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Armas e

equipamento

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SUMARIO:

Qualidade dos Itens ................................................................................................................. 2


Qualidade das Armas ............................................................................................................... 2
Qualidade das Armaduras Leves ................................................................................................. 2
Qualidade das Armaduras Medias e Pesadas .............................................................................. 2
Qualidade dos Escudos ................................................................................................................ 2
Habilidades Passivas ................................................................................................................... 3
Guardas: Pesadas, Medias e Leves ............................................................................................. 4
Propriedades dos Itens ............................................................................................................... 5
Propriedade das Armas ............................................................................................................... 5
Propriedade das Munições ......................................................................................................... 7

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QUALIDADE DOS ITENS:
A qualidade das armas e armaduras é essencial para
garantir que elas possam desempenhar seu propósito de
forma eficaz, o controle de qualidade também é crítico
para garantir que as armas e armaduras atendam aos
padrões e especificações necessários. Além disso, a
supervisão e manutenção são essenciais para preservar a
qualidade e prolongar a vida útil das armas e armaduras.
No geral, é necessário investir em armas e armaduras de
alta qualidade para maximizar sua eficácia e garantir
que possam suportar os rigores do combate.

QUALIDADE das ARMAS:


Nível Qualidade Efeito Preço
2 Obra-Prima +2 nas rolagens de dano/ataque, passiva e uma propriedade extra 5x
1 Superior Recebe uma habilidade Passiva baseado no tipo de arma 2x
0 Padrão - -
-1 Defeituoso Role seus dados de dano com desvantagem, seus erros críticos ferem você 1/2
-2 Quebrado O dano da arma é 1 + DES/FOR e seus ataques ferem você 0

QUALIDADE das ARMADURAS (L):


Nível Qualidade Efeito Preço
2 Obra-Prima +1 na CA e recebe uma propriedade extra 3x
1 Superior Recebe Guarda Leve 1.5x
0 Padrão - -
-1 Defeituoso Desvantagem em testes que envolvem mobilidade 2/3
-2 Quebrado -1 na CA, desvantagens em testes que envolvem mobilidade e -5ft de velocidade 0

QUALIDADE das ARMADURAS (M/P):


Nível Qualidade Efeito Preço
2 Obra-prima +2 na CA e a armadura recebe uma propriedade extra 3x
1 Superior Recebe Guarda Media ou Pesada 1.5x
0 Padrão - -
-1 Defeituoso Desvantagem em testes de mobilidade e -10ft de velocidade 2/3
-2 Quebrado Desvantagem em testes de mobilidade/ataque e -15ft de velocidade 0

QUALIDADE dos ESCUDOS:


Nível Qualidade Efeito Preço
2 Obra-prima +1 na CA, +2 de dano e ganha uma propriedade extra 6x
1 Superior +1 na CA e +1 de dano 3x
0 Padrão - -
-1 Defeituoso -1 na CA 3/4
-2 Quebrado -1 na CA e tem desvantagem em testes de ataque 0

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Habilidades Passivas:
As armas de alta qualidade costumam ser mais letais devido à sua construção, precisão e
consistência, uma lâmina afiada, durável e de alta qualidade pode causar ferimentos mais graves do que
uma cega ou quebradiça. Além disso, armas de alta qualidade geralmente são projetadas para cenários
de combate específicos, proporcionando ao usuário uma vantagem estratégica. Embora a letalidade de
uma arma dependa de seu usuário, uma arma de alta qualidade pode aumentar significativamente a
eficácia e a eficiência de um combatente.

Passivas:
Você só ganha o benefício dessas habilidades caso a sua arma seja da qualidade “Superior” e se você
possuir proficiência com a arma.

Letal -> Quando atacar com uma arma que possui esta passiva, você pode adicionar o seu bônus de
proficiência nas rolagens de dano feitas contra criaturas que estão com menos que metade da sua vida;

Tiro longo (Ranged) -> Quando atacar com uma arma que possui essa passiva você pode adicionar o seu
bônus de proficiência nas rolagens de dano contra criaturas que estão a mais de 30ft de você;

Queima Roupa (Ranged) -> Quando atacar com uma arma que possui
essa passiva você pode adicionar o seu bônus de proficiência nas
rolagens de dano contra criaturas que estão a menos de 15ft de você;

Quebra Bloqueios -> Quando atacar com uma arma que possui essa
passiva você pode adicionar o seu bônus de proficiência nas rolagens
de dano contra criaturas que estão usando um escudo ou sobre os
benefícios de 1/2 cobertura;

Destruidora -> Quando atacar com uma arma que possui


essa passiva você pode adicionar o seu bônus de
proficiência nas rolagens de dano contra criaturas que
estão caídas, petrificadas ou usando armadura pesada.
Além disso você causa os seus dados de dano
máximos contra estruturas que possuem matéria
pouco durável (Madeira, pedra, vidro etc.);

Duelista -> Quando atacar com uma arma que


possui essa passiva você pode adicionar o seu
bônus de proficiência nas rolagens de dano contra a
última criatura que você já tenha danificado desde o
inicio do seu turno anterior;

Oportunista -> Quando atacar com uma


arma que possui essa passiva você pode
realizar ataques de oportunidade com
mais uma vantagem e os ataques de
oportunidade de inimigos são feitos com
desvantagem;

Dilaceradora -> Quando atacar com uma


arma que possui essa passiva você pode
adicionar o seu bônus de proficiência nas rolagens de
dano feitas contra criaturas que estão a 10ft de você.

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Guardas: Pesadas, medias e leves
Armaduras podem fornecer proteção crucial para quem está usando-a, mas também pode limitar sua
mobilidade em combate. Armaduras mais pesadas, como as de placas, podem oferecer excelente defesa
contra ataques físicos, mas podem ser pesadas e retardar o movimento do usuário. Por outro lado,
armaduras mais leves, como couro ou cota de malha, permitem maior mobilidade e agilidade, mas
fornecem menos proteção contra ataques poderosos. Uma escolha sábia de armadura pode ter um
grande impacto na sobrevivência de um personagem em combate.

Guarda Pesada:
A armadura pesada é o tipo de armadura mais resistente e protetora, oferecendo a maior resistência
a danos. No entanto, pessoas que usam armaduras pesadas podem ter mais dificuldade em se mover
rapidamente, desviar de ataques ou realizar proezas acrobáticas. A armadura pesada é mais adequada
para quem prioriza a defesa em detrimento da velocidade ou agilidade.

Em jogo -> Quando você é acertado por um ataque inimigo que cause danos e estiver usando uma
armadura que possui Guarda Pesada, você automaticamente pode reduzir do dano causado o seu bônus
de proficiência;

Guarda Média:
A armadura média oferece proteção moderada e permite maior mobilidade em comparação com a
armadura pesada. Tem uma resistência a danos mais baixas do que armaduras pesadas, mas não impõe
as mesmas penalidades em movimento e destreza. Aqueles que usam armadura média ainda podem se
mover com relativa rapidez e realizar manobras acrobáticas enquanto mantêm uma defesa decente,
tornando-a uma escolha popular para pessoas que valorizam a versatilidade em combate.

Em jogo -> Se você for alvo de um ataque enquanto estiver usando uma armadura que possui Guarda
Média você pode usar a sua reação para adicionar +2 na sua CA;

Guarda Leve:
A armadura leve oferece a menor quantidade de proteção entre as armaduras, mas
permite maior mobilidade e agilidade, aqueles que usam armaduras leves têm a maior
velocidade de movimento e destreza, tornando mais fácil para eles desviar de ataques ou se
esgueirar pelos inimigos. A armadura leve é mais adequada para pessoas que dependem de
movimentos rápidos e ágeis em combate.

Em jogo -> Se você for alvo de um ataque enquanto estiver usando uma armadura que
possui Guarda Leve, você pode usar a sua reação para mover 5ft em uma direção
que não saia do range do seu inimigo e impor desvantagem no seu ataque.

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Propriedades:
Quando se trata de selecionar um equipamento, suas propriedades são fatores cruciais a serem
considerados. A funcionalidade de uma arma é primordial, pois ela deve cumprir seu propósito com
consistência e eficiência. A durabilidade também é uma consideração importante, pois as armas podem
ser submetidas a manuseio inadequado ou condições ambientais adversas. Além disso, versatilidade,
portabilidade e outras propriedades são fatores a serem considerados, dependendo do uso pretendido e
das capacidades físicas do usuário. Por isso separamos uma seção inteira de propriedades para os seus
equipamentos:

Propriedades DE ARMAS:
Aquática -> Você não possui mais desvantagens em ataques feitos com este tipo de arma por estar
nadando ou submerso em líquido;

Discreta -> Você possui vantagem em testes de furtividade com o intuito de tentar esconder esta arma
dos olhos de outras pessoas. Além disso, quando você faz um ataque com esta arma escondida você
pode sacar ela e atacar com vantagem o seu alvo;

Agarramento -> Quando você usa uma ação para agarrar alguém e está empunhando esta arma você
possui uma vantagem;

Superpesada* -> Esta arma é muito pesada. Se você não possui ao menos 16 de força todos os seus
ataques com esta arma serão feitos com desvantagem;

Elegante* -> Esta arma é única, complexa e elegante. Se você não possui ao menos 16 de destreza todos
os seus ataques com esta arma serão feitos com desvantagem;

Alcance -> A arma possui 5ft (1,5m) de alcance adicional e este alcance também aumenta o alcance dos
seus ataques de oportunidade;

Leve -> Você pode utilizar esta arma com forca ou destreza para suas jogadas de ataque e para o seu
modificador de dano, além disso você pode usar ela na sua segunda mão para engajar no estilo de luta
com duas armas.

Arremessável -> Esta arma pode ser arremessada para fazer um ataque a distância contra um inimigo
que esteja no alcance da arma (especificado na descrição da arma). Para este ataque você usa o mesmo
modificador de ataque e dano que utiliza em ataques corpo-a-corpo;

Empunhadura-dupla* -> Você precisa das duas mãos para utilizar esta arma;

Versátil -> Esta arma pode ser usada com uma ou duas mãos, variando o seu dano baseado na maneira
que você está empunhando-a. Geralmente a informação sobre o dano está na descrição da arma;

Munição* -> Uma arma com esta propriedade só pode ser utilizada para fazer ataques a distância
quando se possui a munição especifica dela. Munição de armas de fogo são destruídas depois do uso,
munição de outros tipos de arma ficam espalhadas pelo campo de batalha e depois ou durante o
combate você pode tomar uma ação para tentar recuperar algumas dessas munições.

Recarregar* -> Você pode usar esta arma um número de vezes igual aos seus pontos de recarga antes de
ter que gastar um ponto de ação para recarregá-la;

Seca* -> Esta arma vai emperrar caso seja submersa em líquido. Um ferreiro ou uma rolagem com
ferramentas do ferreiro CD16 podem resolver este problema;

Tensão -> Quando for fazer um ataque a distância com esta arma, você pode escolher usar o seu atributo
de força ou destreza para as jogadas de ataque e dano;

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Automática -> Você pode gastar um ponto de ação adicional para ataque a distância com essa arma
antes de começar a receber as penalidades;

Dupla -> Esta arma possui duas maneiras diferentes de causar dano ou dois gumes. Quando você toma a
ação de ataque com esta arma você pode gastar mais uma ação para causar dano sem receber
desvantagem, porém você não adiciona o seu modificador no dano do segundo ataque;

Punho -> Ataques feitos com esta arma são considerados ataques desarmados;

Empunhadura dianteira -> Esse tipo de arma a distancia pode ser usado com uma ou duas mãos, caso
seja usada com duas mãos o seu alcance normal aumenta em 50ft e o longo em 200ft.

Massiva*: -> Esta arma possui um dano e tamanho absurdo. Você só pode fazer um ataque com essa
arma por turno.

Trava* -> Caso você tire um erro crítico quando for atacar com essa arma ela trava. Um ferreiro ou uma
rolagem com ferramentas do ferreiro CD16 podem resolver este problema;

Montada* -> Esta arma foi feita para ser montada em alguma estrutura, como um veículo ou um tripé,
quando não estiver sendo usada nesse tipo de suporte ela só pode ser empunhada por criaturas que
possuem ao menos 16 de força. (Quando estiver montada ela não pode ser movida);

Aparar -> Quando estiver usando esta arma e não estiver usando um escudo em conjunto, você ganha +1
na sua CA;

Precisão -> Uma vez por turno, se você tiver vantagem em um ataque contra uma criatura, você pode
adicionar 1d6 ao dano;

Retorno -> Depois de ser arremessada esta arma retorna para você no final do seu turno;

Guiada* -> Você possui desvantagens em ataques a distância contra criaturas que estão a menos de 20ft
de você;

Switch -> Esta arma possui duas formas e você pode alternar entre elas livremente;

Rasteira- > Quando estiver empunhando esta arma e usar um ponto de ação para tentar derrubar um
oponente você possui vantagem.

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Propriedades DE Munições:
Aquática -> Você não possui mais desvantagens em ataques feitos com este tipo de munição por estar
nadando ou submerso em líquido e o projetil percorre a sua distância normalmente;

Foguete -> O projetil possui algum tipo de propulsor que o torna mais rápido e letal. Ao atingir uma
criatura com esta munição você causa 1d4 de dano adicional;

Espalhado -> O seu projetil se divide em vários causando um dado a mais de dano naqueles que estão a
menos da metade do alcance normal da arma;

Explosiva -> O projetil explode quando acerta o seu alvo causando danos naqueles que estão ao seu
redor. Todas as criaturas que estiverem a 5ft do alvo devem passar em um teste de destreza CD14 ou
tomar metade do dano;

Tiro gêmeo -> O projetil se divide em dois, podendo acertar também uma criatura que estiver a 5ft do
alvo original do seu ataque.

Propriedades DE Armaduras:
Xxx -> xxx

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