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Livro de Regras

SEGUNDA EDIÇÃO
Foi Ret-Talus, o Lorde do Reino dos Mortos, quem
encontrou a primeira Pedra de Invocação. A pedra
concedeu seus poderes ao rei de coração amargo,
transformando-o no primeiro dos Invocadores.
Por mil anos, Ret-Talus permaneceu incontestável
enquanto ele e seus guerreiros provocavam estragos no
mundo de Itharia. O poder da pedra era tão grande
que, mesmo com o desafio de exércitos inteiros de todo o
mundo, ninguém conseguia derrotar o rei vil.
Foi só quando Dane Lightbringer descobriu
uma segunda Pedra de Invocação que o reinado de
Ret-Talus foi posto em cheque. A descoberta de uma
segunda pedra trouxe esperança ao povo de Itharia,
não só porque agora o poder de Ret-Talus poderia ser
contra-atacado, mas também porque isso provava que
a Pedra de Invocação não era única. Se havia duas,
certamente existiriam mais. Todas as facções de Itharia
voltaram as suas forças à busca de sua própria Pedra
de Invocação.
Mais pedras foram descobertas, e mais Invocadores
surgiram, mas os Invocadores de Itharia
não foram capazes de se unir contra o inimigo comum.
Em vez disso, eles deixaram que rivalidades antigas e o
desejo pelo poder de mais Pedras de Invocação os
colocassem uns contra os outros.

E assim teve início a


Guerra dos Invocadores!
Objetivo do Jogo Carta de Evento
Summoner Wars é um jogo de cartas expansível
1
para 2 jogadores, no qual eles assumem o papel Espreitar
de invocadores de batalha. Eles invocarão e 2 Evento Padrão 4
Fase de Movimento

moverão poderosos guerreiros pelo campo de 0


batalha e jogarão poderosos eventos para tentar 3 5
destruir o invocador do seu oponente. Mire quantas unidades amigáveis
de custo 0 quiser. Force cada
alvo em 1 espaço.

Componentes 6

Dados 1. Nome 4. Fase do Turno


2. Classe 5. Símbolo do Baralho
3. Custo 6. Efeito

= Acerto Corpo a Corpo Carta de Estrutura


= Acerto à Distância 1
= Especial Portal
2 Estrutura

0 5 4
Carta de Unidade 3

1
Cavaleiro de Feras
2 Unidade Comum Goblins da Caverna
3
2 3
Avançar
1. Nome 3. Custo
6 5 8
Em vez de se mover normalmente,
esta unidade pode mover entre 1 a
4 espaços consecutivos vazios. 9 2. Classe 4. Vida
Se esta unidade se mover 3 ou mais

Marcadores
espaços em uma direção, ela tem
+1 de força até o fim do seu turno.
4 3
7
1 2
1. Nome 6. Custo
2. Classe 7. Habilidade
3. Facção 8. Símbolo do 3
Baralho
4. Força
9. Símbolo /
5. Vida 1. Aditivo 2. Dano 3. Magia

4
1 dano ao seu invocador.

5
carta descartada. durante esta fase, adicione ao seu invocador.
2 espaços cada. aos seus portais.
mão com 5 cartas. 1 de magia por cada nenhuma carta inimiga fundo ou adjacente eventos ativos.
unidades em até adjacentes
Compre até encher a sua mão, ganhando Se você não atacar nas suas 3 fileiras do Descarte todos os seus
Mova até 3 de suas Invoque unidades

6
Descarte cartas da unidades. Construa estruturas
Ataque com até 3
DESCARTE 6. Compra 5. Magia 4. Ataque 3. Construção 2. Movimento 1. Invocação Começo do turno COMPR AS

EV ENTOS ATIVOS
3

jogadores.
jogadores.
amigável de custo 0.
trocar de lugar com uma unidade
Fase de Ataque, esta unidade pode
Uma vez por turno, durante sua
Astuto

11

personalizado.
Goblins da Caverna Unidade Invocadora
Sneeks

2
durante sua Fase de Ataque.
como uma unidade atacante extra
Você pode escolher esta unidade
Incansável

4
1 0 10 0
Goblins da Caverna Unidade Comum Estrutura
Atirador da Horda Portal

+1 de força até o fim do seu turno.


3
espaços em uma direção, ela tem
Se esta unidade se mover 3 ou mais
4 espaços consecutivos vazios.
esta unidade pode mover entre 1 a
Em vez de se mover normalmente,
Avançar

3 2
Goblins da Caverna Unidade Comum
Cavaleiro de Feras

de facção ou constrói um baralho


3. Cada jogador escolhe um baralho
dano e aditivo ao alcance dos dois

4. Cada jogador coloca seu invocador,


2. Crie um estoque de marcadores de

campo de batalha conforme indicado


1. Coloque o campo de batalha entre os

2 unidades iniciais e o portal inicial no

5
Hospedeiro Morto-Vivo

2
Unidade Comum Reino dos Mortos

1 3
Desalmado
Não ganhe magia quando esta unidade
destruir uma unidade inimiga.

Infectar
Após esta unidade destruir uma
unidade, você pode substituir a
unidade destruída por um Hospedeiro
da sua pilha de descarte. 2
Arqueiro Morto-Vivo Portal
Unidade Comum Reino dos Mortos Estrutura
Preparação

2 2 0 10
Transferência de Alma
Após uma unidade dentro de
4

3 espaços desta unidade ser


destruída durante o seu turno,
você pode substituir a unidade
destruída por esta unidade.
3

10 de vida.
Para preparar uma partida de Summoner Wars, siga os seguintes passos:
Ret-Talus
Unidade Invocadora Reino dos Mortos

12

suas trilhas de magia.


Desperte os Mortos
Uma vez por turno, durante
sua Fase de Invocação, você
pode adicionar 2 de dano
nesta unidade para buscar uma
unidade Morto-Vivo na sua
pilha de descarte e colocá-la
adjacente a esta unidade. 2
5

COMPR AS Começo do turno 1. Invocação 2. Movimento 3. Construção 4. Ataque 5. Magia 6. Compra DESCARTE
Ataque com até 3
Construa estruturas unidades. Descarte cartas da

5. Cada jogador embaralha suas cartas


Invoque unidades Mova até 3 de suas

coloca seu marcador de magia no


sua mão, ganhando Compre até encher a

o primeiro jogador. Esse jogador


6. Decida aleatoriamente quem será
Descarte todos os seus nas suas 3 fileiras do Se você não atacar

Nota: Os portais iniciais possuem


adjacentes unidades em até 1 de magia por cada mão com 5 cartas.
6

eventos ativos. fundo ou adjacente nenhuma carta inimiga


aos seus portais. 2 espaços cada.

marcador de magia no espaço 3 de


no verso da carta do seu invocador.
ao seu invocador. durante esta fase, adicione carta descartada.
EV ENTOS ATIVOS

1 dano ao seu invocador.

sua pilha de compras e compra 5 cartas.

espaço 2 e o outro jogador coloca seu


restantes, coloca-as viradas para baixo em
Sequência do Turno
Os jogadores jogarão seus turnos de forma alternada até que um jogador vença o jogo ao destruir o
invocador do oponente. No turno de um jogador, ele deve completar as 6 fases a seguir, na ordem:

1: Invocação 2: Movimento 3: Construção 4: Ataque 5: Magia 6: Compra


Após um jogador completar todas as 6 fases, começa o turno do oponente.

Fase 1: InvocaçãoCavaleiro Exemplo:


de Feras
Invocando uma Unidade
Invoque quantas unidades Unidade Comum Goblins da Caverna
quiser da sua mão para o
campo de batalha. Para invocar
2 3 1
Arqueiro Morto-Vivo
Arqueiro Morto-Vivo
Unidade Comum Reino dos Mortos

Unidade Comum
2 2 Reino dos Mortos
uma unidade, pague seu custo Custo da
Avançar
2 2
Transferência de Alma

gastando um número de magia Unidade Após uma unidade dentro de


3 espaços desta unidade ser

Em vez de se mover normalmente, destruída durante o seu turno,

igual ao custo da unidade,


você pode substituir a unidade

3 destruída por esta unidade.

esta unidade pode mover entre 1 a


depois coloque-a em um espaço vazio
4 espaços consecutivos vazios.
adjacente a um portal que você controle.
Se esta unidade se mover 3 ou mais
espaços em uma direção, ela tem
Transferência de Alma
Gastando/Ganhando Magia
Para gastar ou ganhar 1 de magia ou mais, 2
Após uma unidade dentro de
+1 de força até o fim do seu turno.
3 espaços desta unidade ser
destruída durante o seu turno,
3
Hospedeiro Morto-Vivo
Unidade Comum

1
Desalmado
3
Reino dos Mortos

mova seu marcador de magia o número de


Não ganhe magia quando esta unidade
destruir uma unidade inimiga.

você pode substituir a unidade


Infectar
Após esta unidade destruir uma

2
unidade, você pode substituir a
unidade destruída por um Hospedeiro
da sua pilha de descarte.

espaços necessário em sua trilha de magia. Unidade Comum

2 4
destruída por esta unidade.
Guerreiro Morto-Vivo
Reino dos Mortos
Gate
Portal
Estrutura
Structure

0 10
Fúria Sangrenta
Sempre que uma unidade for
destruída no seu turno, aditive
esta unidade. Ao fim do seu turno,
remova 2 aditivos desta unidade.
Força Embutida
Esta unidade tem +1 de força
para cada aditivo que tiver, até no
máximo +5.
2

Trilha de Magia

Adjacência 3
Hospedeiro Morto-Vivo
Unidade Comum

1
Desalmado
3
Reino dos Mortos

Não ganhe magia quando esta unidade


destruir uma unidade inimiga.

Uma carta ou espaço é adjacente a outra carta


Infectar
Após esta unidade destruir uma

2
unidade, você pode substituir a
unidade destruída por um Hospedeiro
da sua pilha de descarte.

ou espaço se eles compartilharem uma borda.


Guerreiro Morto-Vivo Portal
Unidade Comum Reino dos Mortos Estrutura

2 4 0 10
Fúria Sangrenta

Diagonais não estão adjacentes.


Sempre que uma unidade for
destruída no seu turno, aditive
esta unidade. Ao fim do seu turno,
remova 2 aditivos desta unidade.
Força Embutida
Esta unidade tem +1 de força
para cada aditivo que tiver, até no
máximo +5.
2
Arqueiro Morto-Vivo
Unidade Comum Reino dos Mortos

2 2
Transferência de Alma
Após uma unidade dentro de
3 espaços desta unidade ser
destruída durante o seu turno,
você pode substituir a unidade
destruída por esta unidade.
3

1. Ella gasta 2 de magia para invocar uma


Gate
Structure

0 10 unidade de Arqueiro Morto-Vivo da sua mão.


2. Ela pode colocar a unidade em qualquer um
dos espaços vazios adjacentes ao portal dela.
3. Ela decide colocá-la diretamente abaixo
do portal.

6
Fase 2: Movimento Fase 3: Construção
Mova até 3 unidades diferentes que você controle Construa quantos portais ou outras estruturas
em 1 ou 2 espaços cada. Unidades só podem se quiser da sua mão no campo de batalha. Para
mover para ou através um espaço vazio e adjacente. construir uma estrutura, pague seu custo e depois
Uma unidade estrutura não pode se mover a menos coloque-a em um espaço vazio adjacente ao seu
que um efeito lhe permita fazer isso. invocador ou em uma de suas 3 fileiras do fundo.

Exemplo: Movendo Exemplo: Construindo uma Estrutura


Hospedeiro Morto-Vivo
Lado do Oponente
Unidade Comum Reino dos Mortos

1 3 3
Desalmado
amigável de custo 0.
trocar de lugar com uma unidade
Não ganhe magia quando esta unidade Fase de Ataque, esta unidade pode

destruir uma unidade inimiga.


Uma vez por turno, durante sua
Astuto

Infectar

Unidades
Após esta unidade destruir uma 10
2
unidade, você pode substituir a
unidade destruída por um Hospedeiro Goblins da Caverna Unidade Invocadora

da sua pilha de descarte.


Sneeks

Hospedeiro Morto-Vivo

podem se mover
3 +1 de força até o fim do seu turno.

Unidade Comum Reino dos Mortos


espaços em uma direção, ela tem
Se esta unidade se mover 3 ou mais

1 3
4 espaços consecutivos vazios.
esta unidade pode mover entre 1 a
Em vez de se mover normalmente,
Avançar

Desalmado

verticalmente ou
3 2 10 0
Não ganhe magia quando esta unidade
destruir uma unidade inimiga. Goblins da Caverna Unidade Comum Estrutura
Cavaleiro de Feras Portal
Infectar
Após esta unidade destruir uma

2
unidade, você pode substituir a

horizontalmente
unidade destruída por um Hospedeiro 2
da sua pilha de descarte. durante sua Fase de Ataque.
como uma unidade atacante extra
Você pode escolher esta unidade
Incansável

Hospedeiro Morto-Vivo

1 ou 2 espaços.
Hospedeiro Morto-Vivo 1 0
Unidade Comum Reino dos Mortos Unidade Comum Reino dos Mortos Goblins da Caverna Unidade Comum

1 3
Atirador da Horda
1 3
Desalmado Desalmado Ret-Talus
Não ganhe magia quando esta unidade Unidade Invocadora Reino dos Mortos
Não ganhe magia quando esta unidade
destruir uma unidade inimiga.
destruir uma unidade inimiga. 12
Infectar Infectar Desperte os Mortos
Após esta unidade destruir uma Uma vez por turno, durante
Após esta unidade destruir uma sua Fase de Invocação, você

2
unidade, você pode substituir a

2
unidade, você pode substituir a pode adicionar 2 de dano
unidade destruída por um Hospedeiro nesta unidade para buscar uma
unidade destruída por um Hospedeiro
da sua pilha de descarte. unidade Morto-Vivo na sua
da sua pilha de descarte. pilha de descarte e colocá-la
adjacente a esta unidade. 2

Hospedeiro Morto-Vivo
Unidades podem
se mover 1 espaço
Unidade Comum Reino dos Mortos Portal
1 3
Estrutura

0 10
Desalmado
Não ganhe magia quando esta unidade

verticalmente
destruir uma unidade inimiga.

Infectar
Após esta unidade destruir uma

2
unidade, você pode substituir a
unidade destruída por um Hospedeiro
da sua pilha de descarte. Arqueiro Morto-Vivo Hospedeiro Morto-Vivo
Unidade Comum Reino dos Mortos

e 1 espaço
Unidade Comum Reino dos Mortos

2 2 1 3
Desalmado
Transferência de Alma Não ganhe magia quando esta unidade

Hospedeiro Morto-Vivo Após uma unidade dentro de


3 espaços desta unidade ser
destruir uma unidade inimiga.

Infectar
Unidade Comum Reino dos Mortos destruída durante o seu turno, Após esta unidade destruir uma

horizontalmente ou
você pode substituir a unidade
2
unidade, você pode substituir a

1 3 destruída por esta unidade.


3 unidade destruída por um Hospedeiro
da sua pilha de descarte.

Desalmado
Não ganhe magia quando esta unidade
destruir uma unidade inimiga.

vice-versa.
Infectar
Após esta unidade destruir uma

2
unidade, você pode substituir a
unidade destruída por um Hospedeiro
da sua pilha de descarte.

Seu Lado
Hospedeiro Morto-Vivo
Unidades podem se mover
Você pode construir uma estrutura em
Unidade Comum Reino dos Mortos

1 3
Desalmado
Não ganhe magia quando esta unidade
1 espaço e voltar para onde
qualquer um dos espaços vazios delineados
destruir uma unidade inimiga.

Infectar

elas estavam.
Após esta unidade destruir uma

2
unidade, você pode substituir a
unidade destruída por um Hospedeiro
da sua pilha de descarte.

em verde. (As 3 fileiras do fundo no seu lado


(Unidades podem querer fazer
Hospedeiro Morto-Vivo
Unidade Comum Reino dos Mortos

1
Desalmado
3
Não ganhe magia quando esta unidade
destruir uma unidade inimiga.
isso para ativar habilidades após ou em espaços adjacentes ao seu invocador).
Infectar

o movimento).
Após esta unidade destruir uma

2
unidade, você pode substituir a
unidade destruída por um Hospedeiro
da sua pilha de descarte.

Gate Hospedeiro Morto-Vivo


Structure
Unidade Comum Reino dos Mortos
0 10

Unidades NÃO
1 3
Desalmado
Não ganhe magia quando esta unidade
destruir uma unidade inimiga.

Infectar

PODEM se mover
Após esta unidade destruir uma

2
unidade, você pode substituir a
unidade destruída por um Hospedeiro
da sua pilha de descarte.

Hospedeiro Morto-Vivo Portal

diagonalmente.
Unidade Comum Reino dos Mortos Estrutura

1 3 0 10
Desalmado
Não ganhe magia quando esta unidade
destruir uma unidade inimiga.

Infectar
Após esta unidade destruir uma

2
unidade, você pode substituir a
unidade destruída por um Hospedeiro
da sua pilha de descarte.

Hospedeiro Morto-Vivo

Estruturas NÃO
Unidade Comum Reino dos Mortos

1 3
Desalmado

PODEM ser
Não ganhe magia quando esta unidade
destruir uma unidade inimiga.

Infectar
Após esta unidade destruir uma

2
unidade, você pode substituir a
unidade destruída por um Hospedeiro

movidas.
da sua pilha de descarte.

Gate Portal
Structure
Estrutura
0 10 0 10

Unidades NÃO
Portal Hospedeiro Morto-Vivo
PODEM se
mover por outras
Estrutura Unidade Comum Reino dos Mortos

0 10 1 3
Desalmado
Não ganhe magia quando esta unidade

cartas.
destruir uma unidade inimiga.

Infectar
Após esta unidade destruir uma

2
unidade, você pode substituir a
unidade destruída por um Hospedeiro
da sua pilha de descarte.

7
Cavaleiro de Feras
O Custo da Inércia
nidade Comum
Fase 4: Ataque
Goblins da Caverna

2 3Ataque com até 3 unidades diferentes que Adicione 1 de dano no seu invocador ao fim da
Fase de Ataque se você não mirou em nenhuma
você controle. (Não precisa ser as mesmas carta inimiga com um ataque neste turno.
Avançar unidades que se moveram neste turno).
m vez de se mover normalmente,
Para atacar com uma unidade, siga os
sta unidade pode mover entre 1 a Exemplo: Ataque à Distância
Smeg seguintes vazios.
espaços consecutivos
enidade
esta unidade se mover
1. Declare
passos na ordem:
3 ou
um mais
Campeã Goblins daAlvo:
Caverna 1 máximo +5.

spaços em umaUnidades
direção, ela tema corpo
2
corpo
para cada aditivo que tiver, até no

4 3
Esta unidade tem +1 de força

0
Força Embutida
remova 2 aditivos desta unidade.

1 de força até o( fim do seumirar


) podem turno.em cartas
esta unidade. Ao fim do seu turno,
destruída no seu turno, aditive
Sempre que uma unidade for
Fúria Sangrenta

adjacentes. Unidades de
4 2
Reino dos Mortos Unidade Comum
Guerreiro Morto-Vivo

Longo Alcance ( ) podem


Viciado em Magia
mirar
Ao fim do seu turno, gasteem cartas
1 de a até 3 Uma Unidade
espaços consecutivos
magia ou descarte esta unidade. vazios Corpo a Corpo
de distância. com 3 de força
ncansável 2. Role: Role um número
Você pode escolher esta unidade Atirador da Horda
de dados igual à força da
2
Unidade Comum Goblins da Caverna

0 1
omo uma unidade atacante extra
urante sua Faseunidade atacante.
de Ataque.
Incansável
Você pode escolher esta unidade
como uma unidade atacante extra
durante sua Fase de Ataque.
2
3. Adicione Dano:
Adicione 1 de dano ao alvo
Uma Unidade
por cada símbolo rolado de Longo Alcance
que seja igual ao símbolo com 2 de força
2
da unidade atacante / .
resultados são ignorados a menos que seja dito
o contrário.
3
Danificando e Destruindo Cartas 2 máximo +5.
para cada aditivo que tiver, até no
Esta unidade tem +1 de força
Força Embutida

Para adicionar dano a uma carta, coloque remova 2 aditivos desta unidade.
esta unidade. Ao fim do seu turno,
destruída no seu turno, aditive

marcadores de dano nela. A vida de uma carta Sempre que uma unidade for
Fúria Sangrenta

é reduzida em 1 por cada marcador de dano


4 2
Reino dos Mortos Unidade Comum

que ela tiver. Se a vida de uma carta chegar a


Guerreiro Morto-Vivo

0, essa carta é destruída. Descarte essa carta.


Cartas embaixo de uma carta destruida são
descartadas, mas não são destruídas. 1. Toby usa seu Atirador da Horda
Ganhe 1 de magia sempre que uma carta que para atacar o Guerreiro Morto-Vivo
da Ella a 2 espaços de distância.
você controle destruir uma carta INIMIGA.
2. O Atirador da Horda possui 2 de
Descartando Cartas força, então Toby rola 2 dados.
3. Como este foi um ataque à
Para descartar uma carta, remova quaisquer
distância e saiu 2 símbolos de acerto
marcadores nela e coloque-a virada para à distância, coloque 2 marcadores de
baixo no topo da pilha de descarte do seu dano no Guerreiro Morto-Vivo.
proprietário. Descarte quaisquer cartas que
estiverem embaixo dela.
8
Fase 5: Magia Pilha de Compras Vazia
Se sua pilha de compras ficar vazia, NÃO
Descarte quantas cartas quiser da sua mão (viradas para
reembaralhe sua pilha de descarte. Você não pode
baixo). Ganhe 1 de magia por cada carta descartada.
comprar cartas se sua pilha de compras estiver vazia.

Exemplo: Descartando por Magia


Jarmund
Cavalaria de Urso
Cartas de Evento
Unidade Comum

3 5
Anões Polares Unidade Campeã

5 7
Anões Polares
No seu turno, jogue cartas de evento durante
Maga Gélida Parapeito
Unidade Comum

1 4
Anões PolaresEvento Padrão Estrutura Fase deAtropelar

0 5
Construção
Quando esta unidade se
move, ela pode se mover
Ímpeto
Uma vez por turno, após esta unidade
atacar uma unidade inimiga, aditive
esta unidade.
a fase indicada na carta. Para jogar uma carta
através de comuns. Após esta
unidade se mover, adicione
1 de dano em cada comum
que ela atravessou.
Fragmentos de Gelo
Ao fim da sua Fase de Construção você

3
pode gastar 1 aditivo para adicionar 1 de
3
de evento, pague seu custo, resolva seus
Raio Gelado dano em cada unidade inimiga adjacente

efeitos e depois descarte-a. Cartas de evento


Unidades amigáveis podem atacar a 1 ou mais estruturas que você controla.
Esta unidade tem +1 de força para
através desta carta.
cada estrutura amigável adjacente.

1
não podem ser jogadas quando um efeito
EV ENTOS ATIVOS
de jogo estiver sendo resolvido, como uma
invocação, construção, movimento, ataque,
5. Magia 6. Compra DESCARTE
Descarte cartas da
ou enquanto estiver resolvendo um evento,
sua mão, ganhando Compre até encher a

ne
r.
1 de magia por cada
carta descartada.
mão com 5 cartas.
habilidade ou algum outro efeito.

Efeitos de Evento Ativo


Ao jogar um evento com o termo ATIVO,
em vez de descartá-lo, coloque-o em sua área
ativa. Efeitos da carta de evento estão ativos
Emma descarta 2 cartas da enquanto ela estiver em qualquer área ativa.
sua mão e ganha 2 de magia.
No começo do seu próximo turno, descarte
todos os eventos em sua área ativa.

Fase 6: Compra Exemplo: Eventos Ativos


Se você tiver menos de 5 cartas em sua mão,
compre até ficar com 5. Pira Sacrificial
EV ENTOS ATIVOS

Evento Épico Fase de Invocação

Exemplo: Completando a Mão 1


taque 5. Magia 6. Compra DESCARTE ATIVO
Sempre que uma unidade for
com até Jarmund
Cavalaria de Urso destruída, aditive esta carta.
dades. Descarte cartas da Unidade Comum Anões Polares Unidade Campeã Anões Polares Quando esta carta for descartada,
sua mão, ganhando Compre até encher a mire em uma unidade. Remova
não atacar
1 de magia por cada mão com 5 cartas.
3 5 5 7 1 de dano do alvo para cada aditivo
rta inimiga
Ímpeto nesta carta.
fase, adicione carta descartada. Atropelar Uma vez por turno, após esta unidade
Quando esta unidade se atacar uma unidade inimiga, aditive
u invocador. move, ela pode se mover esta unidade.
através de comuns. Após esta
unidade se mover, adicione
Fragmentos de Gelo
Ao fim da sua Fase de Construção você

3 3
1 de dano em cada comum
pode gastar 1 aditivo para adicionar 1 de
que ela atravessou. dano em cada unidade inimiga adjacente
a 1 ou mais estruturas que você controla.

Aríete de Gelo
Maga Gélida
Evento Épico Fase de Invocação
Pira Sacrificial tem o termo "Ativo",
Golem de Gelo
0
1 4
Unidade Comum Anões Polares
Unidade Comum Estrutura Anões Polares então quando essa carta for jogada ela
2 5
ATIVO
Após mover ou forçar uma Portal Vivo
é colocada na área de Eventos Ativos
próxima ao tabuleiro.
estrutura, você pode mirar em
Raio aGelado
uma unidade adjacente essa
Esta carta é um portal.
Esta1 unidade
de dano tem +1 deEstrutura
força para
estrutura. Adicione
cadaforçar
estrutura
Móvel
ao alvo. Você pode o amigávelEsta
adjacente.
carta pode se mover.

1
alvo em 1 espaço.
Lento
Esta unidade se move 1 espaço a
menos. 2

Emma tem 2 cartas no começo de sua


Fase de Compra, então ela compra 3 cartas
Vencendo o Jogo
Quando somente o invocador de 1 dos jogadores
para completar a mão de 5 cartas.
estiver no campo de batalha, esse jogador vence.

9
Nome Contando Espaços
Quando um efeito referencia uma carta pelo
nome, ele referencia qualquer carta que tenha essa
(Alvo e Dentro de)
palavra ou palavras em seu nome, seja totalmente Ao contar espaços por qualquer motivo, nunca
ou só em parte. conte diagonalmente a menos que seja especificado.
Habilidades que afetam cartas "dentro de um
Exemplo: Uma unidade Morto-Vivo incluiria número de espaços" sempre contam a partir da carta
tanto um Guerreiro Morto-Vivo quanto contendo a habilidade e não incluem a própria
um Hospedeiro Morto-Vivo, já que os dois carta. Ou seja, uma carta não está "dentro de 2
possuem Morto-Vivo no nome. Uma unidade espaços" dela mesma. Cartas não podem mirar nelas
Arqueiro incluiria tanto um Arqueiro da mesmas ao atacar ou usar habilidades.
Cidadela quanto um Arqueiro do Vento.

Aditivo Exemplo: Contando Espaços


Marcadores de aditivo possuem
vários efeitos de acordo 2
com as cartas em jogo. Para
aditivar uma carta, coloque
um marcador de aditivo nela
1
Hospedeiro Morto-Vivo

(ilimitado). Se o efeito de uma carta pedir que


Unidade Comum Reino dos Mortos

1 3
Desalmado
Não ganhe magia quando esta unidade

você gaste 1 aditivo ou mais, remova essa quantia


destruir uma unidade inimiga.

Infectar
Após esta unidade destruir uma

2
unidade, você pode substituir a
unidade destruída por um Hospedeiro
da sua pilha de descarte.

de marcadores de aditivo dessa carta (a carta deve


ter ao menos essa quantidade de aditivo para
ativar esse efeito).

Forçar 1 2
Para forçar uma carta 1 espaço ou mais, arraste-a
Hospedeiro Morto-Vivo
Unidade Comum Reino dos Mortos

1 3
Desalmado

esse tanto de espaços consecutivos vazios em uma


Não ganhe magia quando esta unidade
destruir uma unidade inimiga.

Infectar
Após esta unidade destruir uma

2
unidade, você pode substituir a
unidade destruída por um Hospedeiro
da sua pilha de descarte.

única direção (horizontal ou vertical). Forçar


uma carta NÃO é considerado mover uma carta.

Conflitos de Momento Gul-Dass Hospedeiro Morto-Vivo

1
Unidade Campeã Reino dos Mortos Unidade Comum Reino dos Mortos

6 8 1 3
Desalmado
Não ganhe magia quando esta unidade

Se 2 ou mais efeitos de jogo forem acontecer


destruir uma unidade inimiga.
Ira
Esta unidade tem +1 de força Infectar
para cada dano que ela tiver. Após esta unidade destruir uma

2 2
unidade, você pode substituir a
unidade destruída por um Hospedeiro
da sua pilha de descarte.

ao mesmo tempo, o jogador ativo do turno


determina a ordem na qual esses efeitos serão
resolvidos.
2
Efeitos da Carta 2
Habilidades e efeitos escritos nas cartas sempre
levam a preferência em relação às regras normais
do jogo. Consulte o glossário se você tiver
1
Hospedeiro Morto-Vivo
Unidade Comum Reino dos Mortos

alguma dúvida sobre o termo de uma carta. 1


Desalmado
3
Não ganhe magia quando esta unidade
destruir uma unidade inimiga.

Infectar
Após esta unidade destruir uma

2
unidade, você pode substituir a
unidade destruída por um Hospedeiro
da sua pilha de descarte.

10
Construção de Svara
Unidade Invocadora

12
Anões Polares

1 Invocador
Baralho Deslocamento Estrutural
Após esta unidade se mover,
ela pode mirar em uma estrutura
amigável dentro de 3 espaços.
Force o alvo em 1 espaço.
3
Svara x 1

Baralhos de facção são pré-construídos e estão


prontos para jogar. Contudo, os jogadores Portal
Gate
Estrutura

podem construir seus próprios baralhos de 0 10


Summoner Wars ao misturar as cartas de baralhos Portal 4 Portais
Structure

de facções diferentes (vendidos separadamente).


Estrutura

0 5 Portal
0 10 x 1
Estrutura
Para construir um baralho personalizado de
Summoner Wars, escolha e coloque em seu
0 5 x3
baralho todos os seguintes:
Maga Gélida
• 1 Invocador 2 Unidades Iniciais
Unidade Comum Anões Polares

1 4
Golem de Gelo (Como indicado no verso da
• 1 Portal com 10 de Vida Raio Gelado
Unidade

2
Comum Estrutura

5
Anões Polares
Esta unidade tem +1 de força para
cada estrutura amigável adjacente.
carta do seu invocador).
• 3 Portais com 5 de Vida
Portal Vivo
Esta carta é um portal. 1
Estrutura Móvel
Esta carta pode se mover.
Maga Gélida x 1
• As 2 unidades iniciais indicadas no verso da Lento
Esta unidade se move 1 espaço a
menos. 2 Golem de Gelo x 1
carta do seu invocador
Aríete de Gelo
• Os 2 Eventos Épicos indicados no verso da
Evento Épico Fase de Invocação

0 2 Eventos Épicos
carta do seu invocador ATIVO
Após mover ou forçar uma
(Como indicado no verso da
estrutura, você pode mirar em
uma unidade adjacente a essa
carta do seu invocador).
• 6 Eventos Padrões
estrutura. Adicione 1 de dano
ao alvo. Você pode forçar o

Aríete de Gelo x 2
alvo em 1 espaço.

• 3 Unidades Campeãs Parapeito


• 16 Unidades Comuns
Evento Padrão Estrutura Fase de Construção

0 5
Conserto Gelado
Evento Padrão Fase de Movimento
6 Eventos Padrões
Restrições do Baralho
Unidades amigáveis podem atacar
0
através desta carta.

Deslocamento Glacial
Evento Padrão Fase de Construção
Parapeito x 2
• Cada unidade e evento no seu baralho devem
Remova 2 de dano de cada
0
estrutura amigável.
Conserto Gelado x 2
ter ao menos 1 símbolo de baralho que seja Mire em até 3 estruturas amigáveis
dentro de 3 espaços do seu
Deslocamento Glacial x 2
invocador. Force cada alvo em 1 ou

igual a 1 dos símbolos de baralho do seu 2 espaços.

invocador.
Nadiana
Exemplo: Se você tiver um invocador Unidade Campeã

6 7
Anões Polares

, você poderia incluir uma carta Ollag


GrandeCampeã
Unidade Raio Gelado
Anões Polares
3 Unidades Campeãs
em seu baralho, mas não uma Nadiana x 1
Esta unidade tem +1 de força para
5 7
cada estrutura amigável dentro de
2 espaços.

2
carta apenas com o símbolo . Jarmund
Unidade
EncaixeCampeã
Frio Anões Polares Ollag x 1
5 7
Estruturas amigáveis têm
+1 de vida.

• Um baralho não pode ter mais de 2 cópias de Ímpeto


Uma vez por turno, após esta unidade 3 Jarmund x 1
atacar uma unidade inimiga, aditive
esta unidade.

cada evento padrão, 1 cópia de cada campeão Fragmentos de Gelo


Ao fim da sua Fase de Construção você
pode gastar 1 aditivo para adicionar 1 de
3
e 4 cópias de cada unidade comum (unidades dano em cada unidade inimiga adjacente
a 1 ou mais estruturas que você controla.

iniciais não contam para este limite). Maga Gélida


Unidade Comum Anões Polares

1 4
Golem de Gelo

Exemplo: Construção de Baralho


Raio Gelado
Unidade

2 5
Comum Estrutura Anões Polares
Esta unidade tem +1 de força para
cada estrutura amigável adjacente.
16 Unidades Comuns
Portal Vivo
Cavalaria de Urso
Esta carta é um portal.
Unidade Comum Anões Polares
1 Maga Gélida x 4
Estrutura Móvel

Na direita você vê tudo que está incluso no 3 5


Esta carta pode se mover.
Lento
Armeiro de Gelo Golem de Gelo x 4
baralho pré-construído dos Anões Polares.
Atropelar
Esta unidade se move 1 espaço a
Unidade Comum
menos. esta Anões
se Polares
2
Cavalaria de Urso x 4
Quando unidade
0 2
move, ela pode se mover
através de comuns. Após esta

Todos os baralhos de facção seguem as mesmas unidade se mover, adicione


1 de dano em Gelado
Machado
3 Armeiro de Gelo x 4
cada comum
que elaesta
Após atravessou.
unidade se mover, você

restrições/regras que os baralhos personalizados. pode aditivá-la ou gastar todos


os seus aditivos para colocá-la
embaixo de um comum amigável
dentro de 3 espaços. Quando esse
comum atacar, = .
2

11
Glossário AMIGÁVEL: Todas as cartas controladas por
um jogador são amigáveis ao jogador e
ADITIVADA: Possui 1 marcador de aditivo entre elas.
ou mais nela. APÓS: Um efeito (B) que acontece após
ADITIVO: Marcadores de aditivo outro efeito (A) deve acontecer
possuem vários efeitos de imediatamente após o efeito A ser
acordo com as cartas em totalmente resolvido e antes de qualquer
jogo. Para aditivar uma carta, outro feito (exceto outro efeito que
coloque um marcador de aditivo nela, aconteça após A).
mesmo se ela já tiver 1 ou mais marcadores Exemplos: Após esta unidade se mover:
de aditivo. Não há limite quanto ao número imediatmente após a unidade se mover por
de marcadores de aditivo que podem estar
todos os espaços desejados durante essa
em uma carta. O total de aditivo que uma
ativação.
carta tem é igual ao número de marcadores
de aditivo nela. Se o efeito de uma carta diz Após esta unidade atacar: imediatamente após
para gastar 1 aditivo ou mais, o controlador todos os passos de ataque da unidade,
da carta deve remover esse número de incluindo adicionar dano e destruir o
marcadores de aditivo dessa carta. Se a carta alvo, se for o caso.
não tiver marcadores de aditivo suficientes, o
ÁREA ATIVA: As áreas ao lado do campo de
efeito não pode ser utilizado. O lado escrito
batalha onde eventos ativos são colocados.
3 em um marcador de aditivo representa 3
marcadores de aditivo. ATAQUE: Uma unidade ataca ao declarar 1 dano ao seu invocador.

um alvo, rolar dados e (possivelmente)


EV ENTOS ATIVOS

carta descartada. durante esta fase, adicione ao seu invocador.


2 espaços cada. aos seus portais.
mão com 5 cartas. 1 de magia por cada nenhuma carta inimiga fundo ou adjacente eventos ativos.
unidades em até adjacentes
Compre até encher a sua mão, ganhando Se você não atacar nas suas 3 fileiras do Descarte todos os seus

ADJACENTE: Uma carta ou espaço é


Mova até 3 de suas Invoque unidades
Descarte cartas da unidades. Construa estruturas
Ataque com até 3
DESCARTE 6. Comprar 5. Magia 4. Atacar 3. Construir 2. Mover 1. Invocar Começo do turno COMPR AS

adicionar dano ao alvo, como detalhado


adjacente a outra carta ou espaço se eles
nas regras da página 8 em “Fase 4:
compartilharem uma borda. Cartas e
Ataque”. Outras habilidades e efeitos que
espaços conectados diagonalmente não
adicionam dano não são ataques.
são adjacentes, e uma carta ou espaço não
é adjacente a si mesma(o). ATÉ: O valor 0 conta para o termo ‘até’.
ATRÁS: Uma carta está atrás de outra carta se
ela estiver em uma fileira mais próxima ao
jogador que controla a citada carta. Como
Portal
Estrutura
as cartas são posicionados para que fiquem
0 10
na orientação correta de leitura para o
jogador controlador, uma carta que esteja
atrás de outra carta parecerá como estando
“abaixo” dessa outra carta. No exemplo
abaixo, a Carta B está atrás da Carta A.

A
Guerreiro Morto-Vivo
Unidade Comum Reino dos Mortos

ALVO: Identifica o destinatário de um ataque


2 4
Fúria Sangrenta
Sempre que uma unidade for
destruída no seu turno, aditive
esta unidade. Ao fim do seu turno,
remova 2 aditivos desta unidade.

ou de um efeito de jogo, normalmente ao


Força Embutida
Esta unidade tem +1 de força
para cada aditivo que tiver, até no
máximo +5.
2

contar espaços a partir da unidade que está


B
2
durante sua Fase de Ataque.
como uma unidade atacante extra
Você pode escolher esta unidade
Incansável

atacando ou usando uma habilidade. Uma Goblins da Caverna


Atirador da Horda
1 0
Unidade Comum

carta não pode mirar em si mesma.


EV ENTOS ATIVOS

COMPR AS Começo do turno 1. Invocar 2. Mover 3. Construir 4. Atacar 5. Magia 6. Comprar DESCARTE
Ataque com até 3
Construa estruturas unidades. Descarte cartas da
Invoque unidades Mova até 3 de suas sua mão, ganhando Compre até encher a
Descarte todos os seus nas suas 3 fileiras do Se você não atacar
adjacentes unidades em até 1 de magia por cada mão com 5 cartas.
eventos ativos. fundo ou adjacente nenhuma carta inimiga
aos seus portais. 2 espaços cada. carta descartada.
ao seu invocador. durante esta fase, adicione
1 dano ao seu invocador.

12
ATRAVÉS: Trate a carta como se ela não COLOCAR: Colocar algo no local
estivesse lá ao passar por ela. Uma unidade especificado. Ao colocar uma carta no
que pode se mover através de comuns não campo de batalha, ela deve sempre ser
pode se mover através de outras cartas e colocada em um espaço vazio, a menos
ainda não pode parar seu movimento em que seja dito de outra forma.
um espaço ocupado por uma comum. Uma COMEÇO: Efeitos que ocorrem no começo de
unidade corpo a corpo nunca pode atacar uma fase acontecem antes de qualquer coisa
através outra carta pois ela ainda só pode durante essa fase. Efeitos que ocorrem no
mirar em cartas adjacentes. começo de um turno acontecem antes da
BARALHO: Um conjunto completo de cartas Fase de Invocação desse turno.
pronto para um jogador jogar o Summoner COMPRE: Pegue 1 carta ou mais do topo da sua
Wars. Todo baralho de facção é vendido pilha de compras e coloque-as na sua mão.
como um baralho pronto para jogar. Veja a
seção Construção de Baralho na página 11 COMUM: Uma classe de unidade. Cada baralho
para aprender as regras para construir um possui 16, com até 4 cópias de cada. As unidades
baralho personalizado de Summoner Wars. iniciais não contam para estes limites.
BUSCAR: Procurar em um grupo específico de CONSTRUIR: Escolha um portal ou outra
cartas para encontrar uma carta específica. estrutura em sua mão, pague seu custo e
Se você procurou por uma carta na pilha coloque-a em um espaço vazio no campo
de compras ao buscar uma carta, embaralhe de batalha durante a Fase de Construção.
essa pilha de compras depois disso. Normalmente as estruturas devem ser
construídas adjacentes ao seu invocador ou em
CAMPEÃO: Uma classe de unidade. Cada uma de suas 3 fileiras do fundo. Qualquer carta
baralho possui 3 campeões únicos. com a classe de estrutura pode ser construída.
CAMPO DE BATALHA: Todos os espaços CONTROLE: Um jogador controla quaisquer
no tabuleiro de jogo são chamados de cartas que começou em seu baralho e agora
campo de batalha. estão no campo de batalha, em sua área
CLASSE: Abreviação de classificação. Existem ativa ou sendo resolvida, a menos que um
3 classes de unidades: Comum, Campeão efeito de jogo ceda o controle da carta
e Invocador. Existem 2 classes de eventos: ao seu oponente. Toda carta no campo de
Padrão e Épico. Estruturas são uma classe batalha deve sempre ser orientada para
própria. Alguns efeitos de jogo se aplicam ficar com o lado certo de leitura para o
somente à classes específicas. jogador controlador. Se um efeito de jogo
fizer com que um jogador tome o controle
Nota: Todas as palavras na classe de
de uma carta no campo de batalha, gire
uma carta são parte de sua classe
essa carta em 180º (para que ela fique com
separadamente e juntas, então uma o lado certo de leitura para o jogador que
unidade comum faz parte das classes agora a controla). Se o controle for dado
comum, unidade e unidade comum. por apenas um período de tempo, após
esse tempo, gire novamente a carta em
180º (para que ela fique com o lado certo
Cavalaria de Urso de leitura para o jogador que a controlava
Unidade
Unidade Comum
Comum Anões
Anões Polares
Polares originalmente).

3 5
13
Atropelar
Atropelar
Quando
Quandoesta
estaunidade
unidadese
se
move,
move,ela
elapode
podese
semover
mover
CUSTO: O valor listado em todas as cartas, Ganhe 1 de magia:
menos nos invocadores. O custo, que pode » se um ataque de uma unidade sob seu
ser 0, é o número de magia que deve ser controle mirar e destruir uma carta de seu
gasto para invocar essa unidade, construir oponente.
essa estrutura ou jogar esse evento. » se um evento ou habilidade de uma carta
DANIFICADA: Possui 1 marcador de dano sob seu controle causar a destruição de
ou mais nela. uma carta controlada por seu oponente.
NÃO ganhe magia:
DANO: Para adicionar 1 de dano ou mais
em uma carta, coloque esse número de » se uma carta sob seu controle causar a
marcadores de dano nela. O total de dano destruição de outra carta sob seu controle.
que uma carta tem é igual ao número de » se o efeito de uma carta destruída do seu
marcadores de dano nela. O dano em uma oponente causar a destruição de outra carta.
carta reduz sua vida (cada dano reduz a » por nenhuma carta embaixo de uma carta
vida em 1). Se a vida de uma carta chegar destruída.
a 0 (ou abaixo disso), a carta é destruída. DEVOLVA PARA SUA MÃO: Pegue uma
O lado escrito 3 em um marcador de carta do campo de batalha e coloque-a de
dano representa 3 marcadores de dano. volta em sua mão. Ao devolver uma carta
DENTRO DE X ESPAÇOS: Uma carta está para sua mão, descarte quaisquer cartas
dentro de X espaços de outra carta se você que estiverem embaixo dela e remova
puder alcançar essa carta contando esse quaisquer marcadores que estiverem nela.
número de espaços. Lembre que você não Se uma carta devolvida for colocada
pode contar diagonalmente, mas os espaços no campo de batalha novamente, ela é
não precisam estar vazios a menos que considerada uma carta nova.
especificado (exemplo: dentro de X espaços DIAGONAL: Uma carta ou espaço está em
consecutivos vazios). Habilidades que diagonal à outra carta ou espaço se eles
dizem “dentro de” contam a partir da carta compartilharem um canto.
na qual a habilidade está escrita. Uma carta
NÃO está dentro de X espaços dela mesma. DISTINTA: Uma carta é distinta se todas as cartas
com as quais ela estiver sendo comparada
DESCARTE: Para descartar uma carta, possuírem nomes diferentes dela.
coloque-a virada para baixo no topo da Um conjunto de cartas distintas é um em que
pilha de descarte do seu proprietário. cada carta tem um nome diferente da outra.
Quando uma carta é descartada do campo
de batalha, quaisquer cartas embaixo dela EMBAIXO: Alguns efeitos lhe pedem para
são descartadas e quaisquer marcadores nela colocar uma carta embaixo de outra
são removidos. Se uma carta descartada for carta. Coloque-a por baixo dessa carta no
colocada de novo no campo de batalha mais mesmo espaço e com a mesma orientação
tarde, ela é considerada uma nova carta. (o mesmo jogador controla essas
cartas). Quando uma carta se mover,
DESTRUIR: Para destruir uma carta,
for forçada ou mudar de posição no
descarte-a (coloque-a virada para baixo
campo de batalha por qualquer motivo,
no topo da pilha de descarte do seu
todas as cartas que estão embaixo dela
proprietário). Quando uma carta for
continuam embaixo dela. Quando um
destruída, descarte quaisquer cartas
oponente tomar o controle de uma carta,
embaixo dela e remova quaisquer
ele também toma o controle de todas
marcadores dela.
as cartas embaixo dela. Cartas embaixo

14
S ATIVOS
de outra carta não podem ser afetadas ESPAÇOS CONSECUTIVOS VAZIOS:
por nenhum efeito de jogo a menos Uma série de espaços vazios adjacentes
que seja explicitamente citado. Quando conectados em uma única direção
uma carta for destruída, descartada ou (horizontal ou vertical).
devolvida para a mão, descarte todas
as cartas embaixo dela. Nota: Antes
de colocar uma carta (A) embaixo de Armeiro de Gelo
Unidade Comum Anões Polares
Maga Gélida
Unidade Comum Anões Polares

Espaços Consecutivos Vazios


0 2 1 4
Machado Gelado

outra carta (B), descarte quaisquer cartas


Após esta unidade se mover, você
pode aditivá-la ou gastar todos Raio Gelado
os seus aditivos para colocá-la Esta unidade tem +1 de força para
embaixo de um comum amigável cada estrutura amigável adjacente.
dentro de 3 espaços. Quando esse
comum atacar, = .
2 1
Ollag

embaixo da carta A e remova quaisquer


Unidade Campeã Anões Polares

5 7

Encaixe Frio
Estruturas amigáveis têm
+1 de vida.

marcadores que estavam na carta A.


3

EM DIREÇÃO: Se refere a qualquer


movimento ou forçação parcial ou total que

EV ENTOS ATIVOS
COMPR AS Começo do turno 1. Invocar 2. Mover 3. Construir 4. Atacar 5. Magia 6. Comprar DESCARTE
Ataque com até 3
Construa estruturas unidades. Descarte cartas da
Invoque unidades Mova até 3 de suas

diminua o número de espaços necessários


Descarte todos os seus nas suas 3 fileiras do Se você não atacar sua mão, ganhando Compre até encher a
adjacentes unidades em até 1 de magia por cada mão com 5 cartas.
eventos ativos. fundo ou adjacente nenhuma carta inimiga
aos seus portais. 2 espaços cada. carta descartada.
ao seu invocador. durante esta fase, adicione
1 dano ao seu invocador.

para contar entre uma carta e outra.


ESPAÇOS RETOS: Uma série de espaços
EM JOGO: No campo de batalha ou em uma
adjacentes que são conectados em uma
área ativa.
única direção (horizontal ou vertical).
EM VEZ DE: Um efeito a ser resolvido
ESTOQUE: A área onde os marcadores
no lugar das regras normais. O efeito
de dano e aditivo não utilizados são
original não acontece. Exemplo: “em
mantidos. Se esses componentes
vez de se mover” significa que uma carta
esgotarem, use alguma outra coisa
não se moveu e não pode ativar efeitos
como substituto.
que aconteceriam “após esta unidade se
mover”; e “em vez de destruir” significa ESTRUTURA: Um tipo de carta que pode
que uma carta não foi destruída e portanto ser construída no campo de batalha
não fornece magia. Porém, os efeitos que durante a Fase de Construção. Estruturas
ocorrem “em vez de se mover” e “em vez normalmente não podem se mover ou atacar,
de atacar” ainda contam para o limite de mas elas podem ser atacadas e destruídas.
3 unidades para as respectivas fases, e uma Portais são um tipo especial de estrutura.
unidade que usou uma habilidade “em vez EVENTO: Um tipo de carta. Um evento só pode
de se mover/atacar” também não pode se ser jogado no turno do seu proprietário
mover/atacar na respectiva fase. Efeitos durante a fase indicada nele. Para jogar
que ocorrem “em vez de se mover” podem um evento, pague seu custo, resolva seus
acontecer mesmo se uma unidade não efeitos e depois descarte-o. Cartas de evento
tiver nenhum espaço adjacente vazio, e não podem ser jogadas quando um efeito
efeitos que ocorrem “em vez de atacar” de jogo estiver sendo resolvido, como
podem acontecer mesmo se não houver uma invocação, construção, movimento,
um alvo válido para atacar; mas efeitos ataque, ou enquanto estiver resolvendo uma
que ocorrem “em vez de se mover/atacar” habilidade ou evento.
NÃO PODEM acontecer se as regras Um evento da classe de estrutura entra em
do jogo especificamente proibirem essa jogo ao ser construído. Veja também
unidade de se mover/atacar. Evento Ativo.

ÉPICO: Uma classe de evento. Cada baralho EVENTO ATIVO: Um evento com o termo
possui 2, que são determinados pelo ATIVO nele. O texto após o termo
invocador do baralho. ATIVO é considerado como em efeito
durante todo o tempo em que a carta de

15
evento estiver na área ativa de um jogador. ou diminuída) por vários efeitos de cartas.
Seus eventos ativos são descartados no Veja também, Força Básica.
começo do seu turno. FORÇA BÁSICA: O valor de força impresso
EXTRA: Adicional ao que as regras normais em uma carta de unidade (sem modificações
permitem. Exemplo: Durante uma Fase de pelos efeitos de outras cartas). Se um efeito
Ataque, 3 unidades podem atacar, mas uma mudar a força básica de uma unidade, trate
unidade extra poderia ser a 4ª (4 ataques com esse novo valor como se fosse o número
4 unidades). Se uma unidade pudesse fazer impresso na carta. Se dois ou mais efeitos
um ataque extra, contudo, ela poderia atacar mudarem a força básica de uma unidade,
duas vezes (4 ataques com 3 unidades). utilize somente o último efeito jogado.
FACÇÃO: Um atributo indicado em cada Aplique quaisquer outras modificações à
carta de unidade. Alguns efeitos de jogo força da unidade pelos efeitos de outras
só serão aplicados à unidades de uma cartas ao novo valor de força básica.
facção específica. FORÇAR: Para forçar uma carta 1 espaço
FASE: Uma das 6 partes do turno de um ou mais, arraste-a esse tanto de espaços
jogador. Em ordem, as fases são: consecutivos vazios em uma única
Invocação, Movimento, Construção, direção (horizontal ou vertical). Ao ler o
Ataque, Magia e Compra. 1 dano ao seu invocador.
texto da carta, forçar uma carta NÃO é
considerado mover.
EV ENTOS ATIVOS

carta descartada. durante esta fase, adicione ao seu invocador.


2 espaços cada. aos seus portais.
mão com 5 cartas. 1 de magia por cada nenhuma carta inimiga fundo ou adjacente eventos ativos.
unidades em até adjacentes
Compre até encher a sua mão, ganhando Se você não atacar nas suas 3 fileiras do Descarte todos os seus
Mova até 3 de suas Invoque unidades
Descarte cartas da unidades. Construa estruturas
Ataque com até 3

FILEIRA: Uma linha horizontal completa de


DESCARTE 6. Comprar 5. Magia 4. Atacar 3. Construir 2. Mover 1. Invocar Começo do turno COMPR AS

6 espaços adjacentes. GASTAR: Para gastar 1 de magia ou mais,


mova seu marcador de magia para trás na
FILEIRA DO FUNDO: A fileira do fundo trilha de magia pelo número necessário
de um jogador é a fileira mais próxima de espaços. Para gastar 1 ou mais aditivos,
a esse jogador. As duas fileiras do fundo remova esse número necessário de
de um jogador são as duas fileiras mais marcadores de aditivo da carta que estiver
próximas a esse jogador, etc. gastando o aditivo. Se você não tiver
magia ou aditivo suficiente, você não
pode pagar o custo ou ativar o efeito.
HABILIDADE: Um efeito nominado em
uma carta de unidade. A habilidade de
uma unidade só está em efeito enquanto
Fileira do Fundo ela estiver no campo de batalha, quando
estiver sendo invocada ou construída, ou
EV ENTOS ATIVOS

imediatamente após ser destruída. Ela não


COMPR AS Começo do turno 1. Invocar 2. Mover 3. Construir 4. Atacar 5. Magia 6. Comprar DESCARTE
Ataque com até 3
Construa estruturas unidades. Descarte cartas da
Invoque unidades Mova até 3 de suas sua mão, ganhando Compre até encher a
Descarte todos os seus nas suas 3 fileiras do Se você não atacar
adjacentes unidades em até 1 de magia por cada mão com 5 cartas.
eventos ativos. fundo ou adjacente nenhuma carta inimiga
aos seus portais. 2 espaços cada. carta descartada.
ao seu invocador. durante esta fase, adicione
1 dano ao seu invocador.

fica em efeito se entrar ou sair da área de


FIM: Efeitos que ocorrem ao fim de uma jogo por qualquer outro meio. A menos que
fase acontecem após essa fase ter sido seja dito de outra forma, habilidades não
concluída. Efeitos que ocorrem ao fim podem ser ativadas enquanto um efeito de
de um turno acontecem após a Fase de jogo estiver sendo resolvido. Se uma carta
Compra desse turno. ganhar uma habilidade que ela já tenha,
essa carta é considerada como tendo apenas
FORÇA: Valor indicado em todas as cartas de
uma cópia dessa habilidade. Veja também:
unidade. Quando uma unidade ataca, seu Habilidades Básicas.
jogador controlador rola um número de
dados igual à força dessa unidade. A força de
uma unidade pode ser modificada (aumentada

16
HABILIDADES BÁSICAS: Quaisquer NÃO ADITIVADA: Sem nenhum marcador
habilidades impressas em uma carta de de aditivo nela.
unidade. Habilidades adicionadas por NÃO DANIFICADA: Sem nenhum
outras cartas não contam. marcador de dano nela.
IGNORE: Ignorar (não resolver) uma regra ou NOME: Quando um efeito referencia uma carta
efeito específico. pelo nome, ele referencia qualquer carta que
INIMIGO: Qualquer carta controlada por um tenha essa palavra ou palavras em seu nome,
jogador oponente. seja totalmente ou só em parte do nome.
INVOCADOR: Uma classe de unidade. Cada Nota: Isto só considera a palavra completa,
jogador tem 1 invocador que começa o então um evento de Chama NÃO é o
jogo no campo de batalha. Se o invocador mesmo que um evento Chamado Hipnótico.
de um jogador for destruído, esse jogador OUTRO: Indica uma ou mais cartas diferentes
perde o jogo. de uma carta previamente mencionada.
INVOCAR: Escolha uma unidade em sua PADRÃO: Uma classe de evento. Cada baralho
mão, pague seu custo e coloque-a em um tem 6, com até 2 cópias de cada um.
espaço vazio no campo de batalha durante
PAGAR: Um jogador deve pagar, antes de
sua Fase de Invocação. Normalmente as
jogar qualquer carta, um custo em magia
unidades devem ser invocadas adjacentes
igual ao custo da carta.
a um portal que você controle. Qualquer
carta de classe comum ou campeão pode PARA LONGE: Se refere a qualquer
ser invocada. movimento ou forçação parcial ou total que
aumente o número de espaços entre uma
LADO: O campo de batalha tem dois lados.
carta e outra.
As 4 fileiras mais próximas a você, suas
4 fileiras do fundo, são o seu lado, e as 4 PILHA DE COMPRAS: Ao lado do
fileiras mais longe de você são o lado do tabuleiro de cada jogador existe uma
seu oponente. área onde a maioria das cartas desse
jogador começará o jogo em uma pilha
MAGIA: Um recurso que pode ser gasto para virada para baixo. Esta área, e as cartas
pagar um custo. O total de magia que cada empilhadas ali, formam a pilha de
jogador tem é representado pela posição do compras desse jogador. O número de
marcador de magia desse jogador em sua cartas na pilha de compras de um jogador
trilha de magia, até no máximo 15. é informação pública, mas ninguém pode
MÃO: As cartas que um jogador está saber exatamente quais cartas estão na
segurando no momento. Não existe um pilha. Nenhum jogador pode rearranjar
limite máximo para o tamanho da mão. as cartas da pilha de compras após a
preparação a menos que seja especificado,
MOVER: Mover uma unidade 1 espaço significa como quando estiver buscando uma carta
arrastá-la do espaço onde ela está até um da pilha de compras. Se uma pilha de
espaço vazio adjacente. Mover uma unidade compras ficar vazia, NÃO reembaralhe a
2 espaços ou mais significa repetir esta pilha de descarte correspondente.
ação o número de vezes necessário. Uma Um jogador não pode comprar cartas se
unidade não pode se mover 0 espaços, mas sua pilha de compras estiver vazia.
ela pode se mover para um espaço e voltar
para onde ela estava inicialmente.

17
PILHA DE DESCARTE: No lado do RERROLE: Ao rolar os dados, role
tabuleiro de cada jogador existe uma novamente quantos desses dados
área marcada onde as suas cartas são você quiser e mantenha o(s) novo(s)
colocadas viradas para baixo quando resultado(s). Dados rerrolados podem ser
forem descartadas. Esta área, e as cartas rerrolados novamente.
empilhadas ali, formam a pilha de descarte
RESOLVER: Seguir todos os passos de um
do jogador. O número de cartas na pilha
efeito ou regra do jogo.
de descarte de um jogador é informação
pública, mas somente o dono da pilha pode SUBSTITUA: Coloque uma carta onde estava
saber quais cartas estão na pilha. uma outra.
PODE: O termo ‘pode’ é utilizado quando um TROCAR POSIÇÕES: Duas cartas trocam os
jogador tem a permissão para ativar um seus respectivos espaços. Isto não é considerado
efeito, mas não é obrigado a isso. mover ou forçar nenhuma das cartas.
PORTAL: Um tipo de estrutura. Cada jogador TURNO: Um turno é composto por
começa com 1 portal (com 10 de vida) no 1 jogador completando as 6 fases
campo de batalha e 3 portais (com 5 de na ordem: Invocação, Movimento,
vida cada) em sua pilha de compras. Portais Construção, Ataque, Magia e Compra.
servem como os locais principais de Um turno também inclui qualquer efeito
invocação: quando um jogador invoca uma que aconteça no começo ou ao fim do
unidade, ele coloca essa unidade em um turno de um jogador.
espaço vazio adjacente a um portal que ele UNIDADE: Um tipo de carta, incluindo
controle. Se não houver um espaço válido comuns, campeões e invocadores.
(porque um jogador não controla nenhum Unidades são invocadas para o campo
portal ou por não existir um espaço vazio de batalha durante a Fase de Invocação.
adjacente), esse jogador normalmente não Unidades podem se mover e atacar.
poderá invocar.
UNIDADE CORPO A CORPO:
PROPRIETÁRIO: Um jogador é o Uma unidade que tem o símbolo perto
proprietário de uma carta se ele começou do valor de força na sua carta.
o jogo com essa carta em seu baralho.
UNIDADE DE LONGO ALCANCE:
QUANTOS QUISER: Zero ou qualquer Uma unidade que tem o símbolo perto
número inteiro positivo vale para este do valor de força na sua carta.
termo.
VAZIO: Algo (um espaço, mão, pilha de
REMOVER: Ao remover dano ou aditivo de compras, pilha de descarte, etc.) está vazio se
uma carta, remova o número apropriado de não tiver nada ali. Por exemplo, um espaço
marcadores dessa carta e devolva-os aos seus está vazio se não tiver nenhuma carta nele.
respectivos estoques. Quando requisitado
VIDA: Valor indicado em todas as cartas
a remover mais marcadores do que o total
de unidade e estrutura. Se a vida de
existente na carta, remova todos eles.
uma carta for reduzida a 0 (ou menos),
normalmente através de danos, essa carta
é destruída.

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Novidades Créditos
Para mais novidades sobre Summoner Wars, Designer do Jogo
fique ligado em: www.mundogalapagos.com.br Colby Dauch
Desenvolvedor do Jogo
J. Arthur Ellis
Ilustradores
Martin Abel, Madison Johnson
Designers Gráficos
David Richards, Kendall Wilkerson
Editor
Jonathan Liu
Conselheiros Culturais
Khary Bridgewater, dandy Ren,
Calvin Wong Tze Loon, Jonathan Liu

Playtesters
Adam Tarr, Adrian Han Shi, Andrei, Arthur Scheuerman,
Barnaby Alsop, Benjamin Winterscheidt, Blaze Nimmons,
Brett Lowey, Bryan Lull, Chad Barbry, Corey Salem, Daniel
^
Garcia-Rosas, Daniel Kenline, Daniel Kotacka, David Glandon,
David West, Dustin Golden, Eric Wells, Ethan Fritz, Evan
Pitts, Everett Zuras, Ezequiel Heyn, Francis Olit, Frank Balog,
Gabriel Meyer, Genarch Bren Olit, Glen Gallik, Gordon Helle,
Holden Zuras, Hope Gundlah, Jáchym Bajgar, James Sitz, Jan
Trinkhaus, Jan Zalewski, Jason Spain, Jeffrey Berman, Jeffrey
Joyce, Jon Merkle, Jon Stimson, Jonas Schmidt, Jonathan
Davison, Jonathan Liu, Jonathan Marcantel, Jorge García de la
Higuera, Joseph Perek, Joshua James Hardy, Joshua Koehn, JT
Perek, Kaitlyn Sevits, Kyla Joy Hughes, Leila Mariela Nievas,
Leo Meister, Lionel Kinkartz, Luis Canela, Luke Muench,
^
Martin Miguez, Matous Hofmeister, Matt Kaminsky, Matt
Sherba, Matthew Messer, Matthew Pettigrew, Mohamad Samir
Syed Ahmed, Nathan Fritz, Nathan Howell, Neal Burghardt,
Ned Lauber, Nicholas White, Nick de Raet, Nick Trengove, Paco
Estevez, Ray Sevits, Reinhold Daykin Schnell, Rick Heit, Robert
Lawson, Rogerson Robin, Ryan De La Torre, Ryan James, Sean
Faeth, Sophia Meister, Taylor Kowbel, Thomas Trengove, Tim
Jones, Travis Schneider, Vasily Shipunov, Zander Galluppi

Galápagos
Tradução
João José Gois
Revisão
Thiago Cabello
Diagramação BR
Felipe Godinho e Marina Rebelatto
www.mundogalapagos.com.br
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