar usando um escudo.
Fiel. Alvo: Cada criatura dentro da explosão
Ataque: Carisma vs. Fortitude
ORAÇÕES DE PROTETOR FIEL Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano radiante e você
empurra o alvo 3 quadrados.
Fracasso: Metade do dano e você empurra o alvo 1 quadrado.
Destruição Protetora Ataque de Protetor Fiel 11
Efeito: Até o final do encontro, no início de cada um dos seus
Um golpe decisivo contra seu inimigo dá aos seus aliados uma
turnos, se você não tiver se movido desde o início do seu turno
chance de melhorarem suas próprias defesas.
passado, você pode usar uma ação livre para fornecer a si
Encontro  Arma, Divino mesmo e a cada aliado adjacente a você +4 de bônus de poder
Ação Padrão Arma corpo a corpo em todas as defesas até o início do seu próximo turno.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e cada aliado a
até 5 quadrados de você recebe +2 de bônus de poder em todas
as defesas até o início do próximo turno do protetor fiel.
REBENTO DO SACRIFÍCIO CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
"Suas ameaças são insignificantes para mim. Nada do que REBENTO DO SACRIFÍCIO
disser poderá salvá-lo da morte pelas minhas mãos.” Ação Devastadora (Nível 11): Quando você gasta um
ponto de ação para realizar um ataque, o ataque causa dano
Pré-requisito: Paladino, poder voto ardente adicional igual ao seu modificador de Carisma. Se você
estiver sangrando, você também adiciona seu modificador
de Sabedoria ao dano.
O cerne de seus valores e do código que você segue estão Persistência Inflexível (Nível 11): Você recebe um uso
enraizados em sua complacência de dar sua vida para um adicional do voto ardente a cada dia.
propósito maior. Seu corpo e alma são fortes, e você não se Ataque do Mártir (Nível 16): Quando um ataque reduz
importa de dar um pouco dessa força para ajudar os demais. você a 0 pontos de vida ou menos. Você pode usar um
Você ataca com fúria divina que o atormenta de dor mas poder de ataque sem limites usando uma ação livre antes de
imbui você com uma força ainda maior. cair inconsciente.
Como um rebento do sacrifício, você é zeloso ao
extremo, ansioso para encontrar os inimigos de sua fé
independente das circunstâncias. Quando os outros pausam
ORAÇÕES DE REBENTO DO SACRIFÍCIO
e deliberam, você age – para o bem ou para o mal. Contudo,
você não é um suicida. Se você encontrar um adversário Sanção do Rebento Ataque de Rebento do Sacrifício 11

Você ataca os adversários ao seu redor e os desafia a golpearem


claramente além de sua capacidade para derrotá-lo, você
de volta.
recua afim de se fortalecer para quando chegar o dia Encontro  Arma, Divino
quando seus poderes se igualarem aos do inimigo. Ou você Ação Padrão Explosão contígua 1
pode dar a volta para auxiliar seus companheiros que estão Efeito: Antes do ataque, você pode sofrer dano igual ao seu
em perigo ou se afastar para carregar os feridos para longe nível, que não pode ser reduzido de forma alguma. Se o fizer, o
da batalha. Porém na maioria das lutas você é severo e ataque causa 2[A] de dano adicional.
destemido. Se você cair pelo esforço de derrotar um Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
poderoso adversário ou sobreviver para encarar uma nova Ataque: Carisma vs. CA
ameaça amanhã, isso fica nas mãos de seu deus. Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano.
Efeito: Cada alvo fica sujeito à sanção divina até o início do
próximo turno do rebento do sacrifício.

Cura do Rebento Utilitário de Rebento do Sacrifício 12

Você oferece parte de sua força vital para restaurar seu aliado
ferido.
Diário  Cura, Divino
Ação Mínima Explosão contígua 10
Alvo: Um aliado dentro da explosão
Efeito: Você sofre dano igual ao seu nível, que não pode ser
reduzido de forma alguma. O alvo recupera pontos de vida
igual ao valor do pulso de cura dele.

Chamas Punidoras Ataque de Rebento do Sacrifício 20

Chamas divinas jorram sob você, consumindo os adversários


próximos em uma pira de retribuição.
Diário  Divino, Implemento, Flamejante
Ação Padrão Explosão contígua 3
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 5d8 + modificador de Carisma de dano flamejante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Até o final do encontro, quando qualquer inimigo a até 5
quadrados de você causar dano (não dano contínuo) em
qualquer aliado, aquele inimigo sofre dano flamejante igual ao
modificador de Carisma do rebento do sacrifício.
CAPÍTULO 4

VINGADOR

"Mensageiro, executor, assassino – por hora eu posso


trilhar por cada uma desses caminhos. Eu vou aonde sou
chamado, e permito o mal tremer ao som de meus passos.”

Você é um agente da justiça divina. É sua missão


proteger os inocentes, permanecer vigilante nas sombras,
censurar os adversários de sua divindade com poder
sagrado e abatê-los com sua arma, não importa onde se
escondam. Os inimigos de seu deus reinam livremente
através do mundo: há muito a ser feito.
Os vingadores confiam em sua piedade zelosa para
enxergar os adversários através das batalhas, empregando a
jura de inimizade e a Censura do Vingador para destruí-los.
A Censura da Perseguição e a Censura da Retribuição são
descritas no Livro do Jogador 2. Este capítulo introduz a
Censura da Unidade. Se você escolher essa versão da
Censura do Vingador. Você não se concentra em perseguir
seus inimigos ou em acuar seu adversário escolhido. Em
vez disso, você se especializa em poderem que trazem os
inimigos para serem julgados pelas suas mãos um por vez.
Através da Censura da Unidade, seus ataques contra seu
adversário escolhido ganham força quando seus aliados
estão próximos, lhe dando a habilidade de despachar
rapidamente os adversários que despertem sua ira.
Este capítulo contém material para os vingadores que
escolheram a Censura da Unidade, assim como para os
demais vingadores.

Nova Característica de Classe: A Censura da


Unidade, uma nova versão da Censura do Vingador lhe
recompensa por cooperar com seus aliados.
 Nova Estrutura: Como um vingador comandante,
traga os poderes de seus aliados para apoiá-lo contra
seu inimigo jurado.
 Novos Poderes de Vingador: Quase uma centena de
novos poderes de vingador para você escolher,
incluindo poderes adequados para a Censura da
Perseguição, a Censura da Retribuição e a Censura da
Unidade.
Novas Trilhas Exemplares: Novas trilhas exemplares
de vingador são apresentadas, incluindo o alma
favorecida, o exterminador implacável e o pastor
vigilante.
NOVA CARACTERÍSTICA DE CLASSE ORAÇÕES SEM LIMITES DE NÍVEL 1

Elo de Censura Ataque de Vingador 1

Quando você escolhe a sua Censura do Vingador, você Você instiga seu inimigo a se aproximar e encarar seu
pode escolher a Censura da Unidade em vez de outra opção, julgamento.
como aquelas do Livro do Jogador 2. Sem Limite  Divino, Encanto, Implemento, Radiante
Ação Padrão À distância 5
Censura da Unidade: Você recebe +1 de bônus nas
Alvo: Uma criatura
jogadas de dano contra o alvo da sua jura de inimizade para Ataque: Sabedoria vs. Vontade. Se o alvo for o alvo de sua jura
cada aliado adjacente ao alvo. O bônus aumenta para +2 no de inimizade e não há inimigos adjacentes a você, você pode
nível 11 e +3 no nível 21. realizar duas jogadas de ataque e usar um dos resultados.
Sucesso: Você puxa o alvo um número de quadrados igual ao
modificador de Inteligência do vingador. Se o alvo encerrar
este movimento adjacente a você, ele sofre 1d10 de dano
NOVA ESTRUTURA radiante.
Nível 21: 2d10 de dano radiante.
O Livro do Jogador 2 apresenta o vingador acuador e o
vingador perseguidor. Este capítulo apresenta o vingador Ataque de Liderança Ataque de Vingador 1

comandante, que se torna mais formidável quando os Você mostra a um aliado como atingir seu adversário onde dói.
aliados entram no embate contra seu adversário. Sem Limite  Arma, Divino
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
VINGADOR COMANDANTE Ataque: Sabedoria vs. CA
A estrutura do vingador comandante é baseada na Censura Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano. Um aliado
adjacente a você ou ao alvo recebe um bônus na próxima
da Unidade. Quando você faz a sua jura de inimizade, você jogada de ataque dele contra o alvo igual ao modificador de
espera cercar alvo da sua jura de inimizade com quantos Inteligência do vingador.
aliados for possível. Se o inimigo buscar fugir, seus poderes Nível 21: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano.
lhe permitem obriga-lo a encarar você. Sozinho você é
poderoso, mas lutando ao lado de seus companheiros você é ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 1
a vingança encarnada. Assim como os demais vingadores,
você deveria tornar sua Sabedoria seu valor de habilidade
Ataque Implacável Ataque de Vingador 1
mais alto. A inteligência deveria ser seu segundo valor mais Seus ataques afastam o inimigo, e não importa aonde ele vá,
alto, seguidos pela Destreza. você não ficará muito para trás.
Característica de Classe Sugerida: Censura da Encontro  Arma, Divino
Unidade* Ação Padrão Arma corpo a corpo
Talento Sugerido: Foco em Arma Alvo: Uma criatura
Perícias Sugeridas: Atletismo, Furtividade, Percepção, Ataque: Sabedoria vs. CA
Religião Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano. Você
Poderes Sem Limites Sugeridos: elo de censura*, empurra o alvo 2 quadrados e então ajusta 3 quadrados para um
golpe avassalador quadrado adjacente a ele.
Poder por Encontro Sugerido: passar as armas*
Poder Diário Sugerido: força de muitos* ORIGEM DOS VINGADORES
*Novas opções apresentadas neste livro. A classe vingador descreve uma origem para os membros
da classe que é além das expectativas normais para um
adorador de um deus. O que é a verdade para o seu
vingador? Você aprendeu suas habilidades com uma
NOVOS PODERES DE VINGADOR reconhecida organização religiosa, uma seita separatista de
hereges ou de uma versão da sua religião considerada
Os novos poderes apresentados neste capítulo complementa extinta? Como os líderes da fé enxergam você? Você é um
aqueles já disponíveis para os vingadores. Muitos dos herói para eles, um servo confiável, um tolo mal orientado
poderes dão suporte a Censura da Unidade, mas a ampla ou um libertino perigoso? O que você pensa sobre os
gama de poderes aqui fornecem opções úteis para qualquer outros fiéis? Eles são como uma família para você ou eles
vingador. são como ovelhas cegas e surdas para a verdade? Como
você vê suas próprias ações? Para você, matar é um mal
necessário, um dever cruel mas justo da fé ou um tributo à
sua divindade?
Lâmina Atraente Ataque de Vingador 1

Sua arma tece uma armadilha sutil, unindo laçando os passos do


inimigo aos seus.
Encontro  Arma, Divino
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano. Até o final
do seu próximo turno, na primeira vez em que um inimigo
entra em um quadrado adjacente ao seu no turno dele, você
pode ajustar 1 quadrado usando uma ação livre e então
conduzir o alvo 1 quadrado para o espaço que você abandonou.
Censura da Retribuição: A distância do ajuste e da condução
é igual ao seu modificador de Inteligência, mas após você
conduzir o alvo, ele deve estar adjacente a você.

Passar as Armas Ataque de Vingador 1

Seu golpe cria uma abertura na qual você ou um aliado próximo


pode usar para trocar de posição. Se você tirar vantagem da
abertura, você pode forçar seu inimigo a se mover.
Encontro  Arma, Divino
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano. Você ou um
aliado adjacente ao alvo pode então ajustar 1 quadrado usando
uma ação livre.
Censura da Unidade: Se você ajustar, em vez de seu aliado,
você pode conduzir o alvo para o espaço que você abandonou.

Primeira Luz do Dia Ataque de Vingador 1

Você envolve seu adversário em uma ardente mortalha de luz. Se


o adversário se mover, o brilho o queimará.
Encontro  Divino, Implemento, Radiante
Ação Padrão Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante. Se o
alvo se mover voluntariamente antes do início do próximo
turno do vingador, ele sofre 5 + o modificador de Sabedoria do
vingador de dano radiante.

Protegido Pela Fé Ataque de Vingador 1

As palavras de sua oração concedem poder para seu ataque


enquanto o protege das interferências de seus inimigos.
Encontro  Arma, Divino
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano. Até o final
do seu próximo turno, você recebe +2 de bônus de poder em
todas as defesas contra os ataques realizados pelas criaturas que
não foram o alvo.

Rapidez e Quietude Ataque de Vingador 1

Você se movimenta rapidamente e seu ataque deixa um símbolo


brilhante acima de seu inimigo. A força do símbolo flui de volta
para você se aquele inimigo se mover.
Encontro  Arma, Divino, Radiante
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Efeito: Antes do ataque, você ajusta 1 quadrado.
Censura da Perseguição: O número de quadrados que você
ajusta é igual ao seu modificador de Destreza.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de sabedoria de dano radiante. Se o
alvo se mover no turno dele antes do final do próximo turno do
vingador, você recebe 5 pontos de vida temporários.
ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 1 Trovão e Eco Ataque de Vingador 1

Trovões percorrem sua arma e então reverbera ao seu redor.


Diário  Arma, Divino, Trovejante
Asas de Luz Ataque de Vingador 1
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Asas reluzentes crescem de seus ombros por um momento, Alvo Primário: Uma criatura
levando-o rapidamente até seu inimigo jurado. Ataque Primário: Sabedoria vs. CA
Diário  Arma, Divino Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano mais 1d10 de
Ação Padrão Arma corpo a corpo dano trovejante.
Efeito: Antes do ataque, você pode voar 6 quadrados e deve Fracasso: Metade do dano.
pousar em um quadrado adjacente ao alvo de sua jura de Efeito: Realize o ataque secundário que é uma explosão contígua
inimizade. Este movimento não provoca ataques de 2.
oportunidade. Alvo Secundário: Cada inimigo dentro da explosão exceto o
Alvo: O alvo de sua jura de inimizade alvo primário.
Ataque: Sabedoria vs. CA Ataque Secundário: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria de dano. Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano trovejante e
Fracasso: Metade do dano. você empurra o alvo secundário 2 quadrados.

Força de Muitos Ataque de Vingador 1


ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 2
Você convoca a lealdade e a coragem de seus aliados para
desferir um poderoso golpe.
Diário  Arma, Divino Determinação do Vingador Utilitário de Vingador 2

Ação Padrão Arma corpo a corpo Por um breve momento, sua fé o infunde com vitalidade
Efeito: Sempre que você realizar uma jogada de dano antes do sobrenatural.
final do seu próximo turno, você recebe +2 de bônus para cada Encontro  Divino
aliado a até 2 quadrados de você. Interrupção Imediata Pessoal
Alvo: Uma criatura Gatilho: Um inimigo que não seja o alvo de sua jura de
Ataque: Sabedoria vs. CA inimizade atinge você
Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria de dano. Efeito: Você adquire resistência 5 contra todos os tipos de dano
Fracasso: Metade do dano. até o final do seu próximo turno.

Manto Argênteo Ataque de Vingador 1 Espírito Durável Utilitário de Vingador 2

A força de seu espírito brilha mais intensamente nas adversi-


Você canaliza luz e trovões divinos através de seu símbolo
dades.
sagrado, destruindo os inimigos próximos. Pelo restante da
batalha, um manto de luz prateada se prende em seus ombros, Encontro  Divino
um sinal do favor divino. Ação Mínima Pessoal
Requisito: Você deve estar sangrando.
Diário  Divino, Implemento, Radiante, Trovejante
Explosão contígua 1 Efeito: Você recebe +4 de bônus em todas as defesas até o final
Ação Padrão
Efeito: Até o final do encontro, você pode jogar novamente o do seu próximo turno.
dano de dano de qualquer poder de ataque de vingador que
você usar, incluindo este, você deve usar o segundo resultado. Perseguição Justa Utilitário de Vingador 2

Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Seu inimigo pode até tentar, mas não há como escapar de sua ira
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Encontro  Divino
Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano radiante e Reação Imediata Pessoal
trovejante. Gatilho: O alvo de sua jura de inimizade encerra o turno dele em
Fracasso: Metade do dano. um quadrado não adjacente a você
Efeito: Você ajusta um número de quadrados igual ao seu
modificador de Sabedoria e deve encerrar este movimento o
Punho Celestial Ataque de Vingador 1
mais próximo possível do alvo da jura de inimizade.
Um grande punho de luz esmaga seu inimigo e então
rapidamente agarra o adversário.
Diário  Divino, Implemento, Radiante Sanção Leal Utilitário de Vingador 2

Ação Padrão À distância 5 Você abençoa os esforços de seu companheiro para auxiliá-lo a
Alvo: Uma criatura derrotar seu inimigo escolhido.
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo Encontro  Divino
Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano radiante e o Ação Mínima Explosão contígua 5
alvo fica imobilizado (TR encerra). Alvo: Um aliado dentro da explosão
Cada Falha no Teste de Resistência: O alvo sofre 5 de dano Efeito: Até o final do próximo turno do vingador, o alvo recebe
radiante. um bônus de poder nas jogadas de dano contra o alvo da jura
Efeito Posterior: O alvo fica lento (TR encerra). de inimizade igual ao modificador de Sabedoria do vingador.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica imobilizado até o final
do próximo turno do vingador. Manto Prateado Utilitário de Vingador 2

Você cobre-se de névoa astral, que o protege do perigo.


Diário  Divino
Ação Mínima Pessoal
Efeito: Você recebe pontos de vida temporários igual a 5 + seu
nível. Você também adquire ocultação enquanto tiver pontos de
vida temporários.
ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 3 Ligado ao Destino Ataque de Vingador 3

Você ataca seu adversário e então compartilha sua dor com ele.
Avanço da Fúria Ataque de Vingador 3 Encontro  Arma, Divino
Um rápido movimento de sua arma obriga o inimigo a trobeçar Ação Padrão Arma corpo a corpo
para trás. Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Encontro  Arma, Divino
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano. Até o final
Ação Mínima Arma corpo a corpo
do próximo turno do vingador, o alvo fica imobilizado, na
Alvo: Uma criatura
primeira vez que um inimigo que não seja o alvo atingir e
Ataque: Sabedoria vs. CA
causar dano em você enquanto você estiver adjacente ao alvo,
Sucesso: 1[A] de dano. Você empurra o alvo 1 quadrado e ele
sofre 3 de dano para cada aliado adjacente a ele após este você sofre metade do dano e o alvo sofre a outra metade.
movimento. Você então ajusta 1 quadrado para um quadrado
adjacente ao alvo. ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 5
Censura da Unidade: O número de quadrados que você
empurra e ajusta é igual ao seu modificador de Inteligência.
Você ainda deve encerrar o ajusta adjacente ao alvo.
Dança da Chama Ataque de Vingador 5

Chamas multicoloridas dançam sob sua arma e queimam seu


inimigo, explodindo sob os outros inimigos enquanto as chamas
Caminhar Mortal Ataque de Vingador 3
dançam.
Nenhum obstáculo pode impedi-lo de levar a fúria justiceira a Diário  Arma, Divino, Flamejante
seu adversário. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Encontro  Arma, Divino Alvo: Uma criatura
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ataque: Sabedoria vs. CA
Efeito: Antes do ataque, você ajusta um número de quadrados Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano.
igual a metade de seu deslocamento. Você adquire alternância Efeito: O alvo sofre 5 de dano flamejante contínuo (TR encerra).
durante este movimento. Cada Falha no Teste de Resistência: Um inimigo de sua
Alvo: Uma criatura escolha a até 5 quadrados do alvo sofre 5 de dano flamejante
Ataque: Sabedoria vs. CA contínuo (TR encerra).
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano.
Jura da Fúria Justiceira Ataque de Vingador 5
Ferimentos Faiscantes Ataque de Vingador 3
Você faz um juramento para reduzir seus inimigos em ruína.
As fagulhas do seu ataque advertem os companheiros do seu Cada inimigo abatido renova seu zelo.
inimigo. Diário  Arma, Divino
Encontro  Arma, Divino, Elétrico, Flamejante Ação Padrão Arma corpo a corpo
Ação Padrão Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. CA
Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria de dano.
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano. No final do Fracasso: Metade do dano.
próximo turno do alvo, cada inimigo adjacente ao alvo sofre 5 Efeito: Até o final do encontro, sempre que o alvo da sua jura de
de dano elétrico e flamejante, se não houver inimigos inimizado cair para 0 pontos de vida, você pode ajustar um
adjacentes ao alvo, o alvo sofre 5 de dano elétrico e flamejante. número de quadrados igual ao modificador de Destreza do
Censura da Retribuição: Se não houver outras criaturas vingador usando uma ação livre.
adjacentes ao alvo quando o ataque atingir, você recebe um
bônus na jogada de dano igual ao modificador de Inteligência
do vingador. Luz da Verdade Ataque de Vingador 5

Um brilhante feixe de luz cai do céu e se fixa no inimigo que você


Ataque de Vingador 3 tocar. Na luz impiedosa, seu inimigo sofre uma dor
Lâminas Interferentes comensurável com o número de seus aliados adjacentes a ele.
Ecos místicos de sua arma ressoam ao redor de seu alvo após Diário  Arma, Divino, Radiante
você golpeá-lo, interferindo nos ataques do seu adversário. Ação Padrão Toque corpo a corpo
Encontro  Arma, Divino Alvo: Uma criatura
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Alvo: Uma criatura Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano radiante e 10
Ataque: Sabedoria vs. CA de dano radiante contínuo (TR encerra).
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo sofre Fracasso: Metade do dano e 5 de dano radiante contínuo (TR
–2 de penalidade nas jogadas de ataque até o final do próximo enecrra).
turno do vingador. Efeito: Quando o alvo joga qualquer teste de resistência antes de
Censura da Perseguição: Você pode usar este poder como encerrar o dano contínuo, o alvo sofre uma penalidade no teste
uma ação de oportunidade contra o alvo da sua jura de de resistência igual ao número de aliados adjacentes a ele.
inimizade.
Nove Almas da Cólera Ataque de Vingador 5
ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 6
Conforme você ataca seu inimigo, você invoca almas para
protegê-lo. Circulando em torno de você elas avançam nos
inimigos próximos, enfraquecendo-os.
Aspecto da Majestade Utilitário de Vingador 6

Sua fé lhe preenche de coragem e misticamente estende o


Diário  Arma, Divino
Arma corpo a corpo alcance de seus ataques.
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura Diário  Divino, Postura
Ataque: Sabedoria vs. CA Ação Mínima Pessoal
Efeito: Enquanto durar a postura, você recebe +1 de bônus na
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: Metade do dano. Vontade e o seu alcance corpo a corpo aumenta em 1.
Efeito: Até o final do encontro, qualquer inimigo que não seja o
alvo de sua jura de inimizade que encerrar o turno dele Canto Fortificante Utilitário de Vingador 6
adjacente a você adquire vulnerabilidade 5 contra todos os Você recita versos sagrados, blindando-se com a força de sua fé.
tipos de dano até o final do próximo turno do vingador. Diário  Divino, Postura
Ação Mínima Pessoal
Presença Ameaçadora Ataque de Vingador 5 Efeito: Enquanto durar a postura, você recebe +1 de bônus na
Você ataca e então emana uma ameaça divina, enfraquecendo a CA e na Fortitude. Além disso, sempre que você reduzir o alvo
determinação dos adversários próximos. da sua jura de inimizade a 0 pontos de vida, este bônus
Diário  Arma, Divino, Medo aumenta para +4 até o final do seu próximo turno.
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Dura Lição Utilitário de Vingador 6

Ataque: Sabedoria vs. CA Você busca penitência na esperança que suas falhas sejam
Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria de dano. corrigidas.
Fracasso: Metade do dano. Encontro  Divino
Efeito: Até o final do encontro, qualquer inimigo que iniciar o Ação Livre Pessoal
turno dele adjacente a você sofre –2 de penalidade na CA até o Gatilho: Você erra todos os alvos com um poder de ataque de
final do próximo turno do inimigo. vingador.
Efeito: Você sofre 5 de dano e você recebe +2 de bônus de poder
nas jogadas de ataque até o final do seu próximo turno.

Passo do Destino Utilitário de Vingador 6

Seu mundo está em movimento com o seu inimigo jurado como


seu centro.
Diário  Divino, Postura
Ação Mínima Pessoal
Efeito: Enquanto durar a postura, você pode usar uma ação livre
para ajustar 1 quadrado como a primeira ação de cada um dos
seus turnos. Você não pode encerrar esse movimento mais
afastado do alvo da sua jura de inimizade de onde você iniciou.

ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 7

Chamado Condenatório Ataque de Vingador 7

Seu símbolo sagrado lampeja conforte você pronuncia uma


poderosa reprimenda, que afasta as criaturas para longe de você
mas atrai seu adversário escolhido para mais perto.
Encontro  Divino, Implemento, Radiante
Ação Padrão Explosão contígua 3
Alvo: Cada criatura dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: Você empurra o alvo 3 quadrados. Se o alvo for o alvo
de sua jura de inimizade, em vez disso ele sofre 2d10 + o
modificador de Sabedoria do vingador de dano radiante e você
o puxa para um quadrado adjacente ao seu.
Convocações Inexoráveis Ataque de Vingador 7
ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 9
Quando você chama, seus adversários devem responder.
Encontro  Divino, Implemento, Radiante, Teleporte
Ação Padrão À distância 5 Ardor Sagrado Ataque de Vingador 9

Alvo: Uma criatura Sua oração de batalha o transporta para um estado arrebatador,
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos olhos brilhando com fogo. Sua exaltação aumenta conforme a
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante e vida de seu adversário desvanece.
você teleporta o alvo para um quadrado adjacente ao seu. Diário  Arma, Divino
Efeito: Quando qualquer inimigo entrar em um quadrado Ação Padrão Arma corpo a corpo
adjacente ao do vingador antes do final do próximo turno do Alvo: Uma criatura
vingador, o alvo sofre 5 de dano radiante. O alvo pode sofrer Ataque: Sabedoria vs. CA
esse dano apenas uma vez por turno Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano.
Censura da Retribuição: O dano radiante que o alvo sofre Efeito: O alvo sofre 5 de dano contínuo (TR encerra). Sempre
quando qualquer inimigo entra em um quadrado adjacente ao que o alvo sofrer este dano contínuo, você recebe um bônus de
do vingador é igual a 5 + o modificador de Inteligência do poder em sua próxima jogada de dano realizada antes do final
vingador. do seu próximo turno contra o alvo de sua jura de inimizade. O
bônus é igual ao modificador de Sabedoria do vingador.
Correntes da Censura Ataque de Vingador 7

Conforme você desfere um golpe punitivo com sua arma, sua Chamado do Zelote Ataque de Vingador 9

oração invoca correntes espectrais para imobilizar um Sua oração trás seu adversário de onde ele estiver e o faz
adversário. reaparecer ao seu lado.
Encontro  Arma, Divino Diário  Divino, Implemento, Psíquico, Teleporte
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão À distância 5
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano. Você Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano psíquico e
escolhe imobilizar o alvo ou um inimigo a até 5 quadrados dele você teleporta o alvo para um quadrado adjacente ao seu. O
até o final do próximo turno do vingador. alvo fica pasmo (TR encerra).
Censura da Perseguição: Se não houver outras criaturas Fracasso: Metade do dano e você teleporta o alvo para um
adjacentes a você ou ao alvo, o ataque causa dano adicional quadrado adjacente ao seu.
igual ao modificador de Destreza do vingador. Efeito: Sempre que você atingir o alvo com um ataque corpo a
corpo antes do final do encontro, você pode ajustar 1 quadrado
e então conduzir o alvo para um quadrado adjacente ao seu
Destituir o Indigno Ataque de Vingador 7
usando uma ação livre.
Você desfere um golpe perfurante em seu alvo e então pronuncia
uma oração de rejeição desdenhosa, mandando-o para longe.
Encontro  Arma, Divino, Encanto Glifo de Agonia Ataque de Vingador 9
Ação Padrão Arma corpo a corpo Runas carmesim ascendem acima de seus inimigos, se
Alvo: Uma criatura intensificando quando eles se aproximam.
Ataque: Sabedoria vs. CA Diário  Divino, Implemento, Radiante
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano e você Ação Padrão Explosão contígua 2
empurra o alvo 1 quadrado para um quadrado adjacente a pelo Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
menos um dos aliados do vingador. Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Censura da Unidade: O número de quadrados que você Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano radiante e
empurra o alvo é igual a 1 + o modificador de Inteligência do você puxa o alvo 1 quadrado. O alvo sofre 10 de dano radiante
vingador. O alvo ainda deve encerrar este movimento adjacente se ele iniciar o turno dele adjacente a você (TR encerra).
a pelo menos um dos aliados do vingador. Efeito Posterior: Se o alvo estiver adjacente a você, você
empurra ele 2 quadrados.
Perdura de Celéstia Ataque de Vingador 7 Fracasso: Metade do dano.
Esta oração vem de um hino de batalha da Guerra da Criação.
Suas palavras edificantes lhe concedem força. Lâmina da Culpa Ataque de Vingador 9
Encontro  Arma, Cura, Divino Ao toque de sua arma, seu adversário revive seus erros. Apenas
Ação Padrão Arma corpo a corpo ao ficar parado ele consegue desfazer as visões dolorosas.
Alvo: Uma criatura Diário  Arma, Divino, Psíquico
Ataque: Sabedoria vs. CA Ação Padrão Arma corpo a corpo
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano. Se este Alvo: Uma criatura
ataque reduzir o alvo a 0 pontos de vida ou se você reduzir o Ataque: Sabedoria vs. CA
alvo de sua jura de inimizade a 0 pontos de vida neste Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano. O alvo sofre
encontro, você pode gastar um pulso de cura. Além disso, você 5 de dano psíquico para cada quadrado que ele entrar
recebe um bônus na jogada de dano de seu próximo ataque voluntariamente (TR encerra).
antes do final do seu próximo turno igual ao seu modificador Fracasso: Metade do dano. Até o final do próximo turno do
de Sabedoria. vingador, o alvo sofre 5 de dano psíquico para cada quadrado
que ele entrar voluntariamente.
Ventos de Aflição Ataque de Vingador 9
ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 13
Após você atingir seu adversário, um temível vento surge ao seu
redor, jogando de lado seus inimigos. Ataque do Dervixe Ataque de Vingador 13
Diário  Arma, Divino Girando graciosamente, você mira um golpe rápido que faz seu
Ação Padrão Arma corpo a corpo inimigo alastrar-se entre os companheiros dele.
Alvo Primário: Uma criatura Encontro  Arma, Divino
Ataque Primário: Sabedoria vs. CA Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria de dano. Alvo Primário: Um inimigo
Fracasso: Metade do dano. Ataque Primário: Sabedoria vs. CA
Efeito: Você realiza o ataque secundário que é uma explosão Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria de dano e você
contígua 1. empurra o alvo primário 5 quadrados. Quando você o empurra
Alvo Secundário: Cada inimigo dentro da explosão exceto o através de qualquer quadrado ocupado por um inimigo, realize
alvo primário. um ataque secundário.
Ataque Secundário: Sabedoria vs. Fortitude Alvo Secundário: Cada inimigo no quadrado
Sucesso: Você empurra o alvo secundário 1d4 quadrados. Ataque Secundário: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: O alvo secundário fica derrubado.
ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 10
Caminhar Rubro Ataque de Vingador 13

Asas da Vingança Utilitário de Vingador 10 Você caminha através do nada, aparecendo desferindo um
Asas efêmeras lhe carregam pelo campo de batalha para atacar ataque mortal ao lado do seu inimigo. Você então caminha para
aonde você for mais requisitado. longe, levando seu adversário com você.
Encontro  Divino Encontro  Arma, Divino, Teleporte
Ação Mínima Pessoal Ação Padrão Corpo a corpo 1
Efeito: Até o final do seu próximo turno, você adquire Efeito: Antes do ataque, você teleporta 5 quadrados para um
deslocamento de voo 7 e você pode pairar. quadrado adjacente a um inimigo.
Alvo: Um inimigo
Ataque: Sabedoria vs. CA
Passo Transportador Utilitário de Vingador 10
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano. Você
Após seu inimigo atacar, você teleporta para longe. Num teleporta 5 quadrado e então teleporta o alvo para um quadrado
instante depois, você trás o inimigo para perto de você. adjacente ao seu.
Encontro  Divino, Teleporte Censura da Retribuição: Se não houver criaturas adjacentes a
Reação Imediata Corpo a corpo 1 você ou ao alvo após você teleportá-lo, o alvo sofre dano igual
Gatilho: Um inimigo adjacente a você lhe causa dano ao modificador de Inteligência do vingador.
Alvo: O inimigo do gatilho. Censura da Unidade: Se você teleportar o alvo pelo menos 2
Efeito: Você teleporta 5 quadrados e então teleporta o alvo para quadrados, ele sofre 2 de dano para cada um dos aliados do
um quadrado adjacente ao seu. vingador adjacente a ele após o movimento.

Sempre em Frente Utilitário de Vingador 10


Demanda do Vingador Ataque de Vingador 13
Você respira as palavras de uma oração restauradora. Um novo Seu gesto de aceno compele seu inimigo a encarar a justiça
vigor e velocidade flui através de você. rápida.
Diário  Cura, Divino Encontro  Arma, Divino, Encanto
Ação Mínima Pessoal Ação Padrão À distância 5
Efeito: Você pode gastar um pulso de cura. Além disso, você Alvo: Uma criatura
recebe +2 de bônus de poder no deslocamento até o final do Efeito: Você puxa o alvo para um quadrado adjacente ao seu,
encontro. então realiza o seguinte ataque corpo a corpo contra ele.
Ataque: Sabedoria vs. CA
Símbolo Protetor Utilitário de Vingador 10 Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano e você
Você canaliza o poder divino através do seu símbolo sagrado empurra o alvo 2 quadrado e o derruba.
para proteger-se. Censura da Perseguição: Após você derrubar o alvo, você
Encontro  Divino, Implemento pode ajustar 2 quadrados para um quadrado adjacente a ele.
Interrupção Imediata Pessoal
Gatilho: Você é atingido por um ataque. Lâminas Tecelãs Ataque de Vingador 13
Efeito: Realize um ataque de Sabedoria usando seu implemento. Você floreia sua arma em uma exibição fascinante, golpeando
O resultado é sua defesa contra o ataque do gatilho. seu adversário e quaisquer outros que ousarem se aproximar.
Encontro  Arma, Divino
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano. Até o final
do próximo turno do vingador, qualquer inimigo que não seja o
alvo que entrar em um quadrado adjacente ao vingador ou que
iniciar o turno dele nesse quadrado adjacente, fica afetado pelas
lâminas tecelãs: usando uma ação livre, você pode causar 5 de
dano no inimigo e empurrá-lo 1 quadrado. Um inimigo pode
sofrer este dano apenas uma vez por turno.
Salários do Pecado Ataque de Vingador 13
Chamada Forçada Ataque de Vingador 15
Sua oração canaliza a raiva, o medo e a perversidade dos Canalizados através de sua arma, ventos astrais propelem seus
companheiros do seu inimigo para ferí-lo. inimigos em sua direção e então o afasta para longe quendo você
Encontro  Divino, Implemento, Psíquico desfere um ataque.
Ação Padrão À distância 5 Diário  Arma, Divino, Teleporte
Alvo: Uma criatura Ação Padrão Explosão contígua 2
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Alvo Primário: Cada inimigo dentro da explosão
Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano psíquico. O Ataque Primário: Sabedoria vs. Vontade
ataque causa 3 de dano psíquico adicional para cada inimigo Sucesso: Você puxa o alvo primário 2 quadrados.
adjacente ao alvo. Efeito: Realize o ataque secundário corpo a corpo.
Alvo Secundário: Um inimigo adjacente
ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 15 Ataque Secundário: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria de dano mais dois
de dano para cada inimigo adjacente a você.
Alma Relâmpago Ataque de Vingador 15
Efeito: Você teleporta 1 quadrado para cada inimigo adjacente
Sua oração envia um relâmpago estalante através do corpo e da a você após o ataque secundário.
mente do seu inimigo, e ele salta para os adversários próximos.
Diário  Divino, Elétrico, Implemento, Psíquico Corrente de Luz Ataque de Vingador 15
Ação Padrão À distância 5 Conforme você balança sua arma, você forja um fino fio de luz
Alvo: Uma criatura
entre você e o seu adversário, e então salta através do vazio
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
brilhante até outro ponto. Compelido pela corrente de luz, seu
Sucesso: 3d10 + modificador de Sabedoria de dano psíquico e 10
inimigo o segue.
de dano elétrico contínuo (TR encerra).
Diário  Arma, Divino, Teleporte
Fracasso: Metade do dano e 5 de dano elétrico contínuo (TR Arma corpo a corpo
Ação Padrão
encerra). Alvo: Uma criatura
Efeito: Sempre que o alvo sofrer este dano contínuo, cada
Ataque: Sabedoria vs. CA
inimigo a até 2 quadrados do alvo sofre a mesma quantidade de Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano. Você
dano elétrico.
teleporta 5 quadrados e então teleporta o alvo para um
quadrado adjacente a você.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Quando você atinge o alvo com qualquer ataque corpo a
corpo antes do final do encontro, você pode teleportar um
número de quadrados igual ao modificador de Inteligência do
vingador e então teleportar o alvo para um quadrado adjacente
a você.

Correntes Fantasmagóricas Ataque de Vingador 15

Ao toque de sua arma, grilhões fantasmas aparecem ao redor de


seu inimigo, prendendo os pés dele.
Diário  Arma, Divino
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
lento (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento até o final do
próximo turno do vingador.
Especial: Se dois ou mais dos aliados do vingador estiverem
adjacentes ao alvo, ele fica imobilizado em vez de lento.

Justiça Inescapável Ataque de Vingador 15

Não importa aonde sua presa vá, você estará lá.


Diário  Arma, Divino, Teleporte
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Efeito: Antes do ataque, você ajusta 2 quadrados.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Até o final do encontro ou até você ou o alvo cair para 0
pontos de vida, sempre que você iniciar seu turno a 3 ou mais
quadrados de distância do alvo, você pode teleportar para um
quadrados a até 3 quadrados dele usando uma ação livre.
Massacre Zeloso Ataque de Vingador 15 Força da União Utilitário de Vingador 16

Confiando em sua divindade para guiar seus passos, você Os laços que unem você e seus amigos se tornam visíveis por um
avança para destruir seu adversário, mandando-o cambaleante momento e servem como barreiras que protegem você do perigo.
para longe. Encontro  Divino
Diário  Arma, Divino, Teleporte Interrupção Imediata Pessoal
Ação Padrão Arma corpo a corpo Gatilho: Um ataque de um inimigo causa dano em você
Efeito: Antes do ataque, você ajusta 5 quadrados. Efeito: O dano do ataque do gatilho é reduzido contra você em
Alvo: Uma criatura uma quantidade igual ao seu modificador de Inteligência x o
Ataque: Sabedoria vs. CA número de aliados a até 2 quadrados de você.
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano e você
empurra o alvo 3 quadrados. O alvo fornece vantagem de Pilar de Chernoggar Utilitário de Vingador 16
combate (TR encerra). Você invoca força do domínio opressor de Chernoggar, deixando
Efeito Posterior: Usando uma ação livre, você pode teleportar seus inimigos lentos.
para um quadrado adjacente ao alvo e realizar um ataque básico Diário  Divino, Postura
corpo a corpo. Ação Mínima Pessoal
Fracasso: Metade do dano e o alvo fornece vantagem de Efeito: Enquanto durar a postura, qualquer inimigo que iniciar o
combate até o final do próximo turno do vingador. turno dele adjacente ao vingador fica lento até o final do
próximo turno do vingador.
Templo do Esplendor Ataque de Vingador 15

Seu toque queima seu adversário com luz que perdura como um Templo da Solidão Utilitário de Vingador 16
fascinante edifício sob ele. Runas flamejantes azuis aparecem no ar ao seu redor, formando
Diário  Divino, Implemento, Radiante, Zona um padrão que dispersas as criaturas que se aproximarem.
Ação Padrão Toque corpo a corpo Diário  Divino, Postura, Teleporte
Alvo: Uma criatura Ação Mínima Pessoal
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Efeito: Enquanto durar a postura, quando qualquer criatura
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante. encerrar o turno dela adjacente a você, você pode teleportar
Fracasso: Metade do dano. aquela criatura 3 quadrados usando uma ação livre.
Efeito: O ataque cria uma zona de energia radiante em uma
explosão 2 centrada no alvo. A zona dura até o final do
próximo turno do vingador. Quando o alvo se move, a zona se PARA O MESTRE:
move com ele, permanecendo centrada nele. Qualquer inimigo VINGADORES EM SUA CAMPANHA
exceto o alvo que encerrar o turno dele dentro da zona fica Você pode querer que o vingador represente mais do que
cego até o final do próximo turno dele. uma classe em seu cenário de campanha. Sem precisar de
Sustentação Mínima: A zona persiste. muita imaginação, você poderia criar uma organização
constituída de, ou liderada por, vingadores. Então,
ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 16 dependendo das classes, tendências e divindades que os
PJs escolham, os personagens poderiam ser aliados ou
Bênção da Batalha Utilitário de Vingador 16 adversários desse grupo.
Você jurou que seu inimigo irá cair – e ele vai, por você ou pela Sua organização de vingadores pode ser constituída de
mão de um aliado. cavaleiros lutando para recuperar sua terra sagrada ou
Encontro  Divino território na qual acreditam ser deles por direito. Tendo
Interrupção Imediata Explosão contígua 5 isso como motivação, os vingadores poderiam ser heróis
Gatilho: Você ou um aliado a até 5 quadrados de você realiza ou vilões. Os vingadores poderiam ser um grupo
um ataque de oportunidade contra o alvo de sua jura de
clandestino trabalhando por trás das cenas, debilitando
inimizade
Efeito: O ataque de oportunidade causa 1[A] de dano adicional governos ou lutando contra maus maiores do que as
se for um ataque de arma ou 1d8 de dano adicional se não for rivalidades políticas típicas das nações.
um ataque de arma. Você pode encorajar um PJ a incorporar em seu
histórico essa organização. Talvez o personagem seja um
Convocações ao Dever Utilitário de Vingador 16 agente trabalhando para estar de olho nos outros PJs ou
Seu aliado é propelido em direção a seu adversário por uma para guiá-los em direção a certos caminhos. Ou talvez ele
explosão de vento e luz. esteja tentando recrutar os outros PJs para os propósitos da
Encontro  Divino organização. Ou, talvez, o personagem esteja tentando
Ação Mínima Explosão contígua 5 escapar da organização, esperando começar uma nova vida
Alvo: Um aliado dentro da explosão livre dos deveres e das expectativas.
Efeito: Você conduz o alvo para um quadrado adjacente a um
inimigo adjacente a você.
ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 17 Não Aceito Derrotas Ataque de Vingador 17

Perseguições simples geralmente é o seu forte, mas orações,


Aparo Vingativo Ataque de Vingador 17 assim como planos, podem ser formuladas com manobras
Você apara os ataques de seu inimigo e desfere um contra reservas.
ataque infundido com poder sagrado. Encontro  Arma, Divino
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Encontro  Arma, Divino
Alvo: Uma criatura
Interrupção Imediata Corpo a corpo 1
Ataque: Sabedoria vs. CA
Gatilho: Um inimigo adjacente a você atinge ou fracassa você
Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria de dano.
Alvo: O inimigo do gatilho
Fracasso: Você ajusta 1 quadrado e realiza um ataque básico
Efeito: O alvo sofre –2 de penalidade na jogada de ataque.
Realize o seguinte ataque contra o alvo. corpo a corpo contra uma criatura diferente com +4 de bônus
Censura da Unidade: A penalidade na jogada de ataque do na jogada de dano.
alvo é igual ao modificador de Inteligência do vingador.
Ataque: Sabedoria vs. CA ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 19
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano. Você
ajusta 1 quadrado e então conduz o alvo 2 quadrados para um
quadrado adjacente a você.
Chama Inextinguível Ataque de Vingador 19

Sua oração faz sua arma incendiar com chamas azuis. Um único
impulso transfere as chamas para seu adversário.
Golpe Punidor Ataque de Vingador 17
Diário  Arma, Divino, Flamejante
Seu inimigo jurado e todos aqueles do lado dele devem agora Ação Padrão Arma corpo a corpo
responder à você. Alvo: Uma criatura
Encontro  Arma, Divino Ataque: Sabedoria vs. CA
Ação Padrão Arma corpo a corpo Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria de dano e 10 de dano
Alvo: Uma criatura flamejante contínuo (TR encerra).
Ataque: Sabedoria vs. CA Fracasso: Metade do dano e 5 de dano flamejante contínuo (TR
Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria de dano. Se o algo for encerra).
o alvo de sua jura de inimizade, cada inimigo adjacente a ele Efeito: Até o final do encontro, o alvo sofre –1 de penalidade nos
também contam como alvos de sua jura de inimizade até o final testes de resistência contra dano contínuo. A penalidade piora
do próximo turno do vingador. em –1 para cada criatura sofrendo dano contínuo a até 10
quadrados do alvo.
Intercessão Letal Ataque de Vingador 17

Ecos espirituais de sua arma rodeiam seu adversário, Golpe do Destino Ataque de Vingador 19
confundindo os ataques dele.
Você brande sua arma, buscando trazer seu adversário em sua
Encontro  Arma, Divino direção com energia divina. Se falhar, você salta até o
Ação Padrão Arma corpo a corpo
adversário. De qualquer forma, sua arma estará carregada com
Alvo: Uma criatura
poder letal.
Ataque: Sabedoria vs. CA
Diário  Arma, Divino
Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria de dano o alvo sofre À distância 5
Ação Padrão
–2 de penalidade nas jogadas de ataque até o final do próximo Alvo: Uma criatura
turno do vingador. Ataque Primário: Sabedoria vs. Fortitude
Censura da Perseguição: Quando você usa este poder contra
Sucesso: Você puxa o alvo para um quadrado adjacente a você.
o alvo de sua jura de inimizade, o poder é confiável.
Fracasso: Você ajusta 5 quadrados para um quadrado adjacente
Especial: Este poder pode ser usando como um ataque de
ao alvo.
oportunidade contra o alvo de sua jura de inimizade. Efeito: Realize o ataque secundário corpo a corpo contra o alvo
se ele estiver adjacente a você.
Ataque de Vingador 17
Investida Colérica Ataque Secundário: Sabedoria vs. CA
Você avança pelo campo de batalham, adquirindo impetuosidade Sucesso: 5[A] + modificador de Sabedoria de dano.
a cada ataque desferido contra você, até você golpear seu Fracasso: Metade do dano.
inimigo com sua arma.
Encontro  Arma, Divino
Ação Padrão Corpo a corpo 1
Efeito: Você adquire alternância e +4 de bônus na CA contra
ataques de oportunidade até o final do seu turno. Você então
realiza uma investida e realiza o seguinte ataque em vez de um
ataque básico corpo a corpo.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano. O ataque
causa 2 de dano adicional para cada ataque de oportunidade
realizado contra você durante o movimento da investida.
Censura de Retribuição: O dano adicional para cada ataque
de oportunidade é igual ao seu modificador de Inteligência.
Lâmina dos Anfitriões Astrais Ataque de
Vingador 19
Ligado Pelo Sangue Ataque de Vingador 19

Você avança para o meio de seus inimigos golpeando-os com sua Seu ataque forja um vínculo entre você e seu inimigo.
arma. Para cada adversário que você atingir, uma lâmina Diário  Arma, Divino, Teleporte
celestial se materializa ao lado da sua, concedendo poder para Ação Padrão Arma corpo a corpo
seu ataque final. Alvo: Uma criatura
Diário  Arma, Divino, Teleporte Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Ação Padrão Explosão contígua 1 Sucesso: 4[A] + modificador de Sabedoria de dano.
Efeito: Antes do ataque primário, você teleporta 5 quadrados. Fracasso: Metade do dano.
Alvo Primário: Cada inimigo dentro da explosão Efeito: Sempre que o alvo se mover, você pode teleportar para
Ataque Primário: Sabedoria vs. CA um quadrado adjacente ao dele usando uma ação livre após o
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano. movimento dele estar concluído. Este efeito dura até o final do
Efeito: Você teleporta 5 quadrados e realiza o ataque secundário. encontro ou até você encerrar o seu turno não adjacente ao
Alvo Secundário: Uma criatura adjacente a você alvo.
Ataque Secundário: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria de dano, mais 2 de ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 22
dano para cada inimigo atingido pelo ataque primário.
Fracasso: Metade do dano.
Escudo de Providência Utilitário de Vingador 22

Pronunciando uma rápida oração, você parcialmente deixa o


SERVINDO A DIVERSOS MESTRES reino físico por um momento e canaliza o poder do ataque do seu
Você pode escolher um deus para o seu vingador seguir, inimigo para o seu próprio ataque.
mas não há motivos para o seu personagem ser o campeão Encontro  Divino
de apenas uma divindade. Você pode servir ao panteão Interrupção Imediata Pessoal
inteiro como uma arma contra os primordiais e outros que Gatilho: Um inimigo atinge você com um ataque de área ou
se opõem aos imortais, ou você poderia venerar uma dupla contíguo.
Efeito: Você fica incorpóreo até o final do seu próximo turno.
ou grupo particular de deuses baseados em uma causa
Além disso, o seu próximo ataque antes do final do seu
comum. próximo turno causa 2d10 de dano adicional.
Talvez você despreze a escravidão e a tirania, e dessa
forma, você reza para Avandra por sorte e para Sehanine
por furtividade enquanto você busca derrubar seus Passo do Rastreador Utilitário de Vingador 22

Eles podem atingi-lo uma vez, mas você terá muito azar se eles o
adversários. Você poderia enxergar-se como a mão do
fizerem duas vezes.
destino e olhar tanto para Ioun quanto para a Rainha de Diário  Divino, Postura, Teleporte
Rapina para o que o futuro reserva. Talvez você atue nos Ação Mínima Pessoal
cantos escuros do mundo, esperando trazer a luz trina da Efeito: Enquanto durar a postura, sempre que você for atingido
civilização, arte e conhecimento, servindo Erathis, Ioun e por um ataque corpo a corpo ou à distância do inimigo, você
Moradin. Talvez seu vingador draconato tenha fé no poder pode teleportar 10 quadrados para um quadrado adjacente ao
dos dragões e pague homenagens tanto para Bahamut alvo de sua jura de inimizade usando uma reação imediata.
quanto para Tiamat. Você pode crer na proteção dos
demais contra o conhecimento perigoso e rezar tento para Refúgio de Piedade Utilitário de Vingador 22

Sehanine quanto para Vecna, acreditando que alguns Você limpa sua mente e magicamente se livra dos impedimentos.
segredos devam permanecer guardados. Sua ira justiceira Encontro  Divino
pode estar direcionada contra os mortos vivos com as Ação de Movimento Pessoal
bênçãos de Pelor e da Rainha de Rapina. Pode ser que Efeito: Você realiza um teste de resistência contra cada efeito
você tenha força da selvageria pristina, e por isso você sob você que possa ser encerrado com cum sucesso em um
teste de resistência. Você ajusta 1 quadrado após cada sucesso.
segue Melora e Kord.
Servir mais de uma divindade lhe dá mais opções de
interpretação. Você tem mais recursos para criar adágios, ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 23
mais ritos religiosos imaginados que você pode executar, e
mais de uma lente através da qual você enxerga o mundo e Aparição Vingativa Ataque de Vingador 23

expressa suas perspectivas. Ter diversas divindades O toque de sua arma deixa seu adversário tremendo de terror e
também aumenta suas oportunidades para criar uma marca você assume uma forma fantasmagórica, capaz de caminhar
através das paredes e flutuar pelo ar.
pessoal na história da campanha. Se o seu vingador possui
Encontro  Arma, Divino, Medo
mais de uma causa divina para se preocupar, você terá Ação Padrão Arma corpo a corpo
mais chances criar foco para essas causas diferentes Alvo: Uma criatura
durante as aventuras. Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 3[A] + o modificador de Sabedoria de dano e você
empurra o alvo um número de quadrados igual ao modificador
de Sabedoria do vingador e o derruba.
Efeito: Você adquire alternância e deslocamento de voo 6 até o
final do seu próximo turno.
Censura da Perseguição: O deslocamento de voo é igual a 6 +
seu modificador de Destreza.
Ataque Ameaçador Ataque de Vingador 23
Hino da Vitória Ataque de Vingador 23

Seu ataque joga de lado seu adversário e qualquer esperança Você sussurra um hino sobre um tempo quando a guerra não era
que ele tinha de escapar desaparece quando ele vê sua arma na necessária. Mas por hora, você pretende encerrar esta batalha
face dele. como um sobrevivente vitorioso.
Encontro  Arma, Divino, Teleporte Encontro  Arma, Cura, Divino
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 3[A] + o modificador de Sabedoria de dano e você Sucesso: 3[A] + o modificador de Sabedoria de dano. Antes do
conduz o alvo 2 quadrados. Se o alvo se mover voluntaria- final do seu próximo turno, você recebe um bônus em suas
mente antes do início do próximo turno do vingador, você pode próximas jogadas de dano de ataque igual ao seu modificador
usar uma ação de oportunidade para teleportar para um de Sabedoria.
quadrado adjacente a ele e realizar um ataque básico corpo a Efeito: Se esse ataque reduzir o alvo a 0 pontos de vida ou se
corpo contra ele. você reduzir o alvo de sua jura de inimizade a 0 pontos de vida
Censura da Retribuição: Até o final do seu próximo turno, durante este encontro, você pode gastar um pulso de cura e
você recebe um bônus nas jogadas de dano de seus ataques realizar um teste de resistência.
básicos igual ao seu modificador de Inteligência.
ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 25
Correntes do Destino Ataque de Vingador 23

Conforme você ataca, você misticamente prende o destino do seu


inimigo jurado ao seu, fazendo com que você compartilhe com Atraído Pelo Destino Ataque de Vingador 25

ele suas injúrias. Dois portais cintilantes aparecem, atraindo você ou seu inimigo
Encontro  Arma, Divino para se encontrar com o destino.
Ação Padrão Arma corpo a corpo Diário  Divino, Implemento, Teleporte
Alvo: Uma criatura Ação Padrão À distância 10
Ataque: Sabedoria vs. CA Alvo: Uma criatura
Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria de dano. Até o início Ataque Primário: Sabedoria vs. Vontade
do seu próximo turno, você sofre metade do dano de qualquer Sucesso: Teleporte o alvo para um quadrado adjacente a você.
fonte e o alvo da sua jura de inimizade sofre a outra metade. Fracasso: Você teleporta para um quadrado adjacente ao alvo.
Efeito: Realize o ataque secundário corpo a corpo contra o alvo
usando sua arma. Além disso, o alvo fica atraído pelo destino
Desafio Condenatório Ataque de Vingador 23
(TR encerra). Enquanto durar este efeito, você pode teleportar
Seu símbolo sagrado brilha vermelhado conforme você amaldi- o alvo para um quadrado adjacente ao seu usando uma ação
çoa seus adversários. O poder de sua repreensão arremessa para mínima.
longe as criaturas próximas mas trás seu adversário escolhido Ataque Secundário: Sabedoria vs. CA
diante de seu julgamento. Sucesso: 4[A] + modificador de Sabedoria de dano.
Encontro  Divino, Implemento, Radiante, Teleporte Fracasso: Metade do dano.
Ação Padrão Explosão contígua 3
Alvo: Cada criatura dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Destruição da Nuvem Carregada Ataque de
Vingador 25
Sucesso: Você teleporta o alvo 5 quadrados para um quadrado Você mostra seu símbolo sagrado cm uma oração clamada,
que esteja o mais distante de você. Se o alvo for o alvo de sua fazendo com que ondas de choque dispersem seus adversários e
jura de inimizade, ele em vez disso sofre 4d10 + o modificador que trovões colidem sob os inimigos que permanecerem atrás.
de Sabedoria do vingador de dano e você teleporta ele para um Diário  Divino, Implemento, Trovejante
quadrado adjacente a você. Ação Padrão Explosão contígua 3
Alvo: Cada inimigo a explosão
Fúria Assustadora Ataque de Vingador 23 Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Nada clarifica seu objetivo melhor do que o terror nos olhos de Sucesso: Você empurra o alvo 3 quadrados.
seus inimigos. Efeito: Um inimigo adjacente a você sofre 10 de dano trovejante
Encontro  Arma, Divino, Medo para cada alvo atingido. Se não houver inimigos adjacentes a
Ação Padrão Arma corpo a corpo você, você recupera o uso desse poder.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 4[A] + o modificador de Sabedoria de dano. Até o final
do próximo turno do vingador, quando o alvo realiza qualquer
jogada de ataque, ele sofre uma penalidade no ataque igual ao
número de aliados do vingador adjacentes a ele.
Censura da Unidade: A penalidade é igual ao número de
aliados do vingador adjacentes ao alvo + o modificador de
Inteligência do vingador.
Manto do Campeão Astral Ataque de Vingador 25
Prisões de Âmbar Ataque de Vingador 25

Enquanto você ataca, sua oração lhe confere o manto do Quando você afasta sua mão para longe de seu inimigo, ela
campeão astral, permitindo que você voe como um ser angelical. deixa para trás símbolos de âmbar que emitem uma luz estranha.
Diário  Arma, Divino Aqueles tocados por esse brilho ficam enclausurados em um
Ação Padrão Arma corpo a corpo sarcófago de âmbar.
Alvo: Uma criatura Diário  Divino, Implemento, Radiante
Ataque: Sabedoria vs. CA Ação Padrão Toque corpo a corpo
Sucesso: 4[A] + modificador de Sabedoria. Alvo Primário: Uma criatura
Efeito: Até o final do encontro, você adquire alternância e Ataque Primário: Sabedoria vs. Fortitude
deslocamento de voo 6 e você pode pairar. Sucesso: 5d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante e o
alvo primário fica imobilizado (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo primário fica imobilizado até
QUEM CAÇAR? o final do próximo turno do vingador.
O vingador percorre um caminho sombrio da retribuição e Efeito: Realize o ataque secundário que é uma explosão contígua
da punição. No entanto, com algumas divindades pode ser 1, usando o espaço do alvo primário como o quadrado de
difícil figurar quem o vingador deve buscar censurar. origem.
Quando a divindade é equânime, como Bahamut, ou Alvo Secundário: Cada inimigo dentro da explosão exceto o
indulgente como Pelor, qual função seu vingador atua? alvo primário.
Abaixo estão algumas sugestões para os tipos de Ataque Secundário: Sabedoria vs. Fortitude
indivíduos ou grupos que um vingador devotado a certa Sucesso: Você conduz o alvo secundário 3 quadrados e ele fica
imobilizado até o final do próximo turno do vingador.
divindade pode obcecar sobre.
Fracasso: O alvo secundário fica lento até o final do próximo
Avandra: Escravistas, pessoas complacentes na face turno do vingador.
do mau, trapaceiros, adoradores de Asmodeus, adoradores
de Torog.
Bahamut: Dragões cromáticos, líderes injustos, menti-
ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 27
rosos, valentões, adoradores de Tiamat.
Corellon: Aqueles que destroem a beleza, aqueles que Aréola Brilhante Ataque de Vingador 27

Conforme você arremessa luz divina em seu inimigo, uma aréola


destroem a magia, drows, fomorianos, adoradores de
cintilante aparece acima e você. Qualquer inimigo que se
Lolth. aproxima é queimado pelo seu brilho.
Erathis: Aqueles que destroem os trabalhos da Encontro  Cura, Divino, Implemento, Radiante
civilização, demônios, pessoas não civilizadas, revolucio- Ação Padrão À distância 5
nários, adoradores de Gruunsh, adoradores de Melora Alvo: Uma criatura
ultrazelosos. Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Ioun: Aqueles que destroem o conhecimento, aqueles Sucesso: 4d6 + o modificador de Sabedoria de dano radiante. Até
que destroem a magia, aqueles que promovem ideias o final do próximo turno do vingador, qualquer inimigo que
ignorantes, adoradores de Vecna. encerrar o turno dele a até 5 quadrados de você sofre 5 de dano
radiante e você recupera 5 pontos de vida.
Kord: Aqueles que dissimulam ou empregam
Censura da Retribuição: Seu modificador de Inteligência é
subterfúgio em vez de confrontos diretos, aqueles que adicionado ao dano e cura causados quando um inimigo
ganham força tornando os demais fracos, aqueles que encerra o turno dele a até 5 quadrados de você.
possuem força mas falham em usá-la, covardes.
Melora: Aberrações, cultistas de Yeenoghu, Bigorna da Fé Ataque de Vingador 27
adoradores de Gruumsh, adoradores ultrazelosos de Invocando força da coragem de seus companheiros, você desfere
Erathis. um poderoso golpe que lança o inimigo pelo campo de batalha.
Moradin: Anões “devassos” como azeres e duegares, Encontro  Arma, Divino
aqueles que parasitam os trabalhos dos outros, cultistas os Ação Padrão Arma corpo a corpo
primordiais, traidores. Alvo: Uma criatura
Pelor: Aqueles que causam sofrimento indevido, as Ataque: Sabedoria vs. CA
causas da fome e das doenças, mortos vivos, shada-kai, Sucesso: 3[A] + o modificador de Sabedoria de dano e você
empurra o alvo um número de quadrados igual ao número de
adoradores de Vecna.
aliados do vingador adjacentes ao alvo. Ele sofre 5 de dano
Rainha de Rapina: Aqueles que buscam prolonga a para cada quadrado que ele entrar durante o movimento
vida além do seu limite natural, cultistas de Orcus, mortos forçado.
vivos, adoradores de Vecna. Censura da Unidade: O alvo fica derrubado no final do
Sehanine: Aqueles que destroem o amor, adoradores movimento forçado.
de Asmodeus, adoradores de Zehir, zelotes de qualquer
espécie. Centelha de Ódio Ataque de Vingador 27

Existe uma centelha de ódio em cada criatura sórdida e em


muitas honestas. O poder de seu juramento sopra essa centelha,
rápida e letal.
Encontro  Divino, Encanto, Implemento
Ação Mínima À distância 5
Alvo: Um inimigo que não seja o alvo de sua jura de inimizade
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: O alvo fica dominado até o início do próximo turno do
vingador. Enquanto o alvo estiver dominado, ele pode atacar
apenas o alvo de sua jura de inimizade.
Mão de Prata Ataque de Vingador 27
Marcha do Destino Ataque de Vingador 29
Sua mão cintila com uma luz prateada conforme você toca em Você comanda seu adversário a marchar até o local onde você
seu inimigo, prevenindo que ele fuja. planeja que ele morra, você então ordena que seus aliados o
Encontro  Divino, Implemento, Radiante matem naquele local.
Ação Padrão Toque corpo a corpo Diário  Arma, Divino, Encanto, Teleporte
Alvo: Uma criatura Ação Padrão Explosão contígua 5
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Alvo: Uma criatura dentro da explosão
Sucesso: 2d12 + o modificador de Sabedoria de dano radiante e o Efeito: Você conduz o alvo 5 quadrados e teleporta para um
alvo fica impedido até o final do próximo turno do vingador. quadrado adjacente a ele. Você então conduz cada aliado
Censura da Perseguição: O ataque causa dano radiante dentro da explosão 5 quadrados para um quadrado adjacente ao
adicional igual ao seu modificador de Destreza. alvo. Você então realiza o seguinte ataque corpo a corpo contra
ele.
ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 29 Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 5[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
fica derrubado.
Convocações de Empalação Ataque de
Vingador 29
Canalizando a fúria dos deuses, você obriga um inimigo a saltar- Nêmese Impiedoso Ataque de Vingador 29
se em sua arma. Conforme você ataca, você se proclama o nêmese de seu
Diário  Arma, Divino, Encanto adversário escolhido. Aonde você for, ele deve segui-lo.
Ação Padrão À distância 10 Diário  Arma, Divino, Teleporte
Alvo: Uma criatura Ação Padrão Arma corpo a corpo
Efeito: Você puxa o alvo para um quadrado adjacente ao seu, Alvo: Uma criatura
então realize o seguinte ataque corpo a corpo contra ele. Ataque: Sabedoria vs. CA
Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 5[A] + modificador de Sabedoria de dano.
Sucesso: 6[A] + modificador de Sabedoria de dano. Fracasso: Metade do dano.
Fracasso: Metade do dano. Efeito: Até o final do encontro, sempre que você atingir o alvo
de sua jura de inimizade com um poder de ataque de vingador,
Dividir e Condenar Ataque de Vingador 29 você pode teleportar 5 quadrados e então teleportar o alvo de
sua jura de inimizade para um quadrado adjacente a você.
Você avança instantaneamente até seu inimigo e põe sua mão
sobre ele, pronunciando uma oração de condenação. Os
inimigos próximos são dispersados pelo seu poder. Olho do Furacão Ataque de Vingador 29

Diário  Divino, Implemento, Radiante, Teleporte Você inala trazendo seus inimigos pra perto, usando suas
Ação Padrão Toque corpo a corpo energias para liberar um ataque trovejante contra o objeto de
Efeito: Antes do ataque, você teleporta 10 quadrados. sua malícia.
Alvo: Uma criatura Diário  Divino, Implemento, Trovejante
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Ação Padrão Explosão contígua 3
Sucesso: 7d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante. Alvo Primário: Cada inimigo dentro da explosão
Fracasso: Metade do dano. Ataque Primário: Sabedoria vs. Fortitude
Efeito: Você teleporta cada inimigo adjacente ao alvo 10 Sucesso: Você puxa o alvo primário 3 quadrados e ele fica surdo
quadrados. (TR encerra).
Efeito: Realize o ataque secundário usando sua arma.
Alvo Secundário: Uma criatura adjacente
Duelo Cataclísmico Ataque de Vingador 29
Ataque Secundário: Sabedoria vs. CA
Ondas de choque poderosas ressoam ao redor de você e do seu Sucesso: 6[A] + modificador de Sabedoria de dano, mais 5 de
inimigo. Cada troca de golpes faz surgir tentáculos turvos de dano trovejante para cada inimigo adjacente a você.
destruição pelo campo de batalha.
Diário  Arma, Divino, Trovejante
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 7[A] + modificador de Sabedoria de dano trovejante e o
alvo sofre –2 de penalidade nas jogadas de ataque contra você
(TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Até o final do encontro, sempre que o alvo atingir o
vingador, ele escolhe um dos aliados do vingador a até 5
quadrados do vingador ou a até 5 quadrados dele. Aquele
aliado fica derrubado. Além disso, sempre que o vingador
atingir o alvo, o vingador escolhe um inimigo que não seja o
alvo a até 5 quadrados do vingador ou a até 5 quadrados do
alvo. Aquele inimigo fica pasmo (TR encerra).
NOVAS TRILHAS EXEMPLARES CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
ALMA FAVORECIDA
Ação Favorecida (Nível 11): Quando você gasta um
ALMA FAVORECIDA ponto de ação para realizar uma ação adicional, você ou um
"Quem eu sou? Eu sou a espada do paraíso, forjada na aliado adjacente a você também pode gastar um pulso de
forja do mundo, e você irritou meu mestre." cura.
Escudo do Paraíso (Nível 11): Enquanto você estiver
Pré-requisito: Vingador com os seus pontos de vidas máximos, você recebe +1 de
bônus em todas as defesas.
Dádiva do Paraíso (Nível 16): Um par de asas
Há muito você tem conservado uma centelha divina dentro emplumadas se manifestam de suas costas e você adquire
de si, um fragmento sutil da essência de seu deus. Há muito deslocamento de voo 6. Você apenas pode usar este
ela permaneceu dormente, mas conforme você executava deslocamento se você não estiver usando armaduras ou se
seus inimigos e via seus juramentos fluírem, a essência estiver usando uma armadura leve.
despertou e infundiu seu corpo com um brilho astral até sua
carcaça mortal se transmutar em algo mais do que ela era.
Seus atos foram o catalisador para sua transformação em
ORAÇÕES DE ALMA FAVORECIDA
um alma favorecida. Uma vez que você pôs os pés nesta
gloriosa trilha, você carrega consigo as bênçãos de seu Arremetida Radiante Ataque de Alma Favorecida 11

deus. Você salta para a ação, correndo pelo campo de batalha para
esmagar seu inimigo em uma aréola radiante. Se errar seu golpe,
Tornar-se um alma favorecida ativa diversas alterações a luz camufla você.
físicas, especialmente a aparência com asas emplumadas Encontro  Arma, Divino, Radiante
que crescem, quase durante a noite, em suas costas. Essas Ação Padrão Arma corpo a corpo
asas são fortes o suficiente para erguer seu peso. Sua Alvo: O alvo de sua jura de inimizade
plumagem pode ter qualquer cor que desejar. Conforme Ataque: Sabedoria vs. CA
você continua percorrendo esta trilha, seu corpo ilumina, Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedora de dano radiante. Você
seus ossos se tornam ocos e fortes para que você possa voar empurra o alvo 2 quadrados e o alvo fica pasmo até o final do
mais facilmente sem sacrificar sua durabilidade. No próximo turno do alma favorecida.
Fracasso: Você adquire ocultação até o final do seu próximo
momento em que você completa esta trilha, a parte inferior
turno.
do seu corpo se transforma em névoa quando você voa, Especial: Ao realizar uma investida, você pode usar este poder
dessa forma destacando você como um hospedeiro celestial, em vez de um ataque básico corpo a corpo.
parente dos anjos e um servo especial de seu deus.
Asas dos Anjos Utilitário de Alma Favorecida 12

A parte inferior do seu corpo desvanece em névoas rodopiantes


conforme você adquire a maestria do movimento aéreo.
Diário  Cura, Divino, Postura
Ação Mínima Pessoal
Efeito: Enquanto durar a postura, seu deslocamento de voo
aumenta em 4 e você pode pairar. Além disso, enquanto você
não estiver sangrando, você adquire regeneração igual ao seu
modificador de Sabedoria.

Guerrilheiro Celestial Ataque de Alma Favorecida 20

Você ganha os céus; sua arma se ilumina, você mergulha e


golpeia repetidamente enquanto passa pelos adversários.
Diário  Arma, Divino, Radiante
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Efeito: Você voa seu deslocamento + 2. Durante este
movimento, você recebe +6 de bônus na CA contra ataques de
oportunidade. Em qualquer ponto durante o movimento, você
pode realizar o seguinte ataque três vezes, cada vez contra um
alvo diferente.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano radiante. Se
você atingir duas criaturas, a segunda fica pasma (TR encerra).
Se você atingir três criaturas, a terceira fica atordoada (TR
encerra).
ARMA DA FORTUNA CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
"Tudo se resume ao acaso: Se eu vivo e se você morre.” ARMA DA FORTUNA
A Fortuna Favorece o Fortunado (Nìvel 11): Quando
Pré-requisitos: Vingador, poder jura de inimizade você gasta um ponto de ação para realizar uma ação
adicional, jogue um d6. Se o resultado for um 6, você
recebe a ação adicional mas conserva o ponto de ação, e
você pode usar outro ponto de ação durante o mesmo
encontro.
Eu Vou ganhar Essa Aposta (Nível 11): Quando você
sofre um sucesso decisivo ou quando o alvo de sua jura de
inimizade obtém um sucesso decisivo, você pode jogar um
d6 usando uma ação livre. Se o resultado for um 1, você
sofre 2d6 de dano. Se o resultado for um 5 ou 6, o sucesso
decisivo se torna um sucesso normal.
A Sorte Está do Meu Lado (Nível 16): Quando você
obtém um 20 em um teste de resistência, você encerra 2
efeitos sob si que podem ser encerrados com um sucesso
em um teste de resistência.

ORAÇÕES DE ARMA DA FORTUNA

Sorte, Não Habilidade Ataque de Arma da Fortuna 11

É melhor ser sortudo que habilidoso, você manobra selvagemen-


te, esperando que seu inimigo falhe em sair do caminho.
Encontro  Arma, Divino
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA. Você pode escolher sofrer –4 de
penalidade nas jogadas de ataque. Se o fizer, o ataque causa
2[A] de dano adicional se ele atingir.
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano.

Sinais de Favor Utilitário de Arma da Fortuna 12

Sua oração invoca o favor ou desfavor divino em seus esforços.


Seu ataque bem sucedido contra seu adversário jurado lhe
Você é servo de uma divindade da sorte, e você acredita concedendo novo vigor, mas cada erro lhe enfraquece em dobro.
completamente na sua boa sorte. Como um símbolo de sua Diário  Cura, Divino, Postura
devoção ao acaso, você sempre carrega consigo um Ação Mínima Pessoal
Efeito: Enquanto durar a postura, sempre que você atingir o alvo
conjunto de dados. Quando em dúvida, você recorre aos
de sua jura de inimizade, você recupera pontos de vida igual ao
dados para determinar suas ações. Assim como o vento, modificador de Sabedoria do arma da fortuna, mas sempre que
você pode ser gentil e complacente ou uma tempestade você errar aquele alvo, você sofre 5 de dano.
perigosa capaz de destruir aqueles que ficarem em seu
caminho. Apesar de você sempre ser imprevisível, você Floreio do Jogador Ataque de Arma da Fortuna 20
pode ser um companheiro bravo e leal; a sorte reuniu seus Sua arma manobra bem, mas algumas vezes um pouco de risco a
companheiros, apesar de tudo, e você sabe melhor do que mais vale a recompensa.
ninguém que grandes atos muitas vezes fluem de amizades Diário  Arma, Divino
improváveis ou de encontros ocasionais. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Provavelmente você é um reverenciador de Avandra ou Alvo: Uma criatura
de uma divindade similar. Seu propósito é inspirar as Ataque: Sabedoria vs. CA. Você pode escolher sofrer –5 de
pessoas a serem ousadas, de assumirem riscos e alcançarem penalidade na jogada de ataque. Se você assumir a penalidade e
o ataque atingir, o alvo fica atordoado em vez de pasmo e sofre
oportunidades, pois aqueles que não se arriscam nunca
–2 de penalidade nos testes de resistência (TR encerra ambos).
realizam seu potencial total. Em batalha, você aprendeu a Se você assumir a penalidade e o ataque fracassar, você fornece
confiar no acaso. Você é um combatente potente quando a vantagem de combate até o final do seu próximo turno.
sorte lhe favorece. Sucesso: 4[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
Apesar de você não representar a imagem típica de um pasmo (TR encerra).
servo divino, você não deixa de ser um devoto fiel de sua Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo até o final do
divindade e de suas crenças. Você tem pouca consideração próximo turno do arma da fortuna.
pelas restrições da veneração formal – é mais fácil
encontrá-lo jogando em uma taverna do que orando em um
templo. Mas quando o acaso lhe coloca no caminho da
aventura ou em uma situação que demanda ação, você não
hesita em juntar-se à luta. Afinal, isso foi o que os dados
disseram para você fazer.
CAMPEÃO ARDENTE
"O fogo do paraíso inflama minha alma. Eu sou uma
espada na mão de meu deus. A morte não significa nada
para mim."

Pré-requisitos: Vingador, característica de classe


Censura da Perseguição, poder jura de inimizade.

A maioria dos vingadores passam por treinamentos em


templos secretos ou em monastérios, para se prepararem
para seu serviço e receberem seus poderes através dos ritos
de iniciação, porém alguns são dotados com o poder divino
simplesmente através da devoção pura a seu deus. Esses
vingadores cavam fundo dentro de si para encontrarem
reservas incomparáveis de fé, substituindo sua falta de
treinamento formal por paixão sagrada. Estes são os
campeões ardentes.
Como um campeão ardente, você é um forasteiro, seu
espírito foi tocado diretamente pela mão de sua divindade.
Você é mais com um inculto do conhecimento esotérico da
sua fé e você tem pouca conexão com quaisquer hierarquias
associadas a ela. De fato, aqueles que não possuem sua
paixão podem enxergá-lo como uma ameaça para os
caminhos estabelecidos. Onde o cínicos e os pragmáticos
enxergam desespero e incerteza, você enxerga apenas a
vontade do seu patrono divino, e você prepara-se para
completá-lo independente dos obstáculos. Se você está
destinado a triunfar, você irá. Se você não está, você está
confiante que em breve lhe será mostrado outro caminho
para servir seu deus.

CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO Êxtase da Batalha Utilitário de Campeão Ardente 12


CAMPEÃO ARDENTE Você entra em um estado de paixão zelosa, consumido pelo
Ardor Sagrado (Nível 11): Sempre que você realizar poder de sua fé. Derrotar seu inimigo jurado é um teste de fé
duas jogadas de ataque devido a sua jura de inimizade e para você.
acertar o alvo de seu ataque, você obtém um sucesso Diário  Divino, Postura
decisivo se ambos os dados tiverem o mesmo resultado, Ação Mínima Pessoal
Efeito: Enquanto durar a postura, seus ataques causam dano
exceto se ambas as jogadas derem 1.
adicional contra o alvo de sua jura de inimizade igual a 1d10 +
Ação Ardente (Nível 11): Quando você gasta um ponto metade do seu nível. Além disso, quando qualquer aliado
de ação para realizar uma ação adicional, você também causar dano (exceto dano contínuo) ao alvo de sua jura de
pode realizar um teste de resistência ou ajustar um número inimizade, você sofre 3d6 de dano.
de quadrados igual ao seu modificador de Destreza antes ou
após a ação adicional. Ardor Irresistível Ataque de Campeão Ardente 20
Fúria Ardente (Nível 16): Uma vez por rodada quando Seu espírito reluz de devoção, concedendo poder sagrado em seu
você obtém um sucesso decisivo contra o alvo de sua jura golpe. Os ataques do seu inimigo jurado não são nada para
de inimizade, você pode ajustar 1 quadrado e realizar um você.
ataque básico corpo a corpo contra aquele alvo usando uma Diário  Arma, Divino
ação livre. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
ORAÇÕES DE CAMPEÃO ARDENTE Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Sabedoria de dano. Você
recupera o uso de um poder por encontro que você já tenha
Rajada Fanática Ataque de Campeão Ardente 11
usado neste encontro.
Você desfere um ataque imprudente contra seu inimigo escolhido Fracasso: Metade do dano.
e contra todos os adversários próximos, ignorando sua própria
Efeito: Até você atacar uma criatura que não seja o alvo da sua
segurança.
jura de inimizade ou até o final do encontro, você adquire +2
Encontro  Arma, Divino de bônus de poder em todas as defesas contra os ataques do
Ação Padrão Explosão contígua 2 alvo de sua jura de inimizade.
Alvo: O alvo de sua jura de inimizade e cada inimigo dentro da
explosão.
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano.
Efeito: Você sofre –2 de penalidade em todas as defesas até o
final do seu próximo turno.
DERVIXE DO ALVORECER
"Nas viradas da dança, o propósito divino é deixado
claro.”

Pré-requisito: Vingador

Você pertence a um pequeno grupo de vingadores que


buscam iluminação através do estudo das tradições dos
dervixes do deserto. Nas viradas infatigáveis da dança dos
dervixes, os cuidados e distrações do mundo mortal
desmoronam, permitindo que você perceba as verdades
divinas.
Existe um número de tradições dos dervixes, e nem
todos os dervixes são vingadores; a maioria são sacerdotes
e eruditos das pessoas do deserto. Os dervixes do alvorecer
representam uma tradição que celebra o poder místico do
nascer do sol e da veneração aos deuses da esperança e da
iluminação. Como um dervixe do alvorecer, você é um
agente da esperança, um místico andarilho com a missão
sagrada de lutar contra a opressão e o desespero, emoldu-
rando um exemplo de piedade por onde você viajar.

CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
DERVIXE DO ALVORECER
Bênção Radiante (Nível 11): Quando você usa um
poder de ataque por encontro ou diário que possua a palavra Esperança Selvagem Utilitário de Dervixe
do Alvorecer 12
chave radiante, você recebe +2 de bônus em todas as Sua dança lhe inspira um êxtase selvagem. Os mortais não
defesas até o final do seu próximo turno. podem suportar tamanho prazer, mas sempre que você atacar
Celeridade da Manhã (Nível 11): Quando você gasta seu adversário, um novo vigor flui para dentro de você.
Diário  Cura, Divino, Postura
um ponto de ação para realizar uma ação adicional, você
Ação Mínima Pessoal
também pode realizar um teste de resistência com um bônus Efeito: Enquanto durar a postura, sempre que você atingir um ou
igual ao seu modificador de Sabedoria. mais inimigos com um ataque, você recupera pontos de vida
Êxtase do Dervixe (Nível 16): Se você estiver iguais ao seu modificador de Constituição. Além disso, sempre
sangrando durante um encontro, você pode usar um que você fracassar cada alvo com um ataque, você sofre 3 de
segundo poder de Canalizar Divindade naquele encontro. dano.

ORAÇÕES DE DERVIXE DO ALVORECER Dança do Nascer do Sol Ataque de Dervixe


do Alvorecer 20
Conforme você leva-se através do campo de batalha, sua arma
Assalto Giratório Ataque de Dervixe do Alvorecer 11
começa a brilhar. Pelo restante da batalha, você reluz com as
Você inicia uma graciosa dança giratória conforme você se tonalidades do alvorecer, que queima seu adversário com luz.
aproxima de seu inimigo. No formato hipnotizante da sua dança, Diário  Arma, Divino, Radiante
você liberta-se do poder de um inimigo e inspira seu aliado a Ação Padrão Arma corpo a corpo
fazer o mesmo. Efeito: Antes do ataque você ajusta 3 quadrados.
Encontro  Arma, Divino, Radiante Alvo: Uma criatura
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ataque: Sabedoria vs. CA
Efeito: Antes do ataque, você ajusta 3 quadrados. Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria de dano.
Alvo: Uma criatura Fracasso: Metade do dano.
Ataque: Sabedoria vs. CA Efeito: Até o final do encontro, seus poderes de ataque sem
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano radiante. Você limites contra o alvo causam 1d8 de dano radiante adicional.
e um aliado a até 10 quadrados de você podem cada um escolher
fazer uma das seguintes coisas:
 Realize uma tentativa de fuga contra uma manobra de agarrar
usando uma ação livre.
Realize um teste de resistência contra um efeito que deixa
atordoado, imobilizado, lento, pasmo e que pode ser encerrado
com um sucesso em um teste de resistência.
EXTERMINADOR IMPLACÁVEL CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
"Eu sou a ruína de sua espécie.” EXTERMINADOR IMPLACÁVEL
Ação Letal (Nível 11): Se você gastar um ponto de
Pré-requisitos: Vingador, poder jura de inimizade ação para realiza rum ataque contra o alvo de sua jura de
inimizade, o ataque pode obter um sucesso decisivo com
um 18–20.
Muitos vingadores encontram-se confrontando alguma Jura do Exterminador (Nível 11): Sempre que você
grande ameaça, como um grupo de drows buscando usar sua jura de inimizade, você pode ter um segundo
escravizar um reino da superfície, uma incursão de inimigo como alvo se aquele inimigo for o inimigo do
demônios, um culto de adoradores de Tharizdum, ou um exterminador (veja a barra lateral). Além disso, quando
império de vampiros governando secretamente as cidades você realiza um ataque e pode realizar duas jogadas de
humanas. Seja qual for a ameaça, ela é atroz o suficiente ataque devida a jura de inimizade, você pode escolher
para levá-lo a se submeter a um antigo e poderoso rito de renunciar a segunda jogada de ataque para fazer com que o
compromisso sagrado. Através de orações sigilosas, você ataque cause 2d6 de dano adicional em vez disso. Você
tem investido sua jura de inimizade com uma potência deve fazer esta escolha antes de realizar a primeira jogada
tremenda. Todos os vingadores dependem da jura de de ataque.
inimizade, mas você induziu a sua a realizar feitos Determinação Implacável (Nível 16): Quando você
excepcionais em batalha. falha em um teste de resistência contra um efeito provocado
Como um exterminador implacável, você está sempre por um inimigo, seus poderes de ataque divino causam 5 de
em alerta para os sinais que indicam a atividade do inimigo. dano adicional até o final do seu próximo turno.
Suas aventuras frequentemente lhe afasta de uma adversida-
de duradoura por semanas ou meses, mas você sabe que ORAÇÕES DE EXTERMINADOR IMPLACÁVEL
você tem um dever sagrado na qual você deve retornar
eventualmente. Gambito do Exterminador Ataque de Exterminador
Implacável 11
Você imprudentemente avança através do bando de inimigos para
ESCOLHENDO O INIMIGO alcançar seu destino próximo ao seu adversário escolhido.
DO EXTERMINADOR Encontro  Arma, Divino
Consulte seu Mestre a respeito de um inimigo apropriado Ação Padrão Arma corpo a corpo
para o seu personagem. Ele deve ser uma espécie de Efeito: Você move o seu deslocamento para um quadrado onde o
alvo de sua jura de inimizade está dentro do seu alcance.
monstro que você encarou antes e um que o Mestre planeja
Durante este movimento, você pode mover-se através dos
apresentar ocasionalmente nas futuras aventuras. O espaços dos inimigos. Então você realiza o seguinte ataque.
inimigo do exterminador é um grupo específico de Alvo: O alvo de sua jura de inimizade.
monstros – por exemplo, demônios, diabos, drows, Ataque: Sabedoria vs. CA
gigantes do fogo, minotauros ou vampiros. Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano. O ataque
causa 5 de dano adicional para cada ataque de oportunidade
realizado contra você durante o movimento que é parte deste
poder.

Fervor Implacável Utilitário de Exterminador


Implacável 12
Sucesso contra seu adversário escolhido cria oportunidades
contra os inimigos próximos.
Diário  Divino, Postura
Ação Mínima Pessoal
Efeito: Enquanto durar a postura, quando você realiza duas
jogadas de ataque devido a sua jura de inimizade, realize as
jogadas uma por vez, se a primeira jogada de ataque atingir,
você pode escolher usar a segunda jogada de ataque como um
ataque básico corpo a corpo contra outro inimigo dentro do
alcance.

Ascendência Ataque de Exterminador Implacável 20

do Exterminador
Através do poder de seu deus, você enxerga a batalha como se
todos os outros estivessem se movendo devagar.
Diário  Arma, Divino, Postura
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Um inimigo
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Você assume a postura do exterminador. Enquanto durar
a postura, você pode realizar um ataque básico corpo a corpo
contra o alvo de sua jura de inimizade uma vez por rodada
usando uma ação mínima.
ocultos quanto às claras. Ainda chegará o dia quando a fé
IMPERADOR TEMÍVEL será restaurada pelos reinos, e você planeja estar lá para
testemunhar.
"Quando os deuses comandam, eu me certifico que você
obedecerá.”
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
Pré-requisitos: Vingador, característica de classe IMPERADOR TEMÍVEL
Ação Imperiosa (Nível 11): Quando você gasta um
Censura da Unidade, poder jura de inimizade
ponto de ação para realizar uma ação adicional, você
também conduz um inimigo a até 5 quadrados de você 1
quadrado ou conduz um aliado a até 5 quadrados de você 3
quadrados.
Controle Enganoso (Nível 11): Quando o alvo de sua
jura de inimizade fracassa um ataque em você, seus aliados
adquirem vantagem de combate contra aquele alvo até o
final do próximo turno dele.
Reação Templária (Nível 16): Quando qualquer aliado
obtém um sucesso decisivo contra o alvo de sua jura de
inimizade você pode realizar um ataque de oportunidade
contra aquele alvo se ele estiver dentro de seu alcance.
Você obtém um bônus na jogada de dano igual ao
modificador de Inteligência do imperador temível.

ORAÇÕES DE IMPERADOR TEMÍVEL


Apunhalar a Alma Ataque de Imperador Temível 11

Um torção de sua arma é uma torção na alma de seu inimigo,


trazendo-o para seu lado para que ele ataque seus próprios
companheiros.
Encontro  Arma, Divino, Encanto
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano e você conduz
o alvo 2 quadrados. O alvo então realiza um ataque básico corpo
a corpo contra uma criatura a escolha do imperador temível.

Coroa de Almas Utilitário de Imperador Temível 12

A coroa radiante disposta em sua testa simboliza sua maestria.


Sombras da coroa lampejam acima de seus companheiros.
Diário  Divino, Postura
Na época do império humano de Nerath, muitos templos e Ação Mínima Pessoal
fés eram muito ricos e difundidos o bastante para crescerem Efeito: Enquanto durar a postura, sempre que você realizar
como poderosas hierarquias, reinos abrangiam organizações diversas jogadas de ataque de uma vez contra o alvo de sua
que muitas vezes portavam tanto religião e poder secular. jura de inimizade e todas as jogadas atingirem, escolha um
Esses impérios de fé entraram em desordem quando Nerath aliado a até 5 quadrados de você. Aquele aliado recebe +1 de
caiu. Os templos perderam o contato com cada um, os bônus de poder nas jogadas de ataque e em todas as defesas até
o final do próximo turno do imperador temível.
líderes locais se separaram de seus mestres distantes e o
povo descontente abandonou os grandes templos por
gerações. Mas em alguns lugares, os títulos e os ornamentos Julgamento do Imperador Ataque de Imperador
Temível 20
das antigas hierarquias sobrevivem. Imperadores entre essas Você desfere um golpe punitivo em seu adversário enquanto
tradições sobreviventes, uma lembrança dos dias quando os pronuncia um julgamento contra ele. Por um instante, sua
arqui-sacerdotes mantinham os exércitos dos templos autoridade divina obriga ele a obedecê-lo.
liderados por imperadores, governado sob estados, e ordem Diário  Arma, Divino, Encanto
Ação Padrão Arma corpo a corpo
patrocinadas de inquisidores vigilantes para desentocar Alvo: Um inimigo
dissidências e deslealdades. Ataque: Sabedoria vs. CA
Como um imperador temível, você investiu no acordo Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
com os antigos caminhos. Mesmo que a fé em sua dominado até o final do próximo turno do imperador temível.
divindade seja apenas uma sombra da glória de seu antigo Efeito: Você adquire outro uso do seu poder apunhalar a alma
reino, você ainda porta a autoridade divina contra os para este encontro.
inimigos de sua divindade. Você tem o poder de compelir
obediência de seus adversários e inspirar lealdade de seus
aliados. Você é um guardião do que você considera o
caminho certo, incansavelmente buscando inimigos tanto
INICIADO SERENO Entre as aventuras, você se empenha em definir um
exemplo de moderação e piedade. Muitos iniciados serenos
"Apenas quando a mente está calma e os sentimentos estão são monges reclusos que passam os dias em monastérios,
tranquilos que o poder divino pode ser compreendido. Eu levando vidas de auto-disciplina e de orações até que seja
nunca empunharia minha espada com raiva – apenas necessário que enfrentem as trevas novamente.
quando necessário.”
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
Pré-requisitos: Vingador, poder jura de inimizade
INICIADO SERENO
Limite Sereno (Nível 11): Quando você fracassa o alvo
de sua jura de inimizade com um poder de ataque por
encontro, o ataque causa dano ao alvo igual ao modificador
de Destreza do iniciado sereno.
Olho Calmo (Nível 11): Quando você gasta um ponto
de ação para usar um poder de ataque sem limites, o ataque
causa 2d10 de dano adicional.
Corte Preciso (Nível 16): Quando você fracassa o alvo
de sua jura de inimizade com um poder de ataque sem
limites, o ataque causa dano ao alvo igual ao modificador
de Destreza do iniciado sereno.

ORAÇÕES DE INICIADO SERENO


Corte Definitivo Ataque de Iniciado Sereno 11

Sua calma mortal modela a batalha.


Encontro  Arma, Divino
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Sabedoria vs. CA. Se um dos alvos for o alvo de sua jura
de inimizade, ambos os alvos são considerados alvos de sua jura
de inimizade para este ataque.
Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo sofre
10 de dano na primeira vez que ele usar um ataque que não seja
um ataque básico.

Calma Mortal Utilitário de Iniciado Sereno 12

Sem malicia, sem raiva, cada golpe é desferido suavemente e


perfeitamente como uma oração de uma única palavra.
Diário  Divino, Postura
Ação Mínima Pessoal
Efeito: Enquanto durar a postura, quando você realiza duas
jogadas de ataque devida a sua jura de inimizade e ambos
Você escolheu seguir a trilha da contemplação e da calma. resultados pudessem atingir o alvo, ele sofre dano adicional
Alguns heróis são movidos pelos sentimentos, mas você igual a metade do nível do iniciado sereno.
busca uma disciplina apropriada para suas missões. Você
não é uma pessoa sem sentimentos, mas você acredita que Beirada do Paraíso Ataque de Iniciado Sereno 20

deveria controlar suas emoções em vez de ser controlado Seu golpe conquista o favor de sua divindade, que em retorno
por elas. Desespero, medo, raiva – todos eles levam o guia sua arma contra seu adversário jurado.
Diário  Arma, Divino
coração dos mortais para longe da vontade divina. Por outro
Ação Padrão Arma corpo a corpo
lado, você deve ficar vigilante contra o excesso de alegria, Alvo: Uma criatura
desejo ou orgulho. Você crê que emoções poderosas e Ataque: Sabedoria vs. CA
apegos mundanos prendem o espírito ao reino mortal e o Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria de dano. Antes do
impede de prestar atenção no que é mais importante. final do encontro, quando você está capaz de realizar duas
Apesar de ser raro você ficar com raiva e de ser jogadas de ataque devido sua jura de inimizade, você em vez
cuidadoso com suas ações, você não é um pacifista. O disso pode realizar três jogadas de ataque e usar o resultado que
mundo está repleto de perigos que devem ser confrontados preferir.
com força, e você é um combatente jurado a serviço de uma Especial: Se você não tiver poderes de ataque por encontro
divindade. Quando ações violentas são necessárias – como disponíveis quando você usar este poder, ele é confiável.
muitas vezes são – você combate seus inimigos com
eficiência imparcial. Você não vê motivos para gastar
palavras com aqueles que não querem ouvi-las, ou oferecer
misericórdia para aqueles que tenta explorá-la.
PASTOR VIGILANTE CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
"Algumas vezes cabe a mim manter os lobos longe do PASTOR VIGILANTE
rebanho. Eu faço o que posso. Cada Vez Mais Forte (Nível 11): Quando você gasta
um ponto de ação para realizar uma ação adicional, você
Pré-requisito: Vingador também recupera pontos de vida igual a 1d6 + metade do
seu nível.
Guarda do Pastor (Nível 11): Quando você gasta um
pulso de cura, cada aliado adjacente a você recupera pontos
de vida igual ao modificador de Inteligência do pastor
vigilante.
Determinação Humilde (Nível 16): Enquanto você
estiver sangrando, quando o alvo de sua jura de inimizade
causa dano em você (mas não com dano contínuo), seu
ataque causa 1d6 de dano adicional até o final do próximo
turno.

ORAÇÕES DE PASTOR VIGILANTE


Égide do Pastor Ataque de Pastor Vigilante 11

Sua calma mortal modela a batalha.


Encontro  Arma, Divino
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Sabedoria vs. CA. Se um dos alvos for o alvo de sua jura
de inimizade, ambos os alvos são considerados alvos de sua jura
de inimizade para este ataque.
Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo sofre
10 de dano na primeira vez que ele usar um ataque que não seja
um ataque básico.

Força Oculta Utilitário de Pastor Vigilante 12

Sua devoção lhe fornece uma reserva de força oculta que seus
inimigos não suspeitam.
Diário  Divino, Postura
Ação Mínima Pessoal
Efeito: Enquanto durar a postura, você recebe +1 de bônus de
Ordens ocultas e cerimônias secretas de iniciação são o poder nas jogadas de ataque e em todas as defesas, Se você
caminho para muitos vingadores, mas você abraçou uma alcançou ao menos um marco hoje, você em vez disso recebe +
tradição mais simples. Você é um protetor das pessoas 2 de bônus de poder.
comuns que se esconde em plena vista. Com uma conduta
tranquila e devoção profunda, você é um administrador dos Reprimir o Detestável Ataque de Pastor Vigilante 20
ensinamentos dos deuses, e entre as aventuras, você Sua oração reprime a vontade de seu adversário de ferir você e
emprega muita atenção no bem estar espiritual do povo seus aliados. A raiva que você toma de seu adversário se torna
comum tão quanto você emprega suas orações de vingador. um poder de cura em suas mãos.
Muitas das pessoas que você protege acham que você Diário  Cura, Divino, Implemento, Psíquico
não é nada mais do que um rústico sacerdote de vilarejo ou Ação Padrão Toque corpo a corpo
um frade andarilho – geralmente sábio e compassivo, Alvo: Uma criatura
talvez, mas certamente não um herói matador de monstros. Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano psíquico e o
Eles estão errados, é claro, mas isso lhe cai muito bem.
alvo sofre –4 de penalidade nas jogadas de ataque (TR
Enquanto você cuida de suas necessidades espirituais, você encerra).
fica em vigilância para os problemas: saqueadores, Fracasso: Metade do dano.
monstros famintos e vilões todos buscam caçar os fracos e Efeito: Você e cada aliado sangrando a até 5 quadrados de você
os indefesos, e devido a isso, você monta guarda sobre seu pode gastar um pulso de cura.
rebanho para manter essas ameaças afastadas.
Você prefere evitar a fama e a glória, uma vez que este
caminho leva ao orgulho e à queda inevitável. Para você é
muito melhor permitir que seus companheiros de aventuras
aproveitem os triunfos do dia e minimizar suas próprias
ações. Pois apesar de tudo, você crê que sua recompensa
aguarda no próximo mundo, e não neste.
CAPÍTULO 5

Opções Divinas

Uma das características mais distintas de qualquer


mundo de campanha de Dungeons & Dragons é seu
panteão, a coleção de divindades disponíveis para os
personagens jogadores, vilões e monstros seguirem ou para
se oporem. Assim como há muitas divindades no panteão
de D&D, também há muitas formas dos personagens
adquirirem as bênçãos dos deuses, estudando seus
ensinamentos ou demonstrando devoção a eles. Um anão
paladino devotado a Pelor pode selecionar poderes e
talentos que podem ser úteis a qualquer paladino, enquanto
outro poderia escolher poderes radiantes e talentos
relacionados a ele, refletindo a ascendência de Pelor como
o deus do sol. Ambos são personagens capazes e cada um é
uma visão única sobre como um anão paladino de Pelor
pode aparentar.
Com as opções disponíveis para você neste capítulo,
você pode customizar seus heróis divinos até estar
satisfeito. Estas opções incluem o seguinte material.

Domínios Divinos: As divindades frequentemente


possuem diversas esferas de influência, representadas
pelos domínios divinos. Você tem acesso a talentos,
incluindo talentos de divindade, associados com os
domínios de sua divindade. Este capítulo apresenta
quase trinta domínios divinos e seus talentos
relacionados.
 Sua Divindade e Você: Como a divindade do seu
personagem informa a maneira que ele pensa e atua?
Essa seção fornece algumas idéias de interpretação.
 Novos Talentos: Muitos novos talentos são apresenta-
dos aqui, lhe fornecendo novas opções para customizar
seu personagem divino. Incluindo talentos de divindade
relacionados a entidades malignas, assim como talentos
específicos para as classes clérigo, invocador, paladino
e vingador.
Destinos Épicos: Dez destinos épicos aparecem neste
capítulo, incluindo o Escolhido, o Santo e os Avatares,
destinos que envolvem você se tornando uma perso-
nificação de seu deus.
Novos Rituais: O capítulo conclui com diversos novos
rituais orientados para os personagens divinos.
DOMÍNIOS DIVINOS DIVINDADES E DOMÍNIOS
Estas tabelas mostram quais domínios estão associados com
cada divindade.
Cada divindade oscila sobre certos aspectos da existência.
Por exemplo, Erathis é a deusa das cidades e das nações. BONDOSOS, LEAIS E BONDOSOS E IMPACIAIS
Ela muitas vezes representa a lei, ordem, autoridade e as Divindades Domínios
invenções. Aspectos da existência como esses são A Rainha de Rapina Destino, inverno, morte
resumidos em domínios, esferas da influência divina. Cada Avandra Liberdade, mudança, sorte
divindade é associada com dois ou três domínios divinos. Bahamut Esperança, justiça, proteção
Mais de trinta domínios divinos são apresentados neste Corellon Arcanismo, habilidade, natureza
Erathis Civilização, criação, justiça
capítulo, e os domínios das divindades do Livro do Jogador
Ioun Conhecimento, destino, habilidade
e do Guia do Mestre estão anotados. Erathis, por exemplo, Kord Força, guerra, tempestade
está associada com os domínios da civilização, criação e da Melora Mar, natureza, vida
justiça. Moradin Criação, proteção, terra
Pelor Esperança, sol, vida
USANDO DOMÍNIOS Sehanine Amor, lua, trapaça

Seu personagem divino recebe acesso aos domínios de sua MALIGNOS E CAÓTICOS MALIGNOS
divindade, o que significa que você recebe acesso aos Divindades Domínios
talentos desses domínio. Cada domínio divino possui um Asmodeus Civilização, tirania
talento divino e um talento de domínio associado com ele. Bane Habilidade, guerra
Esses talentos seguem as regras normais de seleção de Gruumsh Destruição, força
talentos. Lolth Escuridão, trapaça
Se seu personagem venera diversas divindades com um Tharizdun Escuridão, insanidade
Tiamat Conflito, vingança
tema em comum (como os três deuses do destino, Avandra,
Torog Terra, tormento
Ioun e a Rainha de Rapina), você tem acesso a todos seus Vacna Conhecimento, mortos vivos
domínios. Zehir Escuridão, veneno

TALENTOS DIVINOS DESCRIÇÃO DOS DOMÍNIOS


Os personagens que possuam a característica de classe
Canalizar Divindade podem adquirir poderes adicionais de Cada domínio divino inclui dois talentos associados com
Canalizar Divindade ao adquirirem talentos de divindade. eles: um talento de domínio e um talento de divindade. Os
Se você possuir um talento de divindade específico, você talentos de domínio citam quais livros seus poderes
pode usar o poder dele. associados podem ser encontrados: o Livro do Jogador
(LdJ), o Livro do Jogador 2 (LdJ2) ou o Poder Divino
(PD).
TALENTOS DE DOMÍNIO
Os talentos de domínio fornecem benefícios quando você
usa poderes de ataque sem limites divinos associados com AMOR
eles. Cada talento de domínio apresenta seus poderes O domínio do amor inclui amizade, romance, alegria e
associados. desejo. Sehanine aceita todos eles como sua província, mas
Se você possuir mais do que um talento de domínio ela coloca ênfase em particular nas paixões do novo amor e
associado com o mesmo poder, aquele poder pode se nas mudanças que ele pode criar na vida das pessoas que
beneficiar de apenas um talento de domínio por vez. Você achavam que suas histórias pessoais estavam definidas.
decide qual talento de domínio aplicar cada vez que você A maioria das divindades do amor são influências
usar o poder. Por exemplo, se o seu clérigo de Kord possui positivas no mundo, mas algumas são conhecidas por serem
os talentos de domínio Poder da Força ou Poder da Guerra e inconstantes. Outras divindades do amor podem ser
usar o escudo do sacerdote, você pode escolher qual sedutoras astutas ou beldades ciumentas que se deleitam
benefício de talento aplicar. nos corações partidos.

ALTERANDO AS ESCOLHAS DE DOMÍNIO PARA O MESTRE:


Com a permissão do seu Mestre, você pode determinar SEU PRÓPRIO PANTEÃO
diferentes domínios para a divindade do seu personagem. Se você decidir estabelecer os domínios divinos para um
Por exemplo, em uma campanha baseada em gigantes, seu panteão que você criou, escolha dois ou três domínios
anão paladino pode escolher venerar um aspecto de apropriados para cada divindade. A descrição dos
Moradin que representa o antigo embate dos anões com os domínios deve ajudá-lo a escolher quais domínios designar
gigantes pela liberdade. Esta versão de Moradin possui os para cada divindade. Não há nenhum problema em
domínios da guerra e da liberdade, em vez dos domínios selecionar o mesmo domínio para mais de uma divindade.
da criação e da terra. Por exemplo, você pode ter uma divindade bondosa com o
domínio da guerra assim como uma divindade maligna
com o mesmo domínio.
Se você serve uma divindade do amor, você provavel- PODER DO ARCANISMO [DOMÍNIO]
mente é uma presença alegre e encorajadora. O amor possui Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar
o poder de derreter o mais duro dos corações e você uma divindade do domínio do arcanismo
acredita que sua coragem e compaixão podem mudar o Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos
mundo. testes de Arcanismo.
Quando você usa um poder associado com este talento,
PODER DO AMOR [DOMÍNIO] aquele poder é arcano além de divino. Após usar o poder,
Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque com
uma divindade do domínio do amor poderes arcanos até o final do seu próximo turno.
Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos Poderes: golpe virtuoso (paladino PD), lança da fé
testes de Diplomacia. (clérigo LdJ), raios divinos (invocador LdJ2), vingança
Quando você usa um poder associado com este talento e radiante (vingador LdJ2)
atinge um ou mais inimigos com ele, você pode escolher
não causar dano e em vez disso fornecer 5 pontos de vida PROTEÇÃO ARCANA [DIVINO]
temporários para um ou dois aliados a até 5 quadrados de Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar
você. Os pontos de vida temporários aumentam para 10 no Divindade, deve adorar uma divindade do domínio do
nível 11 e para 15 no nível 21. arcanismo
Poderes: golpe de recuperação (clérigo PD), golpe Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda-
solar (invocador LdJ2), golpe virtuoso (paladino PD), de proteção arcana.
vingança radiante (vingador LdJ2)
Canalizar Divindade: Proteção Arcana
SACRIFÍCIO AMOROSO [DIVINO] Poder de Talento

Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar A compreensão do seu deus sobre os mistérios arcanos se estende
Divindade, deve adorar uma divindade do domínio do amor para protegê-lo das energias elementais.
Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda- Encontro  Divino
de sacrifício amoroso. Interrupção Imediata Pessoal
Gatilho: Você é atingido por um ataque que causa dano ácido,
congelante, elétrico, flamejante ou trovejante.
Canalizar Divindade: Sacrifício Amoroso Efeito: Até o final do seu próximo turno, você adquire resistência
Poder de Talento
5 ao tipo de dano de sua escolha: ácido, congelante, elétrico,
O laço de amor entre você e seu amigo lhe permite tomar parte da flamejante ou trovejante.
dor que ele sofreria sozinho. Nível 11: Resistência 10.
Encontro  Divino Nível 21: Resistência 15.
Interrupção Imediata À distância 5
Gatilho: Um aliado a até 5 quadrados de você sofre dano
Alvo: O aliado do gatilho CIVILIZAÇÃO
Efeito: O dano contra o alvo é reduzido em 5 e você sofre 5 de Tanto Erathis quanto Asmodeus consideram a civilização
dano, que não pode ser reduzido de forma alguma. como a mais importante força para a grandeza, mas eles
Nível 11: O dano é reduzido em 10 e você sofre 10. adotam esse conceito de maneiras diferentes.
Nível 21: O dano é reduzido em 15 e você sofre 15.
Erathis enxerga a civilização como o meio para trazer
ordem e iluminação para um cosmo escuro e caótico. Para
ARCANISMO ela, qualquer cultura de lei avança a sociedade melhor do
O domínio do arcanismo descansa seguramente dentro da que as aspirações selvagens dos indivíduos. Comunidades
esfera de influência de Corellon. Outras divindades tem grandes e estáveis dão as pessoas a chance de criarem as
interesses no reino arcano: Ioun deseja espalhar o invenções que futuramente alavancarão a ascensão da
conhecimento arcano o quão longe puder, Sehanine delicia- civilização como um todo.
se com as potentes ilusões dos poderes arcanos, Vecna Asmodeus entende que a civilização é um meio para
prefere que os segredos do arcanismo sejam fornecidos para obter poder. A ralé confusa vagando pelo mundo são fáceis
alguns poucos que sejam dignos. de conquistar, mas conquistá-los significa mantê-los em
Em contraste, Corellon glorifica todos os aspectos do controle. As leis, tecnologias e estruturas da sociedade civil
poder arcano e aprecia seu uso como a maior das artes. providenciam as ferramentas para manter o fraco abaixo da
Qualquer um que crie novos trabalhos arcanos ou que bota do forte.
compartilhem segredos perdidos da arte podem receber a Um deus bondoso da civilização pode enxergá-la como
bênção do Mestre da Magia, mas aqueles que não se a melhor forma para as pessoas ajudarem umas as outras.
comunicam com o arcano podem descobrir que Corellon As leis e responsabilidades compartilhadas da sociedade
tem pouco interesse neles. dão as pessoas as oportunidades para se mostrarem
Como uma divindade imparcial, Corellon se importa melhores. Em um mundo onde as cidades são separadas por
mais com a elegância e potência da magia arcana do que vastas áreas de perigo, expandir o alcance da civilização
pela moralidade de seus mestres, porém outros deuses pode ser uma tarefa heroica de fato.
podem ter visões diferentes. Uma divindade maligna do
arcanismo pode demandar que ele seja usado para exercer
domínio, enquanto uma divindade bondosa do arcanismo
pode comandar que ele seja usado para buscar a verdade.
PODER DA CIVILIZAÇÃO [DOMÍNIO] CONFLITO SÚBITO [DIVINO]
Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar
uma divindade do domínio da civilização Divindade, deve adorar uma divindade do domínio do
Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos conflito
testes de Diplomacia. Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda-
Quando você usa um poder associado com este talento, de conflito súbito.
você recebe +1 de bônus nas jogadas de dano para cada
inimigo adjacente a você. Canalizar Divindade: Conflito Súbito
Poderes: ataque de liderança (vingador PD), escudo do Poder de Talento

sacerdote (clérigo LdJ), golpe valente (paladino LdJ), Você semeia dúvidas em dois inimigos, fazendo-os questionar a
manto do infiel (invocador PD) lealdade um do outro. Seus acumes de combate sofrem com o
resultado.
HINO DA CIVILIZAÇÃO [DIVINO] Encontro  Divino, Encanto
Ação Livre À distância 5
Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar
Alvo: Dois inimigos a até 3 quadrados um do outro
Divindade, deve adorar uma divindade do domínio da Efeito: Até o final do próximo turno do seu personagem, o alvo
civilização sofre –4 de penalidade nas jogadas de ataque enquanto eles
Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda- estiverem a até 3 quadrados um do outro.
de hino da civilização.
CONHECIMENTO
Canalizar Divindade: Hino da Civilização
Poder de Talento Ioun e Vecna possuem perspectivas opostas sobre o conhe-
Você inspira seus aliados a trabalharem em conjunto para
cimento. Ioun acredita que o conhecimento de qualquer
virarem a maré da batalha. espécie é para o benefício de todos. Vecna encoraja seus
Encontro  Divino seguidores a esconderem seus aprendizados para que
Ação Mínima Pessoal apenas suas ações e seus planos possam ser aproveitados
Efeito: Até o final do seu próximo turno, você ou um aliado de por eles. Ioun enxerga o conhecimento como um luz que
sua escolha a até 3 quadrados de você recebe um adicional de +2 pode iluminar o mundo. Vecna o enxergar como os
de bônus na jogada de ataque contra um inimigo que você ou o segredos que podem manter as pessoas presas na escuridão
aliado escolhido estiver flanqueando. da ignorância.
Outro deus do conhecimento pode enfatizar tipos
CONFLITO particulares de conhecimento que o deus valoriza. Uma
Tiamat governa o domínio do conflito. Ele é definido pela divindade do arcanismo e do conhecimento é mais
sua avareza e sua ganância que ela fomenta em seus propenso a motivar seus seguidores a descobrirem os
seguidores. O Caos também é seu aliado. Quando os demais segredos da magia e dos cosmos. Uma divindade do
não conseguem se unir eles são dilaceramos mais fácil- conhecimento e da trapaça enfatiza o poder de usar a
mente. verdade para fazer com que os outros acreditem em
O domínio do conflito existe para os deuses que agem mentiras.
como espinhos em um mundo de carne, encrenqueiros Se você serve a um deus do conhecimento, você está
sanguinários que não querem se entender com ninguém naturalmente interessado em descobrir e preservar o saber,
mais. As pessoas atraídas a servir um deus do conflito são especialmente o antigo ou o esotérico. Você pode preencher
motivadas pela pura ambição que o deus representa sobre o pergaminhos com a descrição de suas viagens e esboços de
desejo de se conseguir algo, independente do custo. O coisas que você viu.
conflito pode ser o único domínio problemático de um deus
que é de certa forma um dos defensores do mundo, PODER DO CONHECIMENTO [DOMÍNIO]
representando a inclinação do deus de instigar raiva ou Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar
curiosidade perigosa. uma divindade do domínio do conhecimento
Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos
PODER DO CONFLITO [DOMÍNIO] testes de História.
Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar Quando você usa um poder associado com este talento e
uma divindade do domínio do conflito atinge um inimigo com ele, você recebe +1 de bônus de
Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos poder em todas as defesas até o início do seu próximo
testes de Blefe. turno.
Quando você usa um poder associado com este talento, Poderes: ataque de liderança (vingador DP), estilhaços
você recebe +1 de bônus nas jogadas de dano para cada aderentes (invocador LdJ2), golpe virtuoso (paladino PD),
inimigo a até 3 quadrados do alvo. O bônus aumenta para selo astral (clérigo PD)
+2 no nível 11 e +3 no nível 21.
Poderes: elo da retribuição (vingador LdJ2), golpe
ardente (paladino PD), golpe solar (invocador LdJ2), lança
da fé (clérigo LdJ)
CONHECIMENTO SEGURO [DIVINO] CRIAÇÃO SECRETA [DIVINO]
Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar
Divindade, deve adorar uma divindade do domínio do Divindade, deve adorar uma divindade do domínio da
conhecimento. criação
Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda- Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda-
de conhecimento seguro. de criação secreta.

Canalizar Divindade: Conhecimento Seguro Canalizar Divindade: Criação Secreta


Poder de Talento Poder de Talento

Uma porção da sabedoria do seu deus flui através de você e de Sua oração possui uma chance de estender a magia contida
seu aliado. dentro de um item.
Encontro  Divino Encontro  Divino
Ação Livre À distância 5 Ação Livre Pessoal
Gatilho: Você ou um aliado a até 5 quadrados de você realiza um Gatilho: Você usa o poder diário de um item mágico
teste de conhecimento e não gosta do resultado Efeito: Jogue um d20. Se você obter um 10 ou mais, o uso do
Alvo: O personagem do gatilho poder diário não é gasto.
Efeito: O alvo realiza o teste de conhecimento novamente e usa o
novo resultado.
DESTINO
Para muitos mortais, o destino é inevitável. Seus destinos
CRIAÇÃO são escritos antes de nascerem, e durante suas vidas,
Erathis e Moradin ambos clamam o domínio da criação, e eventos conspiram para levá-los em direção ao caminho
seus seguidores compartilham uma apreciação pelos traçado. Alguns poucos mortais – particularmente os
trabalhos artesanais. Cada deus coloca uma ênfase diferente grandes heróis – algumas vezes superam o destino, mas
do que eles inspiram seus adoradores a criar. pouquíssimos o desafiam indefinidamente. Mais cedo ou
Erathis valoriza as criações que avancem a civilização. mais tarde todos, exceto o mais extraordinário, são
Navios rápidos para acelerar o comércio, grandes estradas capturados nas teias do destino.
trinchadas através de montanhas, novas cidades onde A Rainha de Rapina assumiu o destino como seu
nenhuma pessoa tenha pensamentos de onde ela deveria domínio, agindo como sua guardiã. Devido a sua natureza
viver – essas coisas alegram Erathis. Mesmo uma invenção fria, sua visão do destino é cruel e ela muitas vezes se
tão pequena quanto uma nova espécie dobradiça recebe a ressente dos grandes heróis que fogem de seus destinos. A
sanção de Erathis. ironia dessa situação é que ela alcançou a maestria do
Moradin encoraja os demais a realizarem trabalhos que destino por superar um destino mortal, assim, os heróis
terão gerações de uso. Ele foi intimamente envolvido em extraordinários que sobrevivem tempo o bastante eventual-
moldar a criação bruta dos primordiais em um mundo mente acham que o destino está pendendo a seu favor.
durável e refinado onde os mortais pudessem prosperar. Ioun possui o destino como seu domínio pelo seu
Agora que o trabalho da criação original está feito, seus aspecto prognostico. Os seguidores de Ioun buscam
seguidores se concentram nos trabalhos duradouros do conhecer e recordar os caminhos dos eventos – no passado,
martelo e da forja, fôrma e pedra. no presente e no futuro. Seus devotos esperam compreender
Outros deuses da criação são propensos em deixarem sua própria destinação para auxiliar aqueles que não
suas próprias marcas no domínio. Uma divindade da entendem seus destinos para que assim possam conhecer o
criação e da magia pode se focar na criação de novas que eles estão destinados a fazer, para o bem ou para o mal.
magias e de itens mágicos. Um deus da criação e da guerra
pode valorizar invenções apenas pelo seu potencial PODER DO DESTINO [DOMÍNIO]
destrutivo. Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar
uma divindade do domínio do destino
PODER DA CRIAÇÃO [DOMÍNIO] Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos
Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar testes de Intuição.
uma divindade do domínio da criação Quando você usa um poder associado com este talento
Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos contra um inimigo sangrando, você recebe +1 de bônus na
testes de Religião. jogada de ataque.
Quando você usa um poder associado com este talento e Poderes: elo da retribuição (vingador LdJ2), golpe
atinge um ou mais inimigos com ele, você ou um aliado de sagrado (paladino LdJ), selo astral (clérigo PD), vingança
sua escolha a até 5 quadrados de você recebe +1 de bônus radiante (vingador LdJ2)
de poder na CA até o final do próximo turno do seu
personagem. O DESTINO SEGUE RUMO [DIVINO]
Poderes: golpe estimulante (paladino LdJ), estilhaços Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar
aderentes (invocador LdJ2), marca da integridade (clérigo Divindade, deve adorar uma divindade do domínio do
LdJ), vingança radiante (vingador LdJ2) destino
Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda-
de o destino segue rumo.
Canalizar Divindade: O Destino Segue Rumo Canalizar Divindade: Trilha da Destruição
Poder de Talento Poder de Talento

Na presença de seu deus, o que seria mera sorte se torna destino. Uma oração ríspida é o suficiente para invocar o poder do
Encontro  Divino Quebrador, o Mutilador, o Destruidor – seu deus.
Reação Imediata À distância 5 Encontro  Divino
Gatilho: Uma criatura a até 5 quadrados de você realiza um teste Ação Livre Pessoal
de resistência Gatilho: Você joga o dano de um ataque corpo a corpo
Alvo: A criatura do gatilho Efeito: Você joga novamente o dano e usa um dos resultados.
Efeito: Se o alvo fracassar no teste de resistência, ele sofre –2 de
penalidade no próximo teste de resistência dele antes do final do
encontro. Se o alvo obteve sucesso no teste de resistência, ele
ESCURIDÃO
recebe +2 de bônus no próximo teste de resistência dele antes do Os drow e a escuridão estão juntos como aranhas e teias,
final do encontro. um fato muitas vezes reforçado pelas sacerdotisas da
patrona dos elfos negros. Lolth comanda seus seguidores a
DESTRUIÇÃO usarem a escuridão como cobertura de suas fraudes e de
seus ataques. Nenhuma estocada de lâmina ou corte preciso
Gruumsh e Tharizdum compartilham o domínio da
pode ser melhor desferido do que pelas sombras.
destruição, mas seus pontos de vista tem pouco em comum.
Zehir considera a escuridão em um âmbito mais amplo.
Gruumsh exorta seus seguidores à carnificina sem
Ele se deleita na escuridão da ignorância e do medo tão
sentido, queimando e corrompendo a terra. Suas hordas
bem quanto anseia pela morte da luz. Os adoradores de
enraivecidas maculam o mundo, derrubando cidades e
Zehir sabem que eles podem evitar a cólera de seu patrono
botando nações de joelhos. A destruição é um fim por si só,
ao matarem na escuridão e tornando malignos os demais.
e quanto mais violento for o fim, melhor.
A escuridão não precisa ser um domínio exclusivamente
Tharizdun deseja a destruição em grande escala. Ele é o
dos deuses malignos. Uma divindade imparcial ou bondosa
deus dos cataclismos. Nenhum mero fogo selvagem ou
da furtividade poderia possuí-lo, assim como um deus do
erupção vulcânica irá saciar sua demanda em seus
descanso e do rejuvenescimento.
seguidores. O deus louco busca o fim do mundo por
quaisquer meios possíveis. Seus adoradores perturbados são
verdadeiramente insanos. PODER DA ESCURIDÃO [DOMÍNIO]
Outros deuses da destruição podem estar associados Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar
com desastres naturais: tempestades, terremotos e uma divindade do domínio da escuridão
catástrofes semelhantes. Um deus da destruição imparcial Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos
poderia ser um indiferente agente da condenação ou um testes de Furtividade.
arauto do fim do mundo, obrigado a iniciar um ciclo do Quando você usa um poder associado com este talento e
renascimento cósmico desencadeando devastação pelo atinge um inimigo com ele, você adquire ocultação contra o
mundo. Um deus da destruição bondoso pode existir em um próximo ataque realizado contra você antes do final do seu
mundo muito sombrio, onde a maioria do que existe está próximo turno.
corrompido e deve ser exonerado. Poderes: escudo do sacerdote (clérigo LdJ), golpe
ardente (paladino PD), golpe avassalador (vingador LdJ2),
visões de sangue (invocador PD)
PODER DA DESTRUIÇÃO [DOMÍNIO]
Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar
uma divindade do domínio da destruição CONSUMO DA ESCURIDÃO [DIVINO]
Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar
testes de Intimidação. Divindade, deve adorar uma divindade do domínio da
Quando você usa um poder associado com este talento e escuridão
atinge um inimigo que não esteja sangrando com ele, você Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda-
causa 2 de dano adicional. O dano adicional aumenta para 3 de consumo da escuridão.
no nível 11 e 4 no nível 21.
Poderes: elo de censura (vingador PD), estilhaços Canalizar Divindade: Consumo da Escuridão
Poder de Talento
aderentes (invocador LdJ2), golpe ardente (paladino PD),
marca da integridade (clérigo LdJ). Você faz com que a escuridão gire ao redor de você e de seus
aliados por um momento.
Encontro  Divino
TRILHA DA DESTRUIÇÃO [DIVINO] Ação Mínima Explosão contígua 1
Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar Alvo: Você e cada aliado dentro da explosão
Divindade, deve adorar uma divindade do domínio da Efeito: Cada alvo adquire ocultação até o final do próximo turno
destruição do seu personagem.
Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda-
de trilha da destruição.
ESPERANÇA crânios com seus punhos ou quebrar ossos com uma
mordida. A força é o poder para fazer o que quiser, e
O domínio da esperança não existe para aqueles que Gruumsh se agrada quando seus seguidores usam seu poder
meramente desejam algo que virá a acontecer, ele existe para destruir.
para aqueles que expressam uma fé otimista do futuro. Kord atua como o patrono da força para todos aqueles
Dessa forma, Bahamut e Pelor compartilham o reinado sob que buscam evitar a destruição arbitrária urgida por
o domínio. Gruumsh. Atletas, soldados, trabalhadores braçais e outros
Pelor deslumbra a luz da esperança em todos os que valorizam o poder do corpo rezam à Kord, assim como
corações que aceitam sua mensagem benevolente. Seus os fracos que estão dispostos a agir contra os fortes.
seguidores expressam esperança não apenas para um futuro Um deus da força não precisa ser tão impulsivo, e tal
melhor mas por boas safras de seus trabalhos justos. A divindade poderia estar alinhada com o bem. Talvez sua
esperança de Pelor é a fé de que o sol irá nascer, que o campanha possa ter um deus da força e do conhecimento,
inverno irá se encerrar e que a compaixão irá florescer. patrono dos atletas e com uma busca contemplativa pela
Bahamut clama a esperança entre seus domínios de uma perfeição física. Um deus da força também poderia estar
forma diferente. Os seguidores do Dragão de Platina alinhado com a justiça e promover o uso do poder para o
confiam nos ideais de justiça e honra como um escudo que é certo.
contra a escuridão que pode clamar suas almas. Suas
esperanças é que a ação justa pode prevenir uma queda
drástica. Bahamut coloca fé não no mundo externo, mas no PODER DA FORÇA [DOMÍNIO]
espírito dos indivíduos. Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar
uma divindade do domínio da força
Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos
PODER DA ESPERANÇA [DOMÍNIO] testes de Atletismo.
Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar Quando você usa um poder associado com este talento,
uma divindade do domínio da esperança você recebe +2 de bônus na jogada de dano. O bônus
Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos aumenta para +3 no nível 11 e +4 no nível 21.
testes de Diplomacia. Poderes: escudo do sacerdote (clérigo LdJ), golpe
Quando você usa um poder associado com este talento e avassalador (vingador LdJ2), golpe sagrado (paladino
atinge um ou mais inimigos com ele, um aliado a até 5 LdJ), luz vingadora (invocador LdJ2)
quadrados de você recebe +1 de bônus de poder na próxima
jogada de ataque que ele realiza antes do início do próximo
turno do seu personagem. FORÇA DOS DEUSES [DIVINO]
Poderes: ataque de liderança (vingador PD), golpe Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar
valente (paladino LdJ), luz vingadora (invocador LdJ2), Divindade, deve adorar uma divindade do domínio da força
marca da integridade (clérigo LdJ) Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda-
de força dos deuses.
RESQUÍCIO DE ESPERANÇA [DIVINO]
Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar
Canalizar Divindade: Força dos Deuses
Poder de Talento
Divindade, deve adorar uma divindade do domínio da
Vindo de seu deus para seu aliado e indo em direção a seu
esperança
inimigo: uma passagem de força e impacto.
Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda- Encontro  Divino
de esperança permanece. Ação Mínima Explosão contígua 5
Alvo: Um aliado dentro da explosão
Canalizar Divindade: Resquício de Esperança Efeito: O alvo recebe um bônus de poder igual ao modificador de
Poder de Talento Força do seu personagem na próxima jogada de dano antes do
Aqueles que se erguem novamente lutam com vigor renovado. final do próximo turno do seu personagem.
Encontro  Divino
Ação Livre Explosão contígua 10 GUERRA
Gatilho: Você ou um aliado a até 10 quadrados de você recupera
a consciência após ser reduzido a 0 pontos de vida ou menos A guerra é uma poderosa força no mundo, o teste definitivo
Alvo: O personagem do gatilho dentro da explosão das proezas marciais. Um deus da guerra pode ser um
Efeito: O alvo recebe +2 de bônus de poder nas jogadas de ataque, campeão honorário que se deleita com demonstrações de
testes de resistência e em todas as defesas até o final do próximo coragem, um conquistador cruel que se delicia com um
turno do alvo. triunfo sangrento ou um juiz severo que julga os mortais
pela forma como eles se comportam quando confrontam a
FORÇA hora da morte.
Bane comanda o domínio da guerra pelos seus aspectos
Popular entre os povos bárbaros, os deuses da força são
de conquista e rigorosa estrutura militar. Ordenar planos de
patronos dos combatentes e caçadores. Violentos e de
batalha e aprimorar estratégias agradam Bane, assim como
temperamento curto, essas divindades agem em vez de
fazem as massas de tropas e pequenas unidades táticas.
pensar.
Bane abraça cada aspecto da guerra e a enxerga como um
O sanguinário Gruumsh obtém a glória aniquilando os
fim por seu próprio direito, uma visão compartilhada por
adversários mais fracos, desprezando a estratégia e perícia.
muitos daqueles que são devotados à ele.
Ele acredita que o mundo pertence aos que podem esmagar
Kord enxerga a guerra como um campo de testes para a entendimento profundo que a prática de uma habilidade
força. Ele valoriza a guerra como uma tempestade de produz.
sangue – uma paixão que se enraivece no coração dos Algumas vezes desprezado pelos ignorantes como o
verdadeiros combatentes. Kord tem pouca paciência para patrono dos estudiosos, Ioun representa a verdade e o
estratagemas e armadilhas, e aqueles que carregam seu aprendizado em todas as áreas do pensamento e das ações.
estandarte para a batalha tentam simplesmente chocar força
contra força, ou eles buscam por outro poder – Como Ioun, PODER DA HABILIDADE [DOMÍNIO]
Bahamut ou mesmo Bane – pelas táticas que eles precisam Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar
para vencer. uma divindade do domínio da habilidade
Se você for devoto de um deus da guerra, você Benefício: Você recebe +1 de bônus de talento nos
considera a batalha como o principal teste de seu mérito e testes de perícia treinadas.
devoção. E algumas vezes, um soco na cara diz mais do que Você pode usar qualquer poder que você possua que
milhares de palavras doces. seja associado com este talento como um ataque básico.
Poderes: golpe avassalador (vingador LdJ2), golpe
PODER DA GUERRA [DOMÍNIO] valente (paladino PD), marca da integridade (clérigo LdJ),
Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar raios divinos (invocador LdJ2)
uma divindade do domínio da guerra
Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos EXCELÊNCIA DIVINA [DIVINO]
testes de História. Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar
Quando você usa um poder associado com este talento Divindade, deve adorar uma divindade do domínio da
contra um alvo que não esteja sangrando, você recebe +1 de habilidade
bônus na jogada de ataque. Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda-
Poderes: elo da retribuição (vingador LdJ2), escudo do de excelência divina.
sacerdote (clérigo LdJ), golpe estimulante (paladino LdJ),
visões de sangue (invocador PD) Canalizar Divindade: Excelência Divina
Poder de Talento
TRILHA DA GUERRA [DIVINO] Sua oração inspira excelência em você e em seus aliados.
Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar Encontro  Divino
Divindade, deve adorar uma divindade do domínio da Ação Livre Pessoal
guerra Gatilho: Você realiza um teste de perícia
Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda- Efeito: Você recebe +2 de bônus de poder no teste de perícia. Até
de trilha da guerra. o final do seu próximo turno, você e cada aliado a até 10
quadrados de você recebem +2 de bônus de poder nos testes
usando a mesma perícia.
Canalizar Divindade: Trilha da Guerra
Poder de Talento

Você encoraja seus aliados a se jogarem para a gloriosa batalha. INSANIDADE


Encontro  Divino Aqueles que conhecem o nome de Tharizdun tentam evitar
Ação Mínima Explosão contígua 5 de até pensar nele, pelo medos dos pensamentos ecoarem
Alvo: Cada aliado dentro da explosão em suas mentes. Seus adoradores expressam suspeitas
Efeito: Cada alvo recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e –2 aduladoras, raiva maníaca ou fixações bizarras. Perdidos
de penalidade em todas as defesas até o final do próximo turno em desilusões e em tormentos internos. Eles bajula uma
do seu personagem.
divindade que existe para trazer a destruição e a dissolução
de todas as coisas.
HABILIDADE Um deus da insanidade diferente pode ser um cujos
Uma divindade do domínio da habilidade valoriza a segredos são demais para os mortais suportarem. Talvez,
excelência e a precisão nas ações do indivíduo. Os segui- em vez disso a divindade clama a insanidade como um
dores do deus frequentemente buscam maestria em alguma domínio por ela vir de um local que inspira a demência,
arte ou proficiência, gastando muito tempo na busca pela como o Reino Distante, cujas bênçãos sobrenaturais
perfeição. oprimem os mortais miseráveis e tolos o bastante para
Bane demanda habilidades marciais de seus seguidores, buscá-las. Uma divindade da insanidade imparcial pode
muitos dos quais gastam horas em exercícios e praticam assumir a forma de um sábio senil ou de um bufão
batalhas. Se eles não estiverem empunhando uma arma no saltitante. Pode haver até mesmo uma divindade
campo de batalha, seus mais fieis estão estudando teorias de beneficente da insanidade e da invenção, que oferece
batalha ou jogando jogos de estratégias para afiar sua mente inspiração através de surtos de insanidade.
militar.
Corellon aprecia a beleza e a arte, seja ele uma canção, PODER DA INSANIDADE [DOMÍNIO]
uma história, esculturas, vestimentas ou qualquer forma de Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar
decoração. Todos os que buscam a beleza em suas ações uma divindade do domínio da insanidade
rezam à Corellon pela habilidade de trazer suas visões para Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos
a existência. testes de Blefe.
Como o deus do conhecimento, Ioun oferece a Quando você usa um poder associado com este talento e
compreensão necessária para aprimorar habilidades e o atinge um inimigo com ele, aquele inimigo sofre –1 de
penalidade nas jogadas de ataque até o final do próximo TRILHA DO INVERNO [DIVINO]
turno do seu personagem. Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar
Poderes: golpe avassalador (vingador LdJ2), golpe Divindade, deve adorar uma divindade do domínio do
estimulante (paladino LdJ), marca da integridade (clérigo inverno
LdJ), visões de sangue (invocador PD) Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda-
de trilha do inverno.
LOUCURA GRITANTE [DIVINO]
Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar Canalizar Divindade: Trilha do Inverno
Divindade, deve adorar uma divindade do domínio da Poder de Talento

guerra Com sua oração, você e seus aliados resistem ao frio do inverno.
Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda- Encontro  Divino
de loucura gritante. Ação Mínima Explosão contígua 5
Alvo: Você e cada aliado dentro da explosão
Canalizar Divindade: Loucura Gritante Efeito: Cada alvo adquire resistência 5 vs. congelante até o final
Poder de Talento do próximo turno do seu personagem.
Nível 11: Resistência 10 vs. congelante.
Encurralados pela loucura de seu temível deus, seus inimigos Nível 21: Resistência 15 vs. congelante.
desvalessem em loucura.
Encontro  Divino
Ação Mínima Pessoal JUSTIÇA
Efeito: O próximo inimigo que você atinge durante este turno A justiça vive de modos diferentes na mente de cada
com um poder de medo atinge a ele mesmo com o ataque básico pessoa, e a lei muda a cada governante, porém, os ideais de
corpo a corpo que ele possui na primeira vez em que ele realiza
um ataque no próximo turno dele. O inimigo atinge ele mesmo
integridade e equidade existem na maioria das sociedades –
após o ataque ser resolvido. mesmo entre aquelas que enxergam esses ideais como
fraquezas. Dois deuses assumem a bandeira da justiça,
colocando-a entre suas maiores virtudes.
INVERNO Bahamut enxerga a justiça como uma ferramenta das
A Rainha de Rapina governa o inverno como um marechal boas intenções. A lei e a honra existem para proteger
indiferente desde seu início até o seu fim. Ela coloca o véu aqueles que não podem se defender sozinhos e para
branco sobre o mundo com eficiência congelante, ela prevenir aqueles que possuem o poder trilhem o caminho
apenas permite que o mundo se erga da morte do inverno do mal.
apenas porque a ordem natural assim exige. Os servos da Erathis enxerga a justiça como uma força motriz por
Rainha de Rapina consideram o inverno como uma forma trás da civilização. Sem as leis – sem o entendimento
pura e justa de eliminar os fracos. O inverno representa um compartilhado do que deveria e do que não deveria ser – a
tempo de dificuldades através do qual o mundo emerge sociedade se dissolveria em caos.
mais forte que antes. Outros deuses da justiça poderiam ter suas próprias
Os mortais muitas vezes associam o inverno com a perspectivas sob o conceito. Uma divindade da justiça e da
escuridão, fome e morte, portanto, muitos rezam a um deus morte poderia estar interessada apenas em providenciar as
do inverno por temor, esperando assim aplacar a ira gélida. recompensas e punições apropriadas à alma. Uma divinda-
Aqueles que adaptam suas vidas aos ambientes invernais de maligna da justiça poderia ser um juiz imperdoável que
podem desfrutar da proteção de um deus do inverno leva a lei ao pé da letra, que saboreia aspectos técnicos que
bondoso. Nas terras onde as estações pouco mudam, o deus apanham em armadilhas as almas decentes.
do inverno pode ser um deus das altas montanhas, onde a
neve e o gelo nunca derretem. Uma divindade do inverno PODER DA JUSTIÇA [DOMÍNIO]
maligna pode sonhar sobre imergir o mundo em gelo eterno Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar
mais ser impedida por um deus do sol e do verão, como uma divindade do domínio da justiça
Pelor. Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos
testes de Intuição.
PODER DO INVERNO [DOMÍNIO] Quando você usa um poder associado com este talento e
Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar atinge um inimigo com ele, cada aliado sangrando a até 10
uma divindade do domínio do inverno quadrados recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque até o
Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos início do próximo turno do seu personagem.
testes de Tolerância. Poderes: elo de censura (vingador PD), golpe virtuoso
Quando você usa um poder associado com este talento, (paladino LdJ), marca da integridade (clérigo LdJ), manto
o tipo de dano do poder se altera para congelante (o poder do infiel (invocador PD)
adquire a palavra chave congelante e perde as palavras
chave de seus tipos de dano anteriores). Você também JUSTIÇA IMEDIATA [DIVINO]
recebe +2 de bônus na jogada de dano. O bônus aumenta Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar
para +3 no nível 11 e +4 no nível 21. Divindade, deve adorar uma divindade do domínio da
Poderes: elo de censura (vingador LdJ2), golpe justiça
estimulante (paladino LdJ), lança da fé (clérigo LdJ), mão Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda-
radiante (invocador PD) de justiça imediata.
Canalizar Divindade: Justiça Imediata LUA
Poder de Talento
As pessoas colocam muitos significados diferentes na lua.
Você força o equilíbrio com um vislumbre de energia divina que
Alguns a enxergam como um símbolo de ciclos previsíveis
arremessa seu inimigo.
Encontro  Divino, Radiante e do tempo. Outros a consideram um sinal de mudanças,
Reação Imediata À distância 10 um símbolo da magia ou um emblema da beleza e do amor.
Gatilho: Um inimigo reduz seu aliado a 0 pontos de vida ou Uma divindade da lua pode ser vista como uma caçadora na
menos ou causa dano em um aliado inconsciente escuridão, uma patrona das festas noturnas ou uma deus da
Alvo: O inimigo do gatilho má sorte ou da loucura selvagem.
Efeito: O alvo sofre dano radiante igual a 5 + metade do nível do Sehanine retira da lua o aspecto das sombras e das
seu personagem. máscaras. Seu brilho permite seus adoradores enxergarem
os perigos no escuro, e sua escuridão cobre os perigos que
LIBERDADE eles apresentam aos demais.
Sehanine advoga aquelas pessoas que seguem o coração Os adoradores de Sehanine enxergam suas bênçãos nas
sem constrangimentos, porém Avandra se ergue como o fases da lua. A lua cheia protege o fiel do perigo. A lua
símbolo da verdadeira liberdade. Ela comanda o domínio crescente é um bom augúrio para seus ataques. Uma lua
não para proteger os sentimentos egoístas dos indivíduos, nova presente oportunidades para alcançar o que você
mas para defender os direitos soberanos de todas as pessoas deseja.
que tem controle de seus destinos.
Avandra espera que os outros usem suas liberdades para PODER DA LUA [DOMÍNIO]
fazerem as coisas certas e ela se opõe contra a tirania de Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar
qualquer espécie. Seus adoradores mantém vivas as chamas uma divindade do domínio da lua
de esperança nas sociedades opressoras, servindo como Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos
sementes de rebeliões ou de reformas pacíficas. testes de Percepção.
Pode ser muito incomum uma divindade maligna Quando você usa um poder associado com este talento e
defender a liberdade, porém o domínio possui aspectos atinge um inimigo com ele, aquele inimigo sofre –2 de
perigosos: anarquia, violência e devassidão. Um deus penalidade na defesa atingida pelo poder. A penalidade
maligno ou imparcial que promove a liberdade pessoal dura até o final do próximo turno do seu personagem.
acima de todos os outros ideais poderia ter o domínio. Poderes: elo de censura (vingador PD), golpe
estimulante (paladino LdJ), mão radiante (invocador PD),
PODER DA LIBERDADE [DOMÍNIO] marca da integridade (clérigo LdJ).
Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar
uma divindade do domínio da liberdade TOCADO PELA LUA [DIVINO]
Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar
testes de Acrobacias. Divindade, deve adorar uma divindade do domínio da lua
Quando você usa um poder associado com este talento e Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda-
atinge um ou mais inimigo com ele, você ou um aliado a até de tocado pela lua.
5 quadrados de você recebe +2 de bônus no próximo teste
de resistência antes do início do próximo turno de seu Canalizar Divindade: Tocado Pela Lua
personagem. Poder de Talento

Poderes: ataque de liderança (vingador PD), golpe Você brilha com a luz curandeira da lua. A luz se intensifica e
sagrado (paladino LdJ), marca da integridade (clérigo desvanece por um momento.
LdJ), relâmpago de vanguarda (invocador PdJ 2). Encontro  Cura, Divino
Ação Mínima Explosão contígua 5
Alvo: Você ou um aliado dentro da explosão; o alvo deve estar
TRILHA DA LIBERDADE [DIVINO] sangrando
Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar Efeito: O alvo recupera pontos de vida igual ao modificador de
Divindade, deve adorar uma divindade do domínio da Sabedoria ou de Carisma do seu personagem. No início de cada
liberdade um dos turnos de seu personagem, jogue um d8. Se o resultado
Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda- for ímpar, o alvo recebe pontos de vida temporários iguais ao
de trilha da liberdade. resultado, e caso o alvo já possua pontos de vida temporários, o
efeito se encerra. Se o resultado for par, o alvo recupera pontos
de vida iguais ao resultado, e o efeito se encerra.
Canalizar Divindade: Trilha da Liberdade Nível 11: Jogue um d10 em vez de um d8.
Poder de Talento
Nível 21: Jogue um d12 em vez de um d8.
Através de sua oração, você lembra a seus aliados que eles são
verdadeiramente livres.
Encontro  Divino MAR
Ação Mínima Explosão contígua 5 O mar é uma poderosa força no mundo. Ele oferece a pesca,
Alvo: Cada aliado dentro da explosão a ameaça das tempestades e meios para o comércio e
Efeito: Cada alvo pode escolher realizar uma tentativa de fuga exploração e uma imensidão onde navios e marinheiros
usando uma ação livre caso esteja agarrado ou realizar um teste
algumas vezes desaparecem sem deixar traços. Um deus do
de resistência contra um efeito que imobiliza, impede ou que
deixa lento que possa ser encerrado com um sucesso em um mar portanto pode ser uma figura protetora que fornece
teste de resistência. bênçãos para os povo navegantes, um ser monstruoso que
deleita-se em afogar os mortais, ou uma divindade juiz austero dos mortos, um guardião dos portões eternos ou
inconstante que ajuda ou prejudica conforme seus um protetor das tumbas.
caprichos. As pessoas enxergam em Melora todos os três
aspectos. PODER DA MORTE [DOMÍNIO]
Melora clama o incontestado regimento sob os mares, e Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar
seu capricho é lei de ferro. Ainda assim, ela exerce pouco uma divindade do domínio da morte
controle sob as vastas águas do mundo, preferindo permitir Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos
eventos se manifestem naturalmente. Quando ela desperta testes de Religião.
sua fúria, sua ira se manifesta em intermináveis ondas de Quando você usa um poder associado com este talento e
destruição, e quando ela brota simpatia, ela oferece atinge um inimigo sangrando com ele, você recebe +2 de
maravilhosos tesouros perdidos no oceano. bônus na jogada de dano. O bônus aumenta para +3 no
nível 11 e +4 no nível 21.
PODER DO MAR [DOMÍNIO] Poderes: golpe estimulante (paladino LdJ), marca da
Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar integridade (clérigo LdJ), vingança radiante (vingador
uma divindade do domínio do mar LdJ2), visões de sangue (invocador PD)
Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos
testes de Atletismo. BADALAR DA MORTE [DIVINO]
Quando você usa um poder associado com este talento e Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar
atinge um ou mais inimigo com ele, você pode escolher um Divindade, deve adorar uma divindade do domínio da
efeito: Você realiza um teste de resistência contra um efeito morte
que possa ser encerrado com um sucesso em um teste de Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda-
resistência, ou um inimigo atingido pelo poder sofre –2 de de badalar da morte.
penalidade no próximo teste de resistência que ele realiza
antes do início do próximo turno do seu personagem. Canalizar Divindade: Badalar da Morte
Poderes: elo de censura (vingador PD), golpe de Poder de Talento
recuperação (clérigo PD), golpe virtuoso (paladino PD), A morte vem para todos, e seu deus conta com você para
raios divinos (invocador LdJ2) antecipar esse momento.
Encontro  Divino
SURTO DO MAR [DIVINO] Ação Mínima Toque corpo a corpo
Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar Alvo: Uma criatura sangrando
Divindade, deve adorar uma divindade do domínio do mar Efeito: Se os pontos de vida atuais da criatura forem de 5 +
metade do nível do seu personagem ou menos, ela cai para 0
Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda-
pontos de vida. Por outro lado, você pode usar um de seus
de surto do mar. outros poderes de Canalizar Divindade durante este encontro.

Canalizar Divindade: Surto do mar


Poder de Talento MORTOS VIVOS
Sua oração invoca uma onda para carregar você ou seu aliado A morte é o fim natural para as vidas mortais, mas através
em segurança. das eras, alguns mortais se rebelaram contra este destino
Encontro  Divino habitual. A transformação em morto vivo oferece para
Reação Imediata Explosão contígua 10 alguns mortais uma forma de agarrar-se a existência quando
Gatilho: Você ou um aliado a até 10 quadrados de você é puxado, eles já deveriam ter passado para o além, Para a maioria,
empurrado ou conduzido transformar-se em morto vivo é uma terrível maldição que
Alvo: O personagem do gatilho dentro da explosão corrompe a alma.
Efeito: Você conduz o alvo 2 quadrados.
Vecna abraça os segredos do domínio dos mortos vivos
fortemente em seu peito ósseo. Ele visiona um mundo onde
MORTE alguns poucos escolhidos controlam grandes massas de
A Rainha de Rapina sustenta o domínio sob a morte. A mortos vivos, na qual são facilmente subjulgados à suas
morte representa sua função suprema nos cosmos, e ela a vontades. Apesar de nem todos os mortos vivos deverem
utiliza como seu impassível símbolo. sua aliança à Vecna, O Mutilado secretamente observa os
Se eles forem verdadeiros às intensões da deusa, os planos de inúmeros deles, e muitos acabam sem querer
adoradores da Rainha de Rapina promovem a morte como a fazendo sua vontade.
progressão apropriada da alma em direção ao seu destino Um deus maligno dos mortos vivos poderia usurpar
final. A morte não deveria ser comovente ou temida. Ela também a morte. Se tornando um terrível mestre de todos
chega como a noite chega para o dia e tão naturalmente os destinos além da vida. Mais raramente, um deus bondoso
como o inverno segue o outono. Aqueles que rompem o ou imparcial dos mortos vivos poderia estar interessado
destino por se tornarem mortos vivos ou outro meio com a preservação dos espíritos ancestrais e com a proteção
extraordinário devem ser destruídos a força. dos locais sagrados.
Outros divindades com a morte entre seus domínios
podem enxerga-la de modo diferente, um deus maligno da PODER DOS MORTOS VIVOS [DOMÍNIO]
morte pode ser um tirano que se deleita na tristeza que Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar
semeia a morte enquanto que um deus bondoso da morte uma divindade do domínio dos mortos vivos
pode ser um guia compassivo para o próximo mundo, um
Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos
testes de Religião. CICLO DA MUDANÇA [DIVINO]
Quando você usa um poder associado com este talento, Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar
o dano do poder se altera para necrótico (o poder adquire a Divindade, deve adorar uma divindade do domínio da
palavra chave necrótico e perde suas palavras chaves de mudança
seus tipos de dano anteriores). Você também causa 2 de Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda-
dano adicional. O dano adicional aumenta para 3 no nível de ciclo da mudança.
11 e 4 no nível 21.
Poderes: elo de censura (vingador PD), estilhaços Canalizar Divindade: Ciclo da Mudança
aderentes (invocador LdJ2), golpe estimulante (paladino Poder de Talento
LdJ), lança da fé (clérigo LdJ), visões de sangue (invocador Com o auxílio de seu deus, você move o fardo para onde ele possa
PD) ser carregado com mais facilidade.
Encontro  Divino
ALIADO DOS MORTOS VIVOS [DIVINO] Ação Mínima Corpo a corpo 1
Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar Alvo: Um aliado
Divindade, deve adorar uma divindade do domínio dos Efeito: Você transfere um efeito que possa ser encerrado com um
sucesso em um teste de resistência de um alvo para si ou vice
mortos vivos
versa.
Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda-
de aliado dos mortos vivos.
NATUREZA
Canalizar Divindade: Aliado dos Mortos Vivos Durante a criação do mundo, os deuses moldaram as
Poder de Talento florestas, as montanhas, as planícies, e os desertos. Estas
Com o seu toque, a vida de seu aliado começa a desaparecer, vastas paisagens formam a fundação da vida. A natureza é o
porém ele adquire a resiliência dos mortos vivos. reino dos espíritos primitivos e dos poderes feéricos,
Encontro  Divino Melora e Corellon dividem o controle do domínio da
Ação Mínima Corpo a corpo 1 natureza em linhas similares.
Alvo: Um aliado Melora preocupa-se com a natureza do mundo, seus
Efeito: O alvo perde um pulso de cura mas recebe pontos de vida
ciclos e a sobrevivência de seus muitos seres: animais,
temporários iguais ao valor do pulso de cura dele + metade do
nível do seu personagem. plantas e os espíritos que são a fonte do poder primitivo. A
visão de Melora para com a natureza é ampla o bastante
para ela não se importar se alguém valoriza mais os
MUDANÇA espíritos primitivos do que ela. Assim como com seus
Avandra desfruta dos ventos da mudança e estimula seus outros domínios, o mar e a vida, Melora têm pouco impacto
adoradores a seguirem aonde eles soprarem. Para Avandra, na natureza desde que nada afete dramaticamente sua
a mudança representa oportunidades que sempre se existência. Apenas ameaças verdadeiramente devastadoras
renovam. Cada momento é uma chance de alterar o curso, fará com que Melora invista seus recursos para defender o
seja pessoalmente ou em grande escala, e para levar as mundo.
coisas em direções melhores que eram no passado. Os interesses de Corellon são os locais selvagens da
Uma divindade imparcial poderia promover a mudança Agrestia das Fadas e as antigas florestas que cobrem o
na forma da evolução ou pela passagem do tempo. Por mundo. Ele valoriza mais locais de belezas naturais, e seus
outro lado, um deus poderia estar buscando uma mudança adoradores muitas vezes protegem esses locais em seu
particular no mundo ou nos cosmos. Se esse deus for nome, especialmente locais de esplendor na Agrestia das
bondoso ou imparcial, a mudança desejada – mesmo que Fadas.
seja uma mudança pequena pelo simples desejo de mudar – Uma divindade da natureza alternativa poderia ser um
passa longe de mudar as estruturas, porém uma divindade poder maligno ou imparcial que enfatiza a o rigor e a
maligna poderia elevar a mudança precisamente depen- crueldade selvagem. Uma divindade da trapaça e da
dendo do quanto ela pode desestabilizar as pessoas e a natureza poderia atuar como patrono de seres feéricos
sociedade. mercuriais, oferecendo a outros mortais proteção infrequen-
te dos melindres desses seres misteriosos.
PODER DA MUDANÇA [DOMÍNIO]
Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar PODER DA NATUREZA [DOMÍNIO]
uma divindade do domínio da mudança Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar
Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos uma divindade do domínio da natureza
testes de Ladinagem. Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos
Quando você usa um poder associado com este talento, testes de Natureza.
Você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque com o Quando você usa um poder associado com este talento e
próximo poder de ataque por encontro ou diário que você atinge um inimigo com ele, você e cada aliado adjacente a
usa antes do final do seu próximo turno. você ignoram terreno acidentado até o final do próximo
Poderes: golpe avassalador (vingador LdJ2), golpe de turno do seu personagem.
recuperação (clérigo PD), golpe estimulante (paladino Poderes: golpe avassalador (vingador LdJ2), golpe de
LdJ), raios divinos (invocador LdJ2) recuperação (clérigo PD), golpe solar (invocador LdJ2),
golpe valente (paladino LdJ)
APERTO DA NATUREZA [DIVINO] Canalizar Divindade: Proteção Garantida
Poder de Talento
Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar
Divindade, deve adorar uma divindade do domínio da Você garante que um momento de respeito não seja interrompido.
natureza Encontro  Divino
Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda- Ação Livre Explosão contígua 5
de aperto da natureza. Gatilho: Você ou um aliado a até 5 quadrados de você retoma o
fôlego
Alvo: O personagem do gatilho
Canalizar Divindade: Aperto da Natureza Efeito: O alvo recebe +3 de bônus de poder em todas as defesas
Poder de Talento
até o início do próximo turno dele.
Você faz com que o ambiente se enrede nas criaturas da área. As
vinhas se enroscam ao redor delas, a terra se amoleça abaixo
delas, a água se agite sobre elas – tudo o que for natural para SOL
seus arredores. A influência e o brilho do sol são óbvios para todos,
Encontro  Divino atuando como uma lembrança diária do poder e benefi-
Ação Mínima Explosão de área 1 a até 10 quadrados cência de Pelor. O sol é a luz do crescimento e da reno-
Efeito: A área da explosão vira terrena acidentado até o final do vação. Ele é fervoroso no inverno e assegura que boas
seu próximo turno. colheitas surjam no outono. Pelor estende sua luz a todos
esperando que seus adoradores estendam suas compaixões
PROTEÇÃO aos demais. O sol também desfaz o véu da noite, e os
Os deuses da proteção manejam sua influência divina para adoradores de Pelor enxergam isso como uma metáfora de
minimizar os efeitos dos desastres, para guiar em segurança que a luz deve ser levada aos atos sombrios e corações
aqueles em perigo e para influenciar os mortais a evitarem escuros.
ações destrutivas. Alguns deuses da proteção inspiram seus Os deuses do sol frequentemente lideram panteões ou
adoradores a engajar os inimigos através da força das foram os primeiros entre seus iguais. Apesar de geralmente
armas, enquanto outros atuam indiretamente, protegendo serem retratados como divindades bondosas e impassíveis,
seus escolhidos com climas prestativos, boa sorte os deuses do sol não precisam ser bondosos ou imparciais.
inesperada, ou através de campeões inspirados. Um deus do sol maligno pode ser um tirano sanguinário
Bahamut e Moradin compartilham o domínio da que trás seca e incêndios a menos que seja contemplado
proteção em um espírito de solidariedade. Moradin enfatiza com sacrifícios.
a tutela dos lares, família e clãs, enquanto Bahamut tem
uma visão ampla de proteger a sociedade e as pessoas boas PODER DO SOL [DOMÍNIO]
aonde o mal as encontrar. Quando o perigo surge, os Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar
adoradores de Moradin recuam para se firmarem em chão uma divindade do domínio do sol
sólido e os fiéis de Bahamut avançam para sobrepujarem as Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos
ameaças. testes de Intuição.
Quando você usa um poder associado com este talento e
PODER DA PROTEÇÃO [DOMÍNIO] atinge um inimigo com ele, aquele inimigo adquire
Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar vulnerabilidade 3 vs. radiante até o final do próximo turno
uma divindade do domínio da proteção do seu personagem, após os efeitos do pode serem
Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos resolvidos. A vulnerabilidade aumenta para 5 no nível 11 e
testes de Socorros. 8 no nível 21.
Quando você usa um poder associado com este talento e Poderes: golpe solar (invocador LdJ2), golpe virtuoso
atinge um ou mais inimigos com ele, um aliado a até 5 (paladino PD), lança da fé (clérigo LdJ), vingança radiante
quadrados e você recebe +1 de bônus de poder em todas as (vingador LdJ2)
defesas até o início do seu próximo turno.
Poderes: ataque de liderança (vingador PD), estilhaços INIMIGO SOLAR [DIVINO]
aderentes (invocador LdJ2), golpe estimulante (paladino Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar
LdJ), marca da integridade (clérigo LdJ) Divindade, deve adorar uma divindade do domínio do sol
Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda-
PROTEÇÃO GARANTIDA [DIVINO] de inimigo solar.
Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar
Divindade, deve adorar uma divindade do domínio da Canalizar Divindade: Inimigo Solar
Poder de Talento
proteção
Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda- A luz do sol divina se expande por entre seus inimigos como um
de proteção segura. sinal da energia radiante que virá.
Encontro  Divino
Ação Mínima Explosão contígua 2
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Efeito: Até o final do próximo turno do seu personagem, cada
alvo adquire vulnerabilidade 5 vs. radiante a vulnerabilidade a
dano radiante do alvo aumenta em 5.
SORTE Assim como Kord, outros deuses da tempestade são
provavelmente divindades de paixões furiosas. Um deus da
Chance, coincidência, fortuna, aleatoriedade – indepen- tempestade bondoso pode estar pensando em eliminar o mal
dente de como você a chame, a sorte é uma força poderosa do mundo, enquanto uma divindade maligna do domínio
e imprevisível. Avandra assume essa poderosa força como poderia criar tempestades simplesmente por crueldade.
uma arma contra o destino enfadonho e o fatalismo
sombrio. Para seus adoradores, a sorte fornece entusiasmo e
oportunidades mesmo diante das piores probabilidades. PODER DA TEMPESTADE [DOMÍNIO]
Outro deus da sorte poderia ser uma figura trapaceira, Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar
um criador de problemas que injeta um elemento de uma divindade do domínio da tempestade
incerteza em círculos divinos. Outro poderia ser um deus da Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos
prosperidade e da boa sorte, que recompensa a virtude e a testes de Intimidação.
dignidade. Uma divindade maligna da sorte poderia assumi- Quando você usa um poder associado com este talento,
la no aspecto da má sorte, e se deleita em acidentes e você pode escolher alterar o tipo de dano do poder para
desastres. trovejante (o poder adquire a palavra chave trovejante e
Se você serve a um deus da sorte, você acredita em perde as palavras chave de seus tipos de dano anteriores).
manter seus olhos abertos para as oportunidades Se o fizer, você recebe +2 de bônus na jogada de dano. O
inesperadas. Apesar de tudo, a maioria das pessoas fazem bônus aumenta para +3 no nível 11 e +4 no nível 21.
suas próprias sortes por serem preparadas e decisivas. Se Poderes: golpe avassalador (vingador LdJ2), marca da
você for atencioso, se você estiver preparado, você verá os integridade (clérigo LdJ), golpe valente (paladino LdJ),
momentos quando a mão divina organiza algumas pequenas relâmpago de vanguarda (invocador LdJ2)
coincidências ou decide alguns resultados aparentemente
aleatórios a seu favor. SACRIFÍCIO TEMPESTUOSO [DIVINO]
Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar
PODER DA SORTE [DOMÍNIO] Divindade, deve adorar uma divindade do domínio da
Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar tempestade
uma divindade do domínio da sorte Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda-
Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos de sacrifício tempestuoso.
testes de Acrobacia.
Quando você usa um poder associado com este talento, Canalizar Divindade: Sacrifício Tempestuoso
Poder de Talento
você pode obter um sucesso decisivo com um resultado de
19–20. Se esta for a vontade de seu deus, a tempestade que se aproxima
Poderes: elo de censura (vingador PD), golpe sagrado cairá como uma bênção.
Encontro  Divino
(paladino LdJ), lança da fé (clérigo LdJ), relâmpago de
Ação Mínima À distância 10
vanguarda (invocador LdJ2) Alvo: Uma criatura
Efeito: Você adquire vulnerabilidade 5 vs. elétrico e
SORTE IMINENTE [DIVINO] vulnerabilidade 5 vs. trovejante. Se o alvo não possuir
Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar resistência a dano elétrico ou trovejante, ele adquire
Divindade, deve adorar uma divindade do domínio da sorte vulnerabilidade 5 vs. elétrico e vulnerabilidade 5 vs. trovejante.
Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda- Se ele possui resistência a dano elétrico ou trovejante, ele perde
essas resistências. Esses efeitos duram até o final do próximo
de sorte iminente.
turno do seu personagem.

Canalizar Divindade: Sorte Iminente


Poder de Talento TERRA
Seu deus lhe dá outra chance com boa sorte. Moradin e Torog se opõe um ao outro por diversos motivos,
Encontro  Divino incluindo sua competição por reivindicar o domínio da
Ação Livre Pessoal terra. Moradin enxerga a terra como a fundação da criação e
Gatilho: Você usa um poder que lhe permite jogar novamente um uma fonte de estabilidade, riqueza e força. Ele honra a terra
resultado e o novo resultado é menor que o original como os ossos do mundo e ama as montanhas como os
Efeito: Você não gasta o uso do poder que lhe permitiu jogar maiores símbolos do domínio.
novamente um resultado.
Torog adquiriu poder sob a terra durante seu
aprisionamento no Subterrâneo. Primeiro ele extraiu o
TEMPESTADE poder da terra para o Subterrâneo para fornecer ilhas de
Temporais, ventanias, nuvens carregadas, granizos permanência naquele reino que está sempre mudando.
devastadores – estes são os ânimos de Kord. As pessoas Agora, ele continua a drenar o mundo acima, sugando a
ouvem sua risada nos trovões e temem os relâmpagos de terra para baixo na incompleta criação do Subterrâneo onde
seu sorriso feroz. Os marinheiros buscam ventos calmos e o mesmo poderá ser usado como uma prisão resistente, uma
os fazendeiros que aguardam por chuvas calmas imploram arma de confinamento.
a Kord para descarregar sua fúria em outro lugar. Eles se Outros deuses da terra muitas vezes são algumas das
engajam em testes de força e fazem brindes em nome de mais antigas divindades e frequentemente são associados
Kord para que ele saiba que eles não se esqueceram seu com a formação do mundo. Eles são os cavadores de
poder nem assumem sua clemência como garantida. montanhas, os elos da pedra e os criadores de leis que
fixaram o trabalho dos primordiais no lugar. Um deus da Poderes: elo de censura (vingador PD), golpe
terra poderia personificar a terra em si como a casca física estimulante (paladino LdJ), raios divinos (invocador LdJ2),
do mundo. Muitos deuses da terra são associados com a selo astral (clérigo PD)
força, estabilidade e o tempo. Outros possuem aspectos da
agricultura ou da riqueza mineral. Os deuses da terra MESTRE DA TIRANIA [DIVINO]
malignos muitas vezes são seres invejosos e destrutivos que Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar
demandam apaziguamento e ofendem-se com a exploração Divindade, deve adorar uma divindade do domínio da
do Subterrâneo. tirania
Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda-
PODER DA TERRA [DOMÍNIO] de mestre da tirania.
Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar
uma divindade do domínio da terra Canalizar Divindade: Mestre da Tirania
Poder de Talento
Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos
testes de Atletismo. A fraqueza de seus inimigos lhe dá força.
Quando você usa um poder associado com este talento e Encontro  Divino
Ação Mínima Pessoal
atinge um inimigo com ele, aquele inimigo fica lento até o
Efeito: Você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque contra
início do próximo turno do seu personagem. criaturas sangrando até o final do seu próximo turno.
Poderes: golpe avassalador (vingador LdJ2), golpe de
recuperação (clérigo PD), golpe estimulante (paladino
LdJ), visões de sangue (invocador PD)
TORMENTO
Torog rasteja através da escuridão do Subterrâneo, sua
coluna quebrada curvada como seus joelhos e cotovelos
CONTENÇÃO DA TERRA [DIVINO]
sangrando escavam seu caminho através da terra. Esta
Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar
divindade torturada respira sua fúria aprisionada contra
Divindade, deve adorar uma divindade do domínio da terra
existência como o deus do tormento. Patrono dos
Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda-
carcereiros, escravistas, torturadores e sádicos de todas as
de contenção da terra.
espécies, o Rei que Rasteja tem prazer em causar dor e na
agonia infligida pelos seus adoradores.
Canalizar Divindade: Contenção da Terra O domínio do tormento muitas vezes pertence a
Poder de Talento
divindades malignas, mas sua campanha pode abrigar um
Por algum momento, você se oferece para a contenção de seu deus bondoso ou imparcial sujeito à tortura. Os mortais
deus. Aqueles ao seu redor sentem a presença divina como uma
podem suplicar a um mártir divino pela habilidade de
terrível divindade.
Encontro  Divino suportar as dores que enfrentam ou para assumirem seus
Ação Mínima Explosão contígua 2 problemas.
Alvo: Você e cada inimigo dentro da explosão
Efeito: Até o final do seu próximo turno, você fica imobilizado e PODER DO TORMENTO [DOMÍNIO]
os outros alvos ficam lentos. Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar
uma divindade do domínio do tormento
TIRANIA Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos
testes de Intimidação.
Asmodeus anseia nada menos do que o domínio completo
Quando você usa um poder associado com este talento e
de toda existência, e assim ele ciosamente protege seu
atinge um inimigo com ele, aquele inimigo fornece
controle sob o domínio da tirania. Opressão, coerção,
vantagem de combate para o seu próximo aliado que ataca-
repressão – essas são as ferramentas da tirania. Aqueles que
lo antes do início do próximo turno do seu personagem.
seguem Asmodeus aceitam a dominação de seus agentes ou
Poderes: golpe avassalador (vingador LdJ2), golpe
buscam adquirir poder para si ao esmagar os demais em um
ardente (paladino LdJ), manto do infiel (invocador PD),
aberto de ferro.
selo astral (clérigo PD)
Poucos aventureiros devotam-se à aquisição cruel de
poder que o domínio da tirania acarreta. Contudo, a tirania
TORMENTO PERFEITO [DIVINO]
pode ser o menor de dois males em um cenário que enfrenta
Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar
uma ameaça ainda pior, como as hordas demoníacas ou a
Divindade, deve adorar uma divindade do domínio do
invasão do Reino Distante.
tormento
Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda-
PODER DA TIRANIA [DOMÍNIO] de tormento perfeito.
Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar
uma divindade do domínio da tirania Canalizar Divindade: Tormento Perfeito
Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos Poder de Talento
testes de Intimidação. Sua oração prolonga o sofrimento do inimigo.
Quando você usa um poder associado com este talento, Encontro  Divino
os alvos do poder sofrem –2 de penalidade nos testes de Ação Mínima Explosão contígua 5
resistência até o início do próximo turno do seu Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
personagem, tenha você atingido ou não o poder. Efeito: O alvo sofre –2 de penalidade nos testes de resistência até
o final do próximo turno do seu personagem.
TRAPAÇA Os adoradores de outros deuses podem usar venenos,
mas para Zehir, o veneno em si é digno de honra. Seus fiéis
Perspicácia, fraude, ilusão, furtividade – essas são as pagam homenagens às criaturas venenosas e muitas vezes
ferramentas das divindades que detêm influencia sobre o oram enquanto aplicam veneno em seus objetos ou os
domínio da trapaça. Um deus da trapaça pode ser um administram para serem ingeridos.
piadista irreprimível cujas desventuras servem para Em sua campanha, o veneno pode não ser a província de
iluminar as tolices e inanidades da vida; um patrono um deus maligno. Os venenos representam um perigo
sombrio para os ladrões e ilusionistas; ou um cruel oculto, assim, muitas divindades acostumadas com a
enganador cujas mentiras envenenam o mundo. furtividade e enganações podem assumir o veneno como
Sehanine e Lolth declaram controle sobre o domínio da um domínio. Porém os deuses bondosos e francos preferem
trapaça, uma desagradável alocação de poder existente evita-lo.
desde antes a rebelião de Lolth. Apesar desse conflito ter
sido encerrado em uma era há muito tempo no passado, os
adoradores de ambas divindades abrem novas feridas sobre PODER DO VENENO [DOMÍNIO]
isso a cada ano. Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar
Para Lolth, a trapaça apresenta os meios de ganhar e de uma divindade do domínio do veneno
conservar poder. Por que lutar contra os adversários quando Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos
você pode manipulá-los? testes de Blefe.
Sehanine enxerga a trapaça com uma luz mais cativante. Quando você usa um poder associado com este talento,
A trapaça pode deleitar tão bem quanto devastar, e ela você pode escolher mudar o tipo de dano dele para
encoraja seus adoradores a moderarem um com os outros venenoso (o poder adquire a palavra chave venenoso e
enquanto eles perseguem seus destinos. perde as palavras chave de seus tipos de dano anteriores).
Se o fizer, você causa 2 de dano adicional. O dano adicional
aumenta para 3 no nível 11 e 4 no nível 21.
PODER DA TRAPAÇA [DOMÍNIO] Poderes: golpe avassalador (vingador LdJ2), golpe
Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar estimulante (paladino LdJ), marca da integridade (clérigo
uma divindade do domínio da trapaça LdJ), estilhaços aderentes (invocador LdJ2)
Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos
testes de Ladinagem. VENENO ORIGINAL [DIVINO]
Quando você usa um poder associado com este talento e Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar
atinge um ou mais inimigos com ele, você ou um aliado Divindade, deve adorar uma divindade do domínio do
adjacente ao inimigo atingido pode ajustar 1 quadrado veneno
usando uma ação livre. Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda-
Poderes: golpe avassalador (vingador LdJ2), golpe de de veneno original.
recuperação (clérigo PD), golpe estimulante (paladino
LdJ), luz vingadora (invocador LdJ2)

FORTUNA DO TRAPACEIRO [DIVINO] PARA O MESTRE: TALENTOS MALIGNOS


Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar O Livro do Jogador fornece talentos divinos apenas para
Divindade, deve adorar uma divindade do domínio da divindades bondosas e imparciais. Em contraste, este livro
trapaça fornece talentos divinos e talentos de domínio usados por
Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda- divindades malignas. Personagens jogadores malignos não
de fortuna do trapaceiro. combinam bem com a maioria das campanhas de D&D e
da experiência compartilhada na mesa de jogo, assim, os
Canalizar Divindade: Fortuna do Trapaceiro talentos relacionados com o mal, como o Tormento
Poder de Talento Perfeito, se provam mais úteis para Mestres que constroem
Você maliciosamente torce o destino do seu adversário e tenta PdM malignos. Os domínios relacionados ao mal, como a
transformar a má sorte dele em sua boa sorte. tirania, também são úteis para construir panteões
Encontro  Divino completos.
Interrupção Imediata Explosão contígua 5 Em casos raros, um personagem jogador pode cami-
Gatilho: Um inimigo a até 5 quadrados de você realiza um teste nhar pela corda tênue da moral ao adorar um deus maligno
de resistência enquanto mantém uma tendência imparcial. Esta situação
Alvo: O inimigo do gatilho dentro da explosão fornece alguns ganchos dramáticos, porém esses dramas
Efeito: O alvo sofre –2 de penalidade nos testes de resistência. Se terminam com apenas poucos sobreviventes. Antes, você
o reste de resistência falhar, você ou um aliado dentro da
deveria pensar cuidadosamente antes de colocar tais
explosão pode realizar um teste de resistência.
tensões na campanha.
Se você quiser tentar conduzir uma campanha com
VENENO todos os personagens malignos, os novos talentos divinos e
As palavras de Zehir são veneno, e seus ensinamentos talentos de domínio deveriam se provar inestimáveis.
envenenam as mentes aonde os silvos de seus sacerdotes Poucos deles captam a essência da experiência maligna –
puderem ser ouvidos. Seus adoradores valorizam todos os não é necessariamente difícil ser mal, mas é um inferno
tipos de venenos: as toxinas que debilitam ou matam o estar próximo de pessoas que são malignas.
corpo assim como as ideias venenosas que arruínam a
mente e enfraquece o espírito.
Canalizar Divindade: Veneno Original Canalizar Divindade: Pulso de Vida
Poder de Talento Poder de Talento

Sua oração fortalece seus ataques venenosos. No mundo mortal, a morte não pode evitada, mas ela pode ser
Encontro  Divino adiada.
Ação Mínima À distância 5 Encontro  Divino
Alvo: Uma criatura Interrupção Imediata À distância 10
Efeito: Até o final do seu próximo turno, você recebe +2 de bônus Gatilho: Uma criatura a até 10 quadrados de você realiza um teste
de poder nas jogadas de ataque contra o alvo com poderes de resistência contra a morte
venenosos. Alvo: A criatura do gatilho
Efeito: O alvo recebe +10 de bônus de poder no teste de
resistência contra a morte.
VIDA
Exceto por algumas divindades, todas elas estão
interessadas na vida como um domínio, mas apenas duas a
VINGANÇA
colocam entre seus interesses primários. Tiamat se ergue como a rainha da vingança. Ela exorta seus
Melora atua como a defensora do mundo. Se algo se fiéis a não perdoar nada e vingar até mesmo o menor dos
originou no mundo, e isso respira e tem sustento, Melora erros. Seus adoradores acreditam que o poder apenas pode
defende seu direito de existir. Além disso, Melora não ser respeitado quando ele é exercido, e a forma de obter
valoriza uma coisa viva do mundo mais do que a outra. poder é derrubando aqueles que tem o que você deseja.
Tudo tem o direito de exercer o processo natural de luta e Um deus da vingança provavelmente se deleita na
sobrevivência. Melora não controla os espíritos primitivos vingança que muito excede o dano original. Apesar de uma
do mundo, mas ela reconhece a importância deles e se aliou tendência maligna ser mais apropriado, um deus da
com os espíritos anciões diversas vezes. As pessoas vingança pode ser um imparcial deus dos conflitos. Um
primitivas que nunca consideraram venerar uma divindade deus bondoso da vingança pode existir em um cenário
algumas vezes reconhecem Melora como uma aliada dominado pelo mal, onde as forças do bem buscam
respeitada dos espíritos primitivos. compensação pelos séculos de abusos.
Pelor trás foco à causa da vida de duas formas
diferentes. Ele observa a vida nos campos e fazendas, nas PODER DA VINGANÇA [DOMÍNIO]
colheitas e nos rebanhos. Seus sacerdotes muitas vezes Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar
dizem que a boa comida é o sustento da alma. Ele também uma divindade do domínio da vingança
se importa pela vida das pessoas boas e abençoa aqueles Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos
que demonstram misericórdia e que aliviam o sofrimento. testes de Intimidar.
Outras divindades do domínio da vida são propensas a Quando você usa um poder associado com este talento e
colorir suas interpretações do domínio com seus outros atinge um inimigos com ele, aquele inimigo sofre 2 de dano
interesses. Pode haver até mesmo uma divindade caótica e na primeira vez que ele atacar você ou um aliado seu antes
maligna da destruição e da natureza que promove a vida das do início do próximo turno do seu personagem. O dano
feras vorazes. aumenta para 3 no nível 11 e 4 no nível 21.
Poderes: golpe sagrado (paladino LdJ), luz vingadora
PODER DA VIDA [DOMÍNIO] (invocador LdJ2), selo astral (clérigo PD), vingança
Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar radiante (vingador LdJ2)
uma divindade do domínio da vida
Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos PEQUENA VINGANÇA [DIVINO]
testes de Socorro. Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar
Quando você usa um poder associado com este talento e Divindade, deve adorar uma divindade do domínio da
atinge um ou mais inimigos com ele, um aliado a até 10 vingança
quadrados de você recebe 3 pontos de vida temporários. Os Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda-
pontos de vida temporários aumenta para 5 no nível 11 e 8 de pequena vingança.
no nível 21.
Poderes: golpe estimulante (paladino LdJ), luz Canalizar Divindade: Pequena Vingança
Poder de Talento
vingadora (invocador LdJ2), selo astral (clérigo PD),
vingança radiante (vingador LdJ2) Você canaliza a essência de seu deus e retorna a dor para seu
adversário.
Encontro  Divino
PULSO DE VIDA [DIVINO] Reação Imediata Explosão contígua 10
Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar Gatilho: Um inimigo a até 10 quadrados de você lhe deixa
Divindade, deve adorar uma divindade do domínio da vida sangrando.
Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda- Alvo: O inimigo do gatilho dentro da explosão
de pulso de vida. Efeito: O alvo sofre 1d8 de dano.
Nível 11: 2d8 de dano
Nível 21: 3d8 de dano.
SUA DIVINDADE E VOCÊ confinam os demais são seus maiores adversários. Você
pode iniciar sua carreira enfrentando bandoleiros que
bloqueiam as estradas e elevar-se até um conflito contra um
Cada divindade do panteão básico possui uma perspectiva arquidiabo que escraviza milhões.
única e mentalidade especial, assim como os devotos dessas
divindades. Esta seção fornece conselhos de como talhar as BAHAMUT
habilidades e atitudes de seu personagem divino para que Sua filosofia exalta o bem e a jus-
eles estejam de acordo com o deus que eles buscam se tiça, o honrado e leal acima de tu-
inspirar. do. O mal, não importa o quão po-
Em muitas dessas passagens, as perícias treinadas deroso, deve ser enfrentado, e você
recomendadas não estão na lista de classe de cada classe irá se opor contra qualquer força das
divina. Ainda é possível para o seu personagem se tornar trevas. Você faz disso seu dever ao
treinado na perícia, seja adquirindo o talento Treinamento conhecer as leis de qualquer terra que
em Perícia ou por um talento de multiclasse de uma classe você visitar. A lei pode mascarar o tra-
específica. balho do mal, e você impõe a lei maior –
a lei divina – estabelecida por Bahamut.
AVANDRA Escolha poderes que melhor protejam seus aliados, e
Você espera tornar-se um aventureiro quintessencial, um possivelmente poderes congelantes para imitar o sopro
símbolo andante do espírito da exploração como guiado álgido de Bahamut. Perícias que subjugam (como Intimida-
pelos desejos de Avandra. Conforme você e seus compatri- ção) e perícias de discernimento (como Diplomacia e
otas viajam, você serve como guia e re- Intuição) exemplificam a força e a nobreza de sua
presentante do grupo. Apesar de você divindade.
proferir orações e oferendas à Avan- Clérigo: Para proteger os fracos, você está disposto a
dra, você sabe que é mais importante arriscar a sua vida. Seus poderes divinos são uma bênção e
ser assertivo e atuante. Nada é mais vil você deve isso para o mundo para proteger aqueles que tem
em seus olhos do que a opressão e a es- menos poder. Você presta auxílio às pessoas com mais
cravidão, e você assume o mandato de necessidade antes de você pensar em mais alguém.
Avandra para endireitar esses grandes Invocador: Você considera Bahamut um fragmento de
erros. Io, o progenitor dos dragões. Tão contraditório como pode
Escolha poderes – especialmente utilitários – que parecer, você paga tributos à Tiamat pelo mesmo motivo.
forneçam movimento ou alteram a sorte. Obtenha Você usa suas orações para simular o poder de Io e o
treinamento em perícias que tornem as viagens mais fáceis código de lealdade que você segue é na verdade mais
tanto na civilização quanto nas regiões selvagens, como parecido com a brutalidade de Io e de seus princípios
Diplomacia, Exploração, Manha e Natureza. orgulhosos que a nobreza e honra de Bahamut.
Clérigo: A liberdade é o cerne de sua crença. Enquanto Paladino: Ninguém exemplifica o caminho do paladino
você pode liderar seus aliados, você nunca é autoritário. como você. Você trás justiça para seus adversários, mas
Sua devoção lhe leva para muitas terras, e o mundo é você o faz com equidade e misericórdia. Você não permite
dotado com diversos altares que você construiu e fraquezas em si, já que você deve ser o exemplo da lei e da
consagrou, tanto humildes como grandiosos. honra.
Invocador: Você percebe das histórias que você leu que Vingador: O lado punitivo de Bahamut intriga você.
a liberdade absoluta está longe do ideal. Ela pode causar Você trás uma rápida justiça de sangue para os transgres-
dor tão facilmente quanto prazer e ela levava ao caos na sores. Com uma lâmina ou arco em mãos, você luta com a
época muito antes dos deuses governarem. Apesar de ferocidade de um dragão.
Avandra encorajar as mudanças, você acredita que ela
queira que a mudança seja direcionada. Falando com a sua CORELLON
autoridade divina, você busca trazer a mudança apenas para Servir Corellon é como servir os encantos – tanto a magia
o bem e para conduzir o perverso a seguir a vontade das da beleza e a beleza da magia. Você sente o favor de
divindades bondosas. Corellon quando você encontra e nutre a magia ou quando
Paladino: Aqueles que esperam que o paladino seja um você protege ou cria a beleza. Você tem inspiração nas
soldado sério e justo ficarão surpresos com você. Apesar de coisas requintadas e busca formas de trazer a magia para as
você ser confiável e forte, você é difícil de se prever e outras vidas.
algumas vezes se mostra descuidado. Você nunca faz Como um adorador de Corellon, você prefere poderes
prisioneiros, pois é melhor estar morto do que preso. que enfatizam o poder da magia. Selecione poderes
Vingador: Menos focado em um único objetivo do que vistosos, particularmente aqueles que causam dano radiante
a maioria dos vingadores, você viaja pelo mundo, ou dano energético. Escolha ser treinado em Arcanismo,
encontrando seus próprios alvos. Aqueles que escravizam e Diplomacia e Intuição.
Clérigo: O esplendor do Invocador: Quando os deuses são fortes, o mundo é
mundo e as criações de suas regido por leis e as grandes cidades se erguem. Você busca
pessoas inspiram você, e você salvar o mundo das trevas e retorná-lo à glória sob a lei
espera que seus feitos inspirem divina. As leis de Erathis estabelecem as bases que trarão as
os outros a sentir o que você leis e a prosperidade para todos.
conhece em sua alma. Corellon é Paladino: Um agressivo fiel devoto, você conduz o
o deus da renovação, portanto progresso das sociedades adiante, se aprofundando nas
você busca restaurar e recons- regiões selvagens para transformá-las em assentamentos
truir onde a destruição trouxe que são seguros e civilizados. Você pode até mesmo ter a
tristeza e danos. ambição de governar como um monarca algum dia.
Invocador: Você foi Vingador: Em vez de buscar novos locais para criar
contemplado com uma bênção civilização, você faz com que as cidades que já existem
que você não tem certeza que vivam mais tranquilas. Geralmente, este esforço acarreta
pode retribuir. Graças à Core- em remover poder daqueles que trabalham contra os
llon, você pode pronunciar pala- objetivos das demais pessoas (como organizações crimi-
vras de tamanha graça que você nosas, por exemplo).
comanda a atenção até mesmo das almas mais insidiosas.
Com esta magia por trás de sua vontade, você se sente IOUN
compelido a compartilhar o prazer que o seu espírito sente.
Uma magia tão grande nunca deveria ser mantida em sigilo. Servir Ioun significa descobrir e
Paladino: Muitas vezes, a brutalidade repulsiva arruína compartilhar segredos. Porém, esta
as coisas delicadas ou gloriosas da vida. Você escolheu o missão abrange mais do que
caminho do paladino não pela canção emitida pelo manejar bibliotecas cobertas de teias de
de sua espada, mas pelo som do próximo respirar de alívio aranha e livros mofados. Sua sede
de uma vítima quando o ataque de sua espada atinge seu por conhecimento lhe leva a
agressor. Sempre que a beleza assume a forma dos mais entender o pensamento estratégico, a
encantadores locais do mundo ou no rosto de uma alma prevenção e todas as formas de
caridosa, como você não ficaria entre ela e a destruição? proezas mentais.
Vingador: Em um refúgio encantado você recebeu seu Como um adorador de Ioun,
treinamento e a investidura de seus poderes divinos. Você você prefere poderes de presciência
não precisa dos conselhos dos demais sobre como você usa e aqueles que causam dano psíquico.
as bênçãos de Corellon. Você ouviu seu chamado nas Escolha ser treinado em perícias de conhecimento
canções e viu seu caminho escrito em um céu estrelado: (particularmente História), Intuição e Manha.
Impeça aqueles que destroem a beleza e corte a teia dos Clérigo: Um segredo morre com seus zeladores, mas o
adoradores de Lolth para apunhalar o coração de seus conhecimento ganha poder quando é compartilhado. Apesar
planos. A morte também pode ser um trabalho de arte. de você combater adversários mortais, a ignorância é o seu
verdadeiro inimigo. Você caminha em um mundo que não
conhece seu potencial, por isso você luta para compartilhar
ERATHIS suas perícias e aprender as lições que os outros podem
As luzes da civilização e as invenções ensinar a você. Você espera que seu exemplo levará os
foram tudo que seguraram o mundo outros a seguirem o caminho correto.
de cair ao caos e ao barbarismo. Vo- Invocador: Ioun conhece sua mente, e seu coração está
cê cria novas sociedades e protege voltado para os propósitos do deus. Você conhece a paz da
aqueles que você encontra. Para alma que vem a partir da meditação e dos estudos. Se os
incorporar as virtudes do progresso, outros abrirem seus coração para a iluminação, você ficará
você estuda a história das civilizações esperançoso que eles possam compartilhar dessa paz. Caso
e aprende algum tipo de ofício. não, você ensinará a eles o erro em seus caminhos.
Escolha poderes que encorajam Paladino: O conhecimento protege as pessoas de
o trabalho de equipe ao fornecer bô- muitos erros, mas para pegar o caminho correto, alguém
nus aos aliados, seja diretamente ou im- precisa da sabedoria para percebê-los e de força para
pondo condições nos inimigos. Escolha perícias que permanecer no caminho. Você sabe que muitas pessoas irão
encorajam a cooperação, como Diplomacia, e aqueles em hesitar conforme elas dão os passos necessários, e é seu
que você as usará em áreas civilizadas, como História e dever assegurar que elas não caiam.
Manha. Vingador: O conhecimento é uma arma, e você não
Clérigo: Você busca forjar alianças, ampliar a compre- quer ser pego desprevenido. Nenhum segredo está seguro
enção e por fim unir grupos diferentes para criar novas de você, nem mesmo aqueles que os guardam. Vecna e seus
sociedades. Encoraje a construção de grandes templos nas adoradores são uma doença que sua lâmina anseia em cortá-
terras civilizadas, com altares para muitas divindades (e la do mundo. Você enxerga o futuro de seus adversários, e
assim atrair pessoas para a cidade). o prognóstico não é bom.
KORD Invocador: Nos rios sinuosos, nas selvas exuberantes e
nas fortes ondas dos oceanos, você percebe o cuidado e o
Como um adorador de Kord, você serve como o coração de talento que as divindades tiveram ao criar o mundo. Você
batalha de seu grupo de aventureiros – os outros persona- reverencia e protege estas áreas selvagens naturais,
gens podem depender de você para demostrarem grande considerando-as tão importantes entre os domínios dos
coragem, assumirem riscos e permanecerem na batalha deuses quanto qualquer cidade ou templo.
contra as circunstâncias esmagadoras. Para demonstrar uma Paladino: Convocando a força do carvalho e o poder da
verdadeira devoção, você deve agir com bravura e avalanche, você se torna um poderoso protetor de todas as
habilidade, não simplesmente rezar em um altar ou carregar coisas vivas. Você está sempre vigilante, se opondo contra
um receptáculo de fé. Você não vê necessidade de trocar aqueles que tentam destruir a natureza ou exterminar os
palavras, especialmente com aqueles que são fracos. animais, além do que seja necessário para a
Aqueles que usam o subterfúgio e palavras doces sobrevivência.
podem demonstrar grandes habilidades, mas essas Vingador: Como um vingador adorador de Melora,
ações são fundamentalmente covardes – não condizen- você pode ser um membro de uma cabala de elite de
do com um verdadeiro adepto de Kord. caçadores de aberrações que tem um vasto conhecimento
Você prefere ataques corpo a corpo e poderes que sobre o Reino Distante e de como identificar sua influência.
causam dano elétrico ou trovejante. Escolha ser treinado em Até que cada aberração criada por aquele local sinistro seja
perícias físicas como Atletismo, Acrobacia e Tolerância. exterminada, você não descansará.
Clérigo: Você brada encorajamentos rudes a seus
aliados, fornecendo encorajamento emocional além de suas
dádivas mágicas. Você lidera pelo exemplo mergulhando MORADIN
para a batalha e estimulando seus aliados a segui-lo. Sua determinação diante das dificuldades é compensada
Invocador: Nos tempos antigos, as batalhas de Kord apenas pela sua lealdade a seus amigos.
chocaram o mundo, você ainda sente as reverberações Você utiliza sua vontade indominável
dessas grandes lutas e tem um conhecimento instintual do para a construção de um mundo melhor.
poder do senhor da batalha. Apesar de você parecer Ordem e boa vontade estão claramente
totalmente diferente durante suas viagens e negociações, presentes no caminho dos justos, e você
em batalha você entra em um transe enquanto você convoca tenta exemplificar essas características
a força de seu deus. mesmo nos piores momentos.
Paladino: Você encontra certa facilidade seguir os Como um adorador de Moradin, você pre-
ensinamentos de Kord como um paladino e seu código de fere poderes que auxiliam os aliados e lhe pro-
honra inclui seus comandos. Apesar de você buscar a tegem. Escolha ser treinado em Exploração,
batalha e a glória, você nunca é cruel, e você é rápido em História e Tolerância.
garantir misericórdia a um adversário que reconhece a Clérigo: Entre as ondas do caos e da des-
derrota. truíção, você permanece rígido como uma rocha.
Vingador: Os ensinamentos de Kord estão sempre em Sua solidariedade fornece uma âncora para seus
sua mente conforme você entra em um combate. Você se aliados e se apresenta como uma firme muralha para uma
concentra em derrotar um adversário usando apenas seu onda de inimigos. Você sabe que os outros procuram você
poder pessoal e habilidade, você está continuamente por orientações, e sua mão firme lhes dão a confiança para
buscando sua próxima batalha – sua próxima vitória. seguirem seus próprios caminhos.
Invocador: Moradin forjou sua alma para espalhar sua
MELORA vontade pelo mundo, e você está determinado a criar
grandes obras com os materiais que a vida providencia.
Com uma conexão íntima com seus Você é a peça chave nesses planos, enquanto aqueles ao seu
instintos animais, você possui o tem- redor precisam ser movidos para outras posições antes que
peramento vivo que se alterna entre suas principais funções possam ser realizadas.
as partes contraditórias da natureza. Paladino: Tudo que é digno de ser feito é digno de
Algumas vezes você demonstra calma proteção, especialmente a amizade. A lealdade é o seu
e graça, mas você também se enfurece legado, e você nunca quebra seus juramentos. Venha o que
como uma fera selvagem quando se encontra em perigo. A vier, seus aliados sabem que eles podem depender de você.
natureza é o seu verdadeiro lar e é difícil para você estar Vingador: Assim como um ferreiro elimina a fraqueza
confinado em tumbas claustrofóbicas ou em túneis do metal ou um escultor elimina as rochas indesejadas,
construídos. você faz do mundo um lugar melhor eliminando suas piores
Escolha poderes que liberam a selvageria de si e de seus partes, e assim como qualquer grande obra de perfeição,
aliados. Suas perícias deveriam incluir aquelas que o quando você terminar de deixar sua marca na história,
ajudam a perseverar na natureza, como Atletismo, ninguém irá lamentar pelas peças faltantes.
Natureza, Percepção e Tolerância.
Clérigo: Você é o líder da matilha de seu grupo de
aventureiros, você porta tanto a responsabilidade e o poder PELOR
de um animal alfa. Em batalha, você instiga seus aliados a Pelor representa muitas coisas para muitas pessoas, e assim
serem caçadores impiedosos. deve ser você. Você representa a luz que guia os demais a
saírem da escuridão, e você oferece redenção pa- às vezes, ele parece pesar muito.
ra aqueles que buscam por isso. Mesmo assim, Paladino: Você não teme sua própria morte, mas seus
você se ergue contra as trevas e a vê se reco- amigos são outra questão. Você enxerga nos feitos deles
lhendo para de onde veio. Sua melhor serven- a mão do destino, e é seu dever protegê-los até que a morte
tia a Pelor é quando você auxilia os demais e os lhes reivindiquem. Você não sabe como isso tudo irá
protegem do mal. terminar, mas quando suas almas forem se encontrar
Clérigo: Sua postura justa é a luz que lidera os demais com a Rainha de Rapina, você não se arrependerá de seu
para fora da escuridão. Quando seus aliados hesitam, você serviço para com ela.
está do lado deles com as palavras reconfortantes e com o Vingador: Há uma pequena paixão em suas mortes e
coração gentil que ilumina o caminho adequado. nenhuma piedade. A morte é o limiar que todos devem
Invocador: O calor do verão preenche sua alma, e o cruzar para encontrarem o destino final. É claro, alguns
mundo poderia ser um lugar melhor se todos pudessem devem fazer essa travessia mais cedo que outros. É aí que
compartilhar o prazer que você sente. Por plantar as você entra.
sementes da empatia e da boa vontade, você fica confiante
que colherá bons frutos. Quando você inevitavelmente SEHANINE
encontra resistência, você sabe que a luz de Pelor irá revelar
os erros dos atos do seu inimigo. O sol faz as colheitas O brilho da lua, as folhas secas do outono,
crescerem, mas ele pode queimá-las também. o truque do mágico, o beijo de dois amantes
Paladino: Cada nascer do sol trás um novo dia e cada – todos são sinais do favor de Sehanine. Vo-
dia é uma chance de começar de novo. No entanto, cê sabe disso pois você pode sentir seu sorriso
compaixão por um adversário não é desculpa para permitir em sua alma quando você os enxerga. Você
que inocentes venham a ser feridos. Seu primeiro dever é viaja pelo mundo buscando seu destino, considerando tais
proteger aqueles que escolheram o caminho da iluminação. presságios como sinais para guiar seu caminho sombrio.
Apenas após a inocência ficar protegida do perigo é que os Como um adorador de Sehanine, escolha poderes que
malfeitores merecerão uma segunda chance. evitem que você seja notado ou que lhe permitam fugir de
Vingador: Os sacerdotes de Pelor muitas vezes falam problemas. Escolha ser treinado em Blefe, Furtividade e
de demonstrar compaixão e gentileza, mas você sabe que há Percepção.
uma diferença entre misericórdia e o perdão. Aqueles que Clérigo: A vida é uma brincadeira que os deuses fazem
buscam verdadeiramente a luz merecem seu calor, todos os com as almas, você ao menos entra na piada. Destino, vida,
outros merecem a frieza do aço. Apesar do caminho que morte – essas ideias pouco significam quando são descon-
você trilha parecer escuro, é apenas por que você se coloca sideradas. A verdade é que cada momento é o que você faz
nas sombras produzidas pela luz de Pelor. dele, e para você não há nada melhor do que gastar esses
momentos com seus amigos. Eles nem sempre enxergam
isso que você vê tão engraçado, mas com um pouco da sua
RAINHA DE RAPINA, A ajuda, eles podem rir da morte também.
A morte representa não um fim, mas uma transição. Ela não Invocador: Alguns poderia chamá-lo de trapaceiro,
causa temor a você além da preocupação que ela pode outros poderiam chamá-lo de ladrão ou de impostor, mas
causar de fazê-lo perder as oportunidades para servir a eles tem que pegá-lo primeiro, e mesmo assim, você irá
Rainha de Rapina. Enquanto você respira, você busca descobrir como escapar. Você sabe que o segredo da vida é
ajudar os demais com a morte, seja confortando alguém de vivê-la bem, e você usa os demais como peões involuntá-
luto ou ajudando alguém a encontrar seu caminho para o rios de formas que divertem você. Sehanine aprova, é claro.
além. Se ela já não o fez, você sabe que ela roubará os dons que
Como um adorador da Rainha de Rapina, escolha ela lhe concedeu – pois você faria o mesmo em seu lugar.
poderes que causam dano necrótico ou que incitem medo. Paladino: Você não saberia dizer com certeza o limite
Escolha ser treinado em Intimidação, Intuição e Religião. entre as mentiras certas e as erradas, mas conforme você
Clérigo: Medo e orgulho – esses são os inimigos dos viaja pela estrada da vida, você certifica-se em manter-se na
grandes feitos. Você tira vantagem dessas características linha. No entanto, há uma coisa que você e Sehanine não
em seu inimigo e você os reprime com seus aliados. Você podem deixar para trás, uma coisa que vale a pena sair de
guia seus companheiros no caminha da grandeza, mas você seu caminho por ele: amor. Quer seja entre a paixão entre
sabe que suas histórias irão eventualmente acabar. duas pessoas ou pela camaradagem de muitos com-
Invocador: O inverno existe em sua alma, panheiros, você mantem-se firme em suas convicções.
como se o gelo corresse em suas veias. Você en- Certo e errado não significam nada quando você ergue seu
xerga a morte na face de seus aliados mais ínti- escudo – ou saca sua arma – por amor.
mos, e até mesmo os bebês nos braços de suas Vingador: Sua alma sempre esteve encoberta por
mães parecem velas gotejantes em uma escuri- sombras. Mesmo no centro de um quarto tumultuado você
dão infinita. Você carrega um poder mais anti- sente como se você observasse das sombras. Apenas a lua
go que a Rainha de Rapina. Ainda que ela lhe vê você pelo o que você é. Apenas Sehanine respondeu o
tenha oferecido ele para que você possa agir co- chamado que você poderia não ter proferido. Agora, sob
mo sua mão no mundo. Você se sente honrado seu sorriso brilhante, você a serve como sua lâmina oculta,
em carregar esse manto em seus ombros, mas e quando ela aperta sua alma em suas mãos, você ataca.
ANTECEDENTES DIVINOS EM BUSCA DE VINGANÇA
Você segue seu deus não por acreditar no que o deus
representa, mais por você e sua divindade terem um
A sessão de antecedentes no Capítulo 3 do Livro do inimigo em comum. Qual indivíduo, nação ou raça você
Jogador 2 descreve a base para a geração de personagens. deseja vingança? O que aconteceu que o tornou tão sedento
A sessão fornece ganchos históricos para a história do por justiça? Como os outros fiéis enxergam sua perseguição
personagem e adiciona benefícios de jogo que refletem o com um único objetivo?
local de onde ele veio antes de se tornar um aventureiro. Perícias Associadas: Intimidação, Tolerância
Aqui estão diversos antecedentes que você pode usar
para adaptar seu personagem divino. Após escolher seus
elementos de antecedente, você pode (com a autorização do
HEREGE
Mestre) selecionar um dos seguintes benefícios. Você venera o mesmo deus ou deuses assim como os
 Receba +2 de bônus nos testes com um perícia demais que compartilham sua escolha, mas você enxerga
associada com seu antecedente. essas divindades de formas diferentes. Você acredita em
 Adicione uma perícia associada a um dos seus alguma lenda contraditória ao pensamento comum sobre
antecedentes à sua lista de perícias de classe antes de seus deuses, ou você pratica ritos em honra a sua divindade
escolher suas perícias treinadas. mas com outros objetivos. O que é que você faz ou pensa
 Escolha um idioma relacionado a um dos seus que a maioria das pessoas rejeita? Você buscar converter
antecedentes. Você sabe falar, ler e escrever outras pessoas ou você veio de um seita herege? Você é
fluentemente nesse idioma. caçado pelas demais fés? Você assumiu essa difícil trilha
 Se estiver usando um cenário de campanha que quando a crença ordinária estava aberta para você?
ofereça benefícios regionais (como o cenário Perícias Associadas: Furtividade, História
Forgotten Realms), você pode escolher um desses
benefícios regionais. PENITENTE
Você fez algo pelo qual não se orgulha, um crime que ainda
CONVERTIDO assombra seus pensamentos. O que você fez? Você já era
Você foi um membro do clero de uma divindade diferente, um adorador de seu deus quando você cometeu este ato?
mas algo fez você mudar sua fidelidade. Qual divindade Por que a dedicação a uma divindade é a resposta para
você venerava antes? A divindade era um deus maligno ou você? Quem são aqueles que você matou injustamente? Ou
algum ídolo falso? Aconteceu alguma tragédia ou milagre eles ainda estão procurando por você? Você realmente fez
que o fez seguir outro deus? Você perdeu a fé em sua antiga algo terrível, ou você apenas acha que fez?
divindade por algum motivo ou você se afastou daquela Perícias Associadas: Furtividade, Ladinagem
vida devido a interesses mais mundanos? Você encontrou
alguém que mudou sua mente? Seus antigos aliados lhe PERSEGUIDO POR UM CULTO
desejaram boa sorte ou eles lhe querem de volta? Você participava de um culto e venerava um falso deus
Perícias Associadas: Intuição, Religião antes de enxergar o caminho da verdade. Você seguia um
demagogo mortal ou o culto era dedicado a alguma criatura
DESCRENTE mágica ou ameaça sobrenatural? O culto era nefasto ou
Na sua antiga vida, você nunca teve muito respeito pelos simplesmente equivocado? Como você escapou do culto e
deuses, mas algo mudou sua mente. Você ainda não sabe se encontrou seu caminho? O culto ainda existe ou ele foi
você pode confiar nos deuses que você reza, mas você não desfeito ou dispersado? Você ainda acredita secretamente
pode desistir dos poderes que eles concederam. O que nos ensinamentos do culto ou você alimenta vingança
aconteceu no passado que o fez desconfiar da religião? O contra aqueles que mentiram para você?
que aconteceu para provocar seu retorno à adoração? Você Perícias Associadas: Furtividade, Manha
é um verdadeiro crente agora ou você faz o trabalho dos
deuses devido ao que você espera receber? RELIGIÃO ENCONTRADA
Perícias Associadas: Blefe, Intuição
ENTRE OUTRAS
DIVINAMENTE INSPIRADO Você adquiriu a apreciação de sua divindade em uma
cultura que não é a sua, e você a venera de uma maneira
Seguir sua trilha divina parece tão natural para você como incomum para o seu povo. Você começou sua adoração
respirar ar. Você nunca ouviu o chamado da religião pois entre outra raça ou em uma cultura estrangeira? O local
ela sempre esteve em você. Mesmo quando criança, você
onde você adquiriu sua apreciação pela fé fica em uma terra
ouvia vozes que os outros não ouviam e via sinais que mais
distante ou em algum outro plano? Quais são as formas de
ninguém parecia entender. Você escondeu sua conexão com adoração que os outros podem achar estranho?
o divino ou os outros sabiam sobre isso? Você foi exilado Perícias Associadas: Diplomacia, uma perícia que outra
devido a seu comportamento estranho ou sua comunidade raça recebe um bônus nela.
lhe procurava devido a seus dons?
Perícias Associadas: Intuição, Religião
TOCADO POR UM ANJO VETERANO DE UMA
Você se encontrou com imortais perigosos pelo tempo que GUERRA RELIGIOSA
você consegue se lembrar, e um anjo guardião lhe ensinou
tudo o que você sabe sobre seu deus. Quem era o anjo que Você lutou duro por uma causa divina porém mais tarde se
guardava você? O anjo está vivo ou morto? Por que o anjo distanciou dessa vida. Por que você empunhou armas pelo
teve esse interesse? Quais outros imortais podem interferir seu deus? A guerra acabou ou as pessoas ainda lutam nela?
na sua vida? Você deixou essa vida para trás ou os sentimentos que o
Perícias Associadas: Arcanismo, Percepção levaram a batalhar pela sua religião ainda fervem dentro de
você?
Perícias Associadas: Atletismo, Intimidação
TRADIÇÃO FAMILIAR
Você veio de uma longa linhagem familiar com membros VIDA MISSIONÁRIA
devotados à religião. A tradição de adoração em sua família
se estendeu para todos ou apenas para certos membros da Você ou seus pais adentraram na natureza para espalhar a
família? Os membros da sua família são forçados a adotar a palavra de seu deus. Você viajou muito ou permaneceu em
tradição, ou o chamado divino é alegremente compartilhado um lugar para pregar para um grupo em particular? Você
por todos? Todos veneram a mesma divindade? Você foi recebido com hospitalidade ou hostilidade? Como você
quebrou com a tradição de alguma forma? sobreviveu em suas viagens? Você desistiu do trabalho ou
Perícias Associadas: Diplomacia, História ainda buscar converter as pessoas? Você considera qualquer
convertido em terras distantes como um amigo?
Perícias Associadas: Natureza, Tolerância
TUTELA DO TEMPLO
Você cresceu em um templo. Você corria descalço por lá e
jogava jogos nas sombras das estátuas. Você foi deixado no
templo como um órfão ou como uma concessão? Seus pais
ainda estão vivos? Quem cuidou de você? Essa pessoa
ainda está viva? Mais de uma divindade era adorada lá?
Você tem algum rival entre os adoradores ou clero?
Perícias Associadas: Religião, Socorro
NOVOS TALENTOS ARMADURA DA CÓLERA FLAMEJANTE
Pré-requisitos: Invocador, característica de classe
Contrato da Cólera
Os talentos lhe fornecem uma poderosa ferramenta para Benefício: Seu poder armadura da cólera causa dano
descrever as experiências únicas do seu personagem, flamejante e radiante e adquire a palavra chave flamejante.
treinamento, aptidões naturais e feitos. Dois humanos O alvo do seu poder armadura da cólera sofre –1 de
clérigos de Pelor podem ter valores de habilidades e seleção penalidade nos testes de resistência até o final do seu
de poderes parecidos, mas se um deles escolher talentos que próximo turno.
reforçam os poderes de cura e o outro seleciona talentos
que fornecem diversas opções de Canalizar Divindade, eles ARMADURA DA VINGANÇA
irão agir de modo diferente na mesa de jogo. Pré-requisitos: Vingador, característica de classe
Você deve atender aos pré-requisitos de um talento, se Censura da Retribuição, poder jura de inimizade
houver algum, para adquiri-lo. Se você deixar de ter o pré- Benefício: Enquanto você estiver adjacente ao alvo de
requisito de um talento, você não pode mais usar o talento sua jura de inimizade, você recebe +1 de bônus em todas as
em questão. Um talento que possui uma classe como pré- defesas contra todas as criaturas exceto pelo alvo da jura de
requisito só está disponível para os membros daquela inimizade.
classe, incluindo os personagens que adquiriram a classe
por meio de um talento de multiclasse. ASSALTO DIVINO
Pré-requisitos: Meio-orc, paladino
TALENTOS DO ESTÁGIO HERÓICO Benefício: Quando você usa seu poder racial assalto
Os talentos nesta seção estão disponíveis para os furioso, um aliado a até 5 quadrados de você recebe um
personagens de qualquer nível que atendam seus pré- bônus igual ao modificador de Força do paladino em suas
requisitos. jogadas de dano corpo a corpo contra o alvo até o início do
próximo turno do paladino
ANÃO SACERDOTE DE BATALHA
Pré-requisitos: Anão, clérigo, poder palavra de cura ATRAÇÃO VINGATIVA
Benefício: Quando você usa sua palavra de cura em um Pré-requisitos: Vingador, característica de classe
aliado, você recebe pontos de vida temporários iguais ao Censura da Unidade
seu modificador de Constituição. Benefício: Quando você usa seu poder elo de censura,
adicione 2 ao número de quadrados que você pode puxar o
alvo.
ANTI-DEMÔNIO
Pré-requisito: Qualquer classe divina
Benefício: Quando você usa um poder divino que BÊNÇÃO DE AVANDRA
normalmente possui como alvo mortos vivos, você também Pré-requisitos: Halfling, clérigo
pode ter como alvo criaturas da origem elemental. Benefício: Quando você usa seu poder racial segunda
chance e o ataque fracassa, um aliado a até 5 quadrados de
você pode gastar um pulso de cura.
ANTI-DIABO
Pré-requisito: Qualquer classe divina
Benefício: Quando você usa um poder divino que BÊNÇÃO DE CORELLON
normalmente possui como alvo mortos vivos, você também Pré-requisitos: Elfo, clérigo, poder palavra de cura
pode ter como alvo criaturas da origem imortal. Benefício: Quando você usa seu poder racial precisão
élfica e o ataque for bem sucedido, um aliado a até 5
quadrados de você pode gastar um pulso de cura.
APARÊNCIA PROVOCADORA
Pré-requisitos: Transmorfo ou doppelganger, vingador,
poder jura de inimizade BÊNÇÃO ELEMENTAL
Benefício: Se você usar seu poder racial alterar forma Pré-requisitos: Genasi, qualquer classe divina
para assumir a aparência do alvo de sua jura de inimizade, Benefício: Quando você usa o poder racial associado
você adquire vantagem de combate contra aquela criatura com a sua manifestação elemental, você ou um aliado a até
até o final do seu próximo turno. 5 quadrados de você recebe pontos de vida temporários
iguais ao seu modificador de Força.
APROVAÇÃO DIVINA
Pré-requisitos: Humano, qualquer classe divina, BÊNÇÃO INFERNAL
característica de classe Canalizar Divindade Pré-requisitos: Tiefling, qualquer classe divina
Benefício: Quando você usa um poder de Canalizar Benefício: Quando você usa seu poder racial cólera
Divindade, você também pode realizar um teste de infernal, um aliado adjacente a você recupera pontos de
resistência usando uma ação livre. vida igual ao modificador de Carisma do tiefling e recebe
+1 de bônus de poder em na próxima jogada de ataque dele
contra o alvo do poder antes do final do próximo turno
daquele aliado.
CANALIZAÇÃO OCULTA COMPROMISSO DE PROXIMIDADE
Pré-requisitos: Gnomo, qualquer classe divina, Pré-requisitos: Vingador, característica de classe
característica de classe Canalizar Divindade Censura da Perseguição, poder jura de inimizade
Benefício: Quando você usa um poder de Canalizar Benefício: Quando você atinge o alvo de sua jura de
Divindade, você adquire ocultação até o final do seu inimizade com um ataque à distância, você pode ajustar um
próximo turno. número de quadrados igual a 1 + o modificador de Destreza
do vingador usando uma ação livre, desde que você encerre
CANALIZADOR VERSÁTIL este movimento mais próximo do alvo.
Pré-requisitos: Qualquer classe divina, característica de
classe Canalizar Divindade COMPROMISSO DO PROTETOR
Benefício: Escolha uma classe divina que não seja a sua Pré-requisitos: Car 15, paladino
e um poder de Canalizar Divindade disponível como uma Benefício: Quando você ou seu alvo estiver adjacente a
característica de classe da classe escolhida. Adicione o um aliado sangrando, você recebe +1 de bônus nas jogadas
poder de Canalizar Divindade à sua lista de poderes de de ataque.
Canalizar Divindades disponíveis.
CURANDEIRO DE BATALHA
CANALIZAR PODER Pré-requisitos: Clérigo, poder palavra de cura
Pré-requisito: Paladino Benefício: Quando você usa sua palavra de cura, você
Benefício: Após você usar um poder de Canalizar recupera pontos de vida igual ao seu modificador de Força.
Divindade, você recebe +1 de bônus de poder em sua
jogada de ataque corpo a corpo realizada antes do final do CURANDEIRO PACIFISTA
seu próximo turno. Pré-requisito: Clérigo
Benefício: Quando você usa palavra de cura ou um
CHAMADO DO PRESERVADOR poder divino que permita o alvo gastar um pulso de cura, o
Pré-requisitos: Kalashtar, invocador, característica de alvo recupera pontos de vida adicionais igual a 1d6 + o
classe Contrato da Preservação modificador de Carisma do clérigo. Os pontos de vida
Benefício: Quando você usa um poder de ataque diário adicionais aumentam para 2d6 + o modificador de Carisma
divino em seu turno, você pode puxar cada aliado a até 5 do clérigo no nível 11 e 3d6 + o modificador de Carisma do
quadrados de você 1 quadrado em vez de usar o benefício clérigo no nível 21.
normal da sua Manifestação do Contrato. Além disso, sempre que você atingir ou fracassar um
inimigo sangrando e causar dano nele, você fica atordoado
CLAREZA DO ESPÍRITO até o final do seu próximo turno
Pré-requisitos: Kalashtar, qualquer classe divina
Benefício: Quando você usa seu poder racial bastião DEFESA DE GRUPO
mental, você ou um aliado dentro da explosão pode gastar Pré-requisitos: Meio-elfo, paladino
um pulso de cura. Benefício: Os aliados recebem +1 de bônus em todas as
defesas contra as criaturas marcadas por você.
CÓLERA ASSUSTADORA
Pré-requisitos: Meio-orc, vingador, poder jura de DESAFIO DRACÔNICO
inimizade Pré-requisitos: Draconato, paladino
Benefício: Quando você usa seu poder racial assalto Benefício: Quando você usa seu poder racial sopro de
furioso contra o alvo de sua jura de inimizade, o alvo sofre dragão, você sujeita cada inimigo que foi alvo daquele
–1 de penalidade nas jogadas de ataque até o início do poder à sanção divina do paladino. Esta sanção divina dura
próximo turno do vingador. até o início do próximo turno do paladino.

CÓLERA DAS ERAS PASSADAS DESAFIO ELEMENTAL


Pré-requisitos: Anão, invocador, característica de Pré-requisitos: Genasi, paladino
classe Contrato da Cólera Benefício: Quando você causa dano a uma criatura
Benefício: Quando você usa seu poder armadura da usando seu poder desafio divino, você pode alterar o tipo de
cólera contra um inimigo maior que você, adicione o dano de radiante para ácido, congelante, elétrico, flamejante
modificador de Sabedoria do invocador ao dano provocado ou trovejante. Escolha o tipo sempre que você causar dano
pelo poder. com o desafio divino.

CÓLERA DO REI DA MONTANHA DESAFIO PODEROSO


Pré-requisitos: Golias, invocador, característica de Pré-requisitos: Paladino, poder desafio divino
classe Contrato da Cólera Benefício: Sempre que o alvo do seu desafio divino
Benefício: Quando você usa seu poder armadura da sofrer dano deste poder, ele sofre dano radiante adicional
cólera, você pode derrubar o alvo após empurrá-lo. igual ao modificador de Força do paladino.
TALENTOS DO ESTÁGIO HERÓICO
Qualquer Classe Divina Pré-Requisito Benefício
Anti-Demônio – Poderes que tem mortos vivos como alvo também tem elementais
Anti-Diabo – Poderes que tem mortos vivos como alvo também tem imortais
Aprovação Divina Humano, Canalizar Canalizar Divindade lhe fornece um teste de resistência
Divindade
Bênção Elemental Genasi Você ou um aliado adquirem pvs temporários quando você usa sua
manifestação elemental
Bênção Infernal Tiefling Os aliados recuperam pvs quando você usa a cólera infernal
Canalização Oculta Gnomo, Canalizar Divindade Canalizar divindade lhe fornece ocultação
Canalizador Versátil Canalizar Divindade Ganhe o poder de Canalizar Divindade de outra classe
Clareza do Espírito Kalashtar Você ou um aliado gasta pulso de cura quando você usar o bastião
da clareza mental
Devoção Furiosa Meio-orc, Canalizar +2 de dano com poderes divinos após usar Canalizar Divindade
Divindade
Discurso Sagrado Fluente em Supernal Sucesso adicional em desafios de perícia usando Blefe, Diplomacia
ou Intimidação
Fé Bélica Forjado bélico A determinação bélica também afeta um aliado adjacente
Fogo Obscuro Brilhante Drow Os alvos do fogo obscuro adquirem vulnerabilidade a dano radiante
Malandro Abençoado Halfling Gaste um pulso de cura com segunda chance
Nimbo de Luz – Os aliados recebem +1 nos ataques com poderes radiantes após
você usar um poder radiante
Passo de Cura Eladrin Forneça pvs temporários com passo feérico
Presença Majestosa Deva Os aliados adjacentes adquirem resistência 3 vs. necrótico e resis-
tência 3 vs. radiante
Religioso Amador Meio-elfo Use um poder sem limites de outra classe divina como um poder
por encontro
Resiliência de Kord Golias A resistência da pedra se estende aos aliados adjacentes
Selvageria Sagrada Feral, Canalizar Divindade Canalizar Divindade lhe fornece +1 nos ataques corpo a corpo
quando estiver sangrando
Servo Inconstante Transmorfo ou doppelganger +3 nos testes de religião e você pode escolher talentos que qualquer
domínio

Talentos de Clérigo Pré-Requisito Benefício


Anão Sacerdote de Batalha Anão, palavra de cura Receba pvs temporários quando você usa palavra de cura
Bênção de Avandra Halfling Se o inimigo errá-lo devido a segunda chance, um aliado pode
gastar um pulso de cura
Bênção de Corellon Elfo Se você atingir devido a precisão élfica, um aliado pode gastar um
pulso de cura
Curandeiro de Batalha Palavra de cura Recupere pvs quando você usa palavra de cura
Curandeiro Pacifista – Seus poderes de cura são melhores, mas você é punido por causar
dano em adversários sangrando
Determinação Sagrada Forjado bélico Bônus na cura que você fornece após usar determinação bélica
Fogo Obscuro Vital Drow Aliados recebem pvs temporários ao atingirem inimigos sob seu
fogo obscuro
Fortuna do Natifeérico Gnomo, fortuna divina A fortuna divina também afeta um aliado
Graça Defensiva Misericórdia do curandeiro Bônus nas defesas quando você usa a misericórdia do curandeiro
Implemento do Curandeiro – Some o bônus de melhoria do símbolo sagrado nos poderes de cura
Palavra de Cura Defensiva Palavra de cura Bônus nas defesas do recipiente quando você usa palavra de cura
Perseverança Humano Quando você fornece um teste de resistência, seu aliado recebe +1
Compartilhada de bônus no teste
Sopro de Vida Draconato Seu sopro de dragão fornece pvs temporários aos aliados

Talentos de Invocador Pré-Requisito Benefício


Armadura da Cólera Contrato da Cólera Armadura da cólera recebe a palavra-chave flamejante e o alvo
Flamejante sofre –1 nos testes de resistência
Chamado do Preservador Kalashtar, Contrato da Puxa os aliados 1 quadrado mais perto quando você usa um poder
Preservação divino diário
Cólera das Eras Passadas Anão, Contrato da Cólera Cause mais dano quando você usa a armadura da cólera contra
inimigos maiores que você
Cólera do Rei da Montanha Golias, Contrato da Cólera Derruba o alvo quando você usa a armadura da cólera
Invocar Resiliência Humano Os aliados recebem +1 no próximo teste de resistência quando você
usa um poder divino
Invocar Trabalho Meio-elfo Os aliados recebem +1 nas defesas quando você usa um poder
de Equipe divino
Talentos de Invocador Pré-requisitos Benefícios
(Continuação)
Maldição Anti-Demônio Contrato da Maldição Os elementais que você atinge com a condenação do amaldiçoador
fornecem vantagem de combate a seus aliados
Maldição Infernal Tiefling Os ataques recebem a palavra-chave medo ao usar a cólera infernal
Maldição Maligna Contrato da Maldição Os inimigos que você atinge com poderes por encontro ou diários
sofrem –2 nos ataques contra você
Ocultação Preservadora Gnomo, Contrato da Fornece ocultação aos aliados quando você usa a repreensão do
Preservação preservador
Preservação Astral Deva, Contrato da Quando você usa a repreensão do preservador, os aliados próximos
Preservação recebem +1 contra os ataques de criaturas sangrando
Preservador Feérico Eladrin, Contrato da Teleporta um aliado 2 quadrados quando você usa a repreensão do
Preservação preservador
Repreensão Elemental Genasi, Contrato da Os aliados recebem benefícios quando você usa a repreensão do
Preservação preservador
Repreensão Mortal Contrato da Preservação Cause mais dano com a repreensão do preservador

Talentos de Paladino Pré-Requisito Benefício


Assalto Divino Meio-orc Aliados tem um bônus de dano contra o alvo de seu ataque furioso
Canalizar Poder – +1 nos ataques corpo a corpo após usar Canalizar Divindade
Compromisso do Protetor Car 15 +1 nos ataques quando você ou um aliado estiver adjacente a um
aliado sangrando
Defesa de Grupo Meio-elfo Aliados tem +1 nas defesas contra as criaturas que você marca
Desafio Dracônico Draconato O sopro de dragão coloca sua sanção divina nos inimigos
Desafio Elemental Genasi O desafio divino causa outro tipo de dano
Desafio Poderoso Desafio divino O desafio divino causa dano radiante adicional
Exemplo Bélico Forjado bélico Aliados podem realizar um TR contra dano contínuo quando você
usa a determinação bélica
Feral Abençoado Feral Cause mais dano com ataques corporais quando você usa mutação
Força da Pedra Golias Os aliados recebem resistência quando você usa imposição de mãos
ou toque da virtude
Marca do Infernal Tiefling Você pode usar a sanção divina quando sua cólera infernal atingir
Paladino Devotado Imposição de mãos Ganhe 1 pulso de cura, some o mod. de CAR no imposição de mãos
Perseverança Divina Humano +2 no próximo ataque após ter sucesso em um teste de resistência
Recuperação Virtuosa – Ganhe resistência a todos os danos ao gastar um pulso de cura.

Talentos de Vingador Pré-Requisito Benefício


Aparência Provocadora Transmorfo ou doppelganger, Use alterar forma para receber vantagem de combate contra o alvo
jura de inimizade de sua jura de inimizade
Armadura da Vingança Censura da Retribuição +1 nas defesas contra outras criaturas que não sejam o alvo de sua
jura de inimizade
Atração Vingativa Censura da Unidade Puxe o alvo 2 quadrados adicionais quando usar o elo da censura
Cólera Assustadora Meio-orc, jura de inimizade Use o ataque furioso para penalizar os ataques do alvo de sua jura
Compromisso de Censura da Perseguição, jura Ajuste para próximo do alvo de sua jura de inimizade após atingí-lo
Proximidade de inimizade com um ataque à distância
Despertar da Fera Feral, jura de inimizade Use o poder racial como uma reação imediata quando atingido pelo
alvo de sua jura de inimizade
Destino Feérico Elfo, jura de inimizade Se você atingir o alvo de sua jura de inimizade com a precisão élfica,
você recebe +2 de dano contra o alvo
Distração Divina Censura da Unidade, jura de Os aliados recebem um bônus no dano contra o alvo da sua jura de
inimizade inimizade quando você estiver adjacente ao alvo
Evadir e Atacar Halfling, jura de inimizade Se o alvo da sua jura de inimizade errá-lo devido a segunda chance,
você recebe +2 de dano contra o alvo
Fogo Obscuro Vicioso Drow, jura de inimizade Use o fogo obscuro contra o alvo de sua jura de inimizade para
fornecê-lo vulnerabilidade contra todos os tipos de dano
Golpe Jurado Jura de inimizade Marque o alvo de sua jura de inimizade
Inimigo Astral Deva, jura de inimizade O bônus da memória de mil vidas também se aplica às jogadas de
dano contra o alvo de sua jura de inimizade
Oportunista Vingativo Humano, jura de inimizade Ganhe uma ação de movimento adicional quando você reduz o alvo
de sua jura de inimizade a 0 pontos de vida
Perseguidor Natifeérico Eladrin, jura de inimizade Teleporte 5 quadrados adicionais com o passo feérico, se você
encerrar adjacente ao alvo de sua jura de inimizade
Retaliação Psíquica Kalashtar, jura de inimizade Use o bastião da clareza mental para alterar o alvo de sua jura de
inimizade
DESPERTAR A FERA EXEMPLO BÉLICO
Pré-requisitos: Feral, vingador, poder jura de inimi- Pré-requisitos: Forjado bélico, paladino
zade Benefício: Quando você usa seu poder racial
Benefício: Se você ficar sangrando após o alvo de sua determinação bélica, cada aliado a até 5 quadrados de você
jura de inimizade atingir você, você pode usar seu poder pode realizar um teste de resistência contra um efeito que
racial mutação do dente-alongado ou mutação do garra- causa dano contínuo e que pode ser encerrado com um
navalha usando uma reação imediata. sucesso em um teste de resistência.

DESTINO FEÉRICO FÉ BÉLICA


Pré-requisitos: Elfo, vingador, poder jura de inimizade Pré-requisitos: Forjado bélico, qualquer classe divina
Benefício: Quando você usa seu poder racial precisão Benefício: Quando você usa seu poder racial
élfica para jogar novamente uma jogada de ataque realizada determinação bélica, um aliado adjacente a você recebe
contra o alvo de sua jura de inimizade e você o atinge, você pontos de vida temporários igual ao modificador de
recebe +2 de bônus nas jogadas de dano contra aquele alvo Constituição do forjado bélico e pode realizar um teste de
até o final do próximo turno do vingador. resistência contra um efeito que causa dano contínuo e que
O bônus aumenta para +4 no nível 11 e +6 no nível 21. pode ser encerrado com um sucesso em um teste de
resistência.
DETERMINAÇÃO SAGRADA
Pré-requisitos: Forjado bélico, clérigo FERAL ABENÇOADO
Benefício: Quando você usa seu poder racial Pré-requisitos: Feral, paladino
determinação bélica, adicione seu modificador de Força Benefício: Quando você usa seu poder racial mutação
aos pontos de vida recuperados pelos alvos de seus poderes do dente-alongado ou mutação do garra-navalha, você
de cura de clérigo até o final do seu próximo turno. recebe um bônus igual ao seu modificador de sabedoria nas
jogadas de dano corpo a corpo com poderes divinos até o
DEVOÇÃO FURIOSA final do seu próximo turno.
Pré-requisitos: Meio-orc, qualquer classe divina,
característica de classe Canalizar Divindade FOGO OBSCURO BRILHANTE
Benefício: Quando você usa um poder de Canalizar Pré-requisitos: Drow, qualquer classe divina
Divindade, você recebe +2 de bônus nas jogadas de dano Benefício: Quando você atinge um alvo com o seu
com poderes de ataque divinos até o final do seu próximo poder racial fogo obscuro, o alvo adquire vulnerabilidade a
turno. dano radiante igual ao modificador de Carisma do drow até
o final do próximo turno do drow.
DISCURSO SAGRADO
Pré-requisitos: Qualquer classe divina, fluente em FOGO OBSCURO VICIOSO
Supernal Pré-requisitos: Drow, vingador, poder jura de inimi-
Benefício: Quando você usa Blefe, Diplomacia ou zade
Intimidação em um desafio de perícias, você adquire um Benefício: Sempre que você atingir o alvo de sua jura
sucesso adicional necessário para completar o desafio de de inimizade com o seu poder racial fogo obscuro, o alvo
perícias na primeira vez que você obtiver sucesso em um adquire vulnerabilidade a todos os tipos de dano igual ao
teste de perícia envolvendo qualquer uma dessas perícias. modificador de Destreza do vingador até o início do
próximo turno do vingador.
DISTRAÇÃO DIVINA
Pré-requisitos: Vingador, característica de classe FOGO OBSCURO VITAL
Censura da Unidade, poder jura de inimizade Pré-requisitos: Drow, clérigo
Benefício: Quando você estiver adjacente ao alvo de Benefício: Quando qualquer aliado atingir um inimigo
sua jura de inimizade, seus aliados recebem +1 de bônus que esteja sob o efeito do seu poder racial fogo obscuro,
nas jogadas de dano contra aquele alvo. aquele aliado recebe pontos de vida temporários igual ao
O bônus aumenta para +2 no nível 11 e +3 no nível 21. modificador de Carisma do Drow.

EVADIR E ATACAR FORÇA DA PEDRA


Pré-requisitos: Halfling, vingador, poder jura de Pré-requisitos: Golias, paladino
inimizade Benefício: Quando você usa seu poder imposição de
Benefício: Quando o alvo de sua jura de inimizade mãos ou toque da virtude em um aliado, o aliado adquire
fracassa um ataque contra você na qual você o forçou a resistência a todos os tipos de dano igual ao modificador de
jogar novamente o ataque usando seu poder racial segunda Força do paladino até o final do próximo turno do paladino.
chance, você recebe +2 de bônus nas jogadas de dano
contra aquele alvo até o final do seu próximo turno.
O bônus aumenta para +4 no nível 11 e +6 no nível 21.
FORTUNA DO NATIFEÉRICO MALDIÇÃO ANTI-DEMÔNIO
Pré-requisitos: Gnomo, clérigo, poder fortuna divina Pré-requisitos: Invocador, característica de classe
Benefício: Quando você usa sua fortuna divina, você Contrato da Maldição
também fornece +1 de bônus a um aliado a até 5 quadrados Benefício: Se você atingir uma criatura de origem
de você. elemental com o seu poder condenação do amaldiçoador, o
alvo também fornece vantagem de combate ao próximo
GOLPE JURADO aliado do invocador que atacar o alvo antes do final do
Pré-requisitos: Vingador, poder jura de inimizade próximo turno do invocador.
Benefício: Quando você usa sua jura de inimizade, você
pode marcar o alvo até o final do próximo turno do MALDIÇÃO INFERNAL
vingador. Pré-requisitos: Tiefling, invocador
Benefício: Quando você usa seu poder racial cólera
GRAÇA DEFENSIVA infernal, todos os ataque que você realizar até o final do seu
Pré-requisitos: Clérigo, poder misericórdia do curan- próximo turno adquirem a palavra-chave medo.
deiro
Benefício: Quando você usa sua misericórdia do curan- MALDIÇÃO MALIGNA
deiro, você recebe um bônus de poder igual ao seu Pré-requisitos: Invocador, característica de classe
modificador de Carisma em todas as defesas até o final do Contrato da Maldição
seu próximo turno. Benefício: Sempre que você usar um poder de ataque
por encontro ou diário divino em seu turno, cada alvo
IMPLEMENTO DO CURANDEIRO atingido pelo poder sofre –2 de penalidade nas jogadas de
Pré-requisito: Clérigo ataque contra você até o início do próximo turno do
Benefício: Quando você permite uma criatura gastar um invocador.
pulso de cura para recuperar pontos de vida com qualquer
poder de cura de clérigo seu, some o bônus de melhoria do MARCA DO INFERNAL
seu símbolo sagrado aos pontos de vida recuperados. Pré-requisitos: Tiefling, paladino
Benefício: O alvo de sua cólera infernal também é alvo
INIMIGO ASTRAL de sua sanção divina. Essa sanção divina dura até o início
Pré-requisitos: Deva, vingador, poder jura de inimi- do seu próximo turno.
zade
Benefício: Se você usar seu poder racial memória de NIMBO DE LUZ
mil vidas para aumentar uma jogada de ataque contra o alvo Pré-requisito: Qualquer classe divina
de sua jura de inimizade, você causa dano adicional igual Benefício: Quando você usa um poder por encontro ou
ao bônus recebido do poder racial. diário divino que possua a palavra-chave radiante, você
pode criar uma zona de luz brilhante em uma explosão
INVOCAR RESILIÊNCIA contígua 1. A zona dura até o final do seu próximo turno.
Pré-requisitos: Humano, invocador Os aliados dentro da zona recebem +1 de bônus de poder
Benefício: Quando você usa um poder de ataque por nas jogadas de ataque com poderes radiantes.
encontro ou diário divino em seu turno, um aliado a até 10
quadrados de você recebe +1 de bônus de poder no próximo OCULTAÇÃO PRESERVADORA
teste de resistência que ele realizar antes do final do Pré-requisitos: Gnomo, invocador, característica de
próximo turno do invocador. classe Contrato da Preservação
Benefício: Quando você usa seu poder repreensão do
INVOCAR TRABALHO DE EQUIPE preservador, você também fornece ocultação a um aliado
Pré-requisitos: Meio-elfo, invocador que foi atingido pelo inimigo do gatilho. A ocultação dura
Benefício: Quando você usa um poder de ataque por até o final do próximo turno do invocador.
encontro ou diário divino em seu turno, um aliado a até 10
quadrados de você recebe +1 de bônus de poder em todas as OPORTUNISTA VINGATIVO
defesas até o final do próximo turno do invocador. Pré-requisitos: Humano, vingador, poder jura de
inimizade
MALANDRO ABENÇOADO Benefício: Na primeira vez em um encontro quando
Pré-requisitos: Halfling, qualquer classe divina você reduz o alvo de sua jura de inimizade a 0 pontos de
Benefício: Quando você usa seu poder racial segunda vida, você adquire uma ação de movimento adicional que
chance e o inimigo fracasse o ataque em você, você pode você deve usar antes do final do seu próximo turno.
gastar um pulso de cura.
PALADINO DEVOTADO PRESERVADOR FEÉRICO
Pré-requisitos: Paladino, poder imposição de mãos Pré-requisitos: Eladrin, invocador, característica de
Benefício: Quando você usa sua imposição de mãos em classe Contrato da Preservação
um aliado, aquele aliado recebe pontos de vida adicionais Benefício: Quando você usa seu poder repreensão do
igual ao modificador de Carisma do paladino. preservador, você também pode teleportar o aliado que foi
Seu número de pulsos de cura aumentam em um. atingido pelo inimigo do gatilho 2 quadrados.

PALAVRA DE CURA DEFENSIVA RECUPERAÇÃO VIRTUOSA


Pré-requisitos: Clérigo, poder palavra de cura Pré-requisito: Paladino
Benefício: Quando você usa sua palavra de cura, o alvo Benefício: Sempre que você gastar um pulso de cura,
também recebe um bônus de poder em todas as defesas você adquire resistência contra todos os tipos de dano igual
igual ao modificador de Carisma do clérigo contra o ao seu modificador de Sabedoria até o início do seu
próximo ataque realizado contra ele antes do final do próximo turno.
próximo turno do clérigo.
RELIGIOSO AMADOR
PASSO DE CURA Pré-requisitos: Meio-elfo, qualquer classe divina
Pré-requisitos: Eladrin, qualquer classe divina Benefício: Escolha um poder de ataque sem limite de
Benefício: Quando você usa seu poder racial passo nível 1 de uma classe divina que não seja a sua. A partir de
feérico, um aliado adjacente ao seu espaço original ou ao agora, você pode usar esse poder ou o poder adquirido de
seu espaço de destino recebe pontos de vida temporários seu aspecto racial Diletante como um poder por encontro
iguais ao modificador de Inteligência do eladrin e pode (mas você não pode usar ambos no mesmo encontro).
ajustar 1 quadrado usando uma ação livre.
REPREENSÃO ELEMENTAL
PERSEGUIDOR NATIFEÉRICO Pré-requisitos: Genasi, invocador, característica de
Pré-requisitos: Eladrin, vingador, poder jura de inimi- classe Contrato da Preservação
zade Benefício: Quando você usa seu poder repreensão do
Benefício: Quando você usa seu poder racial passo preservador, você também fornece um bônus a um aliado
feérico, você pode teleportar 5 quadrados adicionais desde atacado pelo inimigo do gatilho baseado em sua atual
que você encerre este movimento adjacente ao alvo de sua manifestação elemental.
jura de inimizade. Alma da Água: O aliado recebe +5 de bônus de poder
nos testes de resistência contra dano contínuo até o início
PERSEVERANÇA COMPARTILHADA do próximo turno do invocador.
Pré-requisitos: Humano, clérigo Alma da Tempestade: O aliado recebe +1 de bônus de
Benefício: Quando você usa um poder que permita um poder na Fortitude e resistência 5 vs. elétrico até o início do
aliado realizar um teste de resistência, o aliado recebe +1 de próximo turno do invocador.
bônus no teste de resistência. Alma da Terra: O aliado recebe +1 de bônus de poder
na Fortitude e nos testes de resistência até o início do
PERSEVERANÇA DIVINA próximo turno do invocador.
Pré-requisitos: Humano, paladino Alma do Fogo: O aliado recebe +1 de bônus de poder
Benefício: Quando você obtém sucesso em um teste de no Reflexos e resistência 5 vs. flamejante até o início do
resistência, você recebe +2 de bônus em sua próxima próximo turno do invocador.
jogada de ataque realizada antes do final do seu próximo Alma do Vento: O aliado recebe +1 de bônus de poder
turno. no deslocamento e resistência 5 vs. congelante até o final
do próximo turno do invocador.
PRESENÇA MAJESTOSA
Pré-requisitos: Deva, qualquer classe divina REPREENSÃO MORTAL
Benefício: Os aliados adjacentes a você adquirem Pré-requisitos: Invocador, característica de classe
resistência 3 vs. necrótico e resistência 3 vs. radiante. A Contrato da Preservação
resistência aumenta para 5 no nível 11 e 10 no nível 21. Benefício: Quando você usa seu poder repreensão do
preservador, some seu modificador de Inteligência na
jogada de dano do ataque que recebeu o bônus do poder.
PRESERVAÇÃO ASTRAL
Pré-requisitos: Deva, invocador, característica de
classe Contrato da Preservação RESILIÊNCIA DE KORD
Benefício: Quando você usa seu poder repreensão do Pré-requisitos: Golias, qualquer classe divina
preservador, cada aliado a até 2 quadrados de você recebe Benefício: Enquanto seu poder racial resistência da
+1 de bônus em todas as defesas contra ataques realizados pedra estiver ativo, os aliados adjacentes a você possuem a
por criaturas sangrando até o final do encontro. mesmo resistência que o poder fornece a você.
RETALIAÇÃO PSÍQUICA TALENTOS DO
Pré-requisitos: Kalashtar, vingador, poder jura de
inimizade ESTÁGIO EXEMPLAR
Benefício: Quando você usa seu poder racial bastião da O personagem deve estar ao menos no nível 11 para
clareza mental, você pode fazer com que o inimigo do selecionar os talentos desta seção.
gatilho seja o novo alvo da sua jura de inimizade usando
uma ação livre. ADVERSÁRIO OBSCURO
Pré-requisitos: Nível 11, qualquer classe divina,
SELVAGERIA SAGRADA característica de classe Canalizar Divindade
Pré-requisitos: Feral, qualquer classe divina, caracte- Benefício: Quando você usa um poder de Canalizar
rística de classe Canalizar Divindade Divindade, você e cada aliado a até 10 quadrados de você
Benefício: Quando você usa um poder de Canalizar adquirem resistência contra dano necrótico igual a 5 + seu
Divindade enquanto estiver sangrando, você recebe +1 de modificador de Sabedoria até o início do seu próximo
bônus nas jogadas de ataque corpo a corpo até o final do turno.
seu próximo turno.
ADVERSÁRIO HONRADO
SERVO INCONSTANTE Pré-requisitos: Nível 11, paladino
Pré-requisitos: Transmorfo ou doppelganger, qualquer Benefício: Quando uma criatura marcada pelo seu
classe divina desafio divino ou sanção divina lhe causar dano, você
Benefício: Você pode selecionar talentos de domínio de recebe pontos de vida temporários iguais ao modificador de
qualquer domínio, não apenas os dos domínios associados Sabedoria do seu paladino.
com sua divindade.
Você também recebe +3 de bônus de talento nos testes APERTO DA CENSURA
de Religião. Pré-requisitos: Nível 11, vingador, característica de
classe Censura da Perseguição, poder jura de inimizade
SOPRO DE VIDA Benefício: Quando você obtém vantagem de combate
Pré-requisitos: Draconato, clérigo contra o alvo de sua jura de inimizade e o atinge com um
Benefício: Seu poder racial sopro de dragão tem apenas poder de vingador, seu alvo não pode ajustar para longe de
inimigos como alvo. Os aliados dentro da rajada de seu você até o final do próximo turno do vingador.
sopro de dragão recebem pontos de vida temporários igual
ao modificador de Força do draconato.
ARMADURADO PELA FÉ
Pré-requisitos: Nível 11, qualquer classe divina, CONTRATO FORÇADO
característica de classe Canalizar Divindade Pré-requisitos: Nível 11, invocador, característica de
Benefício: Quando você usa um poder de Canalizar classe Contrato da Maldição
Divindade, você recebe pontos de vida temporários iguais Benefício: Adicione 1 quadrado na distância que o seu
ao seu modificador de Sabedoria. Contrato da Maldição permite que você empurre o alvo.

ATAQUE RESSURGENTE CONTRATO PROTETOR


Pré-requisitos: Nível 11, For 17, paladino Pré-requisitos: Nível 11, invocador, característica de
Benefício: Quando você gasta um pulso de cura, você classe Contrato da Preservação
recebe +2 de bônus de poder na próxima jogada de ataque Benefício: Quando você usa sua Manifestação do
que você realizar antes do final do seu próximo turno. Contrato para conduzir um aliado, nenhum inimigo pode
obter vantagem de combate contra aquele aliado até o final
CHAMA DO INVOCADOR do próximo turno do seu invocador.
Pré-requisitos: Nível 11, invocador
Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nas CONTROLE DO INVOCADOR
jogadas de dano com poderes de ataque divinos que Pré-requisitos: Nível 11, invocador
possuam a palavra-chave flamejante ou radiante. Enquanto Benefício: Quando um inimigo falha em um teste de
você estiver sangrando, este bônus de talento aumenta para resistência contra um efeito causado por um de seus
+4. poderes de ataque divinos, você recebe +2 de bônus de
No nível 21, o bônus de talento aumenta para +3 (ou +6 poder na próxima jogada de ataque que você realizar contra
enquanto você estiver sangrando). aquele alvo antes do final do próximo turno do seu
invocador.
CÓLERA FOCADA
Pré-requisitos: Nível 11, invocador, característica de CURA ESTENDIDA
classe Contrato da Cólera Pré-requisitos: Nível 11, clérigo, poder palavra de
Benefício: Quando você usa seu poder armadura da cura
cólera e o inimigo do gatilho é o único inimigo dentro da Benefício: A explosão de sua palavra de cura aumenta
explosão, você causa 1d6 da dano adicional com aquele em 5.
poder.
No nível 21, o dano adicional aumenta para 2d6.

O QUE É UM EXARCA?
Um exarca é um campeão ou agente de um deus, senhor mútuo entre o personagem e seu patrono. Algumas vezes o
demoníaco ou outro ser de grande poder. Não há caminhos pretendente a exarca se aproxima da divindade e oferece
para se obter o título de exarca; um exarca pode ser alguém seus serviços, e em outras vezes a divindade aparece para
que foi adotado em um destino épico apropriado, um um personagem com promessas e oferece patronato. Um
monstro lendário, um arcanjo ou uma alma amaldiçoada ou escolhido ou um Santo geralmente são esperados a
exaltada de grande poder. Quase qualquer personagem épico servirem como exarcas; os personagens dos outros destinos
pode se tornar um exarca, independente de sua escolha de geralmente são livres para buscar ou recusar patronato se
destino. Contudo, os personagens que pertencem aos desti- desejarem, embora os deuses não estejam além de mani-
nos épicos Escolhido, Santo ou Semideus estão mais propí- pular Semideuses promissores para obterem seus serviços.
cios a se tornarem exarcas. Um exarca não recebe poderes especiais superiores ou
O número de exarcas que uma divindade adota, e suas além dos oferecidos pelos seus destinos épicos ou naturais.
naturezas exatas, varia muito de divindade para divindade. Contudo, um exarca possui acesso a seu patrono e espera
A maioria delas possui um ou dois exarcas a seu serviço; dar e receber conselhos quando estiver na presença da
algumas não possuem nenhum, e algumas como Pelor ou divindade. Além disso, a maioria das divindades avaliam
Moradin possuem significantemente mais. Por exemplo, seus exarcas de tempos em tempos. Um exarca ausente em
Moradin é o líder do exército luzente conhecido como alguma missão ou aventura no mundo mortal pode ser
Morndinsamman, que incluem os exarcas Berronar, contatado através de um sonho ou visão, visitado por um
Clangeddin, Dugmaren, Dumathoin, Gorm, Haela, Mar- anjo mensageiro ou por uma manifestação física, ou
thammor, Sharindlar e Vergadain. No outro extremo, algumas vezes invocado de volta aos domínios da divin-
Avandra não possuiu exarcas a seu serviço há eras. Ela dade. Algumas divindades mantém seus exarcas próximos,
prefere interagir diretamente com seus adoradores, e ela e outras deixam os exarcas agirem por suas próprias discri-
guia seus servos mortais para a batalha contra seus inimigos ções. Um exarca não possui qualquer habilidade inata de
– não por qualquer tipo de covardia pessoal, mas por causa sinalizar pela atenção de sua divindade, porém a maioria
que ela acredita em permitir que os mortais resolvam seus das divindades fornecem rituais, itens mágicos ou poderes
próprios problemas. especiais aos seus exarcas para que possam se comunicar
Escolher se tornar um exarca é uma questão de acordo quando necessário.
DECISIVO REVIGORANTE DESAFIO CONTAGIOSO
Pré-requisitos: Nível 11, qualquer classe divina Pré-requisitos: Nível 11, paladino, poder desafio divino
Benefício: Na primeira vez que você obtém um sucesso Benefício: Quando você atinge um inimigo marcado
decisivo com um poder de ataque divino durante um pelo seu desafio divino você também sujeita um inimigo
encontro, um aliado adjacente a você ou adjacente ao alvo adjacente ao alvo à sua sanção divina. Esta sanção divina
recupera pontos de vida iguais 10 + o modificador de dura até o início do próximo turno do paladino.
Sabedoria do seu personagem.

TALENTOS DO ESTÁGIO EXEMPLAR


Qualquer Classe Divina Pré-Requisito Benefício
Adversário Obscuro Canalizar Divindade Você e os aliados adquirem resistência a dano necrótico quando
você usa Canalizar Divindade
Armadurado Pela Fé Canalizar Divindade Recebe pontos de vida temporários com Canalizar Divindade
Decisivo Revigorante – Os aliados recuperam pontos de vida com um sucesso decisivo com
um poder divino
Graça Salvadora – Forneça aos aliados um TR com um bônus em vez de obter sucesso
em seu próprio TR
Luz Penetrante – Os inimigos vulneráveis a dano radiante sofrem dano adicional
quando você não usa um poder radiante
Radiância Fixa – Nenhuma ocultação com orações radiantes

Talentos de Clérigo Pré-Requisito Benefício


Cura Estendida Palavra de cura Adicione 5 à explosão de sua palavra de cura
Expulsão Acelerada Expulsar mortos-vivos Use expulsar mortos-vivos como uma ação mínima em vez de uma
ação padrão
Fortuna Maior Fortuna divina Muda a fortuna divina de pessoal para uma explosão contígua 1
Poder Misericordioso Misericórdia do curandeiro Cada alvo da sua misericórdia do curandeiro pode realizar um TR
Purificação Divina Expulsar mortos-vivos Cada aliado dentro da explosão pode realizar um TR
Receptáculo Radiante – Use um poder radiante para melhorar sua palavra de cura

Talentos de Invocador Pré-Requisito Benefício


Chama do Invocador – +2 de dano com poderes de invocador flamejantes ou radiantes (+4
se estiver sangrando)
Cólera Focada Contrato da Cólera Dano adicional se sua armadura da cólera afetar apenas um alvo
Contrato Forçado Contrato da Maldição Empurre 1 quadrado adicional quando você usa a Manifestação do
Contrato
Contrato Protetor Contrato da Preservação O aliado que você conduz com a Manifestação do Contrato não
fornece vantagem de combate
Controle do Invocador – +2 nos ataques contra os inimigos que falhem no TR contra seus
poderes divinos
Passos da Condenação Contrato da Maldição Os alvos da sua condenação do amaldiçoador adquirem
vulnerabilidade 5 contra ataques de medo

Talentos de Paladino Pré-Requisito Benefício


Adversário Honrado – Receba pontos de vida temporários quando um inimigo marcado
causa dano em você
Ataque Ressurgente For 17 Receba +2 nos ataques após você gastar um pulso de cura
Desafio Contagioso Desafio divino Coloque a sansão divina em um inimigo adjacente ao alvo que você
desafiou
Desafio Persistente Car 15, desafio divino Mantenha o desafio divino mesmo se você não atacou o alvo.
Toque da Salvação Car 15, imposição de mãos ou Forneça um TR com um bônus quando você usa imposição de mãos
toque da virtude ou toque da virtude
Virtude Incansável Imposição de mãos, toque da Receba um uso adicional do imposição de mãos, toque da virtude ou
virtude ou voto ardente voto ardente quando você alcançar um marco

Talentos de Vingador Pré-Requisito Benefício


Aperto da Censura Censura da Perseguição, jura Se o alvo fornecer vantagem de combate e for atingido, o alvo não
de inimizade pode ajustar
Garantia de Retribuição Censura da Retribuição, jura Receba +1 no próximo ataque contra o alvo de sua jura de
de inimizade inimizade após você fracassar aquele alvo
Orientação Devota Orientação divina O alvo da orientação divina recebe +3 na segunda jogada de ataque
Sedento por Sangue – Durante a primeira rodada de combate, os ataques de arma
causam dano adicional
Surto Vingativo Censura da Unidade, jura de Receba pontos de vida temporários quando um aliado atinge o alvo
inimizade de sua jura de inimizade
DESAFIO PERSISTENTE PURIFICAÇÃO DIVINA
Pré-requisitos: Nível 11, Car 15, paladino, poder Pré-requisitos: Nível 11, clérigo, poder afastar mortos-
desafio divino vivos
Benefício: Uma vez por encontro, se você falhar em Benefício: Quando você causa dano em ao menos um
engajar no alvo de seu desafio divino no turno do seu inimigo morto-vivo com o seu poder afastar mortos-vivos,
paladino, você pode manter aquele desafio divino como se cada aliado dentro da explosão do poder pode realizar um
você tivesse engajado no alvo. teste de resistência.
EXPULSÃO ACELERADA RADIÂNCIA FIXA
Pré-requisitos: Nível 11, clérigo, poder expulsar Pré-requisitos: Nível 11, qualquer classe divina
mortos-vivos Benefício: Quando você atinge um alvo com um poder
Benefício: Você pode usar seu poder expulsar mortos- de ataque divino que possua a palavra-chave radiante, o
vivos usando uma ação mínima em vez de uma ação padrão. alvo perde qualquer ocultação ou ocultação total que ele
possua e não pode adquirir ocultação ou ocultação total até
FORTUNA MAIOR o final do próximo turno do seu personagem.
Pré-requisitos: Nível 11, clérigo, poder fortuna divina
Benefício: Sua fortuna divina muda de pessoal para RECEPTÁCULO RADIANTE
explosão contígua 1, e ela afeta você e todos os alados Pré-requisitos: Nível 11, clérigo
dentro da explosão. Benefício: Se você atingir um inimigo com um poder de
ataque de clérigo que possua a palavra-chave radiante, a
GARANTIA DE RETRIBUIÇÃO próxima vez que você usar a palavra de cura antes do final
Pré-requisitos: Nível 11, vingador, característica de do seu próximo turno, o alvo recupera 2d6 pontos de vida
classe Censura da Retribuição, poder jura de inimizade adicionais.
Benefício: Se você fracassar o alvo de sua jura de
inimizade com um ataque, você recebe +1 de bônus na SEDENTO POR SANGUE
próxima jogada de ataque que você realizar contra aquele Pré-requisitos: Nível 11, vingador
alvo antes do final do próximo turno do seu vingador. Benefício: Durante a primeira rodada do combate, seus
ataques de arma de vingador provocam 1[A] de dano
GRAÇA SALVADORA adicional.
Pré-requisitos: Nível 11, qualquer classe divina
Benefício: Quando você obtém sucesso em um teste de SURTO VINGATIVO
resistência, você pode escolher não encerrar o efeito que Pré-requisitos: Nível 11, vingador, característica de
você encerraria e em vez disso permitir um aliado a até 5 classe Censura da Unidade, poder jura de inimizade
quadrados de você de realizar um teste de resistência com Benefício: Quando um aliado atinge o alvo de sua jura
um bônus igual ao modificador de Sabedoria do seu de inimizade, você recebe pontos de vida temporários iguais
personagem. a 3 + 3 por aliado adjacente ao alvo.
LUZ PENETRANTE TOQUE DA SALVAÇÃO
Pré-requisitos: Nível 11, qualquer classe divina Pré-requisitos: Nível 11, Car 15, paladino, poder
Benefício: Quando você atinge um alvo que possua imposição de mãos ou toque da virtude
vulnerabilidade a dano radiante com um ataque que não Benefício: Quando você usa sua imposição de mãos ou
causa dano radiante, você causa dano adicional igual aquela seu toque da virtude em um aliado, aquele aliado pode
vulnerabilidade. realizar um teste de resistência com um bônus igual ao
modificador de Carisma do seu paladino.
ORIENTAÇÃO DEVOTA
Pré-requisitos: Nível 11, vingador, poder orientação VIRTUDE INCANSÁVEL
divina Pré-requisitos: Nível 11, paladino, poder imposição de
Benefício: Quando você usa sua orientação divina, o mãos, toque da virtude ou voto ardente.
alvo recebe +3 de bônus de poder na segunda jogada de Benefício: Sempre que você alcançar um marco, você
ataque. adquire um uso adicional de sua imposição de mãos, toque
da virtude ou voto ardente durante hoje.
PASSOS DA CONDENAÇÃO
Pré-requisitos: Nível 11, invocador, característica de TALENTOS DO ESTÁGIO ÉPICO
classe Contrato da Maldição Os talentos nesta seção estão disponíveis para os
Benefício: Cada alvo do seu poder condenação do personagens de nível 21 ou maior.
amaldiçoador adquire vulnerabilidade 5 contra todos os
tipos de dano de ataques de medo até o final do próximo
turno do invocador. AURA DO INVOCADOR
Pré-requisitos: Nível 21, invocador
PODER MISERICORDIOSO Benefício: Até o final do seu próximo turno, após você
Pré-requisitos: Nível 11, clérigo, poder misericórdia usar um poder de Canalizar Divindade, os inimigos a até 2
do curandeiro quadrados de você que atingirem você ou que encerrarem
Benefício: Cada alvo da sua misericórdia do curandeiro os turnos deles a até 2 quadrados de você, sofrem dano
pode realizar um teste de resistência. radiante igual a 5 + o modificador de Sabedoria do seu
invocador. Nenhum inimigo pode sofrer este dano mais de CURA REATIVA
uma vez por turno. Pré-requisitos: Nível 21, clérigo, poder palavra de
cura
CAMPEÃO PIEDOSO Benefício: Você pode usar sua palavra de cura usando
Pré-requisitos: Nível 21, paladino, poder imposição de uma reação imediata quando um aliado a até 5 quadrados
mãos ou toque da virtude de você cai a 0 pontos de vida ou menos. Você deve usar a
Benefício: Quando você usa sua imposição de mãos ou palavra de cura nesse aliado.
o toque da virtude, você pode ter como alvo uma ou duas
criaturas. Se você visar duas criaturas com imposição de CURANDEIRO BEATÍFICO
mãos, você gasta um pulso de cura e cada alvo recupera Pré-requisitos: Nível 21, clérigo, treinado em Socorro
pontos de vida normalmente como descrito no poder. Benefício: Quando você usa palavra de cura ou permite
que um aliado gaste um pulso de cura para recuperar pontos
CANALIZADOR GLORIOSO de vida usando um poder de cura divino, adicione o
Pré-requisitos: Nível 21, qualquer classe divina, modificador de Carisma do seu clérigo aos pontos de vida
característica de classe Canalizar Divindades que o recipiente recupera.
Benefício: Duas vezes por encontro, você pode usar um
poder de Canalizar Divindade, mas não o mesmo poder CURANDEIRO SUPREMO
duas vezes. Pré-requisitos: Nível 21, clérigo, poder palavra de
cura
CÓLERA DE CRUZADA Benefício: Quando você usa sua palavra de cura, você
Pré-requisitos: Nível 21, For 21, Sab 15, paladino, pode curar dois alvos em vez de um (seja dois aliados ou
poder força divina um aliado e seu personagem).
Benefício: Quando você usa sua força divina, o
próximo inimigo que você ataca antes do final do próximo DÁDIVA PROTETORA
turno do seu paladino fica alvo da sanção divina até o final Pré-requisitos: Nível 21, Car 21, For 15, paladino,
do encontro. poder entusiasmo divino
Enquanto o alvo estiver sujeito á sanção divina, Benefício: Quando você usa seu entusiasmo divino,
adicione o modificador de Sabedoria do seu paladino ao você pode ter como alvo cada aliado dentro da explosão.
dano que ele sofre da sanção divina.
EXPULSÃO ÉPICA
CÓLERA INCANSÁVEL Pré-requisitos: Nível 21, clérigo, poder expulsar
Pré-requisitos: Nível 21, For 21, Car 15, paladino, mortos-vivos
poder força divina Benefício: Quando você expulsar mortos-vivos, o
Benefício: Quando você usa sua força divina, o efeito tamanho da explosão aumenta em 2 e cada alvo é
se aplica a todos os ataques que você realiza até o final do empurrado mesmo se a jogada fracassar.
seu próximo turno.
FOCO JUSTO
CÓLERA INDISCRIMINADA Pré-requisitos: Nível 21, vingador, característica de
Pré-requisitos: Nível 21, invocador, característica de classe Censura da Unidade, poder jura de inimizade
classe Contrato da Cólera Benefício: Enquanto você estiver adjacente ao alvo de
Benefício: Quando você usa seu poder armadura da sua jura de inimizade, seus aliados recebe +1 de bônus nas
cólera você pode ter como alvo cada inimigo dentro da jogadas de ataque contra ele.
explosão, em vez de apenas o inimigo do gatilho.
ÍCONE DA ESPERANÇA
COMPANHIA VIRTUOSA Pré-requisitos: Nível 21, qualquer classe divina
Pré-requisitos: Nível 21, Car 21, Sab 15, paladino, Benefício: Os aliados sangrando a até 10 quadrados de
poder entusiasmo divino você recebem +1 de bônus nos testes de resistência.
Benefício: Quando você usa seu entusiasmo divino,
você recebe pontos de vida temporários iguais ao seu ÍCONE DA PUREZA
modificador de Carisma para cada aliado que obtiver Pré-requisitos: Nível 21, qualquer classe divina
sucesso no teste de resistência fornecido por este poder. Benefício: Você adquire resistência a dano necrótico
igual a metade do seu nível + seu modificador de
CURA COMPARTILHADA Sabedoria.
Pré-requisitos: Nível 21, clérigo
Benefício: Quando você usa um poder que permita um INIMIZADE COMPARTILHADA
aliado gastar um pulso de cura, você pode fazer com que Pré-requisitos: Nível 21, vingador, poder jura de
em vez disso aquele aliado recupere pontos de vida como se inimizade
ele tivesse gasto um pulso de cura e você ou outro aliado Benefício: Quando você usa sua jura de inimizade, o
voluntário a até 5 quadrados de você gaste o pulso de cura alvo fornece vantagem de combate até o final do próximo
em vez dele. turno do seu personagem.
TALENTOS DO ESTÁGIO ÉPICO
Qualquer Classe Divina Pré-Requisito Benefício
Canalizador Glorioso Canalizar Divindade Você pode usar Canalizar Divindade duas vezes por encontro
Ícone da Esperança – Os aliados sangrando recebem +1 de bônus nos testes de resistência
Ícone da Pureza Treinado em Religião Você adquire resistência a dano necrótico
Maestria Divina – Recupere o uso de um poder por encontro divino quando você
gasta um ponto de ação
Radiância Punidora – Sucessos decisivos aumentam a vulnerabilidade do alvo a dano
radiante
Saúde Divina – Você adquire resistência a dano venenoso

Talentos de Clérigo Pré-Requisito Benefício


Cura Compartilhada – Você ou um aliado voluntário pode gastar um pulso de cura em vez
do alvo
Cura Reativa Palavra de cura Use a palavra de cura como uma reação em um aliado morrendo
Curandeiro Beatífico Treinado em Socorro Adicione um bônus na cura que você fornece com poderes divinos
Curandeiro Supremo – Você cura dois alvos em vez de um ao usar palavra de cura
Expulsão Épica Expulsar mortos-vivos Aumente a explosão em 2, o alvo é empurrado mesmo num fracasso
Vantagem Radiante – Os inimigos que sofrem dano radiante dão vantagem de combate

Talentos de Invocador Pré-Requisito Benefício


Aura do Invocador – Adquira uma aura de dano após usar Canalizar Divindade
Cólera Indiscriminada Contrato da Cólera Mire todos os inimigos na explosão ao usar armadura da cólera
Invocação Devastadora – Cause dano adicional aos inimigos próximos ao alvo quando você
obtém um sucesso decisivo com um poder de invocador
Maldição Insuportável Contrato da Maldição Aumente a distância que você empurra o alvo com a condenação do
amaldiçoador
Maldição Maior Contrato da Maldição Os alvos atingidos por poderes divinos por encontro ou diários são
empurrados 1 quadrado
Repreensão Orientadora Contrato da Preservação Os aliados recebem bônus de ataque contra o alvo da sua
repreensão do preservador

Talentos de Paladino Pré-Requisito Benefício


Campeão Impiedoso Imposição de mãos ou toque da Visa dois aliados com imposição de mãos ou toque da virtude
virtude
Cólera de Cruzada For 21, Sab 15, força divina Ponha a sanção divina no próximo adversário que você atacar após
usar força divina; some o modificador de Sab no dano da sanção.
Cólera Incansável For 21, Sab 15, força divina A força divina dura mais tempo
Companhia Virtuosa Car 21, Sab 15, entusiasmo Forneça pontos de vida temporários a cada aliado que obtiver
divino sucesso em um TR fornecido pelo entusiasmo divino
Dádiva Protetora Car 21, For 15, entusiasmo Mire todos os aliados dentro da explosão com o entusiasmo divino
divino
Verdade do paladino – Ignore resistências e imunidades ao atacar um adversário marcado

Talentos de Vingador Pré-Requisito Benefício


Foco Justo Censura da Unidade, jura de Os aliados recebem +1 nos ataques contra o alvo da jura de
inimizade inimizade enquanto você estiver adjacente ao alvo
Inimizade Compartilhada Jura de inimizade O inimigo dá vantagem de combate ao ser alvo da jura de inimizade
Punho do Paraíso Jura de inimizade O alvo da jura de inimizade sofre –2 de penalidade nos TRs
Torrente Celestial Jura de inimizade Os aliados podem refazer os ataques contra o alvo da jura de
inimizade após você obter um sucesso decisivo contra ele
Vingança Recordada Jura de inimizade Em um fracasso, receba +5 de dano contra o alvo

INVOCAÇÃO DEVASTADORA MALDIÇÃO INSUPORTÁVEL


Pré-requisitos: Nível 21, invocador Pré-requisitos: Nível 21, invocador, característica de
Benefício: Quando você obtém um sucesso decisivo classe Contrato da Maldição
com um poder de invocador, cada inimigo a até 5 Benefício: Sempre que o seu poder condenação do
quadrados do alvo do sucesso decisivo sofre dano igual a 5 amaldiçoador permitir que você empurre um alvo, você
+ o modificador de Sabedoria do seu invocador. O tipo de pode adicionar metade do modificador de Inteligência do
dano é o mesmo que foi provocado pelo sucesso decisivo. seu invocador ao número de quadrados empurrados.

MAESTRIA DIVINA MALDIÇÃO MAIOR


Pré-requisitos: Nível 21, qualquer classe divina Pré-requisitos: Nível 21, invocador, característica de
Benefício: Quando você gasta um ponto de ação para classe Contrato da Maldição
realizar uma ação adicional, você também recupera o uso Benefício: Quando você usa um poder de ataque divino
de um poder por encontro divino que você usou durante por encontro ou diário em seu turno, você pode empurrar
este encontro.
cada alvo atingido pelo poder 1 quadrado (em vez de TORRENTE CELESTIAL
aplicar o efeito normal da sua Manifestação do Contrato). Pré-requisitos: Nível 21, vingador, poder jura de
inimizade
PUNHO DO PARAÍSO Benefício: Na primeira vez em que você obtém um
Pré-requisitos: Nível 21, vingador, poder jura de sucesso decisivo contra o alvo de sua jura de inimizade
inimizade durante um encontro, cada aliado pode realizar uma
Benefício: O alvo de sua jura de inimizade sofre –2 de segunda jogada de ataque e usar um dos resultados no
penalidade nos testes de resistência contra seus poderes de próximo ataque que o aliado realizar contra aquele alvo
vingador e seus poderes da trilha exemplar de vingador. antes do início do próximo turno do seu vingador.

RADIÂNCIA PUNIDORA VANTAGEM RADIANTE


Pré-requisitos: Nível 21, qualquer classe divina Pré-requisitos: Nível 21, clérigo
Benefício: Sempre que você obter um sucesso decisivo Benefício: Quando você causa dano radiante a um
com um poder de ataque divino que possua a palavra-chave inimigo, você e seus aliados recebem vantagem de combate
radiante, o alvo e cada inimigo a até 5 quadrados de você contra ele até o final do próximo turno do seu clérigo.
adquirem vulnerabilidade 10 vs. radiante (ou a
vulnerabilidade a dano radiante que já exista aumenta em VERDADE DO PALADINO
10) até o final do próximo turno do seu personagem. Pré-requisitos: Nível 21, paladino
Benefício: Quando você ataca uma criatura marcada por
REPREENSÃO ORIENTADORA você, você ignora as resistências e imunidades daquela
Pré-requisitos: Nível 21, invocador, característica de criatura.
classe Contrato da Preservação
Benefício: Quando você usa seu poder repreensão do VINGANÇA RECORDADA
preservador, um aliado a ate 10 quadrados de você recebe Pré-requisitos: Nível 21, vingador, poder jura de
um bônus igual ao modificador de Inteligência do seu inimizade
invocador na próxima jogada de ataque que ele realizar Benefício: Quando você fracassa um poder de vingador
contra o inimigo do gatilho. contra o alvo de sua jura de inimizade, você recebe +5 de
bônus nas jogadas de dano contra aquele alvo até o final do
SAÚDE DIVINA próximo turno do seu vingador.
Pré-requisitos: Nível 21, qualquer classe divina
Benefício: Você adquire resistência a dano venenoso TALENTOS DE MULTICLASSE
igual a metade do eu nível + seu modificador de Sabedoria. Alguns dos talentos a seguir exigem multiclasse exemplar
Você não pode ser afetado por qualquer doença de nível numa classe específica como pré-requisito. Para se
30 ou menos. qualificar para esses talentos, o personagem deve seguir a
multiclasse exemplar (Livro do Jogador, pág. 209) na
RITOS PARA AS DIVINDADES classe em questão em vez de escolher uma trilha exemplar.
As pessoas do mundo e dos planos veneram as divindades
de diferentes formas. Algumas práticas comuns são mais CANAL DA FÉ
universais de cultura para cultura.
[MULTICLASSE DE CLÉRIGO]
 Quando você está comprovadamente errado, escreva Pré-requisitos: Um talento de multiclasse de clérigo,
duas cópias da verdade que você descobriu, fique com
uma e leve a outra até um altar de Ioun. multiclasse exemplar como clérigo
Benefício: Você adquire os poderes de Canalizar
 Após você colher frutas, ervas ou madeira de alguma
Divindade de clérigo expulsar mortos-vivos e fortuna
floresta, desenhe uma estrela no chão para que a magia
de Corellon possa substituir o que você levou. divina. Caso você não possua a característica de classe
Canalizar Divindade, você pode usar um único poder de
 Jure à Bahamut quando você faz um juramento para
Canalizar Divindade uma vez por encontro e considera-se
trazer alguém à justiça
que você possua a característica de classe para o propósito
 Quando você concorda em uma aliança ou em um trato
de atender pré-requisitos.
de negócios, entrelace os dedos como os dentes de duas
engrenagens – formando o símbolo de Erathis.
 Grave o símbolo de Avandra em um caminho para CANAL DA VINGANÇA
indicar um curso seguro ou em uma construção para [MULTICLASSE DE VINGADOR]
indicá-la como um abrigo. Pré-requisitos: Um talento de multiclasse de vingador,
 Grite para os céus durante uma tempestade para provar multiclasse exemplar como vingador
sua bravura à Kord. Benefício: Você adquire os poderes de Canalizar
 Use joias douradas durante o dia e prateadas durante a Divindade de vingador abjurar mortos-vivos e orientação
noite, para agradar tanto a Pelor quanto Sehanine. divina. Caso você não possua a característica de classe
 Enterre a pena de um corvo com um corpo para impedir Canalizar Divindade, você pode usar um único poder de
que o corpo se torne uma criatura morta viva. Canalizar Divindade uma vez por encontro e considera-se
que você possua a característica de classe para o propósito
de atender pré-requisitos.
TALENTOS DE MULTICLASSE
Qualquer Classe Divina Pré-Requisito Benefício
Canal da Fé Um talento de multiclasse de Clérigo: expulsar mortos-vivos ou fortuna divina 1/encontro
clérigo, multiclasse exemplar
como clérigo
Canal da Vingança Um talento de multiclasse de Vingador: abjurar mortos-vivos ou orientação divina 1/encontro
vingador, multiclasse exem-plar
como vingador
Canal de Invocação Um talento de multiclasse de Invocador: armadura da cólera ou repreensão do preservador
invocador, multiclasse exem- 1/encontro
plar como invocador
Canal do Valor Um talento de multiclasse de Paladino: entusiasmo divino ou força divina 1/encontro
paladino, multiclasse exem-plar
como paladino
Canalizador Divino Sab 13, treinado em Religião Adquira um poder de Canalizar Divindade de outra classe
Curandeiro Divino Sab 15 Clérigo: treinamento em Socorro, Conhecimento do Curandeiro
Guardião Divino dos Sab 13, Int 13 Invocador: treinamento em Arcanismo, História ou Religião,
Segredos Conjuração Ritual
Herói da Fé Sab 15 Vingador: treinamento em uma perícia de classe, jura de inimizade
1/encontro
Soldado da Virtude Sab 15 Paladino: treinamento em uma perícia de classe, toque da virtude
1/encontro

CANAL DE INVOCAÇÃO Especial: Este talento conta como um talento de


[MULTICLASSE DE INVOCADOR] multiclasse da classe específica que você escolheu.
Pré-requisitos: Um talento de multiclasse de invoca-
dor, multiclasse exemplar como invocador CURANDEIRO DIVINO
Benefício: Você adquire os poderes de Canalizar [MULTICLASSE DE CLÉRIGO]
Divindade de invocador armadura da cólera e repreensão Pré-requisitos: Sab 15
do preservador. Caso você não possua a característica de Benefício: Você adquire treinamento na perícia
classe Canalizar Divindade, você pode usar um único poder Socorro. Você adquire a característica de classe de clérigo
de Canalizar Divindade uma vez por encontro e considera- Conhecimento do Curandeiro. Além disso, você pode usar
se que você possua a característica de classe para o implementos de clérigo.
propósito de atender pré-requisitos.
GUARDIÃO DIVINO DOS SEGREDOS
CANAL DO VALOR [MULTICLASSE DE INVOCADOR]
[MULTICLASSE DE PALADINO] Pré-requisitos: Sab 13, Int 13
Pré-requisitos: Um talento de multiclasse de paladino, Benefício: Você adquire treinamento na perícia
multiclasse exemplar como paladino Arcanismo, na perícia História ou na perícia Religião.
Benefício: Você adquire os poderes de Canalizar Você adquire a característica de classe de invocador
Divindade de paladino entusiasmo divino e força divina. Conjuração Ritual. Além disso, você pode usar
Caso você não possua a característica de classe Canalizar implementos de invocador.
Divindade, você pode usar um único poder de Canalizar
Divindade uma vez por encontro e considera-se que você HERÓI DA FÉ
possua a característica de classe para o propósito de atender [MULTICLASSE DE VINGADOR]
pré-requisitos. Pré-requisitos: Sab 15
CANALIZADOR DIVINO [MULTICLASSE] Benefício: Você adquire treinamento em uma perícia da
Pré-requisitos: Sab 13, treinado em Religião lista de perícias da classe vingador.
Benefício: Escolha uma classe divina que não seja a sua Uma vez por encontro, você pode usar o poder jura de
e um poder de Canalizar Divindade disponível como uma inimizade. O efeito dura até você atingir o alvo ou até o
característica de classe daquela classe. alvo cair a 0 pontos de vida. Você não pode trocar o alvo ou
Caso você não possua a característica de classe estender a duração do poder de forma alguma. Além disso,
Canalizar Divindade, você pode usar o poder de Canalizar você pode usar implementos de vingador.
Divindade escolhido uma vez por dia.
Caso você já possua a característica de classe Canalizar
SOLDADO DA VIRTUDE
Divindade, adicione o poder de Canalizar Divindade esco- [MULTICLASSE DE PALADINO]
lhido à sua lista de poderes de Canalizar Divindade Pré-requisitos: Sab 15
disponíveis. Benefício: Você adquire treinamento em uma perícia da
Considera-se que você possua a característica de classe lista de perícias da classe paladino. Uma vez por dia, você
para o propósito de atender pré-requisitos. Se você adquirir pode usar o poder toque da virtude.]
poderes de Canalizar Divindade adicionais ao selecionar Além disso, você pode usar implementos de paladino.
talentos divinos, você poderá usá-los em vez do poder
fornecido por este talento, mas isso não altera seu limite
normal de usos de Canalizar Divindade.
DESTINOS ÉPICOS IMORTALIDADE
Mesmo os santos ou outras almas elevadas conhecem a
amargura da morte, mas você foi poupado desse destino.
Muitos personagens divinos de nível épico podem antecipar Desde o momento de sua ascensão, você é um imortal. Por
a exaltação ou a condenação após a morte; como poderosos enquanto você caminha pelo mundo, como um agente da
representantes das causas divinas no mundo mortal, eles causa que seu deus representa. Mas eventualmente você é
naturalmente estão entre os favoritos dos deuses. Os convocado para servir seu patrono nos domínios astrais
destinos épicos a seguir oferecem os caminhos dessa deixando seus afazeres da sua vida mortal para trás
transição do herói divino do mundo mortal para os
domínios do além. CARACTERÍSTICAS DE
ANJO EXALTADO
ANJO EXALTADO Natureza Angelical (Nível 21): Sua origem muda para
Sua sabedoria, coragem e devoção lhe concederam uma imortal e você não envelhece mais. Você adquire a
honra fornecida a apenas um punhado de mortais através habilidade de falar Supernal, resistência 15 vs. flamejante e
de diversas eras do mundo – você é transformado em um resistência 15 vs. radiante. Você é imune a medo.
anjo. Você ganha um par de asas angelicais, na qual você
pode manifestá-las ou ocultá-las usando uma ação mínima.
Pré-requisitos: Nível 21, qualquer classe divina Enquanto suas asas estiverem manifestadas, você pode voar
com um deslocamento igual ao seu deslocamento + 2, mas
Pelo favor dos deuses, você transcendeu a mortalidade e se você pousa no final do seu turno. Se o seu turno se encerrar
juntou à hóstia angelical. Sua carne e sangue mortais são enquanto você ainda estiver voando, você desce
transformados em substância imortal; apesar de você ainda suavemente e pousa sem sofrer o dano de queda. Enquanto
ter sua aparência mortal, seu espírito lampeja dentro do seu suas asas estiverem ocultas, sua natureza angelical está
corpo perfeito como uma chama ardente dentro de um disfarçada, e você se assemelha ao mortal que você uma
cristal. Como um anjo, você não envelhece mais e todas as vez era.
enfermidades da mortalidade desaparecem. Com o tempo, Se você já possuir asas de alguma outra fonte (como a
você aprende a assumir mais e mais a aparência e os trilha exemplar alma favorecida; veja a página 98), essas
poderes dos anjos. asas angelicais substituem as asas anteriores.
Você está intimamente ligado ao deus que o ascendeu. Renascido da Luz (Nível 24): Uma vez por dia, quando
Você pode continuar a realizar as missões e os objetivos da você morre, seu corpo desaparece em um lampejo de luz
sua vida mortal, mas de tempos em tempos sua divindade radiante. Cada inimigo a até 10 quadrados de você sofre
lhe convoca para realizar missões específicas ou enviá-lo 2d10 + o modificador de Sabedoria do anjo exaltado de
em mandados importantes, e espera-se que você responda a dano radiante e fica cego (TR encerra). Você reaparece em
tais convocações. Por você não ser mais um mortal, você uma coluna de luz no final do encontro com os pontos de
pode retomar sua aparência mortal sempre que desejar, vida totais e com todos os efeitos nocivos encerrados.
ocultando sua natureza imortal. Este atributo o torna um Forma Angelical (Nível 30): Os ataques contra você
servo valioso, já que você pode ir aonde os outros anjos não sofrem –2 de penalidade enquanto você não estiver
podem; os anjos exaltados muitas vezes servem como sangrando. Além disso, enquanto suas asas angelicais
espiões ou aconselham os mortais em assuntos importantes estiverem manifestadas, você pode pairar (você não precisa
sem revelarem sua verdadeira natureza. mais pousar no final do seu turno).

PODER DE ANJO EXALTADO

Tropa Angelical Utilitário de Anjo Exaltado 26

Você voa uma curta distância, enquanto uma tropa de anjos


menores aparecem para livrar seus companheiros do perigo.
Encontro  Divino
Ação de Movimento Explosão contígua 10
Alvo: Você e cada aliado dentro da explosão
Efeito: Cada alvo recebe +2 de bônus de poder em todas as
defesas até o final do próximo turno do anjo exaltado. Além
disso, você voa seu deslocamento + 2 e pousa, e usando uma
ação livre, os aliados afetados podem voar 8 quadrados e pousar,
sem provocar ataques de oportunidade.
AVATAR DA ESPERANÇA
Você acredita fielmente que a esperança ampara a todos
mesmo nos momentos mais sombrios. Através de palavras e
atos, você espalha a esperança por onde passa.

Pré-requisitos: Nível 21, talento Resquício de


Esperança

Como um avatar da esperança, você é um aspecto de um


deus da esperança que foi escolhido para encarnar-se em
um corpo mortal durante certo período. Agora você sabe
que você é tanto sua divindade quanto sua própria casca
mortal ao mesmo tempo. Quando você fala, quando você
age, seu deus fala e age através de você. Não importa qual
seu nome, você é um farol de esperança em um mundo
sombrio.
O sofrimento não pode ser sustentado em sua presença;
você trás otimismo e virtude aonde houver desespero e
tristeza. Você é um inimigo de todos os deuses do mal, pois
eles são os destruidores da esperança. Você conserva uma
veemência em particular pelos diabos e demônios – os
diabos pelas suas práticas maliciosas e os demônios pelas
suas imprudentes intenções destrutivas. É verdade que você
testemunhou algumas terríveis visões durante suas viagens
– assassinatos, crueldade, escravidão, guerra – mas esses
horrores apenas fortalecem sua determinação. Pelo seu
poder, os pontos de luz que habitam um mar de escuridão
queimam um pouco mais forte por um tempo.

IMORTALIDADE
Você travou batalhas contra o desespero durante toda sua
vida, trazendo luz para os cantos mais obscuros do mundo.
Sua experiência lhe ensinou que as pessoas precisam Coragem Indominável (Nível 21): Você é imune a
apenas de um pouco de inspiração para encontrar a efeitos de medo. Além disso, você e seus aliados a até 5
esperança, assim, você tem se empenhado na missão de quadrados de você recebem +1 de bônus nos testes de
fornecer um exemplo, uma lenda que irá inspirar as pessoas resistência.
pelos séculos que virão. Renascimento Esperançoso (Nível 24): Na primeira
Reunião Divina: Quando você completa sua Missão do vez a cada dia que você iniciar seu turno morrendo ou
Destino, sua alma explode em uma chama dourada que
morto, você revive. Você recupera seus pontos de vida
consome sua forma mortal e você é reunido com o seu eu
imortal. igual ao seu valor de sangrando e cada aliado a até 10
quadrados de você recebe 20 pontos de vida temporários.
CARACTERÍSTICAS DE Triunfo do Coração (Nível 30): Uma vez por dia, você
AVATAR DA ESPERANÇA pode alterar o resultado de uma única jogada do d20
Vontade Destemida (Nível 21): Seus valores de realizada por um aliado para 20. Isso não exige ações suas,
Sabedoria e de Carisma aumentam em 2. mas você deve estar consciente.

CRIANDO AVATARES Elevar o Espírito Utilitário de Avatar da Esperança 26


A maioria das divindades encarnaram em apenas um Você conjura uma entidade angelical que infunde esperança e
pequeno punhado de avatares através das eras do mundo, fortitude mental em um aliado que sofre tentativas de controle.
porém algumas nunca o fizeram, e umas poucas (por Diário  Conjuração, Divino
exemplo, Moradin e Avandra) encarnam em cada geração Ação Mínima À distância 10
mortal. Criar um avatar enfraquece o deus por um período Efeito: Você conjura uma figura angelical em um quadrado
e pode deixa-lo vulnerável a seus inimigos. Estar em dois dentro do alcance. A figura dura até o final do seu próximo
turno. Enquanto a figura estiver no espaço de um aliado, aquele
locais ao mesmo tempo é difícil, mesmo para um deus. No
aliado recebe +4 de bônus de poder em todas as defesas e não
passado, poderosos diabos ou mortais malignos planejaram pode ser dominado. Se um aliado estiver sendo afetado por um
aprisionar, coagir ou corromper os deuses através de seus efeito de dominação que possa ser encerrado com um sucesso
Avatares. Contudo, fazer isso é extremamente difícil, uma em um teste de resistência enquanto a figura estiver no espaço
vez que a divindade pode encerrar sua encarnação a dele, aquele efeito se encerra imediatamente. Usando uma ação
qualquer momento e voltar a sua verdadeira forma. de movimento, você pode mover a figura 5 quadrados.
Sustentação Mínima: A figura persiste.
AVATAR DA GUERRA CARACTERÍSTICAS DE
Você sabe que a paz não pode durar, e quando ela cair, AVATAR DA GUERRA
você estará lá para retomá-la. Poder em Conflito (Nível 21): Seu valor de Força e seu
valor de Inteligência ou Carisma aumenta em 2.
Pré-requisitos: Nível 21, talento Trilha da Guerra Mestre do Campo de Batalha (Nível 21): Você nunca
fornece vantagem de combate.
A batalha clama por você, pois você é o deus da guerra. Invocador da Guerra (Nível 24): Seu poder de
Durante uma vida mortal, você encarnou numa forma Canalizar Divindade trilha da guerra fornece +4 de bônus
humanoide, compartilhando a existência e a consciência de nas jogadas de dano além do +2 de bônus nas jogadas de
um herói mortal. Quando você fala, você fala pelo seu dano.
verdadeiro eu divino. Quando você age, você age conforme Senhor da Guerra (Nível 30): Seu primeiro ataque de
sua essência divina direciona. Você existe para defender as cada encontro que atingir causa 25 de dano adicional.
causas que valem a pena lutar, para fornecer às pessoas do
mundo um exemplo ilustre de valor e habilidade, assim PODER DE AVATAR DA GUERRA
como para ensiná-las a sobreviverem em um mundo repleto
de escuridão e conflitos. Despertar o Conflito Utilitário de Avatar da Guerra 26
Como um avatar da guerra, você provavelmente é a Você ergue sua arma ou implemento e descarrega um vibrante
encarnação de Bahamut, Kord, Bane, ou possivelmente grito de guerra, invocando seus poderes de batalha. Seu grito e
uma divindade da guerra morta, como Tuern. Contudo, a poderes divinos incitam seus aliados a agirem contra os
guerra é uma força cósmica que aparenta ter sua própria adversários próximos.
consciência orientadora, e você pode de fato ser a Diário  Divino
encarnação dos princípios da guerra, ou um herói eterno Ação Mínima Explosão contígua 10
renascido para lutar em cada conflito gerado sobre o mundo Alvo: Cada aliado na explosão
Efeito: O alvo pode realizar um ataque sem limites usando uma
mortal.
ação livre. Se o alvo possuir um poder de ataque por encontro
A vida como aventureiro abriu seus olhos para o fato de divino que não foi ainda utilizado, ele pode em vez disso usar
que os conflitos e o mal são ubíquos. Você tem viajando aquele poder usando uma ação livre.
por muitas terras, tanto civilizadas quanto selvagens, e a
única constante é a fragilidade da paz. Alguns trabalham
duro para encerrar a guerra, mas você acredita que ela é o
estado natural do mundo. Você reconhece que o conflito
está por todos os cantos e você o abraça. As maquinações
dos usurpadores, tiranos e senhores da guerra irão sempre
mover a civilização em direção à violência e à destruição –
mas algumas vezes é justamente esta força destruidora que
ergue a mais poderosa e estável das civilizações.

IMORTALIZADE
O caminho para a imortalidade está repleto de perigos para
um avatar da guerra. Devido a sua sede por conflitos, um
avatar da guerra se engaja em muitas disputas mortais. A
história narra o conto de diversos avatares da guerra
tombados em batalhas épicas – isso poderia indicar que o
seu destino seja forjar a lenda de um herói que obteve
sucesso em uma bela morte. O desafio definitivo está na
batalha ministrada entre os deuses e os primordiais. Se você
espera usurpar o poder de Bane e conquistar seu plano natal
de Chernoggar ou derramar destruição sobre os primordiais
sobreviventes, você carrega na sua ambição uma guerra do
tipo que não se tem visto em milhares de anos.
Reunião Divina: Quando sua missão final for
completada e seu último adversário cair derrotado a seus
pés, sua encarnação mortal chega ao fim. Seu corpo cai
transformado em pó cinzento e sopra pra longe ao som dos
corvos grasnando e das bandeiras esfarrapadas se agitando
sob o vento gelado. Sua alma ascende para os domínios
astrais para se juntar ao seu eu divino, trazendo com ela
uma vida inteira de memórias: batalhas vencidas, batalhas
perdidas, atos de coragem, atos de covardia.
AVATAR DA JUSTIÇA
Seu único propósito é balancear as escalas da justiça,
punindo o perverso e recompensando o bondoso.

Pré-requisitos: Nível 21, talento Justiça Imediata

Você é um deus da justiça encarnado em uma forma mortal.


Toda sua vida você tem buscado por justiça, mas agora
você conhece a si mesmo pelo o que você é. Sua auto
consciência se mescla com a verdade divina, e sua
consciência se torna uma com o conceito de justiça. Nos
anos que virão, as pessoas irão se lembrar que você era sua
divindade em carne, um campeão reluzente que batalhava
contra o errôneo e um exemplo de ouro de uma vida justa e
corajosa bem vivida, mas por hora, você deve forjar essa
lenda.
O seu verdadeiro eu pode ser Bahamut, alguma outra
divindade ativa, ou mesmo uma divindade morta como
Amoth – avatares de divindades dormentes, deuses intrusos,
ou princípios cósmicos algumas vezes aparecem no mundo.
Independente de qual divindade você seja a encarnação,
você agarra seu destino como um grande legislador com
força para a justiça. Conforme você assume o aspecto da
própria justiça, o conhecimento divino lhe guia em direção
ao caminho correto.

IMORTALIDADE
Seu percurso pode envolver a eliminação de uma grande
fonte de injustiça, como uma divindade maligna. Os deuses
malignos e seus adoradores zombam da justiça, se revelan-
do em crueldade, roubos e assassinatos. Destruir uma final do próximo turno do avatar da justiça e cada inimigo a
dessas divindades trás as escalas da justiça mais próximas até 10 quadrados de você sofre –2 de penalidade nas
do equilíbrio. jogadas de ataque até o final do próximo turno do avatar da
Reunião Divina: Durante sua Missão do Destino, você justiça.
começa a se alterar. Você não toma mais decisões – você Retribuição Instantânea (Nível 30): Cada vez que um
meramente faz a vontade da justiça. Quando seu adversário inimigo a até 5 quadrados de você obtiver um sucesso
final é aniquilado, você abandona seu corpo mortal, que cai decisivo contra você ou um de seus aliados, o inimigo sofre
transformado em poeira prateada e é soprado para longe dano igual ao dano que ele causou com o sucesso.
pelo vento. Sua alma encontra seu caminho de volta para o
seu ser eterno e se reúne com ele, trazendo com ela as
alegrias, as tristezas, a sabedoria e a compaixão que você PODER DE AVATAR DA JUSTIÇA
adquiriu em seus anos mortais. Sua existência mortal pode
não mais existir – mas como um deus da justiça, você se Palavra da Ruína Utilitário de Avatar da Justiça 26

recorda bem das lições que você aprendeu durante seu Você julga um ataque injusto, e reverte seus efeitos.
tempo no mundo, e tempera seus julgamentos com as Diário  Cura, Divino
Reação Imediata À distância 10
memórias de sua experiência mortal. Gatilho: Um aliado a até 10 quadrados de você é atingido por
um ataque
CARACTERÍSTICAS DE Alvo: O aliado do gatilho
AVATAR DA JUSTIÇA Efeito: O alvo não sofre dano do ataque do gatilho e recupera
pontos de vida igual ao dano que ele deveria ter sofrido.
Mente da Justiça (Nível 21): Seu valor de Inteligência
e seu valor de Sabedoria aumentam em 2.
Consequência Justa (Nível 21): Quando um inimigo ORNAMENTOS DA JUSTIÇA
atinge você ou um aliado adjacente a você, o próximo Você pode escolher usar símbolos que representam a justiça
aliado que atacar aquele inimigo antes do final do próximo como sua insígnia. Aqui estão alguns dos símbolos mais
turno do avatar da justiça recebe +1 de bônus na jogada de comuns usados pelos avatares da justiça:
ataque.  Balanças de pratos
Renascimento Justo (Nível 24): Na primeira vez a Chamas (especialmente prateadas ou brancas)
cada dia que você iniciar seu turno morrendo ou morto, Armas de dois gumes (como espadas ou machados de
você revive. Você recupera pontos de vida iguais ao seu batalha)
valor de sangrando. Cada aliado a até 10 quadrados de você Olhos fechados ou vendados.
recebe +2 de bônus de poder nas jogadas de ataque até o
AVATAR DA LIBERDADE IMORTALIDADE
Tirania, escravidão, opressão – esses são seus adversários. Conforme as tribulações de sua vida vão se encerrando e
Você luta contra aqueles que acham que estão acima dos sua Missão do Destino vai chegando ao fim, você estará
demais. pronto para libertar-se dos grilhões da mortalidade e da
fisicalidade. Grandes lutas aguardam por você através dos
Pré-requisitos: Nível 21, talento Trilha da Liberdade cosmos, e a imortalidade representa uma oportunidade para
continuar sua luta contra as forças opressoras no universo.
Você é a encarnação de uma divindade da liberdade e da Enquanto a tirania florescer em algum lugar, a liberdade de
libertação. Cada palavra que você pronuncia, cada ação que todos estará ameaçada.
você realiza é em exato acordo com a vontade de sua Reunião Divina: Na conclusão de sua Missão do
divindade – pois suas escolhas são as escolhas de sua Destino, você abandona sua encarnação atual. Por entre
divindade. Com o tempo, você abandonará sua forma luzes douradas e estrondos de trovões, sua alma ascende
mortal e se juntará a sua essência eterna nos domínios para os domínios paradisíacos para se juntar à sua
paradisíacos, mas até essa hora chegar, você é um campeão, divindade. Você é novamente um com Avandra, Melora ou
professor e exemplo para todos que você e sua divindade um espírito cósmico da revolução – porém, você ainda se
prezam. recorda da sua personalidade mortal. Pelas eras que virão,
Como um avatar da liberdade, você encarna os aspectos as memórias de suas experiências e de seus companheiros
de libertação da sua divindade. Você pode ser Avandra ou da sua existência mortal influenciam seus pensamentos e
Melora na forma mortal. ações divinas.
Independente da sua identidade divina, você acredita
que o estado natural dos mortais é estarem livres da CARACTERÍSTICAS DE
opressão. Você combate qualquer força que busca AVATAR DA LIBERDADE
escravizar os demais e se opõe contra as divindades ligadas Liberdade da Mente e do Corpo (Nível 21): Seus
à guerra e à dominação, como Asmodeus e Bane. Você valores de Destreza e Sabedoria aumentam em 2.
acredita que a liberdade de escolha é a liberdade suprema Liberdade da Mente (Nível 21): Os aliados adjacentes
de todas as criaturas mortais e que este destino não é pré- a você recebem +2 de bônus nos testes de resistência contra
determinado. Você inspira os oprimidos com palavras de estarem dominados, imobilizados, impedidos ou lentos.
liberdade, e você os lidera nas tentativas de derrubar seus Renascimento Libertador (Nível 24): Na primeira vez
mestres vis. a cada dia que você inicia seu turno morrendo ou morto,
você revive. Você recupera pontos de vida igual ao seu
valor de sangrando e cada aliado a até 10 quadrados de
você encerra qualquer efeito que deixa imobilizado, lento
ou impedido que atualmente está afetando ele.
Agente da Liberdade (Nível 30): Você não pode ser
dominado, imobilizado, impedido, lento ou petrificado.
Você ignora terreno acidentado e você pode ajustar seu
deslocamento usando uma ação de movimento.

PODER DE AVATAR DA LIBERDADE

Quebrar as Correntes Utilitário de Avatar


da Liberdade 26
Erguendo alto sua arma ou implemento, você proclama que são
tolerará a opressão. Seus aliados respondem livrando-se de suas
aflições.
Diário  Divino, Postura
Ação Mínima Pessoal
Efeito: Enquanto durar a postura, quando um aliado iniciar o
turno dele a até 5 quadrados de você, aquele aliado pode
realizar um teste de resistência contra cada efeito sobre ele que
possa ser encerrado com um sucesso num teste de resistência.
AVATAR DA MORTE
Você sabe que a vida é passageira, mas a morte é eterna.
Seus inimigos podem ser avisados a se lembrarem disso
quando eles se encontram com você.

Pré-requisitos: Nível 21, talento Badalar da Morte

Você é a encarnação mortal de um deus que detêm


influencia sobre a morte. Você não é simplesmente Jozan, o
clérigo: você é a Rainha de Rapina, que por um tempo,
encarna na forma de Jozan. Seu corpo é uma mera concha,
um vaso temporário para o poder impensável de uma alma
do deus. Você nasceu para ser a forma mortal da Rainha de
Rapina e conforme você cresce em conhecimento poder, a
luz (ou escuridão) dentro de você brilha para todos verem.
Você pode não ter manifestado sua verdadeira natureza
antes, mas agora você sabe exatamente o que você é.
Como um avatar da morte, você encarna o aspecto da
morte de sua divindade. Mais provavelmente a Rainha de
Rapina, mas em raras ocasiões, avatares de deuses mortos,
adormecidos ou intrusos surgem – você pode ser o avatar
do deu morto Nerull, ou alguma outra divindade da morte
que contesta a influência da Rainha de Rapina.
O bem e o mal são apenas palavras para você, pois a
morte torna todas as causas insignificantes. Você encara as
órbitas vazias de reis há muito tempo mortos, observando
as planícies infestadas de almas do Pendor das Sombras, Reunião Divina: Quando você completa sua missão
permanecendo sobre campos de batalha encharcados de final, o propósito de sua atual encarnação chega ao fim. Os
sangue. Apesar disso, você não sente nenhuma dor, nenhum ventos do oblívio varrem seu corpo transformando-o em
remorso – apenas uma sensação desagradável de ironia pela nada, libertando sua alma para retornar à sua origem divina.
tolice mortal ao encarar o inevitável. Aventurar-se é uma Você se reúne com a divindade que encarnou no que você
forma irônica de entreter-se antes que a vida chegue ao fim. era, e você resume sua existência no eterno.

IMORTALIDADE CARACTERÍSTICAS DE
Você se importa muito pouco a respeito do destino de sua AVATAR DA MORTE
casca mortal, pois você sabe que com o tempo você irá se Clarividência da Mortalidade (Nível 21): Seus valores
reunir com o seu verdadeiro eu. Apesar de tudo, mesmo os de Inteligência e Sabedoria aumentam em 2.
deuses devem morrer com o tempo. Uma ou duas A Morte Vem para Todos (Nível 21): Seus poderes
encarnações anteriores se voltaram contra a Rainha de ignoram resistência a dano necrótico em até 20.
Rapina no passado, usando seus poderes para prolongar Renascimento Mortal (Nível 24): Na primeira vez a
suas existências. Se você encara seu destino com prazer, cada dia que você iniciar seu turno morrendo ou morto,
resignação ou revolta, isso cabe a você. você revive. Você recupera pontos de vida igual ao seu
valor de sangrando e cada inimigo a até 10 quadrados de
AVATARES TEM MUITOS USOS você adquire vulnerabilidade 15 vs. necrótico até o final do
Os deuses criam os avatares por diversos motivos. próximo turno do seu personagem.
Algumas divindades querem experimentar a mortalidade e Prenúncio da Morte (Nível 30): Os inimigos que
aprenderem com os desafios mortais. Algumas usam seus encerrarem os turnos deles adjacentes a você e que possuam
avatares como agentes e campeões para batalharem contra 25 pontos de vida ou menos morrem.
seus inimigos no mundo. Outros deuses enviam seus
avatares para servirem como professores e exemplos para PODER DE AVATAR DA MORTE
seus adoradores. Da mesma forma, diferentes deuses
podem escolhem encarnar em seus avatares em segredo ou Morte Inevitável Utilitário de Avatar da Morte 26

para profetizar sua chegada, para encarnar com a total Energia sombria gira ao seu redor e então explode em uma
ciência de sua real natureza ou para permitir que seus explosão que envolve seus inimigos, fazendo com que os
receptáculos mortais vivam bem em vida antes de ficarem ferimentos deles fiquem abertos.
cientes do que eles verdadeiramente são. Diário  Divino
Ação Mínima Explosão contígua 5
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Efeito: O alvo adquire vulnerabilidade 10 contra todos os tipos
de dano e não pode recuperar pontos de vida de poderes de cura
ou de regeneração (TR encerra ambos).
AVATAR DA TEMPESTADE IMORTALIDADE
Você monta na força da fúria da natureza, trazendo ventos, Longevidade raramente é importante para um avatar da
trovões e relâmpagos com você. Por onde você vai, a tempestade. Você reconhece que a vida e a civilização são
tempestade segue. coisas passageiras nesse mundo e que o vento e chuva em
demasia pode varrer a existência de tudo. Você pode
Pré-requisitos: Nível 21, talento Sacrifício Tempes- caminhar para a natureza para viver isolado ou para
tuoso aproveitar sua comunhão com as forças primitivas do
universo. Você pode até mesmo desafiar o Caos Elemental,
Você é dois seres ao mesmo tempo: um grande herói mortal batalhando com os primordiais pelo domínio sobre as
e o deus das tempestades. Você sempre soube que você era tempestades.
diferente das outras pessoas, mas agora você entende o que Reunião Divina: Quando você completa sua missão
você é e porque seu coração canta quando os relâmpagos final, sua existência mortal chega ao fim e você retorna para
lampejam e os trovões estrondam ao longe. Você está sua forma divina. Seu corpo desaparece em um relampejar
destinado a caminhar pelo mundo na forma mortal por um cegante, saltando em direção às escuras nuvens tempestuo-
breve período de vida, uma inspiração para aqueles que sas reunidas acima. Sua ascensão é marcada por uma
veneram seu eu verdadeiro e um terrível adversário para trovejar de poder espetacular. Apesar de sua vida mortal ter
aqueles que se opõe a você. Após sua encarnação chegar ao chegado ao fim, suas memórias, suas paixões e suas
fim e você se reunir com o seu ser imortal, as pessoas irão batalhas são todas agora parte de seu ser divino.
lembrar se seus feitos pelos séculos que virão e verão neles
a mão do divino. CARACTERÍSTICAS DE
Como uma avatar da tempestade, mais provavelmente AVATAR DA TEMPESTADE
você seja a encarnação de Kord. Contudo, divindade da Força da Tempestade (Nível 21): Seus valores de
tempestade menores ou poderes adormecidos algumas Constituição e Força aumentam em 2.
vezes encarnam como avatares, portanto, você pode ser o Mão Tempestuosa (Nível 21): Quando você usa um
receptáculo mortal de alguma outra divindade, ou mesmo poder elétrico ou trovejante, você pode escolher
de um princípio cósmico das tempestades e da destruição. transformar seu dano elétrico ou seu dano trovejante em
O trovão e o relâmpago são suas armas e você os utiliza dano elétrico e trovejante (se o fizer, o poder adquire a
com toda a fúria e ira da mais violenta das tempestades. palavra-chave do segundo tipo de dano caso o poder não a
Aonde você for, a tempestade segue seus rastros. Você a possua).
comanda e usa seu poder para trazer vingança a seus Renascimento Trovejante (Nível 24): Na primeira vez
inimigos. a cada dia que você iniciar seu turno morrendo ou morto,
você revive. Você recupera pontos de vida igual ao seu
valor de sangrando e cada inimigo a até 5 quadrados de
você sofre 2d10 + o modificador de Constituição do seu
personagem de dano trovejante e é empurrado 2 quadrados.
Caminhante das Tempestades (Nível 30): Você
adquire deslocamento de voo igual ao seu deslocamento +2
e você pode pairar.

PODER DE AVATAR DA TEMPESTADE


Utilitário de Avatar da
Reunir a Tempestade Tempestade 26
Você se posiciona no coração da tempestade, rodeado por
trovões ribombantes e relâmpagos crepitantes que deixam os
adversários próximos vulneráveis.
Diário  Divino
Ação Mínima Pessoal
Efeito: Até o final do encontro, os inimigos que encerrarem os
turnos deles a até 5 quadrados de você adquirem
vulnerabilidade 10 vs. trovejante e vulnerabilidade 10 vs.
elétrico até o final do próximo turno do avatar da tempestade.
AVATAR DA VIDA
Apesar da guerra, do caos e do ódio, a vida perdura, e você
irá assegurar que ela nunca faltará.

Pré-requisitos: Nível 21, talento Pulso de Vida

Você é a encarnação de um deus, seres mortal e imortal


unidos na mesma carne. Você existe para o propósito de
batalhar contra os adversários do seu verdadeiro eu divino
no mundo mortal, para fornecer inspiração e esperança para
todos que veneram seu ser divino e para possivelmente
aprender algumas coisas sobre o que significa caminhar no
mundo que você ajudou a moldar no início dos tempos. Ao
mesmo tempo, você também é a personalidade mortal
daquele que você tem sido durante sua atual vida, e você
está destinado a se tornar parte do deus que você serviu tão
bem.
Os avatares representam muitos aspectos diferentes dos
deuses, mas você incorpora especificadamente o princípio
vital, o espírito animado de sua divindade. Toda vida é
sagrada para você, e você é seu protetor divino. Seu tempo
como um aventureiro lhe ensinou como a vida pode ser
dura. Seja a vida de uma borboleta lutando para escapar do
casulo ou uma civilização vivendo na fronteira de terras
habitadas por orcs e goblins. Você odeia tirar vidas, mas
você reconhece que esta é a natureza do mundo, onde você
algumas vezes deve matar ou ser morto.

IMORTALIDADE
Como um avatar da vida, você pode estar abençoado com
incrível longevidade. Seu chamado poderia levá-lo a se Renascimento Vital (Nível 24): Na primeira vez a cada
isolar em um monastério ou em um templo para viver na dia que você iniciar seu turno morrendo ou morto, você
obscuridade, protegendo uma pequena comunidade do revive. Você recupera pontos de vida igual ao seu valor de
perigo. Você poderia estar destinado a curar alguma grande sangrando e cada aliado a até 10 quadrados de você pode
doença do mundo, combater uma praga mágica, ou colocar gastar um pulso de cura;
um fim em alguma corrupção ou depravação da vida que Persistência da Vida (Nível 30): Você e os aliados a
ameaça a ordem natural. Os você pode ser compelido a se até 5 quadrados de você podem retomar o fôlego usando
aventurar pelos planos, trazendo um exemplo de esperança uma ação mínima. Se o personagem já puder retomar o
e de cura por onde você for. fôlego usando uma ação mínima, então o personagem pode
Reunião Divina: Após você ter completado a sua fazê-lo usando uma ação livre. Quando você ou um aliado a
Missão do Destino e viver os anos destinados a você, você até 5 quadrados de você retoma o fôlego, duplique o
é chamado de volta para o seu eu divino. Deitado em um número normal de pontos de vida recuperados.
campo verde ou em uma clareira na floresta, você permite
seu corpo se transformar em pó, nutrindo vinhas floridas e
trepadeiras. Sua alma retorna ao seu ser divino, recordando PODER DE AVATAR DA VIDA
do maravilhoso poder e do conhecimento que vem com a
divindade. Porém uma parte do seu ser mortal ainda Fonte da Vida Utilitário de Avatar da Vida 26

sobrevive, suas memórias, suas atenções e suas jornadas Formando um círculo com seus dedos, você cria uma esfera de
são agora de sua divindade também. energia divina que ajuda você e seus aliados a se recuperarem
continuamente dos ferimentos.
Diário  Cura, Divino
CARACTERÍSTICAS DE Ação Mínima Explosão contígua 2
AVATAR DA VIDA Alvo: Você e cada aliado dentro da explosão
Sabedoria da Vida (Nível 21): Seus valores de Efeito: Cada alvo adquire regeneração igual a 5 + o modificador
de Sabedoria do avatar da vida até o final do encontro.
Constituição e de Sabedoria aumentam em 2.
Durabilidade Infindável (Nível 21): Quando você
obtém um 20 em um teste de resistência, cada aliado dentro
da sua linha de visão pode realizar um teste de resistência
contra um efeito que pode ser encerrado com um sucesso
em um teste de resistência.
ESCOLHIDO PODERES DE ESCOLHIDO
Sua divindade o torna o receptáculo vivo de seu poder no Cada escolhido possui um poder utilitário de nível 26
mundo mortal. específico fornecido pela sua divindade. Os poderes
associados com os deuses bondosos, leais e bondosos ou
Pré-requisitos: Nível 21, qualquer classe divina imparciais são descritos abaixo.

Sua divindade escolheu você para servir como seu agente A Morte é Noturna Utilitário de Escolhido da
Rainha de Rapina 26
no mundo mortal. Você vigia os adoradores de sua As sombras das asas da rainha caem sobre sua batalha.
divindade, protege locais sagrados e trabalha para se opor Diário  Divino
aos inimigos de seu deus. Para se preparar para este dever, Ação Mínima Pessoal
sua divindade lhe emprestou uma centelha de energia Requisito: Você ou um dos seus aliados deve ter falhado em um
divina, que lhe concedeu poderes comparáveis a de um teste de resistência contra a morte durante este encontro.
semideus. Assim como o destino épico Semideus, detalhado Efeito: Até o final do encontro, você e seus aliados adquirem +2
de bônus nas jogadas de ataque.
no Livro do Jogador, esta centelha divina aumenta suas
habilidades e lhe fornece grande resiliência física. Contudo,
seu poder utilitário do destino épico é único para a Alta Arcana Utilitário de Escolhido de Corellon 26

divindade a quem você serve. A maestria arcana de Corellon permite que seu escolhido
melhore seu poder de defesa ou de ataque e o de seus aliados
Diferente de um semideus, você jurou serviço à uma durante o combate.
determinada divindade. Algumas divindades permitem que Diário  Divino
você persiga causas prezadas por elas conforme lhe bem Ação Mínima Explosão contígua 10
convier, confiando em seu bom julgamento que você Alvo: Você e cada aliado dentro da explosão
demonstrou em sua carreira de aventureiro. Outras Efeito: Até o final do encontro, no início de cada turno do alvo, o
divindades podem lhe determinar missões de importância alvo pode escolher receber +2 de bônus de poder nas jogadas
para elas, tendo certeza que você priorizará os interesses de ataque com implementos, ou +4 de bônus na Fortitude,
dela em sua mente. Reflexos e Vontade até o início do próximo turno do alvo.
Nem todas as divindades possuem o poder ou a
inclinação para elevar um Escolhido. Algumas divindades Asas Acolhedoras Utilitário de Escolhido
de Bahamut 26
podem elevar diversos Escolhidos de uma vez. Porém a Não há nenhuma vergonha em se abrigar embaixo das asas do
maioria possui apenas um Escolhido por época. As divinda- dragão de platina.
des normalmente outorgam sua honra no mais fiel de seus Diário  Cura, Divino
adoradores, mas alguns poucos deuses tem prazer em Ação Mínima Corpo a corpo 1
selecionar mortais pouco dignos ou instáveis como seus Efeito: Você recupera pontos de vida igual ao seu valor de
sangrando. Um aliado adjacente a você também recupera
agentes.
pontos de vida igual ao valor de sangrando do escolhido.

IMORTALIDADE Equilíbrio Celestial Utilitário de Escolhido de Pelor 26


Os escolhidos muitas vezes vivem por séculos. Contudo, Contra o mais poderoso dos inimigos, existe uma esperança: a
conforme você vai ficando mais poderoso, o fogo divino determinação de Pelor.
colocado em sua alma inevitavelmente transfigura seu Diário  Cura, Divino
corpo mortal. Quando não há mais vestígios de sua natureza Interrupção Imediata Explosão contígua 10
mortal, é hora de você juntar-se à sua divindade nos Gatilho: Uma criatura a até 10 quadrados de você gasta um
domínios astrais e e defender suas causas lá. Em seu lugar, ponto de ação
outro mortal merecedor pode ser elevado. Alvo: Você ou um aliado dentro da explosão
Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura e adquirir +1 de
bônus em todas as defesas até o final do encontro.
CARACTERÍSTICAS DO ESCOLHIDO
Os escolhidos possuem as mesmas características do
ALIADOS DIVINOS ATRAEM
destino épico Semideus.
Centelha Divina (Nível 21): Dois valores de habilidade INIMIGOS DIVINOS
de sua escolha aumentam em 2. Conforme esperado, os inimigos de sua divindade são seus
Recuperação Divina (Nível 24): Na primeira vez que inimigos também. Você, contudo, é um alvo muito mais
você for reduzido a 0 pontos de vida ou menos a cada dia, acessível. Uma vez que poucos seres podem se entreter
você recupera pontos de vida igual à metade dos seus seriamente com a ideia de desafiar Pelor, por exemplo,
pontos de vida máximos. destruir o Escolhido de Pelor é um objetivo mais realista e
Milagre Divino (Nível 30): Na primeira vez em que alcançável. A maioria das divindades não atacam direta-
você gasta seu último poder de ataque por encontro restante mente os Escolhidos de outra, mas elas são certamente
durante um encontro, você recupera o uso de um poder de capazes de instruir seus próprios Escolhidos ou servos
ataque por encontro de sua escolha. menores para fazê-lo em seu lugar.
Forja da Criação Utilitário de Escolhido de Melora 26

O fervor dos antigos trabalhos da criação de Moradin inspira


você e seus aliados conforme você martela seus adversários.
Diário  Divino
Ação Mínima Pessoal
Efeito: Até o final do seu próximo turno, você e seus aliados que
atingirem pelo menos um ataque recuperam a habilidade de
retomar o fôlego caso já o tenham usado durante este encontro,
recuperam um pulso de cura e recuperam o uso de outro poder
diário de item mágico.

Hino do Progresso Utilitário de Escolhido


de Erathis 26
A eficiência austera de Erathis inspira seus companheiros ao
trabalho necessário.
Diário  Divino
Ação Mínima Explosão contígua 10
Alvo: Você e cada aliado dentro da explosão
Efeito: Até o final do encontro, cada alvo pode obter um sucesso
decisivo com um ataque sem limites com um resultado de
16–20.

Liberdade é Vida Utilitário de Escolhido de Avandra 26

Faixas formadas por símbolos sagrados fluem para fora de você,


unindo você e seus aliados a um rio de luz celestial.
Diário  Divino
Ação Mínima Pessoal
Efeito: Até o final do próximo turno do seu personagem, você e
os aliados a até 20 quadrados de você recebem +10 de bônus
nos testes de resistência.

Presciência Infalível Utilitário de Escolhido


de Ioun 26
Alusões de ação e intenção se espalham como uma linha tênue
que apenas você e seus aliados conseguem perceber. Siga os
rastros e penetre o véu do tempo. Teste de Força Utilitário de Escolhido de Kord 26

Diário  Divino Forte? Digno? Kord irá julgar.


Ação Mínima À distância 10 Diário  Divino
Alvo: Um aliado Ação Mínima Corpo a corpo 1
Efeito: O alvo pode realizar uma ação padrão adicional no Alvo: Você e um inimigo
próximo turno dele. Efeito: Os alvos atingem simultaneamente o outro com ataques
Sustentação Mínima: Escolha um aliado diferente dentro do básicos corpo a corpo usando ações livres. Se o seu ataque
alcance. Aquele aliado pode realizar uma ação padrão adicional causar mais dano que o do inimigo, você pode realizar uma
no próximo turno dele. Você não pode escolher um aliado ação padrão usando uma ação livre. Qualquer jogada de ataque
como avo deste poder mais de uma vez durante o encontro. que você realizar com esta ação padrão possui +4 de bônus de
poder.

Pulso Selvagem Utilitário de Escolhido de Melora 26

A selvagem Melora abençoa aqueles que podem matar por si sós. Trombetas da Lua Utilitário de Escolhido
de Sehanine 26
Diário  Divino A deusa abençoa e amaldiçoa, algumas vezes no mesmo sopro.
Ação Mínima Pessoal Diário  Divino
Efeito: Até o final do encontro, você e cada aliado a até 5 Ação Mínima Pessoal
quadrados de você podem obter um sucesso decisivo com Efeito: No início de cada um de seus turnos até o final do
qualquer poder de ataque diário com uma jogada de 18–20. encontro, usando uma ação livre você escolhe um aliado e um
inimigo dentro da sua linha de visão. O aliado escolhido recebe
+2 de bônus nas jogadas de ataque até o início do próximo
turno do seu personagem. O inimigo escolhido sofre –2 de
penalidade em todas as defesas até o início do próximo turno
do seu personagem.
SANTO
Você é o servo mortal perfeito de um deus, um exemplo
reluzente de tudo que sua divindade preza.

Pré-requisitos: Nível 21, qualquer classe divina

Em reconhecimento de sua fé, sacramento, coragem e


piedade, você foi elevado à santidade. Desde o dia em que
você embarcou nesse caminho, você pode clamar o título de
Santo. Através de sonhos, presságios ou visitas angelicais,
sua divindade tornou sua santidade conhecida para os
adoradores ao redor do mundo. Aqueles que compartilham
sua fé lhe dão as mais altas considerações, enquanto os
inimigos de seu deus naturalmente lhe enxergam como o
mais temível dos adversários. Você pode ser um grande
cruzado, um poderoso profeta ou um sábio reverenciado.
Você representa um genuíno exemplo dos valores e
orientações de sua divindade.

IMORTALIDADE
No mundo mortal, você possui apenas os anos atribuídos
pela sua natureza e destino. Você poderia viver até a idade
máxima, ou você poderia morrer jovem como um herói ou
mártir. Quando finalmente a morte se aproximar, você
encontrará seu fim com alegria – pois agora você irá até a
presença da divindade a quem você serviu tão bem por
tanto tempo. Seu corpo mortal permanecerá incorruptível e
aparentará estar meramente adormecido, mesmo o mais
grotesco dos ferimentos desaparecerá lentamente, deixando
seu corpo como um símbolo imperecível da graça divina.
Sua imortalidade está além deste mundo, onde você
estará entre as maiores as almas elevadas presenteadas com Toque Santificado (Nível 24): Quando você permite
vida após a vida nos domínios divinos. No domínio de sua que uma criatura adjacente a você gastar um pulso de cura,
divindade, você possui um novo corpo imortal. Você se o recipiente também pode realizar um teste de resistência.
juntará à corte celestial como um sábio e valoroso Quando você fornece um teste de resistência para uma
conselheiro. Enquanto isso, no mundo onde você é tido criatura adjacente a você, aquela criatura também pode
como um exemplo de devoção e honra. Quando as pessoas gastar um pulso de cura. Quando você usa a perícia
encaram os desafios e as dificuldades similares àquelas que Socorro, qualquer criatura na qual você fornece um teste de
você encarou em sua vida mortal, elas são encorajadas pelo resistência ou estabiliza com um sucesso no teste de
seu exemplo. Socorro pode gastar um pulso de cura.
Aréola Dourada (Nível 30): Luz dourada emana de seu
CARACTERÍSTIAS DE SANTO corpo. Sua aréola fornece luminosidade a até 5 quadrados e
Graça Santa (Nível 21): Você recebe +2 de bônus na você recebe +2 de bônus nos testes de Diplomacia e
Fortitude, Reflexos e Vontade, você adquire resistência Intimidar. Você pode fazer sua aréola surgir ou desaparecer
contra dano necrótico igual a 15 + seu modificador de usando uma ação livre. Além disso, quando você usa um
Sabedoria. Você não pode ser dominado; qualquer ataque poder divino de cura, o recipiente recupera 25 pontos de
que ou efeito que poderia dominá-lo lhe deixa pasmo em vida adicionais.
vez disso.
PODER DE SANTO
SANTOS NEGROS
Apesar de poucos santos servirem a deuses malignos, Renascimento Santificado Utilitário de Santo 26
aqueles que o fazem são seres temíveis de fato. Um santo Uma aréola aparece em sua cabeça, brilhando com uma luz
negro adquire resistência contra dano radiante em vez de dourada. Um aliado caído é erguido e curado pela luz celestial.
resistência contra dano necrótico no nível 21. Diário  Cura, Divino
Ação Padrão Explosão contígua 5
Alvo: Um aliado morto ou morrendo dentro da explosão
Efeito: O alvo é restaurado até os pontos de vida máximos dele,
encerre qualquer efeito sobre ele que pode ser encerrado com
um sucesso em um teste de resistência, e ele se levanta. Até o
final do encontro, o alvo recebe +2 de bônus de poder nas
jogadas de ataque e em todas as defesas.
NOVOS RITUAIS Número de
Sucessos
Efeito

0 ou 1 A criatura possui autoridade sobre você


e pode ordenar um comando na qual
Incontáveis ritos menores existem nas várias escrituras
você deve obedecer, uma tarefa que
sagradas nos altares e templos do mundo. Os rituais, por
exige até um dia de esforço.
outro lado, são poderosas cerimônias mágicas que podem
2 ou 3 Você possui autoridade imediata sobre a
invocar e moldar maravilhosos e duráveis efeitos mágicos.
criatura. Você pode comandar a criatura
Apesar de qualquer classe que possua o talento Conjuração
a realizar uma tarefa que não leve mais
Ritual poder dominar e executar os rituais demonstrados
do que 5 minutos.
aqui, a maioria estão associados com a perícia Religião, e
4 ou 5 Você possui autoridade moderada sobre
devido a isso são mais acessíveis aos personagens divinos
a criatura. Você pode comandar a
do que aos demais.
criatura a realizar uma tarefa que exige
até um dia de esforço;
RITUAIS POR NÍVEL
6 ou 7 Você possui autoridade significante
Nível Ritual Perícia-Chave
sobre a criatura. Você pode comandar a
1 Criar Água Benta Religião
criatura a realizar uma tarefa que exige
3 Lamento do Ladrão Arcanismo
até uma semana de esforço.
ou Religião
8 ou 9 Você possui grande autoridade sobre a
4 Vigília de Ferro Religião
criatura. Você pode comandar a criatura
12 Templo Consagrado Religião
a realizar uma tarefa que exige até um
12 Marca da Justiça Religião
mês de esforço.
16 Abjurar Religião
10 Você possui autoridade suprema sobre a
20 Socorrer Religião
criatura. Você pode comandar a criatura
25 Confortar o Espírito Socorro
a realizar uma tarefa que exige até um
ano e um dia de esforço.
ABJURAR
Preenchido com justiça autoritária, você ordena uma Quando a tarefa especificada for realizada. O ritual se
entidade imortal a servi-lo. descarrega e a criatura (ou você) é liberada do serviço.
Você pode requisitar qualquer tipo de serviço que não
Nível: 16 Custo dos Componentes: 3.000 PO compele o alvo a obedecer diversos comandos, obrigue o
Categoria: Contenção Preço de Mercado: 7.500 PO alvo a se engajar em combate, ou que assegure a morte do
Execução: 1 hora Perícia-Chave: Religião alvo (o alvo pode se engajar em combate para realizar a
Duração: 8 horas ou
tarefa se ele desejar, mas o combate não pode ser
até descarregar
requerido). Se a tarefa for impossível, como comandar uma
Você comanda uma criatura imortal cujo nível não exceda o criatura que não voa a planar pelo céu, a criatura pode
seu. O alvo deste ritual deve ser capaz de vê-lo e ouvi-lo e ignorar o comando.
deve permanecer a até 5 quadrados de você por todo o
tempo necessário para executar o ritual. Uma vez que a CONFORTAR O ESPÍRITO
maioria das criaturas não se submete voluntariamente a este A memória da morte desvanece conforme o espírito se
ritual, geralmente você deve fazer com que a criatura fique estabelece mais firmemente na carne.
indefesa ou impedida através do ritual Círculo Mágico. A
menos que seja prevenida de fazê-lo, a criatura pode sair a Nível: 25 Custo dos Componentes:
qualquer momento. Finalmente, você deve ser capaz de se Categoria: Restauração 25.000 PO
comunicar com a criatura ou o ritual falhará automática- Execução: 2 horas Preço de Mercado: 70.000 PO
mente. Duração: Instantânea Perícia-Chave: Religião (sem teste)
Para determinar a extensão de sua autoridade sobre o
alvo, você se engaja em um desafio de perícias especial Você designa uma criatura adjacente a você que esteja
durante o tempo que leva para executar o ritual. As CDs sendo afetada pela penalidade póstuma, como a obtida pelo
para os testes deste desafio são iguais ao nível do alvo + 10. ritual Reviver os Mortos. Este ritual diminui a penalidade
Religião é a perícia primária; sempre que você ou um póstuma do alvo em 1
aliado obtiver sucesso em um teste de Religião no desafio,
você ou um aliado pode usar Arcanismo, Diplomacia,
História ou Intimidação para um teste subsequente. Uma
vez que você alcançar 3 falhas ou obtiver 10 sucessos, o
desafio de perícias chegará ao fim. Consulte a seguinte
tabela e aplique os efeitos associados com o número de
sucessos que você obteve.
Água Benta Nível 1+

Mortos-vivos e demônios reagem mal ao toque deste líquido.


Nível 1 20 PO Nível 16 +4 1.800 PO
Nível 6 75 PO Nível 21 +5 9.000 PO
Nível 11 350 PO Nível 26 +6 45.000 PO
Item Alquímico
Poder (Consumível  Radiante): Ação Mínima. Realize um
ataque: À distância 3/6; +4 vs. Reflexos; em um sucesso, o
ataque causa 1d10 de dano radiante a uma criatura morta-viva
ou a um demônio.
Nível 6: +9 vs. Reflexos; 1d10 de dano radiante.
Nível 11: +14 vs. Reflexos; 2d10 de dano radiante.
Nível 16: +19 vs. Reflexos; 2d10 de dano radiante.
Nível 21: +24 vs. Reflexos; 3d10 de dano radiante.
Nível 26: +29 vs. Reflexos; 3d10 de dano radiante.

LAMENTO DO LADRÃO
Aqueles de intensões criminosas veem seus talentos
falharem quando eles entram na área protegida por esta
magia.

Nível: 6 Custo dos Componentes: 140 PO,


Categoria: Proteção mais 2 pulsos de cura
Execução: 1 hora Preço de Mercado: 360 PO
Duração: 24 horas ou Perícia-Chave: Arcanismo ou
mais (veja texto) Religião

As criaturas na área protegida sofrem –5 de penalidade nos


testes de Furtividade e Ladinagem.
Seu teste de Arcanismo ou de Religião determina o
tamanho da área protegida.

Resultado do Teste Área Protegida


9 ou menos Explosão contígua 1
10–19 Explosão contígua 3
CRIAR ÁGUA BENTA 20–29 Explosão contígua 5
A água cintilante que você cria parece à prova de todas as 30–39 Explosão contígua 8
impuridades. 40 ou mais Explosão contígua 12
Nível: 1 Custo dos Componentes: Especial O efeito de proteção dura por 24 horas, mas você (e sem
Categoria: Criação Preço de Mercado: 50 PO nenhum assistente) pode estender a duração por 24 horas
Execução: 1 hora Perícia-Chave: Religião
adicionais para cada pulso de cura que você gastar antes da
Duração: 24 horas (sem teste)
duração atual se expire. Você não precisa estar na mesma
Este ritual infunde radiância em uma pequena quantidade área ou no mesmo plano para estender a duração. Se você
de água normal. O custo para fazê-lo depende do nível da estender a duração do ritual por um ano e um dia sem
água sagrada que você escolher criar. Você não pode criar interrupções, o efeito se torna permanente.
água sagrada de um nível maior que o seu. Além de seu
efeito em mortos-vivos e demônios, a água sagrada atua
como como uma água pura normal em todas as formas. Ela
pode ser distinguida da água normal com um exame e com
um sucesso em um teste de Religião ou arcanismo CD 15.
MARCA DA JUSTIÇA Qualquer efeito ou condição que impeça teleporte
Algumas lições são melhor aprendidas através do também previne este ritual de funcionar (mas não o
sofrimento. Sua marca assegura que a criatura culpada descarrega).
continue suas ofensas apenas em grande perigo. Foco: grânulos de oração, um livro sagrado, ou algum
outro livro de significância religiosa.
Nível: 12 Custo dos Componentes:
Categoria: Contenção 1.000 PO TEMPLO CONSAGRADO
Execução: 10 minutos Preço de Mercado: 2.600 PO Um altar sagrado aparece na área, acolhendo aqueles de
Duração: Permanente Perícia-Chave: Religião (sem teste) coração puro e causando pavor naqueles que conhecem
apenas a corrupção.
Você desenha uma marca no alvo do ritual, que deve ser
voluntário ou estar indefeso pelo tempo que leva a Nível: 12 Custo dos Componentes: 520 PO
execução do ritual. Quando o ritual é concluído, designe Categoria: Criação Preço de Mercado: 1.300 PO
uma ação ou um tipo de comportamento que a marca proíbe Execução: 1 hora Perícia-Chave: Religião (sem teste)
e escolha uma das seguintes penalidades ou outra Duração: 8 horas
desenvolvida por você em conjunto com seu Mestre.
Quando o alvo realiza a ação proibida ou age o O ritual templo consagrado cria um templo reluzente
comportamento proibido, o alvo fica afetado pela associado com sua divindade. O templo ocupa uma
penalidade pelas próximas 24 horas. Exemplos de explosão contígua 7 conforme ele se materializa ao seu
penalidades incluem os seguintes: redor. A estrutura incorpora quantos elementos artísticos
Ineptidão: Quando o alvo realiza uma jogada do d20, apropriados você desejar: o exterior apresenta iconografia,
ele deve jogar novamente e escolher o segundo resultado. janelas vitrais, e outras características decorativas. O
Fraqueza da Carne: O alvo adquire vulnerabilidade 10 interior contém um altar, estátuas ou outros itens
contra todos os tipos de dano. apropriados relacionados com sua fé.
Maldição da Solidão: O alvo fica cego e surdo. O templo é confortável, e as criaturas em seu interior se
sentem próximas a seu deus. Ele é imune a dano. O acesso
Não importa a distância, você fica ciente quando o alvo ao seu interior é através da porta frontal (e única) do
ativa a penalidade ou quando a penalidade é amenizada. O templo. As paredes, incluindo a porta, são obstáculos
ritual Remover Aflição pode encerrar o efeito da Marca da sólidos. O templo e todos seus componentes (mesmo os
Justiça, usando duas vezes o seu nível como penalidade no itens que forem removidos do templo) desaparecem após a
teste de Socorro. duração do ritual.
Demônios e mortos-vivos não podem cruzar os limites
SOCORRER do templo. Qualquer criatura dentro da explosão (exceto
Um local sagrado para sua divindade está sempre aberto você) quando o templo se materializa são deslocadas para
para aqueles em necessidade. um espaço fora do templo o mais próximo possível de sua
localização anterior. Se não houver espaço suficiente seja
Nível: 20 Custo dos Componentes: para o templo em si ou para o deslocamento das criaturas, o
Categoria: Viagem 5.000 PO mais 4 pulsos de cura ritual não poderá ser executado.
Execução: 8 horas mais um foco no valor de 5.000 PO
Duração: Permanente até Preço de Mercado: 2.600 PO VIGÍLIA DE FERRO
até descarregar Perícia-Chave: Religião (sem teste)
Meditação e orações são todos os sustentos que você
precisa.
Você deve executar este ritual dentro de um santuário,
templo ou algum outro local de significância religiosa para Nível: 4 Custo dos Componentes: 35 PO
sua divindade. Socorrer sintoniza o foco do ritual ao local, Categoria: Exploração Preço de Mercado: 170 PO
ligando os dois até que o ritual se descarregue. Após o Execução: 10 minutos Perícia-Chave: Religião (sem teste)
tempo exigido para executar o ritual, a criatura segurando o Duração: 8 horas
foco pode gastar uma ação padrão para ativar o efeito do
ritual: No final do próximo turno da criatura, ela e até oito Você invoca sua dedicação a seu deus e o permite anular
criaturas voluntárias dentro da linha de visão se teleportam sua fatiga e necessidades. A Vigília de Ferro abastece as
para o local sagrado na qual o foco está vinculado e o ritual necessidades do seu corpo com alimentação e água quando
se descarrega. Socorrer cruza qualquer distância e limites você o executa e o permite permanecer atento e em alerta
planares. enquanto realiza um descanso prolongado a qualquer
momento na duração do ritual.
GLOSSÁRIO
Este pequeno glossário contém alguns termos de jogo que também pode ajustar e realizar ataque de oportunidade
aparecem neste livro, mas não estão definidos no Livro do enquanto estiver voando.
Jogador. percepção às cegas: Um personagem com percepção às
cegas pode enxergar criaturas invisíveis ou com
atacando objetos: Com a permissão do Mestre, o ocultação dentro de um alcance especificado, se tiver
personagem pode usar poderes que normalmente visam linha de efeito. Fora desses limites, o personagem
criaturas para atacar um objeto. Consulte “Danificando depende de sua visão normal.
Objetos” no Guia do Mestre, pág. 65. sentido sísmico: Um personagem com sentido sísmico
deslocamento de voo: Um personagem com um pode ver claramente qualquer criatura ou objeto no
deslocamento de voo pode voar o número de quadrados alcance especificado, mesmo que estejam invisíveis,
indicados usando uma ação de movimento. Para ocultados ou fora da linha de efeito, mas só se o
permanecer no ar, o personagem deve voar pelo menos personagem e o alvo estiverem em contato com o chão
2 quadrados durante seu turno ou ele cai (no final do ou com uma mesma substância, como a água ou uma
turno). Enquanto estiver voando, o personagem não teia. Fora desses limites, o personagem depende de sua
pode ajustar ou realizar ataques de oportunidade e ele visão normal.
cai se for derrubado. Consulte “Voo” do Guia do visão da verdade: Uma criatura com visão da verdade
Mestre, pág. 47 pode enxergar criaturas e objetos invisíveis dentro do
pairar: Um personagem capaz de pairar pode permanecer alcance indicado, contanto que elas estejam em sua
no ar mesmo sem se mover durante seu turno. Ele linha de visão.

SOBRE OS CRIADORES
ROB HEINSOO liderou a equipe de criação da 4ª edição ROBERT J. SCHWALB trabalha como projetista
de D&D® . Suas outras criações para a 4ª edição incluem o independente para a Wizards of the Coast. Seus créditos
suplemento Poder Marcial e o Guia do Jogador de recentes incluem o Poder Marcial, Draconomicon™ , e o
Forgotten Realms®. Seus outros trabalhos incluem Three Livro do Jogador 2. Robert vive no Tenesse com sua
Dragon Ante™ e Inn Fighting™. esposa muito paciente, Stacee e seu bando de homens-gato
infernais. Ele se sente mais confortável quando está
RICHARD BAKER é um projetista de jogos premiado que acorrentado à sua mesa, pactuando com seus senhores
já escreveu várias aventuras e suplementos de D&D, sombrios em Seattle.
incluindo o Manual dos Planos, Poder Divino e o
Draconomicon™ 2. Rich é também o autor de alguns dos LOGAN BOONER trocou as Grandes Planícies do
romances de Forgotten Realms mais vendidos nos EUA, Kansas por Seattle quando conseguiu emprego na Wizards
incluindo Swordmage, o primeiro livro da nova série Blades of the Coast. Seus trabalhos incluem o Guia do Jogador de
of Moonsea. Forgotten Realms® e o Arsenal do Aventureiro™, assim
como diversos produtos de D&D™ como as Masmorras
Montáveis e Miniaturas D&D.
LIBERE
FÚRIA
DEUSES
Em uma terra devastada por monstros e tiranos, você resiste
como um campeão da fé, um farol de luz em um mundo
sombrio. Com armas e magias, você batalha contra o mal e
o caos. Com convicções incomparáveis, você desfere um
golpe que ecoará pelos céus.

Este suplemento de Dungeons & Dragons® apresenta


opções nunca antes vistas para personagens divinos,
incluindo novos poderes, talentos, trilhas exemplares e
destinos épicos adequados para as classes, clérigo,
invocador, paladino e vingador. O Poder Divino também
fornece regras para domínios divinos, assim como
estruturas e características de classe que lhe permitem jogar
com novas versões de suas classes divinas preferidas.

Outros produtos básicos para a 4ª edição do Dungeons & Dragons

Livro do Jogador® Guia do Mestre®

Manual dos Monstros®

D&D Miniatures® D&D Dungeon Tiles®

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