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do Vampiro
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Luis “LG” Lima
#Andre - Pio - 100009521 - bombeiropio@gmail.com
A Tumba do Vampiro
Uma aventura para personagens de níveis 3-4 para Aventureiros e Mercenários
A Tumba do Vampiro
Primeira Edição
Luis Lima
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Creditos:
A Tumba do Vampiro
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Olá pessoal!
A Tumba do Vampiro
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Apresentando:
O grupo é recrutado pelo clérigo Dom Rust para caçar um vampiro que está
sequestrando pessoas. A tumba é uma antiga cripta localizada no cemitério
abandonado nos limiares da vila, e sua única fonte de luz deverá ser provi-
denciada pelos personagens.O clérigo irá com o grupo (veja sua ficha no
Apêndice I), pois tem uma vendeta especial com o vampiro. Caso isso não
seja possível, basta modificar a fala do Vampiro na seção onde é encontrado.
1- Entrada:
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2- Esquina dos ratos:
Ao abrir a porta o cheiro de carne podre toma conta do aposento . Assim
que se ilumina o corredor surgem vários pares de olhos vermelhos: ratos
gigantes mostraram suas presas sujas de sangue!
Ao seguir pela direita o grupo vê 3d6 Ratos Gigantes devorando corpos con-
torcidos. Se o grupo optar em investigar os corpos, encontrará 1d3+1 armas
médias e armaduras destruídas, mas nada mais de valor. Por fim, existe uma
porta trancada que dá acesso a área 9.
Rato Gigante:
CA 12, DV 1, TdP 1, Mov 9
ATQ 1 mordida febril +1 (1d4)
O grupo se depara com três sarcófagos de pedra: um deles possui 1d6 moe-
das, o outro um esqueleto desarmado que acorda e ataca e no último encon-
trará Aicitel, a Maga. Ela e seu grupo foram atacados pelo vampiro e ela foi
aprisionada no sarcófago. Está ferida e já gastou alguns pontos de magia (tem
9 no momento. Veja a ficha completa no Apêndice I).
Esqueleto:
CA 12, DV 1, TdP 1, Mov 6
ATQ 1 soco +2 (1d4)
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4- Corredor:
Ao abrir a porta o único som que se escuta é o gotejar de uma pequena poça
que se forma no início deste estreito corredor.
Existe uma armadilha de setas (1d4 dano) neste corredor que pode ser
desarmada com TdP bem sucedido, se procurada antes. Ao final do corredor
o grupo se depara com 4 esqueletos enfileirados: os dois da frente possuem
escudos e lanças e os de trás arcos.
Esqueleto (lanceiro/arqueiro):
CA 14/13, DV 1, TdP 1, Mov 6
ATQ 1 lança/ arco +2 (1d6)
5- Abatedouro:
O cheiro de podridão toma as narinas dos aventureiros ao adentrar este
recinto. Vomitar parece inevitável! O corredor é repleto de rastros de sangue
indicando uma trilha até uma pequena sala. Na escuridão é possível ouvir
ossos sendo partidos, e ao se aproximar nota-se corpos em decomposição se
alimentando de corpos inertes.
Este corredor possui vários caixões (3d4) com zumbis que só vão atacar se o
grupo fizer barulho ou abrir os caixões. É possível encontrar 1d6 moedas em
cada caixão.
Zumbi:
CA 11, DV 2, TdP1, Mov 4
ATQ 1 mordida +1 (1d4+1)
7-Grande Salão:
Ao passar pela grande porta e entrar no salão, os aventureiros se deparam
com um altar todo desenhado em sangue. Uma figura maquiavélica está
fazendo desenhos profanos com sua longa garra. Ao se virar, ela se revela
o vampiro que os heróis procuram: ele ri e diz “Dom Rust, obrigado por
trazer o jantar”. E ataca.
Neste grande salão, o temível Vampiro está escrevendo algum tipo de ritual
com seu dedo embebido em sangue, diretamente em um altar de pedra.
Existe uma passagem secreta atrás do altar que leva até a sala 8. Durante o
combate a criatura usará o feitiço Enfeitiçar Pessoas no membro do grupo
que aparentar estar em melhores condições. Sempre que os PVs do vampiro
estiverem na metade (ou menos), tentará atacar com suas presas.
Vampiro:
CA 17, DV 7, TdP 8, Mov 9
ATQ 2 arma méd. +6 (1d6+4)
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Sua espada parece feita de sombras. Ela age como uma espada comum, mas
pode atingir criaturas intangíveis normalmente. Possui um colar com uma
grande pedra vermelha no valor de 500 PO.
8- Calabouço:
Após atravessarem a porta atrás do altar os personagens descem uma escada
de pedra e chegam numa pequena sala com 4 selas. Lá estão os prisioneiros
do vampiro, iluminados por uma lanterna a óleo.
9- Corredor:
Este corredor é comum, como os outros. Caso seja procurada uma passagem
secreta, o Mestre pode exigir um TdP, e em caso de sucesso, leia o trecho a
seguir:
Esta besta é feita de madeira escura e cravejada com 4 pedras vermelhas. Não
possui corda, e ao encostar na besta o jogador perderá 4 PVs e as pedras se
acenderão, materializando um virote vermelho como sangue. Após cada
disparo uma das pedras apagará, e quando a última pedra se apagar o próxi-
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mo a encostar na besta perderá 4 PVs e as pedras se acenderão novamente.
Cada disparo besta causa 1d6+2 de dano a mortos vivos, e 1d6 nas demais
criaturas.
Este espírito não tem qualquer ligação com o vampiro ou seu ritual, tratan-
do-se de um antigo coveiro atormentado. Somente ferro consegue feri-lo,
mas incendiar a caveira dará fim ao espírito. Caso um clérigo consiga espan-
tar a criatura com suas orações, o espírito só voltará a aparecer se alguém
encostar na crânio novamente.
Espirito Atormentado:
CA 10,DV 4,TdP 4,Mov 9
ATQ 2 Golpes desarmados + 4 (1d6)
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APÊNDICE I: NPCs
e Personagens Prontos
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NPCs:
Personagens Prontos:
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Aredhel, o Principe Elfo:
Nv: 2
PVs: 10
Mov: 8
CA: 14 (Cota de Malha)
Ataques: +2 Arco 1d6+1
+2 Espada: 1d6
Magias: Leque Cromatico, Luz
Pontos de Magia: 4
Habilidades: Detectar Passagens Secretas, Imunidade a sono e paralisia.
Mochila: Primeiro Socorros, Odre com Agua.
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Carniçal (morto vivo):
CA 13, DV 2+2, TdP 2, Mov 6
ATQ 2 garra +2 (1d4), 1 mordida +2 (1d4 + paralização)
Paralisação: sua mordida causa paralisação por 2d4 rodadas, apenas em
alvos humanos.
Fúria: 1x por combate, podem correr para atacar o alvo. Recebem CA -2 e
causam +1d6.
Rato Gigante:
CA 12, DV 1, TdP 1, Mov 9
ATQ 1 mordida febril +1 (1d4)
Mordida Febril: alvo faz TdP ou ficará febril, recebendo -1 em todas joga-
das por 3 dias.
Força nos Números: enquanto seu bando for maior que o do oponente,
recebem +1 na CA.
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Zumbi (morto vivo):
CA 11, DV 2, TdP1, Mov 4
ATQ 1 mordida +1 (1d4+1)
Mordida zumbi: alvo faz um TdP por mordida recebida. Na 3a falha se
transforma em zumbi.
Aos Pedaços: pode lutar sem partes do corpo, chegando a -5 PVs.
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A Tumba do Vampiro:
O mapa
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