Você está na página 1de 173

1

Créditos
Dedicado à Jackon Tegu e R. K. Mooney

Escrito por Avery Alder


Contribuição da escrita sobre raça e racismo por Ciel Saint-Marie, James
Mendez Hodes, e Jeeyon Shim.

Edição original por Daniel Wood


Artes por Avery Alder com apoio de Jackson Tegu

Edição Brasileira por Silvio Rivera e Fábrica Editora


Capa por Thiago Vieira
Diagramado por Silvio Rivera e Tomas Silvestre
Revisado por Carlos Bonatti e Renê Ricardo
Traduzido por Nicolas Bohnenberger

Criado sob a Apocalypse World engine, de D. Vincent Baker


e Meguey Baker.

Com suporte de Ross Cowman e Luke Jordan.


Este livro também toma regras emprestadas de Dungeon
World, de Sage LaTorra e Adam Koebel.

2
Conteúdo
5 Capítulo 1: Como o Jogo Funciona

53 Capítulo 2: Preparação para o Jogo

67 Capítulo 3: Mantendo seu Coração Seguro

77 Capítulo 4: A MC

101 Capítulo 5: As Peles

155 Capítulo 6: Fazendo o Jogo Seu

163 Capítulo 7: Tomando Inspiração

3
Quando atingem a adolescência, a maioria das pessoas já superaram seu
medo do escuro. Elas passam da meia-noite em chamadas fúteis no telefo-
ne, devaneios em diários, e sonhos molhados. Elas caem no sono em paz,
certas de que as sombras não guardam monstros.

Mas as sombras guardam, sim, monstros. Você sabe, pois é um deles.


Perversidade mora em seu coração e fome corre em suas veias. O ensino
médio pesa sobre você e o drama adolescente te deixa no limite, mas você
tem poder. O que fará a seguir?

4
Capítulo 1:
Como o jogo Funciona

5
Audiência
Monsterhearts 2 foi criado
para se jogar com 3 a 5 joga-
dores, e uma sessão leva de 2
a 4 horas. Um dos jogadores
na mesa assume o papel de
MC, e joga com regras dife-
rentes. Você pode escolher
jogar este jogo como uma
sessão contida ou uma cam-
panha curta de várias ses-
sões.

Este jogo é queer, o que sig-


nifica que ele resiste à mol-
dura heretosexista subjacen-
te em tantas das histórias de
nossa cultura. Quando você
joga, você lida com toda a
possibilidade caótica e incer-
teza do desejo.

6
Show de Horrores do Ensino Médio
Monsterhearts 2 é sobre as vidas complicadas de adolescentes que são se-
cretamente monstros. Ele explora o terror e confusão de ter um corpo que
está mudando sem sua permissão. A monstruosidade destas personagens
é literal: são vampiros, lobisomens, bruxas, e mais. Mas sua monstruosida-
de também é alegórica, ocupando o espaço das experiências de alienação,
vergonha, queerness e autodestruição.

Além da MC, cada jogadora é encarregada de criar e jogar uma única per-
sonagem principal. Cada uma dessas personagens principais começa com
uma Pele que define que tipo de monstro elas são. Peles são ambas literais
e alegóricas. ‘O Vampiro’ é um vampiro de verdade, um ser imortal que
bebe sangue. Mas também é uma pessoa manipulativa que trata consenti-
mento como se fosse um jogo. São ambas as facetas ao mesmo tempo, e o
fluxo entre eles vai ajudar a definir a história da personagem.

Por todo o livro você encontrará uma série de exemplos, demonstrando as


complexidades do jogo. O primeiro está abaixo.

Josh junta três amigos para jogar Monsterhearts. Ele assume o


papel de MC.

Cody cria uma Licantropo chamada Cassidy, uma atleta que vive
longe de tudo no bosque. Gabriela cria um Bruxo chamado Gerard,
adornado com delineador e coturnos, que aprendeu sua primeira
magia nas notas do encarte do álbum mais recente da Jackals of
Disorder. Lorraine cria uma Mortal chamada Laeli, uma aspirante
a escritora que continua tendo pesadelos sobre ser devorada viva.
Laeli está namorando Gerard, enquanto Cassidy o odeia por ele
escutar whinge metal.

7
O Diálogo
Monsterhearts foi construído sobre a base de outro jogo: Apocalypse
World de Vincent D. Baker e Meguey Baker. Apocalypse World é sobre
fodões sexys numa comunidade pós-apocalíptica, e é algo que vale se ter.
Em suas páginas, os Bakers introduzem a ideia do diálogo:

Você provavelmente já sabe isso: interpretar papéis é um di-


álogo. Você e os demais jogadores vêm e vão, falando sobre
estas personagens fictícias em suas circunstâncias fictícias fa-
zendo o que quer que estejam fazendo. Como em qualquer
diálogo, você fala em turnos, mas não são bem turnos, não
é? Algumas vezes vocês falam um por cima dos outros, se
interrompem, continuam as ideias dos outros, monopolizam.
Tudo ótimo.

O que essas regras fazem é apenas mediar o diálogo. Elas


entram quando alguém diz algumas coisas em particular, e
impõem limites no que os demais devem dizer depois. Faz
sentido, não?

Monsterhearts também é um diálogo. Ele pode meandrar algumas vezes,


mas vai em alguma direção. Você constrói sobre o que outras pessoas fala-
ram. Cada jogadora está encarregada de uma personagem principal: como
pensa, o que diz, e o que faz. À medida que estas personagens principais
vivem suas vidas, os jogadores interagem com regras que ajudam a escul-
pir a história, e abalá-la em momentos chave. A exceção a isso é a MC, uma
jogadora que ocupa um papel diferente no diálogo. A MC está encarregada
de todas as personagens coadjuvantes, assim como enquadrar as cenas e
gerenciar o cenário. A MJ tem um papel diferente, mas não é você contra
a MJ. É um diálogo, e vocês estão nisso juntas.

8
Os Objetivos
Todos sentados à mesa compartilha desses quatro Objetivos:

√√ Faça com que a vida de cada personagem não seja entediante


√√ Mantenha a história feral
√√ Diga o que as regras demandam
√√ Diga o que honestidade demanda

Esta não é uma lista que você precisa memorizar ou conferir. Ao invés
disso, são quatro ideias que se reforçam e ajudam a comunicar o espírito
do jogo.

Faça com que a vida de cada personagem não seja entediante


Como uma jogadora, parte de seu trabalho é advogar por sua personagem.
Mas ser sua defensora não significa que é seu trabalho mantê-la segura.
Não é. Seu trabalho é fazer com que a vida dela não seja entediante. É
decidir quem ela é, o que quer, o que fará para conseguí-lo - mesmo que
a exponha a perigo. Sua personagem não pode emergir triunfante se você
não está disposta a ajudá-la por alguns maus bocados.

Diferente de alguns RPGs, Monsterhearts não tem um fim ou objetivo


específico a se mirar. Você deve determinar o que sua personagem quer,
e perseguir isto da forma que fizer sentido para você. Já que o cenário
padrão é uma escola de ensino médio, existem alguns objetivos que quase
todo mundo terá: manter sua imagem, ganhar amigos e segurança social,
descobrir quem são os inimigos, conseguir influência sobre os outros, jo-
gar suas dores em outras pessoas. Se você não tem certeza de quem sua
personagem é, comece destes e crie outros. Logo você provavelmente se
verá envolvida em situações que demandam ação, e o que sua personagem
quer vai emergir disso.

9
Mantenha a história feral
o diálogo que você tem com as outros jogadores e
com as regras criam uma história que não poderia
ter existido apenas na sua cabeça. Ao longo do jogo,
você pode sentir um impulso para domesticar a
história. Você forma um plano maravilhoso para o
que exatamente poderia acontecer a seguir, e onde
a história poderia ir. Em sua cabeça, é espetacular.
Tudo o que você precisaria é ditar o que as demais
jogadores deveriam fazer, ignorar os dados uma ou
duas vezes, e forçar sua ideia a existir. Resumindo:
você teria de tomar o controle.

O jogo perde sua magia quando uma dos jogado-


res tenta tomar controle da história. Ele se torna
pequeno o suficiente para caber na cabeça de uma
única pessoa. Os outros jogadores se tornam audi-
ência ao invés de participantes. A experiência de
ninguém é enriquecida quando uma pessoa trans-
forma o diálogo coletiva em sua história privada.

Então evite esse impulso. Deixe o embalo caótico e


bagunçado da história guiá-la em frente. Em qual-
quer dado momento, foque em reagir às demais
jogadoras. Permita que os outros destruam seus
planos, ou os aprimorem. Jogue para descobrir o
que acontece a seguir. Se deixe ser surpreendida.

10
Diga o que as regras demandam
Os dados estão ali de propósito. Não são para am-
bientação, ou um obstáculo a se eliminar antes de
se chegar à história de verdade. As regras para mo-
vimentos existem pois limites levam a criatividade
e o acaso leva a momentos inesperados. Você deve
falhar algumas vezes. Você deve ser surpreendida.

As regras vão lhe interromper, e ainda bem que


o fazem. Cada vez que você pega os dados, você
convida um pouquinho do desconhecido para sua
história. Você está tomando todos os planos que
estavam sendo formados em sua cabeça, todas as
expectativas ligadas a este momento, e os colocan-
do em risco. Os dados estão ali de propósito. Eles
ajudam a manter a história feral.

Quando você diz algo que engatilha um movimen-


to, o complete. Quando você pegar os dados, os
convide a mudar tudo. Os ouça, e diga o que as
regras demandam.

11
Diga o que a honestidade demanda
Cultivar um ar de mistério pode ser divertido, mas
é importante se comunicar com os demais jogado-
res, mesmo que sua personagem esteja fazendo seu
melhor para manter segredos. Se as pessoas não
sabem o que sua personagem quer, o que estão es-
condendo, ou quem realmente são, fica difícil se
envolver com aquela personagem. Lembre-se de
que isso é um diálogo. Falar de fato as coisas que
você está pensando é importante se você quer que
as pessoas possam responder a elas. Algumas vezes
isso significa dizer, “Minha personagem está furio-
sa, mas está fazendo seu melhor para suprimir”.
Algumas vezes é dizer, “Eu acho que minha perso-
nagem morreu no pátio de trens há um ano, mas
até agora ninguém sabe que ela é uma Carniçal
(Ghoul). Eles pensam que ela ainda é só a Becky”.
Confie nas demais jogadoras e lhes dê as informa-
ções que elas precisam para contar uma boa histó-
ria com você.
Comunique o que você está sentindo e do que você
precisa, também! Se uma cena está seguindo para
um caminho com que você não está confortável,
você tem todo direito de dizer algo. Enquanto é im-
portante dizer o que as regras demandam, também
é importante garantir que todas se sintam seguras
e fundamentadas quando jogam.

MC, um outro tipo de honestidade é necessário


de você. Quando você der informação os jogado-
res, seja generosa e prestativa. Quando o destino
de alguém estiver em suas mãos, seja escrupulosa.
Resista a mesquinhez. Honre as forças e recursos
de cada personagem, e não brinque de “te peguei”.
Ao mesmo tempo, confie em si mesma para intro-
duzir consequências reais. Seja honesta com essas
consequências também - pule na jugular quando o
momento pedir.

12
Enquadrando Cenas
O jogo é dividido em cenas, como em um filme ou série. E assim como em
um filme ou série, nem tudo tem de acontecer ‘na tela’. A MC e os jogado-
res tomam decisões sobre o que é importante o suficiente para se mostrar,
quando uma cena deve terminar, e para o que o grupo deve pular a seguir.
Enquanto joga, a MJ vai fazer muitas perguntas, e algumas das respostas
vão se tornar alicerces para novas cenas.

O processo de iniciar uma nova cena é chamado de enquadramento de


cena. Normalmente, é um processo bem simples. Depois de uma cena
terminar, a MC pode virar para uma jogadora e dizer algo do tipo, “En-
tão, Amylen, enquanto aqueles dois estão lutando no vestiário, onde você
está?” A jogadora que está interpretando Amylen pode responder, com a
ação ocorrendo em uma nova cena: “É, eu matei meu próximo período,
e estou dando uma volta no shopping. Eu acho que eu estou planejando
furtar alguma coisa - talvez uma bolsa.” A MC pode responder detalhando
a cena um pouco mais, descrevendo as pessoas e o shopping em si. Ou,
a MC pode perguntar sobre estes tópicos, e a jogadora de Amylen pode
preencher estes detalhes. Ou, outra jogadora pode sugerir que estão lá
também, e entrar na cena com suas personagens.

A MC tem autoridade sobre o enquadramento das cenas. Isso significa que


a MC é quem decide definitivamente onde a próxima cena começa e o
que está acontecendo. No entanto, a MC é convidada a compartilhar esta
autoridade e responsabilidade sempre que isso fizer sentido. Se está claro
para a MC o que o próximo momento de ação ou melancolia será, ela pode
mergulhar naquela cena. Se não estiver claro, ela pode fazer perguntas
para dar oportunidade às outras de introduzir situações interessantes.

13
Movimentos e Rolagens
Durante as cenas, você contribui com o diálogo. Descreva o que sua perso-
nagem está sentindo, diga o que ela diria. Pode ser tanto em primeira pes-
soa (“Eu me aperto entre as duas mesas resmungando para mim mesma”)
ou na terceira (“Jane se espreme entre as duas mesas resmungando para
si mesma”). A maior parte das pessoas intercala essas duas abordagens,
organicamente e algumas vezes sem perceber. Também se pode pegar em-
prestadas técnicas narrativas de outros meios, talvez descrevendo como a
câmera varre seu quarto como se fosse um filme, ou descrevendo o monó-
logo interno da personagem, como se estivesse em um livro.

De vez em quando, você dirá algo que engatilha um movimento. Movi-


mentos são regras para fazer coisas específicas, e muitos envolvem dados
quando são engatilhados. Existem movimentos básicos que toda persona-
gem principal tem, como Excitar Alguém e Atacar Fisicamente. Também
existem movimentos que são específicos para cada Pele, como A Alimen-
tação do Vampiro ou os Sentidos Aguçados do Licantropo. Quando você
narra sua personagem fazendo algo descrito por um movimento, você
segue as regras para aquele movimento. Do outro lado, se você quer o
benefício de um movimento em especial, você precisa primeiro descrever
sua personagem agindo de acordo. De qualquer forma, você acaba com as
regras e a história inseparavelmente interligadas.

Em alguns momentos, não existe um ‘movimento certo’ - de vez em quan-


do você não consegue o que quer, pelo menos não diretamente. Não tente
torcer cada situação para encaixar em movimentos. Às vezes, o diálogo é
apenas um diálogo. Muitas coisas podem acontecer nesse jogo sem um
movimento ser engatilhado. Se você se encontrar procurando na lista de
movimentos básicos tentando achar o movimento que ‘encaixa’ na situa-
ção que está ocorrendo, considere que pode ser nenhum deles. E não tem
problema algum nisso.

Se um movimento envolver rolar dados, ele vai especificar qual de seus


quatro atributos usar: Quente, Frio, Volátil ou Sombrio. Role dois dados
e adicione seu atributo à soma. Se seu Quente for 2 e lhe for pedido que
‘role com Quente’, então você rola dois dados e soma 2. Se rolar um 3 e
um 4, seu total final seria 9.

14
Um resultado de 10 ou mais é bom. Um resultado de 7 até 9 é geralmente
complicado. Você pode ser levada a tomar algumas decisões difíceis ou
pagar um preço, mas provavelmente ainda vai conseguir o que quer da
situação. Um 6 ou menos significa que você não teve sucesso, e a MC vai
provavelmente introduzir algumas consequências desagradáveis.

Movimentos emergem do diálogo e os resultados se tornam parte do mo-


vimento também. Quando algo acontece por causa de um movimento,
olhe ao redor na cena, para ver como as coisas mudaram como resultado.
Como as demais se sentem sobre o que acabou de acontecer? Como elas
reagem? Quem é pego de surpresa e quem aproveita um momento de
oportunidade? Se alguém acabou de Atacar Fisicamente sua personagem,
pode ser tentador automaticamente pegar os dados e Atacar Fisicamente
de volta. Mas o diálogo não está lá ainda. Nós precisamos saber como as
consequências daquele primeiro movimento se desenrolam - o que as ou-
tras personagens pensam e fazem de fato em resposta, mesmo que apenas
um momento passe na ação da história.

Movimentos e a MC
A MC não joga pelas mesmas regras que as demais. Suas personagens
coadjuvantes não engatilham movimentos, e não rolam dados. Ao invés
disso, parte do trabalho da MC é preparar situações que empurrem as
outros jogadores a engatilhar movimentos e rolar dados. O papel da MC é
explicado no capítulo 4.

15
Fios
Fios representam o poder emocional que você
tem sobre os outros. Você ganha Fios sobre in-
divíduos específicos, e pode gastá-las com uma
forma de moeda durante interações com aqueles
indivíduos. Fios podem ser obtidos ao se Excitar
Alguém, Calar Alguém, ou de maneiras especí-
ficas a cada Pele. Fios são abstratos, refletindo
uma mudança geral de poder dentro de um rela-
cionamento. Não existe uma resposta específica
requerida quando alguém ganha um Fio, além
de jogar sua personagem com autenticidade à
medida que a dinâmicas de poder mudam.

Existe um espaço para se manter controle dos


Fios na ficha de personagem. A melhor forma de
usar aquele espaço é listar as outras persona-
gens, e então quando você ganhar um Fio sobre
um deles desenhar um pequeno círculo próxi-
mo a seu nome. Quando gastar o Fio, preencha
o círculo.

Sempre que gastar um Fio, deve haver algo na fic-


ção que explique o efeito mecânico. Se você está
adicionando 1 a uma rolagem contra alguém, o
que está causando aquele efeito? Ou se os está
tentando a fazer o que você quer, como utiliza
seu domínio emocional para fazê-lo? Você ofere-
ce um segredo em retorno de sua obediência, ou
é seu encanto sedutor que os traz para você? Al-
gumas vezes pode ser útil pensar em como você
conseguiu o Fio para começar.

Fios são gastos engatilhando o movimento bási-


co Puxando Fios, detalhado na página [A].

Personagens coadjuvantes também podem ga-


nhar Fios sobre as personagens principais. Isto é
coberto na página [B].

16
Caminhando juntos depois da escola, Laeli con-
ta a Gerard sobre todos os trabalhos e projetos
que ela tem para entregar. Ela está claramente
nervosa, conferindo a hora em seu telefone repe-
tidamente enquanto caminham até sua casa. Ge-
rard tenta acalmá-la: “Amor, você tem de relaxar.
Você está sempre se descabelando por causa da
escola, mas isso só não é tão importante. Você
tira boas notas, você ainda tiraria boas notas
se relaxasse e fosse no embalo um pouco.” Mas
Laeli mal o ouve. Ela ainda está focada em se
relembrar sua lista de afazeres.

“Sério. Esquece os trabalhos por hoje. Vamos até


a enseada. Nós podemos pegar algo para comer.
A gente pode se pegar na praia enquanto a maré
sobe na gente.” Gerard está se esforçando para
convencer Laeli, e Gabriella decide que ele está
gastando um Fio para tentá-la a fazer o que ele
quer. Na ficha de Gerard estão anotadas vários
Fios em Laeli, representadas por pequenos círcu-
los ao lado de seu nome. Gabriella preenche um.

Gabriella lembra de um pequeno detalhe sobre


como Gerard ganhou um desses Fios: como a in-
timidade entre os dois havia crescido no dia que
Laeli ajudou Gerard a tingir o cabelo, manchan-
do toda a banheira de preto. Para garantir, ela
utiliza uma referência lateral àquela memória:
“Enquanto Gerard espera por sua resposta, ele
joga seu cabelo oleoso, preto-corvo para o lado,
revelando subitamente seus olhos âmbares pe-
netrantes.”

Lorraine sorri com aquele detalhe. “Bem, como


Laeli poderia dizer não a isso? Ela cede à tenta-
ção.”

17
Excitar Alguém
Quando você excitar alguém, role com Quente. Num 10 ou mais, ganhe
um Fio sobre eles e eles escolhem uma reação abaixo. • Num 7-9, eles po-
dem ou te dar um Fio ou escolher uma reação.

√√ Eu me rendo a você,
√√ Eu prometo algo que eu acho que você quer, ou
√√ Eu fico envergonhada e ajo de maneira esquisita.

Todos os tipos de coisas podem Excitar Alguém, especialmente se aquela


pessoa for uma adolescente. Talvez seja uma olhar paquerador, uma pro-
messa sussurrada para depois, ou um sorriso bobo no momento certo.
Talvez seja só alguma coisa que ela percebe quando você passa por ela no
corredor. Quando você usa este movimento, sinta-se livre para aproveitar
a oportunidade para sair de seu personagem, e falar como um autor: des-
crevendo os lábios carnudos de sua personagem ou sua silhueta banhada
pela lua. Diferente de outros movimento básicos, Excitar Alguém pode ser
engatilhado mesmo se não houver ação específica sendo tomada; sua per-
sonagem não precisa querer Excitar Alguém - às vezes, isso só acontece.

Este movimento está no cerne de como Monsterhearts compreende se-


xualidade, em especial sexualidade adolescente. Nós não decidimos o que
nos excita, ou quem. Parte de seus Objetivos é manter a história feral, e
isso significa deixar a sexualidade de sua personagem emergir em toda sua
glória confusa e inesperada.

Quando alguém excita sua personagem, a dinâmica emocional entre eles


se altera. Se um Fio é ganho, a dinâmica de poder muda ou pouquinho
também. Como você reage a isso é com você. O que a honestidade de-
manda é que você reconheça a mudança, imagine o que sua personagem
estaria sentindo, e jogue daí. Se Julia excita Monique, Monique não vai
se jogar nela. Talvez Monique core e se vire para ir embora, ou talvez ela
subitamente fica nervosa e começa a balbuciar.

18
Para mais sobre sexualidade e atração, veja a página [C].

Laeli está sentada no canto da cafeteria, almoçando com seu


namorado. Cassidy se esgueira para a mesa deles e senta ao
lado de Laeli. “Lae, eu ouvi que você está pensando em se jun-
tar ao time de futebol esse ano. Último dia para se inscrever
- você vai?” Cassidy está se inclinando no espaço pessoal de
Laeli só um pouquinho, um sorriso esperançoso em seu rosto.
Laeli costumava jogar, mas ultimamente seu foco havia mu-
dado para os estudos, e sua escrita. “Eu não sei? Não pratico
esportes já faz um ano. Fico um pouco assustada com a ideia
de ter de passar pela peneira, eu acho?”

Cassidy abre um sorriso largo ao responder, “Ah, sem penei-


ra esse ano. Todo mundo pode participar. É, tipo, política do
distrito. Eu sei que os esportes não têm sido sua coisa nos úl-
timos anos, mas eu realmente te quero no time. Poder passar
um tempo com você.” Laeli cora com o último comentário, e
se remexe em seu assento. Cassidy empurra um pouco mais,
dizendo com um sorriso pretensioso, “E mais, você ficaria lin-
da de chuteiras, com o cabelo preso num rabo-de-cavalo. Diz
que sim?”

Os jogadores decidem que Cassidy está tentando Excitar Al-


guém, então Cody pega dois dados e rola. Combinados com o
valor 2 do Quente de Cassidy, o resultado final é um 11. “Tudo
bem,” diz Cody, “diz aqui que eu ganho um Fio sobre você, e
que você tem de escolher uma reação dessa lista.” Cody dese-
nha um pequeno círculo da ficha de personagem de Cassidy
para representar o Fio, Lorraine vislumbra suas opções. Ela
escolhe ‘Eu prometo algo que eu acho que você quer’ e narra
Laeli ficando rubra, acenando com a cabeça e balbucia “Ok, tá,
eu participo”. E com isso, Cassidy vai embora.

19
Calar Alguém
Quando você cala alguém, role com Frio. Num 10 ou mais, escolha uma
das opções abaixo. • Num 7-9, escolha uma opção abaixo, mas não sai do
jeito certo, e eles te dão uma Condição.

√√ Eles perdem um Fio sobre você,


√√ Se eles não tem Fios sobre você, você ganha um sobre eles,
√√ Eles ganham uma Condição, ou
√√ Você recebe 1 Adiante.

Talvez isto é um comentário cruel no vestiário, uma ameaça de morte, ou


uma pegadinha embaraçosa na frente de toda a escola. Calar Alguém é
uma tentativa de lhes tirar o controle e confiança, geralmente com uma
plateia. A diferença entre o resultado de 10 ou mais e o de 7 a 9 é se você
consegue fazê-lo parecendo descolado, ou mancha sua própria reputação
um pouco no processo.

Condições afetam como sua personagem é vista pelos outros, e são expli-
cados na página [D].

Receber 1 Adiante é um bônus para uma rolagem futura, e é explicado na


página [E].

20
Manter a Calma
Quando você mantém a calma e age apesar do medo, nomeie o seu medo
e role com Frio. Num 10 ou mais, você mantém a calma e ganha intros-
pecção: pergunta à MC algo sobre a situação e receba 1 Adiante para agir
sobre aquela informação. • Num 7-9, a MC vai lhe falar como suas ações
te deixariam vulnerável, e você pode escolher desistir ou manter o curso.

Entrar num prédio em chamas para salvar um ente querido, roubar uma
arma de fogo, ou enfrentar um bully na escola. Manter a Calma apare-
ce quando uma personagem tenta forçar as barreiras de seu medo para
agir. Agir é essencial - sua personagem precisa estar fazendo algo proa-
tivamente na situação assustadora ou tensa antes deste movimento ser
engatilhado.

O gatilho para este movimento é certamente um dos mais subjetivos do


jogo. É decisão das pessoas na mesa, mas especialmente da MC e da joga-
dora ativa, se agir numa situação específica requer Manter a Calma.

Quando você pergunta à MC uma pergunta sobre a situação, a MC vai


responder honestamente e generosamente, mesmo se fosse necessária
uma intuição sobrenatural para sua personagem decidir. A pergunta pode
envolver dimensionar riscos (“Qual a maior ameaça nesse lugar?”), desco-
brir verdadeiras motivações (“Por que Deirdre veio aqui essa noite?”), ou
descobrir mais sobre a situação (“Existem outras pessoas na casa nesse
momento?”). Sua pergunta deve ser relacionada à situação imediata, e o
bônus que você leva Adiante deveria se resolver nas próximas cenas.

21
Atacar Fisicamente
Quando você ataca fisicamente, role com Volátil. Num 10 ou mais, você
lhes causa um ferimento, e eles hesitam antes de poder reagir. • Num 7-9,
você lhes causa um ferimento mas escolhe um:

√√ Eles aprendem algo sobre sua verdadeira natureza e ganham


um Fio sobre você,
√√ A MC decide quão grave é o ferimento, ou
√√ Você se torna seu Eu Mais Sombrio.

Talvez você esteja socando a cara de alguém, ou mordendo com presas lu-
pinas. Talvez esteja empurrando seu namorado com raiva de uma sacada
do segundo andar. Atacar Fisicamente é engatilhado quando você tenta
causar Ferimento real a outra pessoa. Ele só se aplica quando você está de
fato querendo machucar alguém, o que significa que um empurrão ame-
açador para dentro de um armário é melhor realizado com Calar Alguém.

Alguns movimentos diferentes no jogo podem levar a personagem a hesi-


tar momentaneamente. O que isso significa varia dependendo do contexto
da situação, mas geralmente envolve um vacilo temporário ou inabilidade
para agir. Pode ser uma personagem ficando corada e gaguejando, ou
soltando um grito aterrorizado e se protegendo de mais perigo. As conse-
quências podem variar situacionalmente também - isso pode ser um mo-
mento em que uma personagem perde estima, ou uma abertura perigosa
para um inimigo em uma luta corporal.

Ferimentos são bem como soam. São explicados em mais detalhe na pá-
gina [F].

22
Fugir
Quando você fugir, role com Volátil. Num 10 ou mais, você pode escapar
para um lugar seguro. Num 7-9, você escapa mas escolhe um:

√√ Você acaba encontrando algo pior,


√√ Você faz um escândalo, ou
√√ Você deixa algo para trás.

Quando bullies te encurralam e você tenta correr para a porta, ou uma


criatura lupina está te perseguindo em uma trilha no bosque, você está
Fugindo. Junto com Atacar Fisicamente, seu atributo Volátil é sobre ins-
tintos de luta ou fuga.

Se você rolar um resultado 7-9 e decidir deixar algo para trás, a MC vai te
dizer o que é - mas se sinta à vontade para sugerir algo. Talvez seja seu
celular, cheio de conversas privadas e potencial de travessuras. Talvez seja
o livro de ciências que você pegou emprestado de um amigo tempera-
mental. O que quer que seja, é provável que vá lhe causar problemas mais
cedo ou mais tarde.

23
Contemplar o Abismo
Quando contemplar o abismo, diga o que está procurando e role com
Sombrio. Num 10 ou mais, o abismo te mostra visões lúcidas, e você re-
cebe 1 Adiante para lidar com elas. Num 7-9, o abismo te mostra visões
confusas e alarmantes, mas você consegue sua resposta mesmo assim.

Talvez você desenhe um pentagrama na terra e entre nele enquanto entoa


cânticos. Talvez você se entorpeça e alcance uma consciência alternativa,
ou comungue com vozes demoníacas na floresta, ou simplesmente apa-
gue durante a aula de história. Em qualquer momento que você se perca
em introspecção profunda, isto é Contemplar o Abismo.

Antes de ir pegar os dados para Contemplar o Abismo, se pergunte: o que


minha personagem está de fato fazendo? O que a plateia vê? As respostas
serão diferentes para cada personagem, e vão frequentemente variar cada
vez que o movimento for engatilhado. Isto é ótimo! O que é importante é
entender o que está acontecendo na história.

Existe uma cena icônica que aparece repetidamente em romances pa-


ranormais adolescentes. Uma jovem garota se vê mais e mais intrigada
por um colega introspectivo e misterioso. Mas as pistas se acumulam de
que tem algo sobrenatural sobre ele, talvez até sinistro. Quando ela não
pode mais desconsiderar esses indícios automaticamente, quando ela não
pode mais fingir desinteresse, ela liga seu computador. A câmera observa
por sobre seu ombro enquanto ela digita nervosamente no mecanismo
de busca. Uma enxurrada de imagens e títulos aparecem perante ela, e
podemos ver seus olhos se arregalarem. Ela sabe. Ela não pode mais negar:
vampiro! essa cena toda é Contemplar o Abismo.

24
25
Puxando Fios
Quando você gasta um Fio sobre alguém, escolha um:

√√ Tente-os a fazer o que você quer,


√√ Dê-lhe uma Condição,
√√ Adicione 1 à sua rolagem contra eles, ou
√√ Adicione 1 Ferimento ao que você lhes causa.

Quando você tentar a personagem de outra jogadora, isso conta como


oferecê-la um ponto de experiência se ela fizer o que você quer. Quando
você tenta uma personagem da MC, a MC vai te dizer que tipo de suborno,
ameaça ou adulação será necessária para aquela personagem fazer o que
você quer agora.

As duas primeiras opções naquela lista são os proverbiais bastão e cenou-


ra. Você pode tentar uma personagem a fazer o que você quer, se não for
algo que eles podem razoavelmente fazer naquela cena, simplesmente
concordar conta. Se ela vai cumprir ou não está a cargo dela.

Uma personagem não precisa estar presente para você lhe dar uma Con-
dição. Falar pelas costas de alguém é um método testado e aprovado para
resolver seus ressentimentos e amarguras.

Você já assistiu Buffy, a Caça-Vampiros? Pense sobre as batalhas que Buffy


tem contra vilões com nome, como Spike ou Glory. Eles se rondam, provo-
cando um ao outro. Eles desenterram histórias antigas entre chutes. Buffy
estará lutando por sua vida contra um demônio e do nada aquele demô-
nio diz algo que fere os sentimentos dela. Ela vai perder a calma, perder
sua posição, e ser jogada contra a parede. E isso dói, não só porque ser jo-
gada contra a parede dói, mas porque naquele momento aquilo se tornou
pessoal. Gastar um Fio para adicionar +1 a uma rolagem ou +1 ferimento
que você causa é como isso. As coisas doem mais quando são pessoais.

26
Ferimentos
Quando personagens se machucam, sofrem feri-
mentos. Ferimentos são controlados na ficha de
personagem, ao preenchendo aqueles triângulos
similares a adagas com lápis.

Sua personagem morre quando todos os quatro


ferimentos são preenchidos. As personagens da
MC podem sofrer qualquer quantidade de fe-
rimentos parecer apropriada. Talvez o fracote
desengonçado da turma seja hospitalizado ou
morra com 2 Ferimentos. Talvez o chefão moto-
queiro lobisomem da MC pode sofrer 5 Ferimen-
tos e ainda ficar de pé.

Se você machuca alguém usando seus punhos,


causa 1 Ferimento. Se os empurra escada abaixo
ou joga uma cadeira neles, causa 1 Ferimento.
1 Ferimento é o tipo de coisa que aparece nas
fofocas de vestiário.

Se você tem garras gigantes, ou acerta um golpe


sólido na têmpora de alguém com um bastão de
alumínio, causa 2 Ferimentos. Se você ateia fogo
à casa de alguém e eles escapam no último mo-
mento possível, talvez tendo que quebrar uma
porta em chamas no processo, causa 2 Ferimen-
tos. 2 Ferimentos é o suficiente para se precisar
de tratamento médico. Envolverá policiais à sua
porta, se for denunciado.

Se for pior que tudo isso, causa 3 Ferimentos.


Atropelar alguém a toda velocidade com o fur-
gão do seu pai provavelmente causa 3 Ferimen-
tos.

Ferimentos podem ser ampliados de algumas


formas. Alguns movimentos de Pele adicionam 1
Ferimento, e você pode adicionar 1 Ferimento ao
gastar um Fio.

27
Cura
Quando você tira um tempo para cuidar de seus ferimentos,
uma vez por sessão você pode curar 1 Ferimento. Se mais al-
guém estiver com você, tratando seus ferimentos delicada e
intimamente - e talvez com um subtexto erótico - você pode
curar 1 Ferimento adicional.

Cura requer tempo, cuidados, e intenção. Não é apenas sobre parar o


sangramento, mas também lidar com o rescaldo emocional que vem com
ferimentos físicos.

Por favor, use noções irrealistas e cinemáticas de tempo de recuperação,


mas pense sobre o que se curar significa para seu personagem. Talvez você
crie uma cena em que sua personagem chora no chão do banheiro, ou em
que ela finalmente baixa sua guarda e deixa Carly cuidar dela.

Cassidy está caminhando em direção ao estacionamento, a


caminho de matar sua aula, quando ela esbarra em Gerard.
Gerard está deitado em um banco, seu rosto todo amassado,
sangue cobrindo sua camisa. “Caramba, Gerard. O que acon-
teceu?” Os jogadores ao redor da mesa já sabem o que acon-
teceu, já que estavam ali por toda a cena horrenda, mas isso
não significa que Cassidy ou Laeli sabem.

Cassidy se aproxima para tentar cuidar dele, tirando um blu-


são extra de sua bolsa para limpar um pouco do sangue. Ge-
rard se retrai e treme um pouco, mas a deixa continuar. Não
existem respostas a caminho.

Gabriella diz, “Ok, parece que você está tirando um tempo


para cuidar dos meus ferimentos, o que significa que eu posso
curar 1 Ferimento.” Ela começa a apagar as marcas de lápis de
um dos triângulos preenchidos na ficha de personagem de Ge-
rard. Cody olha para o movimento Cura, notando, “ei, aqui diz
que se eu cuidar desses ferimentos intimamente e delicada-
mente, você pode curar aquele outro ferimento também. Dei-
xa eu ver… Talvez Cassidy se aproxime bastante, sussurrando
gentilmente para que você fique parado.” Gabriela sacode sua
cabeça, “uh-uh, sem chance. Gerard até aceita que você enxu-
gue um pouco do sangue, mas no minuto que você fica muito
afetuosa ele se distancia defensivamente. Ele ainda está fulo
por você estar dando em cima da namorada dele antes. E, por
sinal, ele continua quieto sobre quem quebrou a cara dele.”

28
Escapando à Morte
Quando você sofre seu quarto ferimento, morra. Para evitar a morte, apa-
gue todos seus ferimentos e escolha um:

√√ Se torne seu Eu Mais Sombrio


√√ Perca todos os Fios que você tem sobre todo mundo.

As duas opções para se evitar a morte apresentam duas formas bem dife-
rentes de como pessoas podem sobreviver violência e trauma. A primeira
é se apoiar em sua monstruosidade, cedendo à voz interna aterrorizante
que diz o quão mais poderosa você poderia ser. Se tornar seu Eu Mais
Sombrio nessa situação é uma forma de dizer que você fará qualquer
coisa para sobreviver, mesmo que isso mude quem você é. A outra opção
é desistir de seu poder, se exaurir tão completamente erguendo defesas
que você se mantém vivo mas sem nada mais. Perder todos os seus Fios
significa que você tem de reconstruir sua confiança e seu capital social.

Claro, sempre existe também a morte. Enquanto as regras dão amplos


meios para evadir seu destino final, vale considerar a opção, mesmo que
você pudesse evitá-la. Seus Objetivos incluem manter a história feral, e
dizer que a honestidade demanda. Quando você preenche aquele último
triângulo de ferimento, você tem a oportunidade de direcionar a história
para possibilidades dramaticamente diferentes. Algumas vezes, a melhor
escolha vai ser dizer, “Lu põe um dedo contra sua têmpora, para onde o
sangue está fluindo. Alguns segundos passam antes de suas pernas cede-
rem, mas então ela cai no chão banhado pelo luar. Ela não se levanta. Ela
não se mexe mais.”

Se sua personagem morrer, fale com a MC sobre o que fazer em seguida.


Talvez você escolha uma das personagens coadjuvantes envolvidas na his-
tória e transforme-a em sua próxima personagem principal. Talvez você
introduza uma nova pessoa que acabou de se mudar. Se a história estiver
chegando ao seu final, pode fazer sentido apenas relaxar e ver tudo se
desenrolar.

29
Adiante
Alguns movimentos vão te dizer para receber 1 Adiante. Isso significa que
você adiciona +1 à sua próxima rolagem de dados. Alguns serão mais es-
pecíficos, talvez lhe dizendo para receber 1 Adiante para um tipo de ação
determinado. Nesses casos, você guarda o +1 até se encontrar na situação
especificada.

Quando receber 1 Adiante, o bônus é sempre usado em uma rolagem, e


então ele é apagado ou riscado.

Condições
Condições representam a situação social e fraquezas de sua personagem.
São coisas que as pessoas estão dizendo e pensando sobre você que mol-
dam como você é tratada, ou mesmo como você se vê. Condições tomam a
forma de fofoca, opiniões de mal gosto, e rótulos interpessoais. Condições
são dadas a pessoas através de Calar Alguém, Puxando Fios, e algumas
outras formas.

Se você tirar vantagem de uma Condição que alguém tem quando en-
gatilhar um movimento contra eles, adicione +1 à rolagem. Para obter a
vantagem de uma Condição, no entanto, você tem de explicar como o faz
na história.

É importante notar que Condições são coisas que as demais personagens


pensam sobre uma personagem em particular. Então se Monique é rotula-
da uma vadia ou uma diva envaidecida isso não significa que os jogadores
pensam que ela é essas coisas, ou que pensam que seria um problema se
ela fosse. Dito isso, é importante se ser cuidadoso e previdente com rela-
ção a usar palavras danosas, mesmo dentro do jogo. Como uma mulher
branca, eu não tenho problema com criar Condições a partir de linguagem
misoginista, mas eu não irei invocar insultos raciais na minha história.
Cada um define seus limites em pontos diferentes. Para mais sobre deter-
minar limites pessoais e do grupo, veja o capítulo 3.

30
Cassidy eventualmente descobre quem
bateu em Gerard: Vic e suas garotas. Ela
chega direto em Vic em uma festa, e co-
meça a gritar. “Olha aqui, eu não sei quem
você pensa que é, mas já está na hora de
deixar esse teu ato de psicopata pra lá!
Se eu ver mais um garoto mancando no
corredor por causa dessa sua fantasia de
vigilante bizarra, acabou pra você, ok? Já
era.” Cassidy é a capitã do time de fute-
bol, e ela tem bastante poder em Mooney
High. Seu rosto está queimando de raiva.
A festa inteira está observando.

“Eu estou Cortando Alguém,” Cody de-


clara, rolando os dados e adicionando o
atributo Frio de Cassidy para um total de
7. “Ok, eu estou escolhendo a opção de te
dar uma Condição. Mas já que eu rolei
um 7, não importa o que eu escolha, você
pode me dar uma Condição de volta. Eu
acho que vou te dar a Condição fora de
controle.”

Vic é uma personagem coadjuvante, uma


das muitas controladas pela MC. “Ok, em
retorno, Vic te dá a Condição carne mor-
ta, porque todo mundo na festa sabe que
ela vai querer vingança. Ela está furiosa, e
o único motivo por que ela não está re-
taliando neste exato momento é por você
a ter encurralada e isolada.” E com isso,
Cassidy vai embora.

31
Removendo Condições
É possível tirar vantagem de Condições repetidamente, enquanto elas con-
tinuarem na ficha de personagem. Ser uma ‘Nerd’ não vai embora só por
você ser colocado dentro de um armário.

Uma Condição vai embora quando a personagem toma a ação apropriada


para se livrar dela, ou quando ela simplesmente não importa mais para
o grupo social mais abrangente. O que conta como “ação apropriada” de-
pende da Condição em particular, e não é sempre claro o que vai contar.
Quando a MC e o resto do grupo sentirem que uma Condição foi resolvida,
ela é riscada fora. Alguns movimentos diferentes também podem resolver
Condições mecanicamente.

Na escola segunda-feira, Cassidy escapa da aula de história


para fumar no terraço da escola. A MC decide que uma opor-
tunidade perfeita para uma das amigas de Vic, Jessalyn, es-
barrar nela.

“O-oh, eu não achei que fosse ter mais ninguém aqui!” O tom
de Jessalyn é levemente hostil, e ela cruza os braços. A MC
continua, descrevendo: “Ela está analisando Cassidy, pensando
sobre a gritaria na festa no outro dia. Ela está considerando
se a lealdade dela à Vic signifique que ela tem de ser malvada
nessa situação. Na verdade, ela só subiu aqui para chorar.”

Cody descreve como as reações de Cassidy são um pouco len-


tas, e um sorriso fácil descansa em seu rosto. “Tudo bem. Tem
espaço. Tem, tipo, taaaanto espaço.” Ela estende o baseado
para Jessalyn, que hesita antes de se aproximar e se juntar a
ela. As duas garotas compartilham alguns momentos de silên-
cio juntas.”

“Sabe, Cass, a maioria de nós ainda gosta de você. Mesmo


depois do que você disse.” Cassidy só acena, vendo as nuvens
rolarem acima. O grupo concorda que esta cena é o suficiente
para se livrar da Estado carne morta de Cassidy, então Cody
risca ela fora.

32
Experiência e Avanço
Experiência permite permite às personagens principais se tornarem mais
poderosas ao longo do tempo, ganhando acesso a novos movimentos, au-
mentando atributos, ou expandindo sua influência sobre o mundo.

Você ganha um ponto de experiência sempre que falhar uma rolagem (um
resultado de 6 ou menos), pois falhas e adversidade cutucam sua persona-
gem em direção ao Amadurecimento. Várias das Peles também tem uma
opção de movimento que ganha experiência.

A maneira final de se ganhar experiência é quando alguém usa Puxando


Fios com sua personagem e escolhe “Tente-os a fazer o que você quer”.
Quando isso é usado em sua personagem, você pode ganhar um ponto de
experiência seguindo o curso de ação desejado.

Experiência é marcada na ficha de personagem ao preencher pontos.


Quando você preenche todos os cinco pontos na trilha de experiência,
você pode escolher uma das opções de avanço da lista logo abaixo dela.
Ao escolher seu avanço, apague todos os cinco pontos de experiência e
começar de novo.

As opções de avanço permitem que você melhore e expanda sua persona-


gem de diversas formas. Você pode melhorar um atributo em +1, aprender
novos movimentos, e mais. Cada Pele exceto A Mortal também tem uma
opção de avanço que envolve se juntar a ou criar uma gangue, com o tipo
específico de gangue mostrado em negrito. Por exemplo, O Licantropo
pode se juntar a uma alcatéia, a Bruxa pode se juntar a uma irmandade, e
a Fantasma pode residir em uma casa assombrada.

33
Gangues
Com exceção da Mortal, todas as Peles tem a op-
ção de criar ou se juntar a uma gangue como um
avanço (marcado em negrito). A Rainha começa
com uma gangue já de partida.

Cada gangue tem demandas de seus membros e


líderes. Estas demandas às vezes empurram per-
sonagens para fora de suas zonas de conforto
e para o território das decisões difíceis. Se sua
personagem for parte de uma gangue, espere um
pouco de caos por causa disso. Um dos trabalhos
da MC é dar voz aos membros da gangue, e pro-
curar situações em que eles podem repentina-
mente se tornar exigentes.

Mas sua gangue também pode te ajudar. Quando


eles te ajudam a realizar uma tarefa, adicione 1
às rolagens relevantes. Quando eles se juntam a
você em um ato de violência, eles causam 1 feri-
mento adicional.

Lembre que as personagens em sua gangue ainda


são indivíduos sob a autoridade da MC. Seu po-
der, personalidade e ambições não estão ineren-
temente sob seu controle.

34
Conteúdo Queer
Conteúdo queer tornará seu jogo mais interessante. Ele lhe dá novas di-
mensões de vergonha, confusão, e desejo para explorar. Ele desmonta con-
venções de gênero cansadas e constrói novas histórias dos pedaços. Ele
sopra vida dentro do monstruoso.

Jovens queer são repetidamente esquecidos ou apagados na mídia. Quan-


do suas histórias são contadas, são ou um turismo desempoderador trági-
co ou uma representação sanitizada e fraca que falha em capturar o caos
da experiência vivida. Monsterhearts te dá uma oportunidade de contar
algumas histórias intrigantes e bagunçadas que estão ausentes em nosso
meio cultural.

Também existem benefícios práticos. Introduzir conteúdo queer significa


ter mais emparelhamentos românticos em um grupo pequeno, que permi-
te que você construa redes de relações que são densas e mutáveis. Quando
atração queer se mostra não correspondida, tensões adicionais são adicio-
nadas às opções: o medo de ser exposto, o risco de pânico gay, o ressen-
timento de “mas você é literalmente a única outra sapatona na cidade,
como você pode fazer isso comigo?” Trabalhar com premissas queer sig-
nifica colocar mais oportunidades e riscos na mesa, lhe dando uma gama
maior de histórias em potencial com o mesmo número de personagens.
Então, o que significa de fato introduzir conteúdo queer? São algumas as
respostas. A primeira é simplesmente confiar e tirar vantagem das opor-
tunidades apresentadas pelas mecânicas. Uma personagem principal pode
rolar para Excitar Alguém independente dos respectivos gêneros, e o in-
centivo para fazê-lo está no incutido no cerne do jogo. Em situações em
que uma personagem assume uma certa identidade ou rótulo sexual, gay
ou hétero, Excitar Alguém pode desafiá-la. Deixe os dados te surpreende-
rem e introduzirem novas reviravoltas.

35
Além de confiar nas mecânicas para fazer coisas interessantes, pensa em
representação e procure oportunidades para explorar possibilidades que-
er. Aqui estão alguns exemplos:

√√ Esteja disposta a se surpreender sobre o que sua


personagem pode acabar querendo.

√√ Pense sobre como sua o que sua personagem aca-


ba querendo interage com como ela se vê, e que
rótulos e identidades podem se auto-aplicar como
resultado.

√√ Explore o que significa ser traído por seu corpo,


quer seja estar se tornando um monstro canibal
que espreita a noite, ou ser trans e experimentar a
puberdade errada, ou ambos.

√√ Se você é uma vampira, se pergunte: se alimentar


de garotos tem a mesma sensação de se alimentar
em garotas? Como suas preferências de alimen-
tação diferem de suas preferências românticas?
Você pensa na alimentação como, tipo, uma coisa
sexual?

√√ Se você é a MC, introduza personagens queer, e os


faça fundamentalmente diferentes uns dos outros.
Deixe sua sexualidade e gênero serem secundários
em alguns casos, e serem o motor caótico que
avança a história em outros.

Use o jogo para explorar e desafiar suas próprias ideias sobre gênero, sexu-
alidade, relacionamentos, o que é normal e o que é monstruoso.

36
Pertencer e Diferenças
Durante a adolescência, ter uma sensação de pertencer e uma identidade
social coerente é tão, tão importante. Quando esta sensação está ausen-
te, auto-estima e bem-estar físico normalmente sofrem. As pessoas farão
muitas coisas para fazer parte de algo, mesmo que signifique tomar deci-
sões autodestrutivas no caminho.

Para as personagens principais de Monsterhearts, que estão lutando com


a monstruosidade, fazer parte pode parecer uma custosa batalha. Talvez
eles queiram esconder ou suprimir suas diferenças, e vergonha paira sobre
eles como uma nuvem de tempestade. Talvez eles ajam de forma impru-
dente e malvada para mascarar suas inseguranças. Talvez eles foquem
naquela uma pessoa em que pensam poder confiar no mundo, e então
dizem muito cedo demais, ansiosos por alcançar a toda a validação que
buscam. São vários os perigosos padrões disponíveis.

Parte de seus Objetivos é dizer o que a honestidade demanda, o que inclui


lidar com essas ansiedades sobre pertencer e diferenças, e canalizá-las nas
escolhas que faz por sua personagem. Ainda mais, significa se desafiar a
ver diferentes dimensões das diferenças que podem existir para ela. Sua
personagem é uma pária cultural ou racial nessa comunidade? Ela está
indo mal nas matérias? Vem de uma família separada? É bonita? Sua fa-
mília é abastada ou vive de cupons de comida? Seu pai está na cadeia?
Enquanto a monstruosidade e queerness se destacam como os tipos ób-
vios de diferenças que Monsterhearts coloca na mesa, não significa que
são as únicas.

37
38
Experienciando Raça
Essa seção é de autoria dos convidados Ciel Sainte-Marie, James Mendez Ho-
des, e Jeeyon Shim.

Comparados com uma sede por sangue, ter a pele escura, um sotaque
pesado, ou dobras epicânticas podem parecer inócuos… a não ser que
você tenha convivido toda sua vida com o racismo. Você pode esconder o
primeiro. Os demais podem levar a bullying, ostracismo e violência dentro
do jogo e fora.

Raça, etnicidade, nacionalidade e religião afetam quase toda narrativa ou


interação. Explorar suas dinâmicas não só gera jogos vívidos e engajantes,
mas também ajuda a proteger e apoiar jogadores no mundo real. Indepen-
dente de sua identidade, você faz bem em representar diversidade cultural
em seu jogo. Mas você precisa encontrar o equilíbrio entre o apagar (fingir
que dinâmicas raciais não existem) e ultrapassar limites (ferindo jogado-
res na vida real com conteúdo da ficção).

Monsterhearts propositalmente lida com elementos negativos, dolorosos


e nocivos da experiência social adolescente de uma forma segura e con-
trolada. Condizentemente, não há problema (e talvez seja inevitável) em
criar uma personagem racista; afinal, mesmo a personagem mais fervoro-
samente anti-racista vai ter preconceitos inconscientes próprios. Mas se
você falhar em conferir esta escolha com toda sua mesa, você põe joga-
dores que o racismo feriu em risco. Quanto mais estes traços negativos
forem uma escolha ativa e pública de sua parte, mas segura será a mesa;
eles não serão surpresas nocivas ou inadequadas quando surgirem no
meio do jogo. Consentimento antes do jogo permite os jogadores se pro-
nunciar mais prontamente, para que possam expressar qualidades ruins
sem enfraquecer a atmosfera de amor e confiança de sua mesa.

Diálogo produtivo e satisfatório sobre este tópico começa com o cuidado


com o vocabulário que você utiliza. Pessoas que têm experiência com ra-
cismo tem mais sabedoria vivida sobre como essas coisas os afetam mais
do que aqueles que não a tiveram. eles podem ou não se sentir prontos ou
dispostos a te educar, então siga as sugestões deles.

É difícil. Você vai fazer cagada. Tudo bem, nós também fizemos. Mas as
perguntas abaixo podem ajudar. Use carinho, ternura, integridade e audi-
ção ativa aqui. Se arrisque para o lado da gentileza, vergonha, integrida-
de, perdão e criar mudanças. Consulte o capítulo 3 para navegarem isso
juntos.

39
Sua Cidade
Essas perguntas tem a ver com suas suposições e atitudes para com o cenário,
e as suposições e atitudes do cenário para com seus habitantes.

Qual a composição racial do lugar em que todos vocês vivem? E a compo-


sição religiosa? Quão diversas são?
Considere como experiências culturais moldam normas e perspectivas so-
ciais. Membros de um grupo sistemicamente dominante experimentam a
vida de forma muito diferente que aqueles nas margens.

Que suposições as pessoas têm sobre o habitante “médio” de sua cidade?


Investigue o conceito de um “adolescente normal”. Se você não é vista
como normal, você sofre maior risco de stress na melhor das hipóteses,
violência e perdas na pior delas.

Como experiências marginalizadas vão influenciar os espaços importantes


na ficção?
Que tipos de tensões surgem se uma raça domina as matérias avançadas
ou uma atividade extracurricular? Que desafios alguém que é marginaliza-
do enfrenta se vão contra aquele molde?

40
Suas Personagens
Essas perguntas têm a ver com suas personagens principais e coadjuvantes.

Qual a etnicidade de sua personagem?


Não tem problema em interpretar uma personagem de uma raça que não
seja a sua, mas cuide para representar expressões culturais, não estereó-
tipos culturais. Personagens realistas têm algumas experiências e traços
relacionados a sua raça, e alguns que não. Uma personagem se torna mati-
zada (em vez de um símbolo ou estereótipo negativo) quando a forma em
que ela é criada e interpretada expressa ambas partes de sua identidade.

Que suposições outras pessoas fazem sobre sua personagem?


Cada raça tem comportamentos, profissões, hobbies ou preferências
que são ou não associadas com ela. Esses vieses não examinados podem
moldar a realidade coletiva de maneiras angustiantes e alarmantes, por
exemplo limitando acesso a empregos, serviços sociais, educação, etc. Eles
podem criar dissonância emocional entre como nós nós vemos e como o
mundo externo nos trata.

Como este plano de fundo afeta os pensamentos e percepções de sua


personagem?
O que a cultura de sua personagem valoriza? São valores similares aos das
demais culturas na sua cidade? Os valores pessoais de sua personagem são
alinhados ou contrários aos de sua cultura? Como isso afeta seu relaciona-
mento com família e amigos?

41
Para a MC
Essas perguntas têm a ver com as alegorias e estruturas que fundamentam
suas narrativas.

Como você pode diversificar o jogo usando seus princípios, objetivos e


reações?
Por exemplo, tenha listas de nomes que não são nomes comuns europeus
ou americanos. Aprenda sobre fenômenos sobrenaturais de culturas mais
obscuras. Os mitos e narrativas de uma cultura moldam suas reações a
monstros e magia: Oriental versus Ocidental com relação a dragões é um
bom exemplo.

Que dinâmicas de poder baseiam as reações que você escolhe e os vilões


que você apresenta?
Monstros não caucasianos normalmente estão em maior risco de serem
descobertos. É mais provável que a polícia remexa seu carro e encontre
sua pele de selkie. O pessoal na escola vai provavelmente te importunar e
te forçar a perder a calma e revelar um poder sobrenatural. Caçadores de
monstros tem menos remorso sobre você desaparecer por saberem que
há menos chances de alguém te procurar.

Como você pode diversificar as influências culturais em sua narrativa?


No seu tempo livre, procure livros, filmes, e outras mídias criadas por pes-
soas distantes de sua cultura de criação. Persiga fontes que permitam que
as pessoas te falem sobre elas mesmas. Alguém de fora de uma cultura
não terá o mesmo entendimento profundo e matizado da cultura como
alguém que faz parte dela.

42
Se Misturando
A não ser que uma jogadora diga algo ao contrá-
rio, se assume que todas as personagens princi-
pais sejam aptos a se misturar com a sociedade
humana. Todo mundo parece normal o suficien-
te para ir para a escola, ou o cinema, ou onde
quer que a garotada hoje em dia. Algumas vezes
elas tropeçam e fazem algo que atrai suspeita. Às
vezes, seus segredos são expostos para as pessoas
erradas. Mas no geral, seus colegas e professores
devem ser ignorantes quanto a sua monstruosi-
dade até que algo aconteça para revelá-la.

Um dos trabalhos da MC é fazer perguntas, e


isso inclui perguntas sobre como se misturar
funciona para cada personagem. Respostas ab-
surdas valem! Se alguém jogando uma Vampira
não quiser lidar com toda a situação da luz do
sol, aceite sua resposta quando ela disser, “sei lá,
talvez eu tenha um anel mágico que me protege
do sol?” Esse exemplo foi usado num seriado de
TV real com milhões de espectadores! Não há
problema em ter um limite baixo.

As personagens principais se misturam, mas al-


gumas vezes por pouco. Todo mundo tem peque-
nos tiques, e ocasionalmente uma personagem
coadjuvante vai notá-los. Algumas personagens
principais vão saber sobre as monstruosidades
umas das outras no início do jogo, e outras se-
rão reveladas através do jogo. Quando alguém
descobre sua verdadeira natureza, a situação é
carregada de potencial. O que você faz a seguir?

43
O Eu Mais Sombrio
Essas personagens são monstros, sim, mas ao mesmo tempo são apenas
adolescentes tentando se acertar. Elas tem esperanças, medos, amigos a
agradar, e estratégias de enfrentamento exageradas/desvairadas.

Por vezes uma personagem vai ser levada a se transformar em seu Eu Mais
Sombrio, seja por dor, tentação, ou uma circunstância caótica. Naquele
momento, uma mudança ocorre. Ela para de tentar manter sua monstru-
osidade sob controle; ao invés disso, elas cedem a ela ou a adotam. Uma
personagem em seu Eu Mais Sombrio não está mais conflitante sobre
quem ela realmente é - ela aceitou a monstruosidade real, evidente. O Eu
Mais Sombrio é uma expressão dos desejos monstruosos da personagem.

O Eu Mais Sombrio pode ser engatilhado através de uma rolagem de 7-9


em Atacar Fisicamente, através de certos Movimentos de Pele, como uma
forma de Escapar à Morte, ou por escolha da MC (como uma reação).

Cada Pele tem um Eu Mais Sombrio diferente, descrito na página esquerda


interna. O Licantropo é todo pêlo e garras e violência. A Bruxa pune quem
quer que a desrespeite. A Infernal cai na servidão trêmula de seu poder
sombrio. A Carniçal anseia por carne e bamboleia em sua direção. A Fada
deve re-equilibrar as balanças da justiça, de acordo com uma implacável,
transcendente lógica de justiça.

Quando em seu Eu Mais Sombrio, suas prioridades como jogadora se al-


teram. Se deleite nos impulsos destrutivos que este roteiro sussurra em
seu ouvido. Satisfaça as vontades suprimidas de sua personagem e use sua
força secreta. Explore o que significa ir longe demais.

Escapando de seu Eu Mais Sombrio


Se estiver jogando uma sessão autocontida e se tornar seu Eu Mais Som-
brio durante a ação progressiva do fim do jogo, você pode decidir abraçar
a vilania e se manter seu
Eu Mais Sombrio até a morte ou o fim da sessão, o que vier primeiro.

Mas na maioria dos casos, você vai em algum ponto querer escapar seu
Eu Mais Sombrio. Isso pode acontecer quase imediatamente, ou pode le-
var um tempo. Confie em sua intuição sobre quando é o momento para
trabalhar em prol da escapada. Cada Eu Mais Sombrio tem uma cláusula
de escape, e sua personagem retorna ao normal assim que aquela Estado
for alcançada.

44
Parte dos Objetivos do jogo é dizer o que a honestidade demanda. Quando
alguém é seu Eu Mais Sombrio, isso significa que a MC deve evitar rodeios.
Se O Licantropo se tornou seu Eu Mais Sombrio no meio do supermercado,
é claro que existirão espectadores inocentes ao alcance de suas garras. As
consequências acontecem. Dito isso, definitivamente não é o trabalho da
MC alinhar uma série de tragédias ou forçar situações artificiais. Simples-
mente seja verdadeira com a ficção, e diga o que a honestidade demanda.

Violência
Monsterhearts não tem um sistema de combate. É um distanciamento de
vários outros RPGs. Mas ele tem regras sobre violência física, primaria-
mente o movimento básico Atacar Fisicamente.

O motivo para violência física ser ligada ao atributo Volátil é que ela é
geralmente impulsiva, acompanhada por um surto de adrenalina e nervos.
Quando a violência ocorre, se tem mais consequências do que apenas he-
matomas e sangue. Pense nas ramificações sociais e emocionais. Se você
acabou de ser socada na cara, ou se acabou de socar a cara de alguém,
como você sente o seu corpo? Você está fumegando com raiva, medo, ou
se sentindo traída? Quem está só olhando e quem está interferindo? Vio-
lência muda um monte de coisas muito rápido.

A história pode algumas vezes envolver uma personagem Atacando Fisica-


mente em retaliação depois de alguém os Atacar Fisicamente, claro, mas
se a cena se torna em uma troca de golpes turno a turno, dê um passo
para trás. Lembre-se que parte dos Objetivos é fazer com que a vida de
cada personagem não seja entediante, e uma troca de socos na cara desa-
paixonada é entediante. Os resultados de cada movimento devem servir
de alimento para o diálogo e adicionar algo à ficção. Violência tem conse-
quências em relacionamentos e emoções, não apenas corpos, e um único
ato de violência é geralmente o suficiente para mudar completamente a
situação.

Se você é a MC, use suas Reações para manter a história feral nesses
momentos. Faça o professor de educação física irromper no vestiário e
separá-los. Tenha um namorado observando ansiosamente, enjoado com
a ideia de mais sangue, para que você possa dizer-lhes as consequências
e perguntar.

45
Sexualidade
Enquanto personagens podem ser presumidas heterossexuais no início do
jogo, isso é apenas uma presunção. As regras para Excitar Alguém deixam
desejo e excitação como terra de ninguém durante o jogo. Adolescentes
não escolhem o que os excita, e parte da adolescência é lidar com a con-
fusão que surge quando seu corpo se comporta de formas que você nunca
antecipou. Seus Objetivos incluem manter a história feral e dizer o que as
regras demandam, o que significa aceitar que a sexualidade de sua perso-
nagem ainda está emergindo.

Com tudo isso dito, é importante estabelecer um limite: você não está no
controle sobre o que excita sua personagem, mas tem controle sobre o
que ela faz com aquela informação. Se você está interpretando Jackson, e
Jackson acabou de ter uma ereção por causa de outro garoto, você ainda
está no controle sobre o que ele faz com aquele sentimento. Talvez Jack-
son não tem tanto problema com isso, e isso não ameaça sua identidade
hétero. Talvez ele esteja confuso, e comece a agir estranho perto desse
cara por algumas semanas. Talvez ele se torne agressivo. Talvez ele traia
sua namorada. Talvez ele tenha um grande despertar gay. Você precisa
dizer o que a honestidade demanda, que é que Jackson tem essa ereção e
pensa algo sobre isso. Mas você decide o que acontece a seguir.

Cada personagem principal tem um movimento sexual, localizado na par-


te inferior da página direita interna. A maioria deles é engatilhada da
mesma forma, ao fazer sexo com alguém. Alguns funcionam sob termos
diferentes, como a Fada e a Vampira. Para contar como sexo, é preciso
haver consentimento.

Assexualidade
Monsterhearts é concebido em volta da ideia de que sexualidade pode ser
fluida, mutável, e algumas vezes confusa. As mecânicas buscam desafiar
uma narrativa dominante que nossa cultura tem sobre como a sexualidade
funciona, mais precisamente ela ser fixa e previsível.

Ao mesmo tempo, é importante que o jogo não caia na armadilha de refor-


çar outra narrativa dominante: que todo mundo é sexual, e que todo mun-
do está aberto a fazer sexo com a pessoa certa. Esta não é uma experiência
universal.

Se sua personagem estiver no espectro assexual, ou alternativamente não


consegue acessar atração devido a um trauma sexual, o movimento a se-
guir está disponível para você como uma opção. Você pode usar esta opção
seletivamente, caso a caso, se for o que parece certo para sua personagem.

46
Não-Atração
Se alguém engatilhar Excitar Alguém para com sua persona-
gem mas não for possível para sua personagem se sentir exci-
tada naquela situação, os informe. Ao invés disso, conta como
uma rolagem para Calar Alguém usando Quente.
A mudança para Calar Alguém reflete as formas que a pressão social e
sexualidade compulsória permeiam muitas das nossas experiências na
adolescência, e a tensão que as pessoas sentem tentando trabalhar contra
narrativas sociais dominantes sem se marcarem como estranhos ou algo
do tipo.

Essas personagens ainda tem a opção de Excitar Alguém, e ainda tem um


movimento sexual caso elas decidam fazer sexo em algum ponto do jogo.
identidades assexuais são variadas, e pessoas tomam todo tipo de decisões
navegando a complicada empreitada que é viver.

Enviando Mensagens
Smartphones existem. Quando você joga Monsterhearts, lembre-se de que
essas personagens têm a habilidade de se comunicam constantemente.
Elas podem se enviar mensagens, snaps, e transmitir ao vivo. Calar Alguém
é tão fácil engatilhar com uma chamada que está secretamente no viva-
-voz como é em pessoa, cara a cara. Sua personagem pode muito bem ter
vários aplicativos inteiramente para o propósito de Excitar Alguém. MC,
smartphones introduzem uma ferramenta perfeita para usar sua Reação
de juntá-los. Faça um amigo em apuros ligar no pior momento, e veja
se essa chamada é atendida. Celulares também te dão ampla margem
para pular para a pior conclusão possível. Se as ligações de um namorado
ciumento não estão sendo atendidas, imagine todas as histórias que ele
pode presumir sobre o porquê ser o caso. Um monte do contexto se perde
quando passando as fotos da festa no Instagram.

Nem todo grupo vai querer contar histórias se que apoiam nesses dis-
positivos. Não tem problema situar sua história num tempo antes dos
smartphones, ou numa cidade tão remota que não se tem sinal, ou sim-
plesmente os omitir convenientemente da ficção. Mas vale se considerar,
pelo menos. Smartphones introduzem muitas possibilidades para drama
caótico, mal-informado e sobreposto.

Vampiros podem tirar selfies? Fantasmas mortos há séculos sequer saber


usar kik? O que acontece quando sua melhor amiga te manda uma men-
sagem desesperada mas você está bem no meio de uma pegação quente
com um garoto mais velho?

47
Temporadas
Se você estiver jogando por apenas uma única sessão, você perceberá que
conflitos crescem e ficam mais complexos, e que algumas personagens
terão muitas intersecções. Mas é provável que os assuntos não parecerão
“terminados”, naquele sentido bem empacotado da palavra. Tudo bem!
Um jogo de uma sessão deveria ser sobre obter uma visão das vidas das
personagens principais, explorar seu mundo, e levar adiante alguns con-
flitos complicados.

Num jogo de várias sessões, você perceberá que pequenos objetivos vão por
vezes ganhar impulso e evoluir para um arco de enredo importante. Talvez
as personagens principais se unam por um objetivo ou inimigo em comum.
Frequentemente, elas vão naturalmente se voltar para brigas internas e leva
para brigas de faca em telhados e casos picantes e cadáveres.

Enquanto esses constantes desdobramentos de ação e impulsos imprevi-


síveis são muito divertidos, pode ser cansativo segui-los sem descanso, ad
nauseam. Por este motivo, Monsterhearts tem temporadas - como as de
uma série de televisão. O momentum cresce através das sessões, conflitos
evoluem em direções inesperadas, e tudo segue para uma série de momen-
tos climáticos. E então, a poeira começa a se assentar. É aí que a temporada
acaba.

Temporadas funcionam da seguinte forma: assim que alguém pegar seu


quinto avanço, os Avanços de Temporada são liberados para todas. Vai ocor-
rer mais uma sessão após a atual, e então a temporada acaba.

Avanços de Temporada são outra forma de gastar sua experiência, e cada


personagem pode adquirir no máximo um a cada temporada.

Avanços de Temporada são importantes. Eles permitem a uma personagem


reescrever sua natureza, se tornar um tipo diferente de monstro, ou crescer
um pouco. Eles permitem a uma jogadora mudar sua personagem como um
todo, ou começar uma segunda personagem.

Liberar os Avanços de Temporada também sinaliza para todas que o arco de


história atual está chegando ao fim. Você tem a sessão atual, e uma sessão
depois, para levar tudo ao seu clímax e resolução. Qualquer assunto que não
se resolva até o final da próxima sessão é deixado pairando no ar.

No final da Temporada, descanse um pouco e jogue algo novo! Sério, pare


de jogar Monsterhearts por um tempo. Se decidirem voltar para o jogo
para uma nova Temporada, avance no tempo. Comece no início do próximo
ano escolar, ou meses depois, ou após algum espaço de tempo lógico. Esse
“reset” permite que vocês construam aquele momentum do zero de novo.

48
Se vocês voltarem para uma outra Temporada, as personagens mantêm
tudo que ganharam através de seus avanços, mas os jogadores podem apa-
gar as bolinhas de avanço preenchidas. As opções ficam disponíveis para
se selecionar uma segunda vez, agora. Algumas não farão sentido escolher
uma segunda vez, então não as escolha de novo.

Avanços de Temporada
Os Avanços de Temporada são:

√√ Mude a Pele de sua personagem.


√√ Reescreva seu Eu Mais Sombrio.
√√ Aposente sua personagem e comece uma nova.
√√ Ganhe dois dos movimentos de Amadurecimento.

Mudar a Pele de sua personagem


Quando você muda a Pele e sua personagem, ela se torna um tipo total-
mente diferente de monstro. Talvez ela era uma Mortal antes, mas foi
mordida e se transformou em uma Vampira. Talvez era uma Fada, mas
morreu e voltou como uma Fantasma. Talvez era uma Fantasma, mas re-
ceberam um novo corpo e agora é uma Carniçal.

Quando você muda de Pele, sua personagem mantém tudo que pertencem
a seu eu intrínseco. Ela deixa para trás posses, amigos, Fios, ou Movimen-
tos de Pele de acordo com as instruções para aquela Pele. Pule a parte do
Passado, já que ela já tem um.

Reescreva seu Eu Mais Sombrio


Essa depende de colaboração com a MC. Fale sobre sua ideia e aceite opi-
niões. Seu Eu Mais Sombrio revela algo sobre seus impulsos destrutivos,
as partes de sua própria natureza de que você às vezes tem medo, e sobre
as coisas que te fazem sentir justificada em ferir outros.

Aposente sua personagem e comece uma nova


Esse avanço permite que você comece uma personagem do zero. Aposen-
te sua personagem original, mandando-a para um lugar de segurança e
aceitação, removendo-a da jogada. Então, escolha uma Pele diferente e
crie uma nova personagem para substituí-la. Siga todos os passos para
criar sua nova personagem, incluindo construir seu Passado e Fios iniciais.

49
Ganhe dois dos movimentos de Amadurecimento
São quatro os movimentos de Amadurecimento, detalhados na próxima
seção. Esses são movimentos poderosos que te permitem navegar ou até
acabar com toda a palhaçada adolescente acontecendo em volta. Cada
movimento de Amadurecimento permite às personagens transcender par-
cialmente um padrão diferente de comportamento disfuncional, as apro-
ximando de chegar a um ponto em que podem realmente cuidar de si
mesmas e daqueles ao seu redor. Quando você escolhe esse Avanço de
Temporada, escolha dois desses movimentos. Numa Temporada futura,
você poderia escolher esse avanço novamente para ganhar os dois res-
tantes.

Movimentos de Amadurecimento
Os quatro movimentos de Amadurecimento são: Fazer os Outros se Sentirem
Belos, Apontar as Merdas que as Pessoas Fazem, Intervir em um Ato de Violên-
cia, e Compartilhar Sua Dor.

Fazer os Outros se Sentirem Belos

Quando fizer os outros se sentirem belos, role com Quente. Com um 10 ou


mais, escolha dois das opções abaixo.

√√ Eles recebem 1 Adiante,


√√ Eles removem uma Condição,
√√ Eles marcam experiência, ou
√√ você recebe 1 Adiante.

Em um 7-9, você pode tentá-los a fazer o que você quiser, como se hou-
vesse gasto um Fio.

Ao invés de carisma ser uma ferramenta para ganhar poder sobre as pes-
soas, você pode usá-lo para apoiar outros e ajudá-los a crescer. Você pode
usá-lo para fazer as pessoas se sentirem bem sobre elas mesmas e aceitas
por quem são. Sem este movimento, esses tipos de gestos só podem ser
condicionais e parciais. Quando você faz outros se sentirem belos, no en-
tanto, um 10 ou mais os ajuda a ver as partes deles que são poderosas e
verdadeiras. Este movimento pode quebrar o padrão de jogos mentais e
aceitação condicional.

50
Apontar as Merdas que as Pessoas Fazem

Quando você aponta as merdas que as pessoas fazem, role com Frio. Num
10 ou mais, escolha uma opção abaixo. • Num 7-9, escolha uma opção
abaixo, mas não sai do jeito certo, e eles te dão uma Condição.

√√ Eles perdem um Fio que tem sobre alguém, ou


√√ Eles travam, entram em colapso, ou fogem.

Este movimento te permite se erguer contra bullying e abuso. Enquanto


outros movimentos (Calar Alguém, Atacar Fisicamente) podem ocorrer
quando o faz, apontar as merdas que as pessoas fazem te dá as ferramen-
tas para tomar poder do abusador ou bully. Você pode fazê-los perder
domínio emocional sobre alguém. Quando você força alguém a perder um
Fio usando este movimento, você escolhe com quem eles perdem esse Fio.
Se escolher fazê-los travar, entrar em colapso ou fugir, eles ainda podem
decidir qual dessas três coisas acontecem e como acontecem. Esse movi-
mento pode quebrar o padrão de bullying e dominação.

Intervir em um Ato de Violência

Quando você intervém em um ato de violência contra outra pessoa, role


com Volátil. Num 10 ou mais, você entra no caminho e eles têm de lidar
com você primeiro. Quem quer que você esteja protegendo pode reagir, e
recebe 1 Adiante no que quer que decidam fazer. • Num 7-9, você está no
meio da situação, e o agressor escolhe das opções abaixo.

√√ Eu desisto,
√√ Eu recebo qualquer ferimento que você quer me dar à me-
dida que eu passo por você, ou
√√ Eu redireciono a violência para você.

Este movimento te permite defender outros. Quando alguém está inves-


tindo para atacar, você pode intervir e se colocar no caminho. Fazê-lo
pode te ajudar a proteger os vulneráveis e potencialmente salvar uma
vida. Este é o único movimento no jogo que suplanta a ação já declarada
de alguém. Num 10 ou mais, você efetivamente impede um ato de violên-
cia de acontecer, e entrega a iniciativa para a pessoa que está protegendo.
Num 7-9, você força o agressor a tomar uma decisão. Este movimento
pode quebrar o padrão de violência e medo.

51
Compartilhar Sua Dor

Quando você compartilha sua dor, role com Sombrio. Num 10 ou mais,
escolha duas. Num 7-9, escolha uma:

√√ remova uma Condição de si mesma,


√√ remova uma Condição de alguém que te ouviu,
√√ receba 1 Adiante para se ajudar, ou
√√ aqueles que te ouviram recebem 1 Adiante para te ajudar.

Esse movimento te permite se abrir para outros e pedir apoio. Ele permite
que você articule suas necessidades e se conecte com uma comunidade
de pessoas capazes e atingi-las. Este movimento pode quebrar o padrão de
isolamento e confusão.

52
Capítulo 2:
Preparação para o Jogo

53
Reúna os Recursos
Antes de começar um jogo de Monsterhearts, você
precisará se preparar um pouco. Primeiro, arranje
um período dedicado para jogar com seus 2 a 4
amigos. Seja transparente com a dimensão do com-
prometimento de tempo que você espera.

Este capítulo assume que se você é a pessoa to-


cando a preparação e o aprendizado, você também
será a MC. Por isso, este capítulo é para a MC. Esta
é a configuração mais comum, mas também é to-
talmente possível ter pessoas diferentes realizando
esses dois papéis.

Você terá de imprimir algumas coisas antes de


juntar o pessoal. Comece escolhendo as Peles que
você quer apresentar à mesa. Estes são arquétipos
de monstros que os jogadores poderão escolher, e
cada um serve como um manual para criar e jogar
uma personagem. Imprima e dobre as Peles que
você irá usar. Se não tiver certeza sobre quais in-
cluir, parta do conjunto básico contido neste livro:
a Fada, a Fantasma, a Carniçal, a Vazia, a Infernal,
o Licantropo, e a Bruxa. [ Se acessar o site, você
encontrará mais algumas opções, como a Escolhida
e a Ofídica. ]

Você também precisará imprimir o Folheto da MC,


e uma cópia do Folheto da Jogadora para cada jo-
gadora.

[ Você também pode ter interesse em imprimir


uma Cidade Pacata - um dos cenários de uma pági-
na que te ajudam a começar a jogar o mais rápido
possível. Se utilizar uma Cidade Pacata, ela vai te
dizer quais 5-6 Peles trazer para a mesa.

Todos esses materiais podem ser encontrados em


www.fabricaeditora.com.br

Você também precisará de lápis, borrachas, e da-


dos (o tipo normal com seis lados). No mínimo,
você precisa de dois dados, mas dois por jogadora
é preferível.

54
Explique as Premissas e Papéis
Assim que seu grupo chegar e estiver pronto, co-
mece explicando a premissa do jogo. Todas na
mesa provavelmente já sabe para o que vieram,
mas ainda sim é bom garantir que todo mundo
está na mesma página e no espaço mental correto.
Se não tiver certeza sobre o que dizer, você pode
ler o teaser das páginas iniciais deste livro.
Introduza seu papel como MC. Enquanto as demais
estão encarregadas de jogar uma personagem prin-
cipal, seu trabalho é mais expansivo. Sua função é
distinta, e tem suas próprias regras para suportá-la.
Você pode dizer algo do tipo: “Cada uma de vocês
vai criar uma personagem, um monstro adolescen-
te de algum tipo. Essa é sua personagem principal,
e seu papel é interpretá-la com curiosidade e fe-
rocidade. Meu papel no jogo é diferente. Eu sou a
Mestre de Cerimônias, ou MC. Como MC, eu vou
interpretar todas as personagens coadjuvantes do
mundo. Eu serei seus professores, seus pais, seus
colegas. Além disso, é meu trabalho armar as cenas
e introduzir reviravoltas. Eu jogo com um conjunto
de regras diferentes, mas no final eu estou aqui
para garantir que as histórias de suas personagens
sejam interessantes.”

Explique que todas têm os mesmos Objetivos quan-


do se sentam para jogar Monsterhearts, incluindo
a MC. Nomeie as quatro partes dos Objetivos: fazer
com que a vida de cada personagem não seja ente-
diante, manter história feral, dizer o que as regras
demandam, e dizer o que a honestidade demanda.
Se os jogadores quiserem saber mais sobre essas
frases, explique com quaisquer palavras venham
naturalmente para você, ou leia das páginas [G-H].

55
Apresente Dispositivos de Segurança
É importante falar sobre limites e segurança de iní-
cio. Reconheça o tópico sensível e carregado sobre
o qual Monsterhearts é construído. Fale com todo
mundo na mesa sobre a importância de perceber
e respeitar os limites dos outros. Apresente um ou
dois dispositivos simples para garantir uma sensa-
ção de segurança para todas jogando.

Se não souber por onde começar, ou não esteja


convencido que estar informada sobre trauma é
tão importante, o capítulo 3 é dedicado a um tra-
tamento do tópico. Ele explora duas ferramentas
de segurança que você pode optar apresentar: o
cartão X, e o desvanecer.

Opção: Cidade Pacata


Se você escolher utilizar uma das Cidades Pacatas para um início rápido
para seu jogo de Monsterhearts, apresente-a agora. Leia em voz alta seu
nome e seu slogan. Peça para alguém ler a seção Plano de Fundo, a enco-
rajando a lê-la com sua voz de narradora mais melodramática. Peça para
alguém ler a lista de Locais Recomendados para cenas. Então pegue a pá-
gina de volta, e leia a lista de Peles a incluir em voz alta. À medida que lê
cada uma, adicione-as às opções na mesa. Aquelas 5-6 Peles são o conjunto
completo de Peles para essa sessão.

Cidades Pacatas estão disponíveis em www.fabricaeditora.com.br

Se preferirem criar seu próprio cenário como um grupo, ótimo! As instru-


ções para isso estão mais adiante. Não é muito trabalhoso.

56
Escolha Peles
Distribua as Peles que você trouxe consigo igual-
mente pela mesa. Diga às pessoas para não escre-
verem nessas páginas ainda. Aponte a seção de tex-
to em itálico na página inicial. Vá de pessoa em
pessoa na mesa e se revezem lendo aquelas seções
em vozes melodramáticas e exageradas. Talvez o
Licantropo seja lido com um rosnado, enquanto a
Bruxa seja lida com um ar de desgosto vaidoso. Este
passo é importante! Ler sobre essas Peles em voz
alta serve como um quebra-gelo para o grupo, aju-
dando a transcender a incerteza tímida, indo direto
para o espírito criativo e melodramático do jogo.
Dito isso, se alguém não se sentir confortável lendo
o parágrafo em voz alta, pule-os, passando a Pele
adiante para outra jogadora a ler. Assim que todas
as Peles tenham sido lidas em voz alta, jogue-as
todas no centro da mesa.

A seguir, todas com exceção da MC escolhem uma


Pele para jogar. Não é necessário se preocupar com
as mecânicas ao tomar essa decisão. Cada jogadora
deve simplesmente escolher a Pele pela qual seja
mais atraída, baseadas na imagem, no texto lúdico,
e qualquer outra coisa que lhes chame a atenção.

57
Escolha Identidades
Assim que todas tiverem suas Peles, direcione sua
atenção para a seção de Identidade na página inter-
na da esquerda. Explique que a Identidade de uma
personagem têm quatro componentes: nome, apa-
rência, olhos, e origem. os jogadores devem circular
uma opção para cada componente.

Os olhos são um importante detalhe em romances


paranormais - são uma dica sobre a verdadeira na-
tureza de uma pessoa, para qualquer um corajoso
o suficiente para travar o olhar.

A origem explica como sua personagem se tornou


o tipo de monstro (ou pessoa) que é hoje. Se hou-
ver qualquer incerteza sobre o que a origem signifi-
ca, fica a cargo da jogadora determinar. Não existe
uma resposta definitiva sobre o que significa para
uma Carniçal ser “rejeitada”.

Todas devem compartilhar suas escolhas em voz


alta, e responder quaisquer perguntas que surjam
sobre elas.

Um dispositivo útil para o jogo é dar a cada joga-


dora uma ficha pautada. Peça a cada jogadora para
dobrá-la no meio para fazer uma pequena tenda, e
escrever seu nome, aparência, e que tipo de mons-
tro são no lado virado para o resto da mesa. Se so-
brar espaço, podem escrever o resto da Identidade
também.

58
Estabeleça o Cenário
Se você já apresentou uma Cidade Pacata, pule este passo. Senão,] é o mo-
mento de estabelecer mais detalhes sobre o cenário, agora que temos uma
ideia abrangente de quem são as personagens principais.

Comece com os jogadores dizendo quais detalhes de cenário são implíci-


tos ou necessários por virtude das Peles escolhidas. Se houver um Lican-
tropo, há necessidade do jogo ser ambientado em uma área densamente
arborizada? Se houver uma Selkie, precisa ser próximo ao mar? Se houver
uma Bruxa, talvez sua jogadora imagine uma comunidade de praticantes
em particular na economia clandestina local? Talvez você precise de bode-
gas com praticantes de Santeria nos fundos, ou uma vila nas montanhas
numa região rural em que fogueiras neopagãs sejam acesas a cada evento
lunar. Deixe as personagens principais serem o ponto de partida para de-
cidir onde o jogo se passa.

Coletivamente estabeleça uma vaga ideia. Então, como MC, se vire para
a jogadora à sua esquerda. Pergunte a ela algo sobre o cenário. Siga para
a próxima jogadora, em sentido horário ao redor da mesa, e assim por
diante. Se após uma rodada você estiver satisfeita, prossiga. Se ainda sentir
que o cenário está raso e pouco desenvolvido, dê mais uma volta na mesa.
Não há problema com jogadoras intervirem em ideias e debater entre si,
mas garanta que a pessoa a quem a pergunta foi feita tenha a palavra
final. Agora é um ótimo momento para indicar a dinâmica social na mesa,
e um “ok, todas essas são ótimas ideias, mas eu fiz a pergunta para a Kate,
e quero ouvir a resposta dela” no momento certo pode garantir que todas
tenham participação igual.

Faça perguntas que te dêem uma ideia melhor do ambiente físico, do con-
texto sociopolítico geral, e de como questões de raça e classe se manifes-
tam na cultura local. Pergunte sobre o que os adolescentes fazer por aqui
para se divertir. Faça perguntas sobre pontos de referência que você possa
incorporar em cenas mais adiante, como a estátua gigante de um buldo-
gue fora da escola, ou a cabana rústica no final da rua Voleski. Sinta-se
livre para adicionar algumas de suas próprias ideias na mistura à medida
que avança. Se certifique que você têm uma ideia do tamanho aproximado
da comunidade, e de suas indústrias mais importantes.

Não tente criar um retrato exaustivo e definitivo do cenário. Deixe vários


espaços em aberto para se descobrir mais através do jogo, ou para adicio-
nar detalhes quando fazê-lo daria uma oportunidade conveniente. Consiga
detalhes suficientes para que todas estejam animadas e na mesma página,
e então siga adiante.

59
Discuta Interpretação
Antes de avançar para ensinar as mecânicas do
jogo para todo mundo, é importante estabelecer
um pouco de contexto: interpretação é um diálogo,
o diálogo é dividido em cenas, a MC tem um pa-
pel singular nesse diálogo, e as regras existem para
esculpir a história e abalá-la em momentos chave.
Como explicar esse contexto depende das experi-
ências que os jogadores têm com esse tipo de jogo.
Se todas na mesa já jogaram jogos realmente simi-
lares em tema e estrutura a Monsterhearts, então
você pode simplesmente ler a lista acima e ir em
frente. Na maior parte dos casos, você vai querer
falar um pouco mais.

Se as pessoas com que está jogando são novas no


mundo dos RPGs, seja minuciosa ao construir este
contexto. Mesmo que já seja natural para você a
essa altura, por já haver jogado uma centena de
jogos diferentes e possuir uma dúzia de dados chi-
ques, não ignore a importância de construir uma
fundação com novos jogadores. Fale sobre o que
são RPGs, e dê um exemplo de como duas pessoas
podem interagir para jogar uma cena juntas.

Se estiver jogando com jogadores veteranos, mas


que se ativeram majoritariamente a jogos de aven-
tura e o gênero de alta fantasia, enfatize o que é
diferente aqui. Monsterhearts não é sobre se unir
como um grupo. É sobre explorar relacionamen-
tos e conflitos internos. Não é exatamente jogador
contra jogador, ms certamente é um jogo em que
personagens ferem umas às outras, cometem erros,
e navegam consequências sociais.

Parte de seu trabalho é fazer o seu melhor para


tornar o jogo acessível e inteligível para todos na
mesa. Tente ajustar seu estilo de ensino para aco-
modar as necessidades das pessoas com quem está
jogando.

60
Discuta Movimentos e Fios
Explique o que é um movimento, como emerge do diálogo, e como os
resultados do movimento alimentam esse mesmo diálogo. Explique sobre
como rolar dados e adicionar valores de atributos funcionam. Explique as
diferenças gerais dos resultados de 10 ou mais, 7 a 9, e 6 ou menos. Men-
cione que existem movimentos básicos que todas as personagens compar-
tilham, e opções adicionais disponíveis para cada Pele.

Este é um ótimo momento para garantir que todas têm um Folheto da


Jogadora, e direcionar sua atenção para a lista de movimentos básicos.
Responda quaisquer perguntas que o pessoal levantar.

Mencione que como a MC você não tem movimentos, mas que ao invés
disso suas diretrizes e regras são sobre reagir às coisas que as personagens
delas dizem e fazem. Mencione que você estará na maior parte crian-
do situações mas que ocasionalmente - particularmente se rolarem 6 ou
menos em um movimento - você os derrubará. Reações são explicada na
página [ I ], mas tudo o que você precisa dizer aos jogadores nesse ponto é
uma menção breve sobre você jogar com um conjunto diferente de regras.

Explique o que são os Fios, tanto simbolicamente quanto mecanicamente.


Você pode ler da página [ J ] se não souber bem como explicar.

Nesse ponto, seus jogadores acabaram de absorver bastante informação, e


é um ótimo momento para consolidar essas informações com um exem-
plo. Usando os nomes das personagens principais sendo criadas ao redor
da mesa, entre em um exemplo de como Excitar Alguém. Pegue os dados,
sugira um atributo Quente em potencial que aquela personagem possa
ter, e role. Explique como a personagem pode ganhar um Fio através do
movimento, e então dê um exemplo que como pode gastá-lo posterior-
mente usando Puxando Fios para tentar alguém a fazer o que ela quer.
Esse exemplo vai ajudar a sintetizar várias mecânicas diferentes de uma
só vez: fluxo do diálogo, gatilho de um movimento, rolagem dos dados, a
forma como se lida com sexualidade neste jogo, e obter e gastar de Fios,
e como as dinâmicas de poder mudam entre personagens durante o jogo.

61
Escolha Atributos e Movimentos
Depois de discutir Movimentos e Fios, direcione os
jogadores para selecionar seus atributos bem como
seus Movimentos de Pele. Essas escolhas podem ser
feitas em qualquer ordem, e podem potencialmen-
te informar uma a outra.

Cada Pele tem duas linhas possíveis de atributos.


Jogadoras devem escolher a que quiserem, e riscar
a outra. Ambas são boas escolhas dada a natureza
da Pele, mas apontam dois conjuntos diferentes de
forças e fraquezas. Se uma jogadora parecer incer-
ta, fale para ela que não existe escolha errada.

Na página interna à direita na ficha de persona-


gem, está a lista de Movimentos de Pele. Cada Pele
tem instruções um pouco diferentes para a escolha
de seus movimentos, dadas em itálico no topo da
lista. Por exemplo, com algumas Peles você começa
com um movimento já selecionado e pode escolher
mais um. A Infernal e a Bruxa também devem es-
colher algumas outras coisas (Barganhas e Feitiços
respectivamente).

Peça que assim que alguém já fez todas as devidas


escolhas, que compartilhem em voz alta. os jogado-
res não precisam ler cada movimento palavra a pa-
lavra, mas um pouco de explicação sempre é bom.
Por exemplo, alguém pode dizer, “como Licantro-
po, escolhi Sentidos Aguçados e Instável. Então eu
tenho uma percepção afiada dos meus arredores,
mas de vez em quando eu perco o controle e me
transformo.”

62
Ensine Reativamente
Pode ser tentador explicar cada mecânica de início,
e apontar todas as suas interações e implicações,
mas fazer isso não é necessário. A essa altura, você
já deu aos jogadores uma fundação de conhecimen-
to sólida sobre como o jogo funciona. Mude para
um ensino reativo, respondendo perguntas quando
surgirem, e informando os jogadores sobre novas
mecânicas quando as encontrarem.

Algumas das mecânicas são bem diretas e intuiti-


vas, então pouca explicação é necessária mesmo
quando aparecem em jogo pela primeira vez. Quan-
do alguém recebe 1 Adiante pela primeira vez, só
aponte o local na ficha de personagem onde ela
pode tomar nota disso. A próxima vez que ela rolar
dados, mencione que ela deve riscar aquilo e adi-
cionar 1 à rolagem. Você só precisa dizer mais se os
jogadores perguntarem.

Em outros casos, as mecânicas são um pouco me-


nos intuitivas e vão precisar de mais explicação.
Por exemplo, a primeira vez que alguém perguntar
sobre Condições ou que uma esteja prestes a ser
dada em jogo, explique como elas funcionam meca-
nicamente e o que refletem sobre o universo social
adolescente. Vire para a página [ K ] se precisar de
ajuda para explicar.

A primeira vez que alguém ganhar um ponto de


experiência, mostre a ela onde marcá-lo. Você não
precisa explicar avanços nesse momento, a não ser
que alguém pergunte sobre eles. Nas próximas ve-
zes que uma rolagem falhar, pode ser bom lembrar
a jogadora onde marcar experiência - é uma regra
que é facilmente esquecida se mencionada apenas
uma vez.

63
Estabeleça Passados
Com todas já tendo escolhido atributos e movi-
mentos, se certifique que todas as personagens
principais foram apresentadas. Encoraje cada joga-
dora a falar alguns detalhes sobre a personalidade
e vida familiar de sua personagem. Deixe perguntas
aparecerem.

Agora que toda a mesa tem uma ideia de quem as


personagens principais são, é hora de estabelecer
seus passados. Os Passados estão na página interna
à esquerda da ficha de personagem. Qualquer jo-
gadora pode se voluntariar para começar, menos a
que estiver jogando com a Mortal. Se alguém tiver
escolhido a Mortal, ela sempre vai por último.

Se vire para quem quer que tenha se proposto a ir


primeiro, e explique como preparar seu Passado e
anotar Fios. Você pode dizer: “Quando for sua vez,
leia o texto para seu Passado. Você terá de tomar
algumas decisões que envolvem Fios sendo distri-
buídos. Você ganhará alguns Fios com outras per-
sonagens, e outras ganharão Fios com a sua. Não
tente manter registro de quem tem Fios com você
- é muita anotação e não é necessário. Só anote os
Fios que você tem com as outras.” Mostre que há
um espaço para registrar Fios na ficha de persona-
gem, e sugira algumas formas de anotar o ganhar e
gastar destes Fios.

os jogadores geralmente devem escolher outras


personagens principais como motivadoras em seus
Passados, ao invés das personagens coadjuvantes
controladas pela MC. Quanto mais pessoas houve-
rem em sua mesa, mais isso se torna importante.
Dito isso, alguns Passados claramente fazem re-
ferência a personagens coadjuvantes controladas
pela MC, como o poder sombrio da Infernal ou o
clique da Rainha.

64
Prepare a Grade de Alunos
A grade de alunos retrata uma sala de ensino mé-
dio, mostrando onde cada aluno senta e como são
vistos pelos demais. A grade de alunos é importan-
te por alguns motivos: ela apresenta novas perso-
nagens, e traz à tona cedo o drama de ensino mé-
dio mesquinho.

A MC é encarregada do processo da grade de alu-


nos, mas ela depende de colaboração interativa. A
MC começa desenhando uma sala de aula simples
- a mesa do professor na frente, e várias fileiras
de mesas de estudantes. O ideal é três fileiras de
cinco, ou quatro fileiras de quatro, apesar da maio-
ria das salas de aula de ensino médio tipicamente
terem o dobro desse número. Cada mesa deve ser
um quadrado em que se possa escrever um nome e
detalhes, e os quadrados devem ser desenhados tão
grandes quanto o papel permitir.

O processo de preencher a grade de alunos traz


à vida um dos Princípios da MC: faça perguntas
provocativas e construa com as respostas. Um óti-
mo ponto de início é se virar para os jogadores
e perguntar, “Qual de vocês é mais popular?” e
deixe aquela jogadora escolher primeiro onde sua
personagem senta. Depois disso, talvez pergunte,
“E quem senta do seu lado, bem aqui?” Aponte a
mesa. Anote o nome a lápis e vá para a próxima
jogadora. “Então, por que esse cara Todd inspira
desconfiança?” Pule entre jogadoras, fazendo per-
guntas que aticem drama, inseguranças, talentos,
e relacionamentos. Além dos nomes, faça duas per-
guntas sobre cada personagem, e as faça para dife-
rentes jogadoras. Use essa oportunidade para criar
histórias conflitantes e interesses conflitantes. Isso
ajudará na criação de triângulos complicados en-
tre personagens durante o jogo, e se certifique de
que nenhum relacionamento ocorra em um vácuo.
Anote os dois detalhes sobre cada personagem na-
quele quadrado, junto de seu nome, então continue
e preencha outra mesa.

65
Quando tiver preenchido algumas mesas, peça para outra jogadora decidir
onde sua personagem senta. Eu geralmente faço isso perguntando, “Então,
quem de vocês é a próxima mais popular? Ótimo! Onde você se senta?”
Com menos mesas em aberto cada vez que eu faço aquela pergunta, a
personagem principal menos popular só fica com algumas opções.

Continue criando novos colegas e faça perguntas provocativas sobre eles


até a grade ficar completa. Pense sobre gênero e raça quando estiver in-
ventando nomes, para garantir que não vai encher uma sala com dezesseis
Jessicas. Faça com que várias dessas personagens coadjuvantes tenham
ganchos óbvios para com as personagens principais. Se uma das perso-
nagens é um Licantropo no time de futebol americano, um dos colegas
que você criar deve ser Aseem, o quarterback estrela. Pergunte então ao
Licantropo, “O que o Aseem fez pra te deixar puto no último treino?”
Mais exemplos de perguntas provocativas incluem:

√√ Por que a Jenna perdeu tantas aulas ano passado?


√√ No verão passado, por que a Lucia foi presa?
√√ Quais são os rumores sobre a família de Miguel? Eles são
verdadeiros?
√√ O Desmond é mesmo gay?
√√ Você você está tão gamada com a Lu?

A grade de alunos prototípica é uma sala de aula de ensino médio, mos-


trando quem mostra perto de quem. Outras possibilidades podem emergir
de seu cenário em particular: as camas no dormitório de um internato,
a escala diária no restaurante de fast food, ou algo completamente dife-
rente.

Comece a Jogar
Neste ponto, as personagens estão prontas e os jogadores também! Lem-
bre o pessoal das quatro partes dos Objetivos, e mergulhe direto na sua
primeira cena.

Mas conselhos para a MC sobre como colocar a primeira sessão a andar


está nas páginas [ L-M ].

66
Capítulo 3:
Mantendo seu Coração
Seguro

67
Riscos
Monsterhearts não aborda seu tema de maneira
gentil. É um jogo sobre ser ambos humano e inu-
mano, sobre disfuncionalidade, abuso, vergonha,
isolamento, queerness, violência, e ocasionalmente
transcendência. às vezes, jogá-lo parece amedron-
tador e potencialmente inseguro - talvez quando
um vampiro se torna um predador sexual perigo-
so, ou quando uma pessoa inocente está prestes a
morrer. Já que a interpretação de papéis envolve
improvisação, nós nem sempre sabemos anteci-
padamente para o que nos preparar. Este capítulo
existe para te apoiar durante esses momentos in-
quietantes, para garantir que você se sinta segura
mesmo quando a história se encaminhar para ter-
ritório inseguro.
Este capítulo fala sobre as pessoas para com quem
você tem responsabilidade em sua narração, e o
que está incluso nessas responsabilidades. Ele ofe-
rece algumas abordagens para demarcar limites e
reavaliá-los ao longo do jogo. Enquanto um jogo de
Monsterhearts pode ser bastante recompensador,
especialmente quando explora nossas vulnerabili-
dades e nos serve de espelho enquanto jogadoras,
ele também pode nos sobrecarregar ou sair dos
trilhos. É importante saber como lidar com essas
possibilidades: se verificar, fazer pausas, se apoiar
umas nas outras, e cuidar umas das outras.

68
Responsabilidades
Palavras têm muito poder. Em um jogo como Monsterhearts, suas pala-
vras tem o poder de ferir, tanto quanto tem o poder de encantar. Quando
você joga um RPG, suas palavras carregam com elas três círculos de res-
ponsabilidade. O círculo mais interno é uma responsabilidade com você
mesma. É importante que você se sinta segura, que você marque seus
limites, e que você continue examinando se você está bem. O círculo in-
termediário é uma responsabilidade com as outras pessoas na mesa (e os
demais no ambiente). É importante que você ouça os limites delas, avalie
suas reações, e colabore para criarem algo maravilhoso juntas. O círculo
externo é uma responsabilidade com as pessoas que você está retratando,
ambas as personagens fictícias e as que as inspiraram. É importante lem-
brar que todas as pessoas tem agência, força, e complexidade, mesmo que
não podemos ver claramente de nossa posição. É nossa responsabilidade
encontrar a agência, força, e complexidade que existem dentro de nossas
personagens, e demonstrá-las para todos na mesa.

Essas são nossas responsabilidades: para com nós mesmas, para com as
outras na mesa, e para com as pessoas que estamos retratando. São uma
série de círculos aninhados, com a responsabilidade com nós mesmas no
centro.

Nós vamos cometer erros ao longo do caminho. Ser responsável não re-
quer uma ausência de erros. Isso envolve um sincero reconhecimento de
nossos erros, no entanto, e tentar remediá-los. Isso pode até ser parte do
porquê jogamos Monsterhearts - testar as águas, explorar impulsos e me-
dos humanos, cometer erros e aprender deles. Para explorar com seguran-
ça esse tipo de terreno, nós devemos ser responsáveis e não insensíveis.

69
Demarcando Limites
A parte complicada é que estamos constantemen-
te aprendendo sobre nossos próprios limites. Eles
mudam e evoluem em resposta ao que precisamos
para nos sentir seguras e o que queremos experi-
mentar em um dado momento.

Algumas vezes é útil declarar os limites de início,


antes da primeira cena do jogo. Quando você pensa
sobre o tipo de história que estará contando com
Monsterhearts, se houver um elemento da história
que você sinta ser particularmente desconcertante
ou desencadeante, você pode pedir para este ele-
mento ficar fora da mesa como um todo. Alguns
temas e elementos são muito completamente mes-
clados com as mecânicas para serem ignorados,
mas outros são fáceis de separar. Quando eu jogo,
eu geralmente peço que relações sexuais entre alu-
nos e professores de qualquer tipo fiquem de fora.

Pense também sobre as Peles individuais que cada


jogadora está considerando jogar. Peles tendem a
focar em certos padrões de disfuncionalidade ou
crises. O Vampiro se centra em questões de con-
sentimento e negação de emoções, enquanto a Car-
niçal gira em torno de vícios e violência errática.
Cada Pele traz um conjunto diferente conteúdos
problemáticos para a mesa. Se uma Pele está cen-
trada em problemas que você ache desconcertan-
tes, uma estratégia é pedir para que ela fique fora
da mesa. Outra é conversar com a jogadora consi-
derando a Pele, e os deixe saber seus limites com
relação àquelas questões, e os deixe escolher se es-
tão preparados para jogar com aquela Pele enquan-
to mantém esses limites. Uma terceira opção é que
se você se sentir preocupada sobre uma Pele em
particular, você pode optar por jogá-la você mes-
ma, garantindo que ela é controlada de uma forma
que você ache honesta e aceitável.

Limites informam as demais jogadoras sobre ele-


mentos que você não quer abordar, mas pode ser
útil dizer também o contrário: que tipos de conteú-
dos problemáticos que você esteja especificamente
interessada em explorar através do jogo.

70
Informar seus limites antes do jogo não é substitu-
to para avaliá-los durante o jogo. É importante que
ao longo do jogo você examine a si mesma. Preste
atenção em como você está se sentindo sobre os
elementos da cena. Algum evento no jogo faz você
se sentir apavorada, encurralada, ofendida ou des-
confiada? Pode ser o momento de expressar alguns
novos limites ou pedir uma abordagem diferente.

Você passou a vida inteira coletando artifícios e


estratégias para expressar seus limites e se man-
ter segura. Não se sinta limitada a usar as novas
ferramentas e mecânicas apresentadas na mesa de
jogo. Essas novas ferramentas existem para facilitar
a comunicação de limites, não repor as técnicas de
preservação que você já conhece e usa. A maior for-
ça dessas ferramentas, como o X-Card, são que dão
ao grupo uma linguagem comum para lidar com as
preocupações dos jogadores.

Já que Monsterhearts é um jogo que prospera com


relacionamentos e perspectivas problemáticos,
pode ser complicado saber onde marcar seus limi-
tes. Nesse contexto, existe desconforto bom e ruim.
Parte do encanto de Monsterhearts é cambalear
por esse desconforto bom - como se faz com um
bom filme de terror. Mas para fazer isso, você pre-
cisa decidir que sentimentos de desconforto você
está animada para explorar, e quais te fazem se
sentir insegura. É sua decisão quanto de desconfor-
to você quer sentir, e onde estão seus limites.

Você pode descobrir que limites mudam durante o


jogo. O que começou como um tópico excitante e
provocador pode se tornar algo desconcertante e
indesejado. Desconforto bom pode se tornar ruim.
O inverso também é verdadeiro - o que inicialmen-
te parecia doloroso ou indesejável pode se tornar
interessante e seguro de se explorar.

71
O X-Card
O X-Card é uma ferramenta desenvolvida por John
Stavropolous, e evoluída por muitos outros. É uma
opção para ajudar jogadores com conteúdos pro-
blemáticos ou indesejados na mesa.

Para apresentar o X-Card para sua mesa, desenhe


um X bem forte em um cartão em branco. Use o
roteiro a seguir para explicá-lo, ou desenvolva o
seu próprio: “Eu gostaria de tentar garantir que o
jogo seja divertido para todas. Se algo aparecer que
você sinta que é desconcertante ou perturbador,
você pode levantar este cartão - ou só tocar nele.
Pode ser algo pequeno ou grande. Nós vamos edi-
tar qualquer conteúdo que recebe o X-Card. Você
não precisa explicar o porquê de não o querer no
jogo. Não importa o porquê, ficaremos felizes em
trocar por algo diferente. Qualquer um pode usar o
X-Card a qualquer momento.”

Ao longo do jogo, ocasionalmente pare para obser-


var a linguagem corporal dos outros jogadores na
mesa. Quando uma reviravolta intensa surgir, elas
parecem inquietas ou incertas? Às vezes o pessoal
vai esquecer de usar as ferramentas à disposição
quando precisarem delas. Não há problema em
perguntar, “Ei, todo mundo está de acordo com
isso, ou devemos usar o X-Card?” Tente não marcar
ninguém no momento, mas preste atenção no ar
da mesa.

72
Desvanecer
Outra ferramenta à sua disposição vem do audiovisual: desvanecer a cena.
Algumas vezes ocorre uma reviravolta com que você não tem problema,
mas não quer narrá-la ‘na tela’. Nesse caso, você pode sempre dizer, “Ei
pessoal, eu gostaria de desvanecer a cena nesse ponto.” Tipicamente isso
é tudo que precisa ser dito, pois vai ficar claro para todas na mesa que as
personagens vão fazer sexo, ou cometer algum ato de violência, ou qual-
quer que seja o caso.

Se você desvanecer a cena assim que duas personagens começarem a tran-


sar, seus movimentos sexuais ainda tem efeito (assumindo que eles teriam
efeito se você houvesse continuado narrando com detalhes vívidos).

Laeli se aproxima de Cassidy no vestiário, depois de um treino


de futebol. “Ei, eu ouvi que você gritou com a Vic, tipo, depois
que ela atacou o Gerard. Isso foi muito legal. Eu ainda não
tenho certeza do porquê de você ter se imposto por ele assim,
mas eu queria agradecer.”

Cassidy dá um pequeno passo para mais perto de Laeli, colo-


cando uma mão em seu braço. ”Tipo, de certa forma, eu fiz
por você. Porque o Gerard é seu. E mesmo que eu não goste
dele particularmente, eu ainda quero que você tenha todas as
coisas que quiser.” Laeli sente sua respiração parar brevemen-
te, encontrando o olhar intenso de Cassidy. Momentos depois,
as duas garotas estão se pegando no vestiário.

Lorraine narra como Laeli tira sua camiseta e então nervo-


samente se mexe para ajudar Cassidy com a dela. Gabriela
decide que isto é o mais longe que ela quer ouvir a narração
ir, e sugere que eles desvaneçam a cena. “Parece bom,” Lor-
raine e Cody concordam. “Nossas personagens provavelmente
transam, certo? Qual seu movimento sexual?”

73
Respirar
Quando jogar Monsterhearts, faça pausas. Depois
de uma cena intensa, dê um minuto para o pessoal
contar algumas piadas e soltar um pouco de seus
sentimentos. Durante a sessão, pelo menos uma ou
duas vezes, peça uma pausa para água em que as
pessoas deixem a mesa de fato. Quando terminar
uma Temporada, siga os conselhos no texto e jogue
um jogo diferente para limpar o paladar antes de
voltar para Monsterhearts.

Pausas te dão tempo para respirar, para refletir so-


bre como os conteúdos de cada cena te fizeram
sentir, e pensar mais sobre os limites que você
expressou. Se estiver insatisfeita com a direção da
história, pausas te deixam decidir sobre uma abor-
dagem ou resposta - você quer falar com isso com
o resto da mesa, interpretar sua personagem de
forma diferente, ou sair do jogo? Talvez você per-
ceba que precisa dizer, “ei pessoal, essa cena foi
realmente emocional e assustadora pra mim, mas
fico feliz que aconteceu desse jeito.”

74
Recuperação
Monsterhearts tem o potencial de deixar as pessoas se sentindo mago-
adas. O que você deveria fazer quando isso acontecer com você? Já que
você se conhece melhor que qualquer um, você é a autoridade final sobre
suas necessidades nesse momento. Esse guia pode oferecer estratégias e
sugestões, mas nada é melhor que sua intuição.

Como mencionado antes, você tem três círculos de responsabilidade: con-


sigo mesma, com as demais pessoas na mesa, e com as pessoas que está
retratando. O círculo mais interno é sua primeira prioridade. Sua seguran-
ça vem em primeiro lugar. Talvez você não tenha a capacidade de fazer
mais do que cuidar se si mesma naquele momento. Não tem problema.
Avance para os mais externos quando conseguir.

Lembre que você pode pedir para as pessoas fazerem uma pausa. Se você
não o fizer, eles podem continuar em frente enquanto você continua pre-
sa a um momento do passado, ainda tentando lidar com seus sentimentos.
Algumas vezes não ficará claro o que você precisa de uma situação. Suas
necessidades ainda são válidas mesmo que você ainda não saiba o que elas
são, e pedir às pessoas para fazer uma pausa momentânea pode te ajudar
a atingir clareza. Se você ver outros parecendo aflitos, pergunte como
estão, ou peça para tirar algo da ficção por eles.

Se estiver jogando num ambiente de convenção, as pessoas podem ficar


reticentes ou relutantes de discutir seus desconfortos com você. Já que
você é sua primeira prioridade, você decide se está preparada para conti-
nuar jogando, se pede uma pausa, pedir ajuda, ou deixar a sessão.

Se você perceber que alguém precisa de apoio, e eles não perceberam


isso ainda, cuide para não marcar a pessoa de forma a adicionar pressão
e ansiedade. Se você tiver uma ferramenta como o X-Card, você pode
perguntar para o grupo algo como, “Ei, todo mundo está confortável com
isso, ou devemos usar o X-Card?” Você pode pedir para pausar a cena em
questão e sugerir que uma pausa de cinco minutos seria boa, e usar essa
pausa para perguntar como aquela pessoa está.

Existem várias estratégias para recuperar uma história quando ela ultra-
passa os limites de alguém, cada uma adaptada para diferentes necessi-
dades. Você pode pausar e voltar depois de um momento para digerir a
sequência de eventos. Você pode manter algo na história mas desvanecer
a cena e seguir adiante ao invés de continuar nela. Você pode remover um
elemento da história, e perguntar para sua autora introduzir um substi-
tuto. Você pode parar o jogo e ter uma conversa mais aprofundada sobre
objetivos e limites. Às vezes será óbvio qual estratégia é necessária, em
outras vai ser necessário um pouco mais de discussão para descobri-la.

75
Motivos para Jogar
Depois de uma boa conversa sobre riscos e cuida-
dos, é importante nos lembrarmos sobre por que
estamos aceitando os riscos para começar. Por que
jogar Monsterhearts?

Você joga pois essas personagens são magnéticas e


falhas, e você quer descobrir como elas lidam com
coisas como vergonha, incerteza, e poder. Elas são
fáceis de se amar e fáceis de se odiar. Histórias ma-
ravilhosas emergem desse tipo de complexidade.

Você joga pois os excluídos são importantes. Você


joga pois a juventude queer é rotineiramente apa-
gada do mundo, e a monstruosidade serve como
uma metáfora conturbada para trazê-la de volta.
Você quer saber se essas personagens continuam
se misturando, ou se eventualmente mostram duas
presas para o mundo. Você quer saber como elas
reconciliam seu poder e suas vulnerabilidades.

Você joga pois a adolescência é uma fase confusa


e você ainda está compreendendo a sua. As histó-
rias que você conta nesse jogo vão provavelmente
ter pouca similaridade com suas próprias experiên-
cias, mas elas ainda vão abordar os mesmos temas.
Apesar das presas e almas negociadas e caldeirões
fervendo, não são apenas monstros. São adultos
florescendo, tentando aprender como atender suas
necessidades. Eles são quem nós éramos - quem
ainda somos algumas vezes. Você joga para se per-
der e lembrar.

76
Capítulo 4:
A MC

77
Seu Papel
Você compartilha dos mesmos quatro Objetivos
que todo mundo, descritos na página [ N ].

√√ Faça com que a vida de cada perso-


nagem não seja entediante
√√ Mantenha a história feral
√√ Diga o que as regras demandam
√√ Diga o que honestidade demanda

Porém apesar do que você tem em comum com o


resto da mesa, você tem um papel único e joga por
regras diferentes.

Quando se preparando para jogar, a MC é tipica-


mente a pessoa que age como uma facilitadora e
professora. Este capítulo é para você, e te dá o pas-
so-a-passo desse papel.

Durante o jogo, você está encarregada de todos os


personagens coadjuvantes - as pessoas que não são
personagens principais. Você está encarregada de
descrever a maioria dos detalhes de cenário, dos
céus tempestuosos ao cinema abandonado. Você
segue uma série de Princípios, que são boas práti-
cas para lhe guiar em seu papel. Você nunca rola
dados. Ao invés disso, você usa uma lista de Rea-
ções, uma série de lembretes que lhe ajudam a de-
cidir o que dizer para garantir que o jogo seja cheio
de situações conturbadas e complicadas a que os
personagens principais devem responder.

Você joga o resto do mundo e vê como os persona-


gens principais lidam com ele.

78
Princípios
Princípios guiam as escolhas que você faz durante o jogo, te ajudando a
trazer o gênero e a história à fruição. São boas práticas a serem mantidas
em mente, para que se infiltrem na forma como você narra. Você compar-
tilha dos mesmos quatro objetivos que todo mundo, e seus princípios são
construídos sobre eles. Manifestá-los vai garantir que o jogo seja temático,
envolvente e repleto de drama.

√√ Adote o melodrama.
√√ Se dirija aos personagens, não aos jogadores.
√√ Faça monstros parecerem humanos, e vice-versa.
√√ Faça rótulos importarem.
√√ Dê a todos uma vida bagunçada.
√√ Encontre a pegadinha.
√√ Faça perguntas provocadoras e construa sobre as respostas.
√√ Seja fã dos personagens principais.
√√ Trate personagens coadjuvantes como carros roubados.
√√ Dê a personagens coadjuvantes motivações simples e di-
visivas.
√√ De vez em quando, descreva seu processo de decisão.

Adote o Melodrama

Cubra o mundo em escuridão exagerada. Se uma cena puder ser em um


cemitério, que seja lá. Na verdade, pense em fazer a cena na noite de
lua cheia, com sua rainha vampira encostada numa lápide fumando um
cigarro quando a cena começa. Se dê permissão para ser exagerada e me-
lodramática.

Se dirija aos personagens, não aos jogadores

Assim que o jogo começar, se dirija aos jogadores pelos nomes de seus
personagens. É uma pequena mudança de palavras, mas vai criar uma
experiência mais vívida na mesa, os encorajando a pensar e reagir como
aqueles personagens. Cada personagem vai se tornar mais do que um
peão de jogo. Ao invés disso, serão um canal para o sentir de todas aquelas
coisas adolescentes melodramáticas, belas e terríveis.

79
Faça os monstros parecerem humanos, e vice-versa

Quando você começa o jogo, haverão monstros e humanos, e eles pare-


cerão grupos com membros distintos. Seus jogadores vão assumir que
humanos adultos tem sua cabeça no lugar, e que monstros adultos são
parasitas com corações malignos. Sempre que possível, torne a situação
mais complicada que isso. Faça monstros demonstrarem altruísmo inacre-
ditável, algumas vezes, antes de se retrair para a patologia mais uma vez.
Mostre como “boas pessoas” tem suas naturezas perversas e clandestinas
também. O momento que alguém desenhar uma linha na ficção, comece
a pensar em formas de borrá-la e curvá-la. Trabalhe para aplicar esse pen-
samento para tudo: autoridade, gênero e lealdade são apenas algumas das
ideias dignas dessa interferência.

Faça rótulos importarem

Uma parte essencial da experiência adolescente é lidar com rótulos e pre-


conceitos. Esse é o ponto na vida de uma pessoa em que sexo, gênero,
raça, classe, beleza, talento - ela se torna agudamente consciente de tudo
aquilo. As pessoas se sentem controladas por rótulos que apenas se apli-
cam pela metade, mas também usam esses rótulos para tentar controlar e
compreender umas às outras, ou para se definir. Garanta que esses rótulos
sejam onipresentes. Garanta que tenham presas.

Dê a todos uma vida bagunçada

Você tem todos esses personagens para interpretar - os membros do time


de futebol americano, os guardiões e irmãos dos monstros adolescentes,
professores, bibliotecários, e outros. É importante lembrar que quando
esses personagens não estão na cena eles não desligam ou ficam em modo
de espera. Eles estão vivendo suas vidas! Isso significa que eles estão train-
do, roubando dinheiro uns dos outros, se metendo em assuntos que não
deveriam, e todas as outras coisas que as pessoas fazem.

Você não precisa colocar no calendário as atividades de cada um de seus


personagens. Mas, de vez em quando, se pergunte o que eles estão fazen-
do. Se já faz uma sessão que a mesa viu Jeremy, se pergunte em que tipo
de confusão ele pode ter se metido. Ocasionalmente, surpreenda o resto
da mesa os lembrando que cada personagem que toca a ficção tem uma
vida vibrante e complexa, mesmo que não seja vista o tempo inteiro.

80
Encontre a pegadinha

Quando aceitação é ofertada entre duas pessoas, procure pistas de que


ela pode ser desigual ou condicional. Quando uma de suas personagens
coadjuvantes oferece um presente para alguém, faça com que tenha uma
pegadinha, ou uma dívida a ser paga por isso. Quando uma personagem
está feliz, pense sobre como pode se se entristecer por causa das mesmas
coisas. O relacionamento de Salina com Jackson pode parecer seguro e
feliz, mas Rocko está nas sombras, fazendo planos. A que ponto ele iria
para tê-la de volta? Encontre o Rocko em cada situação. Então, use suas
perguntas e sua escolha de cenas para trazer atenção à pegadinha. Descu-
bra quais dessas pegadinhas as pessoas estão dispostas a deixar passar, e
quais vão forçá-las à ação.

Faça perguntas provocadoras e construa sobre as respostas

Faça perguntas o tempo todo. Faça perguntas para criar detalhes senso-
riais (“Qual o cheiro do seu quarto agora?”). Faça perguntas para revelar
perspectivas (“Então, o que você pensa sobre essa festa no mato?”). Faça
perguntas para destacar direções em potencial para a história (“Você e
a Lorna já ficaram? Você já pensou na possibilidade?”). Faça perguntas
para revelar inseguranças e medos (“Por que você não quer voltar para a
casa do Jake?”). Faça perguntas para revelar fontes de tensão (“Ele nunca
te viu com uma garota, mas Brandon continua te chamando de sapatão.
Por quê?”)

Qualquer que seja a resposta que você receba, confie nela e construa sobre
ela. Adicione seus próprios detalhes às respostas da mesa, e incorpore o
que quer que digam em suas descrições futuras. Se alguém responder uma
pergunta com algo provocador e interessante, talvez algo que mude o
jogo, use isso. Deixe as respostas da mesa levar a história em novas e ines-
peradas direções. Faça perguntas na esperança de que você será surpre-
endida pelo que ouvir. Isso é parte de como você mantém a história feral.

Seja fã dos personagens principais

Você compartilha do mesmo objetivo de todo mundo: Faça com que a


vida de cada personagem não seja entediante. Como a MC, isso geralmen-
te significa introduzir conflitos e adversidades nas vidas deles. Apenas
lembre de que seu objetivo não é antagonizá-los, ou ganhar alguma for-
ma de poder oculto sobre eles. O motivo para você introduzir conflitos
e adversidades é para ver como eles mudam sob pressão, para ver seu
brilhantismo e suas falhas surgirem, e para aproveitar suas histórias. Você
não está aqui para os mimar ou intimidar. Você está aqui para ser uma fã.

81
Trate personagens coadjuvantes como carros roubados

Pense neles dessa forma: entre “Faça com que a vida de cada personagem
não seja entediante” e “mantenha a história feral”, metade dos seus ob-
jetivos nesse jogo são tomar escolhas empolgantes e complicadas e ver
o que acontece em seguida. Seus personagens coadjuvantes são parte
dessa equação. Trate-os como se estivesse dando uma volta com carros
roubados. Você os controla no presente momento, mas eles não são seus
no final da noite. Jogue com eles perigosamente, e os abandone quando
se tornarem peso morto. Você não precisa necessariamente matá-los, mas
precisa aceitar que são precários, auxiliares e, sim, matáveis. Não só aceite;
se deleite com isso.

Dê a personagens coadjuvantes motivações simples e divisivas

Faça seus personagens diretos e óbvios o suficiente para que o resto da


mesa saiba como reagir a eles. Lhes dê objetivos óbvios e meios óbvios de
atingi-los. Faça com que seus objetivos dividam os personagens principais,
os colocando uns contra os outros em triângulos de conflito. Ao tornar as
motivações de seus personagens transparentes, você garante que o jogo
não é sobre arrancar informações de pessoas o tempo inteiro. Ao lhes dar
objetivos divisivos, você ajuda a focar o jogo nos conflitos dramáticos
entre os personagens principais e todo mundo que eles encontram no
mundo. Por exemplo: Tommy e Fawzi são personagens principais que es-
tão namorando. A vizinha de Tommy, Luna, é uma amiga sólida que adora
passar um tempo com ele, e sempre está lá como um ombro para chorar
quando Tommy está triste. O único problema é que ela odeia Fawzi, e está
sempre tentando gerar discórdia no relacionamento. Luna não é compli-
cada: ela quer Tommy só para ela.

De vez em quando, descreva seu processo de decisão

Para manter a história feral, mostre seu processo de decisão de tempos em


tempos. Você já faz isso quando faz perguntas provocadoras e construindo
sobre as respostas, mas você pode ir um passo além. Você pode colocar
a decisão nas mãos de uma personagem coadjuvante, ao se perguntar
“esquece o que eu penso por um segundo, será que o Sr. Bellgrave real-
mente expulsaria alguém por isso?” Você ainda está tomando a decisão,
mas agora tem uma perspectiva específica para isso. Você também pode
colocar o poder de decisão nas mãos de uma outra jogadora, ao perguntar
“ok, então parece que você empurra a cabeça dela com bastante força, e é
um terraço escorregadio quando chove. Ela perde o equilíbrio, balançando
lentamente para a borda. O que você faz?” Se não intervirem, Becky cai
três andares, Simples assim.

82
83
Reações da MC
Reações são as coisas que você faz sempre que os jogadores olharem para
você ansiosamente, esperando para ver o que acontece em seguida. Quan-
do alguém falhar sua rolagem (rolando 6 ou menos), ou uma personagem
acaba em uma posição em que pode se ferir, você tem uma oportunidade
para reagir.

Quando os personagens principais já estão uns contra os outros, criando


seu próprio drama envolvente, dê um passo para trás. Se certifique de que
os Objetivos do jogo estão sendo cumpridos, de que seus Princípios estão
vivos na história, mas fora isso só relaxe e aproveite o jogo. Quando a po-
eira começar a baixar novamente, dê uma olhada em sua lista de Reações
e decida para onde empurrar a história dessa vez.

Estabelecer, Derrubar
Na maior parte do tempo, você vai usar Reações para estabelecer: colocar
algo em risco, fazer uma proposta perigosa, implicar a ameaça imediata de
violência, empurrar na direção de consequências sérias. Quando você usa
uma Reação para estabelecer, você chama os jogadores para a ação. Algo
precisa ser dito ou feito. O que acontece a seguir?

Em alguns momentos, você usará Reações para derrubar: pontes quei-


madas, dano causado, caos. Quando você usa uma Reação para derrubar,
você força os jogadores a lidar com as consequências de algo que acabou
de acontecer. Será que a situação continua escalando? A hierarquia social
adolescente é restaurada ou perturbada? Como você para o sangramento?
O que acontece a seguir?

Imagine Lily, a capitã líder de torcida rejeitada que jurou vingança. Colo-
car uma arma em sua mão é estabelecer. Colocar uma bala no ombro de
alguém é derrubar.

Então quando você sabe qual deles, momento a momento? A resposta


engraçadinha é: você vai saber qual. A outra é: se você já estabeleceu al-
guma coisa, e agora o pessoal está te observando ansiosamente de novo,
derrube.

84
A Lista
√√ Os reúna.
√√ Os separe.
√√ Os informe das possíveis consequências e pergunte.
√√ Inflija ferimentos (conforme estabelecido).
√√ Promulgue medidas drásticas.
√√ Volte seus movimentos contra eles próprios.
√√ Pule para a pior conclusão possível.
√√ Exponha um segredo perigoso para a pessoa errada.
√√ Receba um Fio sobre alguém.
√√ Anuncie o abismo.
√√ Engatilhe o seu Eu Mais Sombrio.
√√ A cada turno: “O que você faz?”

Os reúna

Escolha dois personagens com objeções sérias entre si. Escolha dois per-
sonagens que tem medo mútuo. Escolha um predador e uma presa. Esco-
lha qualquer combinação interessante de personagens, e os reúna. Crie
a situação de forma que seja difícil que qualquer pessoa simplesmente
vá embora graciosamente. E então veja o que acontece. Se Jack e Huxley
entraram em discussão acalorada na última vez que estiveram no mesmo
cômodo, é um ótimo momento para suas famílias se juntarem para uma
refeição compartilhada. Afinal, suas mães trabalham juntas naquela firma
de advocacia que acabou de inocentar um grande cliente, certo? Agora
eles estão juntando mesas no Federici. Será que Jack e Huxley conseguirão
passar pelo escrutínio e estranheza de um jantar em família refinado, ou
seus temperamentos vão aflorar novamente?

Os separe

Se dois personagens estão trabalhando em um projeto de ciências juntos,


ou ficando apreensivamente, qualquer que seja o caso, os separe. Faça
com que um amigo ligue da Emergência e demande ajuda. Puxe o alarme
de incêndio. Ache uma forma de dividi-los, e tire vantagem do fato de
estarem isolados.

85
Os informe das possíveis consequências e pergunte

Quando uma personagem principal está atrás de algo, e existem obstá-


culos no caminho, você pode deixar claro o preço que precisam pagar
para conseguir o que querem. Talvez estejam tentando entrar numa boate
nova com identidades falsas e o segurança vê através do blefe. Ele pode
deixá-los entrar, mas vai custar: talvez dinheiro, talvez favores. Ou ao in-
vés de um preço, há um risco: eles podem tentar se esgueirar pela porta
dos fundos, mas se forem pegos a polícia pode ser envolvida, ou algo pior.
Se você está estabelecendo, os informe das possíveis consequências de
prosseguirem com seu plano. Se estiver derrubando, os informe do que
está sendo exigido deles, tarde demais para desistir agora.

Inflija ferimentos

Vamos dizer que Rico está parado no meio do pátio, e um de seus mo-
toqueiros morto-vivos tem uma arma apontada para ele. Rico escolhe a
opção estúpida, e corre em direção a cobertura. Ele rola um 6. Você já
estabeleceu que Rico estava em perigo de ser baleado, e uma arma pro-
vavelmente causaria 2 ferimentos naquela distância. Então, bang. Rico foi
baleado para 2 ferimentos, a bala perfurando a parte de trás de sua coxa e
derrubando ele no chão lamacento.

Promulgue medidas drásticas

Imagine que tem uma segundanista morta, ou avistamentos de um animal


misterioso pela velha serraria, ou uma nova droga que alguns garotos
estão vendendo entre as aulas. As pessoas tendem a falar sobre essas
coisas. Sabe como dizem que tempos drásticos pedem medidas drásticas?
Apresente algumas de tempos em tempos. Detenções, expulsões, inquéri-
tos policiais, ter telefones confiscados, campanhas de difamação criadas
por um clique rival, e ameaças de violência perto da bandeira da escola;
todos são formas do mundo responder ao drama caótico irradiando dos
personagens principais.

Volte seus movimentos contra eles próprios

Frequentemente, personagens criam seus próprios problemas, e tudo que


você precisa fazer é tirar vantagem disso. Faça suas ações criar consequ-
ências inesperadas que os coloquem em apuros. Então, Logan dá um soco
na líder de uma gangue? O soco a ergue de seus pés, e sua cabeça bate no
asfalto com um som seco. Ela está jorrando sangue, e não se move. O resto
da gangue parece perplexa e furiosa. E agora?

86
Pule para a pior conclusão possível

Quando uma personagem coadjuvante tem uma compreensão incompleta


da situação (que deve ser o caso na maioria das vezes), faça com que ela
pule para a pior conclusão possível. Se a mãe de Jake sabe que ele não
estava em casa durante o assassinato de Bryah, e ela encontra uma arma
em seu quarto, talvez ela se convença de que seu filho é um assassino.
Faça-a pular para a pior conclusão. Então, comunique essas conclusões
claramente e diretamente - ou através de um momento a parte ou criando
uma nova cena sobre isso.

Exponha um segredo perigoso para a pessoa errada

Algumas vezes, a pessoa errada vai simplesmente acabar testemunhando


alguma coisa. Tipo, Jake se transforma em um licantropo e corre em dire-
ção à escuridão, e tudo que você precisa fazer é narrar o Sargento Davis
parado lá, com os olhos arregalados e tremendo. Algumas vezes, a pessoa
errada vai finalmente juntar os pontos. A mãe de Jake tem provavelmen-
te tirado pêlos do filtro de cotão da máquina de lavar já fazem meses, e
notado perturbações estranhas, e ouvido seu filho uivar como um cão sel-
vagem tarde da noite. Cedo ou tarde, ela percebe o que está acontecendo.

Receba um Fio com alguém

Qualquer personagem pode deter Fios. Quando uma personagem principal


revela algo de sua natureza verdadeira, entrega seu poder a alguém, ou de
alguma forma permite que uma personagem coadjuvante ganhe influên-
cia sobre ela, você tem uma oportunidade perfeita para uma personagem
coadjuvante receber um Fio com eles. Quando Jake convida Roca para o
baile de primavera, e Roca rejeita o convite, faça com que Roca receba
um Fio com Jake. Ela sabe que ele gosta dela, e pode utilizar isso para
vantagem própria.

Não faça personagens coadjuvantes receberem Fios com outros persona-


gens coadjuvantes. Fios devem sempre envolver uma personagem princi-
pal.

Anuncie o abismo

Jogadores podem fazer seus personagens Contemplar o Abismo, e fazê-lo


estabelece um tipo de diálogo com ele. Mas algumas vezes, o abismo vai
começar o diálogo por conta própria. O abismo é algo pessoal, diferente
para cada personagem, e então o que é o abismo contatá-los também vai
ser diferente. Talvez vozes os sigam para todo lado. Talvez eles tem sonhos
febris. Talvez fantasmas apareçam e peçam chá.

87
Engatilhe seu Eu Mais Sombrio

Use esta opção com parcimônia, e apenas quando a situação for perfeita.
Diga a alguém o que os faz quebrar, o que os empurra para o canto mais
sombrio de sua natureza. Então os deixe livres com seu Eu Mais Sombrio.

A cada turno: “O que você faz?”

Sempre que usar uma dessas Reações, o faça para criar situações interes-
santes a que os demais possam responder, e então ativamente os convide
a fazê-lo. Depois de cada Reação que você apresentar, faça essa pergunta,
toda vez: “O que você faz?” Eventualmente, a pergunta estará tão enrai-
zada que os jogadores vão instintivamente responder antes mesmo de
você conseguir terminar a frase. Vão ocorrer reações em cadeia, a mesa
avidamente tocando a história em frente, tomando impulso com as ideias
um do outro. Esplêndido.

Desde que ficou com ela, Cassidy tem sido territorial quando
se trata de Laeli. Quando a turma de ciências é ordenado a es-
colher uma dupla e realizar a tarefa, Cassidy tenta ser rápida
e reclamar Laeli. Gerard se mete para dizer, “Desculpa Cass, já
estamos trabalhando juntos.” Um bate-boca segue, e Gerard
tenta calar Cassidy. Gabriella rola um 5. É uma oportunidade
para a MC reagir.

A MC decide os reunir, curiosa para ver o que acontece quan-


do Gerard e Cassidy são forçados a trabalhar como uma equi-
pe. O professor de ciências rabugento berra, “Chega! Vocês
três estão agindo que nem crianças. Gerard, você fica com a
Cassidy. Laeli, se junte ao grupo da Jessalyn. Fechem as matra-
cas e ao trabalho, ou vão ficar com zero nesse projeto.”

A cena continua, com o foco seguindo Gerard e Cassidy. A MC


pergunta, “Cassidy, esse professor sem noção te colocou com
o Gerard. Todos os outros grupos estão se mexendo e come-
çando o trabalho. Estou curiosa: o que você faz?” Cody pensa
por um segundo antes de responder, “Quer saber, eu acho que
essa situação toda a deixa chateada. Ela vai só ir embora. Tipo,
pegar suas coisas e sair pela porta.”

88
Gerenciando Personagens Coadjuvantes
Você terá ou número razoavelmente grande de
personagens coadjuvantes, incluindo colegas, pro-
fessores, pais e outras pessoas na comunidade. A
melhor forma de acompanhar todos é com alguns
pedaços de papel em branco e lápis. Escreva os no-
mes desses personagens À medida que aparecem.
Anote seus relacionamentos chave e peculiaridades
que os distinguem se eles parecerem importantes
o suficiente para merecer. Muitos dos personagens
coadjuvantes já estão listados na grade de alunos,
então não se preocupe com anotações em outra
folha a não ser que comecem a ganhar Fios com o
pessoal, ou se tornem tão pivotais para a história
que você deseja manter anotações mais expansivas
sobre eles.

Não tente escrever os nomes de forma limpa e


ordenada, como se estivesse fazendo uma lista de
chamada. Apenas anote sempre que fizer sentido.
Escreva apenas o suficiente para ativar sua memó-
ria.

89
Fios de Personagens Coadjuvantes
Qualquer personagem pode ganhar Fios. Mas Fios
sempre envolvem uma personagem principal, e
personagens coadjuvantes não podem ter Fios com
outros do mesmo tipo. Como a MC, é seu trabalho
manter registros dos Fios que cada personagem
coadjuvante ganhou sobre uma personagem prin-
cipal. Nas páginas em que estiver tomando notas
sobre esses personagens, também liste quaisquer
Fios que tenham.

Como com personagens principais, uma persona-


gem coadjuvante com Fios com alguém tem ala-
vancagem emocional sobre essa pessoa. Gastar um
desses Fios significa utilizar essa alavancagem emo-
cional de alguma forma.

Você pode gastar Fios de uma personagem coad-


juvante com uma personagem principal de quatro
formas:

√√ Oferecendo um ponto de experiên-


cia para fazerem o que você quer.
√√ Dando a ela uma Condição.
√√ Adicionando 1 aos ferimentos que você
está causando sobre eles.
√√ A emboscando com uma Reação,
estabelecendo e derrubando numa
tacada só.

90
As primeiras três opções nesta lista espelham as que os demais jogadores
usam para personagens principais. As duas de cima são uma espécie de
cenoura-e-varapau, tentando as pessoas a realizar sua vontade ou os pu-
nindo por cruzar seu caminho. Se uma personagem coadjuvante cria uma
Condição para uma personagem principal através de fofoca e subterfúgio,
é importante esclarecer como a personagem principal eventualmente des-
cobre sobre sua nova reputação.

A quarta opção é uma ferramenta única para você como a MC. Escolhê-la
significa que você pode aparecer do nada com uma reviravolta, ou impul-
sionar um de seus personagens para uma momentânea posição de poder.
Lembre-se, esse Fio representa o poder de uma personagem coadjuvan-
te específica sobre uma personagem principal específica, então a Reação
deve refletir esse relacionamento.

Apesar de ter apanhado, Gerard continua fascinado por Vic.


Ele a viu em um sonho estranho, segurando um cálice de san-
gue e cercada de acólitos. Ele sabe que ela está envolvida em
algum tipo de grupo satânico. Ele desesperadamente quer fa-
zer parte disso.

Gerard se expõe mais de uma vez, faminto por pistas e convi-


tes. Vic ganha um
Fio com ele, e então outro. A MC decide que Vic finalmente
está disposta a dar a Gerard uma chance de provar seu valor.
“Você é tão idiota, Gerard. Você nem sabe no que está se me-
tendo. Mas ok. Se você quer entrar, isso é o que você tem de
fazer por mim. Você tem que me trazer Laeli. Ou como uma
noviça voluntária, ou como um cordeiro. Fechado?” A MC usa
um dos Fios de Vic para oferecer um ponto de experiência
para fazerem o que ela quer.

Gerard engole seco. Laeli sempre foi boa para ele. Mas ele
quer isso mais do que quis qualquer outra coisa. “Tá… ok,
fechado. Vou ver o que consigo fazer.” O ponto de experiência
é marcado.

91
Usando a Grade de Alunos
A grade de alunos é uma ferramenta importante
da MC. Você a cria quando está se preparando para
jogar, como detalhado nas páginas [ O-P ]. Durante
o jogo, ele serve como um banco de oportunidades.
Quando você quiser reagir os reunindo, você pode
dar uma olhada e achar uma personagem para co-
locar na cena. Quando quiser expor um segredo
perigoso para a pessoa errada, a grade de alunos
provavelmente tem uma pessoa dessas. Não só tem
uma gama de personagens para se usar, ela lista
umas fofocas picantes sobre cada uma. Esses de-
talhes são inestimáveis em ajudar a colocar seus
Princípios em ação.

Imagine uma teia formada por todos os relaciona-


mentos do jogo. Se cada personagem principal tem
seu próprio grupo disparatado de amigos e crushes,
a teia não tem muitos interlaces. São apenas fios
soltos. Se todo mundo estiver interconectado, com
relações se sobrepondo por todo lado, a teia é forte
e densa. Isso é importante por três motivos. O pri-
meiro é que isso significa menos personagens para
você monitorar, o que facilita seu trabalho. O se-
gundo é que quando um relacionamento muda ou
acaba, você não quer que personagens simplesmen-
te desapareçam. Tipo, se Lu termina com Aseem, a
pior coisa que poderia acontecer é Aseem meio que
só sumir da história. Você quer que Aseem con-
tinue por perto e complique as coisas para Lu. O
terceiro motivo é que se personagens estão envol-
vidos em triângulos de relacionamentos confusos,
então qualquer interação entre dois personagens
inevitavelmente cria um efeito cascata. Aseem é o
melhor amigo da melhor amiga de Lu. Aseem está
no time de basquete com o parceiro de laborató-
rio de Lu. Se Aseem entrar em depressão depois do
término, isso vai afetar várias pessoas, e vai trazer
novas tensões para os demais relacionamentos de
Lu. Nada é contido.

Quando você quiser colocar uma nova personagem


em uma cena, olhe para a grade de alunos para ver
se você já tem alguém que sirva. Use a grade para
criar uma teia densa.

92
A Primeira Cena
O Capítulo 2 descreve como se preparar para sua primeira sessão, incluin-
do a criação de personagens e ensinar o jogo para os demais. Nesse ponto,
você tem uma mesa de jogadores ansiosos e uma grade de alunos comple-
ta. Olhos recaem sobre você ansiosamente.

Pode haver bastante pressão e expectativas altas rondando a primeira


cena. Como um grupo, vocês investiram de 30-60 minutos se preparando
para esse momento. Respire. A primeira cena é normalmente lenta no
início, e isso é perfeitamente aceitável. Relacionamentos se revelam, emo-
ções começam a se empilhar, e logo haverá ação e drama.

Se você tiver uma primeira cena perfeita em mente, confie em sua intui-
ção e parta daí. Mas na maior parte dos casos, o melhor lugar para iniciar
sua primeira cena é na sala de aula. Ela serve para introduzir vários per-
sonagens de uma vez, e mostrar como são interrelacionados no início das
história. Ela estabelece um senso de normalidade que você pode depois in-
clinar e desfazer. Minha primeira pergunta como MC é normalmente, “Ok,
quem chega antes para a aula?” Eu parto daí, com mais pessoas entrando
na cena à medida que ela se desdobra.

Um de seus trabalhos nessa primeira cena (e, de certa forma, em toda a


primeira sessão) é testar as águas e ver que histórias o pessoal está re-
almente interessado em explorar. Quando o garoto quieto e raivoso cha-
mado Butch passa empurrando por dois dos personagens principais, eles
batem de frente com ele? Se os outros personagens ignorarem Butch, dei-
xe ele para lá. Se um deles decidir falar, “Olha onde tá indo, tapado” então
você tem um relacionamento tenso para explorar mais jogando.

Enquadrar a primeira cena na sala de aula significa que você pode testar
vários relacionamentos diferentes em rápida sucessão, já que as pessoas
precisam passar entre as mesas e pegar lápis emprestados umas das ou-
tras. Procure por pistas sobre o que personagens desejam, temem, e onde
não estão no controle de suas próprias vidas. Tome nota de algumas delas.

Se a cena começar a se arrastar, pule para uma nova. Faça perguntas


provocadoras e construa sobre as respostas. Tire vantagem de tudo que
estiver escrito na grade de alunos. Use suas anotações.

Se você está ansiosa para colocar a história em movimento, aqui estão três
opções confiáveis:

√√ Crie um desaparecimento.
√√ Planeje uma festa.
√√ Demande uma briga.

93
Crie um desaparecimento

Você enquadrou aquela primeira cena na sala de aula, com o pessoal en-
trando aos poucos entre os sinais. Um por um, você coloca todos os per-
sonagens para dentro da sala. Exceto que alguém está desaparecido. A
aula começa, e Jesse ainda está ausente. Então a polícia chega - dois dos
policiais puxam a professora para o canto e falam em tons abafados. Uma
onda de apreensão passa pela sala. Uma das garotas está olhando de canto
para a janela, como se estivesse avaliando se seria seguro pular para fora.
O que o pessoal faz em seguida?

Você pode alternativamente preparar essa antes da primeira cena, duran-


te o processo da grade de alunos. Escreva um nome e desenhe um X bem
grande sobre a mesa. “Quando que Jesse desapareceu?” E então para a
próxima jogadora, “O que você acha que aconteceu?”

Planeje uma festa

Assim que a aula começar e o professor virar as costas, faça uma persona-
gem coadjuvante popular passar bilhetes para o resto da turma sobre uma
grande festa em sua casa depois. Se houver uma personagem principal
que já foi estabelecida como popular também, aproveite qualquer tensão
competitiva que notar. Faça perguntas provocadoras como, “Jacqueline,
como você se sente com esse convite? Você já estava planejando algo
grande para essa noite?” Se drama de preparação de festa irromper, ex-
celente! Se não, você ainda preparou uma cena excelente para mais tarde
na sessão.

Demande uma briga

Você provavelmente uma personagem arruaceiro, porra louca em seu re-


pertório. Faça ela tentar arrumar briga com alguém. Para manter a situ-
ação confusa e complicada, narre alguns detalhes sobre como sua cora-
gem está claramente misturada com algo mais. Talvez seus olhos estejam
vermelhos de tanto chorar, talvez já até tenham o braço em uma tipóia.
Faça dessa personagem não apenas alguém violento, mas também alguém
ferido ou com medo. Empurre para uma briga, ou ali e agora ou depois
perto da bandeira. Veja o que acontece.

94
Jogos de Evento
Se estiver jogando Monsterhearts como um jogo de
evento, eu fortemente sugiro fazer uma pausa no
meio da sessão. Encoraje o pessoal a se alongar e
tomar uma água - o que quer que precisem fazer.

Quando se sentarem de novo à mesa, tome alguns


minutos para conferir como todos estão. Pergunte
se estão felizes com a direção que o jogo está to-
mando, e se há qualquer coisa no horizonte da his-
tória que eles temem. Agora é um ótimo momento
para deixar claras expectativas, fazer mudanças, e
talvez até rebobinar a história um pouco se neces-
sário. Jogos de evento são geralmente os primeiros
pontos de exposição que jogadores tem com um
jogo, então é indispensável tomar um momento
para verificar como a sessão está indo.

Experiência e avanços são uma parte excitante


do jogo, mas nem sempre conseguem brilhar em
um única sessão. Então se estiver jogando em um
jogo contido em um evento, use a pausa como
uma oportunidade para dizer, “Todo mundo deve
selecionar um avanço grátis para sua personagem
antes de retornarmos à história! Quando houver
escolhido o seu, diga à mesa o que é.” Isso dá aos
jogadores uma oportunidade de ver seus persona-
gens crescer e mudar de forma tangível, mesmo
que não estivessem acumulando pontos de experi-
ência durante as cenas. É um bônus legal para os
jogadores e uma oportunidade de se ver mais do
sistema em ação.

95
O Grande Clímax
Durante a sessão, cenas vão gerar fios soltos e ganchos atraentes. O tra-
balho da MC é normalmente curatorial, decidindo com o que continuar e
o que explorar. Algumas MCs gostam de seguir a ação onde quer que ela
vá, e receber bastantes opiniões dos jogadores sobre onde cada cena deve
ocorrer. Outras gostam de ser mais impiedosas e diretivas, pulando para
momentos de drama explosivo em rápida sucessão. Eu prefiro um equilí-
brio, mas isso depende no final de estilo pessoal. Se você precisar de ajuda
enquadrando cenas, releia a seção na página [ Q ].

Geralmente, a história vai organicamente rumar para um conjunto de


conflitos culminantes sobrepostos. Como a MC, você só precisa cutucar
aqui ou ali para garantir que todas as peças se encaixem na hora certa. A
Mortal finalmente juntou coragem para confessar seu amor pela Rainha,
mas a Rainha tem outras coisas para se preocupar: seu culto acabou de
sequestrar o Licantropo e estão planejando uma fogueira para sacrifício
humano no bosque. Algo do tipo.

Já que você controla o enquadramento de cena, você tem alguma habilida-


de de acelerar ou desacelerar o ritmo da história. Grupos geralmente tem
horas de fim definidas para suas sessões, ou vagos (“Nós normalmente ter-
minamos pelas dez, definitivamente até as onze”) ou estritos (“Esse espaço
de evento fecha às quatro”). Se sua sessão parece estar se engrenando
para uma cena de “grand finale”, é ideal que ela comece com uns 40-45
minutos sobrando no relógio. Eu sou geralmente pega de surpresa com
quão extensa aquela última cena pode se tornar e quanto pode demorar.
40-45 minutos garante que você passará por ela e alcance um pequeno
desenlace, e que o pessoal não vai ficar olhando ansiosamente o relógio
nos momentos mais emocionantes do jogo.

Não tente amarrar cada fio solto. Deixe algum caos e perguntas não res-
pondidas espalhadas pela história. Deixe o pessoal com gostinho de quero
mais.

96
Mapas e Materiais
Cidades ganham vida quando você as desenha. Bas-
tam alguns retângulos e linhas onduladas num pe-
daço de papel, e os locais de suas cenas começam
a parecer mais interconectados e reais. Posicionar
as coisas em um mapa adiciona ambas restrições e
possibilidades para suas cenas. Além de sua grade
de alunos, um mapa da cidade é um ótimo auxílio
visual. Mantenha o mapa simples e impressionista,
adicionando apenas detalhes o suficiente para dar
contexto ao seu enquadramento de cena.

Enquanto eu defendo desenhar um mapa da cidade,


minha experiência tem sido que adicionar mapas
de casas ou da escola tendem a atafulhar a mesa.

Alguns grupos gostam de criar materiais adicio-


nais de cenário. Se você tem artistas no grupo, eles
podem começar a desenhar personagens no meio
da sessão. Entre sessões, uma jogadora pode que-
rer registrar detalhadamente tudo que aconteceu.
Celebre essas iniciativas quando as perceber, pois
podem ser uma enorme parte de como alguns jo-
gadores se envolvem com o jogo.

Se vocês tem vontade de fazer algo criativo entre


sessões para canalizar suas energias monstruosas,
aqui estão duas opções a se considerar:

√√ Escale atores para os personagens


√√ Crie playlists

97
Escale seus personagens

Se seu jogo de Monsterhearts fosse uma série de televisão ou um filme,


quem seriam cada um dos personagens? Convide os jogadores a conside-
rar a pergunta e conversar sobre ela durante a semana. Como a MC, sin-
ta-se livre para escalar quaisquer personagens coadjuvantes proeminentes
que te animem. Quando você aparecer para a próxima sessão, traga fotos
dos atores que o pessoal selecionou. Use-os como auxílios visuais durante
o jogo se o grupo quiser, ou simplesmente tirem um momento para ab-
sorver as escolhas de todo mundo antes de guardá-las.

Crie Playlists

Que músicas sua personagem cantarola no ônibus? Que baladas sombrias


acalmam sua alma atormentada? Ela tem um hino que captura tudo que
você ama sobre ela? Sugira aos jogadores que cada um crie uma playlist
para sua personagem. Pode ser feita dentro do personagem, ou servir
como trilha sonora para sua história. Como a MC, se desafie a criar uma
playlist para a cidade em si.

Claro, nada disso é requerido. A maioria dos jogadores não vai se envolver
com o jogo entre sessões. Não tem problema.

98
Sessões Futuras
Monsterhearts pode ser jogado como um jogo contido de uma única ses-
são. Mas também foi desenvolvido para ser um jogo de campanhas curtas,
durando de 2 a 5 sessões.

Quando retornarem à mesa para sua segunda ou subsequente sessão, par-


te de seu trabalho como MC é decidir de onde continuar a história. Os
demais jogadores podem esperar que se continue a partir do exato mo-
mento e situação em que a última sessão acabou, mas você pode desafiar
essa expectativa. Talvez você crie a cena de abertura na sala de aula na
manhã seguinte, ou pule dois dias para o terceiro encontro de Lu e Rocko.
Pense sobre ritmo e compasso. Se sua primeira sessão teve um arco de
ação crescente que levou a um “grand finale” estrondoso, pode ser pru-
dente desacelerar a ação e ter algumas cenas de restabelecimento antes
de reconstruir o momentum. Confie em sua intuição.

Algumas linhas de trama durarão mais de uma sessão. Outras serão amar-
radas nitidamente. Quando o momentum da história começar a desace-
lerar, considere reincorporar ou revisitar algumas dessas linhas soltas de
sessões passadas. Já que um de seus Princípios é dar a todos uma vida ba-
gunçada, não tem problema fazer situações mudarem dramaticamente ou
se tornarem perigosamente voláteis enquanto os personagens principais
não estão vendo. Durante o jogo, tome notas suficientes para que você
lembre quais são as linhas soltas entre sessões.

Campanhas de Monsterhearts tem um temporizador embutido, Tempo-


radas. Para se recordar de como Temporadas funcionam, veja as páginas
[ R-S ].

99
Vilões
Os personagens dos jogadores são monstros, mas também são apenas ado-
lescentes. Existe uma diferença entre monstros e, sabe, monstros. Mons-
tros de verdade matam pessoas. Monstros de verdade são indiferentes à
forma como suas ações ferem pessoas. Monstros de verdade pegam o que
querem. Os personagens principais estão dispostos a cruzar esse limiar?
Eles sequer sabem que o limiar existe?

Às vezes, como a MC você quer apresentar uma personagem vil para pro-
vocar os personagens principais e aprender mais sobre sua coragem. Tal-
vez você solte o nome de Lydia, a rainha vampira. Talvez uma gangue de
motoqueiros lobisomens chegue na cidade. Talvez a Fada fracassa vezes
demais e o Rei das Fadas venha fazer uma visita.

Apresente vilões com parcimônia. Não os desperdice mostrando o quão


diferentes eles são - ao invés disso, use-os como uma oportunidade de
segurar um espelho sombrio na frente dos personagens principais, os ten-
tando e convidando a olhar para si mesmos com mais atenção. O negócio
é o seguinte: quando você apresenta um vilão, você está fazendo uma
aposta para chamar a atenção dos jogadores. Se eles deixarem para lá, se
ligue na dica e coloque-o de lado na história. Se eles se engajarem entu-
siasmadamente. um arco de história inteiro pode surgir.

Se você apresentar um vilão e os jogadores interagirem com ele com en-


tusiasmo, reaja de acordo. Dê àquele vilão recursos e motivações. O faça
realizar promessas lucrativas na frente desses protagonistas adolescentes
vulneráveis. Faça com que demandem coisas, uma mais insidiosa que a
última. Inspire-se nos jogadores para decidir se esse vilão vai ser parte de
uma história secundária ou se tornará uma força motriz do enredo. Se um
vilão se envolver significativamente na história, você pode tomar as duas
seguintes ações para se dar um pouco mais de estrutura e inspiração para
interpretá-los:
√√ Escreva um Princípio customizado para interpretá-los.
√√ Escreva uma Reação customizada para ele.
De início, Vic era apenas uma valentona da turma. Mas à medida que os
personagens principais interagiram com ela, seu papel cresceu. Quando
Gerard escolheu Contemplar o Abismo sobre ela, a MC criou detalhes
sobre ela ser envolvida com um tipo de ritual satânico. Lentamente, Vic
emergiu como uma vilã na história. Josh decide que Vic merece uma aten-
ção especial. Pensando em todas as decisões sórdidas que Vic tomou até
agora, e olhando para onde o enredo pode se dirigir, Josh dá a ela o Prin-
cípio “Sempre vá atrás do elo mais fraco” e a Reação “Quebre o nariz de
alguém sem aviso”.

100
Capítulo 5:
As Peles
A Fada
Às bordas deste mundo, logo depois do véu, existem cores que poucos mortais
sequer podem sonhar. Beleza o suficiente para despedaçar qualquer coração.
As fadas vivem e respiram às bordas desse mundo. Eles mantém um pouquinho
daquela magia atrá de suas orelhas, só por precaução.

E as Fadas estão dispostas a compartilhar. Elas não são nada senão generosas,
pedindo apenas uma coisa em retorno. Uma promessa. A mantenha, e a verda-
deira beleza do mundo vai ser revelada. Quebre-a, e sinta a fúria da vingança
feérica.

102
Jogando com A Fada
Fascinante, de outro mundo, inconstante, e vingativa. A Fada tenta pessoas
a fazer promessas, e exerce vingança feérica quando essas promessas são
quebradas. Elas também tem o poder de comungar com forças etéreas, de
além do véu.

As duas escolhas de atributos para a Fada permite que se escolha ser ou


bela e misteriosa (Quente 2 & Sombrio 1) ou audaciosa e alienígena (Volátil
2 & Quente 1). Com um Frio consistentemente baixo, ela não é muito in-
clinada a ser calma, cínica, ou irônica. De sua sensualidade para a frente a
seu invariável senso de justiça, sinceridade é um grande tema para a Fada.

Quando joga interpreta a Fada, promessas importam. Use a sensualida-


de e sagacidade da Fada para provocar promessas de personagens. Você
pode adicionar incentivos mecânicos para que outros façam promessas
a você gastando Fios para tentá-los a fazer o que você quer, ou através
do Movimento Seduzir. Mantenha registro das promessas que os outros
fazem para você, nas margens de sua ficha de personagem ou em papel
de rascunho.

Além do Véu, Guia, a opção de se juntar a um Júri das Fadas, e falar de


justiça feérica - todos convidam a colaborativamente imaginar o mundo
das fadas. Para fazê-lo, faça perguntas para a MC, antecipe perguntas que
podem ser feitas a você como resposta, e se prepare para surpresas.

Identidade
Nome: Anders, Aurora, Crow, Gail, Harmony, Iris, Lilith, Ping, Selene, Sien-
na, Walthus

Aparência: delicada, feminina, magra, misteriosa, desgrenhada

Olhos: olhos rápidos, olhos líricos, olhos hipnotizantes, olhos sorridentes,


olhos penetrantes

Origem: nascida como fada, linhagem de fada, trocada no nascimento,


roubou o dom, tocada pelo dom

103
Seu Passado
Você tem emoções à flor da pele. Dê a todos um Fio.

Você capturou o apreço de alguém. Ganhe 2 Fios sobre essa pessoa.

Atributos
Escolha:
√√ Quente 2, Frio -1, Volátil -1, Sombrio 1
√√ Quente 1, Frio -1, Volátil 2, Sombrio -1

Eu Mais Sombrio
Tudo o que você diz parece uma promessa. Tudo o que você ouve parece
uma promessa. Se uma promessa é quebrada, justiça deve ser feita em
truques ou sangue. Você não está sujeita às regras humanas de miseri-
córdia. Para escapar de seu Eu Mais Sombrio, você deve de alguma forma
re-equilibrar as balanças da justiça.

Avanços
|| Adicione +1 a um de seus atributos.
|| Escolha outro movimento de Fada.
|| Escolha outro movimento de Fada.
|| Escolha um movimento de qualquer Pele.
|| Escolha um movimento de qualquer Pele.
|| Você faz parte de um Júri das Fadas.

Movimento Sexual
Quando se deita nua com alguém, você pode lhes pedir uma promessa. Se
a pessoa negar, receba 2 Fios sobre ela.

104
Movimentos de Fada
Você recebe Contrato Feérico, e escolha mais um:

zz Contrato Feérico
Se alguém quebra uma promessa ou contrato firmado com você,
receba um Fio sobre essa pessoa. Quando gastar um Fio para
acertar as contas e conseguir justiça por uma promessa quebra-
da, adicione essas opções a Puxando Fios:

√√ Eles fazem merda em uma coisa simples em um momento
crucial, sofrendo 1 Ferimento se apropriado,
√√ adicione 2 a sua rolagem num ato de vingança.

|| Sem Vergonha
Você pode dar um Fio a alguém sobre você para adicionar 3 a sua
tentativa de Excitar Alguém.

|| A Caçada Selvagem
Quando você faz uso de sua forma mais feral, ecoando os movi-
mentos ágeis de um gato ou a voracidade de um lobo, adicione 1
a sua rolagem para Excitar Alguém.

|| Seduzir
Quando alguém fizer uma promessa a você, essa pessoa marca
experiência. Quando alguém quebra uma promessa feita a você,
você marca experiência.

|| Guia
Se você gastar um Fio sobre alguém disposto, você pode carre-
gá-los através do véu, para dentro do reino das fadas. A magia
dura por uma cena ou duas, antes de ambos serem retornados
ao mundo normal.

|| Além do Véu
Para pedir uma audiência com o Rei das Fadas, Contemple o
Abismo. Em um 10 ou mais, além dos demais resultados, o Rei das
Fadas revela a você um Fio escondido sobre alguém. receba-o. •
Em um 7 a 9, além dos demais resultados, o Rei das Fadas deman-
da um favor de você.

105
A Fantasma
Você já teve um futuro antes. Crescer era um tumulto doloroso Às vezes,
mas pelo menos você estava crescendo. Agora você só tem um passado -
assuntos inacabados a tratar antes de deixar este mundo para trás.

A vida é preciosa. Você entende isso, agora que perdeu a sua. Você só quer
ajudar. Você só quer ser vista. Mas às vezes até o desejos mais simples
parecem difíceis de compreender;

Fantasma fantasmagórica, você está morta.

106
Jogando com A Fantasma
Sozinha, ferida, atenciosa, e sinistra. A Fantasma sofreu imensos traumas,
e agora busca validação e intimidade. Ela tem o potencial de cuidar e curar
outros, mas também tendem a ignorar limites físicos e pessoais.

As duas escolhas de atributos para a Fantasma te deixam ir em direção de


ou gélida e distante (Frio 2 & Sombrio 1), ou assustadora e temperamental
(Sombrio 2 & Volátil 1). Sua fantasma pode acabar suplicando por ajuda,
afastando as pessoas que importam para ela, ou se exaurindo tentando
cuidar dos demais.

No início do jogo, o atributo Quente baixo da Fantasma significa que não


são boas em Excitar Alguém. Isso entra no dilema principal dela - sem
poder social, como a Fantasma consegue a atenção e apoio emocional que
precisa? Talvez seja infindavelmente concedente, esperando recíproca. Es-
pírito Prestativo e Transferência ambos apontam nessa direção. Talvez
seja maldosa e vingativa, assumindo de partida que não são dignas de afe-
to. Trauma Não Resolvido e Culpa Projetada oferecem uma dinâmica dife-
rente, sugerindo uma Fantasma mesquinha e vingativa que ataca aqueles
que a lembram do que perdeu. Se Esgueirar e Sem Limites adicionam um
elemento voyeurístico, encorajando a Fantasma a ignorar os limites de
outras pessoas. Várias possibilidades existem nas interações entre esses
movimentos também.

Identidade
Nome: Alastor, Avira, Catherine, Daniel, Kara, Lenora, Orville, Rufus, Spen-
cer, Tien

Aparência: desesperada, assustada, abafada, deslocada, inquietante

Olhos: olhos vazios, olhos aflitos, olhos enfadonhos, olhos angustiantes,


olhos penetrantes

Origem: deixada para morrer, assassinada a sangue frio, assassinada pas-


sionalmente, um acidente trágico, uma morte confusa

107
Seu Passado
Alguém sabe que você está morta e como morreu. Essa pessoa recebe 2
Fios sobre você.

Você esteve dentro do quarto de alguém enquanto essa pessoa estava


dormindo. Receba um Fio sobre ela.

Atributos
Escolha:
√√ Quente -1, Frio 2, Volátil -1, Sombrio 1
√√ Quente -1, Frio -1, Volátil 1, Sombrio 2

Eu Mais Sombrio
Você se torna invisível, imperceptível. Ninguém pode te ver, te sentir,
ouvir sua voz. Você ainda pode afetar objetos inanimados, mas essa é
sua única via de comunicação. Você escapa seu Eu Mais Sombrio quando
alguém reconhece sua presença, e demonstra o quanto te querem por
perto.

Avanços
|| Adicione +1 a um de seus atributos.
|| Escolha outro movimento de Fantasma.
|| Escolha outro movimento de Fantasma.
|| Escolha um movimento de qualquer outra Pele.
|| Escolha um movimento de qualquer outra Pele.
|| Você reside em uma Casa Assombrada.

Movimento Sexual
Quando fizer sexo com alguém, ambos podem fazer uma pergunta para
o outro. Essa pergunta pode ser feita entre os personagens ou entre os
jogadores. Elas devem ser respondidas honestamente e diretamente.

108
Movimentos de Fantasma
Você recebe Trauma Não Resolvido, e escolha mais 2:

zz Trauma Não Resolvido


Quando alguma coisa traz lembranças de sua morte, você trava
e ganha a Condição traumatizado se não o tem ainda. Quando
alguém ajudar a resolver essa Condição, ambos marcam experi-
ência.

|| Espírito Prestativo
Quando você ajuda alguém a resolver uma Condição, receba um
Fio sobre essa pessoa.

|| Transferência
Quando você toma tempo para realmente ouvir sobre os proble-
mas de alguém, a pessoa cura 1 Ferimento, e então transferem
seus ferimentos remanescentes para você.

|| Culpa Projetada
Enquanto você tiver a Condição traumatizado, você pode agir
como se outros possuíssem a Condição culpados por minha mor-
te.

|| Se Esgueirar
Quando você silenciosamente testemunhar alguém em um de
seus momentos mais privados, talvez dormindo ou aplicando
maquiagem, receba um Fio sobre essa pessoa.

|| Sem Limites
Você pode atravessar paredes e voar.

109
A Carniçal
A morte te mudou. Te tirou sua felicidade contemplativa, dessensibili-
zou seus sentidos, e te deixou impossivelmente faminta. Essa fome está
sempre com você, como um zumbido em seus ouvidos que se avoluma e
cresce até que não consiga ouvir mais nada. Ignorada, ele pode acabar te
dominando - mas ceder a ela pode ser tão ruim quanto.

Há uma certa beleza no que você se tornou. Seu corpo esquálido, sua for-
ma sobrenatural - ela chama as pessoas. Seu desinteresse total é cativante.
Mas por trás dessa apresentação descontente - a fome, a fome.

110
Jogando com a Carniçal
Obsessiva, perigosa, mórbida e quieta. A Carniçal está constantemente
lidando com uma Fome voraz, e a distância emocional trazida pela morte
torna fácil fazer coisas ruins ao perseguir alimento. Ela pode ser um zumbi
devorador de carne, ou algo um pouco mais sutil e estranho.

As duas escolhas de atributos para a Carniçal pintam a personagem como


ou cruel e errática (Volátil 2 & Frio 1) ou descontente e portentosa (Frio 2
& Sombrio 1). Já que A Fome te força Manter a Calma para deixar passar
uma oportunidade de se saciar, seu atributo Frio tem um papel pivotal na
manutenção de seu autocontrole.

Golem Vigilante e Esprit de Cadáver apresentam a oportunidade de condu-


zir a Carniçal em duas direções diferentes. Você está cuidando de outros
devido a um profundo mas não expresso sentimento de carinho, ou anda
por aí os servindo pois a morte te tirou sua sensação de independência?

Descanso Curto para os Ímpios é uma receita para pandemônio. Também


é um convite para a MC te colocar numa situação nova e dramática. Mui-
to pode acontecer em algumas horas.

Seu Movimento Sexual te chama a criar uma nova Fome. Pode ser qual-
quer coisa que você quiser, e é adicionada a sua personagem ao lado das
Fomes existentes. Se você fizer sexo frequentemente, notará seu apetite se
tornando mais abrangente e bizarro a todo momento.

Identidade
Nome: Akuji, Cage, Cole, Georgia, Horace, Iggy, Mara, Morrigan, Silas,
Sharona, Victor, Zed

Aparência: esquálida, rígida, desfigurada, distante, acabada

Olhos: olhos vazios, olhos quietos, olhos calculistas, olhos sérios, olhos
famintos

Origem: ressuscitada, construída, perturbada, rejeitada, enviada

111
Seu Passado
Alguém te lembrou do que é o amor, quando você pensava que a morte
lhe havia roubado isso para sempre. Dê a essa pessoa um Fio.

Alguém te viu morrer? Se sim, cada um ganha 2 Fios sobre o outro.

Atributos
Escolha:
● Quente -1, Frio 1, Volátil 2, Sombrio -1
● Quente -1, Frio 2, Volátil -1, Sombrio 1

Eu Mais Sombrio
Sua fome rotineira se aguça. Você não consegue se focar em nada que não
seja se saciar. E em adição a seus desejos peculiares, você reconhece algo a
mais. Aquela fome primordial que conecta todas as outras. Carne, sangue.
Você escapa de seu Eu Mais Sombrio assim que houver exagerado no seu
consumo, ou tenha ficado preso por tempo o suficiente para se recompor.

Avanço
|| Adicione +1 a um de seus atributos.
|| Escolha outro movimento de Carniçal.
|| Escolha outro movimento de Carniçal.
|| Escolha um movimento de qualquer outra Pele.
|| Escolha um movimento de qualquer outra Pele.
|| Você se torna parte de uma Trupe Inconsequente.

Movimento Sexual
Quando fizer sexo com alguém, crie uma nova Fome.

112
Movimentos de Carniçal
Você recebe A Fome, e escolha mais dois:

zz A Fome
Você tem Fome de (circule 1): medo, poder, pilhagem, adrenalina.
Quando você negligentemente perseguir uma Fome, adicione 1 a
suas rolagens. Quando ignorar uma oportunidade promissora de
se saciar, role para Manter a Calma.

|| O Que a Mão Direita Quer


Seu corpo contém muitas histórias, e deseja muitas coisas. Crie
outra Fome.

|| Saciedade
Quando você saciar uma Fome, escolha um:
√√ cure 1 Ferimento;
√√ marque experiência;
√√ receba 1 Adiante.

|| Descanso Curto para os Ímpios


Quando você morrer, espere. Algumas horas depois, você acorda
completamente curada.

|| Golem Vigilante
Quando você defende alguém sem a pessoa descobrir sobre isso,
marque experiência.

|| O Fim
Você lembra de cada detalhe de sua morte. Quando você falar a
alguém sobre isso, lhes dê a Condição mórbido e role para Excitar
Alguém com Frio.

|| EspiriTO de Cadáver
Quando você Contemplar o Abismo, o abismo vai compartilhar
com você sua Fome. Trate aquela Fome como uma das suas até
saciá-la, e marque experiência quando o fizer.

113
A Vazia
Eles começaram com o objetivo de fazer algo do nada. Não ficou claro se
tiveram sucesso ou não. Veja você, no fim das contas tem muitos tons de
cinza entre algo e nada.

Você está viva, mas não é real. Você não tem uma alma. Você não tem me-
mórias de infância, já que não teve uma infância. Você não tem pais; tem
criadores. E esses criadores esqueceram de te dar um lugar no mundo.

114
Jogando com a Vazia
Incerta, instável, impressionável, e perdida. A Vazia não tem um passado,
e está penando para imaginar seu futuro. Ela está no meio de uma crise
existencial, e sendo não-tão-real pode olhar apenas para os que estão ao
seu redor em busca de respostas.

A Vazia anseia por um sentido de ser, e se agarrando a quaisquer rótulos


que parecem poder ajudá-la a compor uma identidade, que é o motivo de
tantos de seus movimentos girarem em volta de Condições.

Quando você usa Impressões Estranhas, você ganha qualquer dos Movi-
mentos de Pele da ficha relevante. Você não é limitado apenas a aqueles
que foram selecionados para aquela personagem. Quando você tempora-
riamente ganhar um movimento dessa forma, isso não afeta o acesso da
outra personagem a ele.

Se a Vazia fizer sexo com mais de uma pessoa de uma vez, todo mundo re-
aliza a escrita e revelação simultaneamente. Se a Vazia compartilhou uma
resposta com um ou mais personagens, esse é o grupo de personagens que
marca experiência.

Identidade
Nome: Adam, Baby, Bryce, Dorothy, Eva, Franklin, January, Max, Nix, Ray-
mond, Summer

Aparência: imaculada, desgrenhada, assombrada, inexperiente, sincera

Olhos: olhos misteriosos, olhos desalmados, olhos vazios, olhos desespe-


rados

Origem: nascida de um desejo, experimento falho, era um brinquedo, am-


nésica, máquina

115
Seu Passado
Você tem aprendido a se comportar socialmente com alguém, e fazê-lo te
ensinou muito sobre essa pessoa. Ganhe 2 Fios sobre essa pessoa.

Alguém enxerga através de seu passado inventado, e percebeu que é tudo


mentira. Essa pessoa recebe 2 Fios sobre você.

Atributos
Escolha:
√√ Quente 1, Frio -1, Volátil -1, Sombrio 2
√√ Quente -1, Frio -1, Volátil 2, Sombrio 1

Eu Mais Sombrio
Seu corpo é uma prisão. Você não pertence dentro dele. Você precisa colo-
cá-lo no caminho do perigo, e fazê-lo sofrer, assim como ele te fez sofrer.
Deve haver um jeito de se cortar para fora dele. Você precisa encontrar
seus criadores, e fazê-los pagar pelo que fizeram com você. Para escapar
de seu Eu Mais Sombrio, você deve achar uma forma de ver como alguém
se sente mais aprisionado que você.

Avanços
|| Adicione +1 a um de seus atributos.
|| Escolha outro movimento de Vazia.
|| Escolha outro movimento de Vazia.
|| Escolha um movimento de qualquer Pele.
|| Escolha um movimento de qualquer Pele.
|| Você encontrou Irmãos Vazios.

Movimento Sexual
Quando fizer sexo com alguém, os jogadores dos personagens escrevem
em segredo se o sexo foi desconcertante ou reconfortante para sua perso-
nagem. Se revelarem a mesma resposta, marquem experiência.

116
Movimentos de Vazia
Escolha dois:

zz Melhor que Nada


Quando você ganhar uma Condição, marque experiência.

zz Uma Tela em Branco


Quando realizar uma ação que personifica uma de suas Condi-
ções, permitindo que aquela Condição altere seu senso de ser,
risque-o e adicione 1 àquela rolagem.

zz Tente com Mais Vontade na Próxima Vez


Quando você cometer uma gafe, se dê uma Condição apropriada
e receba 1 Adiante.

zz De Mentira
Adicione 1 a quaisquer rolagens que fizer quando estiver men-
tindo.

zz Metamorfose
Quando Contemplar o Abismo, em um 7 ou maior o abismo tam-
bém te mostra o que você deve se tornar, e você pode permanen-
temente trocar os valores de 2 de seus atributos.

zz Impressões Estranhas
Quando uma personagem principal te ferir ou te ajudar a se
curar, você pode responder estudando a pessoa com olhos lar-
gos. Se o fizer, temporariamente ganhe um de seus Movimentos
de Pele e o adicione a sua ficha de personagem. Ele desaparece
assim que você o usar.

117
O Infernal
No início, parecia inocente. Ele te dava coisas, te fazia se sentir bem sobre
você mesmo. Você vinha para ele com seus problemas, e ele consertava.
Quando você perguntou como poderia retornar o favor, ele te disse para
ser paciência - todas as dívidas seriam pagas em seu devido tempo. Essa
foi a primeira vez que você o ouviu mencionar dívidas.

Você tem Satã do seu lado, ou um demônio em seu cérebro. Ou talvez


as estrelas simplesmente se alinhem para você. De qualquer forma, você
deve para algo muito maior e mais assustador do que você jamais será.

118
Jogando com o Infernal
Tentado, impulsivo, e em apuros. O Infernal tem um patrono demoníaco -
alguém que lhe dá as coisas que ele quer, a um preço não-especificado. O
Infernal brinca com os temas de tentação, vício, e dependência.

O Infernal é extremamente poderoso enquanto se endivida com seu Poder


Sombrio, embora isso os leve a uma queda inevitável. A queda não é uma
punição a ser evitada, mas um clímax no arco da personagem. Quando
você joga com o Infernal, não pare logo antes daquele quinto Fio de dívida
ou tente jogar de forma segura. O Infernal é mais interessante quando
está variando caoticamente entre poderoso e impotente.

Com Recrutador Sombrio, os específicos do que significa trazer alguém


para o Poder Sombrio fica por conta da interpretação e do contexto. Pode
envolver um ritual de sacrifício, ou uma apresentação em uma cafeteria.

A barganha Contrapartidas brinca com o tropo “cuidado com o que dese-


ja” das histórias de bruxas e gênios. Escolher esta Barganha comunica à
MC que você quer levar um soco no estômago por ironia trágica de vez
em quando.

Identidade
Nome: Baron, Cain, Chloe, Damien, Logan, Mark, Mika, Omar, Ophelia, Poe,
Yoanna

Aparência: quieta, agitada, peçonhenta, mimada, assombrada

Olhos: olhos vazios, olhos calculistas, olhos ardentes, olhos cintilantes,


olhos penetrantes

Origem: alma vendida, emissário, última chance, legião, lacaio, escolhido

119
Seu Passado
Você tem dívidas. Dê 3 Fios, divididos da forma que quiser entre o Poder
Sombrio e os outros personagens.

Alguém pensa que pode te salvar. Receba um Fio sobre essa pessoa.

Atributos
Escolha:
√√ Quente -1, Frio -1, Volátil 2, Sombrio 1
√√ Quente 1, Frio -1, Volátil -1, Sombrio 2

Eu Mais Sombrio
Você se encontra tremendo, carente, e sozinho. O Poder Sombrio vai fazer
algumas demandas pouco específicas e intimidadoras. Você escapa de seu
Eu Mais Sombrio quando o Poder Sombrio não tiver mais Fios, ou você
fizer uma barganha com uma entidade ainda mais perigosa.

Avanços
|| Adicione +1 a um de seus atributos.
|| Escolha outro movimento de Infernal.
|| Receba as Barganhas remanescentes.
|| Escolha um movimento de qualquer Pele.
|| Escolha um movimento de qualquer Pele.
|| Você fornece para Amigos Carentes.

Movimento Sexual
Quando fizer sexo, o Poder Sombrio perde um Fio sobre você e ganha um
Fio sobre quem quer que você tenha feito sexo com você.

120
Movimentos de Infernal Barganhas
Você recebe Débito de Alma, e esco- Escolha duas Barganhas que o poder
lha mais um: Sombrio tenha feito com você:

zz Débito de Alma || O Poder Flui Através


Você deve para um Poder de Você
Sombrio. O nomeie, e es- Você pode dar um Fio ao Po-
colha duas Barganhas que der Sombrio para adicionar
ele tenha feito com você. 2 a sua próxima rolagem.

O Poder Sombrio pode ga- || Dessensibilizando


nhar Fios. Se ele em algum Você pode dar um Fio ao
momento possuir 5 Fios Poder Sombrio para remo-
sobre você, engatilhe seu ver uma Condição ou até 2
Eu Mais Sombrio. Ferimentos.

|| Recrutador Sombrio || Poder de Outro Lugar


Quando trouxer uma alma Você pode dar um Fio ao
inocente para seu Poder Poder Sombrio para usar
Sombrio, marque experi- um movimento que você
ência. não tem, só dessa vez. Esse
movimento pode vir de
qualquer Pele.
|| Sob Pressão
Se alguém possuir 3 Fios
sobre você, adicione 1 a
|| Vozes Misteriosas
Você pode dar um Fio ao
suas rolagens quando se-
Poder Sombrio para desco-
guir seus desejos.
brir um segredo sobre al-
guém com quem você está
|| Não Posso Me Salvar falando. A jogadora daquela
Quando alguém te salvar personagem vai revelar um
de forças grandes demais de seus medos secretos, de-
para você conseguir lidar, sejos secretos, ou forças se-
essa pessoa marca expe- cretas (ela escolhe qual.)
riência, e você ganha um
Fio sobre ela. || Contrapartidas
Você pode pedir algo para
o Poder Sombrio que você
queria, realmente queira. A
MC vai colocar um preço na
coisa que você quer, e su-
gerir uma reviravolta inde-
sejada em sua natureza. Se
você pagar o preço, você
consegue o que você quer.

121
A Mortal
Nenhum deles entenderia. O que você tem aqui, nesse lugar secreto e
sombrio, é lindo. Eles te alertariam que esse tipo de beleza é perigosa,
como um fogo devastador. Bem algumas coisas fazem se queimar valer
a pena.

O amor eclipsou toda esperança, e a escuridão te deixou se sentindo linda.

122
Jogando com a Mortal
Vulnerável, magnética, e linda. Para qualquer outra Pele, dar um Fio re-
presentaria uma perda de controle. Para você, é mais simbiótico - você
ganha poder ao cedê-lo. A Mortal explora co-dependência, desequilíbrios
de poder, e expectativa esperançosa.

As duas escolhas de atributo para a Mortal tem Quente 2, pois a Mortal é


desejável e especial. Eles diferem dependendo se a Mortal é mais impulsi-
va e apavorada (Volátil 1) ou inquietante e solitária (Sombrio 1).

Amor Verdadeiro é sobre quem está nesse momento no centro de seu


universo. Você não necessariamente precisa estar em um relacionamento
com alguém para declarar essa pessoa sua Amante.

Seu Movimento Sexual pode parecer uma grande desvantagem, mas lem-
bre-se que a Mortal pode ganhar bastante alavancagem de vitimismo.
Ter amantes subitamente se tornando estranhos, assustadores ou hostis
depois de um momento de intimidade te dá a oportunidade perfeita para
tirar vantagem de movimentos como Simpatia É Minha Arma, Desculpas
São Minha Armadura, e Descendo Pela Toca do Coelho.

Identidade
Nome: Anne, Carla, Deirdre, James, Jonathan, Laeli, Patrick, Robin, Shen,
Timothy, Wendy

Aparência: quieta, desesperada, esquisita, linda, deslocada

Olhos: olhos inocentes, olhos tristes, olhos descontrolados, olhos nervo-


sos, olhos humanos

Origem: nova garota na cidade, garota familiar, a barista, namorada de


alguém, namorado de alguém, ninguém

123
Seu Passado
Declare seu passado por último.

Escolha uma pessoa para ser sua Amante. Dê a ela 3 Fios sobre você. Re-
ceba 1 Fio sobre ela.

Atributos
Escolha:
√√ Quente 2, Frio -1, Volátil -1, Sombrio 1
√√ Quente 2, Frio -1, Volátil 1, Sombrio -1

Eu Mais Sombrio
Ninguém te entende. Nem sequer tentam. Você faz tanto pelas pessoas
que você ama, e elas pisam em você. Basta! Traia essas pessoas. Mostre a
elas o que é ser desprezada. Revele a monstruosidade delas e a sua. Apenas
ver a dor que você está causando ao seu Amante vai te deixar escapar de
seu Eu Mais Sombrio.

Avanços
|| Adicione +1 a um de seus atributos.
|| Escolha outro movimento de Mortal.
|| Escolha outro movimento de Mortal.
|| Escolha um movimento de qualquer Pele.
|| Escolha um movimento de qualquer Pele.
|| Escolha um movimento de qualquer Pele.

Movimento Sexual
Quando fizer sexo com alguém, isso desperta algo sinistro de dentro deles.
A próxima vez que você tirar os olhos deles, eles se tornam seu Eu Mais
Sombrio.

124
Movimentos de Mortal
Você ganha Amor Verdadeiro, e escolha mais dois:

zz Amor Verdadeiro
Você sempre tem exatamente um Amante. O primeiro é escolhi-
do durante Seu Passado. Se você em qualquer momento se apai-
xonar por outra pessoa, dê a ela um Fio sobre você e ela se torna
sua nova Amante. Você sempre tem 1 Adiante para conquistar a
preferência ou o coração de sua Amante.

|| Mexeu Comigo, Mexeu com Ele


Quando usar o nome de seu Amante como uma ameaça, adicione
2 a sua rolagem de Calar Alguém ou Manter a Calma. Sua Amante
ganha um Fio sobre você.

|| Entrincheirada
Se você e outra personagem tiverem um total combinado de 5
Fios uma sobre a outra, adicione 1 a suas rolagens contra ela.

|| Simpatia É Minha Arma


Toda vez que você perdoar alguém por te magoar, justificando
com a natureza base da pessoa, ganhe um Fio sobre ela.

|| Desculpas São Minha Armadura


Quando você ignorar algum problema gritante com seu Amante
ou como te trata, marque experiência.

|| Espiral Descendente
Quando você Contemplar o Abismo, você pode se causar 1 Feri-
mento. Se o fizer, adicione 2 à rolagem.

|| Descendo Pela Toca do Coelho


Quando você meter seu nariz em assuntos que sua espécie não
deveria se meter, alguém envolvido na situação ganha um Fio
sobre você, e você marca experiência.

125
A Rainha
Você é uma das especiais. Uma beleza real. Você merece mais que o resto
deste mundo deplorável. Você merece a vontade e adoração daqueles a
seu redor.

E não é apenas por você ser melhor que eles. É porque você os faz me-
lhores. Mais fortes, mas belos, completos. Eles não seriam nada sem você.

126
Jogando com a Rainha
Popular, perigosa, maliciosa, e mandona. A Rainha tem um clique podero-
so que serve como sua gangue. Lealdade e controle são cruciais se a Rai-
nha quiser reter seu poder, mas cada pessoa no clique têm seu conjunto
de necessidades e desejos a se lidar.

As duas escolhas de atributos para a Rainha te permitem ir em direção ou


a desejável e mandona (Quente 2 & Frio 1) ou feroz e reservada (Frio 2 &
Sombrio 1). De qualquer forma, você não é muito boa em sujar suas mãos
- com um atributo Volátil baixo, você depende dos outros para lutar suas
batalhas e te manter segura.

Dependendo da origem e movimentos que você escolher, a Rainha pode ir


desde uma adolescente humana mundana a horror cósmico bizarro. Mais
do que qualquer outra Pele, você está no controle de quão sobrenatural
torná-la. Você é uma capitã das líderes de torcida mandona, ou uma rai-
nha alienígena aqui para repopular a terra com sua ninhada?

Identidade
Nome: Burton, Brittany, Cordelia, Drake, Jacqueline, Kimball, Raymond,
Reyes, Varun, Veronica

Aparência: estonteante, dominante, gélida, neurótica, faladeira

Olhos: olhos calculistas, olhos cativantes, olhos turvos, olhos vazios, olhos
lindos

Origem: a mais popular, a mais perigosa, líder de culto, fonte da infecção,


primogênita da consciência coletiva

127
Seu Passado
Nomeie três personagens coadjuvantes que são membros de sua gangue.
Receba um Fio sobre cada um deles.

Você acha alguém ameaçador. Dê a essa pessoa um Fio sobre você, e re-
ceba um Fio sobre ela.

Atributos
Escolha:
√√ Quente 2, Frio 1, Volátil -1, Sombrio -1
√√ Quente -1, Frio 2, Volátil -1, Sombrio 1

Eu Mais Sombrio
Eles falharam com você. De novo. Toda essa bagunça é culpa deles, e por
que você deveria sofrer as consequências da idiotice deles? Você precisa
tornar cada um deles um exemplo -- um exemplo cruel e inabalável. Você
escapa de seu Eu Mais Sombrio quando ceder parte de seu poder a alguém
mais merecedor, ou quando destruir uma pessoa inocente para provar sua
própria força.

Avanços
|| Adicione +1 a um de seus atributos.
|| Escolha outro movimento de Mortal.
|| Escolha outro movimento de Mortal.
|| Escolha um movimento de qualquer Pele.
|| Escolha um movimento de qualquer Pele.
|| Receba O Clique novamente e detalhe outra gangue.

Movimento Sexual
Quando fizer sexo com alguém, as pessoas que fizeram sexo com você
ganham a Condição um deles. Enquanto a Condição se mantiver, eles con-
tam como parte de sua gangue.

128
Movimentos de Rainha
Você recebe O Clique, e escolha mais um:

zz O Clique
Você é a líder do clique mais forte, mais legal, mais poderoso da
área. Eles contam como uma gangue. Escolha uma das forças a
seguir para sua gangue:

√√ Ela tem armas (de fogo e coisas realmente perigosas),


√√ Ela tem contatos (dinheiro e drogas de ponta),
√√ Ela tem talento (uma banda ou equipe esportiva),
√√ Ela é um culto (com votos sombrios e dispostos a morrer).

|| O Escudo
Quando estiver cercada por sua gangue, subtraia 1 de qualquer
rolagem contra você.

|| Lealdade Comprada
Você pode dar a uma personagem coadjuvante um Fio sobre você
para tentá-los a fazer sua vontade. A MC vai te dizer que tipo de
suborno, ameaça ou coerção será necessária para fazer aquela
personagem fazer o que você quer neste momento.

|| E Seus Inimigos Mais Ainda


Quando alguém te trair, ganhe um Fio sobre essa pessoa.

|| Muitos Corpos
Quando você prometer um membro de sua gangue para alguém,
adicione 2 a sua rolagem para Excitar Alguém. Quando um mem-
bro de sua gangue fizer sexo com alguém, isso engatilha seu
Movimento Sexual.

|| Transmissão
Você tem uma conexão telepática com os membros de sua gan-
gue. Você sempre pode ouvir suas emoções e medos. Se você
tentar ouvir pensamentos específicos, Contemple o Abismo e adi-
cione 1 a sua rolagem.

129
O Vampiro
Você é beleza eterna. Você é a escuridão que todos querem provar, mas
ninguém ousa compreender. Está lá em seus olhos, suas palavras cuidado-
samente escolhidas, e cada gesto seu: você não tem mais uma alma.

Alguns vampiros se deleitam nesse fato, seu além-morte uma tapeçaria de


hedonismo e exsanguinação. Outros odeiam o mal em sua pele, jurando
solenemente uma existência casta e solitária. De qualquer forma, alguém
sofre. A escolha é sua.

130
Jogando com o Vampiro
Gélido, manipulativo, hipnótico, e cruel. O Vampiro prospera em entrin-
cheiramento emocional e controle. O Vampiro sabe como enfraquecer
a vontade dos outros, e geralmente possui uma atitude desconcertante
quando se trata de consentimento.

As opções de atributos demonstram a natureza Quente e Fria do Vampi-


ro, ardentemente romântico em um minuto e simplesmente maldoso no
próximo. Sua escolha é para que lado a balança tende a pender: sexy ou
desdenhoso.

O Vampiro tem alguns movimentos que são simplesmente assustadores,


não por causa de nada sobrenatural, mas por serem calculadamente e
intimamente violentos. Jogar com o Vampiro é lidar com uma pessoa que
propositalmente machuca os outros. Você trabalha em direção a reden-
ção? Você cede à tentação sombria? Lembre-se que você é uma persona-
gem principal nessa história, e isso significa tem um arco de personagem
além de somente ferir os outros. Ou, se não, prepare-se para ver seu papel
mudar de protagonista para vilão, à medida que os demais personagens
afiam suas estacas.

Identidade
Nome: Amanda, Cassius, Clayton, Helene, Isaiah, Jessamine, Jong, Lucian,
Marcell, Morana, Serina

Aparência: intensa, indiferente, predatória, ardente, antiga

Olhos: olhos mortos, olhos sensuais, olhos sofridos, olhos famintos, olhos
sedentos

Origem: recém renascido, tomado neste século, eras de idade, lorde, san-
gue amaldiçoado

131
Seu Passado
Você é lindo. Ganhe um Fio sobre todo mundo.

Alguém salvou sua morte-vida uma vez. Eles ganham 2 Fios sobre você.

Atributos
Escolha:
√√ Quente 2, Frio 1, Volátil -1, Sombrio -1
√√ Quente 1, Frio 2, Volátil -1, Sombrio -1

Eu Mais Sombrio
Todos são seus peões, seus brinquedos. Você os machuca e os deixa vul-
neráveis, por esporte - como um gato faz com um rato. Talvez você até
os drene até ficarem secos, embora você certamente vai aproveitar antes.
Você escapa de seu Eu Mais Sombrio quando é colocado em seu devido
lugar, por alguém mais poderoso que você.

Avanços
|| Adicione +1 a um de seus atributos.
|| Escolha outro movimento de Vampiro.
|| Escolha outro movimento de Vampiro.
|| Escolha um movimento de qualquer Pele.
|| Escolha um movimento de qualquer Pele.
|| Você faz parte de uma Camarilha de Vampiros.

Movimento Sexual
Quando você nega alguém sexualmente, ganhe um Fio sobre essa pessoa.
Quando fizer sexo com alguém, perca todos os Fios sobre aquela pessoa.

132
Movimentos de Vampiro
Escolha dois:

zz Convidado
Você não pode entrar em uma casa sem ser convidado. Quando
que alguém te convidar para entrar, receba um Fio sobre essa
pessoa.

|| Hipnótico
Você consegue hipnotizar pessoas que não tem Fios sobre você.
Role com Quente. Num 10 ou mais, elas fazem exatamente o que
você quer e não tem nem ideia de que algo está errado. • Num
7-9, a hipnose funciona, mas escolha um:

√√ elas percebem exatamente o que você fez,


√√ elas cagam seus comandos,
√√ sua sanidade é comprometida.

|| Frio como Gelo


Quando você Calar Alguém e rolar um 7 ou mais alto, você pode
escolher uma opção extra da lista.

|| A Alimentação
Você se alimenta de sangue quente, direto da fonte. Se essa for
a primeira vez que a pessoa serve de alimento, ambos marcam
experiência. Quando se alimentar, escolha dois:

√√ Você cura 1 Ferimento,


√√ Você recebe 1 Adiante,
√√ A pessoa definitivamente não morre.

|| Marcado para a Caça


Se alimentar em alguém estabelece um elo preternatural. Daque-
le ponto em diante, sempre que você Contemplar o Abismo com
relação à localização ou bem-estar dessa pessoa, role como se
tivesse Sombrio 3.

|| Inescapável
Você pode gastar um Fio com alguém para demandar que essa
pessoa permaneça em sua presença. Se mesmo assim ela for em-
bora, receba 2 Fios sobre essa pessoa.

133
O Licantropo
Todo mundo ao seu redor parece tão disposto a seguir o papel designado
a eles, a quietamente colorindo dentro das linhas. Eles foram domados,
domesticados. Você é de uma linhagem diferente: você quebrou a cerca
construída para te conter. Você uivou para a lua, e ouviu ela uivar de
volta.

Agora, a transformação está completa. Isso é o que você sempre deveria


ter sido. Selvagem. Inabalável. Vivo.

134
Jogando com o Licantropo
Agressivo, dominante, primal, e amoroso. O Licantropo é armado para a
violência, e sabe que a dominância física é a raiz do poder social. Ele é
territorial e perigoso, mas atrai pessoas com seu deslumbramento bruto e
sensual. O Licantropo é finalizado com um lado místico, animal: ele é mais
forte quando banhado pelo luar e guiado por instintos primais.

As opções de atributos destacam a natureza sexy e perigosa do Licantropo.


Sua escolha é entre pender mais para um destruidor de corações com um
lado maldoso (Quente 2 & Volátil 1), ou um porra louca imprevisível de
quem é um perigo se aproximar (Quente 1 & Volátil 2).

A pergunta sobre poder se transformar para a forma de lobo quando você


não é seu Eu Mais Sombrio é deixado para grupos individuais decidirem.
Você tem os mesmos atributos e movimentos independente de sua forma.

Identidade
Nome: Cassidy, Candika, Flinch, Levi, Margot, Lorrie, Luna, Peter, Tucker,
Zachary

Aparência: primal, desleixada, rija, robusta, exuberante

Olhos: olhos astutos, olhos predatórios, olhos sagazes, olhos selvagens,


olhos lupinos

Origem: nascido um lobo, mordido, criado por lobos, poder ancestral, des-
perto, favorecido pela lua

135
Seu Passado
Você não tem sutileza. Dê um Fio para todo mundo.

Você passou semanas observando alguém de longe. Seu cheiro e manei-


rismos são inconfundíveis para você agora. Receba dois Fios sobre essa
pessoa.

Atributos
Escolha:
√√ Quente 1, Frio -1, Volátil 2, Sombrio -1
√√ Quente 2, Frio -1, Volátil 1, Sombrio -1

Eu Mais Sombrio
Você se transforma numa criatura lupina aterrorizante. Você anseia por
poder e dominância, e esses são obtidos com derramamento de sangue.
Se qualquer pessoa tenta ficar no seu caminho, ela deve ser derrubada e
sangrar. Você escapa de seu Eu Mais Sombrio quando ferir alguém com
quem você realmente se importe ou o sol se erguer, o que vier primeiro.

Avanços
|| Adicione +1 a um de seus atributos.
|| Escolha outro movimento de Licantropo.
|| Escolha outro movimento de Licantropo
|| Escolha um movimento de qualquer Pele.
|| Escolha um movimento de qualquer Pele.
|| Você faz parte de uma Alcatéia de Lobos.

Movimento Sexual
Quando fizer sexo com alguém, você estabelece uma conexão espiritual
profunda com essa pessoa. Até um de vocês quebrar essa conexão espiritu-
al (ao fazer sexo com outra pessoa) adicione 1 a rolagens para defendê-la.
Você sabe quando a conexão é quebrada.

136
Movimentos de Licantropo
Escolha dois:

|| Dominância
Quando você ferir alguém, receba um Fio com essa pessoa.

|| Cheiro de Sangue
Adicione 1 a todas as rolagens contra aqueles que já foram feridos
nesta cena.

|| Uivar Para a Lua


Quando banhado em luar, você pode agir como se tivesse Som-
brio 3.

|| Armadura Espiritual
Quando banhado pelo luar, quaisquer ferimentos que você sofrer
são reduzidos em 1, e você adiciona 2 a rolagens para Manter a
Calma.

|| Sentidos Aguçados
Quando depender de seus sentidos aguçados para compreender
uma situação carregada, role com Sombrio. Num 10 ou mais, faça
três perguntas à MC da lista abaixo e receba 1 Adiante. • Num 7-9,
faça um pergunta da lista abaixo e receba 1 Adiante:

√√ Qual é minha melhor rota de fuga ou caminho de entrada?


√√ Qual inimigo é o mais vulnerável a mim?
√√ Qual é a fraqueza secreta dessa pessoa?
√√ Quem representa a maior ameaça a mim?
√√ Quem está no controle aqui?

|| Instável
Quando você se torna seu Eu Mais Sombrio, marque experiência.

137
A Bruxa
Em cada mecha de cabelo, cada olhar furtivo, cada recado secreto que
troca de mãos durante a aula de história - é um convite. Um convite para
ser importunado. Não que bruxaria seja sobre importunar os outros, exa-
tamente, mas é difícil não notar quão perfeitamente maleável o mundo é,
quando você sabe uma coisinha ou duas sobre magia.

Claro, uma bruxa boa como você conhece moderação. Uma bruxa boa dei-
xa passar todos aqueles convites, e não pensa sobre quão doces vingança
e controle podem ser. Uma bruxa boa está acima deste tipo de coisa. Na
maior parte do tempo, pelo menos.

138
Jogando com a Bruxa
Inquietante, vingativa, secretiva, e oculta. A Bruxa espera o momento cer-
to, silenciosamente julgando as pessoas até que uma oportunidade para
retribuição mágica e travessuras se apresente.

As opções de atributos para a Bruxa se inclinam para ser ou calculista e


peçonhenta (Frio 2 & Sombrio 1) ou sedutora e arrepiante (Quente 1 &
Sombrio 2). De qualquer forma, a Bruxa depende de paciência para estar
no auge de seu poder. A não ser que esteja disposta a entoar cânticos em
línguas esquecidas, seus olhos nadando em redemoinhos carmesins, seu
atributo Volátil baixo significa que não é muito boa em reagir a ameaças
inesperadas.

A melhor forma de manter registro de Fios e Símbolos Simpatéticos é usar


símbolos diferentes para cada um. Já que círculos já são sugeridos para
Fios, pequenas estrelas ou triângulos funcionam bem para os Símbolos
Simpatéticos. Você pode anotar o que os objetos físicos são num pedaço
de papel à parte ou nas margens da ficha de personagem.

Se uma personagem de outra Pele escolher o movimento Feitiçaria sem


também pegar Símbolos Simpatéticos, a única forma que ela pode con-
jurar um Feitiço é olhando nos olhos de seu alvo e entoando em línguas
esquecidas - não é exatamente uma abordagem sutil.

Identidade
Nome: Abrielle, Annalee, Cordelia, Darius, Evelyn, Gerard, Lucca, Merrill,
Sabrina, Vanessa

Aparência: ágil, reservada, recatada, nervosa, meticulosa

Olhos: olhos calculistas, olhos sorridentes, olhos alegres, olhos maldosos,


olhos profundos

Origem: ensinada pela avó, despertada, iniciada pagã, tumblr, leitora ávida

139
Seu Passado
Você começa o jogo com dois Símbolos Simpatéticos. Decida de quem e
o que são.

Um dos outros personagens te pegou mexendo nas coisas dos amigos dele,
mas não disse nada. Essa pessoa tem um Fio sobre você.

Atributos
Escolha:
√√ Quente -1, Frio 2, Volátil -1, Sombrio 1
√√ Quente 1, Frio -1, Volátil -1, Sombrio 2

Eu Mais Sombrio
O momento para sutileza e paciência passou. Você é poderosa demais para
tolerar mais desses lixos. Você enfeitiça qualquer um que te menospre-
zar. Todos os seus feitiços têm efeitos colaterais inesperados, e são mais
efetivos do que você normalmente gostaria. Para escapar de seu Eu Mais
Sombrio, você deve oferecer paz a quem tenha machucado mais.

Avanços
|| Adicione +1 a um de seus atributos.
|| Escolha outro movimento de Bruxa.
|| Receba os Feitiços remanescentes.
|| Crie um novo Feitiço.
|| Escolha um movimento de qualquer Pele.
|| Escolha um movimento de qualquer Pele.
|| Você faz parte de uma Irmandade.

Movimento Sexual
Após fazer sexo, você pode pegar um Símbolo Simpatético da pessoa. Ela
sabe disso e tá tudo bem.

140
Movimentos de Bruxa Feitiços
Você começa com Símbolos Simpatéti- Escolha 2:
cos e Feitiçaria:
|| Definhar
zz Símbolos Simpatéticos A pessoa enfeitiçada perde
Você ganha poder de Sím- todo seu cabelo, ou seus den-
bolos Simpatéticos - item de tes começam a cair, ou sua
significância pessoal tomados menstruação chega inespe-
dos outros. Símbolos Simpa- rada e pesada, ou sua pele
téticos contam como Fios. fica toda amarela e marcada.
O que quer que sejam os es-
zz Feitiçaria pecíficos, o negócio é feio.
Você pode conjurar Feitiços.
Escolha dois que você sabe. || Amarração
Para conjurá-los, ou gaste um A pessoa não pode fisica-
Símbolo Simpatético durante mente ferir outros.
um ritual secreto, ou olhe
nos olhos do alvo e entoe || Ressoar das Mentiras
cânticos em línguas esqueci- Sempre que a pessoa tentar
das. Então role com Sombrio. mentir, ela ouve um zumbi-
Num 10 ou mais, o Feitiço do agudo. Grandes mentiras
funciona, e pode ser facil- vão fazer seus joelhos falha-
mente revertido. Num 7-9, rem e desorientá-la. Mentiras
ele funciona mas escolha um: graves podem causar Feri-
mentos ou até dano cerebral.
√√ a conjuração te causa um
Ferimento;
√√ o Feitiço tem efeitos cola- || Observação
terais estranhos; Você entra em um sono
√√ engatilhe seu Eu Mais profundo, e começa a ver
Sombrio. o mundo através dos olhos
da pessoa enfeitiçada. Você
pode sentir suas reações e
|| Magia Transgressiva impressões sobre o que es-
Se seu ritual transgredir os tão vendo.
padrões morais ou sexuais da
comunidade, adicione 1 a sua
rolagem de Feitiçaria. || Ilusões
Escolha um: cobras e insetos,
rostos demoníacos, profecias
|| Santuário falsas, subtexto inexistente. A
Você tem um local secreto pessoa enfeitiçada vê aquilo
para praticar bruxaria. Adicio- por todo lugar. Você não tem
ne 1 a todas as rolagens que controle sobre as imagens ou
fizer neste espaço. manifestações exatas.

141
O Ofídico
Nos dias de outrora, sua família dominava esse mundo. Eles eram pode-
rosos, mortais, e sábios. Pelo menos é isso que te dizem. Mas tudo que
você viu até hoje é fé vazia e sonhos despedaçados. Você só quer viver sua
vida como qualquer outra pessoa, mas eles tem planos maiores para você.

Eles dizem que virá um dia em que as serpentes reinarão novamente. Que
mais uma vez irão trocar segredos com aliados poderosos e veneno com
inimigos poderosos. Mas eles precisam de sua ajuda primeiro. Afinal, pra
que mais serve a família?

142
Jogando com O Ofídico
Doutrinado, incerto, cativante, e abrupto. O Ofídico faz parte de uma fa-
mília extensa e controladora e não tem certeza de seu lugar no mundo
moderno. Eles têm dificuldades em equilibrar suas obrigações familiares
com uma rede social mais abrangente.

Os atributos que você escolhe vão guiar seu personagem ou para ser se-
dutor e distante (Quente 2 & Frio 1) ou feroz e perigoso (Frio 2 & Volátil
1). De qualquer forma, seu Ofídico estará preso entre dois mundos e será
forçado a decidir quem merece sua confiança e intimidade.

Sua família é obcecada com e apreensiva sobre seu legado. Seu movimen-
to sexual reflete isso: qualquer um com que você se envolva emocional-
mente e sexualmente corre o risco de ser sugado para seus jogos de poder.

A forma verdadeira referenciada no A Grande Revelação é uma aparência


horrenda de uma pessoa-serpente. Você decide sobre os detalhes: se você
se desliza para fora de sua pele humana, faz crescer presas e uma cauda,
ou algo completamente diferente.

Se você é a MC, encontre formas de a família se intrometer na vida social


do Ofídico. Talvez seu pai rigoroso impõe regras arbitrárias e sufocantes,
ou sua avó tenta ditar de quem ele devem se aproximar. Interprete os
membros da família de forma que eles pareçam ao menos um pouco so-
lidários, mas em conflito com o mundo maior. Descubra o que o Ofídico
faz sobre esse conflito.

Identidade
Nome: Adelinde, Attor, Dana, Hester, Jasdeen, Lucian, Nuna, Russel, Seth,
Zachariah

Aparência humana: elegante, cativante, desleixada, ágil, inconstante

Olhos: Olhos inquietos, olhos frios, olhos apreensivos, olhos hipnóticos,


olhos ofídicos

Origem da Família: de dinheiro antigo, dos pântanos, em exílio, viajantes


reservados, demônios

143
Seu Passado
Você esteve observando alguém, tentando compreender o que significa
ser humano. Ganhe dois Fios sobre essa pessoa.

Sua família busca controlar cada movimento seu, e eles não serão rejeita-
dos. Quem quer se seja chefe da família ganha dois Fios sobre você.

Atributos
Escolha:
√√ Quente 2, Frio 1, Volátil -1, Sombrio -1
√√ Quente -1, Frio 2, Volátil 1, Sombrio -1

Eu Mais Sombrio
Os mundos humano e ofídico são diferentes demais, e você nunca será
capaz de conciliar suas demandas. A única forma é escolher um lado, tão
decididamente e irrevogavelmente quanto for possível. Observe cuidado-
samente e silenciosamente por uma oportunidade, e então dê o bote,
independente de quem precise ser estropiado ou devorado no processo.
É a única forma de fazer o mundo ficar simples de novo, e de encontrar
finalmente seu lugar. Você escapa de seu Eu Mais Sombrio quando aceitar
seu lugar complicado no mundo, ou quando mudar de pele.

Avanços
|| Adicione +1 a um de seus atributos.
|| Escolha outro movimento de Ofídico.
|| Escolha outro movimento de Ofídico.
|| Escolha um movimento de qualquer Pele.
|| Escolha um movimento de qualquer Pele.
|| Você faz parte de um Ninho de Humanos.

Movimento Sexual
Se sua família descobrir que você fez sexo com alguém, essa pessoa passa
a fazer parte da Dinastia Decadente de sua família. Se for um personagem
principal, eles adicionam o movimento à sua ficha.

144
Movimentos de Ofídico
Você recebe Dinastia Decadente, e escolha mais um:

zz Dinastia Decadente
Na era das serpentes, sua família era poderosa e prolífica. Ago-
ra, vivem na sombra de glórias passadas. Eles querem recuperar
(escolha um):

√√ sua influência política,


√√ sua riqueza de outrora,
√√ sua beleza decadente,
√√ seus aliados secretos.

Quando for convencido a cumprir as ordens de um membro da


família, receba 1 Adiante para fazê-lo e aquele membro da família
recebe um Fio sobre você. Sempre que você ajudar sua família a
recuperar um pouco de sua glória perdida, marque experiência.

|| Fascinante
Quando você encarar uma pessoa sem piscar, role com Quente.
Num 10 ou mais, ela congela no lugar até você piscar ou alguém
a tocar, e depois eles não lembram de nada incomum ter acon-
tecido. • Em um 7 a 9, ainda vai funcionar, mas apenas se você
sibilar alto o tempo inteiro (e eles definitivamente vão saber que
algo estranho aconteceu).

|| A Grande Revelação
Quando você revelar sua forma verdadeira para alguém, essa pes-
soa ganha um Fio sobre você. Se te aceitar como você é, ela mar-
ca experiência. Se te rejeitar, receba 1 Adiante contra ela.

|| A Nova Ordem
Quando você aprender a suprir suas necessidades na sociedade
humana ao invés de através de sua família, marque experiência.
Quando outros te ajudarem a se encaixar melhor na sociedade
humana, eles marcam experiência.

|| Paciência é uma Virtude


Quando você morder sua língua e não responder a um antago-
nista, role com Frio. Num 10 ou mais, ganhe um Fio sobre essa
pessoa. • Em um 7 a 9, receba 1 Adiante para dar o bote na pró-
xima vez que a ver.

145
O Cérbero
Costumava ser simples: havia um rio de fogo, outro de sofrimento, e você
tomava conta do portão. Era óbvio quem eram os condenados. Suas garras
eram afiadas, seus olhos capazes de olhar em todas as direções simulta-
neamente.

O limiar se manteve intacto por um longo tempo. Se apenas as coisas


houvessem permanecido assim: os miseráveis em um lugar, os inocentes
em outro. Você ainda guarda o limiar. Você sempre guardará. Foi apenas
o mundo que mudou.

146
Jogando com o Cérbero
Vigilante, incansável, crítica e perpetuamente entre dois mundos. Nos tempos
antigos, Cérbero era um cão de três cabeças que guardava os portões do sub-
mundo, garantindo que os mortos não escapassem e que os vivos não entras-
sem. Agora, as coisas estão um pouco mais complicadas: guarda uma fronteira
nebulosa entre dois mundos, tentando fazer com que todos permaneçam no
lugar que merecem estar. Pense no Jughead da primeira temporada de River-
dale: preso entre o mundo das gangues do Southside e a dita inocência da
Riverdale em si. Adicione uma pitada de Gossip Girl, ou até Pretty Little Liars.

As duas escolhas de atributos para a Cérbero permitem escolher entre ser brus-
co e exigente (Frio 2 & Volátil 1) ou introspectivo e amargo (Sombrio 2 & Frio 1).

Cão de Guarda requer algumas escolhas narrativas no início do jogo. Fale com
a MC sobre isso, e determine a que mundo as demais personagens principais
pertencem.

Muitos dos movimentos do Cérbero giram em torno de Condições. Árbitro


também trabalha com as Condições que você você impõe sobre você mesmo
através de seu passado e seu movimento sexual. Forasteiro Condenado subver-
te o revés de receber Condições, que muda o impacto de um resultado 7-9 em
Calar Alguém.

Serpentes nas Suas Costas sou eu sendo engraçada e esperta. Sabe, Cérbero era
geralmente descrito com serpentes rastejando sobre suas costas. Jughead vestia
uma jaqueta dos Southside Serpents em sua lenta descida para eu seu mais
sombrio. Você vai ter de descobrir o que esta opção de gangue em particular
significa em seu cenário.

A cláusula de “interrompido por um herói virtuoso” no Eu Mais Sombrio é


uma referência ao décimo segundo trabalho de Hércules, e ao Archie tentando
reatar sua amizade com Jughead.

Identidade
Nome: Alethea, Alison, Dan, Forsythe, Hayden, Lexi, Penelope, Trey, Trinity,
Ward

Aparência: lixo de trailer, solitário, corpulento, impetuoso, bem cuidado

Olhos: Olhos sagazes, olhos afundados, olhos críticos, olhos cruéis, olhos
de filhote

Origem: lado errado dos trilhos, lado errado do Rio Styx, gerado por mons-
tros antigos, visões, viu muitos filmes noir quando criança

147
Seu Passado
Alguém conseguiu se esgueirar por você, uma alma condenada e malévola
se escondendo entre os puros. Você a encontrou. Ganhe dois Fios sobre
ela.

Você não se encaixa. Se dê uma Condição.

Atributos
Escolha:
√√ Quente -1, Frio 2, Volátil 1, Sombrio -1
√√ Quente -1, Frio 1, Volátil -1, Sombrio 2

Eu Mais Sombrio
Você faz o seu melhor para ser um bom garoto, mas vem de um lugar
muito ruim. Sejamos sinceros: você é uma fera sarnenta e impossível de
amar que veio do inferno. Você nasceu para rosnar e morder. Qualquer
um que se tornou próximo demais de você deve ser afastado, violenta-
mente se necessário. Você deve retornar às sombras, arrastando os con-
denados de volta para lá com você. Você escapa de seu Eu Mais Sombrio
quando interrompido por um herói virtuoso, ou quando o poder do amor
verdadeiro restabelece seu propósito.

Avanços
|| Adicione +1 a um de seus atributos.
|| Escolha outro movimento de Cérbero.
|| Escolha outro movimento de Cérbero.
|| Escolha um movimento de qualquer Pele.
|| Escolha um movimento de qualquer Pele.
|| Você tem Serpentes em Suas Costas.

Movimento Sexual
Quando você fizer sexo com alguém, diga a essa pessoa por que você não
pertence ao mundo dela. Se ela concordar, dê a si mesmo uma Condição
para refletir isso. Se discordar, ganhe um Fio sobre ela.

148
Movimentos de Cérbero
Você recebe Cão de Guarda, e escolha mais um:

zz Cão de Guarda
Você existe no espaço liminal entre duas comunidades: uma é
resplandecente com luz, a outra condenada às sombras. É seu
dever guardar o limiar.

Marque experiência quando você descobrir alguém do lado erra-


do da divisa e o colocar em seu lugar.

|| Árbitro
Quando você der uma Condição a alguém, marque experiência.

|| Cavar Mais Fundo


Quando você Contemplar o Abismo buscando sujeira sobre al-
guém, adicione 1 a sua rolagem. Num 10 ou mais, o dono daquela
personagem vai te contar um segredo, e você pode escolher lhe
dar uma Condição para refletir o que você aprendeu.

|| Leal
Quem quer que num dado momento tem mais Fios sobre você é
seu Mestre. Quando você age para proteger ou ajudar seu Mes-
tre, adicione 1 a sua rolagem e eles recebem um Fio sobre você.

|| Latir, Então Morder


Quando você tira vantagem de uma Condição que deu a alguém,
ela adiciona 2 a sua rolagem ao invés de 1.

|| Forasteiro Condenado
Quando tentar afastar outras pessoas de você, ou escapar de seus
cuidados, você pode tirar vantagem de suas próprias Condições
para adicionar à sua rolagem.

|| Notícia Quente
Quando você descobrir uma injustiça que foi há muito escondida
ou acobertada, adicione 1 às suas rolagens para trazê-la à luz e
justiça tão imediatamente quanto possível.

149
A Escolhida
O mundo precisa de você. Ele precisa de alguém com coragem suficiente
para adentrar cegamente na escuridão, e brilhar uma luz para todas as
almas perdidas lá fora. Eles precisam de um campeão. Não o podem fazer
sozinhos.

Só que tem aquela preocupação incômoda, aquela que se mostra nos pio-
res momentos possíveis: e se você não for boa o suficiente?

150
Jogando com a Escolhida
Poderosa, preparada para o combate, masoquista, e insegura. A Escolhida
está presa em uma batalha que não pode vencer sozinha, e deve decidir
quando colocar seus amigos em risco ao pedir ajuda. Sua vida é cheia de
dilemas ideológicos e confrontos de alto risco.

As duas escolhas de atributo para a Escolhida permitem escolher entre


ser uma líder introspectiva (Frio 2 & Volátil 1) ou uma guerreira exaltada
(Volátil 2 & Quente 1). De qualquer forma, risco e responsabilidade são
temas comuns.

Introduzir a Escolhida em um jogo muda o escopo da história, pedindo


que a MC apresente um vilão malvado antes mesmo dos Passados serem
finalizados. Enquanto a Escolhida ainda alimenta o tumulto entre perso-
nagens principais, ela passa um pouco do foco do jogo para enredos mais
externos.

Se você for a MC, apresente vilões malvados para a Escolhida confron-


tar. Faça perguntas interessantes sobre estes inimigos, e construa sobre
as respostas que os jogadores te derem. Procure por oportunidades para
criar inimigos que estejam entrelaçados com o resto da história: talvez o
diretor da escola é um demônio, ou o poder sombrio do Infernal está atrás
da Escolhida.

Identidade
Nome: Ajani, Ariel, Caleb, Dominic, Gabriel. Jackson, Morgan, Raidah, Susie,
Victoria

Aparência: forte, popular, normal, excluída, assombrada

Olhos: Olhos inabaláveis, olhos inquietantes, olhos radiantes, olhos feri-


dos, olhos azuis

Origem: predestinada, única sobrevivente, marcada por trauma, marcada


pelo sobrenatural, fazendo o que é preciso

151
Seu Passado
Você tem dois amigos em que pode confiar para apoio quando vai destruir
monstros ou lutar contra o crime. Receba um Fio sobre cada um.

Existe alguém que sabe que você é a Escolhida, e quer te ver morta. O des-
creva. A MC vai dar a essa pessoa um nome e dois Fios sobre você.

Atributos
Escolha:
Quente -1, Frio 2, Volátil 1, Sombrio -1
√√ Quente 1, Frio -1, Volátil 2, Sombrio -1

Eu Mais Sombrio
Nenhum de seus amigos pode ajudar. Eles não são fortes como você é.
Você precisa caçar a maior ameaça imaginável, imediatamente e sozinha.
Quaisquer desafios que você encontrar devem ser encarados de frente,
mesmo que possam te matar. Você escapa de seu Eu Mais Sombrio quan-
do alguém vem ao seu resgate ou você acordar no hospital, o que vier
primeiro.

Avanços
|| Adicione +1 a um de seus atributos.
|| Escolha outro movimento de Escolhida.
|| Escolha outro movimento de Escolhida.
|| Escolha um movimento de qualquer Pele.
|| Escolha um movimento de qualquer Pele.
|| Você tem Aliados Profanos.

Movimento Sexual
Quando você fizer sexo, cure todos seus ferimentos, e cure todas as suas
Condições. Se a outra pessoa te causar nojo, ela recebe um Fio sobre você.
Se você se enoja consigo mesma, ela recebe um Fio sobre você.

152
Movimentos de Escolhida
Escolha dois:

|| Dores de Crescimento
Quando você falhar em proteger seus amigos, marque experiên-
cia.

|| Misericórdia
Quando decidir poupar alguém que você tem motivos para ma-
tar, receba um Fio sobre essa pessoa.

|| Confronto Final
Gaste 4 Fios sobre um personagem coadjuvante para matá-lo. Ele
está totalmente e irrevogavelmente morto.

|| Para os Livros
Quando o caldo engrossa e seus inimigos parecem imbatíveis,
você pode pedir a ajuda de seus amigos para pesquisa. Fazer isso
conta como Contemplar o Abismo. Adicione 1 à rolagem para
cada amigo que realmente mergulha no trabalho, mesmo quan-
do fica monótono. Em um 10 ou mais, em adição aos demais
resultados, as visões mostram a você a fraqueza secreta de seu
inimigo e você ganha um Fio sobre ele.

|| Sofrer a Pancada
Quando você pula no caminho e sofre a pancada no lugar de al-
guém, role com Volátil. Num 10 ou mais, você sofre os ferimentos
no lugar dessa pessoa, mas o reduz em 1. • Num 7-9, você sofre os
ferimentos no lugar dessa pessoa.

|| Iluminar o Caminho
Sempre que seus amigos seguirem seus comandos ou sua lide-
rança, eles adicionam 1 a suas rolagens.

153
Você pode encontrar Peles adicionais em (site).

A Escolhida é uma guerreira, jurada a acabar com a escuridão e o mal no


mundo. Mas com tamanho fardo a carregar, e cercada de monstros, será
ele capaz de manter seu nobre e poderoso senso de si?

A Serpentina está presa entre o mundo humano e das serpentes, entre


uma família manipuladora e todo o resto. Como vai se adaptar, e em quem
vai confiar?

Embora ambas Peles sejam divertidas, elas não são incluídas no livro prin-
cipal pois vêm com algumas instruções de manuseio especiais e não serão
uma boa escolha para todos os jogos. O Escolhido muda dramaticamente
o tom do jogo, o empurrando para uma história sobre alianças tensas e
crises morais. A Serpentina traz com ela um elenco de personagens co-
adjuvantes que se mantém majoritariamente privados ao longo do jogo.
Dê uma olhada nessas Peles online se estiver interessada! Peles adicionais
serão provavelmente adicionadas ao longo do tempo.

Você também pode conferir o projeto de Jackson Tegu Segundas Peles


para Monsterhearts, uma coleção de seis Peles adicionais para compra: o
Sasquatch, o Dragonete, o Cuckoo, a Unicórnio, a Primogênita, e o Vizinho.
Está disponível em (site).

Siga este link e também encontrará a Selkie, uma Pele bem feita e grátis.]

MODIFICAR TEXTO

154
Capítulo 6:
Fazendo o jogo Seu

155
Ciência Maluca
A estrutura de Monsterhearts deixa bastante es-
paço para experimentação. O cenário de uma sala
de ensino médio não é sacrossanto. Movimentos
Básicos, Peles, Princípios e reações tão todas listas
modulares que podem ser modificadas. Ao mesmo
tempo, cada uma daquelas listas foi afinada e equi-
librada para entregar um certo tipo de experiência
de jogo. Sua experimentação será mais bem-suce-
dida se você tiver um sólido entendimento do que
cada um desses componentes contribui para o jogo.

Se você tiver um espírito de cientista maluco em


você, esse capítulo examina como melhor conduzir
seus experimentos. Ele sugere por onde você pode
começar sua experimentação, e revela algumas das
intenções de design fundamentando o jogo como
ele é mostrado aqui.

156
Depois da Formatura
Enquanto Monsterhearts é construído na premissa de que os personagens
principais são adolescentes que estão no ensino médio, outras possibi-
lidades existem. Você pode escolher sair do meio escolar para focar em
adolescentes em um acampamento de verão, membros de uma equipe
esportiva, ou jovens adultos trabalhando num restaurante de fast food.

Enquanto o contexto social imediato pode mudar, ele ainda precisa ecoar
as realidades emocionais do ensino médio. Os personagens principais ain-
da devem estar no meio de uma transição desconfortável na vida, vivendo
alienação tanto dentro de suas próprias peles quando no mundo. Eles
devem ser sugados para dentro de políticas sociais mesquinhas, e que seja
difícil simplesmente se distanciar de relacionamentos disfuncionais. Eles
precisam ser tratados como inferiores pela maior parte dos adultos em
suas vidas, apesar do fato de serem capazes e poderosos por conta própria.

Se os personagens principais forem todos empregados e um restaurante


de fast food, talvez seu gerente seja um homem indigesto e amargurado
que aproveita as oportunidades que tem de impor sua mísera autoridade
sobre os outros. Talvez trocas de turno irregular e imprevisíveis atrapa-
lhem sua habilidade de formarem relacionamentos saudáveis e significan-
tes fora do trabalho.

Como mencionado na página [ T ], se seus personagens não compartilham


uma sala de aula então você deveria criar um substituto para a grade de
alunos. No exemplo do restaurante, ele pode ser a escala do dia, ou assen-
tos na reunião quinzenal. As coisas importante que a grade de alunos traz
para o jogo são personagens coadjuvantes prontos para usar, informações
sobre eles e sua comunidade, e uma cambada de relações implícitas a se
explorar no jogo.

157
Inspecionando o Ambiente
Os movimentos básicos são mais que apenas um conjunto de ações que
importante para o gênero de horror adolescente monstruoso sexual. São
um ecossistema, um ambiente responsivo que molda a história. Remover
um desses movimentos muda a significância dos demais. Como um exem-
plo, Excitar Alguém é uma das principais formas que os personagens têm
de ganhar Fios sobre outros, posicionando a sexualidade como uma força
poderosa e crescente nas vidas desses personagens. Mudar o ecossistema
adicionando formas de se ganhar Fios vai tem impacto em quanto sexua-
lidade e identidade sexual são parte da história.

Os movimentos básicos unem todas as economias do jogo - Fios, Condi-


ções, Ferimentos, e Experiência. Modificar ou substituir um movimento
tende a mudar como algumas dessas economias funcionam. Como um
exemplo, se você cortar as regras para Escapar à Morte, subitamente
Ferimentos são muito mais letais e assustadores. Personagens com um
atributo Volátil alto tem mais alavancagem social, pois ficar no caminho
deles tem consequências mais sérias. Enquanto gastar um Fio para tentar
alguém a fazer o que você quer se mantém uma opção para controlar os
outros, ameaçá-los com violência física e manter aquele Fio na reserva
para adicionar 1 Ferimento ao que você lhes causa se torna uma escolha
relativamente mais forte. Já que gangues aumentam a quantidade de Feri-
mentos que você causa, gastar seu avanço em uma gangue se torna mais
sedutor, o que direciona o jogo para histórias de rivalidades e sangue.
Quando escolherem um movimento de outra Pele, os jogadores podem
se tornar mais inclinados a dar uma olhada no Licantropo. O movimento
Descanso Curto Para os Ímpios da Carniçal também ganha muito mais sig-
nificância e poder. Nem todo grupo de jogadores vai reagir dessa mesma
forma, mas é importante apreciar como mudar uma única mecânica cria
ondas pelo resto do design.

Antes de experimentar com como o jogo funciona, é importante jogar.


Jogue para descobrir o que acontece quando você leva o jogo em direções
diferentes. Jogue para revelar as conexões escondidas entre movimentos.
Jogue para desenvolver um apreço pelo ambiente. Dessa forma, quando
você começar a fuçar, seja modificando movimentos básicos ou escre-
vendo uma nova Pele, você terá uma apreciação intuitiva de como suas
alterações vão repercutir no resto do design. E quando você levar suas
ideias para as testar, terá uma linha de base melhor para detectar efeitos
colaterais estranhos.

158
Escrevendo Movimentos
Movimentos seguem uma fórmula comum:
Quando você [gatilho específico], [efeito].

As palavras podem mudar de movimento para movimento. Escapar à Mor-


te é engatilhado com a frase “para evitar a morte” ao invés de “quando
você quiser evitar a morte”. O que é importante é que o movimento clara-
mente informe como ele é engatilhado e qual é seu efeito.

Muitos movimentos envolvem uma rolagem de dados, expandindo a fór-


mula:
Quando você [gatilho específico], role com [atributo]. Num 10 ou
mais, [um resultado bom]. Num 7-9, [um resultado em que você
majoritariamente consegue o que quer, mas tem um contrapon-
to ou escolha difícil].

Vários movimentos incluem escolher uma opção de uma curta lista. Mo-
vimentos funcionam melhor quando são compactos e fáceis de se digerir,
e por esse motivo é melhor não ter várias listas embutidas em um único
movimento. Os movimentos básicos demonstram várias formas diferentes
de se alcançar isso. Excitar Alguém tem um resultado de 10 ou mais que
garante um benefício e faz seu oponente escolher da lista, enquanto o re-
sultado 7-9 faz com que seja um ou outro. Calar Alguém te deixa escolher
da mesma lista de qualquer forma, mas adiciona uma inconveniência ao
resultado 7-9. Atacar Fisicamente e Fugir só dão opções a se escolher no
resultado 7-9.

Você pode revisar, substituir, cortar, ou adicionar movimentos básicos.


Com mencionado, fazê-lo tende a repercutir pelo resto do design.

Por exemplo, se você e seus amigos querem jogar um jogo de Monsterhe-


arts que envolva andar entre dimensões e realidades, você pode criar um
movimento básico que capture a estranheza de passar por portais. Se
você decidir que quer um elemento de risco e incerteza, um movimento
em que se role dados é a escolha óbvia. Um movimento completo pode
parecer com isso:

Quando você adentrar um portal interdimensional, role com


Sombrio. Num 10 ou mais, você chega onde queria, sã e salva.
Num 7-9, escolha um:

√√ Você chega no meio de uma situação perigosa;


√√ Você chega em um lugar completamente diferente;
√√ Você chega desorientada, assustada, e com sede.

159
Dissecando Peles
Peles não são apenas tipos de monstros. Elas também representam dife-
rentes perspectivas, disfunções, e dinâmicas de relacionamento adolescen-
tes. O Lobisomem é uma pessoa-lobo metamorfoseante, claro, mas tam-
bém é uma metáfora para parceiros territoriais e dominadores. O Vampiro
é uma lente para a compreensão de problemas de consentimento e apri-
sionamento emocional.

Cada Pele tira vantagem do ambiente de jogo de forma diferente, e alavan-


ca economias diferentes. Algumas dessas economias são compartilhadas
(Fios, Condições, Ferimentos e Experiência), enquanto outras emergem do
design da Pele (Símbolos Simpatéticos, Promessas, e Fomes). A Fantasma
é centrada em ganhar e resolver Condições, e ajudar outros a se curarem.
A Mortal ganha experiência e vários bônus ao colocar seu Amante em
uma posição de poder inquietante sobre ela. O Lobisomem se sobressai
em causar Ferimentos, e alavanca esses Ferimentos para ganhar seu poder
social. Peles não são apenas distintas por sua monstruosidade literal e
significância metafórica, mas também por seus movimentos e economias.

Toda Pele é composta pelos mesmos elementos:

√√ Um pouco de texto evocativo para ser lido no início do jogo,


√√ Uma seção de Identidade (10 opções de nomes, 5 aparências, 5 olhos,
5 origens),
√√ Duas linhas de atributos para se escolher (tipicamente com +2. +1, -1, -1)
√√ Seu Passado
√√ Um Eu Mais Sombrio, com uma cláusula de escape clara embutida
√√ 5-7 movimentos de Pele, com direções de quantos escolher de início
√√ Um Movimento Sexual, que reflita algo de sua perspectiva e poderes

Muitas Peles tem uma coisa especial para se manter registro além do que
está listado acima, seja um relacionamento especial ou economia única.
A Fada precisa manter registro de promessas, a Mortal precisa controlar
seu Amante, a Carniçal suas Fomes, e a Bruxa seus Símbolos Simpatéticos,
para nomear alguns.

160
Escrevendo Peles
Existem vários arquétipos de monstro não tocados por Monsterhearts.
Não tem Súcubos, Psíquicos ou Felinas. Peles também são metáforas para
se entender a experiência adolescente, e você pode estar lamentando uma
ausência desse tipo - onde está aquela amiga persistentemente leal que
faria de tudo para se provar, ou a garota tímida meio nerd que só encon-
tra consolo em livros e telas de computador? Você pode acabar querendo
criar uma nova Pele.

Pode ser útil começa se fazendo estas perguntas, idealmente anotando as


respostas para servirem de referência ao longo do processo:

√√ Qual é o monstro em que esse arquétipo é baseado?


√√ Qual a experiência adolescente que essa Pele representa?
√√ Quais são os dois melhores atributos dessa Pele?
√√ Em que movimentos e economias essa Pele é focada?
√√ Qual a parte mais excitante dessa Pele para mim?

À medida que as respostas para as perguntas surgem, pense sobre as Peles


existentes de que você gosta, e que você poderia simplesmente ajustar
para a sua visão.

Talvez você queira criar uma Pele que é uma pessoa-cachorro que é uma
amiga tão leal e amorosa, disposta a fazer escolhas erradas se isso fosse
fazer seus amigos felizes. Você hesitantemente a chama de Bom Garoto,
ou talvez O Labrador, e começa a tomar notas sobre ela. Pouco depois,
você percebe que os movimentos e economias em que está pensando são
bastante similares às da Mortal. Esse tipo de conclusão é ótima! Talvez
você decida que o Bom Garoto é uma variante da Mortal, em que o Aman-
te é trocado por melhor amigo, e os movimentos são todos renomeados
para refletir a natureza super-comprometida e esforçada de uma pessoa-
-cachorro. Alguns dos movimentos precisarão ser substituídos por inteiro,
e o Eu Mais Sombrio provavelmente terá de ser reescrito.

Algumas vezes você vai querer criar uma Pele do zero. Isso é ótimo. Lem-
bre-se de manter aquelas cinco perguntas listadas acima em mente en-
quanto avança no design. Escreva Movimentos de Pele que sejam com-
plementares mas permitam a uma jogadora tomar decisões significativas
e distinguir sua personagem. Escreva um Eu Mais Sombrio que revele e
ornamente a profundidade sinistra da personagem, mas tome cuidado
para não torná-lo desnecessariamente ousado de forma que seja menos
divertido de jogá-la. Por fim, escreva um texto melodramático para a pri-
meira página da Pele.

161
As Ferramentas da MC
As mecânicas do lado dos jogadores de persona-
gens principais não são as únicas que podem ser
modificadas - Princípios e Reações ambas são listas
abertas que você pode modificar ou expandir. Prin-
cípios comunicam o espírito do jogo, e como a MC
deveria geralmente guiar a história. Mudá-los signi-
ficaria alterar a experiência de jogo. Já Reações são
dispositivos de enredo arquetipais. Mudá-las faria
com que a história fosse em direções diferentes, de
momento a momento.

Por exemplo, se você quisesse uma versão de


Monsterhearts que envolvesse segredos elaborados
e ação investigativa, você poderia criar um novo
Princípio do tipo “Seja generosa e conspícua ao
apresentar uma nova pista”. Você poderia adicio-
nar “Sequestrar alguém” e “introduzir uma pista
falsa” à lista de Reações.

162
Capítulo 7:
Tomando Inspiração

163
O Exemplo Longo
Gabriella pensa sobre sua personagem como uma
pessoa impulsiva e egocêntrica. Ela decide que Ge-
rard não passa muito tempo refletindo sobre suas
decisões, ao invés disso avançando com um plano
duvidoso que ele revisa quando necessário. Então
quando Vic disse a ele que ele deveria recrutar Laeli
para os rituais sombrios de um grupo diabólico,
Gerard não hesita. Ele vai direto até ela.

Chegando na casa de Laeli, ele ainda está ensaian-


do todas as coisas que ele pode dizer para ela. Ele
entra sem ser convidado, preocupado demais para
bater, e a vê trocando mensagens no sofá. “Laeli, eu
-” Laeli se assusta, instintivamente escondendo seu
celular entre as almofadas do sofá. “Gerard! Ei, eu
não sabia que você vinha hoje.”

Um dos Princípios da MC é encontrar a pegadinha,


então ele está sempre procurando formar se dis-
seminar discórdia entre os dois amantes sobre a
recente indiscrição de Laeli. Ele tem quase certeza
de que já sabe a resposta, mas só para garantir ele
se vira para Lorraine e pergunta, “Laeli, com quem
você estava trocando mensagens?” Ele se dirige aos
personagens, não aos jogadores. Lorraine responde:
“Com a Cassidy. Eu tô tentando ficar de boa, mas
percebi que estou realmente afim dela.”

Gerard começa a falar cedo demais. “Olha, Laeli, eu


tenho pensado bastante sobre nosso relacionamen-
to. Como nós somos bons juntos, sim, mas não pas-
samos muito tempo apoiando um ao outro. Tipo,
como você tem sua escrita, e isso é uma paixão de
verdade para você. E pra mim? É a magia, ser um
praticante de verdade, sabe?”

“Sim?” Laeli se remexe no lugar, um pouco incerta


de para onde isso está indo.

“Bem, eu tava pensando que o que nós realmente


deveríamos estar fazendo é apoiando um ao outro.
Tipo, jornalismo embarcado. Trabalhando nas nos-
sas atividades lado a lado.”

164
Laeli pisca duas vezes, claramente não entendendo.
Ela franze as sobrancelhas, tentando preencher os
espaços. Gerard continua sem esperar: “O que eu tô
tentando dizer é que, tem esse grupo. É local, é um
pessoal da nossa escola. E eles me querem no círcu-
lo deles. E eu quero fazer isso, Laeli, eu realmente
quero estar lá. Mas eu quero estar lá com você. É
um ritual sombrio, e eu sei que você não acredi-
ta nessas coisas. Mas eu tava esperando que você
fizesse isso por mim, pelo nosso relacionamento.
E isso te daria uma chance de escrever umas coi-
sas mais sérias, tipo uns negócios investigativos.”

Gabriella olha o rosto de Lorraine intensamente, e


adiciona, “Gerard vai gastar um Fio para tentá-la a
fazer o que ele quer. Então você ganha um ponto
de experiência se você disser sim.” Ela preenche um
dos Fios próximos do nome de Laeli na ficha de
personagem de Gerard, já que acabou de gastá-lo.

Laeli balança a cabeça, lentamente e nervosamente.


Ela escolhe suas próximas palavras com cuidado.
“Olha, Gerard, eu acho que a gente tem que conver-
sar.” Ela está resistindo à tentação de Gerard, então
ela não marca experiência. Gerard parece abatido.
Laeli olha para o outro lado do sofá, implicando
que Gerard deveria se sentar. “É que tipo, eu fiz
uma coisa. Eu quero ser direta sobre isso, falar com
você. Eu acho que você merece isso.”

Um silêncio tenso toma o cômodo. Silêncio pode


ser uma oportunidade perfeita para a MC reagir
(selecionando uma Reação e trabalhando-a dentro
do diálogo), mas a cena já está se encaminhando
para melodrama e corações partidos. Então o MC
só se inclina pra frente ansiosamente, esperando
para ver o que acontece a seguir.

Gerard se senta, mas se recusa a olhar nos olhos de


Laeli. Ele olha para seus próprios pés, estudando as
marcas nos seus coturnos. “Foi a Cassidy, né?” Laeli
acena e balbucia que sim. Gerard não precisa de
mais nenhuma informação - retrospecto preenche
o resto.

165
Agora parece que os dois adolescentes estão afundan-
do em silêncio soturno, então o MC decide que é hora
de reagir. Ele os une se virando para Cody e dizendo,
“Ei Cassidy, já fazem alguns minutos que a Laeli man-
dou sua última mensagem flertando com você. Você
já decidiu qual vai ser sua resposta?” Cody acena, sor-
rindo com a chance de se meter na cena.

O telefone de Laeli toca, e de novo, e uma terceira


vez. Ela não consegue resistir a olhar para a tela de
bloqueio. Assim que ela olha, Gerard se levanta num
pulo e caminha em direção à porta.

Laeli pula do sofá e o segue, suplicando que ele fique


e fale sobre tudo. Quando ela continua seguindo ele
para fora da porta até a calçada, ele gira e a acos-
ta. “Você não pode ter tudo, Lae. Você não pode sair
andando por aí dormindo com qualquer garota que
sorri torto para você, e me manter na reserva. Você
nem, você - Chega. Só chega, Laeli.”

Gerard está Calando Alguém, então Gabriella rola os


dados. Eles caem 2 e 2, e o atributo Frio de Gerard adi-
ciona outro 1. Um total de 5 significa que Gerard não
tem sucesso. O MC se apressa para narrar como os
vizinhos estão todos vendo, e sua voz quebra no meio
do seu ataque de raiva. Como a rolagem não teve
sucesso, isso dá ao MC uma oportunidade de ouro
para reagir. Josh olha para a lista de reações e decide
engatilhar o Eu Mais Sombrio de Gerard.

Gerard sente o pulsar sombrio da magia em suas


veias, passando por seu coração. O Eu Mais Sombrio
da Bruxa envolve enfeitiçar qualquer um que te des-
respeitar, e Gerard certamente se sente desrespeitado
nesse momento.

Gabriella descreve como os olhos de Gerard são inun-


dados por um preto viscoso, e ele começa a entoar
cânticos numa língua que Laeli não reconhece. Ela
pega os dados e os rola para Feitiçaria, um dos Mo-
vimentos de Pele da Bruxa. Gerard vai conjurar Res-
soar das Mentiras em Laeli. O resultado final é um 9,
que envolve escolher uma opção da lista. Gabriella
decide que o feitiço funciona, mas tem efeitos colate-
rais estranhos. O MC sugere, “Então, esse Feitiço faz
a cabeça de Laeli zunir toda vez que ela contar uma

166
mentira. E se o efeito colateral fosse um elo psíquico,
de forma que acabe machucando os dois.” Parece o
efeito colateral perfeito. O que poderia dar errado?

Laeli está assustada e confusa com o que vê, mas tudo


que ela realmente quer é que Gerard se acalme para
eles poderem resolver as coisas. “Amor, por favor, só
vamos entrar.”

Gerard zomba da proposta, e começa a ir embora.


Laeli o segue, agora de meia no asfalto. “Por favor,
amor, eu ainda te amo!”

O MC reage fazendo perguntas provocadoras e


construindo sobre as respostas, dizendo, “Mas você
o ama, mesmo? Você não conseguia parar de olhar
seu telefone mesmo quando estava confessando ter
ficado com outra pessoa.” Lorraine pondera por um
momento, e então responde, “Eu acho que não. Ela só
não quer ser abandonada.”

Ambos Laeli e Gerard sentem uma dor explosiva em


suas mentes. Ela está mentindo para si mesma. A Mc
reage infligindo ferimentos, dizendo, “Essa é uma
grande mentira, eu acho que vocês dois sofrem 1 Feri-
mento.” Gerard cambaleia mas continua caminhando
para longe. Laeli fica parada no lugar, se sentindo en-
torpecida por um momento enquanto sangue escorre
de seu nariz.

Um dos Movimentos de Pele mais importantes da


Mortal é Amor Verdadeiro, que diz que você sempre
tem exatamente um Amante. O movimento declara
que se você em algum momento você se apaixonar
por outra pessoa, você dá um Fio para essa pessoa e
ela se torna sua nova Amante. Lorraine apaga o nome
de Gerard e anota o de Cassidy. Cody anota um novo
Fio na ficha de personagem de Cassidy.

O MC pergunta, “Gerard, para onde você está indo?”

Gabriella sorri. Ela é fã do Eu Mais Sombrio da Bruxa,


e está adorando o convite para o lado destrutivo e
arrogante da personalidade de Gerard. “Eu estou indo
atrás da Cassidy. Quando eu encontrá-la, ela tá mor-
ta.”

167
Dever de Casa de Outras Mídias
Se você tem um apetite por histórias do mesmo
gênero e tipo que Monsterhearts, esta lista curada
é uma introdução perfeita. Avance pela lista até ter
saciado sua fome.

Comece com essas três músicas:


“Violet” por Hole,
“Cannibal” por Kesha,
“Y I Do” por Zebra Katz.

Veja Possuída.

leia “the seam of skin and scales” no blog Taking


Steps. Pense em todas as formas que a monstruosi-
dade pode servir como metáfora.

Veja “O Zé Ninguém” (Buffy: a Caça-Vampiros, tem-


porada 3, episódio 13). Pense sobre o que significa
para uma personagem ter poder, ter agência, e ser
vulnerável.

Veja Jovens e Os Garotos Perdidos. Pense sobre gê-


nero, fazer parte, e violência.

Veja uma temporada de Vampire Diaries. Perceba


como o ritmo alucinante ajuda a manter a história
feral, e como nenhum dos personagens é tão com-
plexo. Todos têm motivações simples, divisivas que
eles telegrafam de maneiras óbvias.

Navegue pelo Scarleteen e Rookie Mag. Pense sobre


o que é ser adolescente.

Leia Apocalypse World.

168
Gratidão
A segunda edição de Monsterhearts foi possibilita-
da pela generosidade e apoio de uma comunidade
inteira, mas em particular eu quero oferecer agra-
decimentos comovidos às quinze pessoas abaixo.

Muito obrigado por tornar meu trabalho possível.

-----------------------------------

Rose Davidson
Cheryl Trooskin-Zoller
Carl Rigney
Eric Fattig
Spenser Isdahl
Mark Diaz Truman & Marissa Kelly
Sean Nittner & Karen Twelves
Gavin White
Shane Liebling
Joe Beason
Scott Foster
Dylan Bach
Korey Enright

169
Apoiadores Cristiano Cristo
Cristiano Firmo do Canto Orlando
Daniel Benoni de Sales Duarte
Adjany Pietr Daniel de Sant’anna Martins
Adrian Fernandes Marques da Silva Daniel Ritta
Alan Miguel Danilo Campos
Alessandro da Silva Fonseca Davi Henrique Marques de Araujo
Alexandre F. Soares Davi Nóbrega
Alexandre Mori Demian Machado Walendorff
Aléxis González Dennis Patrício Alves
Aline Silva Diego Bassinello
Alisson Vitório de Lima Diogo Lima Barreto
Alvaro Junior Douglas Barcena
André Borelli Drina Luinwe
André Luís Duarte Eder da Costa Marques
André Luiz Marcondes Pontes Edgar Lacerda de Aguiar
Andre Russo Moreira Edson Ferreira Lima
Andreza Silveira Edson jose de Freitas
Antônio Henrique Botticelli Eduardo Bravim Maifrede
Ariana Neves de Souza Eduardo Delabari Maracci
Arthur Fernandes Piva Eduardo Fabris
Arthur Longoni Oliveira Eduardo Francisco Teixeira Neto
Arthur Passos Eduardo Maciel Ribeiro
Artur Ivo Regaço dos Santos Eduardo Simabukuro
Átila Pires dos Santos Edvando Moreno Góis Filho
Bernardo Gonçalves Vieira Galdino Elves Cunha
Breno Philippi Feminella Erick Cabral Melo
Bruno da Silva Assis Evelling Castro
Bruno da Silva Soares Ewerton W. Duarte do Nascimento
Bruno Felix de Oliveira Fabio Akamine
Bruno N. Pereira Fabio Carvalho
Bruno Soares Pinto Costa Fábio Emilio Costa
Carine Ribeiro Souza Fabrice Vicente
Carlos Adao Felipe de Castro Andrade
Carlos Eduardo Felin Tamiosso Felipe Figueiredo
Carlos Vloet Fellipe Petruz
Carolline Harumi Tamasato Fernanda Peres Salgado
Cesar Questor Frederico Fiori
Cezar Henrique P.de Oliveira Gabriel Dena
Clarice França Gabriel Dudena de Faria
Claudio Duarte Gabriel Pellizzaro
Claudio Torcato Geazi Antunes
Claus Tessmann Gui Pires
Cristiane Lopes de Oliveira Alves Guilherme Korn
Cristiano Alexandre Moretti Guilherme Sassaki

170
Guilherme Vieira Honorato Marcos “lpiranga” Benevides
Gustavo Bortone Guimarães Marcos Souza Ferreira
Gustavo José Jordan Prado Marcos Tadeu Silva
Gustavo Neto Bandeira Marcos Vinicios Ornelas
Heloisa Tersariol Maria Carolina Bernardino
Hernane Bini Mariana Bentes
Hmsanches Mateus Araujo
Hugo Carvalho Mateus De Ornellas Rodrigues
Igor Gomes da Silva Matheus Amilton de Souza
Igor Pinheiro Matheus Salgado de Salles Oliveira
Irson Jr Max Mendes Fischer
Ivan Barion Ferraz Ribeiro Mike Ewerton Alves Jorge
Ivan Stefani Newton Nitro
J. Cesar Nicolas Bohnenberger
Jean Felipe da Silva Nikos Elefthérios
João Pedro Lima Gonçalves Odair “Sam Slovic” de Paula Junior
José Lima Júnior Odmir Fortes Menezes Caldas Filho
José Marcelo Pereira Diniz Otávio Megda
Juliane Borchardt Ghedini Patricia Brito
Junior Souza Paulo Arthur Fernandes
Kevin Dominguito Souza Pedro
Lande Rodrigues Cunha Pedro Oliveira Obliziner
Lauro Ângelo Gonçalves de Moraes Pedro Ribeiro
Leandro Batista Gomes Rafael Aires
Leandro Ferreira Rafael Carneiro Vasques
Leandro Lisboa Rafael Cruz
Leonardo Malheiro Teixeira Rafael Galdino
Leonardo Rosner Rafael Panczinski de Oliveira
Lila Madera Rafael Rocha
Luan Caliari Rafael Wernek Soares
Luan Oliveira Rafs
Lucas Arsolino Raul Fontoura
Lucas Barbosa Lins Renan Pereira Gerber
Lucas Cabral Renato Yugiro Saiki
Lucas Ollyver Gonçalves Barbosa Renê Ricardo
Luiz Phillippe Ribeiro Baptista Ricardo Mallen Machado de Souza
Luiz-Gustavo Rocha Rodrigo Darouche Gimenez
Lyonn Jarrie V. M. dos Santos Rogério Fabiano dos Passos
MaboyRPG Romulo Marques
Mai Carneiro Rubem Filho
Manoel Mozzer Saulo Macedo Seixas
Marcel Vipper Stefano Pelletti
Marcelo Paschoalin Tef
Marcio Augusto Cardoso Junior Thiago Chagas Gardiano
Marcio LIma da Fonseca Thiago Piedade

171
Thyago dos Santos Costa
tiagofumian
Tobias Pandolfo
Valmir Matias dos Santos
Vanessa Ruiz Garcia
Vanessa Serrato e Silva
Victor Peixoto Pereira
Victor Rocha Melo
Vítor Alves Patriarcha
Vítor Leonel Rondó
Wagner Terra da Rocha
William De Mello Otomo
Wilsius de Mesquita Norte Alves

Este livro não seria possível sem a ajuda de vocês.

Muito obigado!

172

Você também pode gostar