Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Porto Alegre
2021
GILVANE MARIA DOS SANTOS DOMINGUES
Porto Alegre
2021
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
3 OBSERVAÇÃO
CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS
ANEXOS
4
1 INTRODUÇÃO
O presente relatório trata das questões que abordam a ludicidade, na busca da compreensão
mútua de como a mesma é abordada dentro das instituções de educação, visto a necessidade de
aplicação da educação por meio dos professores dentro de sala de aula, bem como os aspectos
psicológicos envolvidos nessas atividades. O que pode-se dizer é que os educadores, em seu âmbito
geral, trazem à tona a ludicidade, demonstrando o saber prático da mesma, porém, demonstram
também, dentro desse quadro, dificuldades no conhecimento sobre os aspectos teóricos acerca da
palavra.
Para que seja possível a plena compreensão dos termos utilizados ao decorrer do presente
artigo, torna-se importante destacar os significados teóricos que giram em torno dos termos
ludicidade, bem como a explanação de conceitos sobre as atividades com relação à brincadeira,
brincar, jogos e cultura e, também, as definições de psicopedagogia. Para autores como Brougère
(1998) e Duran (2005), a ludicidade refere-se à jogo, ao brinquedo, à vivência, à excitação do aluno
perante alguma situação que envolva os aspectos lúdicos e educação.
Fazendo assim, então, uma ligação direta, e apontada também por vários autores como uma
ligação perfeita, com a aprendizagem. Para Silva (2020), a neuropsicologia é uma junção da
psicologia com os aspectos da neurologia, ou seja, ressalta-se como um estudo psicológico do
cérebro, envolvendo as questões de inteligência, atitudes, personalidade e demais aspectos.
Pode-se dizer que o ser lúdico, por mais que seja visto como apenas um professor, pode
não ser somente este. Torna-se importante salientar que a ludicidade é utilizada como uma
ferramenta para a aprendizagem, onde o educador atua para com o educando, apresentando tarefas e
atividades diárias que referem-se à situação proposta.
Afirma-se, com base em Brougère (1998), que as tarefas lúdicas acabam indo além de uma
cultura já empregada em nossa sociedade, onde o lúdico faz parte do infantil. Para todos os fins, a
cultura lúdica adulta existe e é utilizada em vários ambientes educacionais. O que acaba
diferenciando uma forma da outra, ou seja, a cultura lúdica infantil da adulta, é o conjunto de
significados que acabam por determinar os seus objetivos, levando-se em consideração o conjunto
de necessidades de um determinado grupo.
Para isso, o presente relatório estuda em sua essência, observando as funções do educador
enquanto profissional da área da educação, analisa a concepção de autores no que refere-se à
relação dos educadores com a ludicidade, buscando assim compreender quais as ferramentas
utilizadas para que seja possível o desenvolvimento das práticas escolares, relacionando-se
diretamente com as atividades dirigidas.
5
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
[...] em grego, todos os vocabulários referentes às atividades lúdicas estão ligados à palavra
criança (pais). O verbo païzem, que se traduz por “brincar”, significa literalmente “fazer de
criança”. [...] Só mais tarde paignia passa a designar indiscutivelmente os brinquedos das
crianças, mas são raras as ocorrências. [...] Em latim a palavra ludribrum, proveniente de
ludus, jogo, também não está ligado à infância e é utilizado num sentido metafórico. [...]
Quanto à palavra crepundia, frequentemente traduzida por “brinquedos infantis” parece só
ter adquirido depois do século IV, e encontrá-lo-emos frequentemente na pluma dos
humanistas renascentista [...] (MANSON apud CINTRA; PROENÇA; JESUÍNO, 2010, p.
227).
Sendo assim, torna-se possível dizer que pode-se apresentar o estado lúdico como um jogo,
uma diversão, ou até mesmo uma brincadeira, para Winnicott (apud Maluf 2014, p. 18) “[...] a
criança busca, ao participar de uma atividade lúdica, prazer, para controlar a ansiedade, para
estabelecer contatos sociais, para realizar a integração da personalidade, e, por fim, para comunicar-
se com pessoas”. Porém, ao realizar pesquisa em dicionários, não é possível o encontro do termo
ludicidade, forçando assim a busca por mais definições que relacionam-se com os autores Brougère
(1998-2001), Kishimoto (1996) e, também, Huizinga (2005) que explanam a importância do
sinônimo da palavra ludicidade com o termo jogo.
Para Santim (2001) e Massa (2015), o termo ludicidade significa, de forma direta, divertir-
se, envolver a diversão no aprendizado de forma com que o educando possa absorver o que se é
objetivado pelo educador. Para Santanna e Nascimento (2001), o brincar e a brincadeira sempre
estiveram presentes nos aprendizados, onde o lúdico acabou sendo iserido de forma natural e
gradual, fazendo jus ao desenvolvimento individual de cada aluno.
Duran (2005) afirma que a expressão ludicidade aponta para a diversão, um tipo de
ferramenta utilizada por meio de representação de jogos, dentro dos ambientes educacionais de todo
o mundo. Pereira (apud Duran 2005) relaciona a figura infantil para com a ludicidade, quando
afirma que os dois personagens são interdependentes, para o autor, a criança acaba por ser um tipo
de símbolo do ser lúdico, visto que é, principalmente, na infância que o indivíduo exercita as suas
capacidades de diversão. Frienmann (apud Duran, 2005) afirma que nos primórdios, a brincadeira
era direcionada tanto para crianças, quanto para adultos, sendo assim criada uma espécie de cultura,
7
onde as brincadeiras e tipos de jogos eram repassadas de geração em geração, e de família para
família.
Para Maluf (2004), o termo ludicidade vai muito além do que apenas jogos. A autora frisa
que o brincar deve e é um momento mágico, e, ainda, que é nesse momento que ocorre o
desenvolvimento, onde a liberdade é exercida, bem como exercita-se a visão sobre as coisas do
munto. Esse tipo de brincar torna-se essencial para o indivíduo em desenvolvimento, visto que
acaba estimulando a concepção motora, social, cognitiva e, também, emocional. Para Santin (2001,
p. 53), na ludicidade existe uma “[...] forma viva e como uma ação sentida e vivida, não pode ser
apreendida pela palavra, mas pela fruição”. Sendo assim, a ludicidade faz parte da imaginação,
sonhos e fantasias, onde envolve-se o simbolismo, relacionando-se diretamente com a imaginação.
Para o melhor entendimento da ludicidade, demonstra-se a seguir as formas de aplicação da mesma
em diferentes atividades utilizadas como ferramentas no meio educacional.
Ressalta-se que a palavra ludicidade não apresenta definição dentro dos dicionários, por
isso, torna-se necessário realizar o embasamento em Kishimoto (1996), Huizinga (2005) e Brougère
(1998), ao citar o jogo como uma ferramenta da ludicidade, ou seja, das situações lúdicas.
Sendo assim, constata-se a forma de pensar dos autores sobre o jogo utilizado como
ferramenta em atividades lúdicas que tenham a intenção de promover o aprendizado dos alunos,
bem como quais são os entendimentos acerca do termo e como que o termo pode ser utilizado no
dia a dia educacional, segundo os autores mencionados. Nesse contexto, torna-se imprescindível o
esclarecimento do termo jogo, quando fala-se em ferramenta de suporte à ludicidade. Por isso
afirma-se, de acordo com Brougère (1998), que os jogos são ferramentas pedagógicas, quando
aplicados no contexto educacional do brincar.
Para Huizinga (2005), o jogo passa a ser uma situação que acontece na vida, porém, não
utilizando-se de expressões lógicas para tal definição, nem biológica ou estética, para o autor “[...] o
conceito de jogo deve permanecer distinto de todas as outras formas de pensamento através das
quais exprimimos a estrutura da vida social e espiritual” (HUIZINGA, 2005, p. 10). Sendo assim,
com base nesse âmbito, torna-se impossível uma definição. Então, como complementação, definem-
se as características do termo jogo dentro de ambientes educacionais, levando em consideração o
ser lúdico.
8
A característica número um, define a liberdade do jogo, cada indivíduo deve ter liberdade de
expressão dentro de uma atividade que envolva jogar; a dois refere-se ao não tornar o jogo uma
realidade, ou seja, deixar com que o jogo faça parte de uma atividade, uma situação temporária que
desenvolva, de alguma forma, o indivíduo enquanto aluno; “[...] o jogo se destingue da vida
comum, tanto pelo lugar, quando pela duração que ocupa [...]”, sendo essa a configuração da
terceira característica, deve-se dirigir um jogo conforme os limites estabelecidos, levando em
consideração o espaço e o tempo disponíveis.
Bassedas, Huguet e Solé (1999) definem o jogo como tipos de atividades diferenciadas, o
que, na prática, acaba tornando-se um problema, visto que podem ocorrer situações onde ocore
jogo, porém o mesmo não segue o caminho pré estabelecido, quando fala-se em ludicidade. Sendo
assim, o jogo, nessas circunstâncias lúdicas, deve promover o crescimento, proporcionando o
desenvolvimento do educando, sendo possível a exploração, através do mesmo, das pessoas e
ambiente; o jogo deve ensinar o planejamento, traçamento de objetivos e demais atividades diárias
que acontecem em sociedade (BASSEDAS, HUGUET, SOLÉ, 1999).
Santin (2010) afirma que o jogo define-se pela forma que se joga, e também por sua
aplicação. Brougère (1981 apud Kishimoto, 1996, p. 17) demonstram que são existentes três
principais definições para o termo jogo, sendo: “1. o resultado de um sistema linguístico que
funciona dentro de um contexto social; 2. um sistema de regras; e 3. um objeto”. Torna-se possível
a observação de que, cada grupo social, de acordo com as suas concepções, cria seus jogos
conforme suas necessidades; também torna-se possível a observação de que o que acaba por
diferenciar um jogo do outro são as regras; também observa-se que o jogo pode ser um objeto, ou
seja, pode ser realizado de várias formas, e, se for o caso, fabricado com diversos materiais
(KASHIMOTO, 1996).
Também para Bassedas, Huguet e Solé (1999, p. 145), jogos apresentam tipos diferentes,
sendo esses: “1. Atividades apresentadas em forma de jogo; 2. o jogo pelo jogo; e 3. as situações
planejadas de jogo”. Observa-se que, na primeira situação, pode-se aplicar jogos que foquem em
linguagem1, motricidade2 e na concepção cognitiva3.
Nos ambientes educacionais, esses tipos de jogos são, em sua grande maioria, aplicados e
avaliados em sala de aula, com a ajuda de um educador que proponha-se a aplicar diferentes atividades
aos educandos, onde leva-se em consideração o interesse dos indivíduos. Conforme o tipo de jogo,
1
Falar ligeiro, dar nome à objetos, brincar com palavras, utilizar a dicção (BASSEDAS, HUGUET E SOLÉ (1999, p.
145).
2
Instigar determinados movimentos, utilização de ritmos, atividades que trabalhem com o corpo (BASSEDAS,
HUGUET E SOLÉ (1999, p. 145).
3
Como, por exemplo, a localição de um objeto de acordo com sua cor, descrição, tamanho, peso e demais
características (BASSEDAS, HUGUET E SOLÉ (1999, p. 145).
9
salienta-se que deve-se existir um tipo de planejamento, onde seja possível contar determinados tipos de
situações que podem acabar fugindo do controle, Bassedas, Huguet e Solé (1999) afirmam que as
situações planejadas (chamadas também de dirigidas) devem demontrar e priorizar o desenvolvimento
dos educandos em sala de aula, enquanto indivíduos.
Para isso, deve-se levar em consideração diferenciadas situações de jogos, onde seja possível
a estimulação e o favorecimento da aprendizagem. Salienta-se que é de extrema importância que
seja claro o papel que o jogo acaba tendo no desenvolvimento dos educandos, pois, caso não exista
essa relação, de nada adianta a sua aplicação (BASSEDAS, HUGUET, SOLÉ (1999).
Para fins de complementaçãodas teorias apresentadas, percebe-se ser de importância a
apresentação da definição apontada por Huizinga (2005):
[...] uma atividade livre, conscientemente tomada como “não-séria” e exterior à vida
habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total.
Éuma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual não se pode
obter qualquer lucro, praticada dentro de limites espaciais e temporais próprios, segundo
uma certa ordem e certas regras. Promove a formação de grupos sociais com tendência a
rodearem-se de segredo e a sublinharem sua diferença em relação ao resto do mundo por
meio de disfarces ou outros meios semelhantes (HUIZINGA, 2005, p. 16).
Sendo assim, torna-se possível a afirmação de que existe um tipo de caracterização que
destingue de forma própria a ferramenta intitulada jogo, onde considera-se o campo de atividade
livre, vez que o jogador passa a demonstrar uma ação de interesse mútuo (BASSEDAS, HUGUET;
SOLÉ, 1999).
Enquanto jogo, pode-se entender uma atividade lúdica uma vez que esse jogo proporcione a
aproximação do educando para com a vida adulta. Deve-se, por parte dos educadores, estimular o
mundo fantasioso, onde a imaginação é utilizada.
[...] o jogo é uma atividade que proporciona prazer e diversão; o jogo não responde a uma
finalidade externa, é feito sem nenhuma finalidade concreta e não está submetido a
exigências ou interesses alheios; o jogo tem sempre uma característica imediatista: a
criança joga aqui e agora, e não se planejam objetivos alheios ou diferentes no tempo; o
jogo deixa um amplo espaço à livre iniciativa e à liberdade dos participantes; o jogo
caracterizase, muitas vezes, pela simulação, por um “fazer de conta”, pela sua própria
condição de semi-realidade e para possibilitar um mundo de fantasia [...] (BASSEDAS;
HUGUET; SOLÉ, 1999, p.142-143).
Outro aspecto relevante que podemos destacar é a relação entre jogo, brinquedo e seus
diferentes conceitos. O brinquedo é visto como objeto infantil que, ao ser mencionado
por um adulto, tornase, por vezes, motivo de “zombaria”, porque está totalmente ligado
à infância. Quanto ao jogo, ele é destinado tanto às crianças quanto aos adultos, visto
que não define uma faixa etária (BROUGÈRE, 2001, p. 43).
Dito isso, o brinquedo apresenta uma ligação direta com o indivíduo, sendo, nesse caso, a
criança. Os motivacionais relacionam-se com a estimulação e representação da imagem que
constitui as percepções de realidade, Kishimoto (1996, p. 18) afirma que “[...] o brinquedo coloca a
criança na presença de reproduções: tudo o que existe no cotidiano, a natureza e as construções
humanas”. Assim, o brinquedo, enquanto ferramenta, busca incorpar a imaginação lúdica, onde
observam-se diferentes mídias, por exemplo. Para Oliveira (1986 apud CARVALHO, 1999, p. 91),
um brinquedo “[...] trata-se de um objeto, palpável, finito e materialmente construído, podendo-se
constituir segundo formas variadas de criação, desde aquelas artesanais até as inteiramente
industrializadas”.
Então, diferencia-se o termo brinquedo de brincadeira, bem como de jogo. O brinquedo, de
acordo com Carvalho (1999, p. 91) representa uma “conotação de objeto com um sentido de
gratuidade, de adesão descomprometida e com a finalidade de distração” sendo, a brincadeira ou o
jogo uma atividade que “[...] implica na questão da ação coletiva, através da prática que sugere
destreza, desejo de vencer e de disputa” (CARVALHO, 1999, p. 91).
O indivíduo, enquanto criança, é possibilitado de exercer a sua capacidade de criar quando
existe afomentação de atividades, exercitando, de certa forma, o cérebro. Sendo assim, torna-se
possível a estimulação do subconsciente no que diz respeito à assimilação (BROUGÈRE, 2001).
A partir disto, o brinquedo acaba tendo, de certa forma, um valor mais expressivo no que diz
respeito à estimulação da brincadeira.
Analisando o termo brinquedo, percebe-se que ele parte de uma significação, ou seja, de
um ponto de vista a partir do qual podemos analisá-lo como um objeto simbólico. Pode-
se citar, dessa forma, o aspecto material e as suas significações. O aspecto material
inclui o tipo de material, a forma/desenho, a cor, o aspecto tátil, o aspecto odorífico, o
ruído e a produção de sons. Já as significações enquadram a “[...] representação de uma
realidade, as modificações induzidas nessa realidade, o universo imaginário
representado, a representação isolada ou que pertence a um universo e o impacto da
dimensão funcional” (BROUGÈRE, 2001, p. 44).
A cultura lúdica não está presente apenas nas estruturas das brincadeiras, da
manipulação em potencial que pode ser atualizada, ela é também simbólica, alicerce nas
representações. A imaginação, os relatos e as histórias são interligados à brincadeira e
ao próprio brinquedo, servindo de apoio para as representações que são retiradas de
livros, filmes, desenhos animados (BROUGÈRE, 2001, p. 52).
Em demais áreas, o brinquedo pode acabar sendo uma espécie de “terapia”, onde passa a ser
implementado como um tipo de ferramenta, assim como na ludicidade.
Para Maluf (2004), o brincar caracteriza-se como uma atividade espontânea e prazerosa,
também sendo aplicada ao conceito de ludicidade. Winnicott (1975, p. 71) considera que, no
brincar, a criança ou o adulto aprecia a liberdade de criar, sendo que “[...] a importância do brincar é
sempre a precariedade do interjogo entre a realidade psíquica pessoal e a experiência de controle de
12
objetos reais”. Sendo assim, “[...] para brincar é preciso apropriar-se de elementos da realidade
imediata de tal forma a atribuir-lhes novos significados” (WINNICOTT, 1975, p. 27).
Outro aspecto de relevância diz respeito a que o ato de brincar pode ser entendido como um
facilitador do crescimento, e, por isso, da saúde, especialmente psicológica. Ainda para Winnicott
(1975, p. 32) “[...] o brincar é capaz de conduzir aos relacionamentos grupais e pode ser uma forma
de comunicação na psicoterapia”.
Desse modo, entende-se que o brincar deu origem à psicanálise no sentido de que esta é uma
forma mais desenvolvida do brincar que serve para melhorar a comunicação consigo e com os
outros. É no ato de brincar que a criança estabelece elos entre as características reais e as do papel
assumido, tendo consciência e generalizando outras situações (MALUF, 2004).
O brincar é acessível a todas as faixas etárias, pois, além de ser prazeroso e espontâneo, uma
atividade exploratória que auxilia as crianças no seu desenvolvimento, tanto físico quanto mental,
social e emocional. O brincar transforma, ainda, a criança em uma produtora de comunicação e
expressão associadas ao pensamento e à ação e é um meio que ensina a viver, não servindo somente
como um passatempo (MALUF, 2004).
A criança, quando brinca, agrega desenvolvimento às atividades do cotidiano e, por meio
das brincadeiras, ela constrói sua identidade, sua imagem e a imagem do mundo que a cerca. Maluf
(2004, p. 20) relata que o brincar desenvolve-se pelas relações cotidianas e acredita “[...] que
através do brincar a criança prepara-se para aprender. Brincando ela aprende novos conceitos,
adquire informações e tem um crescimento saudável”.
13
3 OBSERVAÇÃO
No terceiro dia foi realizado uma atividade de recreação , seria pintar um quebra cabeça
com uma obra de arte do Romero Britto , ele realizou a pintura com um determinado numero de
cores, não gosta de trocar muito de cores .
No terceiro dia foi realizado uma atividade de ciências , ele realizou com bastante
tranquilidade, demostrando prazer .
A escola escolhida para fazer a observação foi a APAE – Viamão , localiza-se em Viamão
na avenida Bento Gonçalves 363 – centro . A escola tem quatro turmas de serie inicial do segundo
ao quinto ano com 6 alunos em cada turma , em função da pandemia esse ano não teve inscrição de
alunos para o primeiro ano , é divido em dois turnos matutino e vespertino .
A APAE tem a escola que atende as quatro turmas de ensino fundamental ,uma turma de
convivência ,que são alunos que já passaram da idade escolar ,que realizam lá atividades de
convivência, oficinas e atendimentos especializados , tem a parte clinica que possuem profissionais
especializados para o atendimento do publico em geral.
A escola está fechada por segurança devido a pandemia da COVID-19 a entrevista com a
professora foi feita via aplicativo. Foram ressaltadas as questões éticas do anonimato e o uso
estritamente acadêmico dos dados. Foi combinado realizar a entrevista em forma de questionário.
Ela levantou alguns pontos sobre os encaminhamentos , postura da família e da escola diante desse
diagnóstico. A professora relatou que trabalha com educação especial há 20anos é pós-graduada em
Psicopedagogia clinica e institucional .
18
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Como especificado, a ludicidade não está relacionada apenas à definição de jogo, mas
também à alegria que deve contagiar a atividade. Sendo assim, o lúdico seria aquela dimensão
vivenciada de quando se pratica alguma atividade enquanto diversão, juntando-se com os aspectos
psicológicos. Com base nos relatos de alguns autores que abordam a ludicidade como alegria, sabe-
se que é preciso vivenciá-la para ter experiência, pois é através dessa experiência que conseguimos
ligar uma atividade lúdica à alegria e, para Maluf (2014), são as atividades lúdicas que
proporcionam a experiência.
Diante disso, retoma-se o conceito de que a atividade lúdica pode ser uma brincadeira, um
jogo ou qualquer outra atividade que vise proporcionar interação. Aspectos relacionados no
presente estudo que referem-se à experiência da felicidade, onde ocorre o toque, o vivenciar e a
fomentação do sentimento. Torna-se importante ressaltar que a experiência não refere-se somente à
um momento alegre, mas sim, de acordo com a ludicidade que pode aproximar de um tipo de
experiência alegre.
Em situações onde ocorre o toque, as formas de ludicidade acabam acontecendo de forma
natural e gradual. A vivência desse aspecto referencia-se com o pensar, parar e observar, criando
19
relação com o escutar, e o pensar com cautela. Ou seja, o praticar da ludicidade relaciona-se, de
forma direta, com os sentidos de quem participa como educando.
Percebe-se, então, que de forma atual os profissionais de ensino devem motivar o
funcionamento dos momentos alegres das escolas, pois assim o aluno acaba motivando-se a estudar,
visto que relaciona o aprender com o lúdico, a “jogada” está no transformar o que os educandos
consideram algo maçante, por algo que torne-se uma espécie de brincadeira.
A alegria do aluno não pode ser separada da alegria do jovem, pois o educando do ensino
infantil obtém o dote de estar no presente, sendo necessário que ela ame o seu presente e aproveite o
momento. A atividade lúdica direciona-se a diversas idades, porém, em algumas situações, pode
ocorrer alguns tipos de alterações nas formas de aplicação para cada faixa etária e, por esse motivo,
as atividades lúdicas demonstram a capacidade de desenvolver várias habilidades na criança,
proporcionando-lhes divertimento. Não só as crianças são beneficiadas pelas atividades lúdicas,
mas também os professores, visto que um aprende com o outro nas situações que são motivadas.
Também a vivência do brincar está ligada ao ser alegre, visto que quem brinca sente prazer
de estar fazendo o que faz e, nesse caso, torna-se possível perceber que, na brincadeira, as crianças,
os jovens e os adultos estão ou são felizes. A alegria sente-se, vive-se, e experimenta-se, não
cabendo assim na classificação de algo intangível, ou mental. Enfatiza-se que na sociedade atual,
existe de forma demasiada a preocupação com o trabalho produtivo, interessados em buscar um
resultado em vez de fazer uso do lúdico vivenciado na infância, que muitas vezes é ignorado e
esquecido.
Existe diferença entre o prazer e o dever, vinculada à hora do trabalho e à hora do prazer
de formas diferentes. Essa visão faz com que o pensamento gire em torno de apenas aproveitar das
horas de prazer quando a hora do dever estiver concluída, ou seja, a atividade do prazer é deixada
em segundo plano, após a obrigação do dever.
Visto isso, menciona-se que a educação das crianças pequenas tem como intuito promover
uma integração entre os aspectos físico, emocional, afetivo, cognitivo e social, pois a criança é
considerada um ser completo e indivisível sendo que as “divergências” estão, precisamente.
O termo lúdico, não se refere às atividades, mas sim aos valores de quem brinca, levando o
lúdico ao campo da ação. Já a ação lúdica está vinculada ao inventor do brinquedo, podendo
depender do elemento e da situação em que se promove a ludicidade, agindo diretamente nos
aspectos psicopedagógicos. No momento em que questionam-se os motivacionais do gostar das
brincadeiras, não torna-se possível uma conclusão, visto que o lúdico não apresenta motivos, ele
apenas é, sendo assim, o lúdico é espontâneo.
20
Quanto às dimensões que o lúdico alcança, torna-se possível afirmar que o lúdico pertence
a uma dimensão de sonho, que relaciona-se ao prazer, o educando se desenvolve pelas experiências,
pela interação que ocorre nas atividades.
Partindo desse ponto, a brincadeira e os jogos proporcionam a interação com a realidade da
criança enquanto educando. Portanto, as experiências vividas durante a infância são tidas como
marcos nas vidas dos indivíduos enquanto seres compontentes da sociedade, muitas delas não
imaginamos, não conhecemos, mas relatamos através da fala, dos gestos. Pensando nisso afirma-se
que a experiência é a passagem da existência, a passagem de um ser que não tem essência, razão ou
fundamento, mas que simplesmente ‘ex-iste’ de uma forma sempre singular, finita, imanente,
contingente.
Baseando-se nessa visão, torna-se possível dizer que as brincadeiras e os brinquedos que
eram utilizados na infância permanecem na memória, integrando a experiência vivida, a criança
vivencia a experiência brincando e, por ser curiosa, busca experimentar um mundo novo,
explorando tudo que a potencializa.
Quanto ao que diz respeito à brincadeira, oportuniza uma experiência que faz da criança
um ser humano mais maduro nas emoções e faz com que aprenda uma maneira de convivência mais
rica, porque ao brincar exercitam-se nossas potencialidades, provoca-se o funcionamento do
pensamento, adquire-se conhecimento sem estresse e medo, desenvolve-se a sociabilidade, cultiva-
se a sensibilidade, desenvolve-se o ser intelectual, de forma emocional e, também, social.
O mais importante, na infância, são as experiências vividas. É preciso que estas estejam
também refletidas nas brincadeiras, levando em conta que é no brincar que as crianças lidam com os
fatos ocorridos no dia a dia. As brincadeiras ainda devem contar com o envolvimento do adulto,
pois é pela imitação, pelo brincar do adulto, que se conseguirá o contato, o vínculo com as crianças.
Como já referenciado, a experiência é tudo aquilo que toca, passa, acontece e, ao passar,
transforma o indivíduo. Porém, somente o sujeito da experiência está aberto à sua própria
transformação. Se a experiência é o que acontece, e o sujeito da experiência é um território de
passagem.. Não se pode-se captar a experiência a partir de uma lógica da ação, a partir de uma
reflexão do sujeito sobre si mesmo enquanto sujeito agente, a partir de uma teoria das condições de
possibilidade da ação, mas a partir de uma lógica, uma reflexão do sujeito sobre si mesmo.
A experiênia também é abordada como um saber particular, pessoal. A experiência é algo
que acontece e, mesmo que duas pessoas passem pelo mesmo acontecimento, ela sempre será outra,
pois é única, singular, sem repetição e, de certa maneira, ninguém aprende nem se beneficia com a
experiência do próximo. Sobre essa singularidade, é difícil identificar o cenário das experiências do
indivíduo e, ainda mais difícil, descobrir exatamente de que forma os conhecimentos adquiridos
21
através dessas experiências relacionados com os conteúdos das matérias de estudo possam ser
utilizados para levar os alunos em direção a campos de experiência mais amplos e mais
organizados.
Com isso, atenta-se para a experiência como algo muito difícil de identificar no indivíduo,
sugerindo que é ainda mais complexo descobrir a experiência de um conhecimento. Adquire-se
experiência através das vivências da vida, ou seja, a experiência ocorre com o mundo, com a
linguagem, com o pensamento, com os outros, quando há a fomentação do que dizer o que se pensa,
com o que o ser humano é, com o que ele faz.
O aprendizado parte das condições de experiência que irão se originar de uma busca ativa
por informações e novas ideias. Dessa forma, o educador tem a responsabilidade de dar atenção a
dois principais motivacionais: o primeiro relaciona-se com a possibilidad dos problemas surgirem
das condições que as experiências proporcionam, que estão acontecendo no presente e que sejam
coerentes com as capacidades dos educando; o segundo motivacional refere-se ao fato de que as
experiências fomentam nos alunos a busca por informações, experiências e vivências novas.
É possível então notar que uma experiência tem a capacidade de tocar o ser humano,
acontecer em sua vida, passar e fazer parte do dia a dia. Sendo assim, a criança, quando estimulada
a compreender o mundo a partir do lúdico, passa a interagir com o realismo, tendo uma pequena
concepção do que pode acontecer na vida futura. Compreende-se que a experiência, seja ela lúdica
ou não, é uma das bases do segmento da educação, ou seja, a experiência sempre está e estará
presente na vida de qualquer indivíduo que busca novas vivências, fato esse que a psicopedagogia
utiliza em sua essência.
REFERÊNCIAS
BROUGÈRE, Gilles. A criança e a cultura lúdica. In: KISHIMOTO, Tizuko Morchida (org.). O
Brincar e suas teorias. São Paulo: Pioneira, 1998a.
BROUGÈRE, Gilles. Jogo e Educação. Porto Alegre: Artes Médicas. 1998b. 48.
CINTRA, Rosana Carla Gonçalves Gomes; PROENÇA, Michelle Alves Muller; JESUÍNO, Mirtes
dos Santos. A historidade do lúdico na abordagem históricocultural de Vigotski. Revista
Rascunhos Culturais, Coxim, v. 1, n. 2, p. 225-238, jul./dez. 2010. Disponível em:
<http://revistarascunhos.sites.ufms.br/files/2012/07/2ed_artigo_15.pdf>. Acesso em: 12 de fev.
2020.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. 5. ed. São Paulo:Perspectiva,
2005.
MALUF, Angela Cristina Munhoz. Atividades lúdicas para educação infantil: conceitos,
orientações e práticas. 4. ed. Petrópolis: Vozes, 2014.
SANTIN, Silvino. Educação Física: da alegria do lúdico à opressão do rendimento. 3. ed. Porto
Alegre, 2001.
ANEXOS
23
24
25
26
27