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D&D 4E - Poder Divino - Biblioteca Élfica PDF
D&D 4E - Poder Divino - Biblioteca Élfica PDF
SUPLEMENTO DE RPG
Rob Heinsoo – Richard Baker – Logan Bonner – Robert J. Schwalb
CRÉDITOSDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
CRÉDITOS
Design Diretor de Arte
Rob Heinsoo (chefe), Karin Powell, Jon Schindehette
Richard Baker, Logan Booner, Robert J. Schwalb
Ilustração da Capa
Design Adicional Ralph Horsley
Greg Bilsland, Andy Collins, Matthew Sernett
Designer Gráfico
Desenvolvimento Emi Tanji
Stephen Schubert (chefe),
Andy Collins, Peter Schaefer Ilustrações Internas
Kyle Anderson, Ralph Beinsber, Kerem Beyit, Concept Art
Desenvolvimento Adicional House, Emrah Elmasli, Luvas Graciano, Rebecca Guay,
Mike Donais, Andrew Finch Layne Johnson, Goran Josic, Mazin Kassis, Howard Lyon,
Lee Moyer, William O'Connor, Lucio Parrillo, Michael
Phillippi, Wayne Reynolds, Dan Scott, Georgi “Calader”
Edição Simeonov, Ron Spencer, Amelia Stoner, Matias Tapia,
Jeremy Crawford (chefe) Kieran Yanner
Jennifer Clarke Wilkes, Kim Mohan
Especialista em Produção Editorial
Coordenação de Edição Angelika Lokotz
Kim Mohan
Gerente de Prelo
Diretor de R&D, D&D/Publicação de Livros Jefferson Dunlap
Bill Slavicsek
Técnico de Imagem
Gerente de Desenvolvimento de D&D Ashley Brock
Christopher Perkins
Gerente de Produção
Diretor Sênior de Arte de D&D Cynda Callaway
Jon Schindehette
Inspirado do Design das Edições Anteriores por E. Gary
Diretor de Design de D&D Gygax, Dave Arneson (1ª Edição e antes); David “Zeb”
James Wyatt Cook (2ª Edição); Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip
Williams, Richard Barker, Peter Adkison (3ª Edição); e
Design de Sistema e Gerente de Rob Heinsoo, Andy Collins e James Wyatt (4ª Edição)
Desenvolvimento de D&D
Andy Collins
INTRODUÇÃO
Protetor convicto, salvador de vidas, adversário formidável
D&D Insider: Parte do material deste livro foi
e representante mundano dos deuses – todos esses são
apresentado originalmente em artigos na Dragon Magazine,
funções atuadas por personagens divinos. Suas conexões
que é parte do D&D Insider. Esse material está compilado
especiais com as divindades e outras forças dos cosmos lhe
aqui, juntamente com diversas novas informações, para
fornecem uma variedade de poderes e habilidades – e
rápida referência em sua mesa de jogo. Quando você assina
também de responsabilidades – que os tornam indispensá-
o D&D Insider, você obtém acesso a centenas de páginas de
veis no embate contínuo no avanço das causas da
conteúdo como este – novos poderes, talentos e inspiração
integridade e da justiça. Aqueles que alcançam os maiores
para tornar o seu jogo de D&D mais divertido e torná-lo um
níveis de desempenho, ascendem literalmente, tornando-se
jogador melhor. Sua inscrição no D&D Insider também lhe
entidades não muito diferente das divindades que eles oferece ferramentas como o D&D Character Builder, a
veneram e seguem seus exemplos. forma mais fácil de criar e manter seu personagem em
O Poder Divino é um tomo que amplia as escolhas qualquer nível. Visite o site www.dndinsider.com para
disponíveis para aqueles que seguem os ditados de uma
aprender mais.
divindade. Nestas páginas estão novas formas de construir
um personagem divino, juntamente com novas opções para
REINVENTADO SEU PERSONAGEM
preencher sua função como um clérigo, um invocador, um
paladino ou como um vingador. Pode acontecer! Você vem jogando com seu personagem
divino por algum tempo quando, de repente, surge o Poder
Divino, oferecendo novas possibilidades – opções que você
USANDO ESSE LIVRO teria escolhido se as tivesse visto anteriormente.
Como você pode ver no sumário, o Poder Divino é Não se desespere; você tem algumas opções. As regras
organizado por classes. Se você já tem um personagem de para reciclagem (Livro do Jogador®, pág. 28) podem
uma determinada classe ou deseja criar um personagem ajuda-lo a melhor utilizar este suplemento. Contudo, se elas
específico daquela classe, tudo o que tem a fazer é consultar não forem rápidas o bastante, converse com seu Mestre e
o capítulo correspondente em busca das novas estruturas, seus companheiros de jogo sobre a possibilidade de
características de classe, poderes e trilhas exemplares. O reelaborar seu personagem com as opções fornecidas no
destinos épicos pra personagens divinos; diversos novos Poder Divino. É muito provável que você consiga revisar
rituais e informações sobre as divindades e antecedentes seu PdJ sem causar qualquer prejuízo à campanha. Seu
divinos que aprofundam sua experiência interpretativa. Mestre pode até mesmo inventor uma forma de ajudá-lo
com essas mudanças usando elementos da história. Se isso
não for possível, talvez uma saída dramática do personagem
antigo possa abrir caminho para o novo.
SUMÁRIO
1: CLÉRIGO................................................ 4 4: VINGADOR............................................ 82 Avatar da Esperança............................ 146
Nova Característica de Classe................. 6 Nova Característica de Classe................. 84 Avatar da Guerra................................. 147
Nova estrutura......................................... 6 Nova Estrutura......................................... 84 Avatar da Justiça................................. 148
Novos Poderes de Clérigo....................... 7 Novos Poderes de Vingador.................... 84 Avatar da Liberdade............................ 149
Novas Trilhas Exemplares....................... 20 Novas Trilhas Exemplares....................... 98 Avatar da Morte.................................. 150
Avatar da Tempestade......................... 151
2: INVOCADOR......................................... 30 5: OPÇÕES DIVINAS................................ 106 Avatar da Vida.................................... 152
Nova Característica de Classe................. 32 Domínios Divinos.................................... 108 Escolhido............................................. 153
Nova Estrutura......................................... 32 Sua Divindade e Você............................. 124 Santo.................................................... 155
Novos Poderes de Invocador................... 32 Antecedentes Divinos.............................. 128 Novos Rituais.......................................... 156
Novas Trilhas Exemplares....................... 46 Novos Talentos........................................ 130
Talentos do Estágio Heróico............... 130
3: PALADINO............................................. 56 Talentos do Estágio Exemplar............ 137
Novas Características de Classe.............. 58 Talentos do Estágio Épico.................. 140
Novas Estruturas...................................... 58 Talentos de Multiclasse....................... 143
Novos Poderes de Paladino..................... 59 Destinos Épicos....................................... 145
Novas Trilhas Exemplares....................... 71 Anjo Exaltado..................................... 145
CAPÍTULO 1
CLÉRIGO
"Os poderes das trevas não me deterão, demônio tolo!
Pelor é meu escudo e minha força!"
NOVA ESTRUTURA
O Livro do Jogador apresenta o clérigo de batalha e o
clérigo dedicado. Este capítulo adiciona o clérigo protetor,
que lidera o grupo a partir de orações sutis que auxilia e
suporta os outros heróis.
CLÉRIGO PROTETOR
Como um clérigo protetor, você acredita que seu lugar não
seria batalhando com o inimigo diretamente, mas
fortalecendo seus aliados com sua presença. Suas orações
fornecem recursos adicionais para seus aliados e criam
oportunidades para eles derrotarem seus adversários. Você
é um exemplo de liderança através do auto-sacrifício,
suporte contínuo e inspiração. Você não busca glória
pessoal e você sente confortável em saber que seus aliados
não teriam sucesso sem sua ajuda.
A Sabedoria é a habilidade mais importante, uma vez
que as orações que dão suporte à suas táticas dependem
dela. O Carisma é uma habilidade secundária vital, pois
torna suas orações muito mais efetivas. Uma boa Força é
importante se você pretende usar armas corpo a corpo.
Você deve selecionar poderes que enfatizem sua função
como curandeiro e facilitador.
Característica de Classe Sugerida: Canalizar Divinda-
de (misericórdia do curandeiro)*
Talento Sugerido: Graça Defensiva*
Perícias Sugeridas: Diplomacia, Intuição, Religião,
Socorro
Poderes Sem Limites Sugeridos: chama sagrada, selo
astral*
Poder por Encontro Sugerido: perdição*
Poder Diário Sugerido: fonte de lágrimas*
*Novas opções apresentadas neste livro
NOVOS PODERES DE CLÉRIGO Golpe do Sacerdote de Guerra Ataque de
Clérigo 1
Você castiga seu adversário, esmagando sua armadura e
deixando uma runa brilhante que guia os ataques dos aliados.
Muitos dos poderes descritos abaixo beneficiam o clérigo Encontro Arma, Divino, Radiante
protetor, porém qualquer clérigo mais interessado na função Ação Padrão Arma corpo a corpo
de suporte pode se beneficiar deles. Além disso, esses Alvo: Uma criatura
novos poderes expandem as opções para as duas estruturas Ataque: Força vs. CA
de clérigo descritas no Livro do Jogador. Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano radiante. Até
o final do seu próximo turno, você e seus aliados possuem
vantagem de combate contra o alvo.
ORAÇÕES SEM LIMITES DE NÍVEL 1
Perdição Ataque de Clérigo 1
Golpe de Recuperação Ataque de Clérigo 1
Você impõe uma maldição divina sob seu adversário que o
Seu ataque cura um companheiro que atacar o adversário que envolve em sombras enervantes.
você condenou. Encontro Divino, Implemento
Sem Limite Arma, Cura, Divino Ação Padrão À distância 10
Ação Padrão Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Ataque: Força vs. CA Sucesso: Até o final do próximo turno do clérigo, o alvo sofre
Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano e o próximo uma penalidade nas jogadas de ataque e em todas as defesas
aliado que atingir o alvo antes do final do próximo turno do igual a 1 + o modificador de Carisma do clérigo.
clérigo recupera pontos de vida iguais ao modificador de
Carisma do clérigo. Ataque de Clérigo 1
Nível 21: 2[A] + modificador de Força de dano. Portador do Escudo
Um combatente cintilante surge por entre os mundos para
defender seus aliados.
Selo Astral Ataque de Clérigo 1
Encontro Conjuração, Divino, Implemento, Radiante
Você envolve o inimigo com o brilho prateado do Mar Astral, e Ação Padrão À distância 10
sua luz curandeira banha um aliado. Alvo: Uma criatura
Sem Limite Cura, Divino, Implemento Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Ação Padrão À distância 5 Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante. Você
Alvo: Uma criatura conjura um portador do escudo em um quadrado desocupado
Ataque: Sabedoria +2 vs. Reflexos adjacente ao alvo. O portador do escudo dura até o final do
Sucesso: Até o final do próximo turno do clérigo, o alvo sofre –2 próximo turno do clérigo. Ele ocupa 1 quadrado, e os aliados
de penalidade em todas as defesas. O próximo aliado que podem se mover através dele como se ele fosse um aliado.
atingi-lo antes do final do próximo turno do clérigo recupera Enquanto estiverem adjacentes ao portador do escudo, os
pontos de vida iguais a 2 + modificador de carisma. aliados recebem +2 de bônus de poder em todas as defesas.
Você marca um adversário com o símbolo brilhante de seu deus Batendo sua arma no chão, você cria uma rajada de energia que
para drenar o poder de seus ataques. derruba seus adversários. A energia então coalesce em um
Diário Divino, Implemento, Radiante escudo resplendoroso.
Ação Padrão À distância 5 Diário Arma, Divino, Energético
Alvo: Uma criatura Ação Padrão Rajada contígua 3
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Alvo: Cada inimigo na rajada
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante. Ataque: Força vs. Reflexos
Efeito: Até o final do próximo turno do clérigo, o alvo sofre uma Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano e você derruba o
penalidade nas jogadas de dano igual a 5 + o modificador de alvo.
Carisma do clérigo. Fracasso: Metade do dano.
Sustentação Mínima: O efeito persiste. Efeito: Você ou um aliado a até 5 quadrados de você recebe +3
de bônus de escudo na CA e no Reflexos até o final do
encontro. Usando uma ação mínima, você pode transferir o
bônus para si ou para um aliado diferente a até 5 quadrados de
você.
Você veste seu aliado com uma luzente armadura dourada Você branda seu símbolo sagrado e invoca o poder dos deuses
criada da essência do Mar Astral. para abismar seus adversários.
Diário Divino Encontro Divino, Implemento
Ação Padrão Explosão contígua 5 Ação Padrão Explosão contígua 3
Alvo: Um aliado dentro da explosão Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Efeito: O alvo recebe +4 de bônus de poder em uma defesa à Ataque: Sabedoria vs. Vontade
escolha do clérigo até o final do encontro. Efeito: O alvo fica pasmo até o final do próximo turno do clérigo
Você fornece graça divina para aprimorar a proeza de seu As defesas de seus aliados desmoronam conforme seu hino
aliado em uma perícia num momento crucial. outorga vigo divino em seus aliados
Encontro Divino Encontro Divino, Implemento
Ação Mínima Explosão contígua 5 Ação Padrão Rajada contígua 5
Alvo: Um aliado dentro da explosão Alvo: Cada inimigo na rajada
Efeito: O alvo recebe um bônus e poder no próximo teste de Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
perícia que ele fizer antes do final do encontro. O bônus é igual Sucesso: O alvo sofre –2 de penalidade em todas as defesas até o
ao modificador de Carisma do clérigo. final do próximo turno do clérigo. Quando um aliado atingir o
alvo antes do final do próximo turno do clérigo, o alvo fica
Transferência Vital Utilitário de Clérigo 2 derrubado.
Contusões e lacerações aparecem em seu corpo conforme elas Efeito: Cada aliado na rajada pode escolher entre ganhar 5
desaparecem de seu paciente. pontos de vida temporários ou realizar um teste de resistência.
Diário Cura, Divino
Ação Padrão Toque corpo a corpo Luz de Avandor Ataque de Clérigo 3
Alvo: Uma criatura Uma teia de fios reluzentes cortam seus adversários e defende
Efeito: Você sofre dano igual ao seu valor de pulso de cura, que seus aliados.
não pode ser reduzido de forma alguma. O alvo recupera Encontro Divino, Implemento, Radiante
pontos de vida igual ao dobro desse valor. Ação Padrão Explosão de área 1 a até 5 quadrados
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Retornar da Porta da Morte Utilitário de Clérigo 2 Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Você agarra um aliado à beira da morte. Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante e
Diário Cura, Divino cada aliado dentro da explosão recebe +2 de bônus de poder na
Interrupção Imediata À distância 20 CA até o final do próximo turno do clérigo.
Gatilho: Um aliado a até 20 quadrados de você falha em um
teste de resistência contra a morte Martelo dos Deuses Ataque de Clérigo 3
5 contra esse tipo de dano e qualquer aliado que encerrar um Sua arma é banhada em luz sagrada e um mando de igual
movimento adjacente a você, adquire resistência 5 contra esse resplendor se ergue para a existência ao seu redor.
tipo de dano até o início do próximo turno dele. Encontro Arma, Divino, Radiante
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Efeito: 2[A] + modificador de Força de dano radiante. Até o final
do próximo turno do clérigo, cada aliado adjacente a você ou
ao alvo adquire resistência contra todos os tipos de dano igual
ao modificador de Carisma do clérigo.
ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 5 Luz Reveladora Ataque de Clérigo 5
Seu ataque libera dor sob seu inimigo e assegura que você e seus
aliados serão compensados se aquele inimigo ousar atacar.
Encontro Arma, Cura, Divino
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. Vontade
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano.
Efeito: A próxima vez que o alvo atingir ou fracassar um aliado
antes do final do seu próximo turno, um aliado de sua escolha a
até 5 quadrados do alvo recupera 10 pontos de vida.
Preço da Violência Ataque de Clérigo 7 Você nomeia seu adversário como um inimigo de seu deus. O
Seu inimigo arranha seus próprios olhos cegos após ter se poder divino o cauteriza e cura qualquer um que atacar ele.
atrevido a atacar. Encontro Cura, Divino, Implemento, Radiante
Encontro Divino, Implemento Ação Padrão À distância 10
Reação Imediata À distância 5 Alvo: Uma criatura
Gatilho: Um inimigo a até 5 quadrados de você atinge você ou Ataque: Sabedoria vs. Vontade
um aliado Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante. A
Alvo: O inimigo do gatilho primeira vez que qualquer aliado atingir o alvo antes do final
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude do próximo turno do clérigo, aquele aliado pode gastar um
Sucesso: O alvo fica cego até o final do próximo turno do clérigo pulso de cura.
Você emite um poderoso grito expulsa seu inimigo para fora do A dor de seus ferimentos apenas o inspira a feitos maiores.
mundo. Diário Arma, Cura, Divino
Diário Divino, Implemento Ação Padrão Arma corpo a corpo
Ação Padrão À distância 10 Requisito: Você deve estar sangrando
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Ataque: Força vs. CA
Sucesso: O alvo desaparece em uma prisão extraplanar (TR Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano.
encerra). O alvo sofre –2 de penalidade nos testes de resistência Efeito: Você e cada aliado a até 5 quadrados de você pode gastar
contra este efeito ou –5 de penalidade se ele for uma criatura um pulso de cura.
aberrante, elemental, feérica, imortal ou sombria. Quando o
alvo obtém um sucesso no teste de resistência contra esse ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 10
efeito, ele reaparece no espaço original dele. Se o espaço
estiver ocupado, o alvo retorna para o espaço desocupado mais
próximo. Bálsamo do Curandeiro Utilitário de Clérigo 10
Efeito Posterior: O alvo fica pasmo até o final do próximo turno Você pousa uma mão na testa de seu companheiro, tomando sua
dele. dor e sofrimento.
Fracasso: O alvo desaparece em uma prisão extraplanar até o Encontro Divino
final do próximo turno do clérigo. O alvo então reaparece no Ação Padrão Toque corpo a corpo
espaço original dele. Se o espaço estiver ocupado, o alvo Alvo: Um aliado
retorna para o espaço desocupado mais próximo. Efeito: Você transfere para si todos os efeitos do alvo que podem
ser encerrados com um sucesso em um teste de resistência.
Fúria Divina Ataque de Clérigo 9 Você recebe +4 de bônus nos testes de resistência contra esses
Os servos de seu patrono tem notícia de sua contenda e efeitos.
recompensa seus companheiros enquanto punem seus inimigos.
Diário Arma, Cura, Divino, Radiante, Zona Beneficência Sagrada Utilitário de Clérigo 10
Ação Padrão Explosão contígua 1 Contanto que você fique firme contra o inimigo, seu
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão companheiro retira de sua força para não ser abatido.
Ataque: Força vs. Fortitude Diário Cura, Divino
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano radiante. Ação Padrão Toque corpo a corpo
Fracasso: Metade do dano. Requisito: Você não deve estar sangrando
Efeito: A explosão cria uma zona de fúria divina que dura até o Alvo: Um aliado
final do seu próximo turno. Quando um aliado dentro da zona Efeito: O alvo adquire regeneração 10 até você ficar sangrando
atingir um inimigo, aquele aliado recupera 10 pontos de vida. ou até o final do encontro.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Chamar Aliado Utilitário de Clérigo 10
anões veneram diversas divindades em épocas apropriadas. Sua oração ecoante inspira todos próximos a usarem reservas
Os anões cujos interesses vão além dos valores típicos do internas.
industrialismo, estoicismo e do artesanato são tão Encontro Cura, Divino
propensos a darem homenagens às divindades de suas Ação Mínima Explosão contígua 1
Alvo: Você e cada aliado dentro da explosão
vocações quanto a Moradin. O Forjador de Almas os criou
Efeito: Cada alvo pode gastar um pulso de cura e recuperar 2d6
em corpo e alma há muito tempo, mas eles tem vivido sob pontos de vida adicionais.
a influência de muitos deuses – tanto benevolentes quanto
maléficos – desde sempre.
Visão Divina Utilitário de Clérigo 10
Por exemplo, um anão soldado faz oferendas a Você adquire a habilidade de ver por trás das mentiras.
Moradin na maioria das vezes, mas quando está Diário Divino
marchando para a guerra, ele pode pedir a Kord por força, Ação Mínima À distância 5
a Bane por vitória ou a Bahamut por honra. Um anão Alvo: Você ou um aliado
guardião de túmulos pode ter a Rainha de Rapina como Efeito: O alvo adquire visão da verdade 5 até o final do encontro.
sua patrona, um anão ladino que viaja em busca de
aventuras é mais propenso a venerar Avandra. Da mesma
forma, os anões sabem que seus corações são tocados por
Sehanine, suas mentes são moldadas por Erathis e Ioun e
seus destinos são supervisionados pela Rainha de Rapina.
Eles agradecem a Pelor pelo calor do sol e a Corellon pela
inspiração para criarem obras de beleza.
ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 13 ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 15
Seu gesto imperioso atrai um inimigo em sua direção, Enquanto sua arma ataca seu adversário, o poder divino flui de
compelindo-o a baixar suas defesas. você para formar uma barreira que protege seus aliados.
Encontro Divino, Encanto, Implemento Diário Arma, Divino, Conjuração
Ação Padrão À distância 5 Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Ataque: Força vs. CA
Sucesso: O alvo adquire vulnerabilidade contra todos os tipos de Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano.
dano igual a 2 + o modificador de Sabedoria do clérigo até o Fracasso: Metade do dano.
final do próximo turno do clérigo. O alvo então move o Efeito: Você conjura uma muralha de energia luzente que se
deslocamento dele na direção do clérigo, tomando o caminho origina em seu espaço e pode ter até 8 quadrados de
mais seguro possível. comprimento e até 2 quadrados de altura. A muralha dura até o
final do seu próximo turno. Os aliados dentro da muralha ou
Coroa de Luz Ataque de Clérigo 13 adjacentes à ela adquirem cobertura. Os inimigos que entrarem
Uma luz ardente coalesce sobre seu aliado para formar uma na muralham ficam imobilizados até o final do turno deles.
coroa cujo brilho queima os adversários ao redor. Sustentação Mínima: A muralha persiste.
Encontro Divino, Implemento, Radiante
Ação Padrão À distância 10 Censura Brilhante Ataque de Clérigo 15
Alvo Primário: Um aliado Um brilho horrível irradia se seus olhos, cegando os adversários
Efeito: Até o final do seu próximo turno, o alvo primário recebe e inspirando os aliados.
um bônus de poder em todas as defesas igual ao modificador de Diário Divino, Implemento, Radiante, Zona
Carisma do clérigo. Realize um ataque secundário que é uma Ação Padrão Explosão contígua 3
explosão de área 1 centrada no alvo primário. Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Alvo Secundário: Cada inimigo dentro da explosão Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: O alvo fica cego (TR encerra).
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante. Efeito: A explosão cria uma zona de luz brilhante que dura até o
final do encontro. Quando você se move, a zona se move com
Promessa de Vitória Ataque de Clérigo 13 você, permanecendo centrada em você. Os aliados que
Com uma rajada de ataques devastadores, você mostra a seus iniciarem os turnos deles dentro da zona causam 2d6 de dano
inimigos o quão próximos de serem derrotados eles estão. radiante adicional com ataques corpo a corpo e à distância até o
Encontro Arma, Divino início do próximo turno do aliado.
Ação Padrão Explosão contígua 1
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Cólera do Fiel Ataque de Clérigo 15
Ataque: Força vs. CA Você utiliza a determinação de seus aliados para arrasar o
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e o alvo sofre –2 inimigo que eles encaram.
de penalidade em todas as defesas até o final do próximo turno Diário Arma, Confiável, Divino
do clérigo. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Remorso Ataque de Clérigo 13 Ataque: Força vs. CA. Você recebe +1 de bônus na jogada de
Suas palavras de censura fazem seus adversários hesitarem ataque para cada aliado adjacente ao alvo.
enquanto refletem sob seus atos violentos. Sucesso: 4[A] + modificador de Força de dano.
Encontro Cura, Divino, Implemento
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 5 quadrados Penitência de Sangue Ataque de Clérigo 15
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Desgosto divino provoca cada vez mais dor em seus inimigos.
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Diário Divino, Implemento
Sucesso: Até o final do próximo turno do clérigo, o alvo adquire Ação Padrão Explosão contígua 3
vulnerabilidade 10 contra todos os tipos de dano e fica pasmo. Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Efeito: Cada aliado dentro da explosão pode gastar um pulso de Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
cura. Sucesso: O alvo adquire vulnerabilidade 5 contra todos os tipos
de dano até o final do encontro.
Resgate do Anjo Ataque de Clérigo 13 Efeito: Até o final do encontro, qualquer vulnerabilidade que
Você invoca o nome de um anjo para conceder força para seu você causar em seu inimigo é aumentada num valor igual ao
ataque e carregar seu aliado para longe do perigo. modificador de Sabedoria do clérigo.
Encontro Arma, Divino
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano.
Efeito: Você conduz 2 quadrados um aliado que esteja adjacente
a você ou ao alvo.
Especial: Ao realizar uma investida, você pode usar este poder
em vez de um ataque básico corpo a corpo.
Represália Divina Ataque de Clérigo 15
ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 17
Você profere uma oração para curar a injúria de um aliado e
imediatamente pune o atacante.
Diário Cura, Divino, Implemento, Radiante Armadilha Estrelada Ataque de Clérigo 17
Reação Imediata À distância 10 Você lança uma rede de luzes astrais, que aprisiona seu
Gatilho: Um inimigo a até 10 quadrados de você atinge um adversário em fios cintilantes.
aliado Encontro Divino, Implemento, Radiante
Alvo: O inimigo do gatilho Ação Padrão À distância 10
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Alvo: Uma criatura
Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante. Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Efeito: O aliado pode realizar um teste de resistência e pode Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante. Até o
gastar um pulso de cura. final do próximo turno do clérigo, o alvo fica imobilizado, não
pode teleportar e não se beneficia de ser incorpóreo.
ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 16 Auréola de Paz Ataque de Clérigo 17
Entoando o nome de seu deus, você cura as injúrias de seus Conforme você ataca, trompetes divinos ressoam e seus aliados
aliados com um toque tranquilizante. se reúnem ao seu lado. Juntos, vocês são mais fortes.
Diário Cura, Divino Encontro Arma, Divino, Radiante, Teleporte
Ação Padrão Toque corpo a corpo Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Você ou uma criatura Alvo: Uma criatura
Efeito: O alvo recupera pontos de vida como se eles tivessem Ataque: Força vs. CA
gasto três pulsos de cura. Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano radiante.
Efeito: Você teleporta cada aliado a até 10 quadrados de você
Feixes Radiantes Utilitário de Clérigo 16 para um quadrado adjacente a você. Cada aliado que você
Uma auréola de esplendor surge em sua testa, defendendo seus teleporta recebe +2 de bônus de poder na CA e nas jogadas de
companheiros da impureza dos mortos vivos. ataque até o final do próximo turno do clérigo.
Diário Divino, Radiante
Ação Padrão Explosão contígua 5 Maldição Ataque de Clérigo 17
Alvo: Você e cada aliado dentro da explosão Seu inimigo é devastado por uma terrível maldição que você
Efeito: Até final do próximo turno do clérigo, cada alvo adquire pronuncia contra ele.
resistência 20 vs. necrótico e causa 1 de dano radiante em Encontro Divino, Implemento
qualquer inimigo que atacar o alvo. Ação Padrão À distância 5
Sustentação Mínima: O efeito persiste. Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Manto da Coragem Utilitário de Clérigo 16 Sucesso: O alvo fica enfraquecido e pasmo até o final do
Sua oração fortalece a vontade de seus companheiros e os próximo turno do clérigo.
preenche de esperança.
Encontro Divino Servidor da Fonte Ataque de Clérigo 17
Ação Padrão Explosão contígua 2 Uma runa cintilante de anátema aparece em seu inimigo
Alvo: Cada aliado dentro da explosão isolando-o de bênçãos divinas.
Efeito: Cada alvo adquire pontos de vida temporários iguais aos Encontro Divino
valores do pulso de cura deles. Até o final do próximo turno do Ação Padrão À distância 5
clérigo, cada alvo adquire +4 de bônus de poder em todas as Alvo: Uma criatura
defesas contra efeitos de medo. Sucesso: Até o final do próximo turno do clérigo, o alvo adquire
vulnerabilidade contra todos os tipos de dano igual a 10 + o
Retorno Inesperado Utilitário de Clérigo 16 modificador de Sabedoria do clérigo e ele não pode recuperar
Um canto suave dá a seus aliado uma segunda chance na vida. pontos de vida.
Encontro Cura, Divino
Reação Imediata À distância 5
Gatilho: Um aliado a até 5 quadrados de você cai a pontos de
vida ou menos
Alvo: O aliado do gatilho
Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura.
ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 19
Você balança sua arma pelo ar e clama por ajuda divina. Uma Luz divina reveste você ou seu aliado para frustra até mesmo os
revoada de anjos surge através dos céus para rodeá-lo, fazendo ataques mais mortais.
o inimigo recuar. Encontro Divino
Diário Arma, Divino, Radiante, Zona Ação Mínima Explosão contígua 20
Ação Padrão Arma corpo a corpo Alvo: Você ou um aliado dentro da explosão
Alvo: Uma criatura Efeito: O alvo adquire resistência 25 contra todos os tipos de
Ataque: Força vs. CA dano até o final do próximo turno do clérigo.
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano radiante.
Fracasso: Metade do dano. Cura Completa Utilitário de Clérigo 22
Efeito: O ataque cria uma zona de soldados angelicais em uma Curvando sua cabeça em oração, você restaura um companheiro
explosão contígua 3. A zona dura até o final do encontro. desesperadamente injuriado à saúde completa.
Enquanto estiverem dentro da zona, você e seus aliados Diário Cura, Divino
recebem +1 de bônus de poder na CA e nas jogadas de ataque. Ação Padrão Toque corpo a corpo
Enquanto estiverem dentro da zona, os inimigos sofrem 5 de Alvo: Você ou um aliado
dano radiante no início dos turnos deles e provocam ataques de Efeito: O alvo recupera todos os pontos de vida.
oportunidade quando ajustam.
Graves em Massa
Abjurar o Escolhido Utilitário de Clérigo 22
Partículas azuis reluzentes envolvem você e seus companheiros,
Com uma voz soante, você incita seus companheiros a direcionar estancando os ferimentos.
a fúria de seu deus contra deus adversários. Diário Cura, Divino
Encontro Divino Ação Padrão Explosão contígua 5
Ação Padrão Explosão contígua 5 Alvo: Você e cada aliado dentro da explosão
Alvo: Você e cada aliado dentro da explosão Efeito: cada alvo recupera pontos de vida como se tivessem
Efeito: Até o final do próximo turno do clérigo, cada aliado gasto dois pulsos de cura.
recebe +2 de bônus de poder no deslocamento, jogadas de
ataque, jogadas de dano e podem obter um sucesso decisivo
com um resultado de 18–20.
DEUSES MORTOS
Os deuses não podem morrer de velhice ou por bos para matar qualquer mortal que pronunciar o nome
enfermidades mortais, mais eles ainda podem ser mortos. proibido e que ele teme o nome até hoje.
Poucos possuem o poder para matar um deus: primordiais, Io: O criador dos dragões, Io foi vencido por poderosos
deuses rivais e as grandes entidades do Reino Distante, primordiais e destruído na Guerra da Criação. De seu corpo
diversos senhores demoníacos ou arquidiabos – e algumas despedaçado nasceram dois novos deuses – Bahamut, o
vezes, um grupo de mortais poderosos. Os deuses são Dragão de Platina, e Tiamat, a Rainha dos Dragões
conhecidos também por simplesmente desaparecerem, Malignos. Algumas histórias dizem que o deus foi traído
esquecidos pelo mundo mortal. Eles dormem em uma por Zehir, que enviou a Io sua criança mais poderosa.
hibernação profunda e sonham através das eras, até que eles Khala: A deusa original do inverno foi um malicioso
finalmente não sonham com nada e deixam de existir. ser que tramou contra os outros deuses e buscou estender
Alguns dos deuses mortos incluem os seguintes. seu domínio sobre todo o mundo mortal. Suas geleiras e
Amoth: Muitos séculos atrás, Amoth foi um deus da nevascas ameaçaram destruir as raças fracas de mortais
justiça que reinou sobre os domínios astrais de Kalandurren. enquanto seu filho Kord corria selvagemente, trazendo
Os senhores demoníacos Orcus, Demogórgone e Rimmon tempestades e calamidades para todos. Khala e seus aliados
conspiraram contra ele e lideraram um ataque devastador – Gruumsh, Tiamat, Zehir e diversos primordiais
contra Kalandurren. Apesar de Amoth ter destruído poderosos – cresceram fortes o bastante para investir contra
Rimmon e quase ter matado Demogórgone, Orcus os domínios dos deuses que ficassem contra eles. Mas
conseguiu abatê-lo e os demônios tomaram seu reino. Kord desfez o tudo o que ele causou e se voltou contra
Kalandurren é hoje um domínio arruinado, abandonado por Khala. Pelor e os deuses reunidos que resistiram contra ela
todos exceto por alguns poucos demônios que ainda rondam destruíram Khala e afugentaram Gruumsh; a Rainha de
seus castelos destruídos e suas colinas acinzentadas. Rapina mais tarde clamou o domínio sobre o inverno.
Ele Que Era: Um entre os mais poderosos dos deuses, o Nerull: O antigo deus dos mortos, Nerull reinou sobre
senhor do grande domínio de Baathion presidia sobre o macabro domínio de Pluton, onde ele mantinha as almas
realeza, sabedoria e sobre o céu. O arcanjo Asmodeus se dos mortais como indefesas e miseráveis formas sombrias.
rebelou contra ele, e usando o Cetro de Rubi, venceu seu Atualmente, a Rainha de Rapina o derrotou e se tornou a
senhor. O deus moribundo pronunciou uma maldição contra deusa da morte. Veja a barra lateral “Ascenção da Rainha
Asmodeus e seus seguidores, transformando o idílico reino de Rapina” (página 19).
de Baathion em Baator, uma prisão cruel de rochas negras e Tuern: Um deus da conquista e do fogo, Tuern foi
chamas intermináveis. Asmodeus trabalhou por eras para morto por um rei mortal. Bane foi o maior dos tiranos
apagar o conhecimento do nome de seu mestre derrotado, mortais a caminhar pelo mundo e ele se tornou tão
assim apenas um punhado de estudiosos mortais ainda o poderoso que ele ousou batalhar contra o deus da guerra.
conhece; a maioria se referenciando a este ser como Ele Que Ele liderou uma invasão ao reino do deus da guerra,
Era. É sussurrado que Asmodeus despachou poderosos dia- derrotando Tuern e tomando o domínio para si.
Reviver Utilitário de Clérigo 22
Terror Mortal Ataque de Clérigo 23
Você liberta um aliado das garras da morte. Você esmaga seu adversário e o submerge de medo da morte
Diário Cura, Divino iminente.
Ação Padrão Toque corpo a corpo Encontro Arma, Divino, Medo
Alvo: Um aliado sangrando ou morrendo ou um aliado morto que Ação Padrão Arma corpo a corpo
morreu durante este encontro Alvo: Uma criatura
Efeito: O alvo recupera pontos de vida o suficiente para trazer Ataque: Força vs. CA
seus pontos de vida atuais para seu valor de sangrando. Se o Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano e o alvo move o
alvo estiver morto, ele revive, então recupera os pontos de vida deslocamento dele se afastando de você, tomando o caminho
e é considerado como se não tivesse falhado em qualquer teste mais seguro possível.
de resistência contra a morte durante esse encontro.
ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 25
ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 23
Chamas de Tormento Ataque de Clérigo 25
seus aliados O poder divino brota de seu interior e você parece crescer sobre
Encontro Divino, Flamejante, Implemento os inimigos de seu deus.
Ação Padrão Rajada contígua 5 Diário Arma, Divino
Alvo: cada inimigo na rajada Ação Padrão Arma corpo a corpo
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Efeito: Até o final do encontro, seu alcance aumenta em 1, seus
Sucesso: 3d10 + modificador de Sabedoria de dano flamejante. ataques corpo a corpo causam 1d6 de dano adicional e você
Efeito: Você encerra as seguintes condições sobre si: atordoado, recebe +1 de bônus de poder no deslocamento e +2 de bônus de
cego, enfraquecido, imobilizado, lento, pasmo. Além disso, poder na CA. Então, realize o seguinte ataque.
cada aliado na rajada pode escolher encerrar uma dessas Alvo: Uma criatura
condições sobre ele. Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Força de dano.
Fervor Divino Ataque de Clérigo 23
O poder de seu deus dilata de sua arma para abençoar você e Intervenção Divina Ataque de Clérigo 25
um companheiro conforme você ataca um inimigo. Você tira seu aliado do caminho, tomando para si o peso do
Encontro Arma, Cura, Divino, Radiante ataque. Sua furiosa reprimenda rouba a visão de seus inimigos.
Ação Padrão Arma corpo a corpo Diário Divino, Implemento, Teleporte
Alvo: Uma criatura Interrupção Imediata Explosão contígua 5
Ataque: Força vs. CA Gatilho: Um inimigo realiza uma jogada de ataque contra seu
Sucesso: 4[A] + modificador de Força de dano radiante. aliado a até 5 quadrados de você e você não é um alvo desse
Efeito: Você e um aliado a até 10 quadrados de você podem ataque.
gastar um pulso de cura cada um. Alvo Primário: O aliado do gatilho
Efeito: Você teleporta a si e o alvo primário, trocando de
Palavra de Dissuasão Ataque de Clérigo 23 posições entre si, o inimigo do gatilho realiza a jogada de
Você afasta o adversário que injuriou seu aliado e o dissuade de ataque contra você em vez disso. Se você sofrer dano do
futuras agressões. ataque, o alvo primário recebe pontos de vida temporários
Encontro Divino, Implemento, Radiante iguais ao dano sofrido. Você então realiza o seguinte ataque
Reação Imediata À distância 5 secundário.
Gatilho: Um inimigo a até 5 quadrados de você atinge seu aliado Alvo Secundário: Cada inimigo adjacente a você
Alvo: O inimigo do gatilho Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: O alvo secundário fica cego (TR encerra)
Sucesso: Você empurra o alvo 3 quadrados. Se o alvo realizar
uma jogada de ataque antes do final do próximo turno do
clérigo, ele sofre dano radiante igual a 20 + o modificador de
Sabedoria do clérigo.
Lanternas Vitais Ataque de Clérigo 25
Golpe da Ruína Ataque de Clérigo 27
Lanternas minúsculas aparecem próximas a seus adversários e Sua arma corta o tecido dos cosmos que consome a força do
os ofuscam com luz divina na qual você pode curar seus aliados. inimigo que você atacou.
Diário Conjuração, Cura, Divino, Implemento Encontro Arma, Divino, Necrótico
Ação Padrão À distância 5 Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma, duas ou três criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Ataque: Força vs. CA
Sucesso: O alvo fica enfraquecido (TR encerra). Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano necrótico e o alvo
Efeito: Para cada alvo, você conjura uma lanterna vital, que fica enfraquecido até o final do próximo turno do clérigo, Se o
aparece em 1 quadrado ocupado pelo alvo e dura até o final do alvo possuir resistência ou imunidade a dano necrótico, ele não
encontro. Os inimigos que iniciarem os turnos deles no sofre dano e fica atordoado em vez de enfraquecido.
quadrado de uma lanterna vital ficam pasmos até o início do
próximo turno deles. Os aliados que iniciarem ou encerrarem Luz Sublime Ataque de Clérigo 27
os turnos deles no quadrado de uma lanterna vital podem Seu símbolo sagrado relampeja reluzentemente, restaurando
recuperar pontos de vida como se eles tivessem gasto um pulso seus aliados e cegando seus inimigos com um brilho irresistível.
de cura. Ao fazê-lo, a lanterna será destruída. Encontro Divino, Implemento, Radiante
Ação Padrão Rajada contígua 5
Oração da Vitória Ataque de Clérigo 25
Alvo: Cada inimigo na rajada
Você declama uma oração inspiradora conforme você marcha Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
entre seus adversários, liderando seus aliados ao ataque Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano radiante e o
verdadeiro. alvo fica cego até o final do próximo turno do clérigo.
Diário Arma, Divino, Radiante Efeito: Você e cada aliado na rajada realiza um teste de
Ação Padrão Arma corpo a corpo resistência. Além disso, cada inimigo na rajada não pode se
Alvo: Uma criatura beneficiar de invisibilidade até o final do próximo turno do
Ataque: Força vs. CA clérigo.
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano radiante.
Fracasso: Metade do dano. Reprovação do Curandeiro Ataque de Clérigo 27
Efeito: Até o final do encontro, sempre que você atingir um Seu grito confunde os inimigos e renovam as forças dos aliados.
inimigo com um ataque corpo a corpo, um aliado adjacente a Encontro Cura, Divino, Implemento
esse inimigo recebe +3 de bônus de poder na próxima jogada Ação Padrão Explosão contígua 1
de ataque corpo a corpo dele contra esse inimigo. Além disso, Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
sempre que você se mover em seu turno, um aliado a até 5 Ataque: Sabedoria vs. Vontade
quadrados de você pode ajustar 2 quadrados usando uma ação Sucesso: O alvo fica atordoado até o final do próximo turno do
livre. clérigo.
Efeito: Um aliado dentro da explosão pode gastar um pulso de
ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 27 cura e recuperar pontos de vida adicionais igual a 3d6 + o
modificador de Sabedoria do clérigo.
Desprezo Divino Ataque de Clérigo 27
Você pronuncia uma maldição mordaz que esmaga o espirito de ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 29
seu inimigo com desespero.
Encontro Divino, Implemento, Psíquico Correntes do Pacificador Ataque de Clérigo 29
Ação Padrão À distância 10 Correntes reluzentes envolvem seu adversário e interfere nos
Alvo: Uma criatura ataques dele.
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Diário Divino, Implemento
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano psíquico e o Ação Padrão À distância 20
alvo fica atordoado até o final do próximo turno do clérigo. Alvo: Uma criatura
Efeito Posterior: Até o final do próximo turno do clérigo, o Ataque: Sabedoria vs. Vontade
alvo fica pasmo e sofre uma penalidade nas jogadas de ataque Sucesso: O alvo sofre –5 de penalidade nas jogadas de ataque e
igual a 1 + o modificador de Carisma do clérigo. fica enfraquecido (TR encerra).
Efeito Posterior: O alvo sofre –5 de penalidade nas jogadas de
Destruição Purificadora Ataque de Clérigo 27
ataque até ele atingir um ataque.
O poder reluzente de sua fé consome seu adversário conforme Fracasso: O alvo sofre –5 de penalidade nas jogadas de ataque e
você ataca e afeta os demais que ameaçarem você. fica enfraquecido até o final do próximo turno do clérigo.
Encontro Arma, Divino, Radiante
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano radiante e o alvo
e cada inimigo a até 2 quadrados dele adquirem vulnerabilidade
5 contra todos os tipos de dano até o final do próximo turno do
clérigo.
Exílio Astral Ataque de Clérigo 29
ASCENSÃO DA RAINHA DE RAPINA
Seu ataque arremessa o inimigo nas profundezas no Mar Astral. Nas primeiras eras do mundo, as almas dos mortais não
Diário Arma, Divino, Radiante, Teleporte
clamadas pelos deuses não estavam livres para passar para
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura o grande além após a morte. Em vez disso, Nerull, o deus
Ataque: Força vs. CA da morte, as mantinham em seu acinzentado e lúgrube
Sucesso: 4[A] + modificador de Força de dano radiante e o alvo domínio de Pluton. Lá, elas passavam a eternidade como
desaparece no Mar Astral (TR encerra). Quando este efeito se indefesas formas sombrias, assombradas pela memória da
encerra, o alvo reaparece em um espaço à escolha do clérigo a rica sensação de vida e vigor. O domínio de Nerull cresceu
até 5 quadrados do espaço original dele. cada vez mais, a cada dia, miríades de almas chegavam em
Efeito Posterior: O alvo fica pasmo (TR encerra). seu reino para nunca partirem. O deus da morte maquinou
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo (TR encerra). então tornar-se rei sobre todos os deuses, e começou a
enviar mangras e pragas para o mundo, afim de acelerar a
Fôlego das Estrelas Ataque de Clérigo 29
passagem dos mortais para seu reino.
Você exala a congelante luz pálida do Mar Astral, afastando Então, uma mortal especialmente poderosa morreu e
seus inimigos e curando seus aliados.
veio para o domínio de Nerull, uma bela e orgulhosa
Diário Congelante, Cura, Divino, Implemento, Radiante
Ação Padrão Rajada contígua 5 feiticeira-rainha. Única entre as formas sombrias mantidas
Alvo: Cada inimigo na rajada em Pluton, sua forma fantasmagórica brilhava com feroz
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude vontade e ambição. Nerull a considerou uma consorte
Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano congelante e digna e lhe devolveu sua forma e substância para que ela
radiante e você empurra o alvo 5 quadrados. O alvo fica pasmo pudesse reinar ao seu lado. Seu nome em vida fora
(TR encerra). esquecido, mas alguns a conheciam como Nera, que foi o
Efeito: Cada aliado na rajada recupera pontos de vida como se nome que Nerull outorgou à ela. Ela provou ser a
ele tivesse gasto um pulso de cura. Cara aliado morrendo na condenação de Nerull, pois a feiticeira-rainha se recusava
rajada em vez disso recupera pontos de vida igual ao valor de
estar abaixo de qualquer ser, deus ou mortal.
sangrando do aliado.
Nera descobriu os meios que Nerull utilizava para
prender as formas sombrias em obediência e ansiou aquele
Julgamento Severo Ataque de Clérigo 29
poder para si. Fortalecida por incontáveis almas, ela
Sua arma impõe uma dor cegante em um adversário,
amaldiçoando ele e os aliados dele com o desfavor de seu deus. desafiou o deus da morte e lutou contra ele pelo domínio
Diário Arma, Confiável, Divino de Pluton. Apesar de ela de fato estar muito poderosa,
Ação Padrão Arma corpo a corpo Nerull era um antigo e formidável deus, e mesmo
Alvo: Uma criatura desprovido de suas legiões de mortos, ele era muito forte
Ataque: Força vs. Vontade para ela. Em vez de derrotá-lo, Nera libertou as almas que
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano e 10 de dano ela aprisionava: Cada uma que era libertada forneceu-lhe
contínuo (TR encerra). Sempre que o alvo sofrer o dano um pequeno pulso de força. Ao libertar quase todas as
contínuo, ele e cada inimigo adjacente a ele ficam cegos até o almas aprisionadas em Pluton, ela ficou forte o suficiente
final do próximo turno do alvo.
para destruir Nerull e tomar seu domínio sobre a morte.
Efeito Posterior: 5 de dano contínuo (TR encerra).
Após sua vitória, a feiticeira-rainha pensou em tomar o
lugar de Nerull – porém os outros deuses intervieram. Em
Rendição Forçada Ataque de Clérigo 29
vez de ascender como a nova divindade da morte, ela em
Presságios ecoarão em sua voz conforme você comanda seu
inimigo a baixar as armas. vez disso presidia sob a própria morte em si. As almas
Diário Divino, Encanto, Implemento mortais não mais permaneceriam em prisão eterna, em vez
Ação Padrão À distância 10 disso elas passariam para o infinito, além do poder ou
Alvo: Uma criatura conhecimento dos deuses.
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Desde esses eventos, a deusa da morte tem buscado
Sucesso: O alvo fica dominado (TR encerra). evitar as estrituras que limitam seu poder. Assim, após sua
Efeito Posterior: cada aliado dentro da sua linha de visão ascensão, ela expurgou seu verdadeiro nome do conheci-
recebe +5 de bônus de poder nas jogadas de ataque e dano mento de todas as criaturas e resolveu nomear-se a Rainha
contra o alvo até o final do próximo turno do aliado.
de Rapina. Desta forma ela espera evitar as restrições de
Fracasso: Cada aliado dentro da sua linha de visão recebe +5 de
bônus de poder nas jogadas de ataque e dano contra o alvo até sua função. Ela abandonou Pluton, fundando um reino
o final do próximo turno do clérigo. próprio nas montanhas de Letherna no Pendor das
Sombras.
Ao longo dos séculos desde que a Rainha de Rapina
venceu Nerull, ela lentamente aumentou seu poder
somando os domínios do destino e do inverno sobre seu
regimento sobre a morte. Ela ressente intensamente os
deuses que a negaram o poder completo que Nerull certa
vez empunhou, e ela protege zelosamente seus domínios.
Ela não tem poder nenhum sobre as almas que não se
vincularam aos deuses ou aos diabos em vida, mas a
Rainha de Rapina clama todas aquelas que se colocavam
sob seu poder e elas são escravizadas dentro de seu
congelado reino para sempre.
NOVAS TRILHAS EXEMPLARES novo item. Usando uma ação livre, você pode ungir um
item diferente ou escolher um benefício diferente (se o item
ungido for uma arma) durante um descanso curto ou após
Além das trilhas das trilhas exemplares deste capítulo, a você usar um poder de campeão ungido.
trilha exemplar Martelo de Moradin (página 77) está Armadura Ungida: Você recebe +1 de bônus na CA.
disponível para clérigos. Arma Ungida: Você adquire resistência igual ao seu
modificador de Carisma contra um tipo de dano de sua
escolha: flamejante, necrótico, radiante ou trovejante.
CAMPEÃO UNGIDO Amuleto Ungido: Você recebe +1 de bônus na Fortitude,
"Tenho proferido antigas bênção sobre meus armamentos. Reflexos e Vontade.
Não temo poder nenhum que fique contra mim." Ação Ungida (Nível 11): Quando você gasta um ponto
de ação para realizar uma ação adicional, você também
Pré-requisito: Clérigo recebe um bônus nas jogadas de ataque e dano igual ao seu
modificador de Carisma. O bônus dura até o final do seu
turno.
Há muito tempo, no passado, quando os deuses guerreavam Regalia Ungida Adicional (Nível 16): Sua caracteres-
contra os primordiais, os exércitos divinos foram trajados tica de trilha Regalia Ungida inclui dois tipos adicionais de
com regalias majestosas abençoadas pelos armeiros itens.
angelicais com poderosas proteções contra seus inimigos. Símbolo Sagrado Ungido: Quando você atinge com um
Como um campeão ungido, você protege-se contra seus ataque divino, você fornece pontos de vida temporários
adversários santificando as armas e armaduras que você usa igual ao seu modificador de Carisma para si ou para um
em batalha com óleos sagrados e cerimônias especiais. aliado dentro da sua linha de visão.
Você pronuncia orações que não foram ouvidas pelos Elmo Ungido: Você recebe +2 de bônus nos testes de
mortais há séculos, proferindo as antigas bênçãos também resistência.
sob seus companheiros. Conforme você realiza suas tarefas
divinas, você pode sentir o pulso de história urgindo você
para a mesma glória que os exército dos deuses desfruta-
ORAÇÕES DE CAMPEÃO UNGIDO
vam quando sobrepujavam seus inimigos nas eras do
passado. Lâmina Abençoada Ataque de Campeão Ungido 11
Pré-requisito: Clérigo
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
CURANDEIRO COMPASSIVO
Bênção Compassiva (Nível 11): Quando você permite
um aliado gastar um pulso de cura para recuperar pontos de
vida usando um poder de cura, você pode escolher sofrer 5
de dano. Se o fizer, o alvo do poder recupera 2d6 pontos de
vida adicionais e você recebe +2 de bônus de poder em
todas as defesas até o final do seu próximo turno.
Ação Altruísta (Nível 11): Quando você gasta um
ponto de ação para realizar uma ação adicional, um aliado a
até 5 quadrados de você pode gastar um pulso de cura.
Sacrifício do Curandeiro (Nível 16): Quando você Suportar as Feridas Utilitário de Curandeiro
Compassivo 12
fornece a um aliado a oportunidade de gastar um ou mais As injúrias de seu aliado desaparecem, apenas para
pulsos de cura e aquele aliado não possui mais do que um reaparecerem em seu corpo.
pulso de cura sobrando, você pode gastar um ou mais Diário Cura, Divino
Ação Padrão Toque corpo a corpo
pulsos de cura mas não recupera pontos d vida. Cada pulso
Alvo: Um aliado
de cura que você gasta reduz o número que aquele aliado Efeito: Escolha um número até o seu valor de sangrando. O alvo
gasta em um. O aliado recupera pontos de vida como se ele recupera aquele número de pontos de vida e você sofre a
tivesse gasto os pulsos de cura. mesma quantidade de dano. Você também pode transferir para
sim qualquer efeito sob o alvo que possa ser encerrado com um
ORAÇÕES DE sucesso em um teste de resistência.
CURANDEIRO COMPASSIVO
Clamor do Mártir Ataque de Curandeiro Compassivo 20
Seu aliado se saiu bem, mas agora ele deve recuar para
descansar e se recuperar.
Encontro Cura, Divino, Teleporte
Ação Padrão À distância 10
Alvo: Um aliado sangrando
Sucesso: O alvo teleporta para um quadrado adjacente ao
emissário sagrado e pode gastar um pulso de cura, adicionando
o modificador de Carisma do emissário sagrado aos pontos de
vida recuperados.
Você ergue sua voz cantando, unindo sua música com um acorde
angelical para incitar seus companheiros à vitória.
Diário Divino, Implemento, Radiante
Ação Padrão À distância 10
Alvo: Um inimigo
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedora de dano radiante.
Efeito: Cada aliado adjacente ao alvo pode realizar um ataque
básico corpo a corpo contra ele usando uma ação livre, com um
bônus nas jogadas de ataque e dano igual ao modificador de
Carisma do emissário sagrado.
INVESTIGADOR DA VERDADE
"A luz da verdade revela todos os segredos e nega todas as
falsidades."
Pré-requisito: Clérigo
um ataque que não causa dano, você recebe +2 de bônus em Suas palavras fazem seu inimigo pensar duas vezes antes de
recorrer à violência.
todas as defesas até o início do seu próximo turno.
Encontro Divino, Implemento
Ação do Pacificador (Nìvel 11): Quando você gasta Ação Padrão À distância 5
um ponto de ação para realizar um ataque, você recebe +4 Alvo: Uma criatura
de bônus nas jogadas de ataque com ataques que não Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: Se o alvo atingir ou fracassar um ataque antes do início
causam dano. O bônus dura até o final do seu próximo do próximo turno do mensageiro da paz, ele fica atordoado até
turno. o final do próximo turno dele.
Aura de Paz (Nível 16): Os inimigos a até 2 quadrados
de você sofrem –2 de penalidade nas jogadas de ataque. Pronunciamento do Pacificador Utilitário de
Mensageiro da
Paz 12
Com sua palavra, a punição de um inimigo ou a bênção de um
PAZ, NÃO PACIFISMO aliado continua.
Seu compromisso com a não-violência se aplica principal- Encontro Divino,
mente ao pensamento que os mortais podem ser racionais. Ação Mínima Explosão contígua 5
Mas ele não faz sentido quando você lida com monstros Alvo: Uma criatura dentro da explosão
que estão tentando comer você, criaturas como demônios Efeito: Um efeito sob o alvo que poderia se encerrar no final do
ou dragões malignos que são destrutivos devido suas atual turno do mensageiro da paz em vez disso dura até o final
do próximo turno do mensageiro da paz.
naturezas variadas, ou mesmo seres inteligentes que tem
uma insaciável sede por violência, como gnolls e orcs.
Você pode lutar para defender a si e seus aliados, apesar Encerrar os Conflitos Ataque de Mensageiro da Paz 20
de você usar o mínimo de violência possível contra os Você grita um comando severo e seus inimigos perdem a vontade
adversários que um dia podem escolher trilhar um de lutar.
Diário Divino, Implemento
caminho diferente. Se seus inimigos forem capazes de
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 5 quadrados
aprender com seu exemplo, instigue seus companheiros a Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
não darem o golpe fatal, em vez disso, faça prisioneiros e Ataque: Sabedoria vs. Vontade
demonstre misericórdia aos derrotados. Sucesso: O alvo não pode atacar até que ele seja atacado ou até o
final do encontro.
Fracasso: O alvo sofre –5 de penalidade nas jogadas de ataque
até que ele seja atacado ou até o final do encontro.
MILAGREIRO CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
"Essas mãos curaram as doenças, curaram as injúrias e MILAGREIRO
preveniram o toque cruel da morte." Palavra da Vida (Nível 11): Quando você usa seu
poder palavra de cura, jogue d8s em vez de d6s para os
Pré-requisitos: Clérigo, treinado em Socorro
pontos de vida adicionais recuperados.
Você sempre teve uma aptidão para as artes da cura. As Ação Curandeira (Nível 11): Quando você gasta um
pessoas lhe procuram para se recuperarem mais rápido sob ponto de ação para usar um poder divino de cura, cada
seus cuidados: Ossos quebrados se remendam mais aliado adjacente a você recupera pontos de vida igual a 1d6
rapidamente e até mesmo as doenças desaparecem sob seu + o modificador de Sabedoria do milagreiro, os pontos de
toque. Conforme sua maestria sobre os poderes divinos tem vida recuperados aumentam para 2d6 + o modificador de
se aprimorado, o mesmo ocorreu com suas habilidades de Sabedoria do milagreiro no nível 21.
tratar as doenças e as injúrias. Agora, a energia vital flui Aura de Cura (Nível 16): Quando um aliado a até 5
através de seus dedos para aqueles que você atender. quadrados de você retoma o fôlego, aquele aliado recupera
Mais do que os outros clérigos, você dedicou sua vida a 3d6 pontos de vida adicionais.
aliviar o sofrimento de diversas formas. Quando você não
está se aventurando, você pode trabalhar em templos de ORAÇÕES DE MILAGREIRO
qualquer deus e empenhar seus talentos para ajudar a
comunidade, seja fornecendo comida aos famintos ou Reverter a Sorte Ataque de Milagreiro 11
removendo doenças dos aflitos. Você trás essas mesmas Uma bênção sussurrada cura as injúrias de um aliado e dá ao
atacante um sabor da dor que ele infligiu.
sensibilidades para um grupo de aventureiros. Você se Encontro Cura, Divino, Implemento
move pelo campo de batalha para fortalecer as fraquezas e Reação Imediata À distância 5
curar as feridas para que eles possam retornar à batalha. Gatilho: Um inimigo a até 5 quadrados de você atinge seu aliado
adjacente a ele
Você pode não compartilhar diretamente a glória almejada
Alvo: O inimigo do gatilho
pelos seus companheiros, mas você sabe de coração que Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
eles não teriam conseguido isso sem você. Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano. O aliado
atingido pelo ataque do inimigo do gatilho pode gastar um
pulso de cura e recuperar 2d10 pontos de vida adicionais.
Pré-requisito: Clérigo
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
SÁBIO ASTRAL
Máscara Astral (Nível 11): Você é considerado uma
criatura imortal para propósito de efeitos relacionados à
origem da criatura.
Ação do Sábio (Nível 11): Quando você gasta um
ponto de ação para realizar uma ação adicional, um aliado
dentro de sua linha de visão pode gastar um pulso de cura. Nadar no Mar Astral Utilitário de Sábio Astral 12
Cura Radiante (Nível 11): Sempre que você usar o Você e seus companheiros se movem sem esforço através de
poder palavra de cura, cada inimigo adjacente ao alvo do correntes astrais, contornando impedimentos mundanos.
Diário Divino
poder sofre dano radiante igual ao modificador de Carisma Ação Mínima Explosão contígua 10
do sábio astral. Alvo: Você e um aliado dentro da explosão
Ressurgência Divina (Nível 16): Quando um inimigo Efeito: Cada alvo pode ajustar um número de quadrados igual ao
deslocamento de cada um, ignorando terreno acidentado. Cada
obtém um sucesso decisivo contra você ou contra um aliado alvo não fica afetado pelas condições imobilizado, impedido e
seu dentro de sua linha de visão, você recupera o uso de um lento durante este movimento.
poder de Canalizar Divindade que você tenha usado durante
este encontro. Caso não tenha usado o poder de Canalizar Terreno Astral Ataque de Sábio Astral 20
Divindade durante este encontro, você recebe +2 de bônus Você ataca seus inimigos com a matéria bruta do Mar Astral,
em todas as defesas até o final do seu próximo turno. criando um eco temporário daquele plano.
Diário Congelante ou Radiante, Divino, Implemento
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados
ORAÇÕES DE SÁBIO ASTRAL Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano congelante ou
Inundação Astral Ataque de Sábio Astral 11
radiante (escolha um para todos os alvos).
Uma onde da energia pura do mar astral frui através de você e Fracasso: Metade do dano.
atinge seus inimigos. Efeito: A explosão cria uma zona de substância luminosa que
Encontro Congelante ou Radiante, Divino, Implemento dura até o final do seu próximo turno. Os efeitos da zona
Ação Padrão Rajada contígua 5 dependem do tipo de dano do ataque.
Alvo: Cada inimigo na rajada Congelante: Qualquer inimigo que iniciar o turno dele
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos dentro da zona sofre –2 de penalidade em todas as defesas
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano congelante ou até o final do próximo turno do sábio astral
radiante (escolha um para todos os alvos). O ataque possui um Radiante: Qualquer aliado dentro da zona que gastar um
efeito adicional baseado no tipo de dano. pulso de cura, recupera 2d6 pontos de vida adicionais.
Congelante: O alvo sofre –2 de penalidade nas jogadas de Sustentação Mínima: A zona persiste.
ataque.
Radiante: O alvo não pode enxergar criaturas a mais do que
5 quadrados de distância dele.
SELDARINE DEDICADO CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
"Corellon guia meu coração, Sehanine meu arco." SELDARINE DEDICADO
Honrar o Arco (Nível 11): Você pode usar um arco
Pré-requisitos: Elfo ou eladrin, clérigo, proficiência longo ou um arco curto como um implemento para os seus
poderes de implemento de clérigo ou de Seldarine
com arcos longos ou arcos curtos
dedicado. Quando você usa um poder de implemento
através de um arco longo ou de um arco curto, você
adiciona o bônus de melhoria da arma, se houver, nas
jogadas de ataque e dano do poder, mas você não usa o
bônus de proficiência da arma. Se você obter um sucesso
decisivo com um arco longo ou curto quando o usa como
um implemento, você usa o efeito de sucesso decisivo da
arma.
Ação Renovadora (Nível 11): Quando você gasta um
ponto de ação para realizar uma ação adicional, você
também recebe um uso adicional de seu poder palavra de
cura para este encontro.
Passos dos Deuses (Nível 16): Quando você usa um
poder de implemento de clérigo ou de Seldarine dedicado,
você pode usar uma ação livre para ajustar 1 quadrado antes
ou após usar o poder.
INVOCADOR
Alvo: Cada inimigo na rajada Segurando seu implemento ao alto, você conjura um manto
Efeito: Cada alvo sofre –1 de penalidade nas jogadas de ataque e radiante que cauteriza um adversário e o marca como um
nos testes de resistência até o final do próximo turno do inimigo de sua fé.
invocador. Além disso, sempre que o alvo for atingido por um Sem Limite Divino, Implemento, Radiante
ataque de medo antes do final do próximo turno do invocador, Ação Padrão À distância 20
você empurra o alvo 1 quadrado usando uma ação livre. Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante. Se o
alvo estiver marcado, a penalidade nas jogadas de ataque que
NOVA ESTRUTURA ele sofre da condição marcado é de –4 em vez de –2.
Nível 21: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
O Livro do Jogador 2 introduz o invocador da cólera e o
invocador da preservação. Este capítulo adiciona o Mão Radiante Ataque de Invocador 1
invocador da maldição, cujo pronunciamentos no campo de Tentáculos de luz saltam de seus dedos cruzando o campo de
batalha trazem ruína para aqueles que se opuserem a ele. batalha. Os feixes atacam seus inimigos, explodindo em faíscas
de luz no processo.
Sem Limite Divino, Implemento, Radiante
INVOCADOR DA MALDIÇÃO Ação Padrão À distância 10
A estrutura do invocador da maldição é baseada no Alvo: Uma, duas ou três criaturas
Contrato da Maldição. O invocador da maldição emprega Nível 21: Uma criatura adicional como alvo
temíveis palavras de poder para erradicar os adversários dos Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
deuses. Essas palavras de poder vem do léxico dos deuses, Sucesso: 1d4 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
as diversas palavras da criação. As palavras são frequente-
mente muito potentes para os mortais, colocando em risco a Visões de Sangue Ataque de Invocador 1
saúde e a sanidade daqueles que as pronunciam. Os As imagens de carnificina e morte que você invoca semeiam
invocadores da maldição precisam de um alto valor de dúvidas em seus inimigos.
Sabedoria para entoar as palavras apropriadamente e para Sem Limite Divino, Implemento, Medo, Psíquico
Ação Padrão Rajada contígua 3
juntar as inflexões com a gramática sagrada exigidas para
Alvo: Cada criatura na rajada
usar as palavras em batalha. As palavras de poder exigem Ataque: Sabedoria vs. Vontade
um preço físico, portanto, os invocadores da maldição Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano psíquico e o
deveriam considerar tornar a Constituição sua habilidade alvo sofre –1 de penalidade em todas as defesas até o início do
com o segundo maior valor, seguida de perto pela próximo turno do invocador.
Inteligência. Nível 21: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano psíquico.
ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 1
A justiça será feita não importa o custo. Você extrai sua própria
vitalidade para lançar um raio brilhante que compele seus
inimigos a se aproximarem.
Encontro Divino, Encanto, Implemento, Radiante
Ação Padrão Explosão contígua 5
Alvo: Uma ou duas criaturas dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante e
você puxa o alvo 3 quadrados.
Contrato da Maldição: Você também derruba o alvo.
Efeito: Você fica pasmo até o final do seu próximo turno.
Você cospe uma maldição temível, que pune seus inimigos e faz
com que você sinta um eco de suas dores.
Diário Divino, Implemento
Maldição Silenciosa Ataque de Invocador 1
Você invoca o vasto conhecimento da civilização perdida de Alguém vai pagar por esses crimes, você garante.
Shom, adquirindo acesso ao conhecimento esotérico que poderia Encontro Divino, Implemento, Radiante
escapar de você. Ação Padrão À distância 10
Diário Divino Alvo: Uma criatura
Ação Livre Pessoal Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Gatilho: Você realiza um teste de Arcanismo, História ou Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante. A
Religião e não gosta do resultado. próxima vez que o alvo causar dano antes do final do próximo
Efeito: Você joga novamente o teste de perícia com um bônus de turno do invocador, escolha outro inimigo a até 10 quadrados
poder igual ao seu modificador de Inteligência e escolhe um de você. Aquele inimigo sofre 5 de dano radiante.
dos resultados. Contrato da Cólera: O dano radiante que o inimigo escolhido
sofre é igual a 5 + o modificador de Constituição do invocador.
Fortuna Milagrosa Utilitário de Invocador 2
Através do ataque que o atingiu, sua oração feita a tempo reduz Símbolo da Espada Quebrada Ataque de
Invocador 3
a pior das injúrias e inspira um aliado próximo.
Você coloca um símbolo de pacificação em seu inimigo, em
Encontro Divino
parte, subjugando-o.
Interrupção Imediata Pessoal
Encontro Divino, Encanto, Implemento
Gatilho: Você sofre dano do ataque de um inimigo.
Ação Padrão À distância 10
Efeito: O dano é reduzido em 5. Um aliado a até 5 quadrados de
Alvo: Uma criatura
você recebe +1 de bônus de poder nas jogadas de ataque até o
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
início do próximo turno do invocador.
Sucesso: Até o final do próximo turno do invocador, o alvo não
pode usar poderes de ataque que exijam uma ação exceto
Proteção Divina Utilitário de Invocador 2
ataques básicos.
Você age sabendo que seu deus irá livrá-lo do perigo. Contrato da Preservação: Até o final do próximo turno do
Encontro Divino invocador, o alvo também sofre uma penalidade nas jogadas de
Ação Mínima Pessoal ataque igual ao modificador de Inteligência do invocador.
Efeito: Até o final do seu próximo turno, você não provoca
ataques de oportunidade.
ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 5
ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 3
Dilúvio de Sangue Ataque de Invocador 5
missão especifica. Talvez você tenha jurado não matar os Cada palavra pronunciada forma uma névoa que engrossa até
membros de alguma raça ou organização favorecida pelo que um nevoeiro denso cubra o campo de batalha.
Diário Divino, Zona
deus a quem você serve. Seu contrato pode influenciá-lo a
Ação Mínima Rajada contígua 3
encarar eventos e conceitos aparentemente inconsequentes Efeito: A rajada cria uma zona de névoa densa que dura até o
tão seriamente quanto a vida e a morte. Por exemplo, você final do seu próximo turno. A zona é terreno acidentado e
pode ter jurado proteger o amor como um seguidor de possui escuridão pesada.
Sehanine, forçando-o a quebrar as linhas da batalha Sustentação Mínima: A zona persiste e você pode aumentar o
enquanto você busca reunir dois jovens amantes separados tamanho dela em 1 até o máximo de rajada 5.
pela guerra.
Sua veneração pode incluir ritos desconhecidos para as Oração Para a Vitória Utilitário de Invocador 6
outras fés, ou você pode aderir proibições que possam Observando o perigo, você sussurra uma oração para fortalecer
parecer estranhas. Você pode simplesmente fazer coisas sua coragem para encará-lo.
estranhas devido ao humor disso, ou você pode criar esses Diário Divino
tabus ou cerimônias para que elas sejam quase baseadas na Interrupção Imediata Pessoal
divindade que você segue. Talvez, como um seguidor de Gatilho: Um inimigo realiza uma jogada de ataque corpo a corpo
Melora, você não possa cruzar água corrente sem primeiro ou à distância contra você
Efeito: Você recebe pontos de vida temporários igual a 5 + seu
mergulhar algo dentro. Talvez Moradin demande que você
modificador de Sabedoria e você recebe +2 de bônus de poder
faça uma oração sob cada forja que você veja. Kord na CA até o final do seu próximo turno.
poderia convocá-lo a engajar-se em todas as provações de
força que você encontrar. Como um aderente da Rainha de
Rapina, você poderia fazer uma pequena oração pelas
almas dos corpos mortos que você encontra, e você
poderia até mesmo respirar bem intencionalmente no meio
da batalha pelas almas que você as envia.
Onda da Primeira Tempestade Ataque de
Invocador 7
Você invoca a primeira tempestade que abalou o mundo, usando
seu poder para afastar seus aliados para longe do perigo
enquanto afeta seus inimigos.
Encontro Divino, Implemento
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
lento até o final do próximo turno do invocador.
Efeito: Você conduz cada aliado dentro da explosão um número
de quadrados igual a 1 + o modificador de Inteligência do
invocador.
Condenação Flamejante
Suas palavras inflamam as criaturas diante de você com fogo
celeste; A visão de glória demanda toda sua atenção, pasmando
você por um breve período.
Encontro Divino, Flamejante, Implemento, Radiante
Ação Padrão Rajada contígua 5
Alvo: Cada inimigo na rajada
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante e 5 de
dano flamejante contínuo (TR encerra).
Contrato da Maldição: O alvo sofre –2 de penalidade nos
testes de resistência contra o dano contínuo.
Efeito: Você fica pasmo até o final do seu próximo turno.
Tempestade Desencadeada Você ataca a mente dos seus inimigos e invoca um destino para
De uma partícula de luz piscando, nasce uma tempestade alterar o curso dos eventos, limitando os ataques que os inimigos
selvagem, flagelando os inimigos com relâmpagos e trovões. conseguem fazer.
Diário Divino, Elétrico, Implemento, Trovejante, Zona Diário Divino, Encanto, Implemento, Psíquico
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Alvo: Cada criatura dentro da explosão Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano elétrico e Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano psíquico. Os
trovejante e você conduz o alvo 2 quadrados. únicos ataques que o alvo pode realizar no próximo turno dele
Fracasso: Metade do dano. são ataques básicos. Se seu ataque atingir apenas um inimigo,
Efeito: A explosão cria uma zona de relâmpagos e trovões que os únicos ataques que o alvo pode realizar nos turnos dele são
dura até o final do seu próximo turno. As criaturas que ataques básicos (TR encerra).
iniciarem os turnos delas dentro da zona sofrem 5 de dano Contrato da Preservação: Até o final do próximo turno do
elétrico. Qualquer criatura que deixar a zona sofre 5 de dano invocador, o alvo também sofre uma penalidade nas jogadas de
trovejante. Usando uma ação de movimento, você pode mover ataque igual ao modificador de Inteligência do invocador.
a zona 5 quadrados. Fracasso: Metade do dano.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 10
Maldição da Rigidez Ataque de Invocador 9
Efeito: Você fica imobilizado até o final do seu próximo turno. Sua voz eleva, você estende o alcance de suas orações.
Diário Divino
Ação Mínima Pessoal
Salão da Batalha Trovejante Ataque de
Invocador 9 Efeito: Até o final do seu próximo turno, você pode aumentar o
Você evoca uma visão de um salão divino da batalha. Seus tamanho de seus ataques de explosão contígua ou de rajada
aliados são encorajados pelos gritos de bravura de dentro do contígua em 1.
salão, enquanto o som da batalha troveja sobre seus inimigos,
jogando-os para trás.
Diário Divino, Implemento, Trovejante, Zona Oração da Vingança Utilitário de Invocador 10
Ação Padrão Explosão contígua 2 Você recita a antiga declaração de guerra contra os primordiais.
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Os aliados que a escutam são preenchidos com indignação
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude honrada contra seus atacantes.
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano trovejante e Diário Divino, Zona
você empurra o alvo um número de quadrados igual ao Ação Mínima Explosão contígua 3
modificador de Inteligência do invocador. Efeito: A explosão cria uma zona de retribuição que dura até o
Fracasso: Metade do dano e você empurra o alvo 1 quadrado. final do seu próximo turno. Quando um aliado dentro da zona
Efeito: A explosão cria uma zona trovejante que dura até o final sofre dano de um ataque, aquele aliado recebe +2 de bônus de
do seu próximo turno. Quando você se move, a zona se move poder nas jogadas de ataque contra o atacante até o final do
com você, permanecendo centrada em você. Enquanto próximo turno do aliado.
estiverem dentro da zona, os aliados recebem +2 de bônus de Sustentação Mínima: A zona persiste
poder na CA e na Fortitude.
Sustentação Mínima: A zona persiste e você pode empurrar Palavra de Urgência Utilitário de Invocador 10
cada inimigo dentro dela 1 quadrado. Você exclama com autoridade, inspirando seu aliado a saltar
para fora do perigo.
Encontro Divino
Ação Livre Explosão contígua 10
Gatilho: Você usa um poder de ataque de área ou contíguo e um
aliado a até 10 quadrados de você está na área de efeito
Alvo: O aliado do gatilho dentro da explosão
Efeito: O alvo pode ajustar um número de quadrados igual ao
modificador de Inteligência do invocador usando uma ação
livre.
ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 13 Revelação Brilhante Ataque de Invocador 13
de poder na jogada de ataque igual ao modificador de Você pronuncia uma palavra quase esquecida dedicada à terra,
Constituição do invocador. e os céus em resposta levanta os aliados e derruba os inimigos.
Encontro Divino, Implemento
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados
Expulsão Trovejante Ataque de Invocador 13
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Você arremessa seus inimigos para longe em uma onda de Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
trovões e destruição. Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano e você derruba
Encontro Divino, Implemento, Trovejante o alvo.
Reação Imediata Rajada contígua 5 Efeito: Você e cada aliado dentro da explosão podem ficar de pé
Gatilho: Você é atingido por um ataque inimigo usando uma ação livre.
Alvo: Cada criatura na rajada Contrato da Preservação: Cada aliado dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude também pode ajustar 1 quadrado usando uma ação livre.
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano trovejante e o
alvo é empurrado 1 quadrado e fica surdo até o final do
próximo turno do invocador. ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 15
Ao seu comando, as criaturas ao seu redor perdem a visão. O Você bane temporariamente seu inimigo deste mundo, usando
poder de sua oração o deixa pasmo por um momento. sua força vital para prevenir que o inimigo retorne.
Encontro Divino, Implemento, Radiante Diário Divino, Implemento, Necrótico, Teleporte
Ação Padrão Explosão contígua 1 Ação Padrão À distância 5
Alvo: Cada criatura dentro da explosão Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante e o Sucesso: 4d10 + modificador de Sabedoria de dano necrótico e o
alvo fica cego até o final do próximo turno do invocador. alvo desaparece desse mundo (TR encerra). Você pode encerrar
Efeito: Você fica pasmo até o final do seu próximo turno. esse efeito usando uma ação mínima. Quando o efeito se
Contrato da Maldição: O tamanho da explosão aumenta em 1. encerra o alvo reaparece no espaço em que ele ocupava ou no
espaço desocupado mais próximo.
Cada Falha no Teste de Resistência: Você sofre 5 de dano.
DESTINADO PARA A GRANDEZA Fracasso: Metade do dano e você teleporta o alvo 5 quadrados.
Como um invocador, você foi pessoalmente escolhido
pelos deuses para servir seus fins. Como isso o faz se Imprecação Deífica Ataque de Invocador 15
sentir? Você é um condutor da ira de seu deus, você sente sua ferroada
Você inveja aqueles que são capazes de seguir seus enquanto ele esmaga seus inimigos.
próprios destinos ou você tem um grande orgulho pelo seu Diário Divino, Implemento
contato com o divino? As outras pessoas, mesmo outros Ação Padrão À distância 10
personagens divinos, carecem de sua conexão direta com Alvo: Uma criatura
os deuses. Elas tem fé, mas você conhece os deuses. Você Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
sente pena deles ou você teme suas grandes devoções? Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano e 10 de dano
contínuo (TR encerra).
O seu contrato foi imposto a você ou você o buscou?
Efeito Posterior: Cada inimigo a até 3 quadrados do alvo sofre
Você deleita-se com seu poder ou você se arrepende do 10 de dano.
juramento que fez? Você busca a aprovação dos deuses Fracasso: Metade do dano e 5 de dano contínuo (TR encerra).
com seus atos ou você está confiante que as escolhas que Efeito: Você sofre 5 de dano contínuo (TR encerra). Sempre que
você faz representa seus desejos? você sofre esse dano contínuo, escolha um inimigo a até 5
quadrados de você. Aquele inimigo sofre 5 de dano.
Invocação da Escuridão Sombria Ataque de
Invocador 15
Galhardete dos Utilitário de Invocador 16
Você invoca uma escuridão gelada, que se intensifica até que a Exércitos Celestes
luz seja apenas uma memória turva. Uma bandeira branca esfarrapada surge. Aqueles diante dela
Diário Congelante, Divino, Implemento, Zona encontram a coragem que buscam para vencer o dia.
Ação Padrão Explosão contígua 3 Diário Conjuração, Divino
Alvo: Cada criatura dentro da explosão Ação Padrão À distância 10
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Efeito: Você conjura um estandarte brilhante em 1 quadrado
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano congelante. dentro do alcance. O estandarte dura até o final do seu próximo
Fracasso: Metade do dano. turno. Qualquer aliado que possua linha de visão para o
Efeito: A explosão cria uma zona de sombras que dura até o final estandarte recebe um bônus nos testes de resistência contra
do seu próximo turno. A zona possui escuridão pesada. Quando efeitos de medo e jogadas de dano. O bônus é igual ao
qualquer criatura iniciar o turno dela dentro da zona, ela sofre modificador de Inteligência do invocador.
10 de dano congelante e você pode conduzi-la 3 quadrados Sustentação Mínima: O estandarte persiste.
usando uma ação livre. Você é imune aos efeitos da zona.
Usando uma ação de movimento, você pode mover a zona 3 Muralha de Hestavar Utilitário de Invocador 16
quadrados. Você traça seu implemento pelo ar e conjura um simulacro das
Sustentação Mínima: A zona persiste. muralhas da Cidade Brilhante.
Diário Conjuração, Divino
Tempestade de Punição Ataque de Invocador 15 Ação Mínima Muralha de área 10 a até 10 quadrados
Erguendo seu implemento, você invoca aos deuses e cria um Efeito: Você conjura uma muralha de energia divina. A muralha
buraco no céu por onde trovões e relâmpagos caem sobre seus pode ter até 2 quadrados de altura, e ela dura até o final do seu
adversários. próximo turno. A muralha é um obstáculo sólido e ela bloqueia
Diário Divino, Elétrico, Implemento, Trovejante a linha de visão. Ela pode ser escalada com um teste de
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados Atletismo (CD 20 + metade do seu nível).
Alvo: Cada criatura dentro da explosão Sustentação Mínima: A muralha persiste.
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano elétrico e Palavra de Refúgio Utilitário de Invocador 16
trovejante e o alvo fica cego e surdo (TR encerra ambos). Com uma palavra, você escapa de um ataque, mas por um preço.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica cego e surdo até o final Encontro Divino, Teleporte
do próximo turno do invocador. Interrupção Imediata Pessoal
Gatilho: Um inimigo realiza um ataque contra você
ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 16 Efeito: Você nega o ataque do inimigo do gatilho contra você e
teleporta 10 quadrados. Você fica pasmo até o final do seu
próximo turno. Se você foi o único alvo do ataque do inimigo
Elocução Confusa Utilitário de Invocador 16
do gatilho, o atacante pode realizar uma ação diferente.
Você pronuncia uma palavra aparentemente inarticulada, e
então se protege por trás da confusão que ela cria.
Rosto Sereno Utilitário de Invocador 16
Diário Divino
O rosto de seu deus cobre o seu e atrai a atenção de seus
Ação Mínima Pessoal
adversários e dando um alívio necessário a seus aliados.
Efeito: Até o final do encontro, quando um inimigo realiza uma
Encontro Divino
jogada de ataque corpo a corpo contra você, ele realizar a
Ação Mínima Explosão contígua 2
jogada duas vezes e usar o menor resultado.
Alvo: Cada aliado dentro da explosão
Efeito: O alvo não provoca ataques de oportunidade até o final
PALAVRAS DA CRIAÇÃO do próximo turno do invocador.
Seu personagem utiliza as palavras que os deuses pronun-
ciaram para comandar a substância do mundo e para criar ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 17
vida sobre ele. Como essas palavras soam? Seu invocador
pronuncia sons graves ou balbucia cantos estranhos?
Desde que você tenha um número relativamente
Blasfêmia Assustadora Ataque de Invocador 17
Você incendeia um adversário em uma coluna de chamas Trombetas celestiais ressoam, atingindo seus inimigos com uma
sagradas cujo fogo se alastra para os inimigos próximos. nota perfeita.
Encontro Divino, Flamejante, Implemento Encontro Divino, Implemento, Trovejante
Ação Padrão À distância 10 Ação Padrão Rajada contígua 5
Alvo Primário: Uma criatura Alvo: Cada criatura na rajada
Ataque Primário: Sabedoria vs. Reflexos Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano flamejante. Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano trovejante e o
Realize um ataque secundário que é uma explosão de área 2 alvo é empurrado 1 quadrado e fica surdo até o final do
centrada no alvo primário. próximo turno dele.
Alvo Secundário: cada inimigo dentro da explosão exceto o
alvo primário
Ataque Secundário: Sabedoria vs. Reflexos
ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 19
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano flamejante.
Cólera do Deus Caído Ataque de Invocador 19
Palavra de Dor Ataque de Invocador 17 A memória da raiva e agonia de um deu caído preenche a mente
Com sua palavra, agonia perfura através das mentes das das criaturas próximas.
criaturas que o cercam. Você é momentaneamente distraído Diário Divino, Implemento, Psíquico, Zona
pelos gritos mentais. Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados
Encontro Divino, Implemento, Psíquico Alvo: Cada criatura dentro da explosão
Ação Padrão Explosão contígua 1 Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Alvo: Cada criatura dentro da explosão Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano psíquico e 10
Ataque: Sabedoria vs. Vontade de dano psíquico contínuo (TR encerra).
Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano psíquico e o Fracasso: Metade do dano e 5 de dano psíquico contínuo (TR
alvo fica enfraquecido até o final do próximo turno do encerra).
invocador. Efeito: A explosão cria uma zona de agonia que dura até o final
Efeito: Você fica pasmo até o final do seu próximo turno do seu próximo turno. Qualquer criatura que iniciar o turno
Contrato da Maldição: O tamanho da explosão aumenta em 1. dela dentro da zona fica lenta e sofre –2 de penalidade nas
jogadas de ataque até o final do próximo turno do invocador.
Partículas de poeira prateada chove de cima, queimando Grito Trovejante Ataque de Invocador 19
qualquer inimigo em que pousarem. Entoando uma palavra da criação, você separa o ar com uma
Encontro Divino, Flamejante, Implemento, Radiante rajada cacofônica. Suas orelhas sangram conforme a palavra
Ação Padrão Explosão contígua 3 arremessa seus adversários para longe.
Alvo: Cada criatura dentro da explosão Diário Divino, Implemento, Trovejante
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Ação Padrão Rajada contígua 5
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano flamejante e Alvo: Cada criatura na rajada
radiante. Se o alvo não se afastar de você antes do final do Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
próximo turno dele, ele sofre 5 de dano flamejante e radiante e Sucesso: 3d10 + modificador de Sabedoria de dano trovejante e
–2 de penalidade em todas as defesas até o final do próximo você empurra o alvo 5 quadrados e o derruba. Além disso, o
turno do invocador. alvo fica surdo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e você empurra o alvo 2 quadrados.
Efeito: Você sofre 10 de dano.
SERVINDO A DEUSES MALIGNOS Contrato da Maldição: Você sofre 5 de dano em vez de 10.
Como um invocador, você não pode dedicar-se a uma
divindade maligna sem se igualar à tendência do deus, mas Marca da Indulgência Ataque de Invocador 19
isso não significa que deuses malignos não possam pedir Você sobrepõe um glifo divino sob seu adversário. A marca
algum retorno do investimento divino dos imortais. Talvez antiga cauteriza seu adversário com dano radiante e interfere
você ouça os sussurros de Tiamat entre o tilintar de nos ataques dele.
moedas. Talvez cobras ocasionalmente ergam suas cabeças Diário Divino, Implemento, Radiante
e silvem os desejos de Zehir. Quando você batalha contra Ação Padrão À distância 10
os seguidores de Bane, eles poderiam saldá-lo e não erguer Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
a mão contra você a menos que você os ataque.
Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
Se você estiver interessado em interpretação através Fracasso: Metade do dano.
dessa região cinzenta, converse sobre isso com seu Mestre Efeito: O alvo sofre –5 de penalidade nas jogadas de ataque
e discuta algumas formas para que os deuses malignos contra seus aliados sangrando (TR encerra). E cada um dos
possam clamar seus débitos. Você não vai querer turnos do alvo, ele pode realizar um teste de resistência contra
descarrilhar o jogo por trair os outros PJs ou cometer atos este efeito apenas se ele não atacar durante aquele turno.
perturbadores, mas um personagem que caminha
ocasionalmente pela estreita trilha do certo e do errado
pode fornecer ao Mestre algumas idéias de histórias e ficar
muito divertido para todos. Então, quando um enviado de
Vecna lhe der a informação que você precisa para fazer um
grande serviço para os deuses e para o mundo, certamente
você pode fazer um pequeno favor em troca...
Submissão Forçada Ataque de Invocador 19
ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 23
Seus inimigos se curvam perante a vontade divina expressada
através de você. Você acaba cessando de focar sua própria
defesa enquanto isso. Censura Final Ataque de Invocador 23
Diário Confiável, Divino, Encanto, Implemento, Psíquico Você avisou, mas eles não ouviram.
Ação Padrão À distância 10 Encontro Divino, Energético, Implemento
Alvo: Uma criatura Ação Padrão Explosão contígua 3
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano psíquico e o Ataque: Sabedoria vs. Vontade
alvo fica dominado (TR encerra). Enquanto o alvo estiver Sucesso: Sempre que o alvo provocar dano com um ataque antes
dominado, você fornece vantagem de combate. do final do próximo turno do invocador, ele sofre 15 de dano
Contrato da Maldição: O alvo sofre –2 de penalidade nos energético e fica pasmo até o final do próximo turno do
testes de resistência contra esta dominação. invocador.
Ao longo das eras, os deuses tem batalhado um com o Forças proféticas lhe mostraram este momento há muito tempo.
Com esta previsão, você invoca o destino para alterar o curso
outro em diversas ocasiões. Batalhas entre Tiamat e
dos eventos.
Bahamut e entre Bane e Gruumsh ainda são recorrentes. Encontro Divino, Implemento, Psíquico
Porém a maioria das divindades não entram em conflito Interrupção Imediata À distância 10
direto uma com outra. Os deuses estão ligados por alianças Gatilho: Um inimigo a até 10 quadrados de você realiza um
forjadas durante a Guerra da Aurora e por outros eventos ataque no turno dele
místicos. Um desses eventos foi o embate nos momentos Alvo: O inimigo do gatilho
críticos da Guerra da Aurora quando Khala, a deusa do Ataque: Sabedoria vs. Vontade
inverno, tentou tornar-se a rainha de todas as divindades. Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano psíquico. O
Khala planejou estabelecer sua supremacia sobre o ataque do alvo é negado e não é gasto e o alvo não pode usar
aquele ataque até o início do próximo turno dele, a menos que
mundo e sobre os deuses que sobreviveram quase na
o ataque seja um ataque básico. O alvo pode imediatamente
vitória da guerra contra os primordiais. Khala confiou em realizar um ataque diferente.
seu filho, Kord e em seu consorte, Zehir, e com Gruumsh e Contrato da Preservação: O alvo sofre uma penalidade na
Tiamat, que preferiam a visão de Khala de um mundo próxima jogada de ataque dele antes do final do próximo turno
invernal de selvageria e escuridão do que o antigo do invocador igual ao modificador de Inteligência do
compromisso de Avandra que também oferecia dias de luz invocador.
e estações de esperança.
As forças do inverno atacaram os domínios dos mais ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 25
fortes deuses mais prováveis de se oporem ao reinado de
Khala – Pelor, Erathis, Moradin, Amoth e Bahamut – e Ataque de Invocador 25
quase obtiveram vitórias. As defesas de Amoth foram Desprezado Pelos Deuses
Suas palavras despem das defesas de seu inimigo, expondo a
devastadas em Kalandurren, as encostas inferiores caídas alma de seu adversário diante do olho ameaçador de seu deus.
de Celéstia, e Hestavar foi citiada. Porém o sucesso de Diário Divino, Implemento
Khala foi temporário, pois os deuses remanescentes se Ação Padrão À distância 10
uniram contra ela. Bane se juntou à guerra contra o Alvo: Uma criatura
inverno para preservar o mundo para a conquista e tirania Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
em vez de abandoná-lo para a selvageria incessante. Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano. O alvo perde
Sehanine interveio ao lado de Pelor para proteger os todas as resistências e adquire vulnerabilidade 20 contra todos
antigos compromissos da noite e do dia de serem desfeitos. os tipos de dano (TR encerra).
Até mesmo Lolth trabalhou em segredo contra Khala, Fracasso: Metade do dano e o alvo adquire vulnerabilidade 10
contra todos os tipos de dano até o final do próximo turno do
relutante de permitir que apenas uma divindade subjugue invocador.
as outras. Contrato da Maldição: Você pode escolher adquirir
A virada veio quando Kord e Moradin batalharam nas vulnerabilidade 20 contra todos os tipos de dano até o final do
montanhas de Celéstia. Apesar da fúria irresistível de seu próximo turno. Se o fizer, o alvo sofre uma penalidade nos
Kord, Moradin se recusava a ceder; as tempestades de testes de resistência igual ao modificador de Constituição do
Kord atingiam as montanhas de Moradin em vão. Após invocador até o final do próximo turno do invocador.
uma longa batalha, Kord recuou. Moradin mostrou a Kord
a destruição que a batalha deles provocara no mundo Grilhões do Deus Acorrentado Ataque de
Invocador 25
mortal, e Kord lamentou pelas suas ações. Ele abandonou O Impronunciável buscava poder e por sua ganância encontrou-
a causa do inverno e se voltou contra sua mãe. se acorrentado e sofrendo. Essas correntes enroscam seu
Com a ajuda de Kord, Bane e dos demais, as forças que adversário e chicoteiam os aliados dele.
se opuseram contra Khala reagruparam-se. Elas quebraram Diário Divino, Energético, Implemento
o cerco de Hevastar e destruíram ou aprisionaram os Ação Padrão À distância 10
primordiais e aberrações que Khala havia liberado. Tiamat Alvo: Uma criatura
se refugiou em seu covil e Gruumsh também abandonou a Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
causa de Khala. Mas Khala se recusava a ceder e buscou Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano energético e o
destruir o mundo mortal através de um inverno alvo sofre 20 de dano energético contínuo e fica imobilizado
(TR encerra ambos).
interminável em vez de admitir a derrota. Pelor, Bane e Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre 10 de dano energético
Moradin a derrotaram em seu grande castelo de gelo e a contínuo e fica lento (TR encerra ambos).
Rainha de Rapina foi chamada para expelir Khala para a Efeito: Sempre que o alvo sofrer o dano contínuo desse poder,
morte. A Rainha de Rapina concordou, mas apenas se lhe cada inimigo a até 5 quadrados dele é puxado 1 quadrado em
fosse dado o poder sobre o inverno. Assim se encerrou a direção ao alvo e então, cada inimigo adjacente a ele sofre 10
Guerra do Inverno, com a morte de Khala, a transformação de dano energético.
de Kord e com o domínio da Rainha de Rapina sobre o
inverno.
Os deuses não foram rápidos em admitir isso, mas a
Guerra do Inverno teve outra consequência enorme,
convencer os grandes espíritos primitivos que o mundo
precisava ser protegido dos deuses tanto quando era
protegido dos primordiais. Essa história está no Livro do
Jogador 2 e no suplemento Poder Primitivo.
Palavra da Cessação Ataque de Invocador 25
ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 27
Você pronuncia uma palavra tão potente que ela pode inalar a
vida de seu inimigo. Mesmo se o adversário sobreviver, a
habilidade dele de voar será reduzida por um tempo. O preço Ação Compelida Ataque de Invocador 27
que você paga é desproteção momentânea. Você força seus inimigos a agirem ao seu comando por um
Diário Divino, Implemento, Psíquico momento. Controlá-los exige muito de sua atenção.
Ação Padrão À distância 10 Encontro Divino, Encanto, Implemento
Alvo: Um alvo Ação Padrão Rajada contígua 5
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Alvo: Cada criatura na rajada
Sucesso: 8d6 + modificador de Sabedoria de dano psíquico. Os Ataque: Sabedoria vs. Vontade
únicos ataques que o alvo pode realizar são ataques básicos Sucesso: O alvo fica dominado até o final do próximo turno do
(TR encerra). invocador.
Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre –2 de penalidade nas Contrato da Preservação: O alvo recebe +2 de bônus nas
jogadas de ataque até o final do próximo turno do invocador. jogadas de ataque enquanto ele estiver dominado.
Efeito: Você fornece vantagem de combate até o início do seu Efeito: Você fornece vantagem de combate até o início do seu
próximo turno. próximo turno.
Você conjura uma esfera luzente de energia radiante que se Sua maldição solene faz o fogo saltar em seus inimigos para
expande como um diminuto sol. Ele pode queimar os inimigos e marcá-los.
proteger os aliados. Encontro Divino, Flamejante, Implemento
Diário Conjuração, Divino, Implemento, Radiante Ação Padrão À distância 10
Ação Padrão À distância 10 Alvo: Uma, duas ou três criaturas
Efeito: Você conjura uma esfera radiante em um quadrado Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
desocupado dentro do alcance. A esfera ocupa 1 quadrado e ela Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano flamejante. A
dura até o final do seu próximo turno. Qualquer inimigo que primeira vez que o alvo for atingido por um ataque corpo a
iniciar o turno dele adjacente a esfera, sofre 1d8 + o corpo ou contíguo antes do final do próximo turno do
modificador de Sabedoria do invocador de dano radiante. invocador, ele sofre 10 de dano flamejante.
Enquanto estiverem adjacentes a esfera, os aliados recebem +2 Contrato da Cólera: Na primeira vez que o alvo for atingido
de bônus de poder em todas as defesas. Usando uma ação de por qualquer ataque (não apenas por um ataque corpo a corpo
movimento, você pode mover a esfera 8 quadrados. Quando a ou contíguo) antes do final do próximo turno do invocador, ele
esfera aparece, ela realiza o seguinte ataque. sofre 10 de dano flamejante.
Alvo: Uma criatura adjacente a esfera
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Mortalha do Pendor das Sombras Ataque de
Invocador 27
Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante e o
Um manto sombrio álgido cobre dois adversários, condenando
alvo não pode atacar criaturas sangrando até o final do próximo
os juntamente.
turno dele.
Sustentação Mínima: A esfera persiste, e você pode realizar Encontro Congelante, Divino, Implemento
Ação Padrão À distância 10
outro ataque com ela usando uma ação padrão.
Alvo: Duas criaturas
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Trombeta dos Oito Destinos Ataque de
Invocador 25
Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano congelante.
Anjos tocam oito trombetas, cada uma soando um destino mais Sempre que o alvo causar dano antes do final do próximo turno
terrível que a última. Sua invocação trás um desses destinos para do invocador, o outro alvo deste poder sofre 15 de dano
seus inimigos. congelante.
Diário Divino, Implemento, Trovejante
Ataque de Invocador 27
Ação Padrão Rajada contígua 5 Palavra da Morte
Alvo: Cada criatura na rajada Você entra em transe e realiza um antigo pronunciamento,
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude convidando as criaturas ao seu redor a entrarem no reino da
Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano trovejante. morte.
Jogue um d8 para determinar o efeito. Encontro Divino, Implemento, Necrótico
1. O alvo sofre 10 de dano contínuo (TR encerra). Ação Padrão Explosão contígua 1
2. Você empurra o alvo 1 quadrado e ele sofre 10 de dano Alvo: Cada criatura dentro da explosão
contínuo (TR encerra). Ataque: Sabedoria vs. Vontade
3. Você empurra o alvo 2 quadrados e ele sofre 10 de dano Sucesso: 4d10 + modificador de Sabedoria de dano necrótico.
contínuo (TR encerra). Contrato da Maldição: Se o alvo já estiver sangrando, ele
4. Você empurra o alvo 3 quadrados e ele sofre 10 de dano sofre dano necrótico adicional igual ao modificador de
contínuo (TR encerra). Constituição do invocador.
5. Você empurra o alvo 3 quadrados e ele sofre 10 de dano Efeito: Você fica pasmo até o final do seu próximo turno.
contínuo e fica lento (TR encerra ambos).
6. Você empurra o alvo 3 quadrados e o derruba, ele sofre 10
de dano contínuo (TR encerra).
7. Você empurra o alvo 3 quadrados e ele sofre 10 de dano
contínuo e fica pasmo (TR encerra ambos).
8. O alvo sofre 2d8 de dano trovejante adicional.
Fracasso: 6d6 + modificador de Sabedoria de dano trovejante.
Maldição da Pira Eterna Ataque de Invocador 29
VOTO DE SILÊNCIO
Seu adepto dos sussurros pode ter feito um voto de
silêncio. Se ele o fez, você ainda pode falar ao Mestre o
que seu personagem está fazendo. Você também pode
fazer parte na mesa de discussão normalmente e conversar
com os outros jogadores; você pode assumir que seu
personagem usa sinais de linguagem básicos ou um giz e
lousa para contribuir com as decisões do grupo. Quando
seu personagem interage com um PJ ou outro personagem,
você pode interpretar a natureza taciturna do seu persona-
gem ao descrever acenos, olhares duros, balançares de
cabeça ou gestos manuais. Finalmente, seu personagem
pode falar em momentos de grande necessidade, uma vez
que o voto do adepto é voluntário.
ÁRBITRO CARMESIM
"Você transgrediu e a restituição deve ser feita, beba
profundamente de seu azar."
Pré-requisito: Invocador
Você é um agente da justiça para os inimigos de sua
divindade. Você é juiz, júri e executor, apesar de você ser
bem mais do que um punidor. Você também é um reparador
de erros e um absolvidor, empenhado em auxiliar aqueles
que foram tratados injustamente e em corrigir as injustiças.
De acordo com uma antiga tradição, você camufla seus
traços por trás de uma máscara carmesim ou capuz
enquanto você executa seus deveres. Por este sinal, os
condenados e os perdoados sabem que você está agindo não
por suas paixões ou preferências mortais, mas como seu
mestre divino o instruiu. Os árbitros carmesim servem mais
comumente a divindades mais preocupadas com a lei ou
com a justiça, como Erathis, Bahamut, Pelor ou Bane.
Você carrega pequenas faixas de papel marcados com
glifos sagrados que concedem força a suas orações por
justiça. Cada uma guarda o nome de um poder epitomando
misericórdia, percepção, equilíbrio ou punição, guiando-o
em seus julgamentos.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
ÁRBITRO CARMESIM
Ação do Árbitro (Nível 11): Quando você gasta um
ponto de ação para realizar um ataque, qualquer inimigo
que você atingir com este ataque sofe –2 de penalidade nas Nenhum Descanso Utilitário de Árbitro
Carmesim 12
jogadas de ataque (TR encerra). Para o Perverso
Você invoca as almas do Pendor das Sombras. Conforme seu
Presença Justa (Nível 11): Quando você obtém um
adversário ataca você, as almas o distraem com lamúrias.
sucesso decisivo com um poder de invocador, você recebe Diário Divino
+2 de bônus de poder nas jogadas de ataque contra qualquer Ação Mínima Pessoal
inimigo a até 2 quadrados de você. Este bônus dura até o Efeito: Quando qualquer inimigo atingir você antes do final do
seu próximo turno, aquele inimigo sofre –2 de penalidade em
final do encontro. todas as defesas (TR encerra).
Cólera da Justiça (Nível 16): O primeiro inimigo que Sustentação Mínima: O efeito persiste.
causar dano em você em um encontro é alvo de sua cólera.
Até o final do encontro, você pode jogar novamente Sinal da Penitência Ataque de Árbitro Carmesim 20
qualquer dado de dano cujo resultado seja 1 quando você Um glifo de penitência aparece diante de você e inflama. Fogo
realiza uma jogada de dano que inclua aquele inimigo como divino salta dele para os inimigos de vontade fraca.
Diário Divino, Flamejante, Implemento, Radiante
um alvo. Ação Padrão À distância 10
Alvo Primário: Um alvo
ORAÇÕES DE ÁRBITRO CARMESIM Ataque Primário: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano flamejante e
Sinal de Culpa Ataque de Árbitro Carmesim 11
radiante.
Você traça um glifo mágico no ar. Seu inimigo não pode Fracasso: Metade do dano.
suportar a visão dele conforma a magia evoca uma culpa Efeito: Realize um ataque secundário que é uma explosão de
profunda, fazendo com que o inimigo vacile em seus ataques. área 1 centrada no alvo primário.
Encontro Divino, Implemento, Medo, Psíquico Alvo Secundário: Cada criatura dentro da explosão exceto o
Ação Padrão À distância 10 alvo primário.
Alvo: Um inimigo Ataque Secundário: Sabedoria vs. Reflexos
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Ataque: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano flamejante e
Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano psíquico. Até radiante e o alvo secundário fica lento (TR encerra).
o final do próximo turno do árbitro carmesim, o alvo sofre –5 Efeito: Se o ataque primário reduzir o alvo primário a 0 pontos
de penalidade nas jogadas de ataque e se o alvo atacar e de vida, a explosão cria uma área de terreno acidentado que
fracassar, ele deve realizar um ataque básico corpo a corpo dura até o final do encontro.
contra um inimigo do árbitro carmesim adjacente ao alvo
usando uma ação livre.
CONVOCADOR PÉTREO
"Os erros do passado são lembrados em cada rocha do
mundo. Ira secreta jaz na rocha adormecida.”
Pré-requisito: Invocador
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
CONVOCADOR PÉTREO
Ação do Convocador Pétreo (Nìvel 11): Quando você
Preso à Terra Utilitário de Convocador Pétreo 12
gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional, A terra concede a você ou a seu aliado sua massa imóvel e poder
você também cria um terremoto em uma explosão contígua profundo.
2, 5 ou 10 (à sua escolha). Até o início do seu próximo Encontro Divino
turno, todas as outras criaturas, exceto você, consideram a Interrupção Imediata Explosão contígua 2
Gatilho: Você ou um aliado a até 2 quadrados de você fica
área da explosão como terreno acidentado, e qualquer sangrando ou é puxado, empurrado ou conduzido por um
criatura que você atingir enquanto ela estiver dentro da ataque inimigo
explosão fica derrubada após os efeitos do ataque serem Alvo: O personagem do gatilho
Efeito: O alvo pode retomar o fôlego e não sofre o movimento
resolvidos.
forçado, se houver.
Posição Firme (Nível 11): Quando um ataque pudesse
derrubá-lo, você pode realizar um teste de resistência. Se Obelisco Negro da Destruição Ataque de
Convocador
você obtiver sucesso, você não fica derrubado. Além disso, Pétreo 20
você ignora terreno acidentado se ele for resultado de Você conjura um grande pilar de pedra. Uma antiga runa de
destroços, rochas irregulares ou de ruínas de contruções. destruição está gravada nele. Os inimigos que encararem o pilar
são atraídos para a morte.
Visão Pétrea (Nível 16): Você adquire sentidos
Diário Conjuração, Divino, Implemento, Necrótico
sísmicos 5 enquanto você estiver em contato com o solo. Ação Padrão À distância 20
Efeito: Você conjura um obelisco negro que preenche um
quadrado desocupado dentro do alcance. O obelisco deve estar
ORAÇÕES DE CONVOCADOR PÉTREO em uma superfície sólida e é um obstáculo de 3 metros de
altura. Ele dura até o final do próximo turno do convocador
Projétil Rochoso Ataque de Convocador Pétreo 11
pétreo. Qualquer inimigo que iniciar o turno dele adjacente ao
Ao seu comando, o chão abaixo de seus inimigos explode em obelisco fica enfraquecido até o início do próximo turno dele.
presas afiadas de rocha. Quando o obelisco aparece, ele realiza um ataque que é uma
Encontro Divino, Implemento, Zona explosão contígua 4.
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados Alvo: Uma criatura dentro da explosão
Alvo: Cada criatura dentro da explosão Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano necrótico e
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica o alvo é puxado 3 quadrados em direção ao obelisco e fica
derrubado. imobilizado (TR encerra).
Efeito: A explosão cria uma zona de rocha irregular que dura até Sustentação Mínima: O obelisco persiste. Usando uma ação
o final do seu próximo turno. A zona é terreno acidentado. padrão, você pode realizar o ataque dele novamente.
FILÓSOFO DIVINO CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
"O conhecimento é minha arma, pois ele corta mais do que FILÓSOFO DIVINO
qualquer espada." Intuição da Antiguidade (Nìvel 11): Quando você
gasta um ponto de ação para realziar um ataque, você pode
Pré-requisito: Invocador jogar novamente uma jogada de ataque que você realzia
como parte daquele ataque. Você deve usar o segundo
Um exemplo de sabedoria, você porta do poder do resultado.
conhecimento. Você acredita que os deuses são os vasos de Estudante dos Deuses (Nível 11): Você recebe um
sabedoria definitivos no universo, e através de devoção a poder de ataque sem limites divino de uma classe que não
eles e do estudo cuidadoso de suas palavras, você busca seja a sua como um poder por encontro.
entender e moldar a realidade por si. Conhecimento é Poder (Nível 16): Quando você é bem
Os filósofos divinos geralmente surgem de monastérios sucedido em um teste de conhecimento de monstro com CD
isolados onde as palavras dos deuses são estudadas e 20 sobre uma criatura específica (CD 25 para uma criatura
debatidas entre cantos diários e meditações. Alguns poucos do estágio exemplar ou CD 30 para uma criatura do estágio
filósofos divinos são sábios autodidatas, que aprendem épico), você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e +2
através de estudos cuidadosos os textos divinos e de sua nas jogadas de dano contra aquela criatura até o final do
devoção pessoal aos deuses. Seja qual for suas origens, os encontro. Se o resultado do seu teste for 25 (30 para uma
filósofos divinos buscam o conhecimento através do criatura do estágio exemplar e 35 para uma criatura do
mundo, em arquivos de templos, câmaras ocultas e em estágio épico), você em vez disso recebe +2 de bônus nas
antigas bibliotecas. jogadas de ataque e +4 de bônus nas jogadas de dano. Você
Como um filósofo divino, você invoca seu conhecimen- pode usar essa característica de trilha uma vez por dia.
to profundo dos deuses para auxiliá-lo em suas aventuras.
Sua busca incessante de conhecimento lhe leva através dos ORAÇÕES DE FILÓSOFO DIVINO
planos para antigas civilizações e terras hostis. Apesar de
você poder servir a uma divindade específica, você busca a Atingir o Ponto Fraco Ataque de Filósofo Divino 11
Pré-requisito: Invocador
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
LOCUTOR DA PALAVRA
Ação d Locutor (Nível 11): Quando você gasta um
ponto de ação para realizar uma ação adicional, você
também pode jogar novamente um dado de sua jogada
durante o mesmo turno para uma jogada de ataque, uma
jogada de dano, um teste de perícia ou um teste de Sílaba Guia Utilitário de Locutor da Palavra 12
Pré-requisito: Invocador
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
MÃO DIVINA
Inspirar Terror (Nível 11): Quando você gasta um
ponto de ação para realizar uma ação adicional, você
também encerra quaisquer condições de lento e imobilizado Tenor da Cólera Utilitário de Mão Divina 12
contendo a substância prateada, escondendo-os em templos Você invoca o poder divino em seu sangue. Seus olhos brilham
bem defendidos, monastérios remotos ou em santuários com fogo prateado conforme você fixar seu olhar no adversário.
Encontro Divino, Implemento, Radiante
ocultos. Você pode ter descoberto anos atrás a gota que Ação Padrão À distância 20
você consumiu em uma câmara há muito tempo esquecida, Alvo Primário: Uma criatura
e carregou o frasco com você até você ficar forte o Ataque Primário: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano radiante e o
suficiente para beber seu conteúdo e viver. Ou os
alvo fica pasmo até o final do próximo turno do receptáculo de
emissários daqueles que o instruíram no caminho do icor. Realize o ataque secundário que é uma explosão de área 2
invocador podem ter aparecido quando você esteve pronto centrada no alvo primário.
para assumir esta trilha, trazendo até você a gota de icor. Alvo Secundário: Cada inimigo dentro da explosão exceto o
alvo primário
Seja qual foi o evento, seu objetivo como um receptáculo Ataque Secundário: Sabedoria vs. Reflexos
de icor é defender as coisas grandes e nobres que os deuses Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
criaram contra aqueles que podem destruí-las. Sempre que
um servo dos deuses é assassinado, onde algo sagrado é Vigor Sagrado Utilitário de Receptáculo de Icor 12
sussurros vis. Você deve usar seus poderes com muito Uma figura sinistra formada de fogo infernal aparece ao seu
cuidado – se você vacilar, os infernais que lhe servem lado para protege-lo do perigo.
Encontro Conjuração, Divino
podem virar seus mestres. Ação Mínima Corpo a corpo 1
Efeito: Você conjura um guardião infernal em um quadrado
desocupado adjacente a você. O guardião dura até o final do
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO próximo turno do teurgo do compacto. Enquanto você estiver
TEURGO DO COMPACTO adjacente ao guardião, você fica imune a efeitos de encanto e
Ação Incendiária (Nível 11): Quando você gasta um efeitos de medo e você adquire resistência 10 vs. flamejante.
ponto de ação para realizar um ataque, cada alvo atingido
pelo ataque adquire vulnerabilidade 5 vs. flamejante até o Companheiros Flamejante Ataque de Teurgo
do Compacto 20
final do próximo turno do teurgo do compacto. Fogo surge pelo seu corpo conforme você grita a palavra para
rasgar a realidade e conjurar infernais para auxiliá-lo.
Arauto do Desespero (Nível 11): Quando você obtém Diário Conjuração, Divino, Flamejante, Implemento
um sucesso decisivo com um poder de ataque de invocador, Ação Padrão Explosão contígua 10
você pode sofrer 5 de dano. Se o fizer, o alvo do sucesso Efeito: Você conjura quatro infernais flamejante em quatro
decisivo sofre –2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR quadrados desocupados dentro da explosão. Os infernais
ocupam os espaços deles e eles duram até o final do próximo
encerra). turno do teurgo do compacto. Qualquer criatura que deixar um
Cólera Flamejante (Nível 16): O bônus de dano de sua quadrado a um infernal no turno dessa própria criatura sofre 10
Manifestação do Contrato é flamejante e é 2 em vez de 1 de dano flamejante contínuo (TR encerra). Quando os infernais
aparecem, cada um deles realiza o seguinte ataque corpo a
para cada inimigo.
corpo (determine a linha de visão para cada infernal). Um
infernal ataca um aliado se não houver inimigos adjacentes ao
infernal.
Alvo: Uma criatura adjacente
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano flamejante e
5 de dano flamejante contínuo (TR encerra)
Sustentação Mínima: O infernal persiste. Usando uma ação
padrão, você pode fazer com que cada infernal realize o ataque
dele novamente. Assim como antes, um infernal ataca um
aliado se não houver inimigos adjacente ao infernal.
CAPÍTULO 3
PALADINO
Uma luz brilhante e dolorosa vislumbra de seu símbolo sagrado. Você brilha com resplendor divino que queima seus inimigos
Encontro Divino, Implemento, Radiante conforme você ataca e comanda suas atenções.
Ação Padrão À distância 5 Diário Arma, Divino, Radiante
Alvo: Uma criatura Ação Padrão Arma corpo a corpo
Ataque: Carisma vs. Reflexos Alvo: Uma criatura
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano radiante e o Ataque: Carisma vs. CA
alvo sofre –2 de penalidade nas jogadas de ataque até o final do Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano radiante.
próximo turno do paladino. Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Até o final do encontro, qualquer inimigo que iniciar o
turno dele adjacente a você fica alvo da sanção divina até o
Destruição Valorosa Ataque de Paladino 1
final do turno do inimigo.
Você braveja enquanto ataca, desafiando todos seus inimigos a
encará-lo.
Encontro Arma, Divino Investida Gloriosa Ataque de Paladino 1
Ação Padrão Arma corpo a corpo Você mergulha para a batalha e recupera o vigor de seus aliados
Alvo: Uma criatura Diário Arma, Cura, Divino
Ataque: Carisma vs. CA Ação Padrão Arma corpo a corpo
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. Cada inimigo Alvo: Uma criatura
a até 3 quadrados de você fica alvo de sua sanção divina até o Ataque: Carisma vs. CA
final do seu próximo turno. Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano.
Efeito: Após o ataque, cada aliado a até 2 quadrados de você
Fúria Negligente Ataque de Paladino 1 recupera pontos de vida igual à metade do nível do paladino +
Você abate seu adversário sem se importar com sua própria o modificador de Sabedoria do paladino.
segurança. Especial: Ao realizar uma investida, você pode usar este poder
Encontro Arma, Divino em vez de um ataque básico corpo a corpo.
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Marca Ardente Ataque de Paladino 1
Ataque: Força vs. CA Seu golpe queima o símbolo sagrado de seu deus no inimigo, um
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano e você sofre –5 de sinal para seus companheiros.
penalidade em todas as defesas até o final do seu próximo Diário Arma, Confiável, Divino, Flamejante
turno. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Luz Guardiã Ataque de Paladino 1 Ataque: Força vs. Fortitude
Conforme você ataca, um brilho fraco envolve sua arma e Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano flamejante. O
aprimora suas defesas durante um breve período. alvo sofre 5 de dano flamejante contínuo e fornece vantagem
Encontro Arma, Divino, Radiante de combate para qualquer aliado adjacente ao alvo (TR encerra
Ação Padrão Arma corpo a corpo ambos).
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força ou Carisma vs. CA
Sangue do Poderoso Ataque de Paladino 1
Sucesso: 1[A] + modificador de Força ou Carisma de dano
Você sacrifica parte de sua energia vital para provocar um golpe
radiante. Até o final do seu próximo turno, você recebe um
decisivo.
bônus na Fortitude, Reflexos e Vontade igual ao seu
Diário Arma, Confiável, Divino
modificador de Sabedoria.
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Perseguição Divina Ataque de Paladino 1
Ataque: Força vs. CA
Você faz seu adversário recuar com um poderoso ataque e você Sucesso: 4[A] + modificador de Força de dano.
o segue para prevenir que ele escape. Efeito: Você sofre 5 de dano radiante, que não pode ser reduzido
Encontro Arma, Divino de forma alguma.
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. Fortitude
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e você empurra o
alvo um número de quadrados igual ao modificador de
Sabedoria do paladino. Você então ajusta para o quadrado mais
próximo adjacente ao alvo.
ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 2 ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 3
O poder de seu deus deflete parte de um ataque contra você e Imobilização Veloz Ataque de Paladino 3
você responde ao atacante. Você engaja em seu adversário e o previne de avançar em seus
Encontro Divino aliados.
Interrupção Imediata Pessoal Encontro Arma, Divino
Gatilho: Um inimigo atinge sua Fortitude, Reflexos ou Vontade Ação Padrão Arma corpo a corpo
Efeito: Você sofre apenas metade do dano do ataque do inimigo Alvo: Uma criatura
do gatilho e o inimigo do gatilho fica sujeito a sanção divina Ataque: Força ou Carisma vs. CA
até o final do próximo turno do inimigo. Sucesso: 2[A] + modificador de Força ou Carisma de dano e o
alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do paladino.
Toque da Graça Utilitário de Paladino 2
Especial: Você pode usar esse poder em vez de um ataque básico
Você assume para si o sofrimento de seu aliado. corpo a corpo.
Encontro Divino
Ação Mínima Toque corpo a corpo Teste de Vigor Ataque de Paladino 3
Alvo: Um aliado Você se livra das aflições para golpear certeiramente e
Efeito: Você transfere para si um efeito sob o alvo que pode ser solidamente.
encerrado com um sucesso em um teste de resistência. Encontro Arma, Divino
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Virtude Utilitário de Paladino 2
Alvo: Uma criatura
Concentrando-se em seus altos ideais, você encara o inimigo Efeito: Antes do ataque, você realiza um teste de resistência com
com determinação renovada. um bônus igual ao seu modificador de Sabedoria
Encontro Divino Ataque: Carisma vs. CA
Ação Mínima Pessoal Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano.
Efeito: Você gasta um pulso de cura mas não recupera pontos de
vida. Você em vez disso recebe pontos de vida temporários Vigor do Valor Ataque de Paladino 3
igual ao seu valor do pulso de cura. Conforme os adversários lhe cercam, você os combate
firmemente.
Encontro Arma, Divino
Ação Padrão Explosão contígua 1
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Ataque: Força vs. Fortitude
Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano. Você recebe 5
pontos de vida temporários para cada alvo atingido pelo ataque.
ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 5 Punição Incessante Ataque de Paladino 5
retarda seus adversários. Rijeza duramente conquistada através de anos de rigoroso auto-
controle amenizam os ataques dos inimigos.
Diário Divino, Implemento, Trovejante
Ação Padrão Rajada contígua 3 Encontro Divino
Alvo: Cada inimigo na rajada Ação Mínima Pessoal
Ataque: Carisma vs. Fortitude Efeito: Até o final do seu próximo turno, você adquire
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e o resistência contra todos os tipos de dano igual ao seu
alvo fica lento (TR encerra). modificador de Força.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento até o final do
próximo turno dele. Nada Tema Utilitário de Paladino 6
Você recita uma oração de proteção para um aliado, que é Você canaliza todo o seu espírito em um poderoso ataque.
cercado por uma aréola reluzente. Encontro Arma, Divino
Diário Divino, Radiante Ação Padrão Arma corpo a corpo
Ação Mínima Explosão contígua 10 Alvo: Uma criatura
Alvo: Um aliado dentro da explosão Ataque: Força vs. CA. Se você usou o poder de Canalizar
Efeito: Até o final do encontro, qualquer inimigo que atingir ou Divindade força divina durante este turno, você recebe um
fracassar o alvo sofre 3 + o modificador de Carisma do bônus na jogada de ataque igual ao seu modificador de
paladino de dano radiante, a menos que aquele inimigo esteja Sabedoria.
marcado pelo alvo. Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano.
Nível 11: 6 + o modificador de Carisma do paladino de dano
radiante. Lâmina de Luz Ataque de Paladino 7
Nível 21: 9 + o modificador de Carisma do paladino de dano
Conforme você investe, uma luz dourada envolve sua arma e o
radiante
fortifica contra os poderes das trevas e do medo.
Encontro Arma, Divino, Radiante
ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 7 Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Destruição de Retribuição Ataque de Paladino 7
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano radiante. Até o
Você desfaz os efeitos dos ataques dos inimigos e revida com o final do seu próximo turno, você recebe +2 de bônus em todas
mesmo propósito maior. as defesas contra efeitos necróticos e de medo.
Encontro Arma, Divino Especial: Ao realizar uma investida, você pode usar este poder
Ação Padrão Arma corpo a corpo em vez de um ataque básico corpo a corpo.
Efeito: Antes do ataque, você realiza um teste de resistência
contra cada efeito sob você que possa ser encerrado com um
sucesso em um teste de resistência. Você recebe um bônus na Preço da Covardia Ataque de Paladino 7
jogada de ataque e na jogada de dano igual ao número de Um lampejo de luz cauterizante pune um adversário que se
efeitos que se encerraram com seus testes de resistência bem recusa a encará-lo em batalha.
sucedidos. Encontro Divino, Implemento, Radiante
Alvo: Uma criatura Interrupção Imediata Explosão contígua 5
Ataque: Força vs. CA Gatilho: Um inimigo marcado por você realiza um ataque que
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano. não inclua você como alvo.
Alvo: O inimigo do gatilho
Ataque: Carisma vs. Vontade
Destruição Ressurgente Ataque de Paladino 7
Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano radiante e o
Seu ataque inspirador restaura a saúde de seu aliado. alvo fica cego até o final do próximo turno do paladino.
Encontro Arma, Cura, Divino
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força ou Carisma vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Força ou Carisma de dano e um
aliado a até 5 quadrados de você pode gastar um pulso de cura.
Se o ataque provocar ao menos 20 de dano, o aliado recebe
pontos de vida adicionais igual a duas vezes o modificador de
Sabedoria do Paladino.
Trovão Astral Ataque de Paladino 7
Raio de Represália Ataque de Paladino 9
O poder do domínio do seu deus troveja através de seu símbolo Você direciona um feixe de força radiante contra um inimigo e o
sagrado para agredir os adversários próximos. obriga a sentir a dor dos ferimentos que ele infligiu em seu
Encontro Divino, Implemento, Trovejante companheiro.
Ação Padrão Explosão contígua 3 Diário Divino, Implemento, Radiante
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Interrupção Imediata Explosão contígua 5
Ataque: Carisma vs. Fortitude Gatilho: Um inimigo a até 5 quadrados de você atinge um aliado
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano trovejante. Até Alvo: O inimigo do gatilho
o final do próximo turno do paladino, o alvo sofre uma Ataque: Carisma vs. Fortitude
penalidade nas jogadas de ataque igual ao modificador de Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano radiante.
Sabedoria do paladino. Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O aliado atingido sofre metade do dano do ataque do
ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 9 inimigo do gatilho.
Luz consagrada envolve o inimigo que você castigou, pedindo Você urra de fúria e seu ataque furioso arremessa seu adversário
um preço que que aquele inimigo provocar um ferimento. para longe.
Diário Arma, Divino, Radiante Diário Arma, Confiável, Divino
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA Ataque: Força vs. Fortitude
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano e você empurra o
Efeito: Sempre que o alvo provocar dano, ele sofre 2d6 de dano alvo 5 quadrados. Se o alvo encerrar este movimento em um
radiante (TR encerra). quadrado adjacente a um obstáculo sólido, o alvo sofre 1[A] de
dano adicional.
Ação Padrão Rajada contígua 5 Uma rápida oração fornece vigor e força para um companheiro
Alvo: Cada criatura na rajada em batalha.
Ataque: Força vs. Vontade Encontro Cura, Divino
Sucesso: 2d6 + modificador de Força de dano trovejante e o alvo Reação Imediata Explosão contígua 5
sofre 5 de dano trovejante contínuo e fica sujeito à sanção Gatilho: Um aliado a até 5 quadrados de você atinge com um
divina (TR encerra ambos). ataque corpo a corpo
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica sujeito à sanção divina Alvo: O aliado do gatilho
até o final do próximo turno do paladino. Efeito: O alvo pode ou gastar um pulso de cura ou realizar duas
jogadas de dano para o ataque e escolher um dos resultados.
Intercessão do Cavaleiro Ataque de Paladino 9
Você comando um adversário a atacar você em vez de um aliado. Fonte de Cura Utilitário de Paladino 10
Se ferido em batalha apenas faz seu ataque ser mais forte. Desafio do Cavaleiro Ataque de Paladino 15
Encontro Arma, Divino Você demanda que seus adversários o enfrente em batalha, então
Ação Padrão Arma corpo a corpo
você ataca ferozmente um deles.
Alvo: Uma criatura
Diário Arma, Divino
Ataque: Força vs. CA Explosão contígua 5
Ação Padrão
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano e o alvo fica Alvo Primário: Cada inimigo dentro da explosão
sujeito à sanção divina até o final do próximo turno do Efeito: Antes do ataque, você puxa cada alvo primário para um
paladino. O ataque provoca 1[A] de dano adicional se o alvo quadrado adjacente ao seu, e então cada alvo fica sujeito à
atingiu o paladino desde o último turno do paladino.
sanção divina (TR encerra). Realize o ataque secundário.
Alvo Secundário: Um alvo primário adjacente a você
Golpe Castigador Ataque de Paladino 13
Ataque: Carisma vs. CA
Conforme você ataca, você esbraveja para seus adversários por Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano.
negligenciarem você e atrai suas atenções.
Encontro Arma, Divino
Ação Padrão Arma corpo a corpo Pira do Julgamento Ataque de Paladino 15
recebe +2 de bônus na jogada de ataque, e você pode obter um Conforme você balança as arma, um surto de confiança divina
sucesso decisivo com um resultado de 18–20. banha os espíritos dos aliados próximos.
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano. Se você usou seu Diário Arma, Divino
voto ardente durante este encontro, o ataque causa dano Ação Padrão Arma corpo a corpo
adicional igual ao seu modificador de Sabedoria. Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Olho por Olho Ataque de Paladino 13 Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Você ergue seu símbolo sagrado e grita uma imprecação para
Efeito: Até o final do encontro, você e quaisquer aliados a até 5
cegar um adversário que ousou atacar seu companheiro.
quadrados de você recebem +2 de bônus de poder nos testes de
Encontro Divino, Implemento
resistência. O bônus aumenta para +5 contra efeitos de encanto
Reação Imediata Explosão contígua 5
ou medo.
Gatilho: Um inimigo a até 5 quadrados de você atinge seu aliado
Alvo: O inimigo do gatilho dentro da explosão
Ataque: Carisma vs. Vontade Vingança Divina Ataque de Paladino 15
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano e o alvo fica Um brilho emana de você para distribuir dor nos inimigos
cego até o final do próximo turno do paladino. atacantes.
Diário Divino, Postura, Radiante
Ação Mínima Pessoal
Efeito: Enquanto durar a postura, sempre que um inimigo atingir
um ataque corpo a corpo em você ou um aliado que esteja
adjacente a você, aquele inimigo sofre dano radiante igual a 5 +
o modificador de Sabedoria do paladino.
ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 16 Destruição Estilhaçante Ataque de Paladino 17
Ouvindo seu chamado, seu companheiro em batalha recua para Marca do Terror Ataque de Paladino 17
Você busca auxílio pelos seus companheiros cercados. Uma luz HINO À CORELLON
calorosa surge de cima, trazendo convicção. Senhor da floresta, senhor das estrelas,
Diário Divino Criador de canções e mestre das belezas –
Ação Mínima Explosão contígua 5 Grande Corellon, serei sempre seu servo.
Alvo: Cada aliado dentro da explosão Abro meus olhos e sua arte eu observo.
Efeito: Cada alvo pode realizar um teste de resistência com um
bônus de poder igual ao modificador de Carisma do paladino.
Senhor da floresta, ilumine meu coração;
Criador de canções, sua sabedoria é inspiração.
ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 17 Grande Corellon, meu sonho dissemine
Nas cortes crepusculares dos Seldarine!
Destruição Colérica Ataque de Paladino 17
Com uma explosão de aço giratório, você abate os adversários Senhor da magia, senhor da luz estelar,
que o cercam.
Enamorado da beleza e amante do luar –
Encontro Arma, Divino
Ação Padrão Explosão contígua 5 Longo é o caminho enevoado e ameaçador
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Mas em casa eu chegarei em Arvandor.
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre
–2 de penalidade nas jogadas de ataque até o final do próximo
turno do paladino. Se o alvo estiver marcado por você, o ataque
provoca 1[A] de dano adicional.
ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 19 Nome da Potência Ataque de Paladino 19
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo até o final do Você desfere uma rajada de ataques contra todos os inimigos
próximo turno do paladino. próximos, adquirindo mais força de suas dores.
Diário Arma, Cura, Divino
Ação Padrão Explosão contígua 1
Determinação Justa Ataque de Paladino 19
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Cada golpe desferido pelo seu adversário apenas aumenta sua Ataque: Força vs. CA
resistência. Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano. Se o ataque
Diário Arma, Divino atingir dois ou mais alvos, você recupera pontos de vida igual
Ação Padrão Arma corpo a corpo ao seu valor de pulso de cura.
Alvo: Uma criatura Efeito: Até o final do encontro, você adquire regeneração igual
Ataque: Carisma vs. CA ao seu modificador de Sabedoria enquanto estiver sangrando.
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Até o final do encontro, sempre que o alvo causar dano ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 22
em você ou em um aliado, você recebe pontos de vida
temporários iguais a 5 + o modificador de Sabedoria do Asas Sagradas Utilitário de Paladino 22
paladino. Majestosas asas prateadas o carrega contra os obstáculos.
Encontro Divino
Fervor Esmagador Ataque de Paladino 19 Ação Mínima Pessoal
Você nomeia seu inimigo como um adversário de sua fé e Efeito: Até o final do seu próximo turno, você adquire
pressiona o ataque incessantemente. deslocamento de voo igual ao seu deslocamento e +4 de bônus
Diário Arma, Divino na CA contra ataques de oportunidade.
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 5[A] + modificador de Força de dano e o alvo fica
sujeito à sanção divina até o final do próximo turno do
paladino. Sempre que você atacar o alvo até o final do
encontro, o alvo fica sujeito à sanção divina até o final do
próximo turno do paladino.
Fracasso: Metade do dano.
Falhar Não é Uma Opção Utilitário de Paladino 22
ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 23
Seu grito de batalha renova a determinação dos aliados exaustos
Diário Cura, Divino, Teleporte Censura Radiante Ataque de Paladino 23
Ação Padrão Explosão contígua 3 Sua arma crava um símbolo em seu adversário que atrapalha sos
Alvo: Cada aliado dentro da explosão ataques dele contra seus aliados.
Efeito: Você teleporta cada alvo um número de quadrados igual Encontro Arma, Divino, Radiante
ao modificador de Carisma do paladino. O alvo deve encerrar Arma corpo a corpo
Ação Padrão
este movimento adjacente a um inimigo. O alvo então recupera Alvo: Uma criatura
pontos de vida iguais a 15 + o modificador de Carisma do Ataque: Força vs. Fortitude
paladino. Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano radiante. Até o
final do próximo turno do paladino, sempre que o alvo realizar
Hino Inspirador Utilitário de Paladino 22
um ataque que não inclua você como um alvo, ele fica
Você recita um antigo verso para evitar a má sorte na batalha. enfraquecido para aquele ataque.
Encontro Divino
Interrupção Imediata Explosão contígua 5 Chamado do Campeão Ataque de Paladino 23
Gatilho: Um inimigo obtém um sucesso decisivo contra seu Você concentra sua devoção em um brado poderoso que traz
aliado a até 5 quadrados de você seus adversários até você e os deixam cambaleando.
Alvo: O inimigo do gatilho dentro da explosão
Encontro Divino, Implemento, Trovejante
Efeito: O alvo repete o ataque e usa o segundo resultado. Ação Padrão Explosão contígua 5
Alvo Primário: Cada inimigo dentro da explosão
Retornar à Vida Utilitário de Paladino 22
Efeito: Você puxa cada alvo primário 5 quadrados e então realiza
Sua tenacidade desafia até a morte. o seguinte ataque.
Diário Cura, Divino Alvo Secundário: Cada inimigo adjacente a você
Não Exige Ação Pessoal Ataque: Força vs. Vontade
Gatilho: Você é reduzido a 0 pontos de vida ou menos e não Sucesso: 2d8 + modificador de Força de dano trovejante. Se o
morre alvo secundário estiver marcado por você, ele também fica
Efeito: Você recupera 1 ponto de vida e pode gastar quatro imobilizado até o final do próximo turno do paladino.
pulsos de cura.
Cólera Ressurgente Ataque de Paladino 23
OS COMPROMISSOS DIVINOS Seus ataques furiosos libera destruição divina que revitaliza você
Quando os imortais venceram a guerra contra os e um aliado.
Encontro Arma, Cura, Divino
primordiais, eles se confrontaram a respeito dos domínios
Ação Padrão Arma corpo a corpo
sob os diversos aspectos do mundo natural. Zehir Alvo: Uma criatura
contestou com Pelor sobre a maestria do céu, pois o sol Ataque: Carisma vs. CA
bania a escuridão. Pelor em contrapartida discutiu com Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano. Você e um
Khala, uma vez que as névoas gélidas e a neve aliado adjacente a você pode escolher fazer uma das seguintes
bloqueavam os raios vitais do sol. Cada um dos oponentes opções.
de Pelor reuniu aliados, e Pelor também reuniu seus Gastar um pulso de cura (e recuperar pontos de vida adicionais
próprios aliados. De um lado estavam Corellon, Khala, igual a duas vezes o modificador de Sabedoria do paladino se o
Zehir e Sehanine, e do outro lado estavam Pelor, Erathis, ataque causar ao menos 30 de dano).
Realizar um teste de resistência (com um bônus igual ao
Moradin e Melora. As duas forças argumentaram por eras
modificador de Sabedoria do paladino, se o ataque causar ao
para chegarem a resultado algum, deixando mágoas e menos 30 de dano).
rancores que ainda persistem.
Finalmente Avandra negociou entre as duas facções. Ataque de Paladino 23
Demandar Respeito
Para resolver os argumentos entre Pelor e Zehir, ela Você impõe punição divina sob um adversário que atacou seus
sugeriu dia e noite. Como compromisso entre Khala e aliados, levando-o ao descontentamento de seu deus.
Pelor, ela propôs estações alternadas de verão e inverno. Encontro Divino, Implemento, Radiante
Os deuses, cansados de suas brigas, concordaram. Pelor Interrupção Imediata Explosão contígua 10
cumpriu fielmente seu acordo com Zehir, mas de tempos Gatilho: Um inimigo realiza um ataque que não inclui você
em tempos, Zehir busca cobrir o sol durante o dia com um como um alvo
eclipse. Khala já não existe, mas a Rainha de Rapina – que Alvo: O inimigo do gatilho dentro da explosão
hoje domina o inverno – honra o antigo pacto. No entanto, Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano radiante e você
ela ainda testa a determinação de Pelor, buscando encerrar
derruba o alvo. O alvo também fica cego até o final do próximo
os verões mais cedo e adiando as primaveras o quanto ela turno do paladino.
puder. Desta forma, a neve do outono e o degelo da
primavera podem surgir mais cedo ou mais tarde.
Teste da Adversidade Ataque de Paladino 23
Veredito Severo Ataque de Paladino 25
Você confere determinação e disciplina para seus aliados, Você julga um de seus inimigos em nome de seu deus e nenhum
sugando suas forças para firmar sua mão. dos companheiros dele podem se esconder de sua ira.
Encontro Arma, Divino Diário Arma, Divino, Radiante
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo Primário: Uma criatura
Efeito: Antes do ataque, você e cada aliado a até 5 quadrados de Ataque Primário: Carisma vs. Vontade
você realiza um teste de resistência. Você recebe +1 de bônus Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano.
na jogada de ataque e na jogada de dano para cada aliado que Fracasso: Metade do dano.
obteve sucesso no teste de resistência contra um efeito. Efeito: Realize um ataque secundário que é um explosão
Ataque: Força ou Carisma vs. CA contígua 1 centrada no alvo primário.
Sucesso: 4[A] + modificador de Força ou Carisma de dano. Alvo Secundário: O alvo primário e cada inimigo dentro da
explosão.
ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 25 Ataque Secundário: Carisma vs. Vontade
Sucesso: O alvo secundário sofre 10 de dano radiante contínuo
e não pode se beneficiar de ocultação ou ocultação total (TR
Desprezar o Indigno Ataque de Paladino 25
encerra ambos).
Você esbofeteia um adversário no caminho dos grandes inimigos
Diário Arma, Divino ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 27
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA Chama Colérica Ataque de Paladino 27
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano e você derruba o Chamas puras azuladas flamejam de seu símbolo sagrado para
alvo. devastar os adversários ao seu redor
Fracasso: Metade do dano. Encontro Divino, Flamejante Implemento
Efeito: Você e o alvo trocam de lugar. Até o final do encontro, Ação Padrão Explosão contígua 5
seus ataques básicos corpo a corpo causam 1[A] de dano Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
adicional. Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 4d8 + modificador de Carisma de dano flamejante. Se o
alvo estiver marcado por você, ele também fica pasmo até o
Disciplinar o Rebelde Ataque de Paladino 25
final do próximo turno do paladino.
Uma luz cegante explode de sua arma conforme você ataca,
queimando os adversários que ousarem atacar seus aliados.
Diário Arma, Divino, Radiante
Destruição Esmagadora Ataque de Paladino 27
Ação Padrão Arma corpo a corpo A mão reluzente do divino guia sua arma, e ninguém pode
Alvo: Uma criatura ignorá-lo.
Ataque: Carisma vs. CA Encontro Arma, Divino, Radiante
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano radiante. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Efeito: Até o final do próximo turno do paladino, os inimigos a Alvo: Uma criatura
até 5 quadrados de você que atingirem ou fracassarem qualquer Ataque: Força vs. CA
aliado, sofrem 4d6 de dano radiante e ficam cegos até o final Sucesso: 4[A] + modificador de Força de dano radiante e cada
do próximo turno do paladino. inimigo adjacente a você fica sujeito à sanção divina até o final
Sustentação Mínima: O efeito persiste. do próximo turno do paladino.
Pré-requisito: Paladino
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
CAVALEIRO MISSIONADO
Ação Resoluta (Nível 11): Quando você gasta um
ponto de ação para realizar uma ação adicional, você
também realiza um teste de resistência com +2 de bônus.
Sentir a Verdade (Nível 11): Você recebe +2 de bônus ORAÇÕES DE CAVALEIRO MISSIONADO
na Vontade contra efeitos de encanto, ilusão e medo e +2 de
bônus nos testes de Intuição. Força de Dez Ataque de Cavaleiro Missionado 11
Ressurgência do Cavaleiro (Nível 16): Enquanto você Sua convicção lhe dá a força para repelir os inimigos próximos.
estiver sangrando, você pode retomar o fôlego usando uma Encontro Arma, Divino, Energético
Ação Padrão Rajada contígua 3
ação livre em seu turno.
Alvo: Cada inimigo na rajada
Ataque: Carisma vs. Fortitude
PARA O MESTRE: Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano energético e
CONCEBENDO UMA MISSÃO você empurra o alvo 3 quadrados. O alvo também fica sujeito à
Se um jogador escolher essa trilha, você deveria sanção divina do cavaleiro missionado até o início do próximo
providenciar uma missão desafiadora que permita que os turno do cavaleiro missionado.
outros membros do grupo também possam contribuir. Uma Efeito: Após o ataque, você ajusta para um quadrado dentro da
ótima estrutura são três pistas espalhadas através das rajada.
aventuras durante o estágio exemplar.
Por exemplo, se o cavaleiro missionado estiver Disciplina do Missionado Utilitário de Cavaleiro
Missionado 12
buscando uma coroa perdida, você pode designar uma Fraude, desespero e fraqueza não encontram espaço em seu
missão que leva à uma cripta abaixo de um castelo em coração.
ruínas. A primeira pista poderia ser um anel sinete que Diário Divino
pertencia a um nobre que servia ao antigo governante, Não Exige Ação Pessoal
Gatilho: Um ataque que pode deixá-lo atordoado, cego,
encontrado entre o tesouro de uma aventura aparentemente
dominado, enfraquecido ou pasmo lhe atinge
não relacionada. A segunda pista poderia ser uma pintura Efeito: As condições do ataque do gatilho não fazem efeito
em um santuário abandonado retratando o nobre usando o contra você.
anel e relatando sua história a um escriba. A terceira pista
poderia ser o livro do escriba que estava há muito tempo Cólera Virtuosa Ataque de Cavaleiro Missionado 20
perdido, que contém o nome do castelo onde hoje se Sua dedicação inflexível é uma ruína terrível para seus inimigos
encontra a coroa. que recuam do ataque.
As pistas podem servir como excelentes ganchos para Diário Arma, Confiável, Divino, Medo
intermediar as aventuras. Por exemplo, após encontrar o Ação Padrão Arma corpo a corpo
anel sinete, uma rápida pesquisa poderia levar o cavaleiro Alvo: Uma criatura
missionado à um antigo relato de um viajante que visitou o Ataque: Carisma vs. Vontade
antigo palácio do nobre que felizmente fica próximo ao Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano e você empurra
local onde você planejou a próxima aventura do grupo. o alvo 5 quadrados. O alvo fica enfraquecido (TR encerra).
CAVALEIRO DO CÁLICE CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
"Para trás diabos! Vocês não tem poder aqui!” CAVALEIRO DO CÁLICE
Censurar Diabos (Nível 11): Você adquire o poder de
Pré-requisito: Paladino Canalizar Divindade censurar diabos.
Ação de Resistência (Nível 11): Quando você gasta um
ponto de ação para realizar uma ação adicional, você pode
Os diabos esquematizam entre as camadas dos Nove realizar um teste de resistência contra cada efeito sob você
Infernos e infestam o mundo com maldade. Você jurou que possa ser encerrado com um sucesso em um teste de
proteger os inocentes de suas maquinações infernais. Para resistência. Se o efeito foi provocado por um diabo, você
este fim, você se juntou a uma ordem de combatentes que recebe +2 de bônus no teste de resistência contra aquele
pensam semelhantemente. efeito.
Os Cavaleiros do Cálice tiraram o nome de sua ordem a Suprimir Aura (Nível 16): Quando você atinge
partir de um artefato pertencente a uma divindade morta por qualquer criatura marcada por você que possua uma aura, a
Asmodeus quando ele ascendeu à divindade. Rumores aura é desativada. A criatura não pode reativar a aura antes
dizem que um único gole da água do cálice daquela do final do próximo turno do cavaleiro do cálice.
divindade pode reparar quaisquer erros e purificar a alma.
Alguns dizem que beber do cálice pode tornar qualquer ser, ORAÇÕES DE CAVALEIRO DO CÁLICE
até mesmo o próprio Asmodeus, de mau à bom. Seja ou não
verdade esses contos sobre essa propriedade lendária, o Canalizar Divindade: Característica de
Cavaleiro do Cálice
cálice é sem sombras de dúvida um poderoso artefato do Censurar Diabos
bem, e muitos Cavaleiros do Cálice procuram por ele. O poder de sua fé danifica seus inimigos diabólicos
Alguns buscam um objetivo ainda mais sublime: ressuscitar Encontro Divino, Implemento
o portador divino do cálice e restaurá-lo ao trono. Ação Mínima Explosão contígua 5
Como um Cavaleiro do Cálice, você permanece Alvo: Cada diabo dentro da explosão
vigilante para quaisquer sinais de atividade infernal. Você Ataque: Carisma vs. Vontade
auxilia todos aqueles de bom coração que ficam no Sucesso: O alvo fica enfraquecido até o final do próximo turno
caminho da influência diabólica e você responde ao do cavaleiro do cálice.
chamado dos demais cavaleiros quando os poderes dos
Nove Infernos reúnem forças. Destruição de Captura Ataque de Cavaleiro
do Cálice 11
Você aprisiona seu adversário com uma antiga mágica usada
para aprisionar diabos.
Encontro Arma, Divino
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica
impedido até o final do próximo turno do cavaleiro do cálice.
Se o alvo for um diabo marcado por você, ele sofre 1[A] de
dano adicional e não pode teleportar (TR encerra).
governo de governantes virtuosos. Você grita, urgindo seus adversários para atacarem você. Seu
Você é direto em sua busca por um objetivo e vai até grito encoraja os aliados a nocautearem os inimigos.
onde puder para alcançá-lo. Você é mais adequado à função Diário Arma, Divino
de um soldado da linha de frente do que de um líder. Você Ação Padrão Explosão contígua 3
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
prefere investir para a batalha, usando o voto ardente para Efeito: Você puxa cada alvo para um quadrado adjacente a você,
destruir seus adversários. Você tem pouca paciência para e cada alvo fica sujeito à sanção divina até o final do próximo
negociações e pode ser impulsivo a uma falha. turno do conquistador sagrado. Cada aliado dentro da explosão
Os conquistadores sagrados frequentemente veneram pode ajustar um número de quadrados igual ao modificador de
Bahamut, Kord ou Pelor, glorificando seu deus a cada Sabedoria do conquistador sagrado usando uma ação livre mas
vitória em batalha. Muitos possuem fortes conexões à locais não podem encerrar este movimento mais próximos de você.
específicos que foram conquistados em batalha ou que Você então realiza o seguinte ataque corpo a corpo.
preservam um significado religioso em particular. Alvo: Cada inimigo adjacente a você
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano.
Fracasso: Metade do dano.
EXTERMINADOR DOS MORTOS
"Fiquem em suas covas, mortos famintos! Ou quando eu
acabar com vocês não restará nada para ser enterrado.”
Pré-requisito: Paladino
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
EXTERMINADOR DOS MORTOS
Ação Incandescente (Nível 11): Quando você gasta um Vida e Morte Utilitário de Exterminador
dos Mortos 12
ponto de ação para realizar um ataque, aquele ataque causa Entrelaçadas
dano radiante adicional igual a 5 + seu modificador de O terror morto vivo lhe ataca, mas seu patrono divino impede o
toque repugnante dele e volta sua agressão contra ele.
Sabedoria contra o primeiro alvo atingido por ele. Diário Divino, Radiante
Desprezar o Morto (Nível 11): Você adquire Interrupção Imediata Pessoal
resistência vs. necrótico igual a 5 + seu modificador de Gatilho: Um inimigo morto vivo ataca você
Alvo: O inimigo do gatilho
Força. A resistência aumenta para 10 + seu modificador de
Efeito: Você não sofre dano do ataque do alvo. Seu próximo
Força no nível 21. ataque contra o alvo causa dano radiante adicional igual a
Presença do Esterminador (Nível 16): Quando você metade do dano que você sofreria do ataque do alvo.
deixa uma criatura morta viva sangrando ou a reduz a 0
pontos de vida, cada inimigo a até 5 quadrados de você Enterrar o Morto Ataque de Exterminador dos Mortos 20
Como um paladino, você adere aos princípios que o guiam CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
através da vida, moldando seu modo de ver e formando sua GUARDA CINZENTO
fundação moral. Mesmo que você não siga um código de Ação do Guarda Cinzento (Nível 11): Quando você
conduta, você segue os preceitos de seu deus e trabalha para gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional,
viver nas expectativas de sua fé. Ainda que o inimigo não você também pode ajustar 3 quadrados usando uma ação
jogue limpo. Algumas vezes as regras devem ser torcidas, livre. Além disso, você recebe +2 de bônus nas jogadas de
ou mesmo quebradas, para o bem maior. ataqueaté o início do seu próximo turno.
Ninguém sabe disso melhor do que você, um guarda Vigilância do Guarda Cinzento (Nível 11): Você é
cinzento. Você teve uma carreira de expectativas desafiado- treinado em Manha e em Percepção. Além disso, os
ras e de tomar decisões difíceis que seus iguais evitam. Para inimigos marcados por você não podem se beneficiar de
você, os fins justificam os meios – até mesmo roubar, ocultação ou de ocultação total contra seus ataques.
mentir, ou realizar interrogatórios brutais. Você faz o que Decisivo Desmoralizador (Nível 16): Quando você
deve ser feito para derrotar o inimigo. Suas táticas não lhe obtém um sucesso decisivo, o inimigo mais próximo do
tornam popular com os demais a serviço de seu deus. alvo sofre –2 de penalidade nas jogadas de ataque e em
Muitos lhe enxergam como alguém perigoso, quase como todas as defesas até o final do próximo turno do guarda
uma grande ameaça assim como seus inimigos. Deixe eles cinzento.
dizerem o que quiserem. Você sabe que, no fundo, eles
temem você e podem até mesmo respeitá-lo.
ORAÇÕES DE GUARDA CINZENTO
Pré-requisito: Paladino
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
MATADOR DE DRAGÕES
Ação do Matador de Dragões (Nível 11): Quando
vcoê gasta um ponto de ação para realizar uma ação
adcional, você também recebe +2 de bônus em todas as
defesas contra as criaturas marcadas por você. Este bônus
dura até o final do seu próximo turno.
Defletir a Rajada Utilitário de Matador de Dragões 12
Desafio do Matador de Dragões (Nível 11): A Você se protege atrás de seu confiável escudo, protegendo
primeira vez que você marca um alvo durante um encontro, também um aliado próximo.
você recebe +2 de bônus nas jogadas de dano contra o alvo Encontro Divino
enquanto durar a marca. O bônus aumenta para +4 no nível Interrupção Imediata Corpo a corpo 1
Gatilho: Um ataque de área ou contíguo contra a CA ou
21. Reflexos causa dano em você.
Coração Verdadeiro (Nível 16): Você recebe +2 de Requisito: Você deve estar usando um escudo
bônus na Vontade contra efeitos de medo. Efeito: O sofre apenas metade do dano do ataque do gatilho. O
dano também é reduzido pela metade contra um aliado
adjacente que sofre o dano do ataque do gatilho.
ORAÇÕES DE MATADOR DE DRAGÕES
Derrubar o Inimigo Ataque de Matador de Dragões 20
Destruição Desafiadora Ataque de Matador de
Dragões 11 O poder de sua oração arremessa seu adversário ao chão.
Seu ataque demanda a atenção de seu inimigo escolhido e será Diário Divino, Energético, Implemento
um perigo para ele se o inimigo ignorá-lo. Ação Padrão À distância 10
Encontro Arma, Divino Alvo: Uma criatura
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ataque: Carisma + 2 vs. Reflexos
Alvo: Uma criatura marcada por você Sucesso: 5d6 + modificador de Carisma de dano energético e o
Ataque: Carisma vs. CA alvo fica derrubado e imobilizado (TR encerra).
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano. Até o início do Efeito Posterior: O alvo fica lento e não pode voar (TR
seu próximo turno, sua sanção divina e o desafio divino causam encerra ambos).
10 de dano radiante adicional. Fracasso: Metade do dano. O alvo fica lento e fica desajeitado
enquanto estiver voando (TR encerra ambos).
PROTETOR FIEL
"Para trás de mim amigos! Eles não tocarão você.”
Pré-requisito: Paladino
aliado a até 5 quadrados de você retoma o fôlego ou realiza Você ergue seu escudo, e a partir dele explode uma cintilante
a ação de defesa total, qualquer inimigo que atingir aquele energia radiante astral que afasta seus adversários.
Diário Divino, Implemento, Radiante
aliado antes do final do próximo turno do aliado sofre dano
Ação Padrão Explosão contígua 5
radiante igual a 5 + o modificador de Sabedoria do Protetor Requisito: Você deve estar usando um escudo.
Fiel. Alvo: Cada criatura dentro da explosão
Ataque: Carisma vs. Fortitude
ORAÇÕES DE PROTETOR FIEL Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano radiante e você
empurra o alvo 3 quadrados.
Fracasso: Metade do dano e você empurra o alvo 1 quadrado.
Destruição Protetora Ataque de Protetor Fiel 11
Efeito: Até o final do encontro, no início de cada um dos seus
Um golpe decisivo contra seu inimigo dá aos seus aliados uma
turnos, se você não tiver se movido desde o início do seu turno
chance de melhorarem suas próprias defesas.
passado, você pode usar uma ação livre para fornecer a si
Encontro Arma, Divino mesmo e a cada aliado adjacente a você +4 de bônus de poder
Ação Padrão Arma corpo a corpo em todas as defesas até o início do seu próximo turno.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e cada aliado a
até 5 quadrados de você recebe +2 de bônus de poder em todas
as defesas até o início do próximo turno do protetor fiel.
REBENTO DO SACRIFÍCIO CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
"Suas ameaças são insignificantes para mim. Nada do que REBENTO DO SACRIFÍCIO
disser poderá salvá-lo da morte pelas minhas mãos.” Ação Devastadora (Nível 11): Quando você gasta um
ponto de ação para realizar um ataque, o ataque causa dano
Pré-requisito: Paladino, poder voto ardente adicional igual ao seu modificador de Carisma. Se você
estiver sangrando, você também adiciona seu modificador
de Sabedoria ao dano.
O cerne de seus valores e do código que você segue estão Persistência Inflexível (Nível 11): Você recebe um uso
enraizados em sua complacência de dar sua vida para um adicional do voto ardente a cada dia.
propósito maior. Seu corpo e alma são fortes, e você não se Ataque do Mártir (Nível 16): Quando um ataque reduz
importa de dar um pouco dessa força para ajudar os demais. você a 0 pontos de vida ou menos. Você pode usar um
Você ataca com fúria divina que o atormenta de dor mas poder de ataque sem limites usando uma ação livre antes de
imbui você com uma força ainda maior. cair inconsciente.
Como um rebento do sacrifício, você é zeloso ao
extremo, ansioso para encontrar os inimigos de sua fé
independente das circunstâncias. Quando os outros pausam
ORAÇÕES DE REBENTO DO SACRIFÍCIO
e deliberam, você age – para o bem ou para o mal. Contudo,
você não é um suicida. Se você encontrar um adversário Sanção do Rebento Ataque de Rebento do Sacrifício 11
Você oferece parte de sua força vital para restaurar seu aliado
ferido.
Diário Cura, Divino
Ação Mínima Explosão contígua 10
Alvo: Um aliado dentro da explosão
Efeito: Você sofre dano igual ao seu nível, que não pode ser
reduzido de forma alguma. O alvo recupera pontos de vida
igual ao valor do pulso de cura dele.
VINGADOR
Quando você escolhe a sua Censura do Vingador, você Você instiga seu inimigo a se aproximar e encarar seu
pode escolher a Censura da Unidade em vez de outra opção, julgamento.
como aquelas do Livro do Jogador 2. Sem Limite Divino, Encanto, Implemento, Radiante
Ação Padrão À distância 5
Censura da Unidade: Você recebe +1 de bônus nas
Alvo: Uma criatura
jogadas de dano contra o alvo da sua jura de inimizade para Ataque: Sabedoria vs. Vontade. Se o alvo for o alvo de sua jura
cada aliado adjacente ao alvo. O bônus aumenta para +2 no de inimizade e não há inimigos adjacentes a você, você pode
nível 11 e +3 no nível 21. realizar duas jogadas de ataque e usar um dos resultados.
Sucesso: Você puxa o alvo um número de quadrados igual ao
modificador de Inteligência do vingador. Se o alvo encerrar
este movimento adjacente a você, ele sofre 1d10 de dano
NOVA ESTRUTURA radiante.
Nível 21: 2d10 de dano radiante.
O Livro do Jogador 2 apresenta o vingador acuador e o
vingador perseguidor. Este capítulo apresenta o vingador Ataque de Liderança Ataque de Vingador 1
comandante, que se torna mais formidável quando os Você mostra a um aliado como atingir seu adversário onde dói.
aliados entram no embate contra seu adversário. Sem Limite Arma, Divino
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
VINGADOR COMANDANTE Ataque: Sabedoria vs. CA
A estrutura do vingador comandante é baseada na Censura Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano. Um aliado
adjacente a você ou ao alvo recebe um bônus na próxima
da Unidade. Quando você faz a sua jura de inimizade, você jogada de ataque dele contra o alvo igual ao modificador de
espera cercar alvo da sua jura de inimizade com quantos Inteligência do vingador.
aliados for possível. Se o inimigo buscar fugir, seus poderes Nível 21: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano.
lhe permitem obriga-lo a encarar você. Sozinho você é
poderoso, mas lutando ao lado de seus companheiros você é ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 1
a vingança encarnada. Assim como os demais vingadores,
você deveria tornar sua Sabedoria seu valor de habilidade
Ataque Implacável Ataque de Vingador 1
mais alto. A inteligência deveria ser seu segundo valor mais Seus ataques afastam o inimigo, e não importa aonde ele vá,
alto, seguidos pela Destreza. você não ficará muito para trás.
Característica de Classe Sugerida: Censura da Encontro Arma, Divino
Unidade* Ação Padrão Arma corpo a corpo
Talento Sugerido: Foco em Arma Alvo: Uma criatura
Perícias Sugeridas: Atletismo, Furtividade, Percepção, Ataque: Sabedoria vs. CA
Religião Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano. Você
Poderes Sem Limites Sugeridos: elo de censura*, empurra o alvo 2 quadrados e então ajusta 3 quadrados para um
golpe avassalador quadrado adjacente a ele.
Poder por Encontro Sugerido: passar as armas*
Poder Diário Sugerido: força de muitos* ORIGEM DOS VINGADORES
*Novas opções apresentadas neste livro. A classe vingador descreve uma origem para os membros
da classe que é além das expectativas normais para um
adorador de um deus. O que é a verdade para o seu
vingador? Você aprendeu suas habilidades com uma
NOVOS PODERES DE VINGADOR reconhecida organização religiosa, uma seita separatista de
hereges ou de uma versão da sua religião considerada
Os novos poderes apresentados neste capítulo complementa extinta? Como os líderes da fé enxergam você? Você é um
aqueles já disponíveis para os vingadores. Muitos dos herói para eles, um servo confiável, um tolo mal orientado
poderes dão suporte a Censura da Unidade, mas a ampla ou um libertino perigoso? O que você pensa sobre os
gama de poderes aqui fornecem opções úteis para qualquer outros fiéis? Eles são como uma família para você ou eles
vingador. são como ovelhas cegas e surdas para a verdade? Como
você vê suas próprias ações? Para você, matar é um mal
necessário, um dever cruel mas justo da fé ou um tributo à
sua divindade?
Lâmina Atraente Ataque de Vingador 1
Ação Padrão Arma corpo a corpo Por um breve momento, sua fé o infunde com vitalidade
Efeito: Sempre que você realizar uma jogada de dano antes do sobrenatural.
final do seu próximo turno, você recebe +2 de bônus para cada Encontro Divino
aliado a até 2 quadrados de você. Interrupção Imediata Pessoal
Alvo: Uma criatura Gatilho: Um inimigo que não seja o alvo de sua jura de
Ataque: Sabedoria vs. CA inimizade atinge você
Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria de dano. Efeito: Você adquire resistência 5 contra todos os tipos de dano
Fracasso: Metade do dano. até o final do seu próximo turno.
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão Seu inimigo pode até tentar, mas não há como escapar de sua ira
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Encontro Divino
Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano radiante e Reação Imediata Pessoal
trovejante. Gatilho: O alvo de sua jura de inimizade encerra o turno dele em
Fracasso: Metade do dano. um quadrado não adjacente a você
Efeito: Você ajusta um número de quadrados igual ao seu
modificador de Sabedoria e deve encerrar este movimento o
Punho Celestial Ataque de Vingador 1
mais próximo possível do alvo da jura de inimizade.
Um grande punho de luz esmaga seu inimigo e então
rapidamente agarra o adversário.
Diário Divino, Implemento, Radiante Sanção Leal Utilitário de Vingador 2
Ação Padrão À distância 5 Você abençoa os esforços de seu companheiro para auxiliá-lo a
Alvo: Uma criatura derrotar seu inimigo escolhido.
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo Encontro Divino
Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano radiante e o Ação Mínima Explosão contígua 5
alvo fica imobilizado (TR encerra). Alvo: Um aliado dentro da explosão
Cada Falha no Teste de Resistência: O alvo sofre 5 de dano Efeito: Até o final do próximo turno do vingador, o alvo recebe
radiante. um bônus de poder nas jogadas de dano contra o alvo da jura
Efeito Posterior: O alvo fica lento (TR encerra). de inimizade igual ao modificador de Sabedoria do vingador.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica imobilizado até o final
do próximo turno do vingador. Manto Prateado Utilitário de Vingador 2
Você ataca seu adversário e então compartilha sua dor com ele.
Avanço da Fúria Ataque de Vingador 3 Encontro Arma, Divino
Um rápido movimento de sua arma obriga o inimigo a trobeçar Ação Padrão Arma corpo a corpo
para trás. Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Encontro Arma, Divino
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano. Até o final
Ação Mínima Arma corpo a corpo
do próximo turno do vingador, o alvo fica imobilizado, na
Alvo: Uma criatura
primeira vez que um inimigo que não seja o alvo atingir e
Ataque: Sabedoria vs. CA
causar dano em você enquanto você estiver adjacente ao alvo,
Sucesso: 1[A] de dano. Você empurra o alvo 1 quadrado e ele
sofre 3 de dano para cada aliado adjacente a ele após este você sofre metade do dano e o alvo sofre a outra metade.
movimento. Você então ajusta 1 quadrado para um quadrado
adjacente ao alvo. ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 5
Censura da Unidade: O número de quadrados que você
empurra e ajusta é igual ao seu modificador de Inteligência.
Você ainda deve encerrar o ajusta adjacente ao alvo.
Dança da Chama Ataque de Vingador 5
Ataque: Sabedoria vs. CA Você busca penitência na esperança que suas falhas sejam
Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria de dano. corrigidas.
Fracasso: Metade do dano. Encontro Divino
Efeito: Até o final do encontro, qualquer inimigo que iniciar o Ação Livre Pessoal
turno dele adjacente a você sofre –2 de penalidade na CA até o Gatilho: Você erra todos os alvos com um poder de ataque de
final do próximo turno do inimigo. vingador.
Efeito: Você sofre 5 de dano e você recebe +2 de bônus de poder
nas jogadas de ataque até o final do seu próximo turno.
Alvo: Uma criatura Sua oração de batalha o transporta para um estado arrebatador,
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos olhos brilhando com fogo. Sua exaltação aumenta conforme a
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante e vida de seu adversário desvanece.
você teleporta o alvo para um quadrado adjacente ao seu. Diário Arma, Divino
Efeito: Quando qualquer inimigo entrar em um quadrado Ação Padrão Arma corpo a corpo
adjacente ao do vingador antes do final do próximo turno do Alvo: Uma criatura
vingador, o alvo sofre 5 de dano radiante. O alvo pode sofrer Ataque: Sabedoria vs. CA
esse dano apenas uma vez por turno Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano.
Censura da Retribuição: O dano radiante que o alvo sofre Efeito: O alvo sofre 5 de dano contínuo (TR encerra). Sempre
quando qualquer inimigo entra em um quadrado adjacente ao que o alvo sofrer este dano contínuo, você recebe um bônus de
do vingador é igual a 5 + o modificador de Inteligência do poder em sua próxima jogada de dano realizada antes do final
vingador. do seu próximo turno contra o alvo de sua jura de inimizade. O
bônus é igual ao modificador de Sabedoria do vingador.
Correntes da Censura Ataque de Vingador 7
Conforme você desfere um golpe punitivo com sua arma, sua Chamado do Zelote Ataque de Vingador 9
oração invoca correntes espectrais para imobilizar um Sua oração trás seu adversário de onde ele estiver e o faz
adversário. reaparecer ao seu lado.
Encontro Arma, Divino Diário Divino, Implemento, Psíquico, Teleporte
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão À distância 5
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano. Você Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano psíquico e
escolhe imobilizar o alvo ou um inimigo a até 5 quadrados dele você teleporta o alvo para um quadrado adjacente ao seu. O
até o final do próximo turno do vingador. alvo fica pasmo (TR encerra).
Censura da Perseguição: Se não houver outras criaturas Fracasso: Metade do dano e você teleporta o alvo para um
adjacentes a você ou ao alvo, o ataque causa dano adicional quadrado adjacente ao seu.
igual ao modificador de Destreza do vingador. Efeito: Sempre que você atingir o alvo com um ataque corpo a
corpo antes do final do encontro, você pode ajustar 1 quadrado
e então conduzir o alvo para um quadrado adjacente ao seu
Destituir o Indigno Ataque de Vingador 7
usando uma ação livre.
Você desfere um golpe perfurante em seu alvo e então pronuncia
uma oração de rejeição desdenhosa, mandando-o para longe.
Encontro Arma, Divino, Encanto Glifo de Agonia Ataque de Vingador 9
Ação Padrão Arma corpo a corpo Runas carmesim ascendem acima de seus inimigos, se
Alvo: Uma criatura intensificando quando eles se aproximam.
Ataque: Sabedoria vs. CA Diário Divino, Implemento, Radiante
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano e você Ação Padrão Explosão contígua 2
empurra o alvo 1 quadrado para um quadrado adjacente a pelo Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
menos um dos aliados do vingador. Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Censura da Unidade: O número de quadrados que você Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano radiante e
empurra o alvo é igual a 1 + o modificador de Inteligência do você puxa o alvo 1 quadrado. O alvo sofre 10 de dano radiante
vingador. O alvo ainda deve encerrar este movimento adjacente se ele iniciar o turno dele adjacente a você (TR encerra).
a pelo menos um dos aliados do vingador. Efeito Posterior: Se o alvo estiver adjacente a você, você
empurra ele 2 quadrados.
Perdura de Celéstia Ataque de Vingador 7 Fracasso: Metade do dano.
Esta oração vem de um hino de batalha da Guerra da Criação.
Suas palavras edificantes lhe concedem força. Lâmina da Culpa Ataque de Vingador 9
Encontro Arma, Cura, Divino Ao toque de sua arma, seu adversário revive seus erros. Apenas
Ação Padrão Arma corpo a corpo ao ficar parado ele consegue desfazer as visões dolorosas.
Alvo: Uma criatura Diário Arma, Divino, Psíquico
Ataque: Sabedoria vs. CA Ação Padrão Arma corpo a corpo
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano. Se este Alvo: Uma criatura
ataque reduzir o alvo a 0 pontos de vida ou se você reduzir o Ataque: Sabedoria vs. CA
alvo de sua jura de inimizade a 0 pontos de vida neste Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano. O alvo sofre
encontro, você pode gastar um pulso de cura. Além disso, você 5 de dano psíquico para cada quadrado que ele entrar
recebe um bônus na jogada de dano de seu próximo ataque voluntariamente (TR encerra).
antes do final do seu próximo turno igual ao seu modificador Fracasso: Metade do dano. Até o final do próximo turno do
de Sabedoria. vingador, o alvo sofre 5 de dano psíquico para cada quadrado
que ele entrar voluntariamente.
Ventos de Aflição Ataque de Vingador 9
ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 13
Após você atingir seu adversário, um temível vento surge ao seu
redor, jogando de lado seus inimigos. Ataque do Dervixe Ataque de Vingador 13
Diário Arma, Divino Girando graciosamente, você mira um golpe rápido que faz seu
Ação Padrão Arma corpo a corpo inimigo alastrar-se entre os companheiros dele.
Alvo Primário: Uma criatura Encontro Arma, Divino
Ataque Primário: Sabedoria vs. CA Arma corpo a corpo
Ação Padrão
Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria de dano. Alvo Primário: Um inimigo
Fracasso: Metade do dano. Ataque Primário: Sabedoria vs. CA
Efeito: Você realiza o ataque secundário que é uma explosão Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria de dano e você
contígua 1. empurra o alvo primário 5 quadrados. Quando você o empurra
Alvo Secundário: Cada inimigo dentro da explosão exceto o através de qualquer quadrado ocupado por um inimigo, realize
alvo primário. um ataque secundário.
Ataque Secundário: Sabedoria vs. Fortitude Alvo Secundário: Cada inimigo no quadrado
Sucesso: Você empurra o alvo secundário 1d4 quadrados. Ataque Secundário: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: O alvo secundário fica derrubado.
ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 10
Caminhar Rubro Ataque de Vingador 13
Asas da Vingança Utilitário de Vingador 10 Você caminha através do nada, aparecendo desferindo um
Asas efêmeras lhe carregam pelo campo de batalha para atacar ataque mortal ao lado do seu inimigo. Você então caminha para
aonde você for mais requisitado. longe, levando seu adversário com você.
Encontro Divino Encontro Arma, Divino, Teleporte
Ação Mínima Pessoal Ação Padrão Corpo a corpo 1
Efeito: Até o final do seu próximo turno, você adquire Efeito: Antes do ataque, você teleporta 5 quadrados para um
deslocamento de voo 7 e você pode pairar. quadrado adjacente a um inimigo.
Alvo: Um inimigo
Ataque: Sabedoria vs. CA
Passo Transportador Utilitário de Vingador 10
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano. Você
Após seu inimigo atacar, você teleporta para longe. Num teleporta 5 quadrado e então teleporta o alvo para um quadrado
instante depois, você trás o inimigo para perto de você. adjacente ao seu.
Encontro Divino, Teleporte Censura da Retribuição: Se não houver criaturas adjacentes a
Reação Imediata Corpo a corpo 1 você ou ao alvo após você teleportá-lo, o alvo sofre dano igual
Gatilho: Um inimigo adjacente a você lhe causa dano ao modificador de Inteligência do vingador.
Alvo: O inimigo do gatilho. Censura da Unidade: Se você teleportar o alvo pelo menos 2
Efeito: Você teleporta 5 quadrados e então teleporta o alvo para quadrados, ele sofre 2 de dano para cada um dos aliados do
um quadrado adjacente ao seu. vingador adjacente a ele após o movimento.
Confiando em sua divindade para guiar seus passos, você Os laços que unem você e seus amigos se tornam visíveis por um
avança para destruir seu adversário, mandando-o cambaleante momento e servem como barreiras que protegem você do perigo.
para longe. Encontro Divino
Diário Arma, Divino, Teleporte Interrupção Imediata Pessoal
Ação Padrão Arma corpo a corpo Gatilho: Um ataque de um inimigo causa dano em você
Efeito: Antes do ataque, você ajusta 5 quadrados. Efeito: O dano do ataque do gatilho é reduzido contra você em
Alvo: Uma criatura uma quantidade igual ao seu modificador de Inteligência x o
Ataque: Sabedoria vs. CA número de aliados a até 2 quadrados de você.
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano e você
empurra o alvo 3 quadrados. O alvo fornece vantagem de Pilar de Chernoggar Utilitário de Vingador 16
combate (TR encerra). Você invoca força do domínio opressor de Chernoggar, deixando
Efeito Posterior: Usando uma ação livre, você pode teleportar seus inimigos lentos.
para um quadrado adjacente ao alvo e realizar um ataque básico Diário Divino, Postura
corpo a corpo. Ação Mínima Pessoal
Fracasso: Metade do dano e o alvo fornece vantagem de Efeito: Enquanto durar a postura, qualquer inimigo que iniciar o
combate até o final do próximo turno do vingador. turno dele adjacente ao vingador fica lento até o final do
próximo turno do vingador.
Templo do Esplendor Ataque de Vingador 15
Seu toque queima seu adversário com luz que perdura como um Templo da Solidão Utilitário de Vingador 16
fascinante edifício sob ele. Runas flamejantes azuis aparecem no ar ao seu redor, formando
Diário Divino, Implemento, Radiante, Zona um padrão que dispersas as criaturas que se aproximarem.
Ação Padrão Toque corpo a corpo Diário Divino, Postura, Teleporte
Alvo: Uma criatura Ação Mínima Pessoal
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Efeito: Enquanto durar a postura, quando qualquer criatura
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante. encerrar o turno dela adjacente a você, você pode teleportar
Fracasso: Metade do dano. aquela criatura 3 quadrados usando uma ação livre.
Efeito: O ataque cria uma zona de energia radiante em uma
explosão 2 centrada no alvo. A zona dura até o final do
próximo turno do vingador. Quando o alvo se move, a zona se PARA O MESTRE:
move com ele, permanecendo centrada nele. Qualquer inimigo VINGADORES EM SUA CAMPANHA
exceto o alvo que encerrar o turno dele dentro da zona fica Você pode querer que o vingador represente mais do que
cego até o final do próximo turno dele. uma classe em seu cenário de campanha. Sem precisar de
Sustentação Mínima: A zona persiste. muita imaginação, você poderia criar uma organização
constituída de, ou liderada por, vingadores. Então,
ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 16 dependendo das classes, tendências e divindades que os
PJs escolham, os personagens poderiam ser aliados ou
Bênção da Batalha Utilitário de Vingador 16 adversários desse grupo.
Você jurou que seu inimigo irá cair – e ele vai, por você ou pela Sua organização de vingadores pode ser constituída de
mão de um aliado. cavaleiros lutando para recuperar sua terra sagrada ou
Encontro Divino território na qual acreditam ser deles por direito. Tendo
Interrupção Imediata Explosão contígua 5 isso como motivação, os vingadores poderiam ser heróis
Gatilho: Você ou um aliado a até 5 quadrados de você realiza ou vilões. Os vingadores poderiam ser um grupo
um ataque de oportunidade contra o alvo de sua jura de
clandestino trabalhando por trás das cenas, debilitando
inimizade
Efeito: O ataque de oportunidade causa 1[A] de dano adicional governos ou lutando contra maus maiores do que as
se for um ataque de arma ou 1d8 de dano adicional se não for rivalidades políticas típicas das nações.
um ataque de arma. Você pode encorajar um PJ a incorporar em seu
histórico essa organização. Talvez o personagem seja um
Convocações ao Dever Utilitário de Vingador 16 agente trabalhando para estar de olho nos outros PJs ou
Seu aliado é propelido em direção a seu adversário por uma para guiá-los em direção a certos caminhos. Ou talvez ele
explosão de vento e luz. esteja tentando recrutar os outros PJs para os propósitos da
Encontro Divino organização. Ou, talvez, o personagem esteja tentando
Ação Mínima Explosão contígua 5 escapar da organização, esperando começar uma nova vida
Alvo: Um aliado dentro da explosão livre dos deveres e das expectativas.
Efeito: Você conduz o alvo para um quadrado adjacente a um
inimigo adjacente a você.
ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 17 Não Aceito Derrotas Ataque de Vingador 17
Sua oração faz sua arma incendiar com chamas azuis. Um único
impulso transfere as chamas para seu adversário.
Golpe Punidor Ataque de Vingador 17
Diário Arma, Divino, Flamejante
Seu inimigo jurado e todos aqueles do lado dele devem agora Ação Padrão Arma corpo a corpo
responder à você. Alvo: Uma criatura
Encontro Arma, Divino Ataque: Sabedoria vs. CA
Ação Padrão Arma corpo a corpo Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria de dano e 10 de dano
Alvo: Uma criatura flamejante contínuo (TR encerra).
Ataque: Sabedoria vs. CA Fracasso: Metade do dano e 5 de dano flamejante contínuo (TR
Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria de dano. Se o algo for encerra).
o alvo de sua jura de inimizade, cada inimigo adjacente a ele Efeito: Até o final do encontro, o alvo sofre –1 de penalidade nos
também contam como alvos de sua jura de inimizade até o final testes de resistência contra dano contínuo. A penalidade piora
do próximo turno do vingador. em –1 para cada criatura sofrendo dano contínuo a até 10
quadrados do alvo.
Intercessão Letal Ataque de Vingador 17
Ecos espirituais de sua arma rodeiam seu adversário, Golpe do Destino Ataque de Vingador 19
confundindo os ataques dele.
Você brande sua arma, buscando trazer seu adversário em sua
Encontro Arma, Divino direção com energia divina. Se falhar, você salta até o
Ação Padrão Arma corpo a corpo
adversário. De qualquer forma, sua arma estará carregada com
Alvo: Uma criatura
poder letal.
Ataque: Sabedoria vs. CA
Diário Arma, Divino
Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria de dano o alvo sofre À distância 5
Ação Padrão
–2 de penalidade nas jogadas de ataque até o final do próximo Alvo: Uma criatura
turno do vingador. Ataque Primário: Sabedoria vs. Fortitude
Censura da Perseguição: Quando você usa este poder contra
Sucesso: Você puxa o alvo para um quadrado adjacente a você.
o alvo de sua jura de inimizade, o poder é confiável.
Fracasso: Você ajusta 5 quadrados para um quadrado adjacente
Especial: Este poder pode ser usando como um ataque de
ao alvo.
oportunidade contra o alvo de sua jura de inimizade. Efeito: Realize o ataque secundário corpo a corpo contra o alvo
se ele estiver adjacente a você.
Ataque de Vingador 17
Investida Colérica Ataque Secundário: Sabedoria vs. CA
Você avança pelo campo de batalham, adquirindo impetuosidade Sucesso: 5[A] + modificador de Sabedoria de dano.
a cada ataque desferido contra você, até você golpear seu Fracasso: Metade do dano.
inimigo com sua arma.
Encontro Arma, Divino
Ação Padrão Corpo a corpo 1
Efeito: Você adquire alternância e +4 de bônus na CA contra
ataques de oportunidade até o final do seu turno. Você então
realiza uma investida e realiza o seguinte ataque em vez de um
ataque básico corpo a corpo.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano. O ataque
causa 2 de dano adicional para cada ataque de oportunidade
realizado contra você durante o movimento da investida.
Censura de Retribuição: O dano adicional para cada ataque
de oportunidade é igual ao seu modificador de Inteligência.
Lâmina dos Anfitriões Astrais Ataque de
Vingador 19
Ligado Pelo Sangue Ataque de Vingador 19
Você avança para o meio de seus inimigos golpeando-os com sua Seu ataque forja um vínculo entre você e seu inimigo.
arma. Para cada adversário que você atingir, uma lâmina Diário Arma, Divino, Teleporte
celestial se materializa ao lado da sua, concedendo poder para Ação Padrão Arma corpo a corpo
seu ataque final. Alvo: Uma criatura
Diário Arma, Divino, Teleporte Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Ação Padrão Explosão contígua 1 Sucesso: 4[A] + modificador de Sabedoria de dano.
Efeito: Antes do ataque primário, você teleporta 5 quadrados. Fracasso: Metade do dano.
Alvo Primário: Cada inimigo dentro da explosão Efeito: Sempre que o alvo se mover, você pode teleportar para
Ataque Primário: Sabedoria vs. CA um quadrado adjacente ao dele usando uma ação livre após o
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano. movimento dele estar concluído. Este efeito dura até o final do
Efeito: Você teleporta 5 quadrados e realiza o ataque secundário. encontro ou até você encerrar o seu turno não adjacente ao
Alvo Secundário: Uma criatura adjacente a você alvo.
Ataque Secundário: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria de dano, mais 2 de ORAÇÕES UTILITÁRIAS DE NÍVEL 22
dano para cada inimigo atingido pelo ataque primário.
Fracasso: Metade do dano.
Escudo de Providência Utilitário de Vingador 22
Eles podem atingi-lo uma vez, mas você terá muito azar se eles o
adversários. Você poderia enxergar-se como a mão do
fizerem duas vezes.
destino e olhar tanto para Ioun quanto para a Rainha de Diário Divino, Postura, Teleporte
Rapina para o que o futuro reserva. Talvez você atue nos Ação Mínima Pessoal
cantos escuros do mundo, esperando trazer a luz trina da Efeito: Enquanto durar a postura, sempre que você for atingido
civilização, arte e conhecimento, servindo Erathis, Ioun e por um ataque corpo a corpo ou à distância do inimigo, você
Moradin. Talvez seu vingador draconato tenha fé no poder pode teleportar 10 quadrados para um quadrado adjacente ao
dos dragões e pague homenagens tanto para Bahamut alvo de sua jura de inimizade usando uma reação imediata.
quanto para Tiamat. Você pode crer na proteção dos
demais contra o conhecimento perigoso e rezar tento para Refúgio de Piedade Utilitário de Vingador 22
Sehanine quanto para Vecna, acreditando que alguns Você limpa sua mente e magicamente se livra dos impedimentos.
segredos devam permanecer guardados. Sua ira justiceira Encontro Divino
pode estar direcionada contra os mortos vivos com as Ação de Movimento Pessoal
bênçãos de Pelor e da Rainha de Rapina. Pode ser que Efeito: Você realiza um teste de resistência contra cada efeito
você tenha força da selvageria pristina, e por isso você sob você que possa ser encerrado com cum sucesso em um
teste de resistência. Você ajusta 1 quadrado após cada sucesso.
segue Melora e Kord.
Servir mais de uma divindade lhe dá mais opções de
interpretação. Você tem mais recursos para criar adágios, ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 23
mais ritos religiosos imaginados que você pode executar, e
mais de uma lente através da qual você enxerga o mundo e Aparição Vingativa Ataque de Vingador 23
expressa suas perspectivas. Ter diversas divindades O toque de sua arma deixa seu adversário tremendo de terror e
também aumenta suas oportunidades para criar uma marca você assume uma forma fantasmagórica, capaz de caminhar
através das paredes e flutuar pelo ar.
pessoal na história da campanha. Se o seu vingador possui
Encontro Arma, Divino, Medo
mais de uma causa divina para se preocupar, você terá Ação Padrão Arma corpo a corpo
mais chances criar foco para essas causas diferentes Alvo: Uma criatura
durante as aventuras. Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 3[A] + o modificador de Sabedoria de dano e você
empurra o alvo um número de quadrados igual ao modificador
de Sabedoria do vingador e o derruba.
Efeito: Você adquire alternância e deslocamento de voo 6 até o
final do seu próximo turno.
Censura da Perseguição: O deslocamento de voo é igual a 6 +
seu modificador de Destreza.
Ataque Ameaçador Ataque de Vingador 23
Hino da Vitória Ataque de Vingador 23
Seu ataque joga de lado seu adversário e qualquer esperança Você sussurra um hino sobre um tempo quando a guerra não era
que ele tinha de escapar desaparece quando ele vê sua arma na necessária. Mas por hora, você pretende encerrar esta batalha
face dele. como um sobrevivente vitorioso.
Encontro Arma, Divino, Teleporte Encontro Arma, Cura, Divino
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 3[A] + o modificador de Sabedoria de dano e você Sucesso: 3[A] + o modificador de Sabedoria de dano. Antes do
conduz o alvo 2 quadrados. Se o alvo se mover voluntaria- final do seu próximo turno, você recebe um bônus em suas
mente antes do início do próximo turno do vingador, você pode próximas jogadas de dano de ataque igual ao seu modificador
usar uma ação de oportunidade para teleportar para um de Sabedoria.
quadrado adjacente a ele e realizar um ataque básico corpo a Efeito: Se esse ataque reduzir o alvo a 0 pontos de vida ou se
corpo contra ele. você reduzir o alvo de sua jura de inimizade a 0 pontos de vida
Censura da Retribuição: Até o final do seu próximo turno, durante este encontro, você pode gastar um pulso de cura e
você recebe um bônus nas jogadas de dano de seus ataques realizar um teste de resistência.
básicos igual ao seu modificador de Inteligência.
ORAÇÕES DIÁRIAS DE NÍVEL 25
Correntes do Destino Ataque de Vingador 23
ele suas injúrias. Dois portais cintilantes aparecem, atraindo você ou seu inimigo
Encontro Arma, Divino para se encontrar com o destino.
Ação Padrão Arma corpo a corpo Diário Divino, Implemento, Teleporte
Alvo: Uma criatura Ação Padrão À distância 10
Ataque: Sabedoria vs. CA Alvo: Uma criatura
Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria de dano. Até o início Ataque Primário: Sabedoria vs. Vontade
do seu próximo turno, você sofre metade do dano de qualquer Sucesso: Teleporte o alvo para um quadrado adjacente a você.
fonte e o alvo da sua jura de inimizade sofre a outra metade. Fracasso: Você teleporta para um quadrado adjacente ao alvo.
Efeito: Realize o ataque secundário corpo a corpo contra o alvo
usando sua arma. Além disso, o alvo fica atraído pelo destino
Desafio Condenatório Ataque de Vingador 23
(TR encerra). Enquanto durar este efeito, você pode teleportar
Seu símbolo sagrado brilha vermelhado conforme você amaldi- o alvo para um quadrado adjacente ao seu usando uma ação
çoa seus adversários. O poder de sua repreensão arremessa para mínima.
longe as criaturas próximas mas trás seu adversário escolhido Ataque Secundário: Sabedoria vs. CA
diante de seu julgamento. Sucesso: 4[A] + modificador de Sabedoria de dano.
Encontro Divino, Implemento, Radiante, Teleporte Fracasso: Metade do dano.
Ação Padrão Explosão contígua 3
Alvo: Cada criatura dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Destruição da Nuvem Carregada Ataque de
Vingador 25
Sucesso: Você teleporta o alvo 5 quadrados para um quadrado Você mostra seu símbolo sagrado cm uma oração clamada,
que esteja o mais distante de você. Se o alvo for o alvo de sua fazendo com que ondas de choque dispersem seus adversários e
jura de inimizade, ele em vez disso sofre 4d10 + o modificador que trovões colidem sob os inimigos que permanecerem atrás.
de Sabedoria do vingador de dano e você teleporta ele para um Diário Divino, Implemento, Trovejante
quadrado adjacente a você. Ação Padrão Explosão contígua 3
Alvo: Cada inimigo a explosão
Fúria Assustadora Ataque de Vingador 23 Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Nada clarifica seu objetivo melhor do que o terror nos olhos de Sucesso: Você empurra o alvo 3 quadrados.
seus inimigos. Efeito: Um inimigo adjacente a você sofre 10 de dano trovejante
Encontro Arma, Divino, Medo para cada alvo atingido. Se não houver inimigos adjacentes a
Ação Padrão Arma corpo a corpo você, você recupera o uso desse poder.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 4[A] + o modificador de Sabedoria de dano. Até o final
do próximo turno do vingador, quando o alvo realiza qualquer
jogada de ataque, ele sofre uma penalidade no ataque igual ao
número de aliados do vingador adjacentes a ele.
Censura da Unidade: A penalidade é igual ao número de
aliados do vingador adjacentes ao alvo + o modificador de
Inteligência do vingador.
Manto do Campeão Astral Ataque de Vingador 25
Prisões de Âmbar Ataque de Vingador 25
Enquanto você ataca, sua oração lhe confere o manto do Quando você afasta sua mão para longe de seu inimigo, ela
campeão astral, permitindo que você voe como um ser angelical. deixa para trás símbolos de âmbar que emitem uma luz estranha.
Diário Arma, Divino Aqueles tocados por esse brilho ficam enclausurados em um
Ação Padrão Arma corpo a corpo sarcófago de âmbar.
Alvo: Uma criatura Diário Divino, Implemento, Radiante
Ataque: Sabedoria vs. CA Ação Padrão Toque corpo a corpo
Sucesso: 4[A] + modificador de Sabedoria. Alvo Primário: Uma criatura
Efeito: Até o final do encontro, você adquire alternância e Ataque Primário: Sabedoria vs. Fortitude
deslocamento de voo 6 e você pode pairar. Sucesso: 5d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante e o
alvo primário fica imobilizado (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo primário fica imobilizado até
QUEM CAÇAR? o final do próximo turno do vingador.
O vingador percorre um caminho sombrio da retribuição e Efeito: Realize o ataque secundário que é uma explosão contígua
da punição. No entanto, com algumas divindades pode ser 1, usando o espaço do alvo primário como o quadrado de
difícil figurar quem o vingador deve buscar censurar. origem.
Quando a divindade é equânime, como Bahamut, ou Alvo Secundário: Cada inimigo dentro da explosão exceto o
indulgente como Pelor, qual função seu vingador atua? alvo primário.
Abaixo estão algumas sugestões para os tipos de Ataque Secundário: Sabedoria vs. Fortitude
indivíduos ou grupos que um vingador devotado a certa Sucesso: Você conduz o alvo secundário 3 quadrados e ele fica
imobilizado até o final do próximo turno do vingador.
divindade pode obcecar sobre.
Fracasso: O alvo secundário fica lento até o final do próximo
Avandra: Escravistas, pessoas complacentes na face turno do vingador.
do mau, trapaceiros, adoradores de Asmodeus, adoradores
de Torog.
Bahamut: Dragões cromáticos, líderes injustos, menti-
ORAÇÕES POR ENCONTRO DE NÍVEL 27
rosos, valentões, adoradores de Tiamat.
Corellon: Aqueles que destroem a beleza, aqueles que Aréola Brilhante Ataque de Vingador 27
Diário Divino, Implemento, Radiante, Teleporte Você inala trazendo seus inimigos pra perto, usando suas
Ação Padrão Toque corpo a corpo energias para liberar um ataque trovejante contra o objeto de
Efeito: Antes do ataque, você teleporta 10 quadrados. sua malícia.
Alvo: Uma criatura Diário Divino, Implemento, Trovejante
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Ação Padrão Explosão contígua 3
Sucesso: 7d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante. Alvo Primário: Cada inimigo dentro da explosão
Fracasso: Metade do dano. Ataque Primário: Sabedoria vs. Fortitude
Efeito: Você teleporta cada inimigo adjacente ao alvo 10 Sucesso: Você puxa o alvo primário 3 quadrados e ele fica surdo
quadrados. (TR encerra).
Efeito: Realize o ataque secundário usando sua arma.
Alvo Secundário: Uma criatura adjacente
Duelo Cataclísmico Ataque de Vingador 29
Ataque Secundário: Sabedoria vs. CA
Ondas de choque poderosas ressoam ao redor de você e do seu Sucesso: 6[A] + modificador de Sabedoria de dano, mais 5 de
inimigo. Cada troca de golpes faz surgir tentáculos turvos de dano trovejante para cada inimigo adjacente a você.
destruição pelo campo de batalha.
Diário Arma, Divino, Trovejante
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 7[A] + modificador de Sabedoria de dano trovejante e o
alvo sofre –2 de penalidade nas jogadas de ataque contra você
(TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Até o final do encontro, sempre que o alvo atingir o
vingador, ele escolhe um dos aliados do vingador a até 5
quadrados do vingador ou a até 5 quadrados dele. Aquele
aliado fica derrubado. Além disso, sempre que o vingador
atingir o alvo, o vingador escolhe um inimigo que não seja o
alvo a até 5 quadrados do vingador ou a até 5 quadrados do
alvo. Aquele inimigo fica pasmo (TR encerra).
NOVAS TRILHAS EXEMPLARES CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
ALMA FAVORECIDA
Ação Favorecida (Nível 11): Quando você gasta um
ALMA FAVORECIDA ponto de ação para realizar uma ação adicional, você ou um
"Quem eu sou? Eu sou a espada do paraíso, forjada na aliado adjacente a você também pode gastar um pulso de
forja do mundo, e você irritou meu mestre." cura.
Escudo do Paraíso (Nível 11): Enquanto você estiver
Pré-requisito: Vingador com os seus pontos de vidas máximos, você recebe +1 de
bônus em todas as defesas.
Dádiva do Paraíso (Nível 16): Um par de asas
Há muito você tem conservado uma centelha divina dentro emplumadas se manifestam de suas costas e você adquire
de si, um fragmento sutil da essência de seu deus. Há muito deslocamento de voo 6. Você apenas pode usar este
ela permaneceu dormente, mas conforme você executava deslocamento se você não estiver usando armaduras ou se
seus inimigos e via seus juramentos fluírem, a essência estiver usando uma armadura leve.
despertou e infundiu seu corpo com um brilho astral até sua
carcaça mortal se transmutar em algo mais do que ela era.
Seus atos foram o catalisador para sua transformação em
ORAÇÕES DE ALMA FAVORECIDA
um alma favorecida. Uma vez que você pôs os pés nesta
gloriosa trilha, você carrega consigo as bênçãos de seu Arremetida Radiante Ataque de Alma Favorecida 11
deus. Você salta para a ação, correndo pelo campo de batalha para
esmagar seu inimigo em uma aréola radiante. Se errar seu golpe,
Tornar-se um alma favorecida ativa diversas alterações a luz camufla você.
físicas, especialmente a aparência com asas emplumadas Encontro Arma, Divino, Radiante
que crescem, quase durante a noite, em suas costas. Essas Ação Padrão Arma corpo a corpo
asas são fortes o suficiente para erguer seu peso. Sua Alvo: O alvo de sua jura de inimizade
plumagem pode ter qualquer cor que desejar. Conforme Ataque: Sabedoria vs. CA
você continua percorrendo esta trilha, seu corpo ilumina, Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedora de dano radiante. Você
seus ossos se tornam ocos e fortes para que você possa voar empurra o alvo 2 quadrados e o alvo fica pasmo até o final do
mais facilmente sem sacrificar sua durabilidade. No próximo turno do alma favorecida.
Fracasso: Você adquire ocultação até o final do seu próximo
momento em que você completa esta trilha, a parte inferior
turno.
do seu corpo se transforma em névoa quando você voa, Especial: Ao realizar uma investida, você pode usar este poder
dessa forma destacando você como um hospedeiro celestial, em vez de um ataque básico corpo a corpo.
parente dos anjos e um servo especial de seu deus.
Asas dos Anjos Utilitário de Alma Favorecida 12
Pré-requisito: Vingador
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
DERVIXE DO ALVORECER
Bênção Radiante (Nível 11): Quando você usa um
poder de ataque por encontro ou diário que possua a palavra Esperança Selvagem Utilitário de Dervixe
do Alvorecer 12
chave radiante, você recebe +2 de bônus em todas as Sua dança lhe inspira um êxtase selvagem. Os mortais não
defesas até o final do seu próximo turno. podem suportar tamanho prazer, mas sempre que você atacar
Celeridade da Manhã (Nível 11): Quando você gasta seu adversário, um novo vigor flui para dentro de você.
Diário Cura, Divino, Postura
um ponto de ação para realizar uma ação adicional, você
Ação Mínima Pessoal
também pode realizar um teste de resistência com um bônus Efeito: Enquanto durar a postura, sempre que você atingir um ou
igual ao seu modificador de Sabedoria. mais inimigos com um ataque, você recupera pontos de vida
Êxtase do Dervixe (Nível 16): Se você estiver iguais ao seu modificador de Constituição. Além disso, sempre
sangrando durante um encontro, você pode usar um que você fracassar cada alvo com um ataque, você sofre 3 de
segundo poder de Canalizar Divindade naquele encontro. dano.
do Exterminador
Através do poder de seu deus, você enxerga a batalha como se
todos os outros estivessem se movendo devagar.
Diário Arma, Divino, Postura
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Um inimigo
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Você assume a postura do exterminador. Enquanto durar
a postura, você pode realizar um ataque básico corpo a corpo
contra o alvo de sua jura de inimizade uma vez por rodada
usando uma ação mínima.
ocultos quanto às claras. Ainda chegará o dia quando a fé
IMPERADOR TEMÍVEL será restaurada pelos reinos, e você planeja estar lá para
testemunhar.
"Quando os deuses comandam, eu me certifico que você
obedecerá.”
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
Pré-requisitos: Vingador, característica de classe IMPERADOR TEMÍVEL
Ação Imperiosa (Nível 11): Quando você gasta um
Censura da Unidade, poder jura de inimizade
ponto de ação para realizar uma ação adicional, você
também conduz um inimigo a até 5 quadrados de você 1
quadrado ou conduz um aliado a até 5 quadrados de você 3
quadrados.
Controle Enganoso (Nível 11): Quando o alvo de sua
jura de inimizade fracassa um ataque em você, seus aliados
adquirem vantagem de combate contra aquele alvo até o
final do próximo turno dele.
Reação Templária (Nível 16): Quando qualquer aliado
obtém um sucesso decisivo contra o alvo de sua jura de
inimizade você pode realizar um ataque de oportunidade
contra aquele alvo se ele estiver dentro de seu alcance.
Você obtém um bônus na jogada de dano igual ao
modificador de Inteligência do imperador temível.
deveria controlar suas emoções em vez de ser controlado Seu golpe conquista o favor de sua divindade, que em retorno
por elas. Desespero, medo, raiva – todos eles levam o guia sua arma contra seu adversário jurado.
Diário Arma, Divino
coração dos mortais para longe da vontade divina. Por outro
Ação Padrão Arma corpo a corpo
lado, você deve ficar vigilante contra o excesso de alegria, Alvo: Uma criatura
desejo ou orgulho. Você crê que emoções poderosas e Ataque: Sabedoria vs. CA
apegos mundanos prendem o espírito ao reino mortal e o Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria de dano. Antes do
impede de prestar atenção no que é mais importante. final do encontro, quando você está capaz de realizar duas
Apesar de ser raro você ficar com raiva e de ser jogadas de ataque devido sua jura de inimizade, você em vez
cuidadoso com suas ações, você não é um pacifista. O disso pode realizar três jogadas de ataque e usar o resultado que
mundo está repleto de perigos que devem ser confrontados preferir.
com força, e você é um combatente jurado a serviço de uma Especial: Se você não tiver poderes de ataque por encontro
divindade. Quando ações violentas são necessárias – como disponíveis quando você usar este poder, ele é confiável.
muitas vezes são – você combate seus inimigos com
eficiência imparcial. Você não vê motivos para gastar
palavras com aqueles que não querem ouvi-las, ou oferecer
misericórdia para aqueles que tenta explorá-la.
PASTOR VIGILANTE CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
"Algumas vezes cabe a mim manter os lobos longe do PASTOR VIGILANTE
rebanho. Eu faço o que posso. Cada Vez Mais Forte (Nível 11): Quando você gasta
um ponto de ação para realizar uma ação adicional, você
Pré-requisito: Vingador também recupera pontos de vida igual a 1d6 + metade do
seu nível.
Guarda do Pastor (Nível 11): Quando você gasta um
pulso de cura, cada aliado adjacente a você recupera pontos
de vida igual ao modificador de Inteligência do pastor
vigilante.
Determinação Humilde (Nível 16): Enquanto você
estiver sangrando, quando o alvo de sua jura de inimizade
causa dano em você (mas não com dano contínuo), seu
ataque causa 1d6 de dano adicional até o final do próximo
turno.
Sua devoção lhe fornece uma reserva de força oculta que seus
inimigos não suspeitam.
Diário Divino, Postura
Ação Mínima Pessoal
Efeito: Enquanto durar a postura, você recebe +1 de bônus de
Ordens ocultas e cerimônias secretas de iniciação são o poder nas jogadas de ataque e em todas as defesas, Se você
caminho para muitos vingadores, mas você abraçou uma alcançou ao menos um marco hoje, você em vez disso recebe +
tradição mais simples. Você é um protetor das pessoas 2 de bônus de poder.
comuns que se esconde em plena vista. Com uma conduta
tranquila e devoção profunda, você é um administrador dos Reprimir o Detestável Ataque de Pastor Vigilante 20
ensinamentos dos deuses, e entre as aventuras, você Sua oração reprime a vontade de seu adversário de ferir você e
emprega muita atenção no bem estar espiritual do povo seus aliados. A raiva que você toma de seu adversário se torna
comum tão quanto você emprega suas orações de vingador. um poder de cura em suas mãos.
Muitas das pessoas que você protege acham que você Diário Cura, Divino, Implemento, Psíquico
não é nada mais do que um rústico sacerdote de vilarejo ou Ação Padrão Toque corpo a corpo
um frade andarilho – geralmente sábio e compassivo, Alvo: Uma criatura
talvez, mas certamente não um herói matador de monstros. Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano psíquico e o
Eles estão errados, é claro, mas isso lhe cai muito bem.
alvo sofre –4 de penalidade nas jogadas de ataque (TR
Enquanto você cuida de suas necessidades espirituais, você encerra).
fica em vigilância para os problemas: saqueadores, Fracasso: Metade do dano.
monstros famintos e vilões todos buscam caçar os fracos e Efeito: Você e cada aliado sangrando a até 5 quadrados de você
os indefesos, e devido a isso, você monta guarda sobre seu pode gastar um pulso de cura.
rebanho para manter essas ameaças afastadas.
Você prefere evitar a fama e a glória, uma vez que este
caminho leva ao orgulho e à queda inevitável. Para você é
muito melhor permitir que seus companheiros de aventuras
aproveitem os triunfos do dia e minimizar suas próprias
ações. Pois apesar de tudo, você crê que sua recompensa
aguarda no próximo mundo, e não neste.
CAPÍTULO 5
Opções Divinas
Seu personagem divino recebe acesso aos domínios de sua MALIGNOS E CAÓTICOS MALIGNOS
divindade, o que significa que você recebe acesso aos Divindades Domínios
talentos desses domínio. Cada domínio divino possui um Asmodeus Civilização, tirania
talento divino e um talento de domínio associado com ele. Bane Habilidade, guerra
Esses talentos seguem as regras normais de seleção de Gruumsh Destruição, força
talentos. Lolth Escuridão, trapaça
Se seu personagem venera diversas divindades com um Tharizdun Escuridão, insanidade
Tiamat Conflito, vingança
tema em comum (como os três deuses do destino, Avandra,
Torog Terra, tormento
Ioun e a Rainha de Rapina), você tem acesso a todos seus Vacna Conhecimento, mortos vivos
domínios. Zehir Escuridão, veneno
Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar A compreensão do seu deus sobre os mistérios arcanos se estende
Divindade, deve adorar uma divindade do domínio do amor para protegê-lo das energias elementais.
Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda- Encontro Divino
de sacrifício amoroso. Interrupção Imediata Pessoal
Gatilho: Você é atingido por um ataque que causa dano ácido,
congelante, elétrico, flamejante ou trovejante.
Canalizar Divindade: Sacrifício Amoroso Efeito: Até o final do seu próximo turno, você adquire resistência
Poder de Talento
5 ao tipo de dano de sua escolha: ácido, congelante, elétrico,
O laço de amor entre você e seu amigo lhe permite tomar parte da flamejante ou trovejante.
dor que ele sofreria sozinho. Nível 11: Resistência 10.
Encontro Divino Nível 21: Resistência 15.
Interrupção Imediata À distância 5
Gatilho: Um aliado a até 5 quadrados de você sofre dano
Alvo: O aliado do gatilho CIVILIZAÇÃO
Efeito: O dano contra o alvo é reduzido em 5 e você sofre 5 de Tanto Erathis quanto Asmodeus consideram a civilização
dano, que não pode ser reduzido de forma alguma. como a mais importante força para a grandeza, mas eles
Nível 11: O dano é reduzido em 10 e você sofre 10. adotam esse conceito de maneiras diferentes.
Nível 21: O dano é reduzido em 15 e você sofre 15.
Erathis enxerga a civilização como o meio para trazer
ordem e iluminação para um cosmo escuro e caótico. Para
ARCANISMO ela, qualquer cultura de lei avança a sociedade melhor do
O domínio do arcanismo descansa seguramente dentro da que as aspirações selvagens dos indivíduos. Comunidades
esfera de influência de Corellon. Outras divindades tem grandes e estáveis dão as pessoas a chance de criarem as
interesses no reino arcano: Ioun deseja espalhar o invenções que futuramente alavancarão a ascensão da
conhecimento arcano o quão longe puder, Sehanine delicia- civilização como um todo.
se com as potentes ilusões dos poderes arcanos, Vecna Asmodeus entende que a civilização é um meio para
prefere que os segredos do arcanismo sejam fornecidos para obter poder. A ralé confusa vagando pelo mundo são fáceis
alguns poucos que sejam dignos. de conquistar, mas conquistá-los significa mantê-los em
Em contraste, Corellon glorifica todos os aspectos do controle. As leis, tecnologias e estruturas da sociedade civil
poder arcano e aprecia seu uso como a maior das artes. providenciam as ferramentas para manter o fraco abaixo da
Qualquer um que crie novos trabalhos arcanos ou que bota do forte.
compartilhem segredos perdidos da arte podem receber a Um deus bondoso da civilização pode enxergá-la como
bênção do Mestre da Magia, mas aqueles que não se a melhor forma para as pessoas ajudarem umas as outras.
comunicam com o arcano podem descobrir que Corellon As leis e responsabilidades compartilhadas da sociedade
tem pouco interesse neles. dão as pessoas as oportunidades para se mostrarem
Como uma divindade imparcial, Corellon se importa melhores. Em um mundo onde as cidades são separadas por
mais com a elegância e potência da magia arcana do que vastas áreas de perigo, expandir o alcance da civilização
pela moralidade de seus mestres, porém outros deuses pode ser uma tarefa heroica de fato.
podem ter visões diferentes. Uma divindade maligna do
arcanismo pode demandar que ele seja usado para exercer
domínio, enquanto uma divindade bondosa do arcanismo
pode comandar que ele seja usado para buscar a verdade.
PODER DA CIVILIZAÇÃO [DOMÍNIO] CONFLITO SÚBITO [DIVINO]
Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar
uma divindade do domínio da civilização Divindade, deve adorar uma divindade do domínio do
Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos conflito
testes de Diplomacia. Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda-
Quando você usa um poder associado com este talento, de conflito súbito.
você recebe +1 de bônus nas jogadas de dano para cada
inimigo adjacente a você. Canalizar Divindade: Conflito Súbito
Poderes: ataque de liderança (vingador PD), escudo do Poder de Talento
sacerdote (clérigo LdJ), golpe valente (paladino LdJ), Você semeia dúvidas em dois inimigos, fazendo-os questionar a
manto do infiel (invocador PD) lealdade um do outro. Seus acumes de combate sofrem com o
resultado.
HINO DA CIVILIZAÇÃO [DIVINO] Encontro Divino, Encanto
Ação Livre À distância 5
Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar
Alvo: Dois inimigos a até 3 quadrados um do outro
Divindade, deve adorar uma divindade do domínio da Efeito: Até o final do próximo turno do seu personagem, o alvo
civilização sofre –4 de penalidade nas jogadas de ataque enquanto eles
Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda- estiverem a até 3 quadrados um do outro.
de hino da civilização.
CONHECIMENTO
Canalizar Divindade: Hino da Civilização
Poder de Talento Ioun e Vecna possuem perspectivas opostas sobre o conhe-
Você inspira seus aliados a trabalharem em conjunto para
cimento. Ioun acredita que o conhecimento de qualquer
virarem a maré da batalha. espécie é para o benefício de todos. Vecna encoraja seus
Encontro Divino seguidores a esconderem seus aprendizados para que
Ação Mínima Pessoal apenas suas ações e seus planos possam ser aproveitados
Efeito: Até o final do seu próximo turno, você ou um aliado de por eles. Ioun enxerga o conhecimento como um luz que
sua escolha a até 3 quadrados de você recebe um adicional de +2 pode iluminar o mundo. Vecna o enxergar como os
de bônus na jogada de ataque contra um inimigo que você ou o segredos que podem manter as pessoas presas na escuridão
aliado escolhido estiver flanqueando. da ignorância.
Outro deus do conhecimento pode enfatizar tipos
CONFLITO particulares de conhecimento que o deus valoriza. Uma
Tiamat governa o domínio do conflito. Ele é definido pela divindade do arcanismo e do conhecimento é mais
sua avareza e sua ganância que ela fomenta em seus propenso a motivar seus seguidores a descobrirem os
seguidores. O Caos também é seu aliado. Quando os demais segredos da magia e dos cosmos. Uma divindade do
não conseguem se unir eles são dilaceramos mais fácil- conhecimento e da trapaça enfatiza o poder de usar a
mente. verdade para fazer com que os outros acreditem em
O domínio do conflito existe para os deuses que agem mentiras.
como espinhos em um mundo de carne, encrenqueiros Se você serve a um deus do conhecimento, você está
sanguinários que não querem se entender com ninguém naturalmente interessado em descobrir e preservar o saber,
mais. As pessoas atraídas a servir um deus do conflito são especialmente o antigo ou o esotérico. Você pode preencher
motivadas pela pura ambição que o deus representa sobre o pergaminhos com a descrição de suas viagens e esboços de
desejo de se conseguir algo, independente do custo. O coisas que você viu.
conflito pode ser o único domínio problemático de um deus
que é de certa forma um dos defensores do mundo, PODER DO CONHECIMENTO [DOMÍNIO]
representando a inclinação do deus de instigar raiva ou Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar
curiosidade perigosa. uma divindade do domínio do conhecimento
Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos
PODER DO CONFLITO [DOMÍNIO] testes de História.
Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar Quando você usa um poder associado com este talento e
uma divindade do domínio do conflito atinge um inimigo com ele, você recebe +1 de bônus de
Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos poder em todas as defesas até o início do seu próximo
testes de Blefe. turno.
Quando você usa um poder associado com este talento, Poderes: ataque de liderança (vingador DP), estilhaços
você recebe +1 de bônus nas jogadas de dano para cada aderentes (invocador LdJ2), golpe virtuoso (paladino PD),
inimigo a até 3 quadrados do alvo. O bônus aumenta para selo astral (clérigo PD)
+2 no nível 11 e +3 no nível 21.
Poderes: elo da retribuição (vingador LdJ2), golpe
ardente (paladino PD), golpe solar (invocador LdJ2), lança
da fé (clérigo LdJ)
CONHECIMENTO SEGURO [DIVINO] CRIAÇÃO SECRETA [DIVINO]
Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar
Divindade, deve adorar uma divindade do domínio do Divindade, deve adorar uma divindade do domínio da
conhecimento. criação
Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda- Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda-
de conhecimento seguro. de criação secreta.
Uma porção da sabedoria do seu deus flui através de você e de Sua oração possui uma chance de estender a magia contida
seu aliado. dentro de um item.
Encontro Divino Encontro Divino
Ação Livre À distância 5 Ação Livre Pessoal
Gatilho: Você ou um aliado a até 5 quadrados de você realiza um Gatilho: Você usa o poder diário de um item mágico
teste de conhecimento e não gosta do resultado Efeito: Jogue um d20. Se você obter um 10 ou mais, o uso do
Alvo: O personagem do gatilho poder diário não é gasto.
Efeito: O alvo realiza o teste de conhecimento novamente e usa o
novo resultado.
DESTINO
Para muitos mortais, o destino é inevitável. Seus destinos
CRIAÇÃO são escritos antes de nascerem, e durante suas vidas,
Erathis e Moradin ambos clamam o domínio da criação, e eventos conspiram para levá-los em direção ao caminho
seus seguidores compartilham uma apreciação pelos traçado. Alguns poucos mortais – particularmente os
trabalhos artesanais. Cada deus coloca uma ênfase diferente grandes heróis – algumas vezes superam o destino, mas
do que eles inspiram seus adoradores a criar. pouquíssimos o desafiam indefinidamente. Mais cedo ou
Erathis valoriza as criações que avancem a civilização. mais tarde todos, exceto o mais extraordinário, são
Navios rápidos para acelerar o comércio, grandes estradas capturados nas teias do destino.
trinchadas através de montanhas, novas cidades onde A Rainha de Rapina assumiu o destino como seu
nenhuma pessoa tenha pensamentos de onde ela deveria domínio, agindo como sua guardiã. Devido a sua natureza
viver – essas coisas alegram Erathis. Mesmo uma invenção fria, sua visão do destino é cruel e ela muitas vezes se
tão pequena quanto uma nova espécie dobradiça recebe a ressente dos grandes heróis que fogem de seus destinos. A
sanção de Erathis. ironia dessa situação é que ela alcançou a maestria do
Moradin encoraja os demais a realizarem trabalhos que destino por superar um destino mortal, assim, os heróis
terão gerações de uso. Ele foi intimamente envolvido em extraordinários que sobrevivem tempo o bastante eventual-
moldar a criação bruta dos primordiais em um mundo mente acham que o destino está pendendo a seu favor.
durável e refinado onde os mortais pudessem prosperar. Ioun possui o destino como seu domínio pelo seu
Agora que o trabalho da criação original está feito, seus aspecto prognostico. Os seguidores de Ioun buscam
seguidores se concentram nos trabalhos duradouros do conhecer e recordar os caminhos dos eventos – no passado,
martelo e da forja, fôrma e pedra. no presente e no futuro. Seus devotos esperam compreender
Outros deuses da criação são propensos em deixarem sua própria destinação para auxiliar aqueles que não
suas próprias marcas no domínio. Uma divindade da entendem seus destinos para que assim possam conhecer o
criação e da magia pode se focar na criação de novas que eles estão destinados a fazer, para o bem ou para o mal.
magias e de itens mágicos. Um deus da criação e da guerra
pode valorizar invenções apenas pelo seu potencial PODER DO DESTINO [DOMÍNIO]
destrutivo. Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar
uma divindade do domínio do destino
PODER DA CRIAÇÃO [DOMÍNIO] Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos
Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar testes de Intuição.
uma divindade do domínio da criação Quando você usa um poder associado com este talento
Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos contra um inimigo sangrando, você recebe +1 de bônus na
testes de Religião. jogada de ataque.
Quando você usa um poder associado com este talento e Poderes: elo da retribuição (vingador LdJ2), golpe
atinge um ou mais inimigos com ele, você ou um aliado de sagrado (paladino LdJ), selo astral (clérigo PD), vingança
sua escolha a até 5 quadrados de você recebe +1 de bônus radiante (vingador LdJ2)
de poder na CA até o final do próximo turno do seu
personagem. O DESTINO SEGUE RUMO [DIVINO]
Poderes: golpe estimulante (paladino LdJ), estilhaços Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar
aderentes (invocador LdJ2), marca da integridade (clérigo Divindade, deve adorar uma divindade do domínio do
LdJ), vingança radiante (vingador LdJ2) destino
Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda-
de o destino segue rumo.
Canalizar Divindade: O Destino Segue Rumo Canalizar Divindade: Trilha da Destruição
Poder de Talento Poder de Talento
Na presença de seu deus, o que seria mera sorte se torna destino. Uma oração ríspida é o suficiente para invocar o poder do
Encontro Divino Quebrador, o Mutilador, o Destruidor – seu deus.
Reação Imediata À distância 5 Encontro Divino
Gatilho: Uma criatura a até 5 quadrados de você realiza um teste Ação Livre Pessoal
de resistência Gatilho: Você joga o dano de um ataque corpo a corpo
Alvo: A criatura do gatilho Efeito: Você joga novamente o dano e usa um dos resultados.
Efeito: Se o alvo fracassar no teste de resistência, ele sofre –2 de
penalidade no próximo teste de resistência dele antes do final do
encontro. Se o alvo obteve sucesso no teste de resistência, ele
ESCURIDÃO
recebe +2 de bônus no próximo teste de resistência dele antes do Os drow e a escuridão estão juntos como aranhas e teias,
final do encontro. um fato muitas vezes reforçado pelas sacerdotisas da
patrona dos elfos negros. Lolth comanda seus seguidores a
DESTRUIÇÃO usarem a escuridão como cobertura de suas fraudes e de
seus ataques. Nenhuma estocada de lâmina ou corte preciso
Gruumsh e Tharizdum compartilham o domínio da
pode ser melhor desferido do que pelas sombras.
destruição, mas seus pontos de vista tem pouco em comum.
Zehir considera a escuridão em um âmbito mais amplo.
Gruumsh exorta seus seguidores à carnificina sem
Ele se deleita na escuridão da ignorância e do medo tão
sentido, queimando e corrompendo a terra. Suas hordas
bem quanto anseia pela morte da luz. Os adoradores de
enraivecidas maculam o mundo, derrubando cidades e
Zehir sabem que eles podem evitar a cólera de seu patrono
botando nações de joelhos. A destruição é um fim por si só,
ao matarem na escuridão e tornando malignos os demais.
e quanto mais violento for o fim, melhor.
A escuridão não precisa ser um domínio exclusivamente
Tharizdun deseja a destruição em grande escala. Ele é o
dos deuses malignos. Uma divindade imparcial ou bondosa
deus dos cataclismos. Nenhum mero fogo selvagem ou
da furtividade poderia possuí-lo, assim como um deus do
erupção vulcânica irá saciar sua demanda em seus
descanso e do rejuvenescimento.
seguidores. O deus louco busca o fim do mundo por
quaisquer meios possíveis. Seus adoradores perturbados são
verdadeiramente insanos. PODER DA ESCURIDÃO [DOMÍNIO]
Outros deuses da destruição podem estar associados Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar
com desastres naturais: tempestades, terremotos e uma divindade do domínio da escuridão
catástrofes semelhantes. Um deus da destruição imparcial Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos
poderia ser um indiferente agente da condenação ou um testes de Furtividade.
arauto do fim do mundo, obrigado a iniciar um ciclo do Quando você usa um poder associado com este talento e
renascimento cósmico desencadeando devastação pelo atinge um inimigo com ele, você adquire ocultação contra o
mundo. Um deus da destruição bondoso pode existir em um próximo ataque realizado contra você antes do final do seu
mundo muito sombrio, onde a maioria do que existe está próximo turno.
corrompido e deve ser exonerado. Poderes: escudo do sacerdote (clérigo LdJ), golpe
ardente (paladino PD), golpe avassalador (vingador LdJ2),
visões de sangue (invocador PD)
PODER DA DESTRUIÇÃO [DOMÍNIO]
Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar
uma divindade do domínio da destruição CONSUMO DA ESCURIDÃO [DIVINO]
Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar
testes de Intimidação. Divindade, deve adorar uma divindade do domínio da
Quando você usa um poder associado com este talento e escuridão
atinge um inimigo que não esteja sangrando com ele, você Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda-
causa 2 de dano adicional. O dano adicional aumenta para 3 de consumo da escuridão.
no nível 11 e 4 no nível 21.
Poderes: elo de censura (vingador PD), estilhaços Canalizar Divindade: Consumo da Escuridão
Poder de Talento
aderentes (invocador LdJ2), golpe ardente (paladino PD),
marca da integridade (clérigo LdJ). Você faz com que a escuridão gire ao redor de você e de seus
aliados por um momento.
Encontro Divino
TRILHA DA DESTRUIÇÃO [DIVINO] Ação Mínima Explosão contígua 1
Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar Alvo: Você e cada aliado dentro da explosão
Divindade, deve adorar uma divindade do domínio da Efeito: Cada alvo adquire ocultação até o final do próximo turno
destruição do seu personagem.
Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda-
de trilha da destruição.
ESPERANÇA crânios com seus punhos ou quebrar ossos com uma
mordida. A força é o poder para fazer o que quiser, e
O domínio da esperança não existe para aqueles que Gruumsh se agrada quando seus seguidores usam seu poder
meramente desejam algo que virá a acontecer, ele existe para destruir.
para aqueles que expressam uma fé otimista do futuro. Kord atua como o patrono da força para todos aqueles
Dessa forma, Bahamut e Pelor compartilham o reinado sob que buscam evitar a destruição arbitrária urgida por
o domínio. Gruumsh. Atletas, soldados, trabalhadores braçais e outros
Pelor deslumbra a luz da esperança em todos os que valorizam o poder do corpo rezam à Kord, assim como
corações que aceitam sua mensagem benevolente. Seus os fracos que estão dispostos a agir contra os fortes.
seguidores expressam esperança não apenas para um futuro Um deus da força não precisa ser tão impulsivo, e tal
melhor mas por boas safras de seus trabalhos justos. A divindade poderia estar alinhada com o bem. Talvez sua
esperança de Pelor é a fé de que o sol irá nascer, que o campanha possa ter um deus da força e do conhecimento,
inverno irá se encerrar e que a compaixão irá florescer. patrono dos atletas e com uma busca contemplativa pela
Bahamut clama a esperança entre seus domínios de uma perfeição física. Um deus da força também poderia estar
forma diferente. Os seguidores do Dragão de Platina alinhado com a justiça e promover o uso do poder para o
confiam nos ideais de justiça e honra como um escudo que é certo.
contra a escuridão que pode clamar suas almas. Suas
esperanças é que a ação justa pode prevenir uma queda
drástica. Bahamut coloca fé não no mundo externo, mas no PODER DA FORÇA [DOMÍNIO]
espírito dos indivíduos. Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar
uma divindade do domínio da força
Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos
PODER DA ESPERANÇA [DOMÍNIO] testes de Atletismo.
Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar Quando você usa um poder associado com este talento,
uma divindade do domínio da esperança você recebe +2 de bônus na jogada de dano. O bônus
Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos aumenta para +3 no nível 11 e +4 no nível 21.
testes de Diplomacia. Poderes: escudo do sacerdote (clérigo LdJ), golpe
Quando você usa um poder associado com este talento e avassalador (vingador LdJ2), golpe sagrado (paladino
atinge um ou mais inimigos com ele, um aliado a até 5 LdJ), luz vingadora (invocador LdJ2)
quadrados de você recebe +1 de bônus de poder na próxima
jogada de ataque que ele realiza antes do início do próximo
turno do seu personagem. FORÇA DOS DEUSES [DIVINO]
Poderes: ataque de liderança (vingador PD), golpe Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar
valente (paladino LdJ), luz vingadora (invocador LdJ2), Divindade, deve adorar uma divindade do domínio da força
marca da integridade (clérigo LdJ) Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda-
de força dos deuses.
RESQUÍCIO DE ESPERANÇA [DIVINO]
Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar
Canalizar Divindade: Força dos Deuses
Poder de Talento
Divindade, deve adorar uma divindade do domínio da
Vindo de seu deus para seu aliado e indo em direção a seu
esperança
inimigo: uma passagem de força e impacto.
Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda- Encontro Divino
de esperança permanece. Ação Mínima Explosão contígua 5
Alvo: Um aliado dentro da explosão
Canalizar Divindade: Resquício de Esperança Efeito: O alvo recebe um bônus de poder igual ao modificador de
Poder de Talento Força do seu personagem na próxima jogada de dano antes do
Aqueles que se erguem novamente lutam com vigor renovado. final do próximo turno do seu personagem.
Encontro Divino
Ação Livre Explosão contígua 10 GUERRA
Gatilho: Você ou um aliado a até 10 quadrados de você recupera
a consciência após ser reduzido a 0 pontos de vida ou menos A guerra é uma poderosa força no mundo, o teste definitivo
Alvo: O personagem do gatilho dentro da explosão das proezas marciais. Um deus da guerra pode ser um
Efeito: O alvo recebe +2 de bônus de poder nas jogadas de ataque, campeão honorário que se deleita com demonstrações de
testes de resistência e em todas as defesas até o final do próximo coragem, um conquistador cruel que se delicia com um
turno do alvo. triunfo sangrento ou um juiz severo que julga os mortais
pela forma como eles se comportam quando confrontam a
FORÇA hora da morte.
Bane comanda o domínio da guerra pelos seus aspectos
Popular entre os povos bárbaros, os deuses da força são
de conquista e rigorosa estrutura militar. Ordenar planos de
patronos dos combatentes e caçadores. Violentos e de
batalha e aprimorar estratégias agradam Bane, assim como
temperamento curto, essas divindades agem em vez de
fazem as massas de tropas e pequenas unidades táticas.
pensar.
Bane abraça cada aspecto da guerra e a enxerga como um
O sanguinário Gruumsh obtém a glória aniquilando os
fim por seu próprio direito, uma visão compartilhada por
adversários mais fracos, desprezando a estratégia e perícia.
muitos daqueles que são devotados à ele.
Ele acredita que o mundo pertence aos que podem esmagar
Kord enxerga a guerra como um campo de testes para a entendimento profundo que a prática de uma habilidade
força. Ele valoriza a guerra como uma tempestade de produz.
sangue – uma paixão que se enraivece no coração dos Algumas vezes desprezado pelos ignorantes como o
verdadeiros combatentes. Kord tem pouca paciência para patrono dos estudiosos, Ioun representa a verdade e o
estratagemas e armadilhas, e aqueles que carregam seu aprendizado em todas as áreas do pensamento e das ações.
estandarte para a batalha tentam simplesmente chocar força
contra força, ou eles buscam por outro poder – Como Ioun, PODER DA HABILIDADE [DOMÍNIO]
Bahamut ou mesmo Bane – pelas táticas que eles precisam Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar
para vencer. uma divindade do domínio da habilidade
Se você for devoto de um deus da guerra, você Benefício: Você recebe +1 de bônus de talento nos
considera a batalha como o principal teste de seu mérito e testes de perícia treinadas.
devoção. E algumas vezes, um soco na cara diz mais do que Você pode usar qualquer poder que você possua que
milhares de palavras doces. seja associado com este talento como um ataque básico.
Poderes: golpe avassalador (vingador LdJ2), golpe
PODER DA GUERRA [DOMÍNIO] valente (paladino PD), marca da integridade (clérigo LdJ),
Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar raios divinos (invocador LdJ2)
uma divindade do domínio da guerra
Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos EXCELÊNCIA DIVINA [DIVINO]
testes de História. Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar
Quando você usa um poder associado com este talento Divindade, deve adorar uma divindade do domínio da
contra um alvo que não esteja sangrando, você recebe +1 de habilidade
bônus na jogada de ataque. Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda-
Poderes: elo da retribuição (vingador LdJ2), escudo do de excelência divina.
sacerdote (clérigo LdJ), golpe estimulante (paladino LdJ),
visões de sangue (invocador PD) Canalizar Divindade: Excelência Divina
Poder de Talento
TRILHA DA GUERRA [DIVINO] Sua oração inspira excelência em você e em seus aliados.
Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar Encontro Divino
Divindade, deve adorar uma divindade do domínio da Ação Livre Pessoal
guerra Gatilho: Você realiza um teste de perícia
Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda- Efeito: Você recebe +2 de bônus de poder no teste de perícia. Até
de trilha da guerra. o final do seu próximo turno, você e cada aliado a até 10
quadrados de você recebem +2 de bônus de poder nos testes
usando a mesma perícia.
Canalizar Divindade: Trilha da Guerra
Poder de Talento
guerra Com sua oração, você e seus aliados resistem ao frio do inverno.
Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda- Encontro Divino
de loucura gritante. Ação Mínima Explosão contígua 5
Alvo: Você e cada aliado dentro da explosão
Canalizar Divindade: Loucura Gritante Efeito: Cada alvo adquire resistência 5 vs. congelante até o final
Poder de Talento do próximo turno do seu personagem.
Nível 11: Resistência 10 vs. congelante.
Encurralados pela loucura de seu temível deus, seus inimigos Nível 21: Resistência 15 vs. congelante.
desvalessem em loucura.
Encontro Divino
Ação Mínima Pessoal JUSTIÇA
Efeito: O próximo inimigo que você atinge durante este turno A justiça vive de modos diferentes na mente de cada
com um poder de medo atinge a ele mesmo com o ataque básico pessoa, e a lei muda a cada governante, porém, os ideais de
corpo a corpo que ele possui na primeira vez em que ele realiza
um ataque no próximo turno dele. O inimigo atinge ele mesmo
integridade e equidade existem na maioria das sociedades –
após o ataque ser resolvido. mesmo entre aquelas que enxergam esses ideais como
fraquezas. Dois deuses assumem a bandeira da justiça,
colocando-a entre suas maiores virtudes.
INVERNO Bahamut enxerga a justiça como uma ferramenta das
A Rainha de Rapina governa o inverno como um marechal boas intenções. A lei e a honra existem para proteger
indiferente desde seu início até o seu fim. Ela coloca o véu aqueles que não podem se defender sozinhos e para
branco sobre o mundo com eficiência congelante, ela prevenir aqueles que possuem o poder trilhem o caminho
apenas permite que o mundo se erga da morte do inverno do mal.
apenas porque a ordem natural assim exige. Os servos da Erathis enxerga a justiça como uma força motriz por
Rainha de Rapina consideram o inverno como uma forma trás da civilização. Sem as leis – sem o entendimento
pura e justa de eliminar os fracos. O inverno representa um compartilhado do que deveria e do que não deveria ser – a
tempo de dificuldades através do qual o mundo emerge sociedade se dissolveria em caos.
mais forte que antes. Outros deuses da justiça poderiam ter suas próprias
Os mortais muitas vezes associam o inverno com a perspectivas sob o conceito. Uma divindade da justiça e da
escuridão, fome e morte, portanto, muitos rezam a um deus morte poderia estar interessada apenas em providenciar as
do inverno por temor, esperando assim aplacar a ira gélida. recompensas e punições apropriadas à alma. Uma divinda-
Aqueles que adaptam suas vidas aos ambientes invernais de maligna da justiça poderia ser um juiz imperdoável que
podem desfrutar da proteção de um deus do inverno leva a lei ao pé da letra, que saboreia aspectos técnicos que
bondoso. Nas terras onde as estações pouco mudam, o deus apanham em armadilhas as almas decentes.
do inverno pode ser um deus das altas montanhas, onde a
neve e o gelo nunca derretem. Uma divindade do inverno PODER DA JUSTIÇA [DOMÍNIO]
maligna pode sonhar sobre imergir o mundo em gelo eterno Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar
mais ser impedida por um deus do sol e do verão, como uma divindade do domínio da justiça
Pelor. Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos
testes de Intuição.
PODER DO INVERNO [DOMÍNIO] Quando você usa um poder associado com este talento e
Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar atinge um inimigo com ele, cada aliado sangrando a até 10
uma divindade do domínio do inverno quadrados recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque até o
Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos início do próximo turno do seu personagem.
testes de Tolerância. Poderes: elo de censura (vingador PD), golpe virtuoso
Quando você usa um poder associado com este talento, (paladino LdJ), marca da integridade (clérigo LdJ), manto
o tipo de dano do poder se altera para congelante (o poder do infiel (invocador PD)
adquire a palavra chave congelante e perde as palavras
chave de seus tipos de dano anteriores). Você também JUSTIÇA IMEDIATA [DIVINO]
recebe +2 de bônus na jogada de dano. O bônus aumenta Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar
para +3 no nível 11 e +4 no nível 21. Divindade, deve adorar uma divindade do domínio da
Poderes: elo de censura (vingador LdJ2), golpe justiça
estimulante (paladino LdJ), lança da fé (clérigo LdJ), mão Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda-
radiante (invocador PD) de justiça imediata.
Canalizar Divindade: Justiça Imediata LUA
Poder de Talento
As pessoas colocam muitos significados diferentes na lua.
Você força o equilíbrio com um vislumbre de energia divina que
Alguns a enxergam como um símbolo de ciclos previsíveis
arremessa seu inimigo.
Encontro Divino, Radiante e do tempo. Outros a consideram um sinal de mudanças,
Reação Imediata À distância 10 um símbolo da magia ou um emblema da beleza e do amor.
Gatilho: Um inimigo reduz seu aliado a 0 pontos de vida ou Uma divindade da lua pode ser vista como uma caçadora na
menos ou causa dano em um aliado inconsciente escuridão, uma patrona das festas noturnas ou uma deus da
Alvo: O inimigo do gatilho má sorte ou da loucura selvagem.
Efeito: O alvo sofre dano radiante igual a 5 + metade do nível do Sehanine retira da lua o aspecto das sombras e das
seu personagem. máscaras. Seu brilho permite seus adoradores enxergarem
os perigos no escuro, e sua escuridão cobre os perigos que
LIBERDADE eles apresentam aos demais.
Sehanine advoga aquelas pessoas que seguem o coração Os adoradores de Sehanine enxergam suas bênçãos nas
sem constrangimentos, porém Avandra se ergue como o fases da lua. A lua cheia protege o fiel do perigo. A lua
símbolo da verdadeira liberdade. Ela comanda o domínio crescente é um bom augúrio para seus ataques. Uma lua
não para proteger os sentimentos egoístas dos indivíduos, nova presente oportunidades para alcançar o que você
mas para defender os direitos soberanos de todas as pessoas deseja.
que tem controle de seus destinos.
Avandra espera que os outros usem suas liberdades para PODER DA LUA [DOMÍNIO]
fazerem as coisas certas e ela se opõe contra a tirania de Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar
qualquer espécie. Seus adoradores mantém vivas as chamas uma divindade do domínio da lua
de esperança nas sociedades opressoras, servindo como Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos
sementes de rebeliões ou de reformas pacíficas. testes de Percepção.
Pode ser muito incomum uma divindade maligna Quando você usa um poder associado com este talento e
defender a liberdade, porém o domínio possui aspectos atinge um inimigo com ele, aquele inimigo sofre –2 de
perigosos: anarquia, violência e devassidão. Um deus penalidade na defesa atingida pelo poder. A penalidade
maligno ou imparcial que promove a liberdade pessoal dura até o final do próximo turno do seu personagem.
acima de todos os outros ideais poderia ter o domínio. Poderes: elo de censura (vingador PD), golpe
estimulante (paladino LdJ), mão radiante (invocador PD),
PODER DA LIBERDADE [DOMÍNIO] marca da integridade (clérigo LdJ).
Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar
uma divindade do domínio da liberdade TOCADO PELA LUA [DIVINO]
Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar
testes de Acrobacias. Divindade, deve adorar uma divindade do domínio da lua
Quando você usa um poder associado com este talento e Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda-
atinge um ou mais inimigo com ele, você ou um aliado a até de tocado pela lua.
5 quadrados de você recebe +2 de bônus no próximo teste
de resistência antes do início do próximo turno de seu Canalizar Divindade: Tocado Pela Lua
personagem. Poder de Talento
Poderes: ataque de liderança (vingador PD), golpe Você brilha com a luz curandeira da lua. A luz se intensifica e
sagrado (paladino LdJ), marca da integridade (clérigo desvanece por um momento.
LdJ), relâmpago de vanguarda (invocador PdJ 2). Encontro Cura, Divino
Ação Mínima Explosão contígua 5
Alvo: Você ou um aliado dentro da explosão; o alvo deve estar
TRILHA DA LIBERDADE [DIVINO] sangrando
Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar Efeito: O alvo recupera pontos de vida igual ao modificador de
Divindade, deve adorar uma divindade do domínio da Sabedoria ou de Carisma do seu personagem. No início de cada
liberdade um dos turnos de seu personagem, jogue um d8. Se o resultado
Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda- for ímpar, o alvo recebe pontos de vida temporários iguais ao
de trilha da liberdade. resultado, e caso o alvo já possua pontos de vida temporários, o
efeito se encerra. Se o resultado for par, o alvo recupera pontos
de vida iguais ao resultado, e o efeito se encerra.
Canalizar Divindade: Trilha da Liberdade Nível 11: Jogue um d10 em vez de um d8.
Poder de Talento
Nível 21: Jogue um d12 em vez de um d8.
Através de sua oração, você lembra a seus aliados que eles são
verdadeiramente livres.
Encontro Divino MAR
Ação Mínima Explosão contígua 5 O mar é uma poderosa força no mundo. Ele oferece a pesca,
Alvo: Cada aliado dentro da explosão a ameaça das tempestades e meios para o comércio e
Efeito: Cada alvo pode escolher realizar uma tentativa de fuga exploração e uma imensidão onde navios e marinheiros
usando uma ação livre caso esteja agarrado ou realizar um teste
algumas vezes desaparecem sem deixar traços. Um deus do
de resistência contra um efeito que imobiliza, impede ou que
deixa lento que possa ser encerrado com um sucesso em um mar portanto pode ser uma figura protetora que fornece
teste de resistência. bênçãos para os povo navegantes, um ser monstruoso que
deleita-se em afogar os mortais, ou uma divindade juiz austero dos mortos, um guardião dos portões eternos ou
inconstante que ajuda ou prejudica conforme seus um protetor das tumbas.
caprichos. As pessoas enxergam em Melora todos os três
aspectos. PODER DA MORTE [DOMÍNIO]
Melora clama o incontestado regimento sob os mares, e Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar
seu capricho é lei de ferro. Ainda assim, ela exerce pouco uma divindade do domínio da morte
controle sob as vastas águas do mundo, preferindo permitir Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos
eventos se manifestem naturalmente. Quando ela desperta testes de Religião.
sua fúria, sua ira se manifesta em intermináveis ondas de Quando você usa um poder associado com este talento e
destruição, e quando ela brota simpatia, ela oferece atinge um inimigo sangrando com ele, você recebe +2 de
maravilhosos tesouros perdidos no oceano. bônus na jogada de dano. O bônus aumenta para +3 no
nível 11 e +4 no nível 21.
PODER DO MAR [DOMÍNIO] Poderes: golpe estimulante (paladino LdJ), marca da
Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar integridade (clérigo LdJ), vingança radiante (vingador
uma divindade do domínio do mar LdJ2), visões de sangue (invocador PD)
Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos
testes de Atletismo. BADALAR DA MORTE [DIVINO]
Quando você usa um poder associado com este talento e Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar
atinge um ou mais inimigo com ele, você pode escolher um Divindade, deve adorar uma divindade do domínio da
efeito: Você realiza um teste de resistência contra um efeito morte
que possa ser encerrado com um sucesso em um teste de Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda-
resistência, ou um inimigo atingido pelo poder sofre –2 de de badalar da morte.
penalidade no próximo teste de resistência que ele realiza
antes do início do próximo turno do seu personagem. Canalizar Divindade: Badalar da Morte
Poderes: elo de censura (vingador PD), golpe de Poder de Talento
recuperação (clérigo PD), golpe virtuoso (paladino PD), A morte vem para todos, e seu deus conta com você para
raios divinos (invocador LdJ2) antecipar esse momento.
Encontro Divino
SURTO DO MAR [DIVINO] Ação Mínima Toque corpo a corpo
Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar Alvo: Uma criatura sangrando
Divindade, deve adorar uma divindade do domínio do mar Efeito: Se os pontos de vida atuais da criatura forem de 5 +
metade do nível do seu personagem ou menos, ela cai para 0
Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda-
pontos de vida. Por outro lado, você pode usar um de seus
de surto do mar. outros poderes de Canalizar Divindade durante este encontro.
Sua oração fortalece seus ataques venenosos. No mundo mortal, a morte não pode evitada, mas ela pode ser
Encontro Divino adiada.
Ação Mínima À distância 5 Encontro Divino
Alvo: Uma criatura Interrupção Imediata À distância 10
Efeito: Até o final do seu próximo turno, você recebe +2 de bônus Gatilho: Uma criatura a até 10 quadrados de você realiza um teste
de poder nas jogadas de ataque contra o alvo com poderes de resistência contra a morte
venenosos. Alvo: A criatura do gatilho
Efeito: O alvo recebe +10 de bônus de poder no teste de
resistência contra a morte.
VIDA
Exceto por algumas divindades, todas elas estão
interessadas na vida como um domínio, mas apenas duas a
VINGANÇA
colocam entre seus interesses primários. Tiamat se ergue como a rainha da vingança. Ela exorta seus
Melora atua como a defensora do mundo. Se algo se fiéis a não perdoar nada e vingar até mesmo o menor dos
originou no mundo, e isso respira e tem sustento, Melora erros. Seus adoradores acreditam que o poder apenas pode
defende seu direito de existir. Além disso, Melora não ser respeitado quando ele é exercido, e a forma de obter
valoriza uma coisa viva do mundo mais do que a outra. poder é derrubando aqueles que tem o que você deseja.
Tudo tem o direito de exercer o processo natural de luta e Um deus da vingança provavelmente se deleita na
sobrevivência. Melora não controla os espíritos primitivos vingança que muito excede o dano original. Apesar de uma
do mundo, mas ela reconhece a importância deles e se aliou tendência maligna ser mais apropriado, um deus da
com os espíritos anciões diversas vezes. As pessoas vingança pode ser um imparcial deus dos conflitos. Um
primitivas que nunca consideraram venerar uma divindade deus bondoso da vingança pode existir em um cenário
algumas vezes reconhecem Melora como uma aliada dominado pelo mal, onde as forças do bem buscam
respeitada dos espíritos primitivos. compensação pelos séculos de abusos.
Pelor trás foco à causa da vida de duas formas
diferentes. Ele observa a vida nos campos e fazendas, nas PODER DA VINGANÇA [DOMÍNIO]
colheitas e nos rebanhos. Seus sacerdotes muitas vezes Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar
dizem que a boa comida é o sustento da alma. Ele também uma divindade do domínio da vingança
se importa pela vida das pessoas boas e abençoa aqueles Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos
que demonstram misericórdia e que aliviam o sofrimento. testes de Intimidar.
Outras divindades do domínio da vida são propensas a Quando você usa um poder associado com este talento e
colorir suas interpretações do domínio com seus outros atinge um inimigos com ele, aquele inimigo sofre 2 de dano
interesses. Pode haver até mesmo uma divindade caótica e na primeira vez que ele atacar você ou um aliado seu antes
maligna da destruição e da natureza que promove a vida das do início do próximo turno do seu personagem. O dano
feras vorazes. aumenta para 3 no nível 11 e 4 no nível 21.
Poderes: golpe sagrado (paladino LdJ), luz vingadora
PODER DA VIDA [DOMÍNIO] (invocador LdJ2), selo astral (clérigo PD), vingança
Pré-requisitos: Qualquer classe divina, deve adorar radiante (vingador LdJ2)
uma divindade do domínio da vida
Benefício: Você recebe +2 de bônus de talento nos PEQUENA VINGANÇA [DIVINO]
testes de Socorro. Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar
Quando você usa um poder associado com este talento e Divindade, deve adorar uma divindade do domínio da
atinge um ou mais inimigos com ele, um aliado a até 10 vingança
quadrados de você recebe 3 pontos de vida temporários. Os Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda-
pontos de vida temporários aumenta para 5 no nível 11 e 8 de pequena vingança.
no nível 21.
Poderes: golpe estimulante (paladino LdJ), luz Canalizar Divindade: Pequena Vingança
Poder de Talento
vingadora (invocador LdJ2), selo astral (clérigo PD),
vingança radiante (vingador LdJ2) Você canaliza a essência de seu deus e retorna a dor para seu
adversário.
Encontro Divino
PULSO DE VIDA [DIVINO] Reação Imediata Explosão contígua 10
Pré-requisitos: Característica de classe Canalizar Gatilho: Um inimigo a até 10 quadrados de você lhe deixa
Divindade, deve adorar uma divindade do domínio da vida sangrando.
Benefício: Você adquire o poder de Canalizar Divinda- Alvo: O inimigo do gatilho dentro da explosão
de pulso de vida. Efeito: O alvo sofre 1d8 de dano.
Nível 11: 2d8 de dano
Nível 21: 3d8 de dano.
SUA DIVINDADE E VOCÊ confinam os demais são seus maiores adversários. Você
pode iniciar sua carreira enfrentando bandoleiros que
bloqueiam as estradas e elevar-se até um conflito contra um
Cada divindade do panteão básico possui uma perspectiva arquidiabo que escraviza milhões.
única e mentalidade especial, assim como os devotos dessas
divindades. Esta seção fornece conselhos de como talhar as BAHAMUT
habilidades e atitudes de seu personagem divino para que Sua filosofia exalta o bem e a jus-
eles estejam de acordo com o deus que eles buscam se tiça, o honrado e leal acima de tu-
inspirar. do. O mal, não importa o quão po-
Em muitas dessas passagens, as perícias treinadas deroso, deve ser enfrentado, e você
recomendadas não estão na lista de classe de cada classe irá se opor contra qualquer força das
divina. Ainda é possível para o seu personagem se tornar trevas. Você faz disso seu dever ao
treinado na perícia, seja adquirindo o talento Treinamento conhecer as leis de qualquer terra que
em Perícia ou por um talento de multiclasse de uma classe você visitar. A lei pode mascarar o tra-
específica. balho do mal, e você impõe a lei maior –
a lei divina – estabelecida por Bahamut.
AVANDRA Escolha poderes que melhor protejam seus aliados, e
Você espera tornar-se um aventureiro quintessencial, um possivelmente poderes congelantes para imitar o sopro
símbolo andante do espírito da exploração como guiado álgido de Bahamut. Perícias que subjugam (como Intimida-
pelos desejos de Avandra. Conforme você e seus compatri- ção) e perícias de discernimento (como Diplomacia e
otas viajam, você serve como guia e re- Intuição) exemplificam a força e a nobreza de sua
presentante do grupo. Apesar de você divindade.
proferir orações e oferendas à Avan- Clérigo: Para proteger os fracos, você está disposto a
dra, você sabe que é mais importante arriscar a sua vida. Seus poderes divinos são uma bênção e
ser assertivo e atuante. Nada é mais vil você deve isso para o mundo para proteger aqueles que tem
em seus olhos do que a opressão e a es- menos poder. Você presta auxílio às pessoas com mais
cravidão, e você assume o mandato de necessidade antes de você pensar em mais alguém.
Avandra para endireitar esses grandes Invocador: Você considera Bahamut um fragmento de
erros. Io, o progenitor dos dragões. Tão contraditório como pode
Escolha poderes – especialmente utilitários – que parecer, você paga tributos à Tiamat pelo mesmo motivo.
forneçam movimento ou alteram a sorte. Obtenha Você usa suas orações para simular o poder de Io e o
treinamento em perícias que tornem as viagens mais fáceis código de lealdade que você segue é na verdade mais
tanto na civilização quanto nas regiões selvagens, como parecido com a brutalidade de Io e de seus princípios
Diplomacia, Exploração, Manha e Natureza. orgulhosos que a nobreza e honra de Bahamut.
Clérigo: A liberdade é o cerne de sua crença. Enquanto Paladino: Ninguém exemplifica o caminho do paladino
você pode liderar seus aliados, você nunca é autoritário. como você. Você trás justiça para seus adversários, mas
Sua devoção lhe leva para muitas terras, e o mundo é você o faz com equidade e misericórdia. Você não permite
dotado com diversos altares que você construiu e fraquezas em si, já que você deve ser o exemplo da lei e da
consagrou, tanto humildes como grandiosos. honra.
Invocador: Você percebe das histórias que você leu que Vingador: O lado punitivo de Bahamut intriga você.
a liberdade absoluta está longe do ideal. Ela pode causar Você trás uma rápida justiça de sangue para os transgres-
dor tão facilmente quanto prazer e ela levava ao caos na sores. Com uma lâmina ou arco em mãos, você luta com a
época muito antes dos deuses governarem. Apesar de ferocidade de um dragão.
Avandra encorajar as mudanças, você acredita que ela
queira que a mudança seja direcionada. Falando com a sua CORELLON
autoridade divina, você busca trazer a mudança apenas para Servir Corellon é como servir os encantos – tanto a magia
o bem e para conduzir o perverso a seguir a vontade das da beleza e a beleza da magia. Você sente o favor de
divindades bondosas. Corellon quando você encontra e nutre a magia ou quando
Paladino: Aqueles que esperam que o paladino seja um você protege ou cria a beleza. Você tem inspiração nas
soldado sério e justo ficarão surpresos com você. Apesar de coisas requintadas e busca formas de trazer a magia para as
você ser confiável e forte, você é difícil de se prever e outras vidas.
algumas vezes se mostra descuidado. Você nunca faz Como um adorador de Corellon, você prefere poderes
prisioneiros, pois é melhor estar morto do que preso. que enfatizam o poder da magia. Selecione poderes
Vingador: Menos focado em um único objetivo do que vistosos, particularmente aqueles que causam dano radiante
a maioria dos vingadores, você viaja pelo mundo, ou dano energético. Escolha ser treinado em Arcanismo,
encontrando seus próprios alvos. Aqueles que escravizam e Diplomacia e Intuição.
Clérigo: O esplendor do Invocador: Quando os deuses são fortes, o mundo é
mundo e as criações de suas regido por leis e as grandes cidades se erguem. Você busca
pessoas inspiram você, e você salvar o mundo das trevas e retorná-lo à glória sob a lei
espera que seus feitos inspirem divina. As leis de Erathis estabelecem as bases que trarão as
os outros a sentir o que você leis e a prosperidade para todos.
conhece em sua alma. Corellon é Paladino: Um agressivo fiel devoto, você conduz o
o deus da renovação, portanto progresso das sociedades adiante, se aprofundando nas
você busca restaurar e recons- regiões selvagens para transformá-las em assentamentos
truir onde a destruição trouxe que são seguros e civilizados. Você pode até mesmo ter a
tristeza e danos. ambição de governar como um monarca algum dia.
Invocador: Você foi Vingador: Em vez de buscar novos locais para criar
contemplado com uma bênção civilização, você faz com que as cidades que já existem
que você não tem certeza que vivam mais tranquilas. Geralmente, este esforço acarreta
pode retribuir. Graças à Core- em remover poder daqueles que trabalham contra os
llon, você pode pronunciar pala- objetivos das demais pessoas (como organizações crimi-
vras de tamanha graça que você nosas, por exemplo).
comanda a atenção até mesmo das almas mais insidiosas.
Com esta magia por trás de sua vontade, você se sente IOUN
compelido a compartilhar o prazer que o seu espírito sente.
Uma magia tão grande nunca deveria ser mantida em sigilo. Servir Ioun significa descobrir e
Paladino: Muitas vezes, a brutalidade repulsiva arruína compartilhar segredos. Porém, esta
as coisas delicadas ou gloriosas da vida. Você escolheu o missão abrange mais do que
caminho do paladino não pela canção emitida pelo manejar bibliotecas cobertas de teias de
de sua espada, mas pelo som do próximo respirar de alívio aranha e livros mofados. Sua sede
de uma vítima quando o ataque de sua espada atinge seu por conhecimento lhe leva a
agressor. Sempre que a beleza assume a forma dos mais entender o pensamento estratégico, a
encantadores locais do mundo ou no rosto de uma alma prevenção e todas as formas de
caridosa, como você não ficaria entre ela e a destruição? proezas mentais.
Vingador: Em um refúgio encantado você recebeu seu Como um adorador de Ioun,
treinamento e a investidura de seus poderes divinos. Você você prefere poderes de presciência
não precisa dos conselhos dos demais sobre como você usa e aqueles que causam dano psíquico.
as bênçãos de Corellon. Você ouviu seu chamado nas Escolha ser treinado em perícias de conhecimento
canções e viu seu caminho escrito em um céu estrelado: (particularmente História), Intuição e Manha.
Impeça aqueles que destroem a beleza e corte a teia dos Clérigo: Um segredo morre com seus zeladores, mas o
adoradores de Lolth para apunhalar o coração de seus conhecimento ganha poder quando é compartilhado. Apesar
planos. A morte também pode ser um trabalho de arte. de você combater adversários mortais, a ignorância é o seu
verdadeiro inimigo. Você caminha em um mundo que não
conhece seu potencial, por isso você luta para compartilhar
ERATHIS suas perícias e aprender as lições que os outros podem
As luzes da civilização e as invenções ensinar a você. Você espera que seu exemplo levará os
foram tudo que seguraram o mundo outros a seguirem o caminho correto.
de cair ao caos e ao barbarismo. Vo- Invocador: Ioun conhece sua mente, e seu coração está
cê cria novas sociedades e protege voltado para os propósitos do deus. Você conhece a paz da
aqueles que você encontra. Para alma que vem a partir da meditação e dos estudos. Se os
incorporar as virtudes do progresso, outros abrirem seus coração para a iluminação, você ficará
você estuda a história das civilizações esperançoso que eles possam compartilhar dessa paz. Caso
e aprende algum tipo de ofício. não, você ensinará a eles o erro em seus caminhos.
Escolha poderes que encorajam Paladino: O conhecimento protege as pessoas de
o trabalho de equipe ao fornecer bô- muitos erros, mas para pegar o caminho correto, alguém
nus aos aliados, seja diretamente ou im- precisa da sabedoria para percebê-los e de força para
pondo condições nos inimigos. Escolha perícias que permanecer no caminho. Você sabe que muitas pessoas irão
encorajam a cooperação, como Diplomacia, e aqueles em hesitar conforme elas dão os passos necessários, e é seu
que você as usará em áreas civilizadas, como História e dever assegurar que elas não caiam.
Manha. Vingador: O conhecimento é uma arma, e você não
Clérigo: Você busca forjar alianças, ampliar a compre- quer ser pego desprevenido. Nenhum segredo está seguro
enção e por fim unir grupos diferentes para criar novas de você, nem mesmo aqueles que os guardam. Vecna e seus
sociedades. Encoraje a construção de grandes templos nas adoradores são uma doença que sua lâmina anseia em cortá-
terras civilizadas, com altares para muitas divindades (e la do mundo. Você enxerga o futuro de seus adversários, e
assim atrair pessoas para a cidade). o prognóstico não é bom.
KORD Invocador: Nos rios sinuosos, nas selvas exuberantes e
nas fortes ondas dos oceanos, você percebe o cuidado e o
Como um adorador de Kord, você serve como o coração de talento que as divindades tiveram ao criar o mundo. Você
batalha de seu grupo de aventureiros – os outros persona- reverencia e protege estas áreas selvagens naturais,
gens podem depender de você para demostrarem grande considerando-as tão importantes entre os domínios dos
coragem, assumirem riscos e permanecerem na batalha deuses quanto qualquer cidade ou templo.
contra as circunstâncias esmagadoras. Para demonstrar uma Paladino: Convocando a força do carvalho e o poder da
verdadeira devoção, você deve agir com bravura e avalanche, você se torna um poderoso protetor de todas as
habilidade, não simplesmente rezar em um altar ou carregar coisas vivas. Você está sempre vigilante, se opondo contra
um receptáculo de fé. Você não vê necessidade de trocar aqueles que tentam destruir a natureza ou exterminar os
palavras, especialmente com aqueles que são fracos. animais, além do que seja necessário para a
Aqueles que usam o subterfúgio e palavras doces sobrevivência.
podem demonstrar grandes habilidades, mas essas Vingador: Como um vingador adorador de Melora,
ações são fundamentalmente covardes – não condizen- você pode ser um membro de uma cabala de elite de
do com um verdadeiro adepto de Kord. caçadores de aberrações que tem um vasto conhecimento
Você prefere ataques corpo a corpo e poderes que sobre o Reino Distante e de como identificar sua influência.
causam dano elétrico ou trovejante. Escolha ser treinado em Até que cada aberração criada por aquele local sinistro seja
perícias físicas como Atletismo, Acrobacia e Tolerância. exterminada, você não descansará.
Clérigo: Você brada encorajamentos rudes a seus
aliados, fornecendo encorajamento emocional além de suas
dádivas mágicas. Você lidera pelo exemplo mergulhando MORADIN
para a batalha e estimulando seus aliados a segui-lo. Sua determinação diante das dificuldades é compensada
Invocador: Nos tempos antigos, as batalhas de Kord apenas pela sua lealdade a seus amigos.
chocaram o mundo, você ainda sente as reverberações Você utiliza sua vontade indominável
dessas grandes lutas e tem um conhecimento instintual do para a construção de um mundo melhor.
poder do senhor da batalha. Apesar de você parecer Ordem e boa vontade estão claramente
totalmente diferente durante suas viagens e negociações, presentes no caminho dos justos, e você
em batalha você entra em um transe enquanto você convoca tenta exemplificar essas características
a força de seu deus. mesmo nos piores momentos.
Paladino: Você encontra certa facilidade seguir os Como um adorador de Moradin, você pre-
ensinamentos de Kord como um paladino e seu código de fere poderes que auxiliam os aliados e lhe pro-
honra inclui seus comandos. Apesar de você buscar a tegem. Escolha ser treinado em Exploração,
batalha e a glória, você nunca é cruel, e você é rápido em História e Tolerância.
garantir misericórdia a um adversário que reconhece a Clérigo: Entre as ondas do caos e da des-
derrota. truíção, você permanece rígido como uma rocha.
Vingador: Os ensinamentos de Kord estão sempre em Sua solidariedade fornece uma âncora para seus
sua mente conforme você entra em um combate. Você se aliados e se apresenta como uma firme muralha para uma
concentra em derrotar um adversário usando apenas seu onda de inimigos. Você sabe que os outros procuram você
poder pessoal e habilidade, você está continuamente por orientações, e sua mão firme lhes dão a confiança para
buscando sua próxima batalha – sua próxima vitória. seguirem seus próprios caminhos.
Invocador: Moradin forjou sua alma para espalhar sua
MELORA vontade pelo mundo, e você está determinado a criar
grandes obras com os materiais que a vida providencia.
Com uma conexão íntima com seus Você é a peça chave nesses planos, enquanto aqueles ao seu
instintos animais, você possui o tem- redor precisam ser movidos para outras posições antes que
peramento vivo que se alterna entre suas principais funções possam ser realizadas.
as partes contraditórias da natureza. Paladino: Tudo que é digno de ser feito é digno de
Algumas vezes você demonstra calma proteção, especialmente a amizade. A lealdade é o seu
e graça, mas você também se enfurece legado, e você nunca quebra seus juramentos. Venha o que
como uma fera selvagem quando se encontra em perigo. A vier, seus aliados sabem que eles podem depender de você.
natureza é o seu verdadeiro lar e é difícil para você estar Vingador: Assim como um ferreiro elimina a fraqueza
confinado em tumbas claustrofóbicas ou em túneis do metal ou um escultor elimina as rochas indesejadas,
construídos. você faz do mundo um lugar melhor eliminando suas piores
Escolha poderes que liberam a selvageria de si e de seus partes, e assim como qualquer grande obra de perfeição,
aliados. Suas perícias deveriam incluir aquelas que o quando você terminar de deixar sua marca na história,
ajudam a perseverar na natureza, como Atletismo, ninguém irá lamentar pelas peças faltantes.
Natureza, Percepção e Tolerância.
Clérigo: Você é o líder da matilha de seu grupo de
aventureiros, você porta tanto a responsabilidade e o poder PELOR
de um animal alfa. Em batalha, você instiga seus aliados a Pelor representa muitas coisas para muitas pessoas, e assim
serem caçadores impiedosos. deve ser você. Você representa a luz que guia os demais a
saírem da escuridão, e você oferece redenção pa- às vezes, ele parece pesar muito.
ra aqueles que buscam por isso. Mesmo assim, Paladino: Você não teme sua própria morte, mas seus
você se ergue contra as trevas e a vê se reco- amigos são outra questão. Você enxerga nos feitos deles
lhendo para de onde veio. Sua melhor serven- a mão do destino, e é seu dever protegê-los até que a morte
tia a Pelor é quando você auxilia os demais e os lhes reivindiquem. Você não sabe como isso tudo irá
protegem do mal. terminar, mas quando suas almas forem se encontrar
Clérigo: Sua postura justa é a luz que lidera os demais com a Rainha de Rapina, você não se arrependerá de seu
para fora da escuridão. Quando seus aliados hesitam, você serviço para com ela.
está do lado deles com as palavras reconfortantes e com o Vingador: Há uma pequena paixão em suas mortes e
coração gentil que ilumina o caminho adequado. nenhuma piedade. A morte é o limiar que todos devem
Invocador: O calor do verão preenche sua alma, e o cruzar para encontrarem o destino final. É claro, alguns
mundo poderia ser um lugar melhor se todos pudessem devem fazer essa travessia mais cedo que outros. É aí que
compartilhar o prazer que você sente. Por plantar as você entra.
sementes da empatia e da boa vontade, você fica confiante
que colherá bons frutos. Quando você inevitavelmente SEHANINE
encontra resistência, você sabe que a luz de Pelor irá revelar
os erros dos atos do seu inimigo. O sol faz as colheitas O brilho da lua, as folhas secas do outono,
crescerem, mas ele pode queimá-las também. o truque do mágico, o beijo de dois amantes
Paladino: Cada nascer do sol trás um novo dia e cada – todos são sinais do favor de Sehanine. Vo-
dia é uma chance de começar de novo. No entanto, cê sabe disso pois você pode sentir seu sorriso
compaixão por um adversário não é desculpa para permitir em sua alma quando você os enxerga. Você
que inocentes venham a ser feridos. Seu primeiro dever é viaja pelo mundo buscando seu destino, considerando tais
proteger aqueles que escolheram o caminho da iluminação. presságios como sinais para guiar seu caminho sombrio.
Apenas após a inocência ficar protegida do perigo é que os Como um adorador de Sehanine, escolha poderes que
malfeitores merecerão uma segunda chance. evitem que você seja notado ou que lhe permitam fugir de
Vingador: Os sacerdotes de Pelor muitas vezes falam problemas. Escolha ser treinado em Blefe, Furtividade e
de demonstrar compaixão e gentileza, mas você sabe que há Percepção.
uma diferença entre misericórdia e o perdão. Aqueles que Clérigo: A vida é uma brincadeira que os deuses fazem
buscam verdadeiramente a luz merecem seu calor, todos os com as almas, você ao menos entra na piada. Destino, vida,
outros merecem a frieza do aço. Apesar do caminho que morte – essas ideias pouco significam quando são descon-
você trilha parecer escuro, é apenas por que você se coloca sideradas. A verdade é que cada momento é o que você faz
nas sombras produzidas pela luz de Pelor. dele, e para você não há nada melhor do que gastar esses
momentos com seus amigos. Eles nem sempre enxergam
isso que você vê tão engraçado, mas com um pouco da sua
RAINHA DE RAPINA, A ajuda, eles podem rir da morte também.
A morte representa não um fim, mas uma transição. Ela não Invocador: Alguns poderia chamá-lo de trapaceiro,
causa temor a você além da preocupação que ela pode outros poderiam chamá-lo de ladrão ou de impostor, mas
causar de fazê-lo perder as oportunidades para servir a eles tem que pegá-lo primeiro, e mesmo assim, você irá
Rainha de Rapina. Enquanto você respira, você busca descobrir como escapar. Você sabe que o segredo da vida é
ajudar os demais com a morte, seja confortando alguém de vivê-la bem, e você usa os demais como peões involuntá-
luto ou ajudando alguém a encontrar seu caminho para o rios de formas que divertem você. Sehanine aprova, é claro.
além. Se ela já não o fez, você sabe que ela roubará os dons que
Como um adorador da Rainha de Rapina, escolha ela lhe concedeu – pois você faria o mesmo em seu lugar.
poderes que causam dano necrótico ou que incitem medo. Paladino: Você não saberia dizer com certeza o limite
Escolha ser treinado em Intimidação, Intuição e Religião. entre as mentiras certas e as erradas, mas conforme você
Clérigo: Medo e orgulho – esses são os inimigos dos viaja pela estrada da vida, você certifica-se em manter-se na
grandes feitos. Você tira vantagem dessas características linha. No entanto, há uma coisa que você e Sehanine não
em seu inimigo e você os reprime com seus aliados. Você podem deixar para trás, uma coisa que vale a pena sair de
guia seus companheiros no caminha da grandeza, mas você seu caminho por ele: amor. Quer seja entre a paixão entre
sabe que suas histórias irão eventualmente acabar. duas pessoas ou pela camaradagem de muitos com-
Invocador: O inverno existe em sua alma, panheiros, você mantem-se firme em suas convicções.
como se o gelo corresse em suas veias. Você en- Certo e errado não significam nada quando você ergue seu
xerga a morte na face de seus aliados mais ínti- escudo – ou saca sua arma – por amor.
mos, e até mesmo os bebês nos braços de suas Vingador: Sua alma sempre esteve encoberta por
mães parecem velas gotejantes em uma escuri- sombras. Mesmo no centro de um quarto tumultuado você
dão infinita. Você carrega um poder mais anti- sente como se você observasse das sombras. Apenas a lua
go que a Rainha de Rapina. Ainda que ela lhe vê você pelo o que você é. Apenas Sehanine respondeu o
tenha oferecido ele para que você possa agir co- chamado que você poderia não ter proferido. Agora, sob
mo sua mão no mundo. Você se sente honrado seu sorriso brilhante, você a serve como sua lâmina oculta,
em carregar esse manto em seus ombros, mas e quando ela aperta sua alma em suas mãos, você ataca.
ANTECEDENTES DIVINOS EM BUSCA DE VINGANÇA
Você segue seu deus não por acreditar no que o deus
representa, mais por você e sua divindade terem um
A sessão de antecedentes no Capítulo 3 do Livro do inimigo em comum. Qual indivíduo, nação ou raça você
Jogador 2 descreve a base para a geração de personagens. deseja vingança? O que aconteceu que o tornou tão sedento
A sessão fornece ganchos históricos para a história do por justiça? Como os outros fiéis enxergam sua perseguição
personagem e adiciona benefícios de jogo que refletem o com um único objetivo?
local de onde ele veio antes de se tornar um aventureiro. Perícias Associadas: Intimidação, Tolerância
Aqui estão diversos antecedentes que você pode usar
para adaptar seu personagem divino. Após escolher seus
elementos de antecedente, você pode (com a autorização do
HEREGE
Mestre) selecionar um dos seguintes benefícios. Você venera o mesmo deus ou deuses assim como os
Receba +2 de bônus nos testes com um perícia demais que compartilham sua escolha, mas você enxerga
associada com seu antecedente. essas divindades de formas diferentes. Você acredita em
Adicione uma perícia associada a um dos seus alguma lenda contraditória ao pensamento comum sobre
antecedentes à sua lista de perícias de classe antes de seus deuses, ou você pratica ritos em honra a sua divindade
escolher suas perícias treinadas. mas com outros objetivos. O que é que você faz ou pensa
Escolha um idioma relacionado a um dos seus que a maioria das pessoas rejeita? Você buscar converter
antecedentes. Você sabe falar, ler e escrever outras pessoas ou você veio de um seita herege? Você é
fluentemente nesse idioma. caçado pelas demais fés? Você assumiu essa difícil trilha
Se estiver usando um cenário de campanha que quando a crença ordinária estava aberta para você?
ofereça benefícios regionais (como o cenário Perícias Associadas: Furtividade, História
Forgotten Realms), você pode escolher um desses
benefícios regionais. PENITENTE
Você fez algo pelo qual não se orgulha, um crime que ainda
CONVERTIDO assombra seus pensamentos. O que você fez? Você já era
Você foi um membro do clero de uma divindade diferente, um adorador de seu deus quando você cometeu este ato?
mas algo fez você mudar sua fidelidade. Qual divindade Por que a dedicação a uma divindade é a resposta para
você venerava antes? A divindade era um deus maligno ou você? Quem são aqueles que você matou injustamente? Ou
algum ídolo falso? Aconteceu alguma tragédia ou milagre eles ainda estão procurando por você? Você realmente fez
que o fez seguir outro deus? Você perdeu a fé em sua antiga algo terrível, ou você apenas acha que fez?
divindade por algum motivo ou você se afastou daquela Perícias Associadas: Furtividade, Ladinagem
vida devido a interesses mais mundanos? Você encontrou
alguém que mudou sua mente? Seus antigos aliados lhe PERSEGUIDO POR UM CULTO
desejaram boa sorte ou eles lhe querem de volta? Você participava de um culto e venerava um falso deus
Perícias Associadas: Intuição, Religião antes de enxergar o caminho da verdade. Você seguia um
demagogo mortal ou o culto era dedicado a alguma criatura
DESCRENTE mágica ou ameaça sobrenatural? O culto era nefasto ou
Na sua antiga vida, você nunca teve muito respeito pelos simplesmente equivocado? Como você escapou do culto e
deuses, mas algo mudou sua mente. Você ainda não sabe se encontrou seu caminho? O culto ainda existe ou ele foi
você pode confiar nos deuses que você reza, mas você não desfeito ou dispersado? Você ainda acredita secretamente
pode desistir dos poderes que eles concederam. O que nos ensinamentos do culto ou você alimenta vingança
aconteceu no passado que o fez desconfiar da religião? O contra aqueles que mentiram para você?
que aconteceu para provocar seu retorno à adoração? Você Perícias Associadas: Furtividade, Manha
é um verdadeiro crente agora ou você faz o trabalho dos
deuses devido ao que você espera receber? RELIGIÃO ENCONTRADA
Perícias Associadas: Blefe, Intuição
ENTRE OUTRAS
DIVINAMENTE INSPIRADO Você adquiriu a apreciação de sua divindade em uma
cultura que não é a sua, e você a venera de uma maneira
Seguir sua trilha divina parece tão natural para você como incomum para o seu povo. Você começou sua adoração
respirar ar. Você nunca ouviu o chamado da religião pois entre outra raça ou em uma cultura estrangeira? O local
ela sempre esteve em você. Mesmo quando criança, você
onde você adquiriu sua apreciação pela fé fica em uma terra
ouvia vozes que os outros não ouviam e via sinais que mais
distante ou em algum outro plano? Quais são as formas de
ninguém parecia entender. Você escondeu sua conexão com adoração que os outros podem achar estranho?
o divino ou os outros sabiam sobre isso? Você foi exilado Perícias Associadas: Diplomacia, uma perícia que outra
devido a seu comportamento estranho ou sua comunidade raça recebe um bônus nela.
lhe procurava devido a seus dons?
Perícias Associadas: Intuição, Religião
TOCADO POR UM ANJO VETERANO DE UMA
Você se encontrou com imortais perigosos pelo tempo que GUERRA RELIGIOSA
você consegue se lembrar, e um anjo guardião lhe ensinou
tudo o que você sabe sobre seu deus. Quem era o anjo que Você lutou duro por uma causa divina porém mais tarde se
guardava você? O anjo está vivo ou morto? Por que o anjo distanciou dessa vida. Por que você empunhou armas pelo
teve esse interesse? Quais outros imortais podem interferir seu deus? A guerra acabou ou as pessoas ainda lutam nela?
na sua vida? Você deixou essa vida para trás ou os sentimentos que o
Perícias Associadas: Arcanismo, Percepção levaram a batalhar pela sua religião ainda fervem dentro de
você?
Perícias Associadas: Atletismo, Intimidação
TRADIÇÃO FAMILIAR
Você veio de uma longa linhagem familiar com membros VIDA MISSIONÁRIA
devotados à religião. A tradição de adoração em sua família
se estendeu para todos ou apenas para certos membros da Você ou seus pais adentraram na natureza para espalhar a
família? Os membros da sua família são forçados a adotar a palavra de seu deus. Você viajou muito ou permaneceu em
tradição, ou o chamado divino é alegremente compartilhado um lugar para pregar para um grupo em particular? Você
por todos? Todos veneram a mesma divindade? Você foi recebido com hospitalidade ou hostilidade? Como você
quebrou com a tradição de alguma forma? sobreviveu em suas viagens? Você desistiu do trabalho ou
Perícias Associadas: Diplomacia, História ainda buscar converter as pessoas? Você considera qualquer
convertido em terras distantes como um amigo?
Perícias Associadas: Natureza, Tolerância
TUTELA DO TEMPLO
Você cresceu em um templo. Você corria descalço por lá e
jogava jogos nas sombras das estátuas. Você foi deixado no
templo como um órfão ou como uma concessão? Seus pais
ainda estão vivos? Quem cuidou de você? Essa pessoa
ainda está viva? Mais de uma divindade era adorada lá?
Você tem algum rival entre os adoradores ou clero?
Perícias Associadas: Religião, Socorro
NOVOS TALENTOS ARMADURA DA CÓLERA FLAMEJANTE
Pré-requisitos: Invocador, característica de classe
Contrato da Cólera
Os talentos lhe fornecem uma poderosa ferramenta para Benefício: Seu poder armadura da cólera causa dano
descrever as experiências únicas do seu personagem, flamejante e radiante e adquire a palavra chave flamejante.
treinamento, aptidões naturais e feitos. Dois humanos O alvo do seu poder armadura da cólera sofre –1 de
clérigos de Pelor podem ter valores de habilidades e seleção penalidade nos testes de resistência até o final do seu
de poderes parecidos, mas se um deles escolher talentos que próximo turno.
reforçam os poderes de cura e o outro seleciona talentos
que fornecem diversas opções de Canalizar Divindade, eles ARMADURA DA VINGANÇA
irão agir de modo diferente na mesa de jogo. Pré-requisitos: Vingador, característica de classe
Você deve atender aos pré-requisitos de um talento, se Censura da Retribuição, poder jura de inimizade
houver algum, para adquiri-lo. Se você deixar de ter o pré- Benefício: Enquanto você estiver adjacente ao alvo de
requisito de um talento, você não pode mais usar o talento sua jura de inimizade, você recebe +1 de bônus em todas as
em questão. Um talento que possui uma classe como pré- defesas contra todas as criaturas exceto pelo alvo da jura de
requisito só está disponível para os membros daquela inimizade.
classe, incluindo os personagens que adquiriram a classe
por meio de um talento de multiclasse. ASSALTO DIVINO
Pré-requisitos: Meio-orc, paladino
TALENTOS DO ESTÁGIO HERÓICO Benefício: Quando você usa seu poder racial assalto
Os talentos nesta seção estão disponíveis para os furioso, um aliado a até 5 quadrados de você recebe um
personagens de qualquer nível que atendam seus pré- bônus igual ao modificador de Força do paladino em suas
requisitos. jogadas de dano corpo a corpo contra o alvo até o início do
próximo turno do paladino
ANÃO SACERDOTE DE BATALHA
Pré-requisitos: Anão, clérigo, poder palavra de cura ATRAÇÃO VINGATIVA
Benefício: Quando você usa sua palavra de cura em um Pré-requisitos: Vingador, característica de classe
aliado, você recebe pontos de vida temporários iguais ao Censura da Unidade
seu modificador de Constituição. Benefício: Quando você usa seu poder elo de censura,
adicione 2 ao número de quadrados que você pode puxar o
alvo.
ANTI-DEMÔNIO
Pré-requisito: Qualquer classe divina
Benefício: Quando você usa um poder divino que BÊNÇÃO DE AVANDRA
normalmente possui como alvo mortos vivos, você também Pré-requisitos: Halfling, clérigo
pode ter como alvo criaturas da origem elemental. Benefício: Quando você usa seu poder racial segunda
chance e o ataque fracassa, um aliado a até 5 quadrados de
você pode gastar um pulso de cura.
ANTI-DIABO
Pré-requisito: Qualquer classe divina
Benefício: Quando você usa um poder divino que BÊNÇÃO DE CORELLON
normalmente possui como alvo mortos vivos, você também Pré-requisitos: Elfo, clérigo, poder palavra de cura
pode ter como alvo criaturas da origem imortal. Benefício: Quando você usa seu poder racial precisão
élfica e o ataque for bem sucedido, um aliado a até 5
quadrados de você pode gastar um pulso de cura.
APARÊNCIA PROVOCADORA
Pré-requisitos: Transmorfo ou doppelganger, vingador,
poder jura de inimizade BÊNÇÃO ELEMENTAL
Benefício: Se você usar seu poder racial alterar forma Pré-requisitos: Genasi, qualquer classe divina
para assumir a aparência do alvo de sua jura de inimizade, Benefício: Quando você usa o poder racial associado
você adquire vantagem de combate contra aquela criatura com a sua manifestação elemental, você ou um aliado a até
até o final do seu próximo turno. 5 quadrados de você recebe pontos de vida temporários
iguais ao seu modificador de Força.
APROVAÇÃO DIVINA
Pré-requisitos: Humano, qualquer classe divina, BÊNÇÃO INFERNAL
característica de classe Canalizar Divindade Pré-requisitos: Tiefling, qualquer classe divina
Benefício: Quando você usa um poder de Canalizar Benefício: Quando você usa seu poder racial cólera
Divindade, você também pode realizar um teste de infernal, um aliado adjacente a você recupera pontos de
resistência usando uma ação livre. vida igual ao modificador de Carisma do tiefling e recebe
+1 de bônus de poder em na próxima jogada de ataque dele
contra o alvo do poder antes do final do próximo turno
daquele aliado.
CANALIZAÇÃO OCULTA COMPROMISSO DE PROXIMIDADE
Pré-requisitos: Gnomo, qualquer classe divina, Pré-requisitos: Vingador, característica de classe
característica de classe Canalizar Divindade Censura da Perseguição, poder jura de inimizade
Benefício: Quando você usa um poder de Canalizar Benefício: Quando você atinge o alvo de sua jura de
Divindade, você adquire ocultação até o final do seu inimizade com um ataque à distância, você pode ajustar um
próximo turno. número de quadrados igual a 1 + o modificador de Destreza
do vingador usando uma ação livre, desde que você encerre
CANALIZADOR VERSÁTIL este movimento mais próximo do alvo.
Pré-requisitos: Qualquer classe divina, característica de
classe Canalizar Divindade COMPROMISSO DO PROTETOR
Benefício: Escolha uma classe divina que não seja a sua Pré-requisitos: Car 15, paladino
e um poder de Canalizar Divindade disponível como uma Benefício: Quando você ou seu alvo estiver adjacente a
característica de classe da classe escolhida. Adicione o um aliado sangrando, você recebe +1 de bônus nas jogadas
poder de Canalizar Divindade à sua lista de poderes de de ataque.
Canalizar Divindades disponíveis.
CURANDEIRO DE BATALHA
CANALIZAR PODER Pré-requisitos: Clérigo, poder palavra de cura
Pré-requisito: Paladino Benefício: Quando você usa sua palavra de cura, você
Benefício: Após você usar um poder de Canalizar recupera pontos de vida igual ao seu modificador de Força.
Divindade, você recebe +1 de bônus de poder em sua
jogada de ataque corpo a corpo realizada antes do final do CURANDEIRO PACIFISTA
seu próximo turno. Pré-requisito: Clérigo
Benefício: Quando você usa palavra de cura ou um
CHAMADO DO PRESERVADOR poder divino que permita o alvo gastar um pulso de cura, o
Pré-requisitos: Kalashtar, invocador, característica de alvo recupera pontos de vida adicionais igual a 1d6 + o
classe Contrato da Preservação modificador de Carisma do clérigo. Os pontos de vida
Benefício: Quando você usa um poder de ataque diário adicionais aumentam para 2d6 + o modificador de Carisma
divino em seu turno, você pode puxar cada aliado a até 5 do clérigo no nível 11 e 3d6 + o modificador de Carisma do
quadrados de você 1 quadrado em vez de usar o benefício clérigo no nível 21.
normal da sua Manifestação do Contrato. Além disso, sempre que você atingir ou fracassar um
inimigo sangrando e causar dano nele, você fica atordoado
CLAREZA DO ESPÍRITO até o final do seu próximo turno
Pré-requisitos: Kalashtar, qualquer classe divina
Benefício: Quando você usa seu poder racial bastião DEFESA DE GRUPO
mental, você ou um aliado dentro da explosão pode gastar Pré-requisitos: Meio-elfo, paladino
um pulso de cura. Benefício: Os aliados recebem +1 de bônus em todas as
defesas contra as criaturas marcadas por você.
CÓLERA ASSUSTADORA
Pré-requisitos: Meio-orc, vingador, poder jura de DESAFIO DRACÔNICO
inimizade Pré-requisitos: Draconato, paladino
Benefício: Quando você usa seu poder racial assalto Benefício: Quando você usa seu poder racial sopro de
furioso contra o alvo de sua jura de inimizade, o alvo sofre dragão, você sujeita cada inimigo que foi alvo daquele
–1 de penalidade nas jogadas de ataque até o início do poder à sanção divina do paladino. Esta sanção divina dura
próximo turno do vingador. até o início do próximo turno do paladino.
O QUE É UM EXARCA?
Um exarca é um campeão ou agente de um deus, senhor mútuo entre o personagem e seu patrono. Algumas vezes o
demoníaco ou outro ser de grande poder. Não há caminhos pretendente a exarca se aproxima da divindade e oferece
para se obter o título de exarca; um exarca pode ser alguém seus serviços, e em outras vezes a divindade aparece para
que foi adotado em um destino épico apropriado, um um personagem com promessas e oferece patronato. Um
monstro lendário, um arcanjo ou uma alma amaldiçoada ou escolhido ou um Santo geralmente são esperados a
exaltada de grande poder. Quase qualquer personagem épico servirem como exarcas; os personagens dos outros destinos
pode se tornar um exarca, independente de sua escolha de geralmente são livres para buscar ou recusar patronato se
destino. Contudo, os personagens que pertencem aos desti- desejarem, embora os deuses não estejam além de mani-
nos épicos Escolhido, Santo ou Semideus estão mais propí- pular Semideuses promissores para obterem seus serviços.
cios a se tornarem exarcas. Um exarca não recebe poderes especiais superiores ou
O número de exarcas que uma divindade adota, e suas além dos oferecidos pelos seus destinos épicos ou naturais.
naturezas exatas, varia muito de divindade para divindade. Contudo, um exarca possui acesso a seu patrono e espera
A maioria delas possui um ou dois exarcas a seu serviço; dar e receber conselhos quando estiver na presença da
algumas não possuem nenhum, e algumas como Pelor ou divindade. Além disso, a maioria das divindades avaliam
Moradin possuem significantemente mais. Por exemplo, seus exarcas de tempos em tempos. Um exarca ausente em
Moradin é o líder do exército luzente conhecido como alguma missão ou aventura no mundo mortal pode ser
Morndinsamman, que incluem os exarcas Berronar, contatado através de um sonho ou visão, visitado por um
Clangeddin, Dugmaren, Dumathoin, Gorm, Haela, Mar- anjo mensageiro ou por uma manifestação física, ou
thammor, Sharindlar e Vergadain. No outro extremo, algumas vezes invocado de volta aos domínios da divin-
Avandra não possuiu exarcas a seu serviço há eras. Ela dade. Algumas divindades mantém seus exarcas próximos,
prefere interagir diretamente com seus adoradores, e ela e outras deixam os exarcas agirem por suas próprias discri-
guia seus servos mortais para a batalha contra seus inimigos ções. Um exarca não possui qualquer habilidade inata de
– não por qualquer tipo de covardia pessoal, mas por causa sinalizar pela atenção de sua divindade, porém a maioria
que ela acredita em permitir que os mortais resolvam seus das divindades fornecem rituais, itens mágicos ou poderes
próprios problemas. especiais aos seus exarcas para que possam se comunicar
Escolher se tornar um exarca é uma questão de acordo quando necessário.
DECISIVO REVIGORANTE DESAFIO CONTAGIOSO
Pré-requisitos: Nível 11, qualquer classe divina Pré-requisitos: Nível 11, paladino, poder desafio divino
Benefício: Na primeira vez que você obtém um sucesso Benefício: Quando você atinge um inimigo marcado
decisivo com um poder de ataque divino durante um pelo seu desafio divino você também sujeita um inimigo
encontro, um aliado adjacente a você ou adjacente ao alvo adjacente ao alvo à sua sanção divina. Esta sanção divina
recupera pontos de vida iguais 10 + o modificador de dura até o início do próximo turno do paladino.
Sabedoria do seu personagem.
IMORTALIDADE
Você travou batalhas contra o desespero durante toda sua
vida, trazendo luz para os cantos mais obscuros do mundo.
Sua experiência lhe ensinou que as pessoas precisam Coragem Indominável (Nível 21): Você é imune a
apenas de um pouco de inspiração para encontrar a efeitos de medo. Além disso, você e seus aliados a até 5
esperança, assim, você tem se empenhado na missão de quadrados de você recebem +1 de bônus nos testes de
fornecer um exemplo, uma lenda que irá inspirar as pessoas resistência.
pelos séculos que virão. Renascimento Esperançoso (Nível 24): Na primeira
Reunião Divina: Quando você completa sua Missão do vez a cada dia que você iniciar seu turno morrendo ou
Destino, sua alma explode em uma chama dourada que
morto, você revive. Você recupera seus pontos de vida
consome sua forma mortal e você é reunido com o seu eu
imortal. igual ao seu valor de sangrando e cada aliado a até 10
quadrados de você recebe 20 pontos de vida temporários.
CARACTERÍSTICAS DE Triunfo do Coração (Nível 30): Uma vez por dia, você
AVATAR DA ESPERANÇA pode alterar o resultado de uma única jogada do d20
Vontade Destemida (Nível 21): Seus valores de realizada por um aliado para 20. Isso não exige ações suas,
Sabedoria e de Carisma aumentam em 2. mas você deve estar consciente.
IMORTALIZADE
O caminho para a imortalidade está repleto de perigos para
um avatar da guerra. Devido a sua sede por conflitos, um
avatar da guerra se engaja em muitas disputas mortais. A
história narra o conto de diversos avatares da guerra
tombados em batalhas épicas – isso poderia indicar que o
seu destino seja forjar a lenda de um herói que obteve
sucesso em uma bela morte. O desafio definitivo está na
batalha ministrada entre os deuses e os primordiais. Se você
espera usurpar o poder de Bane e conquistar seu plano natal
de Chernoggar ou derramar destruição sobre os primordiais
sobreviventes, você carrega na sua ambição uma guerra do
tipo que não se tem visto em milhares de anos.
Reunião Divina: Quando sua missão final for
completada e seu último adversário cair derrotado a seus
pés, sua encarnação mortal chega ao fim. Seu corpo cai
transformado em pó cinzento e sopra pra longe ao som dos
corvos grasnando e das bandeiras esfarrapadas se agitando
sob o vento gelado. Sua alma ascende para os domínios
astrais para se juntar ao seu eu divino, trazendo com ela
uma vida inteira de memórias: batalhas vencidas, batalhas
perdidas, atos de coragem, atos de covardia.
AVATAR DA JUSTIÇA
Seu único propósito é balancear as escalas da justiça,
punindo o perverso e recompensando o bondoso.
IMORTALIDADE
Seu percurso pode envolver a eliminação de uma grande
fonte de injustiça, como uma divindade maligna. Os deuses
malignos e seus adoradores zombam da justiça, se revelan-
do em crueldade, roubos e assassinatos. Destruir uma final do próximo turno do avatar da justiça e cada inimigo a
dessas divindades trás as escalas da justiça mais próximas até 10 quadrados de você sofre –2 de penalidade nas
do equilíbrio. jogadas de ataque até o final do próximo turno do avatar da
Reunião Divina: Durante sua Missão do Destino, você justiça.
começa a se alterar. Você não toma mais decisões – você Retribuição Instantânea (Nível 30): Cada vez que um
meramente faz a vontade da justiça. Quando seu adversário inimigo a até 5 quadrados de você obtiver um sucesso
final é aniquilado, você abandona seu corpo mortal, que cai decisivo contra você ou um de seus aliados, o inimigo sofre
transformado em poeira prateada e é soprado para longe dano igual ao dano que ele causou com o sucesso.
pelo vento. Sua alma encontra seu caminho de volta para o
seu ser eterno e se reúne com ele, trazendo com ela as
alegrias, as tristezas, a sabedoria e a compaixão que você PODER DE AVATAR DA JUSTIÇA
adquiriu em seus anos mortais. Sua existência mortal pode
não mais existir – mas como um deus da justiça, você se Palavra da Ruína Utilitário de Avatar da Justiça 26
recorda bem das lições que você aprendeu durante seu Você julga um ataque injusto, e reverte seus efeitos.
tempo no mundo, e tempera seus julgamentos com as Diário Cura, Divino
Reação Imediata À distância 10
memórias de sua experiência mortal. Gatilho: Um aliado a até 10 quadrados de você é atingido por
um ataque
CARACTERÍSTICAS DE Alvo: O aliado do gatilho
AVATAR DA JUSTIÇA Efeito: O alvo não sofre dano do ataque do gatilho e recupera
pontos de vida igual ao dano que ele deveria ter sofrido.
Mente da Justiça (Nível 21): Seu valor de Inteligência
e seu valor de Sabedoria aumentam em 2.
Consequência Justa (Nível 21): Quando um inimigo ORNAMENTOS DA JUSTIÇA
atinge você ou um aliado adjacente a você, o próximo Você pode escolher usar símbolos que representam a justiça
aliado que atacar aquele inimigo antes do final do próximo como sua insígnia. Aqui estão alguns dos símbolos mais
turno do avatar da justiça recebe +1 de bônus na jogada de comuns usados pelos avatares da justiça:
ataque. Balanças de pratos
Renascimento Justo (Nível 24): Na primeira vez a Chamas (especialmente prateadas ou brancas)
cada dia que você iniciar seu turno morrendo ou morto, Armas de dois gumes (como espadas ou machados de
você revive. Você recupera pontos de vida iguais ao seu batalha)
valor de sangrando. Cada aliado a até 10 quadrados de você Olhos fechados ou vendados.
recebe +2 de bônus de poder nas jogadas de ataque até o
AVATAR DA LIBERDADE IMORTALIDADE
Tirania, escravidão, opressão – esses são seus adversários. Conforme as tribulações de sua vida vão se encerrando e
Você luta contra aqueles que acham que estão acima dos sua Missão do Destino vai chegando ao fim, você estará
demais. pronto para libertar-se dos grilhões da mortalidade e da
fisicalidade. Grandes lutas aguardam por você através dos
Pré-requisitos: Nível 21, talento Trilha da Liberdade cosmos, e a imortalidade representa uma oportunidade para
continuar sua luta contra as forças opressoras no universo.
Você é a encarnação de uma divindade da liberdade e da Enquanto a tirania florescer em algum lugar, a liberdade de
libertação. Cada palavra que você pronuncia, cada ação que todos estará ameaçada.
você realiza é em exato acordo com a vontade de sua Reunião Divina: Na conclusão de sua Missão do
divindade – pois suas escolhas são as escolhas de sua Destino, você abandona sua encarnação atual. Por entre
divindade. Com o tempo, você abandonará sua forma luzes douradas e estrondos de trovões, sua alma ascende
mortal e se juntará a sua essência eterna nos domínios para os domínios paradisíacos para se juntar à sua
paradisíacos, mas até essa hora chegar, você é um campeão, divindade. Você é novamente um com Avandra, Melora ou
professor e exemplo para todos que você e sua divindade um espírito cósmico da revolução – porém, você ainda se
prezam. recorda da sua personalidade mortal. Pelas eras que virão,
Como um avatar da liberdade, você encarna os aspectos as memórias de suas experiências e de seus companheiros
de libertação da sua divindade. Você pode ser Avandra ou da sua existência mortal influenciam seus pensamentos e
Melora na forma mortal. ações divinas.
Independente da sua identidade divina, você acredita
que o estado natural dos mortais é estarem livres da CARACTERÍSTICAS DE
opressão. Você combate qualquer força que busca AVATAR DA LIBERDADE
escravizar os demais e se opõe contra as divindades ligadas Liberdade da Mente e do Corpo (Nível 21): Seus
à guerra e à dominação, como Asmodeus e Bane. Você valores de Destreza e Sabedoria aumentam em 2.
acredita que a liberdade de escolha é a liberdade suprema Liberdade da Mente (Nível 21): Os aliados adjacentes
de todas as criaturas mortais e que este destino não é pré- a você recebem +2 de bônus nos testes de resistência contra
determinado. Você inspira os oprimidos com palavras de estarem dominados, imobilizados, impedidos ou lentos.
liberdade, e você os lidera nas tentativas de derrubar seus Renascimento Libertador (Nível 24): Na primeira vez
mestres vis. a cada dia que você inicia seu turno morrendo ou morto,
você revive. Você recupera pontos de vida igual ao seu
valor de sangrando e cada aliado a até 10 quadrados de
você encerra qualquer efeito que deixa imobilizado, lento
ou impedido que atualmente está afetando ele.
Agente da Liberdade (Nível 30): Você não pode ser
dominado, imobilizado, impedido, lento ou petrificado.
Você ignora terreno acidentado e você pode ajustar seu
deslocamento usando uma ação de movimento.
IMORTALIDADE CARACTERÍSTICAS DE
Você se importa muito pouco a respeito do destino de sua AVATAR DA MORTE
casca mortal, pois você sabe que com o tempo você irá se Clarividência da Mortalidade (Nível 21): Seus valores
reunir com o seu verdadeiro eu. Apesar de tudo, mesmo os de Inteligência e Sabedoria aumentam em 2.
deuses devem morrer com o tempo. Uma ou duas A Morte Vem para Todos (Nível 21): Seus poderes
encarnações anteriores se voltaram contra a Rainha de ignoram resistência a dano necrótico em até 20.
Rapina no passado, usando seus poderes para prolongar Renascimento Mortal (Nível 24): Na primeira vez a
suas existências. Se você encara seu destino com prazer, cada dia que você iniciar seu turno morrendo ou morto,
resignação ou revolta, isso cabe a você. você revive. Você recupera pontos de vida igual ao seu
valor de sangrando e cada inimigo a até 10 quadrados de
AVATARES TEM MUITOS USOS você adquire vulnerabilidade 15 vs. necrótico até o final do
Os deuses criam os avatares por diversos motivos. próximo turno do seu personagem.
Algumas divindades querem experimentar a mortalidade e Prenúncio da Morte (Nível 30): Os inimigos que
aprenderem com os desafios mortais. Algumas usam seus encerrarem os turnos deles adjacentes a você e que possuam
avatares como agentes e campeões para batalharem contra 25 pontos de vida ou menos morrem.
seus inimigos no mundo. Outros deuses enviam seus
avatares para servirem como professores e exemplos para PODER DE AVATAR DA MORTE
seus adoradores. Da mesma forma, diferentes deuses
podem escolhem encarnar em seus avatares em segredo ou Morte Inevitável Utilitário de Avatar da Morte 26
para profetizar sua chegada, para encarnar com a total Energia sombria gira ao seu redor e então explode em uma
ciência de sua real natureza ou para permitir que seus explosão que envolve seus inimigos, fazendo com que os
receptáculos mortais vivam bem em vida antes de ficarem ferimentos deles fiquem abertos.
cientes do que eles verdadeiramente são. Diário Divino
Ação Mínima Explosão contígua 5
Alvo: Cada inimigo dentro da explosão
Efeito: O alvo adquire vulnerabilidade 10 contra todos os tipos
de dano e não pode recuperar pontos de vida de poderes de cura
ou de regeneração (TR encerra ambos).
AVATAR DA TEMPESTADE IMORTALIDADE
Você monta na força da fúria da natureza, trazendo ventos, Longevidade raramente é importante para um avatar da
trovões e relâmpagos com você. Por onde você vai, a tempestade. Você reconhece que a vida e a civilização são
tempestade segue. coisas passageiras nesse mundo e que o vento e chuva em
demasia pode varrer a existência de tudo. Você pode
Pré-requisitos: Nível 21, talento Sacrifício Tempes- caminhar para a natureza para viver isolado ou para
tuoso aproveitar sua comunhão com as forças primitivas do
universo. Você pode até mesmo desafiar o Caos Elemental,
Você é dois seres ao mesmo tempo: um grande herói mortal batalhando com os primordiais pelo domínio sobre as
e o deus das tempestades. Você sempre soube que você era tempestades.
diferente das outras pessoas, mas agora você entende o que Reunião Divina: Quando você completa sua missão
você é e porque seu coração canta quando os relâmpagos final, sua existência mortal chega ao fim e você retorna para
lampejam e os trovões estrondam ao longe. Você está sua forma divina. Seu corpo desaparece em um relampejar
destinado a caminhar pelo mundo na forma mortal por um cegante, saltando em direção às escuras nuvens tempestuo-
breve período de vida, uma inspiração para aqueles que sas reunidas acima. Sua ascensão é marcada por uma
veneram seu eu verdadeiro e um terrível adversário para trovejar de poder espetacular. Apesar de sua vida mortal ter
aqueles que se opõe a você. Após sua encarnação chegar ao chegado ao fim, suas memórias, suas paixões e suas
fim e você se reunir com o seu ser imortal, as pessoas irão batalhas são todas agora parte de seu ser divino.
lembrar se seus feitos pelos séculos que virão e verão neles
a mão do divino. CARACTERÍSTICAS DE
Como uma avatar da tempestade, mais provavelmente AVATAR DA TEMPESTADE
você seja a encarnação de Kord. Contudo, divindade da Força da Tempestade (Nível 21): Seus valores de
tempestade menores ou poderes adormecidos algumas Constituição e Força aumentam em 2.
vezes encarnam como avatares, portanto, você pode ser o Mão Tempestuosa (Nível 21): Quando você usa um
receptáculo mortal de alguma outra divindade, ou mesmo poder elétrico ou trovejante, você pode escolher
de um princípio cósmico das tempestades e da destruição. transformar seu dano elétrico ou seu dano trovejante em
O trovão e o relâmpago são suas armas e você os utiliza dano elétrico e trovejante (se o fizer, o poder adquire a
com toda a fúria e ira da mais violenta das tempestades. palavra-chave do segundo tipo de dano caso o poder não a
Aonde você for, a tempestade segue seus rastros. Você a possua).
comanda e usa seu poder para trazer vingança a seus Renascimento Trovejante (Nível 24): Na primeira vez
inimigos. a cada dia que você iniciar seu turno morrendo ou morto,
você revive. Você recupera pontos de vida igual ao seu
valor de sangrando e cada inimigo a até 5 quadrados de
você sofre 2d10 + o modificador de Constituição do seu
personagem de dano trovejante e é empurrado 2 quadrados.
Caminhante das Tempestades (Nível 30): Você
adquire deslocamento de voo igual ao seu deslocamento +2
e você pode pairar.
IMORTALIDADE
Como um avatar da vida, você pode estar abençoado com
incrível longevidade. Seu chamado poderia levá-lo a se Renascimento Vital (Nível 24): Na primeira vez a cada
isolar em um monastério ou em um templo para viver na dia que você iniciar seu turno morrendo ou morto, você
obscuridade, protegendo uma pequena comunidade do revive. Você recupera pontos de vida igual ao seu valor de
perigo. Você poderia estar destinado a curar alguma grande sangrando e cada aliado a até 10 quadrados de você pode
doença do mundo, combater uma praga mágica, ou colocar gastar um pulso de cura;
um fim em alguma corrupção ou depravação da vida que Persistência da Vida (Nível 30): Você e os aliados a
ameaça a ordem natural. Os você pode ser compelido a se até 5 quadrados de você podem retomar o fôlego usando
aventurar pelos planos, trazendo um exemplo de esperança uma ação mínima. Se o personagem já puder retomar o
e de cura por onde você for. fôlego usando uma ação mínima, então o personagem pode
Reunião Divina: Após você ter completado a sua fazê-lo usando uma ação livre. Quando você ou um aliado a
Missão do Destino e viver os anos destinados a você, você até 5 quadrados de você retoma o fôlego, duplique o
é chamado de volta para o seu eu divino. Deitado em um número normal de pontos de vida recuperados.
campo verde ou em uma clareira na floresta, você permite
seu corpo se transformar em pó, nutrindo vinhas floridas e
trepadeiras. Sua alma retorna ao seu ser divino, recordando PODER DE AVATAR DA VIDA
do maravilhoso poder e do conhecimento que vem com a
divindade. Porém uma parte do seu ser mortal ainda Fonte da Vida Utilitário de Avatar da Vida 26
sobrevive, suas memórias, suas atenções e suas jornadas Formando um círculo com seus dedos, você cria uma esfera de
são agora de sua divindade também. energia divina que ajuda você e seus aliados a se recuperarem
continuamente dos ferimentos.
Diário Cura, Divino
CARACTERÍSTICAS DE Ação Mínima Explosão contígua 2
AVATAR DA VIDA Alvo: Você e cada aliado dentro da explosão
Sabedoria da Vida (Nível 21): Seus valores de Efeito: Cada alvo adquire regeneração igual a 5 + o modificador
de Sabedoria do avatar da vida até o final do encontro.
Constituição e de Sabedoria aumentam em 2.
Durabilidade Infindável (Nível 21): Quando você
obtém um 20 em um teste de resistência, cada aliado dentro
da sua linha de visão pode realizar um teste de resistência
contra um efeito que pode ser encerrado com um sucesso
em um teste de resistência.
ESCOLHIDO PODERES DE ESCOLHIDO
Sua divindade o torna o receptáculo vivo de seu poder no Cada escolhido possui um poder utilitário de nível 26
mundo mortal. específico fornecido pela sua divindade. Os poderes
associados com os deuses bondosos, leais e bondosos ou
Pré-requisitos: Nível 21, qualquer classe divina imparciais são descritos abaixo.
Sua divindade escolheu você para servir como seu agente A Morte é Noturna Utilitário de Escolhido da
Rainha de Rapina 26
no mundo mortal. Você vigia os adoradores de sua As sombras das asas da rainha caem sobre sua batalha.
divindade, protege locais sagrados e trabalha para se opor Diário Divino
aos inimigos de seu deus. Para se preparar para este dever, Ação Mínima Pessoal
sua divindade lhe emprestou uma centelha de energia Requisito: Você ou um dos seus aliados deve ter falhado em um
divina, que lhe concedeu poderes comparáveis a de um teste de resistência contra a morte durante este encontro.
semideus. Assim como o destino épico Semideus, detalhado Efeito: Até o final do encontro, você e seus aliados adquirem +2
de bônus nas jogadas de ataque.
no Livro do Jogador, esta centelha divina aumenta suas
habilidades e lhe fornece grande resiliência física. Contudo,
seu poder utilitário do destino épico é único para a Alta Arcana Utilitário de Escolhido de Corellon 26
divindade a quem você serve. A maestria arcana de Corellon permite que seu escolhido
melhore seu poder de defesa ou de ataque e o de seus aliados
Diferente de um semideus, você jurou serviço à uma durante o combate.
determinada divindade. Algumas divindades permitem que Diário Divino
você persiga causas prezadas por elas conforme lhe bem Ação Mínima Explosão contígua 10
convier, confiando em seu bom julgamento que você Alvo: Você e cada aliado dentro da explosão
demonstrou em sua carreira de aventureiro. Outras Efeito: Até o final do encontro, no início de cada turno do alvo, o
divindades podem lhe determinar missões de importância alvo pode escolher receber +2 de bônus de poder nas jogadas
para elas, tendo certeza que você priorizará os interesses de ataque com implementos, ou +4 de bônus na Fortitude,
dela em sua mente. Reflexos e Vontade até o início do próximo turno do alvo.
Nem todas as divindades possuem o poder ou a
inclinação para elevar um Escolhido. Algumas divindades Asas Acolhedoras Utilitário de Escolhido
de Bahamut 26
podem elevar diversos Escolhidos de uma vez. Porém a Não há nenhuma vergonha em se abrigar embaixo das asas do
maioria possui apenas um Escolhido por época. As divinda- dragão de platina.
des normalmente outorgam sua honra no mais fiel de seus Diário Cura, Divino
adoradores, mas alguns poucos deuses tem prazer em Ação Mínima Corpo a corpo 1
selecionar mortais pouco dignos ou instáveis como seus Efeito: Você recupera pontos de vida igual ao seu valor de
sangrando. Um aliado adjacente a você também recupera
agentes.
pontos de vida igual ao valor de sangrando do escolhido.
A selvagem Melora abençoa aqueles que podem matar por si sós. Trombetas da Lua Utilitário de Escolhido
de Sehanine 26
Diário Divino A deusa abençoa e amaldiçoa, algumas vezes no mesmo sopro.
Ação Mínima Pessoal Diário Divino
Efeito: Até o final do encontro, você e cada aliado a até 5 Ação Mínima Pessoal
quadrados de você podem obter um sucesso decisivo com Efeito: No início de cada um de seus turnos até o final do
qualquer poder de ataque diário com uma jogada de 18–20. encontro, usando uma ação livre você escolhe um aliado e um
inimigo dentro da sua linha de visão. O aliado escolhido recebe
+2 de bônus nas jogadas de ataque até o início do próximo
turno do seu personagem. O inimigo escolhido sofre –2 de
penalidade em todas as defesas até o início do próximo turno
do seu personagem.
SANTO
Você é o servo mortal perfeito de um deus, um exemplo
reluzente de tudo que sua divindade preza.
IMORTALIDADE
No mundo mortal, você possui apenas os anos atribuídos
pela sua natureza e destino. Você poderia viver até a idade
máxima, ou você poderia morrer jovem como um herói ou
mártir. Quando finalmente a morte se aproximar, você
encontrará seu fim com alegria – pois agora você irá até a
presença da divindade a quem você serviu tão bem por
tanto tempo. Seu corpo mortal permanecerá incorruptível e
aparentará estar meramente adormecido, mesmo o mais
grotesco dos ferimentos desaparecerá lentamente, deixando
seu corpo como um símbolo imperecível da graça divina.
Sua imortalidade está além deste mundo, onde você
estará entre as maiores as almas elevadas presenteadas com Toque Santificado (Nível 24): Quando você permite
vida após a vida nos domínios divinos. No domínio de sua que uma criatura adjacente a você gastar um pulso de cura,
divindade, você possui um novo corpo imortal. Você se o recipiente também pode realizar um teste de resistência.
juntará à corte celestial como um sábio e valoroso Quando você fornece um teste de resistência para uma
conselheiro. Enquanto isso, no mundo onde você é tido criatura adjacente a você, aquela criatura também pode
como um exemplo de devoção e honra. Quando as pessoas gastar um pulso de cura. Quando você usa a perícia
encaram os desafios e as dificuldades similares àquelas que Socorro, qualquer criatura na qual você fornece um teste de
você encarou em sua vida mortal, elas são encorajadas pelo resistência ou estabiliza com um sucesso no teste de
seu exemplo. Socorro pode gastar um pulso de cura.
Aréola Dourada (Nível 30): Luz dourada emana de seu
CARACTERÍSTIAS DE SANTO corpo. Sua aréola fornece luminosidade a até 5 quadrados e
Graça Santa (Nível 21): Você recebe +2 de bônus na você recebe +2 de bônus nos testes de Diplomacia e
Fortitude, Reflexos e Vontade, você adquire resistência Intimidar. Você pode fazer sua aréola surgir ou desaparecer
contra dano necrótico igual a 15 + seu modificador de usando uma ação livre. Além disso, quando você usa um
Sabedoria. Você não pode ser dominado; qualquer ataque poder divino de cura, o recipiente recupera 25 pontos de
que ou efeito que poderia dominá-lo lhe deixa pasmo em vida adicionais.
vez disso.
PODER DE SANTO
SANTOS NEGROS
Apesar de poucos santos servirem a deuses malignos, Renascimento Santificado Utilitário de Santo 26
aqueles que o fazem são seres temíveis de fato. Um santo Uma aréola aparece em sua cabeça, brilhando com uma luz
negro adquire resistência contra dano radiante em vez de dourada. Um aliado caído é erguido e curado pela luz celestial.
resistência contra dano necrótico no nível 21. Diário Cura, Divino
Ação Padrão Explosão contígua 5
Alvo: Um aliado morto ou morrendo dentro da explosão
Efeito: O alvo é restaurado até os pontos de vida máximos dele,
encerre qualquer efeito sobre ele que pode ser encerrado com
um sucesso em um teste de resistência, e ele se levanta. Até o
final do encontro, o alvo recebe +2 de bônus de poder nas
jogadas de ataque e em todas as defesas.
NOVOS RITUAIS Número de
Sucessos
Efeito
LAMENTO DO LADRÃO
Aqueles de intensões criminosas veem seus talentos
falharem quando eles entram na área protegida por esta
magia.
SOBRE OS CRIADORES
ROB HEINSOO liderou a equipe de criação da 4ª edição ROBERT J. SCHWALB trabalha como projetista
de D&D® . Suas outras criações para a 4ª edição incluem o independente para a Wizards of the Coast. Seus créditos
suplemento Poder Marcial e o Guia do Jogador de recentes incluem o Poder Marcial, Draconomicon™ , e o
Forgotten Realms®. Seus outros trabalhos incluem Three Livro do Jogador 2. Robert vive no Tenesse com sua
Dragon Ante™ e Inn Fighting™. esposa muito paciente, Stacee e seu bando de homens-gato
infernais. Ele se sente mais confortável quando está
RICHARD BAKER é um projetista de jogos premiado que acorrentado à sua mesa, pactuando com seus senhores
já escreveu várias aventuras e suplementos de D&D, sombrios em Seattle.
incluindo o Manual dos Planos, Poder Divino e o
Draconomicon™ 2. Rich é também o autor de alguns dos LOGAN BOONER trocou as Grandes Planícies do
romances de Forgotten Realms mais vendidos nos EUA, Kansas por Seattle quando conseguiu emprego na Wizards
incluindo Swordmage, o primeiro livro da nova série Blades of the Coast. Seus trabalhos incluem o Guia do Jogador de
of Moonsea. Forgotten Realms® e o Arsenal do Aventureiro™, assim
como diversos produtos de D&D™ como as Masmorras
Montáveis e Miniaturas D&D.
LIBERE
FÚRIA
DEUSES
Em uma terra devastada por monstros e tiranos, você resiste
como um campeão da fé, um farol de luz em um mundo
sombrio. Com armas e magias, você batalha contra o mal e
o caos. Com convicções incomparáveis, você desfere um
golpe que ecoará pelos céus.