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Breu Fastplay Simples
Breu Fastplay Simples
GRATUITO DE
JOGO RÁPIDO
2
COMO JOGAR
Uma sessão de BREU, ou de qualquer outro
RPG de mesa, segue essas etapas:
3. O MJ descreve o resultado
das ações dos personagens.
3
REGRAS BÁSICAS Inteligência (INT) é sua erudição, seu
conhecimento, seus estudos e seu
ATRIBUTOS raciocínio. Usos:
Todo personagem, PNJ e monstro em BREU • modificador para lançamento de
tem a maioria de suas capacidades definidas feitiços de maga.
por seus valores de atributos. • Aumentar a quantidade de idiomas
falados.
Esses Atributos são, na ordem: Força, • Indicar o quanto sabe ler e escrever.
Destreza, Constituição, Inteligência, • modificador de Teste de Resistência
Sabedoria e Carisma. contra perigos relativos à confusão,
invasão mental, raciocínio e demência.
Seus valores máximo são de -3 a +5 para os
personagens dos jogadores. Pessoas comuns Carisma (CAR) é sua força de vontade, seu
possuem zero em todos os seus atributos. magnetismo pessoal, sua liderança, e sua
capacidade de comunicação. Usos:
Força (FOR) é sua força bruta, sua potência, • modificador para testes de Reação,
sua capacidade de combate corpo a corpo e Moral e auxiliares que envolvam
a dureza de seus músculos. Usos: alguma forma de comunicação.
• modificador de ataque corporal. • modificador de Teste de Resistência
• modificador de dano corporal. contra perigos relativos à medo,
• modificador de Teste de Resistência influência, dominação e encantamento.
contra perigos relativos à paralisia e
constrição. JOGADAS
Testes de Jogadas de Ataque e Testes de
Destreza (DES) é sua graça, sua leveza, sua Resistência (TR) são as duas principais
capacidade de combate à distância e sua jogadas do d20, formando o núcleo das
agilidade corporal. Usos: regras do jogo. Em terceiro, mas menos
• modificador de ataque a distância. importante, só ocorrendo em última
• modificador de dano a distância. instância, estão os Testes de Atributo. Todas
• modificador de Teste de Resistência estas jogadas seguem as seguintes regras: .
contra perigos relativos a efeitos de
área e armadilhas. 1 . Role o dado
2 . Adicione os modificadores,
Constituição (CON) é sua saúde, seu vigor,
normalmente sendo o Atributo
sua resistência e sua compleição física.
e o Bônus de Proficiência.
Você vai usar para:
• Somar modificador aos seus Pontos de 3 . Aplique bônus e penalidades
Vida por Nível. circunstanciais.
• modificador a sua recuperação de
4 . Compare o resultado à classe
Pontos de Vida por descanso.
de dificuldade (CD), ou a classe de
• modificador de Teste de Resistência
armadura (CA). Obtendo o mesmo
contra perigos relativos à doenças,
valor ou maior, é um sucesso.
drenos de vida, venenos, petrificação e
metamorfose. 5 . Em combate, com sucesso,
role o dado de dano da sua arma e
Sabedoria (SAB) é seu bom senso, sua adicione o modificador de FOR.
intuição e sua atenção. Usos:
• modificador para lançamento de Com base nisso, o MJ conduzirá o jogo com
feitiços de clérigo. base no acerto ou falha.
• Aumentar a capacidade de conjuração
diária do Clérigo. DIVIDINDO
• modificador de Teste de Resistência Quando houver qualquer resultado que seja
contra perigos relativos à percepção uma fração, o arredondamento do valor final
e identificação de ilusões. é feito para baixo.
4
TIRANDO 1 E 20 NO DADO DIFICULDADES
Resultados 20 e 1 naturais no d20, ou seja, Quando o dado for lançado, ele precisa
o valor indicado no dado sem modificadore igualar ou ultrapassar uma Classe de
são sempre uma grande proeza ou uma falha Dificuldade (CD) que é determinada
terrível para os personagens de BREU. previamente pelo mestre de jogo.
Caso esse valor não seja ultrapassado,
Sucesso Crítico: Quando o resultado o teste foi uma falha.
do d20 for um 20 natural, este é um
sucesso crítico. Em BREU há apenas 3 Classes de Dificuldade
Falha Crítica: Quando o resultado do d20 Testes de Resistência contra magia: para
for um 1 natural, esta é uma falha crítica. resistir a efeitos mágicos, a Classe de
Dificuldade (CD) é substituída pela
Em Combate: Você recebe um ataque capacidade e poder do Conjurador.
extra de algum oponente. Além disso
sofra algum efeito adicional, como ser O mestre de jogo deve alternar entre as
empurrado, derrubado, desarmado ou dificuldades com base em tudo que foi criado
qualquer outro efeito ditado pelo MJ. na ficção.
5
TESTES DE RESISTÊNCIA Como usar as resistências:
Um Teste de Resistência, ou apenas TR, é
uma resposta passiva ou instintiva de um 1 . Role 1d20;
personagem a uma situação que seja de, 2 . some com o atributo indicado;
alguma forma, danosa a ele, como: feitiços 3 . use o bônus de proficiência se for
mágicos, ataques em área, armadilhas, treinado nessa resistência.
venenos, doenças e muitos outros eventos
que podem prejudicá-lo. Lembre que sua classe te dá proficiência em
resistência com dois atributos, mostrando
Uso típico de Testes de Resistência (TR) uma aptidão de cada classe em lidar com
diferentes tipos de risco.
Força (FOR) - Paralisia e Constrição.
Resistências e as Classes de Dificuldade (CD)
Exemplos: Se livrar de teias mortais de
A classe de dificuldade do teste de
uma aranha gigante, evitar ficar lento ao
resistência para resistir aos efeitos causados
afundar em um pântano movediço.
pelos desafios, armadilhas e monstros,
seguem as mesmas classes de dificuldades
Destreza (DES) - Efeitos de Área e Armadilhas.
padrão de BREU:
Exemplos: A baforada de um dragão,
a explosão de uma bola de fogo ou de FÁCIL Classe de Dificuldade 12
relâmpagos de energia, evitar ser dividido NORMAL Classe de Dificuldade 17
ao meio por uma foice escondida acima de DIFÍCIL Classe de Dificuldade 22
um pórtico em um corredor escuro.
Resistência às magias dos PJs.
Constituição (CON) - Doenças, Drenos, Quando os inimigos ou outros PJs estiverem
Venenos, Petrificação e Metamorfose. resistindo aos poderes mágicos de um PJ o
CD é definido pela seguinte soma:
Exemplos: Suportar a doença transmitida
por um animal raivoso, evitar que um
12 + Nível do Conjurador
espectro drene sua vida, suportar o veneno
de um traidor ou não ser transformado em
O resultado de um TR bem ou mal sucedido,
pedra por uma Medusa.
é descrito no próprio efeito de cada magia.
6
CHANCE ALCANCE, ÁREA E DESLOCAMENTO
Chance é uma regra para resoluções Normalmente será preciso indicar a
aleatórias, com probabilidades que vão de distância entre objetos e personagens.
baixo, moderado, alto, muito alto e altíssima,
ou seja, 1 a 5 no d6. O MJ pode rolar chance Alcances e distâncias
para determinar algo que não se tem Existem apenas 6 distância em BREU e elas
controle, como para saber se uma armadilha indicam o quão distantes as coisas estão em
foi ativada, se um guarda notou o sangue relação ao personagem.
escondido debaixo do tapete, se a rua está
deserta ou cheia de pessoas, para saber se Toque: ao alcance de toque.
as criaturas do covil estão em ronda ou não, Corpo a Corpo: até 3 metros.
próximas ou não, dormindo ou não, etc. Curto: até 10 metros.
Médio: até 20 metros.
O mestre de jogo deve usar a chance sempre Longo até 40 metros.
que possível como ferramenta de auxílio Muito Longo: entre 40 e 100 metros.
à arbitragem. Para qualquer coisa que não
tiver ou não quiser ter controle, use Chance. Área de efeito
Aos MJs, evitem dizer NÃO. Se não sabem a Em algumas situações será preciso definir
resposta, avalie e role Chance. qual área foi afetada por uma garrafa de
óleo, uma armadilha ou um feitiço poderoso.
Veja na prática com exemplos: Há 4 categorias de área de efeito inscritas
em circunferências:
Chance baixa - 1 chance em 6
(17% de chance de acerto): Área Mínima: 2 metros de diâmetro
“role 1d6, se cair 1 você Área Pequena: 5 metros de diâmetro.
pisou logo onde não devia.” Área Média: 10 metros de diâmetro.
Área Grande: 20 metros de diâmetro.
Chance moderada - 2 chances em 6
(33% de chance de acerto):
Deslocamento em combate
“role 1d6, se cair 1 e 2, o portão do
Às vezes é necessário saber o quanto um
assentamento já estará fechado.”
personagem ou criatura se move. Existem
Chance alta - 3 chances em 6 apenas 3 categorias de deslocamento em
(50% de chance de acerto): BREU e elas indicam o quão um personagem
“role 1d6, se cair de 1 a 3, o óleo é capaz de se mover durante uma rodada de
vai tocar nas chamas e a sala combate.
vai virar um inferno.”
Lento
Chance muito alta - 4 chances em 6
Um alcance por rodada, ou dois alcances
(66% de chance de acerto):
ao se dedicar apenas a isso.
“role 1d6, se cair de 1 a 4,
alguém testemunhou seu furto.”
Normal
Chance altíssima - 5 chances em 6 Dois alcances por rodada, ou três
(83% de chance de acerto): alcances aos se dedicar apenas a isso.
“role 1d6, se cair de 1 a 5 algum
guarda notará que a porta Rápido
do quarto foi arrombada.” Três alcances por rodada, ou quatro
alcances ao se dedicar apenas a isso.
Chance é um recurso com muita utilidade
e usabilidade. Altere as chances com base Deslocamento em viagem
na classe, antecedente, pontos de atributo, Quando pensar no deslocamento normal
situação, criações da ficção. O mestre de diário, pense que personagens com
jogo deve informar o que está sendo rolado Deslocamento Normal, em terreno propício,
e quais as chances que o jogador tem antes se movem aproximadamente a 5km por
que ele role o dado. hora, o que dá 40km por dia.
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DESCANSOS um uso de provisões diárias (básicas ou
Este é o meio que os personagens têm para reforçadas) para então gastar 1 ou mais
recuperar parte de seus Pontos de Vida Dados de Vida.
perdidos, capacidades mágicas e outros
tipos de dano. Provisões Básicas: Comidas secas, sem
sabor. Geram pouco prazer mas não
É um momento onde precisam de relativa precisam de qualquer preparo prévio.
paz e segurança para cuidarem de si.
Qualquer atividade considerada acima de Provisões Reforçadas: Comidas saborosas,
“leve” pelo MJ ou interrupções constantes nutritivas e que geram prazer. Precisam
podem simplesmente fazer com que o de preparo e são feitas com ingredientes
descanso não tenha benefício. perecíveis. Por consequência disso,
curam 1d4+1 adicionais ao fim de um
Em BREU há 3 tipos de descansos: Descanso Curto.
8
Descanso Longo CARGA E SOBRECARGA
Após uma sequência de desafios, faz- Cada item ocupa um espaço, que aqui
se necessário um Descanso Longo. Ele chamamos de Carga. Um personagem pode
compreende um período de grande carregar uma quantidade de carga igual
inatividade. Esse período é de 1d6+1 dia, a 10+CON. Possuir uma mochila permite
em um local seguro e não estressante como que esse limite aumente em 5. Entende-se
uma fazenda, vila, castelo, cidade ou vilarejo. por mochila uma série de bolsas, pochetes,
Realizar um Descanso Longo no meio de mochilas de costas ou um mochilão grande.
um acampamento, brejo, masmorra e etc.,
dependerá totalmente da ficção e aprovação 1 ponto de Carga a cada 5 itens
do MJ. Se o descanso é interrompido leves e/ou pequenos
por quaisquer combates ou atividades Tochas, porções de água e comida, cravos
extenuantes, ele não concede seus benefícios. e pitões de ferro, ânforas de óleo e todos
os tipos de miudezas como: ampulhetas,
Após um Descanso Longo, recupere todos os bússolas, bolsas de gemas
Pontos de Vida, metade dos Dados de Vida
gastos e todos os Espaços de Magia. Pague 1 ponto de Carga
pelo seu Custo de Vida (Página XX). Livro, martelos, mochilas, cadeados,
polias, pá, pé de cabra, 200 moedas,
Caso esteja Debilitado ou Drenado (Página aljavas com 20 flechas ou setas de besta,
XX), você precisará de um ou mais descansos armas pequenas, etc.
para recuperar essas condições. Caso não
esteja Debilitado ou Drenado, o MJ pode 2 pontos de Carga
permitir que os personagens trabalhem em Corrente (3m), marreta, corda (sisal 20m),
projetos pessoais durante descansos longos. armas médias, escudos, armaduras leves,
Alguns exemplos: etc.
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REGRAS DE INTERAÇÃO As categorias de Reação são:
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Usando Reações em Encontros: MORAL
Um grupo tem um encontro com uma ursa quando uma situação for desmoralizante
parda e o MJ pede rolagem de Reação: para os oponentes, role Moral:
resultado 2, o MJ pode dar sinais de que
Role 2d6 e compare com a Moral da criatura
o animal está ferido, faminto ou pariu
filhotes, e por isso está tão agressivo.
• Quando perdem seu líder
resultado 11, o MJ pode dar os mesmo • Quando metade ou mais morrerem
sinais, o animal é exatamente o mesmo • Reviravoltas ou dificuldades esmagadoras
e na mesma situação, mas prefere fugir. • Quando estão apenas 1/3 dos PVs
Usando Reações em situações sociais: Oponentes com Moral muito baixa, como
Um grupo chega em uma taverna no porto 2-3, só lutam se obrigados, confrontados
da cidade durante uma grande festa e o MJ ou encurralados. Oponentes assim evitam
pede rolagem de Reação. o confronto direto e buscam táticas como
resultado 4, os personagens não parecem armadilhas e emboscadas. Valores altos, como
ser muito bem vindos ali. Talvez as 9-12, indicam inimigos sedentos por violência,
pessoas deste porto estejam num que lutarão até a morte, não recuaram e
momento íntimo ou simplesmente não preferem o confronto frente a frente.
queriam nenhum estrangeiro por perto.
Algumas criaturas, como um zumbi, tem
resultado 12, o MJ pode indicar como Moral nulo. Eles não têm autopreservação ou
o lugar está animado, como o clima é medo. Neste caso Moral não se aplica.
receptivo, e que talvez até algum olhar
apaixonado vá na direção do grupo ou Usando Moral em um encontro:
que alguém conhecido os receba. Os bárbaros surgem prontos para o combate
com seu líder está montando em um cavalo,
Usando Reações para construir uma cena: puxando a marcha. O arqueiro do grupo mira
Um grupo chega no ninho de um dragão nele, acerta um tiro crítico e o mata. O MJ
para roubar seu tesouro e o MJ pede fará uma rolagem de Moral, para os restantes.
rolagem de Reação.
resultado 2, indicando que a besta sentiu Usando Moral em situações sociais:
o cheiro deles há muito tempo e bafora O grupo descobriu que o braço direito
fogo assim que chegam. da rainha é um mentiroso. Pegam-no em
flagrante e vão interrogá-lo, o MJ fará uma
resultado 9, talvez a besta esteja
rolagem de Moral, uma vez que o traidor
dormindo, em outro local de seu covil
sofreu uma reviravolta no seu plano.
ou entretida devorando uma presa.
resultado 12 o dragão tentará uma Usando Moral para construir uma cena:
forma de se comunicar com o grupo A capitã do exército de fronteira reúne todos
pacificamente, pois está sozinho há muito seus aliados para um confronto impossível,
tempo, se sente solitário e acredita que quase suicida. Sentados à mesa, está o grupo
pode convencê-los de que é melhor dos personagens dos jogadores, e quem mais
eles o terem como amigo do que apenas se juntará a capitã? O MJ fará uma rolagem
tentarem levar seus tesouros. de moral para saber quais NPJs se se unirão à
capitã, afinal, são dificuldades esmagadores.
Usando Reações para mudar uma relação:
Um grupo tem uma relação neutra com a Moral pode e deve também ser usada para
nobre que domina essas terras. Ela os viu situações sociais e interações não físicas. Ela
em um jantar, foi apresentada e não ficou representa a capacidade de um oponente em
nenhum pouco impressionada. Porém, após se manter firme mesmo após sinais de uma
conseguirem realizar um desejo do coração possível derrota. Manter uma mentira mesmo
da nobre, o MJ pede rolagem de Reação, depois de descoberto. Suportar tortura frente
buscando melhorar a relação deles. à um torturador.
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REGRAS DE COMBATE RODADA DE COMBATE
Uma rodada de combate é um periodo
Há momentos onde a violência será a ficcional de 6 segundos onde todos os
única resposta. Para isso, apresentamos envolvidos, PJs e PNJs, agem. Uma vez que
as ferramentas necessárias para que você o combate tenha se iniciado. Todos têm
conduza os embates físicos e atos de direito a sua vez de agir, o que ocorre com
violência em seu jogo. base na ordem de iniciativa.
Existem duas formas de aplicar surpresa. O Movimentação extra: um PJ pode abrir mão
MJ terá a palavra final sobre qual será usada: de sua ação para se movimentar um alcance
adicional, como explicado na página ao lado.
1. O lado surpreendido não age nesta rodada.
Use para emboscadas certeiras, quando FAZENDO UM ATAQUE
houver uma ataque partindo das trevas
1 . Role o d20;
para a luz, quando usam armas de ataque
à distância ou quando estão camuflados 2 . Adicione FOR (para armas corporais)
no ambiente. ou DES (para armas à distância);
3 . Modifique o resultado por bônus
2. O lado que surpreende tem Vantagem na (como proficiência) ou penalidades;
primeira rodada. Use quando os jogadores 4 . Compare o resultado com a Classe de
estiverem atentos para a possibilidade de Armadura (CA) de seu oponente. Se o
uma emboscada ou quando o atacante for resultado final for igual ou superior,
grande e desajeitado. ele é acertado. Se for inferior, o
oponente não é acertado;
INICIATIVA 5 . Em caso de sucesso, role o dado de
Caso não esteja claro quem agirá primeiro,
dano da arma e some ao atributo
uma rolagem de iniciativa define a ordem de
utilizado no momento do ataque;
ação:
6 . A maioria das armas corporais usam
Role 1d6, com resultados de 1 a 3 os FOR como modificador para acerto,
oponentes começam, com resultados logo use FOR como bônus de dano.
4 a 6 os jogadores que começam. Algumas armas usam DES para acertar,
porém o bônus de dano continua
Caso for necessária iniciativa individual, sendo o de FOR;
todos os jogadores rolam 1d6 e somam o 7. O MJ deduz o resultado final do dano
resultado com o DES de seu personagem. do Pontos de Vida do oponente.
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CLASSE DE ARMADURA COMBATE DESARMADO E IMPROVISADO
A CA define a dificuldade de um Um personagem que queira ferir alguém
personagem ser acertado por um ataque. O de verdade com socos e chutes, causa 1d2
valor da Classe de Armadura é formado por: pontos de dano por ataque. Caso tente
atacar desta forma um personagem usando
10 + DES + armadura e/ou escudo. armadura média ou pesada, escudos ou
armas grandes, seus ataques são feitos sob
Um personagem com DES +2 e armadura Desvantagem.
leve (CA 12), terá CA 14. Logo, para acertá-lo,
é preciso conseguir 14 ou mais na soma final Armas improvisadas ou muito ruins são
de um ataque. desajeitadas para uma luta. Uma garrafa
quebrada causa 1d4 de dano, um pedaço
DEFESA E ATAQUE TOTAL de madeira com pregos, 1d6 de dano, uma
É possível recorrer a duas formas extremas foice ou forcado causa 1d8 de dano. Todos os
de ação em um combate corpo a corpo: ataques de armas improvisadas contra um
inimigo que porte uma arma de verdade, são
Defesa total: Desvantagem nos ataques feitos sob Desvantagem. Além disso, causam
dos oponentes. Personagem não pode apenas metade de dano contra qualquer alvo
fazer nenhuma ação a não ser se mover. com armadura média ou pesada.
MOVENDO
Não existe restrição ou ordem sobre quando
um personagem se move ou ataca, esses
detalhes podem ser resolvidos na ficção.
Exceto em situações onde essas informações
sejam essenciais, os deslocamentos em
combate são tratados como abstrações e não
precisam ser contabilizados ou medidos.
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REGRAS DE DEBILIDADE DRENADO
Algumas criaturas possuem capacidade de
Muitos são os perigos que uma vida de Dreno. Quando isso ocorre, o personagem
exploração de lugares inóspitos e aventuras está Drenado e o jogador precisa fazer as
podem trazer a um personagem. Nesta e mudanças na sua ficha de personagem
na próxima página nós trataremos disso. imediatamente.
Abaixo, as regras de Debilidade e Dreno
resumem mecanicamente as consequências O tipos de Dreno mais comuns são:
de enfrentar riscos desconhecidos. Ao lado
nós abordamos as regras do destino final da Nível: Seu personagem perde 1 ou mais
maioria dos que se aventuram em BREU. níveis. Perdendo com isso tudo que é
inerente àquilo que ganhou com os níveis
DEBILITADO perdidos. Caso chegue a Nível -1, você
Em BREU, qualquer tipo de doença, está morto automaticamente.
sangramento, concussão sérias, fadiga Pontos de Vida: Seu personagem pode
extrema, ossos quebrados e outros males sofrer ou não sofrer dano no processo,
são tratados como Debilidade. mas o valor máximo dos seus pontos de
vida é diminuído.
Um personagem pode ficar debilitado após
ser resgatado, minutos após o afogamento. Atributo: Seu personagem perde 1 ou mais
Após ficar dias preso embaixo de escombros. pontos de atributo, reduzindo todos os
Após uma queda muito alta. Após sofrer um modificadores inerentes aos mesmos.
ataque crítico de uma criatura gigantesca. Caso o atributo não esteja indicado, role
Debilidade também pode acontecer após um 1d6 e compare com a ordem dos atributos,
personagem marchar ininterruptamente por sendo 1 igual a FOR e 6 igual a CAR.
alguns dias, ficar muitas horas exposto ao Magia: Seu personagem pode perder
frio extremo ou sol escaldante sem roupas ou não perder espaços de magia não
adequadas, sofrer um feitiço poderoso utilizados, mas o valor máximo de
ou ser alvo do poder de algum monstro espaços de magia diário é reduzido.
especial.
Para evitar perder definitivamente o que foi
Debilidade é a mecânica que mostra como drenado, o personagem tem apenas uma
os fatores fisiológicos e ambientes extremos única chance: Seu próximo descanso precisa
influenciam na capacidade dos personagens. obrigatoriamente ser um Descanso Longo.
Caso o próximo descanso não seja longo,
Um personagem Debilitado não recupera nada pode ser feito e a perda será definitiva.
Pontos de Vida, exceto por meios mágicos.
Se desloca uma categoria abaixo, faz todos Durante esse descanso recupere 1d2 pontos
os seus testes em Desvantagem. de Atributo e/ou Nível, 1d4 pontos de vida e
1d4 espaços de magia. Você pode fazer dois
Caso sofra uma nova Debilidade enquanto Descansos Longos seguidos para tentar
Debilitado, alvo cai para 0 PV e está recuperar mais. O que não for recuperado
morrendo. Ele faz um Teste de Morte. nestes dois Descansos Longos, será perdido.
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REGRA DE MORTE
Teste de Morte
Quando um personagem chega a zero ou
menos pontos de vida, ele está morrendo,
ficando inconsciente.
Dano massivo
Caso os PVs de um personagem cheguem
a -10, ele morre imediatamente.
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PERSONAGENS ANTECEDENTE
Antecedente serve para compor um
GERANDO ATRIBUTOS personagem e demonstrar o quem ele é
Atributos são a força central da construção antes de pensar num conceito de Classe.
do seu personagem. Antecedente serve para resolver conflitos
com base nas capacidades que logicamente
1. Para gerar o seu valor de um atributo, seu personagem saberia.
role 2d4 de cores diferentes, um deles
indicará o valor positivo e o outro o valor Por exemplo: um caçador rastrear na mata
negativo. Abata o valor de um pelo outro ou um ferreiro reparar uma armadura.
para ter seu valor de atributo.
Por exemplo, se consegue positivo 3 e Em BREU a grande maioria das situações
negativo 2, o valor do Atributo será +1. são resolvidas sem testes. Apenas avaliando
as ideias dos jogadores perante a ficção, seu
2. Faça isso na ordem 6 vezes. antecedente, sua classe e, por último, seus
Os valores serão colocados na ordem: valores de atributo.
FOR, DES, CON, INT, SAB e CAR.
Quando um personagem com Antecedente
3. Some todos os bônus, se o valor final for de ferreiro tenta identificar um item de
abaixo de zero, role todos novamente. metal ou forjar algo, ele não precisa de
um teste. Mas, se precisa identificar um
4. Pode-se fazer uma troca de qualquer trabalho único de outro ferreiro específico,
resultado pelo outro. ou precisa forjar um item delicado em
pouquíssimo tempo, pode ser que os dados
5. Cada classe possui um requisito mínimo: sejam o caminho para estas respostas.
Guerreiro FOR ou DES+1 Clérigo SAB +1
Ladina DES ou INT +1 Maga INT +1. Dentro do seu Antecedente, construa aquilo
que você é, era ou fez na maioria da vida.
6. Humanos recebem +1 para distribuir em Descreva aquilo no que você é bom e no que
qualquer atributo de sua escolha. é péssimo e o que lhe motiva.
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ALFABETIZAÇÃO E IDIOMAS EXPERIÊNCIA E EVOLUÇÃO
Um personagem com valores negativos de
INT não sabe ler e escrever, sendo analfabeto. ALÉM DO PRIMEIRO NÍVEL
Conforme seu personagem supera desafios,
A maioria dos povos falam duas línguas, ele fica mais duro, mais sábio, mais encorajad.
representando algo como terra natal e local Isso se reflete na sua ficha quando ele "passa
de criação. Para cada bônus de INT, adicione de Nível". Quando isso ocorre ele tem algumas
mais um idioma. Idiomas exóticos contam melhorias em suas capacidades.
como dois idiomas.
Ao fim de sessões de jogo, os personagens são
Mesmo dominando uma língua há recompensados com Pontos de Experiência,
possibilidade de erro de compreensão na ou apenas XP. O MJ dará 1 XP para cada
fala ou leitura. Sempre há 1 chance no d6 resposta positiva às perguntas abaixo. Ao
de perder algo no processo ou ocorrer acumular a quantidade necessária, apenas no
mal entendidos. Personagens analfabetos próximo descanso longo, o jogador poderá
possuem 2 chances em 6. refletir sobre seus atos e subir de Nível.
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CLÉRIGO
Benefícios
Dado de Vida: d6
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + CON
Pontos de Vida do 2º ao 10º Nível: 1d6 + CON
Clérigos são a presença Divina na terra. Eles Armaduras: Qualquer uma e escudos
são a esperança, o afago, a fé e a luta por dias Armas: Qualquer simples e uma marcial,
melhores. Eles são os porta vozes entre o plano símbolo da sua Religião.
superior e o terreno. Resistências: SAB e CAR
8 +4 Em Breve
Em Breve
9 +4
Em Breve
10 +5
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GUERREIRO
Benefícios
Dado de Vida: d8
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + CON
Pontos de Vida do 2º ao 10º Nível: 1d8 + CON
Guerreiros são os profissionais da guerra. Armaduras: Qualquer uma e escudos
Mercadores da morte. Assassinos, Duelistas e Armas: Qualquer uma
Gladiadores. Soldados, Capitães e Generais. Resistências: FOR e CON
São eles que têm o primeiro grande poder dos
seres humanos: O poder de matar. Equipamento Inicial
• (a) Cota de Malhas ou (b) Armadura de
Ora confundidos com sanguinários, assassinos Couro, Arco Longo e Aljava com 10 flechas.
e bárbaros, hora erguidos acima dos demais • (a) qualquer arma marcial e um escudo ou
como salvadores, heróis, conquistadores. (b) duas armas marciais.
• (a) Besta Leve e Aljava com 10 setas ou (b)
Independentemente dessas interpretações, eles dois Machados de Mão ou duas adagas.
são a lâmina que fere os inimigos e o escudo • Mochila, 5 Provisões Básicas diárias, 5
que protege o sono dos justos. São eles que Tochas, Cantil com água.
assumem o fardo de se lançarem pronto para • Role dois itens comuns e um item essencial.
morrer, ao mesmo tempo que anseiam ao • 5p de dinheiro extra.
máximo estarem vivos para o próximo embate.
Espíritos ansiosos por morte, mas que lutam Como opção, você pode iniciar com 4d4x10p
para estar vivos. para comprar seu próprio equipamento.
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LADINA
Benefícios
Dado de Vida: d4
Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + CON
Pontos de Vida do 2º ao 10º Nível: 1d4 + CON
Uma Ladina é uma desconhecida entre os Armaduras: Leves e Médias
conhecidos. Tudo em sua vida é envolto em Armas: Qualquer simples e uma marcial
subterfúgios e enigmas. Atrás de uma porta Resistências: DES e INT
há segredos. Atrás das cortinas há mistérios.
Logo ali na esquina há riquezas. Assassina e Equipamento Inicial
Ladra. Mestra dos Segredos, Inquisidora Real • (a) Espada Longa ou (b) Espada Curta.
e Campeã do Povo. Dependendo de qual lado • Arco Curto e Aljava com 10 flechas.
da lâmina decida andar, a Ladina pode ser o • Corselete de Couro, 2 Adagas e Ferramentas
terror ou a melhor arma de um rei. de Ladina.
• Mochila, 5 Provisões Básicas diárias,
A Ladina faz sua própria sorte, escolhe seu 5 Tochas, Cantil com água.
próprio destino, invade onde deseja, descobre • Role dois itens comuns e um item essencial.
o que lhe importa, toma o que anseia e mata • 25p de dinheiro extra.
quem lhe importuna. Você conquistou tudo que
tem sob muito custo, com muita luta, e não vai Como opção, você pode iniciar com 4d4x10p
abrir mão disso facilmente. para comprar seu próprio equipamento.
20
MAGA
Benefícios
Dado de Vida: d4
Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + CON
Pontos de Vida do 2º ao 10º Nível: 1d4 + CON
Uma Maga é a pedra filosofal entre os homens Armaduras: Leves
e mulheres na terra. Alguém que garimpou Armas: Qualquer simples
os segredos do céu e da terra para se fazer Resistências: INT e SAB
superior, do barro ao ouro. Feiticeira, Bruxa,
Xamã e outros nomes. Sábia, Pitonisa ou Equipamento Inicial
Orácula. São elas que entendem o segredo do • Uma Arma Simples e um Foco Arcano.
mundo, daquilo de que tudo é feito e como • Grimório de Feitiços.
controlar a força do universo, a magia. • Mochila, 5 Provisões Básicas diárias, 5
Tochas, Cantil com água.
Ora confundidas com criaturas vaidosas, • Role dois itens comuns e um item essencial.
gananciosas, sem coração, hora escolhidas • 10p de dinheiro extra.
como conselheiras de reis e rainhas.
Como opção, você pode iniciar com 4d4x10p
Você aprendeu sobre a efemeridade da vida para comprar seu próprio equipamento.
terrena e buscou trilhar uma senda em busca
de segredos que deixariam a maioria das
pessoas enlouquecidas. São elas que assumem N P Benefícios de Classe
a árdua tarefa de revitalizar as forças arcanas
do mundo, desfazer maldições ancestrais, Conjuração: você possui um grimório onde
1 +2 guarda seus feitiços, um Foco Arcano e a
conduzir complexos rituais e procurar saídas
capacidade de conjurar feitiços. (Pag. 26)
para enigmas extraplanares. São poderosos
receptáculos, presos na frágil carne humana. Leitura Arcana: Você aprende a ler escritos
arcanos, grimórios, pergaminhos e outros
2 +2
textos arcanos, A leitura de magias só será
Magas são as mentes mais fortes, as vontades
possível até o Círculo que você pode conjurar.
mais firmes e as palavras mais poderosas do
mundo. Reis tremem sob sua fúria. Deuses se Proteção Arcana: Na posse do seu foco,
3 +2
aconselham com elas. Magas trilham uma vida reduza dano mágico pelo seu valor de sua INT
em busca do conhecimento. 4 +3 Em Breve
Em Breve
Ao mestre de jogo: a maga é a única que 5 +3
tem respostas além do que é mortal ou
divino. São mestras do segredo, da magia, Em Breve
feitiçaria, alquimia e adivinhações.Um 6 +3
estalar de dedos de uma maga pode fazer
uma criança se tornar um sapo, recitar uma
Em Breve
pequena sentença pode rogar uma praga
no seu malfeitor. Uma maga é a chave que
permite revelar os segredos mais estranhos 7 +4
e confusos, de hoje, amanhã e sempre.
Pessoas procuram magas para auxiliar
na realização de feitiços, para aconselhar
sobre problemas estranhos, para falar sobre 8 +4 Em Breve
monstros e aberrações, sobre maldições,
Em Breve
feitiços e artefatos. Ser Maga é ter a
capacidade de não depender de um Deus, 9 +4
é fazer da sua vontade algo material, é ser
dona do seu próprio destino. Você é uma
Em Breve
criatura iluminada em meio a uma massa de
ignorantes. Ser Maga é ser mais evoluída e 10 +5
saber muito mais que os demais.
21
OUTRAS CLASSES MULTICLASSE
BREU é completo dentro de sua proposta. Multiclasse é uma regra alternativa que
As 4 classes cobrem todas as áreas clássicas precisa de aprovação do MJ, tanto para seu
do Dungeons & Dragons. Sua classe favorita uso como para adquirir níveis em outra
está aqui, basta combinar seu Antecedente classe. Essa regra permite que você ganhe
com sua Classe e criar todas as vertentes níveis em até duas classes diferentes,
necessárias para construir seu personagem. unindo suas habilidades para criar um
conceito de personagem que pode não estar
Veja alguns exemplos abaixo: refletido em uma das opções básicas.
22
ARMAS E ARMADURAS
ARMAS SIMPLES (Carga 1)
ARMA PREÇO DANO ALCANCE MÁX. PROPRIEDADES
Adaga 5p 1d4 Curto Arremesso, Leve, Fluída
Machado de Mão 7p 1d6 Curto Arremesso, Leve
Cajado /Bordão /Bastão 5p 1d4 (1d6) Toque Versátil
Lança Curta /Azagaia 3p 1d6 (1d8) Curto Arremesso, Versátil
Maça /Clava /Porrete 15p 1d6 (1d8) Toque Versátil
Espada Curta /Sabre 30p 1d6 Toque Leve, Fluída
24
EQUIPAMENTOS ESSENCIAIS
Item Preço Carga Item Preço Carga
1 Ácido, 100mL 100p 1/5 51 Lâmparina a óleo 5p 1/5
2 Água benta 50p 1/5 52 Lâmpada a óleo regulável e blindada 50p 1
3 Alavanca de Ferro 8p 1 53 Luneta Pequena e Fraca 200p 1
4 Algemas de ferro completa 10p 1 54 Luneta Grande e Potente 1000p 1
5 Algemas de ferro simples 5p 1 55 Luz engarrafada, 5 usos, 30 min. 100p 1
6 Ampulheta 50p 1/5 56 Mapa da região 50-250p 1/5
7 Anti Predador (por tipo) 25p 1/5 57 Mapa Especial 500p 1/5
8 Antitoxina (por tipo de veneno) 30p 1/5 58 Maquiagens 30p 1
9 Apito sinalizador 5p 1/5 59 Martelo 5p 1
10 Aríete Portátil 25p 5 60 Marreta Grande 7-10kg 12p 3
11 Armadilhas para Animais 5-50p 2 61 Marreta pequena 2-5Kg 8p 2
12 Astrolábio ou Sextante 80p 1 62 Mochila (Carga +5) 10p 1
13 Barraca p/ 4 pessoas 30p 2 63 Óleo de lanterna, 500 mL 5p 1/5
14 Barraca Grande p/ 10 pessoas 100p 5 64 Óleo Lubrificante, 100 mL 3p 1/5
15 Cadeado 20p 1 65 Óleo muito inflamável, 500 mL 20p 1/5
16 Cadeado Complexo 100p 1 66 Óleo de queima lenta, 500 mL 10p 1/5
17 Cantil, 5 provisões de líquido 5p 1 67 Parafina, 1 quilo 20p, 1
18 Catraca e Macaco para carga 25p 3 68 Pavio, 5 metros 1p, 1/5
19 Cera de Lacre 5p 1/5 69 Pé de Cabra 8p 1
20 Cinta para Amarração de Carga 10p 1/5 70 Píton de Escalada 2p 1/5
21 Cobertor 4p 1 71 Piche, 1kg 5p 1
22 Conjunto de Monóculos 50p 1/5 72 Pó da Coceira, 100g 3p 1/5
23 Corda de Cânhamo, 15 metros 4p 2 73 Polia e Roldana 30-50p 3
24 Corda de Seda, 15 metros 25p 1 74 Pregos Grandes, uma dúzia 10p 1/5
25 Corrente pesada, 3 metros 10p 2 75 Porta documento e mapa 15p 1
26 Elixir Potente (Cura 1d4 +1 PV) Indisp. 1/5 76 Provisão Básica 1p 1/5
27 Documentos Importantes 25-100p 1/5 77 Provisão Reforçada 3p 1/5
28 Escada de Madeira, 2 metros 20p 5 78 Planta de Projeto Complexo 400p 1/5
29 Espelho em Metal 5-15p 1 79 Rede de Dormir 5p 2
30 Ferramenta de Carpinteiro 100p 3 80 Relicário 12p 1/5
31 Ferramenta de Cervejeiro 500p 5 81 Sangue Raro, 100mL 30-120p 1/5
32 Ferramenta de Ladrão 100p 1 82 Saco de Dormir 5p 2
33 Ferramentas de Abate 150p 2 83 Sela e arreios 30p 2
34 Ferramentas de Alquimista 300p 3 84 Sinalizador Manual, 1 uso 50p 1/5
35 Ferramentas de Cartógrafo 100p 1 85 Sinete 10p 1/5
36 Ferramentas de Disfarce 150p 2 86 Telescópio 400p 2
37 Ferramentas de Ferreiro 100p 5 87 Telescópio Potente 3000p 3
38 Ferramentas de Marceneiro 150p 5 88 Tinta Breu (densa e escura), 100mL 13p 1/5
39 Ferramentas de Mineiro 50p 5 89 Tinteiro, Caneta e Papel 6p 1/5
40 Ferramentas de Veneno 500p 1 90 Tocha 1p 1/5
41 Gancho grande de ferro 9p 1 91 Tomo Raro 50-250p 1
42 Ganchos de escalada, Kit 12p 3 92 Turfa (faz fogo com baixa luz), 500g 5p 1/5
43 Gazua 25p 1/5 93 Unguentos e Cataplasmas 40p 1/5
44 Graxa, 1kg 3p 1 94 Vara de sondagem, 2 metros 2p 1
45 Grimório em Branco 100p 1 95 Vela simples, 6 unidades 1p 1/5
46 Imã potente, 1kg 15p 1 96 Vela de 7 dias 5p 1/5
47 Insumos para tratar ferimentos 10p 1/5 97 Veneno Negro, 1 uso Indisp. 1/5
48 Iscas Especiais 2-20p 1/5 98 Veneno Verde, 1 uso Indisp. 1/5
49 Jóia Simples 200p 1/5 99 Veneno Vermelho, 1 uso Indisp. 1/5
50 Jóia Fina 500p 1/5 00 Veneno Violeta, 1 uso Indisp. 1/5
25
MAGIA MAGAS: As senhoras dos mistérios
possuem Grimórios, seu bem mais precioso.
Magia é o poder que está além do véu, acima
das nuvens e abaixo das profundezas. Magas iniciam o jogo conhecendo 7 feitiços
É tudo que sustenta o mundo não natural. de 1º Círculo e 1 feitiço de 2º Círculo já
É uma força discreta, mas poderosa, com copiados em seus grimórios. Depois disso,
capacidade de dar a vida ou tomá-la. São somente conseguem novos feitiços dentro
ferramentas versáteis, mas caprichosas, que da ficção, durante suas aventuras.
se mal usadas, ou na mão de pessoas vis,
podem causar grandes estragos. Copiando Feitiços: Sempre que uma maga
tiver meios, ela poderá copiar magias
CÍRCULOS DE MAGIA para seu grimório. Esse trabalho custa
Círculos de magias indicam o Nível de poder um dia e 100p para cada círculo do
de cada feitiço ou milagre. Quanto mais alto feitiço. Uma maga pode escrever no
o Círculo, mais forte e mais poder mágico grimório magias de círculos acima de sua
ele requer. Para acessar magias de Círculos capacidade, mas não pode memorizá-las,
mais altos, um conjurador precisará estudar, prepará-las e conjurá-las até atingir o
treinar por muito tempo e, mecanicamente, Nível necessário.
subir de Nível. Os feitiços arcanos e milagres
divinos estão divididos do 1º ao 5º Círculo. Pesquisando Feitiços: Uma maga que não
encontre nenhum feitiço para ser copiado
MAGIAS CONHECIDAS E PREPARADAS ou queira adquirir um feitiço específico,
Existe uma diferença entre as magias que pode fazer pesquisa e estudos práticos,
podem ser conjuradas por clérigos e magas. consumindo 5 dias e 500p para cada
Além disso existe a diferença entre as círculo do feitiço.
magias que você conhece, as que prepara e
as que que pode conjurar. Clérigos apenas Exemplo: Uma maga de 7º Nível, não
precisam conhecer seus milagres para encontrou em suas pesquisas nenhum
conjurá-los. Magas, antes de poder preparar feitiço de 3º Círculo e então decide
uma magia, precisam conhecê-la e ser pesquisar e testar os princípios do feitiço
capazes de conjurá-la. Atravessar Parede. Ela vai precisar gastar
15 dias e 1500p para adicionar esse feitiço
CLÉRIGOS: Os representantes dos Deuses na ao seu grimório.
terra possuem afinidades com milagres.
O dinheiro gasto nesse processo de cópia
Clérigos iniciam o jogo conhecendo e pesquisa representa o treino, gasto com
6 milagres de 1º Círculo e ganham componentes, experimentos e outros
1 novo milagre que tenham capacidade processos.
de conjurar sempre que sobem de Nível.
Diariamente, na posse do seu grimório e
Clérigos meditam diariamente para manter- após pelo menos uma hora de memorização,
se alinhado aos seus desígnios e recuperar uma maga prepara seus feitiços.
seus Espaços de Magia, mas não precisam
preparar magias. Magas podem escolher uma quantidade de
feitiços igual a INT + seu Nível (mínimo 1)
Um Clérigo pode conjurar qualquer para prepararem em seus Espaços de Magia.
milagre que conheça, sem necessitar
de nenhum preparo e podem usar Exemplo: uma maga de 3º Nível com INT +2,
livremente o milagre Preces. pode escolher até cinco feitiços, de qualquer
Nível, para serem preparados e conjurados.
Clérigos com +2 SAB, possuem um espaço
adicional de magia de 1º círculo. Magas podem usar livremente
Com +3 SAB, possuem um espaço adicional o feitiço Truques.
de magia de 1º e 2º círculo.
26
ESPAÇOS DE MAGIA CONJURANDO UMA MAGIA
Para conjurar magias, um conjurador Quando um conjurador escolhe lançar uma
precisa ter capacidade física e mental. Esse magia, ele precisa estar atento algumas
processo é representado pelos seus Espaços informações básicas:
de Magia.
Tempo de Conjuração
Quando um personagem conjura uma o tempo que leva para um conjurador iniciar
magia, ele gasta um Espaço de Magia do e lançar uma magia.
Círculo correspondente ou um espaço de
um círculo superior. Instantâneo: não consome ação.
1 ação: ação de uma rodada.
Exemplo: uma maga de 3º Nível que conjure 2 ações: ação de duas rodadas.
Entender Idiomas, faz uso de um Espaço de 1 minuto: ação de 10 rodadas.
Magia de 1º Círculo. Caso não tenha mais
espaços de 1º Círculo ela poderá usar um Há tempos de conjuração maiores
espaço de 2º Círculo. especificados caso a caso nas magias.
27
FOCO TESTE MÁGICO
clérigos e magas possuem Focos. Esses itens Em alguns momentos, um conjurador pode
de poder precisam estar presentes em todas precisar fazer um Teste Mágico.
as magias que precisam de componente
Gestual (G). Sem um Foco, um feitiço que d20 + Proficiência + Atributo principal
necessite de Gestual só poderá invocado (SAB para clérigo. INT para maga)
com improviso (abaixo). Um teste mágico que resulte em falha
engatilha um Emaranhamento Mágico.
Caso um Foco seja perdido, criar um novo
toma dois Descansos Longos e custa 200p. Um Teste Mágico pode ser exigido quando
o conjurador precisa se concentrar, quando
CONCENTRAÇÃO algum feitiço solicitar ou quando vai
Um conjurador precisa de Concentração para lançar e improvisar sobre alguma magia.
manter suas magias.
O CD de um Teste Mágico é definido pelo MJ
1 . Enquanto concentra o Conjurador não a partir dos objetivos do jogador, o Círculo
pode lançar nenhum outro feitiço. da magia, o ambiente e qualquer outro
2 . o Conjurador pode tomar outras ações em elemento ficcional que seja relevante.
uma rodada, mas para isso precisa passar
Exemplos: Uma maga conjura o feitiço
em um Teste Mágico com CD FÁCIL (12);
Afetar as Chamas para que as labaredas
3 . Caso seja incapacitado, desacordado, ou das tochas se intensifiquem e acertem seus
qualquer outro efeito que o tire de ação, perseguidores, o MJ pede um Teste Mágico
seu efeito não acontece ou se encerra; e informa que com CD FÁCIL (12) ela
conseguirá criar uma distração e com CD
4 . Caso sofra dano durante a Concentração,
NORMAL (17) as chamas causarão dano.
precisa passar em um Teste Mágico com
Como ela quer somente uma distração, o
CD FÁCIL (12) + o dano sofrido.
Teste Mágico é contra CD 12.
28
EMARANHAMENTO MÁGICO Natureza de um Emaranhamento. Role 2d6.
Conjurar um feitiço é lidar com a Trama do 2 chama a atenção do profano
Mundo. Os fios que os deuses ou entidades 3 encanta pessoas próximas
usam para fazer com que a realidade 4 danifica pessoas próximas
funcione, como uma tapeçaria perfeita. 5 danifica os arredores
Quando um conjurador lança um feitiço, ele 6 danifica o conjurador
está manipulando a Trama para conseguir 7 distorce o conjurador
realizar aquele efeito. Durante o processo 8 encanta o conjurador
de manipulação, sempre há risco de as 9 distorce os arredores
linhas se amontoam e causarem problemas 10 distorce pessoas próximas
notórios, um Emaranhamento Mágico. 11 encanta os arredores
12 chama a atenção do divino
Chance de Emaranhamento Mágico
Potência de um Emaranhamento. Role 1d6.
Existe 1 chance em 6 de causar um
Emaranhamento sempre que um conjurador 1 a 3 efeito moderado
falha em um Teste de Magia ou improvisa, 4 efeito forte
expande ou mescla uma magia. 5 efeito poderoso
6 efeito catastrófico
Exemplo: Ao falhar em um Teste Mágico
Para referência, compilamos abaixo alguns
tentando expandir o feitiço Sugestão para
exemplos de Emaranhamentos Mágicos.
afetar um grupo de ladrões em meio a
uma feira, a maga percebe que ao invés de • Conjurador fica incapaz de manter magias por 1 dia.
ficarem sobre sua influência, os hálitos de • O lançamento do feitiço atrai seres infernais.
seus alvos passam a emitir um aroma doce • Conjurador fica 1d6 horas sem poder conjurar magias.
e que ao falar, eles passam a ter influência • Conjurador perde metade dos seus espaços de magia.
sobre quem os ouve. • Uma entidade exige pagamento por um insulto.
• Pessoas ao redor sofrem dano.
Existem 2 chances em 6 de causar um • Animais próximos adoecem.
Emaranhamento quando um clérigo usa seus • Planta crescem desproporcionalmente, ficando gigantes.
milagres de forma leviana, desrespeitando os • PNJs próximos tornam-se hostis ao conjurador.
preceitos de sua religião e seus juramentos. • Pesadelos mantém uma cidade acordada por dias.
• Os corpos das pessoas em volta perdem peso e força.
Exemplo: Um clérigo do deus da saúde, em • Um morto vivo começa a caçar o conjurador.
um momento de desespero, inverte uma • Seus anos de vida são reduzidos.
de suas magias Curar Ferimentos Leves • Seus cabelos ficam brancos.
para Causar Ferimentos Leves. O MJ pode • Todos no grupo se tornaram insetos por uma noite.
considerar essa ação contra os preceitos • Furúnculos, sarnas e brotoejas surgem em todos.
de sua fé é pedir por uma rolagem de • Cada morte causada pelo conjurador lhe custará 1d4pvs.
Emaranhamento Mágico. • O conjurador fica faminto por carne crua por 1d3 dias.
• O conjurador é afligido por paranoia e mania.
Não há uma lista de Emaranhamentos • O conjurador emana morte, pestilência e doença.
Mágicos. Esses efeitos são caos organizado • Alimentos perecíveis estragam.
pelas circunstâncias em que aconteceram. • Toda uma região para no tempo por 1d10 anos.
O MJ deve definir quais são os efeitos • Incêndios acontecem por onde o conjurador passa.
específicos de cada Emaranhamento Mágico • Toda a lama de uma região se torna lagos e lagoas.
no momento que ele acontece levando em • As pessoas podem ouvir os pensamentos dos animais.
conta a natureza da magia o iniciou, o local • Uma região passa a ficar constantemente chuvosa.
onde ele acontece, as influências mágicas • Pássaros passam a contar os sonhos das pessoas.
e divinas que estão em ação e quaisquer • Um portal para outra dimensão se abre.
outros elementos relevantes. • Todos PNJs se apaixonam loucamente pelo conjurador.
• Um deus exige explicações ao conjurador.
Em caso de dúvida, as tabelas ao lado podem • Todas as pessoas próximas mudam de corpos.
direcionar e ajudar na criação de um efeito. • Tudo passa a flutuar e subir sem parar.
29
MILAGRES DE CLÉRIGO
CÍRCULO 0 Crescer Plantas 4º CÍRCULO
Preces Curar Ferimentos Leves Acalmar Natureza
Detectar Armadilhas Criar Água
1º CÍRCULO Falar com Plantar Curar Ferimentos Graves
Abrir Caminho Flagelar-se Desvelar o Passado
Acalmar Animais Imobilizar Pessoas Espíritos Protetores
Atrasar Veneno Paralisar Estátua
Convocar Animais Pesadelo Matar a Alma
Controlar Emoções Seiva Maldita Neutralizar Veneno
Criar Líquido Sacro Sentir Resquísio Remover Maldição
Detectar o Mal Sentido das Águas Rompimento
Mendicância Silêncio Sacrifício
Montaria Especial
Olhar do Médico 3º CÍRCULO 5º CÍRCULO
Olhar do Sobrevivente Território Consagrado Contatar Plano Superior
Proteção contra o Mal Falar com Mortos Criar Comida
Purificação Heroísmo Dissipar o Mal
Olhos da Fauna Fogo da Limpeza
2º CÍRCULO Acalento Missão
Apodrecer Marionete Peste
Calar o Ímpio Banimento Praga de Insetos
Clamor Visitar em Sonhos Reviver os Mortos
Seca ou Dilúvio
Visões do Futuro
Desde os primeiros dias do treinamento Uma Prece pode ser usada para identificar
como clérigo, preces são suas melhores uma denominação de fé ou clero. Assim
amigas. Uma breve oração ou invocação de como para dar palavras finais em acordo,
menor natureza utilizada para dar graças ao como um selo ou promessa. Preces são sutis
acordar ou se alimentar. Para pedir proteção e manifestam-se quase sempre de modo
antes de dormir ou antes do trabalho. Para coincidente, que possa ser explicado.
selar acordos e casamentos. Para consagrar
uma espada ou um recém nascido. Um clérigo não pode conjurar mais que seis
Preces dentro do intervalo de uma hora. Um
Uma Prece nunca causa dano. Mas pode Teste Mágico pode ser solicitado para realizar
fazer com que algúem que coma um efeitos não esclarecidos ou estabelecidos.
31
1º CÍRCULO DE MILAGRES DE CLÉRIGO CONVOCAR ANIMAIS
Milagre de clérigo de 1º Círculo
ABRIR CAMINHO Tempo de Conjuração: 1 minuto
Milagre de clérigo de 1º Círculo Alcance: Longe
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V
Alcance: Corpo a Corpo Duração: Concentração
Componentes: V
Duração: Concentração O conjurador convoca 2d6 animais menores,
como ratos, escorpiões, pombos, morcegos,
Este milagre faz com que o conjurador cães, que vêm ao seu auxílio, desde que
caminhe entre a multidão sem ser impedido estejam nos arredores. O conjurador deve
enquanto não chamar atenção. Ele não manter a concentração até que os animais
funciona contra uma multidão que tenha venham até ele, dependendo do ambiente. O
motivos para impedir a passagem do clérigo pode dar comandos simples para os
conjurador. Esse milagre não transforma animais, que tentarão seguir suas ordens da
o conjurador em um ser invisível, mas melhor forma possível. Os animais confiam
enquanto ele permanecer discreto, poderá no conjurador e o tratam de forma amistosa.
caminhar sem dificuldades de locomoção.
A partir do 5º Nível: o conjurador terá o CONTROLAR EMOÇÕES
caminho liberado enquanto caminha no Milagre de clérigo de 1º Círculo
meio da mata, com pequenos galhos e Tempo de Conjuração: 2 ações
trepadeiras abrindo caminho para que ele Alcance: Curto
passe. Componentes: V
Duração: 1 minuto por Nível do conjurador
ACALMAR ANIMAIS
Milagre de clérigo de 1º Círculo Com esse milagre o conjurador pode fazer
Tempo de Conjuração: 1 minuto uma pessoa calma entrar em um rompante
Alcance: Curto de fúria ou o oposto. O alvo deste feitiço deve
Componentes: V e G fazer um TR de CAR ou terá suas emoções de
Duração: Concentração raiva ou calma controladas pelo conjurador.
A partir do 5º Nível: o conjurador consegue
Esse feitiço transforma qualquer animal criar uma aura de calma ou violência ao seu
com até 4DV em uma criatura amistosa redor, com efeito em Área Média.
e amigável. Animais acima de 4DV fazem
TR de CAR. Animais mágicos sempre têm CRIAR LÍQUIDO SACRO
direito a TR de CAR independentemente de Milagre de clérigo de 1º Círculo
seus DVs. Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque
ATRASAR VENENO Componentes: V e G
Milagre de clérigo de 1º Círculo Duração: Instantâneo
Tempo de Conjuração: 2 ações
Alcance: Toque Este milagre transforma uma quantidade
Componentes: V e G de odres e potes de água pequenos, igual
Duração: Instantâneo ao valor SAB do conjurador, em um líquido
abençoado. Algumas culturas abençoam
Esse feitiço diminui todos os danos de um a água, outros o óleo de oliva e outros
veneno pela metade. Logo, um efeito diário abençoam o hidromel. Esse líquido pode
passa a ocorrer a cada dois dias. Além ser usado para unção, banhos e tratamento
disso, o alvo envenenado faz seus TRs em de feridas, seu poder afasta influências
Vantagem. espectrais e outras forças de mal agouro.
Quem faça uso desse líquido, tem direito a
novo teste de TR contra um efeito maléfico
que esteja ativo. O líquido sacro criado desse
modo serve como insumo de tratamento.
32
DETECTAR O MAL A partir do 5º Nível: o conjurador pode
Milagre de clérigo de 1º Círculo reduzir um espaço de magia de 1º Círculo
Tempo de Conjuração: 1 minuto para manter esse feitiço ativo em uma
Alcance: Muito Longo montaria ininterruptamente.
Componentes: V e G
Duração: Concentração OLHAR DO MÉDICO
Milagre de clérigo de 1º Círculo
O conjurador detecta qualquer magia, Tempo de Conjuração: 1 ação
itens ou auras malignas latentes dentro do Alcance: Curto
alcance do efeito. Componentes: V
A partir do 5º Nível: o clérigo, ele é capaz de Duração: Instantâneo
ser alertado sobre intenções e pensamentos
maldosos que estejam latentes, apesar de O conjurador intuirá sobre suas condições
inicialmente não ser informado de sua físicas de até seu SAB alvos. Qual sua idade
exata natureza. Um Teste Mágico pode ser aproximada e quanto ele está próximo da
necessário para identificar ou obter mais morte natural, se há doenças presentes,
detalhes das emanações detectadas. quais seus Pontos de Vida totais e atuais,
seus Dados de Vida totais e atuais, se está
MENDICÂNCIA Drenado, Debilitado ou Envenenado.
Milagre de clérigo de 1º Círculo A partir do 5º Nível: o conjurador poderá
Tempo de Conjuração: 1 minuto saber se um alvo está sob maldições e
Alcance: Conjurador feitiços que influenciem em sua saúde
Componentes: V diretamente. Um alvo resistente tem direito
Duração: 1 hora por Nível do conjurador a TR de CAR.
33
PROTEÇÃO CONTRA O MAL até mesmo animais naturais com até 3DV,
Milagre de clérigo de 1º Círculo definhem para uma situação deplorável.
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Conjurador (Corpo a Corpo) CALAR O ÍMPIO
Componentes: V e G Milagre de clérigo de 2º Círculo
Duração: Concentração Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Curto
Este milagre cria um campo de proteção Componentes: V
em torno do conjurador, em Alcance Corpo Duração: Veja abaixo
a Corpo, que repele aberrações, mortos-
vivos e demônios e criaturas afins. Os O alvo deste milagre que ouça a voz do
monstros evitam tentar avançar na direção conjurador ao lançar esse milagre e que não
do efeito. Aqueles que o fazem estarão passe em um TR de CON, perde sua voz pela
em Desvantagem para ataques e TRs. duração do efeito. O alvo ficará sem voz uma
Enquanto o milagre estiver ativo, o clérigo quantidade de rodadas (ou minutos se a
tem Vantagem em TRs contra os alvos do magia for lançada fora de combate) igual ao
milagre que tentem atacá-lo, não ficando Nível do conjurador.
enfeitiçado, assustado ou possuído pelos A partir do 5º Nível: o conjurador faz o alvo
poderes desses inimigos. Caso o conjurador ficar calado um o dobro de seu Nível em
ataque os inimigos, eles não atacam mais em rodadas (ou horas se a magia for lançada fora
Desvantagem. de combate).
A partir do 5º Nível: essa proteção pode ser
estendida para até quatro aliados no Alcance CLAMOR
de Corpo a Corpo. Milagre de clérigo de 2º Círculo
Tempo de Conjuração: Instantâneo
PURIFICAÇÃO Alcance: Longo
Milagre de clérigo de 1º Círculo Componentes: V e G
Tempo de Conjuração: 1 minuto Duração: Instantâneo
Alcance: Toque
Componentes: V e G Ao impor seu símbolo sagrado e dizer o
Duração: Instantâneo nome de sua divindade em alto e bom tom, o
clérigo que lança Clamor pune seus inimigos
O clérigo aprende como purificar comida com rigor. Todos seus inimigos dentro de
e água suficientes para até 12 pessoas, uma Área Média ficam em Desvantagem em
removendo deteriorações e venenos. todos os Testes de Resistência. A penalidade
A partir do 5º Nível: o clérigo é capaz dura até o fim da sua próxima ação.
de retroceder estados avançados de
apodrecimento de comida e água. CRESCER PLANTAS
Milagre de clérigo de 2º Círculo
Tempo de Conjuração: 1 minuto
2º CÍRCULO DE MILAGRES DE CLÉRIGO Alcance: Médio
Componentes: V e G
APODRECER Duração: Permanente até ser dissipado
Milagre de clérigo de 2º Círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação A vegetação de uma Área Grande até
Alcance: Curto Distância Média cresce surpreendentemente
Componentes: V rápido, não levando mais do que alguns
Duração: Instantâneo segundos para que o efeito de Crescer
Plantas esteja completo. Ávores engrossam
O conjurador faz com que uma quantidade de e crescem, folhas e trepadeiras finas se
comida ou água, suficiente para alimentar até transformam em uma floresta intransponível
12 pessoas, torna-se imprópria para o uso. de espinhos e vinhas. Com um Teste Mágico
A partir do 5º Nível: o conjurador é capaz de o conjurador pode controlar onde e como as
fazer com que plantas, árvores frutíferas e plantas vão crescer.
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CURAR FERIMENTOS LEVES FLAGELAR-SE
Milagre de clérigo de 2º Círculo Milagre de clérigo de 2º Círculo
Tempo de Conjuração: 2 ações Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Alcance: Longo
Componentes: V e G Componentes: V e G
Duração: Instantâneo Duração: Instantâneo
Este milagre cura 1d6 + SAB Pontos de Vida. Ao flagelar-se vigorosamente, o conjurador
O clérigo pode usar uma versão maligna deste milagre é capaz de transferir qualquer
deste milagre que permite infligir ferimentos número desejado dos seus Pontos de Vida
na mesma intensidade. Caso esse milagre para qualquer alvo não relutante dentro do
seja usado em um alvo que tenha sido alcance da magia.
destroçado (resultado 2 após sucesso em A partir do 8º Nível: o conjurador transfere
Teste de Morte, veja página 15), até uma hora 2PV por PV que usar e pode conectar uma
depois, ele poderá rolar um novo 1d3 e ficar quantidade de alvos igual seu valor de SAB
com o resultado melhor. em uma mesma conjuração, dividindo seus
pontos de vida como quiser para os alvos.
DETECTAR ARMADILHAS
Milagre de clérigo de 2º Círculo IMOBILIZAR PESSOAS
Tempo de Conjuração: 1 minuto Milagre de clérigo de 2º Círculo
Alcance: Conjurador Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V e G Alcance: Longo
Duração: Concentração Componentes: V e G
Duração: 10 minutos por Nível
O conjurador sente a presença e vê todas as
armadilhas de natureza mágica e não mágica O conjurador faz com que 1d4 criaturas
dentro do Alcance Curto de sua visão. humanóides que falhem num TR de SAB
A partir do 5º Nível: o clérigo pode sentir a fiquem imobilizadas. As criaturas ainda
presença de emboscadas. podem mexer sua cabeça, ouvir, ver e
falar, mas não conseguem mexer nenhum
FALAR COM PLANTAS músculo abaixo de seus pescoços. Caso seja
Milagre de clérigo de 2º Círculo direcionado apenas para uma criatura, o TR
Tempo de Conjuração: 1 minuto será feito com Desvantagem.
Alcance: Curto A partir do 5º Nível: esse milagre pode
Componentes: V e G imobilizar até 1d6 criaturas humanóides.
Duração: Concentração
PARALISAR
O conjurador cria uma forma de Milagre de clérigo de 2º Círculo
comunicação com as plantas ao seu redor. As Tempo de Conjuração: 1 ação
plantas afetadas por esse milagre podem dar Alcance: Longo
informações e obedecer pequenos comandos, Componentes: V e G
como largar uma fruta ou abrir um caminho. Duração: 1 rodada por Nível ou concentração
A comunicação é abstrata e confusa. Para
cada pergunta, role 1d6. Com resultado 1-2 as O conjurador deste milagre paralisa um alvo
plantas não têm respostas compreensíveis ou que falhe num TR de FOR. A criatura afligida
suas memórias se perderam. Um resultado 1 por essa magia fica completamente indefesa
indica que elas ficam irritadas, enfurecidas e e não tem ciência do que acontece ao seu
descontroladas, encerrando a comunicação e redor. O alvo paraliza na posição que estiver,
desencadeando efeitos adversos. como se estivesse congelado no espaço.
A partir do 8º Nível: clérigos que lancem Falar A partir do 8º Nível: o alvo fica paralisado
com Plantas podem se comunicar com as indefinidamente, podendo ser liberto apenas
mentes comunitárias de floras ancestrais. pelo próprio conjurador ou por dissipação.
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PESADELO Mágico para que o conjurador obtenha
Milagre de clérigo de 2º Círculo informações mais completas, antigas, menos
Tempo de Conjuração: 1 minuto intensas ou confusas. Um Teste Mágico
Alcance: Médio também permite que o conjurados obtenha
Componentes: V e G imagens e sons das interações passadas do
Duração: 1 hora por Nível ou Concentração objeto ou até mesmo que ele possa perceber
a interação de outras pessoas no passado.
O alvo deste milagre terá sonhos terríveis É possível fazer Testes Mágicos sucessivos
caso falhe em TR de SAB. Ele será acometido para explorar o passado deste objeto, porém
por profundos pesadelos e terrores noturnos, qualquer falha interrompe a magia e, como
que podem ser influenciados pelo conjurador em qualquer Teste Mágico falho, incorre em
se ele tiver sucesso em um Teste Mágico. Se chance de Emaranhamento Mágico (pag xx).
o conjurador velar os sonhos do seu alvo, A partir do 5º Nível: o conjurador aprende
ele poderá fazer com que o pesadelo dure como fazer a forma reversa desse feitiço,
enquanto ele mantiver sua concentração. limpando completamente a presença
Um alvo acometido por pesadelos, perde emocional de um objeto.
qualquer benefício de descanso. Um alvo
acometido por pesadelos ao longo de 1d4+1 SENTIDOS DAS ÁGUAS
dias, sofre 1d2 de Dreno de seus Atributos Milagre de clérigo de 2º Círculo
Mentais (INT, SAB e CAR). Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Curto
SEIVA MALDITA Componentes: V e G
Milagre de clérigo de 2º Círculo Duração: Concentração
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Curto O clérigo encara um grande corpo aquoso,
Componentes: V como lago, bacia, rio, riacho ou cachoeira,
Duração: Instantâneo podendo se comunicar com essas forças
naturais e coletar informações. O MJ pode
O conjurador faz com que a fauna local solicitar um Teste Mágico com base na
sangre uma seiva escura e estranha. As intensidade do evento, distância de onde ele
plantas sofrem enquanto expelem essa seiva ocorreu e tamanho do corpo aquoso. Quanto
e o conjurador pode recolher uma pequena mais intenso, mais perto ou maior o corpo
porção, com quantidade de usos igual ao seu aquoso, mais fácil será o teste. O conjurador
valor de SAB. A seiva possui os os mesmos pode conjurar este feitiço com tempo de
efeitos de um veneno negro (veja página conjuração de 1 hora para receber Vantagem
xxx). Além disso, ela é capaz de corroer no Teste Mágico.
cordas, quebrar fechaduras ou trancas. Caso
colocada em uma arma, ela tem 1 chance em SILÊNCIO
1d6 de envenenar o alvo atingido e 2 chances Milagre de clérigo de 2º Círculo
em 1d6 de arruinar a arma depois de usada. Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Curto
SENTIR RESQUÍCIO Componentes: V e G
Milagre de clérigo de 2º Círculo Duração: Concentração
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque Uma Área Pequena de silêncio surge no ponto
Componentes: V indicado pelo clérigo. Nada dentro desta
Duração: Concentração área, não importa quão alto, pode ser ouvido
fora do raio. O conjurador pode controlar
O conjurador toca um objeto e consegue a posição da área ou lançar ela em um alvo
sentir as emoções que o permeiam, notando voluntário, fazendo-a se mover juntamente
os sentimentos, qualidade e intensidade com o mesmo.
de emoções da aura de quem o manipulou A partir do 5º Nível: a área afetada por Silêncio
recentemente. É possível fazer um Teste pode ser de até tamanho Médio.
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FEITIÇOS DE MAGA
CÍRCULO 0 Localizar Objeto Portal Dimensional
Truques Memento Mori Prender Entidade
Reflexos Simulacro
1º CÍRCULO Sereia ou Serpente Tempestade Glacial
Afetar Chamas Sugestão Terreno Ilusório
Areias do Sono Teia Transformar em Árvore
Bloquear Passagem Vida Por Vida
Bolso Invisível 5º CÍRCULO
Consertar 3º CÍRCULO Abate
Detectar Magia Áspide Alma Fora do Corpo
Detectar o Invisível Atravessar Parede Amor
Entender Idiomas Barreira de Insetos Animar os Mortos
Fagulha Beijo do Traidor Ataque Glacial
Ligação Arcana Clariaudiência Aumentar
Lufadas de Vento Clarividência Barreira de Ferro
Mísseis Mágicos Crias das Trevas Barreira de Pedra
Norte Dissipar Magia Buraco Negro
Orbe de Luz Encerrar Gestação Dragar Sombra
Ouro de Tolo Enfeitiçar Pessoa Duplicar
Pintura de Sangue Espada Mágica Estupidez
Pirotecnia Invisibilidade em Raio Estender Magia ll
Queda Suave Invocar Monstros I Imobilizar Monstro
Resistência ao Clima Lentidão Invocar Monstros lll
Reproduzir Voz Mau Olhado Nuvem da Morte
Sangue Ácido Medo Putrefação
Servo Sombrio Pequenas Curas Telecinese
Texto Invisível Prego da Vida Teleporte
Traduzir Feitiço Respirar na Água Transmutar Pedra em Lama
Tranca Arcana Runas Explosivas
Truque da Corda Sentido das Chamas
Transferir Vida
2º CÍRCULO Velocidade
Armadura Arcana Visão no Escuro
Bloquear Memória Voo
Corpo Fechado
Cão de Caça 4º CÍRCULO
Destrancar Alterar Corpo
De Volta ao Pó Alterar Outro Corpo
Disfarce Afogamento
Escuridão Barreira de Gelo
Esquecer Bola de Fogo
Explosão de Luz Confusão
Extinguir Chamas Corrente de Relâmpagos
Força Desmatar
Identificar Enfeitiçar Monstro
Ilusão Perfeita Enfraquecer
Impedir Envelhecer
Invisibilidade Estender Magia I
Laço de Sangue Invocar Monstros ll
Ler Pensamentos Mumificar Alma
Levitar Olho Fora do Corpo
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CÍRCULO 0 DE FEITIÇOS DE MAGA Caso seja necessário afetar um alvo em
movimento ou resistente, faça um Teste
TRUQUES Mágico contra sua CA. O dano é proporcional
Feitiço de maga de Círculo 0 à intensidade das chamas do local.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Curto AREIAS DO SONO
Componentes: V ou G Feitiço de maga de 1º Círculo
Duração: Instantâneo Tempo de Conjuração: 2 ações
Alcance: Longo
Uma maga pode realizar pequenos truques Componentes: V e G
mágicos que aprendeu como parte de seu Duração: 1 hora por Nível da conjuradora
treinamento sempre que quiser. Esses
efeitos incluem fazer pequenos objetos Este feitiço coloca os inimigos em um sono
sumirem ou aparecerem, criar pequenas muito profundo. Esse feitiço é capaz de
ilusões de vozes e imitações, fazer uma afetar até 4d4 DVs de alvos com até 4DV.
corda de violino se quebrar durante uma Criaturas com DVs mais baixos são afetadas
apresentação, fazer alguém tropeçar, retirar primeiro e DVs não usados são descartados
uma moeda da orelha de uma criança, (exemplo: resultado 13 em 4d4 permite botar
assustar um animal doméstico, esquentar para dormir 6 criaturas de 2DVs. O 1 ponto
repentinamente um objeto de metal, etc. restante é perdido).
A partir do 8º Nível: Areias do Sono passa a
Tudo isso por alguns segundos. Esses afetar criaturas de até 8DV.
efeitos são obviamente mágicos, mas
poderiam facilmente ser confundidos com BLOQUEAR PASSAGEM
prestidigitação, truque de mágica ou um Feitiço de maga de 1º Círculo
simples efeito coincidente. Tempo de Conjuração: 2 ações
Alcance: Curto
Truques podem ativar o poder de itens Componentes: V e G
mágicos exclusivos de Maga. Duração: 1 minuto por Nível da conjuradora
Uma maga pode conjurar até seis truques A maga cria uma barreira de energia visível
dentro do intervalo de uma hora. Um Teste que bloqueia o caminho, como uma porta ou
Mágico pode ser solicitado para realizar portão em um corredor, com até 5 metros de
efeitos não esclarecidos ou estabelecidos. largura. Esse feitiço bloqueará a passagem
até que o efeito termine ou seja dissipado.
Criaturas com 5 ou DV, com poderes
1º CÍRCULO DE FEITIÇOS DE MAGA mágicos, podem tentar quebrar o feitiço
com um Teste Mágico disputado.
AFETAR CHAMAS A partir do 5º Nível: Bloquear Passagens passa
Feitiço de maga de 1º Círculo a afetar passagem de até 10m de largura.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Curto BOLSO INVISÍVEL
Componentes: G Feitiço de maga de 1º Círculo
Duração: 30 minutos Tempo de Conjuração: 2 ações
Alcance: Conjuradora
A maga é capaz de controlar as chamas, ele Componentes: V e G
consegue abrir um caminho momentâneo Duração: 1 hora por Nível da conjuradora
em uma meio uma casa ardendo em chamas
ou fazer com uma chama de uma vela A maga cria um bolso invisível em sua roupa
estique-se até a cortina mais próxima. Ele ou bolsas, impossível de ser encontrado a
também é capaz de intensificar e dar vida Distância Corpo a Corpo e muito difícil de
a uma fogueira que está quase apagando. ser encontrado mesmo em uma revista ou
Um Teste Mágico pode ser solicitado pelo inspeção. Esse bolso tem espaço de carga 2
MJ para controles mais precisos ou difíceis. para guardar itens.
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CONSERTAR ENTENDER IDIOMAS
Feitiço de maga de 1º Círculo Feitiço de maga de 1º Círculo
Tempo de Conjuração: 1 minuto Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque Alcance: Conjuradora
Componentes: V e G Componentes: V
Duração: Instantâneo Duração: Concentração
Este feitiço consegue consertar pequenas A maga pode decifrar direções, instruções e
coisas quebradas, rasgadas ou trincadas. Ele fórmulas em idiomas desconhecidos para o
pode unir um anel partido, selar um odre conjurador. Isso pode ser particularmente
furado, unir uma corda rompida, fazer um útil para mapas de tesouro, mas não resolve
violino tocar novamente. nenhum código ou enigma.
A partir do 5º Nível: Consertar consegue A partir do 5º Nível: a maga consegue
afetar objetos maiores, como espadas, entender e ser entendida por qualquer
escudos e armaduras e dar aparência de criatura que não fale o seu idioma.
novo para itens que não estejam danificados.
FAGULHA
DETECTAR MAGIA Feitiço de maga de 1º Círculo
Feitiço de maga de 1º Círculo Tempo de Conjuração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Conjuradora
Alcance: Conjuradora / Muito Longe Componentes: G
Componentes: V e G Duração: Concentração
Duração: Concentração
A maga consegue fazer com que uma chama
Detectar Magia funciona apenas para forte como uma vela queime em sua mão,
a conjuradora que o lançar. Com esse mesmo embaixo de uma tempestade. A
feitiço, a maga pode sentir a emanação de chama não ilumina muito, mas tem grande
poder mágico em lugares, pessoas, locais capacidade de iniciar combustão, podendo
e coisas até Alcance Muito Longe. Com um fazer até com que um pano muito grosso
Teste Mágico é possível obter informações pegue fogo, dando início às chamas mais
detalhadas sobre as magias detectadas. O potentes.
CD fica a cargo do MJ e vai depender daquilo A partir do 5º Nível: a maga consegue invocar
que o jogador quiser saber. É possível sentir Fagulha mesmo submersa em água.
até mesmo componentes e instrumentos
mágicos e as a insígnias pessoais deixadas LIGAÇÃO ARCANA
por conjuradores poderosos. Feitiço de maga de 1º Círculo
Tempo de Conjuração: 1 minuto
É possível detectar uma magia que tenha Alcance: Conjuradora
sido lançada até no máximo uma hora por Componentes: V e G
Nível da conjuradora. Duração: 1 dia
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LUFADAS DE VENTO ORBE DE LUZ
Feitiço de maga de 1º Círculo Feitiço de maga de 1º Círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Conjuradora Alcance: Conjuradora
Componentes: V e G Componentes: : V e G
Duração: Instantâneo e Concentração Duração: 1 hora por Nível da conjuradora
A maga lança uma rajada de vento que vai Um pequeno orbe de luz gira ao redor da
em diversas direções. As lufadas levam conjuradora com iluminação equivalente
documentos, derrubam livros, levantam a uma tocha. Caso se concentre, a maga
toalhas, vestidos e cortinas, fecham janelas e consegue distanciá-lo até Alcance Longo.
portas e conseguem apagar todas as chamas
menores. Criaturas voadoras precisam fazer OURO DO TOLO
TR de FOR para continuarem voando. Feitiço de maga de 1º Círculo
A partir do 5º Nível: a maga pode controlar Tempo de Conjuração: 1 minuto
os ventos e fazer ventanias que durem pelo Alcance: Toque
tempo de sua concentração. Componentes: : G
Duração: 1 hora por Nível da conjuradora
MÍSSEIS MÁGICOS
Feitiço de maga de 1º Círculo Este feitiço faz com que uma quantidade
Tempo de Conjuração: 1 ação equivalente a um pequeno saco de moedas
Alcance: Longo velhas e de baixo valor ou objetos de
Componentes: V e G tamanho parecidos, como botões de camisa,
Duração: Instantâneo pareçam moedas lustrosas e valiosas. Para
quem olha de Curta distância, parece uma
A conjuradora estica seus dedos no ar e de réplica perfeita. Alvos que tentem fazer uma
suas pontas sai um disparo, raio ou seta inspeção mais íntima precisam ser bem
mágica que acerta automaticamente o alvo sucedidos num TR de SAB para perceberem
desejado, causando 1d4+1 Pontos de Dano. que algo está errado. Com um Teste Mágico,
No 5º Nível: lance 3 mísseis. a maga pode fazer outros objetos parecerem
No 10º Nível: lance 5 mísseis. ser feitos de metal precioso.
A partir do 5º Nível: a maga consegue fazer o
Com multiplos mísseis é possível acertar feitiço funcionar em algo orgânico, fazendo,
mais de um alvo, mas apenas se eles por exemplo, uma sacola de maçãs velhas
estiverem próximos uns dos outros. e podres parecerem lindas e vistosa, ou
um animal fraco e sarnento, de tamanho
NORTE pequeno, como cachorro ou cabra, parecer
Feitiço de maga de 1º Círculo saudável e vigoroso.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Conjuradora PINTURA DE SANGUE
Componentes: G Feitiço de maga de 1º Círculo
Duração: 1 hora Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: Toque
A maga consegue fazer com que seu Foco Componentes: : G
Arcano aponte ou seja puxado para o norte, Duração: Permamente
podendo se localizar rapidamente. Além
disso, ela pode sentir a direção de grandes A maga derrama 1d6+1 PVs de sangue
corpos aquosos, como bacias, lagos e sobre uma tela. O sangue derramado então
grandes afluentes. Esse feitiço pode não tomará forma, desenhando uma memória,
funcionar caso a maga esteja num plano seja de uma senha, um documento ou
astral ou outros planos que não possuam um um retrato. Os PVs perdidos desta forma
conceito claro de norte e sul. são recuperados normalmente. Um Teste
A partir do 5º Nível: a duração de Norte passa Mágico pode aumentar muito a precisão da
a ser de 1 hora por Nível da conjuradora. imagem. O CD fica a cargo do MJ.
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PIROTECNIA REPRODUZIR VOZ
Feitiço de maga de 1º Círculo Feitiço de maga de 1º Círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: Longo Alcance: Toque
Componentes: V e G Componentes: V e G
Duração: Concentração até 1 hora Duração: Permanente até acionado ou dissipado
Crie fogos de artifício ou fumaça ofuscante A maga grava uma mensagem num objeto.
vindas de uma fonte normal de fogo, como Quando chegar o momento definido para
uma tocha ou fogueira. Enquanto a maga que o efeito inicie, sua voz será reproduzida.
se concentrar, o feito permanecerá ativo A mensagem pode ter até trinta palavras. A
e os fogos ou fumaça podem explodir a conjuradora define o gatilho que irá fazer
qualquer momento até uma hora depois do sua voz ser reproduzida.
lançamento deste feitiço. A quantidade de A partir do 5º Nível: a maga sente quando o
fumaça inicia em uma Área Pequena e se feitiço foi ativado e poderá receber de quem
expande até uma Área Grande, os detalhes ouve sua mensagem uma resposta simples,
devem ser discutidos com MJ. Sucesso em como SIM ou NÃO.
um Teste de Magia controla as explosões e
cria efeitos de entretenimento. Caso alguma SANGUE ÁCIDO
explosão acerte alguém, ela causará no Feitiço de maga de 1º Círculo
máximo 1d4 de dano. Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: Conjuradora
QUEDA SUAVE Componentes: V e G
Feitiço de maga de 1º Círculo Duração: 1 hora por Nível da conjuradora
Tempo de Conjuração: Instantâneo
Alcance: Conjuradora O sangue da conjuradora se torna ácido pela
Componentes: V duração do feitiço. Caso se auto infrinja
Duração: Limite do efeito 1d3 pontos de dano, a maga conseguirá
extrair uma pequena porção de ácido
Com uma simples palavra proferida pela capaz de corroer cordas, baras, fechaduras
conjuradora de Queda Suave, ela passa a ou trancas. Um inimigo que acerte a
flutuar como uma pluma ao vento por 10 conjuradora tem 1 chance em 6 de ser
metros de queda livre vezes seu Nível de atingido pelo seu sangue, recebendo 1d6 de
conjuradora. Por exemplo, uma maga de 5º dano. Uma criatura que morda ou beba do
Nível flutuaria 50 metros de uma queda livre. seu sangue, recebe 2d6 de dano.
Uma de 8º Nível flutuaria 80 metros.
A partir do 5º Nível: a maga consegue estender SERVO SOMBRIO
o efeito para um alvo ao alcance de Toque. Feitiço de maga de 1º Círculo
Tempo de Conjuração: 1 minuto
RESISTÊNCIA AO CLIMA Alcance: Curto
Feitiço de maga de 1º Círculo Componentes: V e G
Tempo de Conjuração: 1 minuto Duração: 1 dia
Alcance: Conjuradora
Componentes: V A maga convoca um servo de sombras capaz
Duração: 1 dia por Nível da conjuradora de ajudá-la com diversas tarefas menores. O
servo sombrio levita, mas não voa, e é capaz
A maga torna-se muito mais resistente que de atravessar grades e fissuras de portas
os demais a ambientes frios ou quentes. e janelas e sumirá caso receba dano. Seu
Ela ainda sofrerá dano de gelo ou fogo, mas intelecto é suficiente para fazer a maioria
fica tão resistente ao clima local quanto um das tarefas simples. O servo desaparece caso
morador típico daquela região. a maga seja incapacitada ou se afaste dele
A partir do 5º Nível: a magia faz com que a além de alguns quilômetros. A partir do 5º
conjuradora consuma metade da comida e Nível a conjuradora invoca uma quantidade
água necessárias diariamente. se servos igual seu INT.
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TEXTO INVISÍVEL TRUQUE DA CORDA
Feitiço de maga de 1º Círculo Feitiço de maga de 1º Círculo
Tempo de Conjuração: 1 minuto Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Conjuradora Alcance: Toque
Componentes: V e G Componentes: V e G
Duração: Permanente até acionado ou dissipado Duração: 1 hora por Nível da conjuradora
A maga escreve sobre uma superfície, papel Enrijeça um pedaço de corda (até 20m) que
ou pergaminho, com tinta comum e então ficará esticada, vertical ou horizontalmente,
lança o feitiço para que todo o texto fique magicamente suspensa no ar.
invisível. A conjuradora define o método de A partir do 5º Nível: a conjuradora conseguirá
fazer a tinta aparecer, sendo uma palavra de controlar uma corda para que ela faça nós,
ativação o mais comum. mova-se como uma cobra ou se solte de um
A partir do 5º Nível: a maga sente quando gancho, por exemplo.
alguém ativou a trava para poder ler a
mensagem e poderá imbuir a mensagem
com um encanto de auto destruição após o 2º CÍRCULO DE FEITIÇOS DE MAGA
término da leitura.
ARMADURA ARCANA
TRADUZIR FEITIÇO Feitiço de maga de 2º Círculo
Feitiço de maga de 1º Círculo Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Conjuradora
Alcance: Conjuradora Componentes: V e G
Componentes: V Duração: 1 hora por Nível ou Nível em acertos
Duração: Concentração
A maga pode invocar uma proteção arcana
Este feitiço permite à conjuradora ler os ao seu redor. Caso seja alvo de qualquer
escritos, incluindo pergaminhos mágicos ataque, sua a CA é considerada 16 durante a
ou feitiços, de outras magas desconhecidas. duração da magia ou até que a quantidade
Ela pode ler textos mesmo que eles estejam de acertos seja esgotada. Mísseis Mágicos
codificados, possuam uma linguagem arcana que tenham como alvo o conjurador com
totalmente diferente das que a conjuradora Armadura Arcana ativa, não causam dano,
conhece ou que sejam de Círculos de Magia mas custam um acerto por míssil.
acima daqueles que ela possa conjurar. A partir do 8º Nível: a CA passa a ser 18.
Um Teste Mágico disputado entre as
conjuradoras pode ser necessário caso haja BLOQUEAR MEMÓRIA
proteções adicionais. Sem esse feitiço é Feitiço de maga de 2º Círculo
impossível que uma maga consiga copiar Tempo de Conjuração: 2 ações
novas magias para seu grimório advindas de Alcance: Longo
magas desconhecidas e rivais. Componentes: V e G
Duração: 10 minutos por Nível da conjuradora
TRANCA ARCANA
Feitiço de maga de 1º Círculo Todos no alcance, que puderem ouvir a
Tempo de Conjuração: 1 minuto voz da conjuradora, terão suas memórias
Alcance: Toque bloqueadas pela duração do feitiço.
Componentes: V e G Nada do que ocorrer nesse período será
Duração: Permanente até dissipado lembrado. Alvos até 5DV fazem TR de SAB
em Desvantagem para resistir ao efeito.
A maga sela uma porta, tranca ou tampa Após o término do feitiço, se o que ocorreu
com poder arcano, só sendo possível abri-la foi muito chocante ou traumático, ou se
com a senha criada pela conjuradora no forem severamente confrontados, todos os
momento da conjuração. Esse feitiço pode alvos têm direito a TR de SAB para tentar
ser desfeito por dissipação ou com o feitiço lembrar de pequenos lapsos dos eventos que
Destrancar. ocorreram durante a duração do efeito.
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CORPO FECHADO intactas, mas o corpo vira apenas um pó
Feitiço de maga de 2º Círculo cinza e muito fino. Um cadáver com mais
Tempo de Conjuração: 10 minutos de 1 ano se torna pó em apenas 1 minuto.
Alcance: Corpo a Corpo Cadáveres mais novos demoram o tempo
Componentes: V e G determinado pelo MJ.
Duração: Até o próximo nascer do sol A partir do 8º Nível: nenhum vestígio da
existência do cadáver permanece, nem
Gaste 2 DVs para receber Vantagem em mesmo partes suas que estejam em outros
todos os Teste de Resistência de FOR, CON lugares ou manchas de seu sangue que
ou DES até o próximo nascer do sol. tenham sido derramadas durante sua vida.
A partir do 5º Nível: o alvo recebe Vantagem
em todos os TR dos três Atributos acima. DISFARCE
Feitiço de maga de 2º Círculo
CÃO DE CAÇA Tempo de Conjuração: 2 ações
Feitiço de maga de 2º Círculo Alcance: Conjuradora
Tempo de Conjuração: 1 minutos Componentes: V e G
Alcance: Curto Duração: Concentração
Componentes: V e G
Duração: 1 hora por Nível ou até encontrar alvo O rosto da maga assume uma aparência
genérica aleatória, perfeita para ser usada
Invoca um cão de caça imenso com a missão em uma feira ou evento social. O disfarce
de farejar algo. O cão obedece apenas a é perfeito à Distância Curta, confuso a
maga e após receber seu comando, parte Distância Corpo a Corpo e frágil à Distância
em disparada rumo ao que deve encontrar. de Toque.
Qualquer um que tente impedi-lo deve ser A partir do 8º Nível: a maga tem controle
bem sucedido num TR de CAR ou se afastará sobre seu disfarce, podendo escolher o rosto
aterrorizado. Para todos os efeitos, trate-o que irá assumir.
como um cão normal farejando um alvo.
ESCURIDÃO
DESTRANCAR Feitiço de maga de 2º Círculo
Feitiço de maga de 2º Círculo Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Longo
Alcance: Toque Componentes: V e G
Componentes: V Duração: 1 hora por Nível da conjuradora
Duração: Instantâneo
Esse feitiço cria uma escuridão com Área
Este feitiço destranca portas, cadeados, etc. Grande que nasce no ponto alvo dentro do
portões e equivalentes. Caso o alvo esteja Alcance. Essa escuridão é extremamente
trancado magicamente, será preciso fazer densa e não é penetrável nem mesmo
Teste Mágico disputado. Caso uma porta por criaturas que enxergam no escuro.
tenha vários cadeados, todos se abrem. Um feitiço Luz ou Dissipar Magia podem
A partir do 5º Nível: a magia funciona até o neutralizar a Escuridão. Com concentração
Alcance Curto e destranca tudo dentro de o Mago consegue mover essa massa escura.
uma Área Média.
DE VOLTA AO PÓ
Feitiço de maga de 2º Círculo
Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V
Duração: Permanente
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ESQUECER FORÇA
Feitiço de maga de 2º Círculo Feitiço de maga de 2º Círculo
Tempo de Conjuração: 2 ações Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Alcance: Toque
Componentes: V e G Componentes: V e G
Duração: Permanente Duração: Uma rodada por Nível
A maga consegue fazer o alvo deste feitiço Alvo torna-se extremamente forte,
esqueça de eventos recentes. O alvo deve recebendo +1d3 FOR, não podendo exceder
fazer um TR de SAB. Um sucesso nega o +5. Todos seus ataques ganham os benefícios
efeito. Uma falha faz com que o alvo se da nova FOR e a propriedade Pesado.
esqueça de eventos escolhidos pela maga,
ocorridos até 1 hora por Nível. (Exemplo: uma IDENTIFICAR
maga de 3º Nível pode fazer o alvo esquecer Feitiço de maga de 2º Círculo
eventos de até 3 horas atrás) O alvo faz o TR Tempo de Conjuração: 1 hora
de SAB com Vantagem caso a memória seja Alcance: Toque
importante ou difícil de ser esquecida. Componentes: V e G
A partir do 8º Nível: com 1 hora de Duração: Instantâneo
conjuração, a maga é capaz de se aprofundar
em memórias de até 1 dia por Nível. A maga estuda um item imbuído de magia
e faz um Teste Mágico com CD FÁCIL (12)
EXPLOSÃO DE LUZ para itens raros, CD MÉDIO (17) para itens
Feitiço de maga de 2º Círculo incríveis, e CD DIFÍCIL (22) para itens
Tempo de Conjuração: 2 ações lendários. Em caso de sucesso, o feitiço
Alcance: Curto informará uma parte das capacidades
Componentes: V e G mágicas do item, mas não sua história. Itens
Duração: Instantâneo raros precisam apenas de uma identificação,
itens incríveis três e itens lendários cinco
A maga faz uma explosão de luz que ofusca para que todas as suas qualidade sejam
todos que estiverem até distância Curta, caso reveladas. Após o primeiro uso deste
falhem num TR de SAB, os deixando cegos feitiço, a maga faz seus Testes Mágicos sob
por 1d10 rodadas. Aliados que tenham sido Vantagem para identificar as qualidades de
avisados e que não façam nada na rodada um mesmo item.
exceto se proteger, não precisam fazer TR.
Uma falha crítica neste Teste de Resistência ILUSÃO PERFEITA
causará cegueira por 1d3 dias. Feitiço de maga de 2º Círculo
Tempo de Conjuração: 1 minuto
EXTINGUIR CHAMAS Alcance: Longo
Feitiço de maga de 2º Círculo Componentes: V e G
Tempo de Conjuração: 2 ações Duração: Concentração
Alcance: Longo
Componentes: V e G A maga cria uma ilusão realista para todos
Duração: Permanente que a veem dentro de uma Área Mínima. A
ilusão é tão real que pode causar um ponto
A maga consegue extinguir todas as chamas de dano, ou empurrar com força equivalente
menores, até a intensidade de uma lareira, a FOR +1 uma quantidade de vezes igual ao
que estejam acesas no alcance do feitiço. valor de INT do conjurador. Ou seja, um alvo
Esse feitiço pode ser usada para apagar que toque numa chama ilusória, sentirá seu
incêndios ou chamas gigantescas, sendo calor e sua mente fará com que ele acredite
necessário um Teste Mágico com CD FÁCIL na queimadura. Um alvo que enfrente um
(12) para piras funerárias, CD MÉDIO (17) guarda ilusório, poderá ser empurrado de
para apagar uma casa ou sobrado em chamas volta. Normalmente essas situações ocorrem
e CD DIFÍCIL (22) para encerrar o incêndio de modo coincidente e que possa ser
em uma mansão ou parte de uma mata. explicado de modo racional quando a ilusão
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acabar. Por exemplo, um alvo que sofre uma que minta para algum dos alvos, precisa
pequena queimadura acredita que tocou ser bem sucedido em um TR de SAB com
uma vela ou bateu em uma panela quente. CD DIFÍCIL (22), ou sua mentira será
Ilusões mais radicais ou nada coincidentes evidenciada por um sinal óbvio.
exigem TR de SAB para que quem a vê A partir do 8º Nível: alvos que não passem no
perceba que aquilo não é real. TR, sofrem Dreno de 1d10 Pontos de Vida.
A partir do 8º Nível: a maga é capaz de criar
sua Ilusão Perfeita dentro de uma Área LER PENSAMENTOS
Pequena. Feitiço de maga de 2º Círculo
Tempo de Conjuração: 2 ações
IMPEDIR Alcance: Curto
Feitiço de maga de 2º Círculo Componentes: V
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Concentração
Alcance: Conjuradora
Componentes: V e G A maga escolhe um alvo que possa ver para
Duração: Concentração ser alvo deste feitiço. O alvo então precisa
ser bem sucedido num TR de SAB ou terá
A maga pode impedir que um alvo com seus pensamentos lidos pela conjuradora.
até 4 DV não ultrapasse uma barreira até A partir do 5º Nível: a maga consegue
o alcance longo do conjurador e com área conversar mentalmente com o alvo.
média. Criaturas com mais de 4 DV devem
ser bem sucedidas num TR de SAB para LEVITAR
poderem se aproximar. Feitiço de maga de 2º Círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação
INVISIBILIDADE Alcance: Conjuradora
Feitiço de maga de 2º Círculo Componentes: V e G
Tempo de Conjuração: 1 minuto Duração: Concentração
Alcance: Toque
Componentes: V e G Levite para cima ou para baixo. Será preciso
Duração: 1 hora por Nível ou Intervenção auxílio para se mover horizontalmente. Seu
movimento é super lento e vagaroso. Suba
O alvo deste feitiço, seja uma criatura ou desça no máximo 6 metros por Nível,
ou um objeto, torna-se invisível. Se com base de onde o feitiço foi lançado.
localização aproximada for conhecida, ele
ainda pode ser atacado em Desvantagem. LOCALIZAR OBJETO
Se a criatura invisível fizer um ataque ou Feitiço de maga de 2º Círculo
interagir radicalmente com o mundo, o Tempo de Conjuração: 1 ação
feitiço está quebrado. Ações comuns como Alcance: Muito Longo
abrir uma janela ou porta, pegar algo - que Componentes: V e G
desaparece quando é pego -, caminhar etc., Duração: Concentração
não quebram o efeito. Caso contrário, a
invisibilidade dura até acabar, ser dissipada A conjuradora percebe a direção correta (em
ou removida pela conjuradora. linha reta) rumo ao objeto que especificou
na conjuração do feitiço. O objeto deve
LAÇO DE SANGUE ser algo que a conjuradora já tenha visto,
Feitiço de maga de 2º Círculo ou uma classe geral de itens conhecidos
Tempo de Conjuração: 1 minuto pela conjuradora, como uma estátua,
Alcance: Toque escada, ouro, etc. Objetos mágicos com
Componentes: V e G personalidade podem exigir um Teste Mágico
Duração: Concentração disputado de INT para serem encontrados.
A partir do 8º Nível: a maga aprende como
A maga faz um pacto, com alvos voluntários proteger um objeto desse feitiço, obrigando
até seu valor de INT. Qualquer um dos que outro conjurador faça uma disputa de
envolvidos, incluindo a própria conjuradora Teste Mágico para poder localizá-lo.
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MEMENTO MORI atraídos por esse efeito, podem tentar resistir
Feitiço de maga de 2º Círculo a ele com um TR de CAR. Caso falhem,
Tempo de Conjuração: 10 minutos estarão enfeitiçados e tomados pela sua
Alcance: Toque curiosidade. Encarando a língua da serpente,
Componentes: V e G após dialogar com alguém, acesse o lado mais
Duração: Até uma semana sombrio e profundo de um alvo que falhe
em um TR de CAR. O alvo ficará propício a
A conjuradora ou um alvo voluntário irá falar sobre seus crimes, profanidades e erros.
entrar em um estado que simula a morte. Além disso, tenderá a seguir os conselhos da
Para toda e qualquer inspeção (exceto conjuradora. O alvo faz um TR de CAR com
detectar magia), o alvo do feitiço estará Vantagem. Se falhar, estará pronto a ceder
morto. Quando o feitiço é lançado, a maga ainda mais aos seus desejos mais secretos.
determina quando o efeito irá acabar e o
alvo acordar , o que não pode ultrapassar o SUGESTÃO
período de uma semana. Feitiço de maga de 2º Círculo
A partir do 8º Nível: quando esse feitiço for Tempo de Conjuração: 2 ações
lançado sobre si mesma, a maga mantém Alcance: Corpo a Corpo
todos os seus sentidos e pode escolher Componentes: V
acordar a qualquer momento. Duração: Permanente até a realização
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tamanho, ferramentas ou ajuda, de acordo VIDA POR VIDA
com decisão do MJ. Com uma ação, crie uma Feitiço de maga de 2º Círculo
teia do tamanho de uma porta, suficiente Tempo de Conjuração: 1 minuto
para enredar uma pessoa. Com um minuto Alcance: Toque
crie uma teia do tamanho de uma rede Componentes: V
de pesca grande, equivalente a uma área Duração: Instantâneo
pequena. Com dez minutos, a conjuradora
é capaz de cria teia suficiente para cobrir um Ao tocar um animal pacífico do tamanho
cômodo inteiro ou uma Área Média. mínimo de um cachorro ou ovelha, drene
As teias são vulneráveis ao fogo e perdem sua vida e recupere 2PVs por dado de vida da
sua potência com o passar do tempo. criatura, que morre instantaneamente.
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A CARAVANA O QUE ESTÁ ACONTECENDO NA VILA
AVENTURA
O Rumor
Muitos anos atrás a Mãe, uma criatura Dois homens, Antunes e Matias, se estapeiam
inumana e imortal deu luz a um infante em praça pública após a honra de um deles
deformado. Essa criança cresceu, cresceu ser questionada. Antunes fala sobre o ataque
e cresceu, se tornando um gigante de sete da caravana, sobre o gigante e o que ouviu
metros de altura. Desde então, juntos, nos estábulos da cidade. Matias duvida sobre
eles migram pelos ermos, predando, se a veracidade do assunto. Bebidas depois, a
escondendo e vivendo sua imortalidade até desavença termina em socos e violência.
serem acuados e irem para um novo lugar.
Se não houver intervenção alguma, a briga
Três dias atrás, este gigante atacou a se tornará cada vez mais violenta, a ponto
caravana de Mariah, uma caravaneira de facas serem puxadas e tudo acabar
conhecida por negociar as mercadorias de apenas quando um dos homens acabar
artesão e produtores locais e levá-las para a morto e o outro ver seu corpo estendido
cidade para vender. O gigante derrubou uma no chão arrependido pelo o que acabara
árvore para impedir a passagem e atacou, de fazer. Role chance - par ou ímpar - para
devorando cavalos e caravaneiros. Por fim, determinar quem morre.
arrastou os sobreviventes para seu ninho,
para alimentar sua mãe. Qualquer um dos dois, acreditando na
história ou não, pode contar sobre o rumor.
A vila de Encontro D'Água Antunes ouviu essa história entre os
Uma pequena vila localizada próxima ao trabalhadores dos estábulos sul.
encontro de um rio fundo e caudaloso
e um riacho largo, raso e calmo. Mesmo A pequena giganta
longe que qualquer rota comercial maior, Uma roda de crianças brinca em forma de
Encontro D'Água representa a maior parte ciranda e reproduzem o que ouviram, sobre
do sustento de suas cercanias, a caravana o ataque do gigante à caravana. Uma dela, a
de Mariah sendo a forma de escoamento da pequenina Izabela, interpreta o gigante com
produção local. O atraso da caravana, além um graveto à mão atacando seus amigos.
de preocupar a todos que dependem de
seus serviços, também é relevante devido a Faça uma rolagem de Reação e o resultado
quantidade de locais que trabalham junto determinará se Izabela estará aberta a
à caravana. Esposas, maridos, pais, mães e falar com estranhos ou se fugirá correndo,
filhos aguardam ansiosos para poder rever gritando por socorro.
seus entes queridos. Três dias de atraso não
é nada comum para a pontual caravana e as Caso Izabela tente ser interrogada, dirá
pessoas que a aguardam estão desesperadas que ouviu sobre o ataque numa conversa
e clamam por ajuda e socorro. de adultos. Ela é filha de Elena, uma das
domadoras de cavalos dos estábulos do sul.
Caravaneiros que não chegaram e suas
relações em Encontro D'Água O sobrevivente
Mariah: chefe da caravana, esposa de Ian. O único sobrevivente do ataque que não foi
Zaul: esposo de Zilah e irmão de Ananias. arrastado para as cavernas foi Constâncio,
Amalia: filha de Cedrak e noiva Dalila. o contador da caravana. Ele foi arremessado
Yusuf: filho mais velho da senhora Soraya. durante o ataque, bateu com a cabeça,
acordou horas depois. Ele se arrastou
até onde pôde e então foi resgatado pelo
Os PNJs listados acima já beiram o
veterinário Euripádes, dono dos estábulos
desespero, cada um a seu modo. Eles se
sul. O veterinário cuidou do homem e o
agarrarão a qualquer esperança de rever
tirou das mãos da morte esperanado que
seus entes, pedirão por ajuda e estarão
alguém parente surja para pagar pelos seus
dispostos a pagar, como puderem, por isso.
serviços.
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Euripádes não passa de um bandido rico, Se conseguirem falar com Constâncio, o
acostumado a lidar com contrabando e homem debilitado pode dar as seguintes
animais roubados. Ele mantém Constâncio informações:
cativo em segredo, passando a informação
de que ele está vivo apenas para Anacleto e Onde foi o ataque: "Quase chegando à
Josias, seus capatazes, poderem descobrir vila, cerca de 6 horas a pé, pela Estrada
se alguém estaria disposto a pagar pela Curva, próximo da Árvore Torta".
vida de Constâncio. Outras pessoas que
Qual horário: "Fim do dia. Atrasamos um
trabalham nos estábulos sabem que ele
pouco e passamos por ali na calada da
trouxe um homem ferido e que o mantém
noite. Queríamos chegar logo em casa,
dentro de sua casa, mas tendem a se calar
depois de seis dias viajando. E além
por conhecer a verdadeira disposição de seu
disso, a grande feira era no outro dia,
patrão. Ele não vai perdoar a dívida e está
precisávamos chegar"
pronto a fazer o que puder para valorizar
seu ato de aparente caridade e conseguir a Como era a criatura: "Era enorme, sua
maior soma de dinheiro que puder. sombra encobria a lua. Braços e pernas
que pareciam troncos, uma boca enorme
Estábulos do Sul e a força de um diabo enfurecido".
51
Há muitas mercadorias diversas, sua A esquerda a trilha permanece larga, mas
maioria de produção local, como doces, segue subindo rumo norte, chegando a a
queijos e outros, agora iniciando o processo um declive acentuado que se for descido,
de decomposição. Além de vasos, pratos é quase impossível de retornar sem uso de
e outros recipientes de barro e cerâmica, cordas e ganchos de escalada (Área 4).
quase tudo quebrado.
A MÃE, A SOMBRA E O GIGANTE
Caso dediquem pouso tempo, conseguem Área 1. Entrada: A caverna é de uma pedra
recolher 2d4x20p de dinheiro visível e lisa, escorregadia e afiada, com água
fácil de ser coletado. Caso revirem bolsos, escorrendo em vários lugares pelas suas
arranquem anéis e saqueiem os mortos, paredes. O cheiro da umidade se mistura ao
conseguem recolher no total 2d4x50p. cheiro de urina e fezes. O teto é muito alto
e some na escuridão. Uma descida fácil de
O rastro 20 metros leva diretamente a um pequeno
Se os Pjs obtiveram a descrição de Mariah, lago de 1 metro de profundidade próximo a
eles encontram o corpo da mulher em meio parede. 7 metros além do lago está a parte
aos mortos. Da mesma forma, se tiverem seca da caverna, uma galeria de não mais
descrições, ali também estão Amália e Yusuf. que 5 por 5 metros. Nela há resquícios de
trapos e escrementos pelos cantos. Uma
O livro de contas de Constâncio está entre sensação de morte e opressão se abate sobre
os escombros. Se levarem de volta para ele, todos assim que eles chegam ao lado, porém
ele promete enviar para o grupo algo entre sem nenhum motivo aparente. Há duas
10 e 50p, dependendo de como o tratarem. fendas que levam a corredores estreitos,
uma a norte (Área 2) e outra a noroeste
Na terra da estrada há marcas de pegadas (Área 3). Os corredores descem na escuridão.
lembram de as de um animal gigante. Se
investigarem os arredores da mata à direita, Área 2. O covil da Sombra: o corredor noroeste
encontrarão uma grossa trilha de sangue desce longamente fazendo uma leve curva
seguindo por uma fissura na pedra, uma para a direita e leva a uma gruta que tem sua
passagem de três metros de largura que leva parede leste aberta para uma queda ìngrime
para dentro e acima na colina de pedra. de pedras afiada com 8 metros de altura. A
gruta tem 4 x 3 metros e o teto liso está a 4
A trilha metros de altura na parte mais alta.
Se resolverem seguir pelo meio das pedras,
a cada hora há 1 chance em 6 de encontro Conforme descerem por esse caminho os Pjs
aleatório com alguma das criaturas abaixo, começam a ouvir sussuros de pelo menos
todas elas atraídas para o lugar pelo cheiro 10 vozes diferentes contando pequenos
de sangue e morte. Role 1d6: pedaços de histórias que se repetem
ciclicamente, nenhum deles maior do que
1 Carniçais (1d3) 30 ou 40 segundos. Aqui está uma Sombra
2 Besouros Devora Carne (1d6) que se denomina Hammad. Ela estava aqui
quando a Mãe entrou pela caverna e passou
3 Lobos Atrozes (1d4)
a dialogar com ela sobre suas histórias,
4 Corvos da Vingança (1d3) buscando entre elas algo que deseja a
muito tempo. Sendo a mãe imortal, suas
5 Lobos (1d4+1)
histórias nunca fidaram, o que fez com que
6 Ursos Pardos (1d2) Hammad permitisse que ela continuasse ali,
balbuciando sobre suas memórias.
Após três horas de caminhada, a trilha se
bifurca em dois caminhos: Com a chegada dos PJs, Hammad não se
A direita uma trilha de pedra que se afunila apresenta, permanecendo nas sombras e
em um caminho mais estreito, subindo 20 observando como eles lidarão com as vozes
metros até uma pequea entrada a para uma de seus espectros - no momento inofensivos
caverna, úmida e escura a sudoeste (Área 1). - e principalmente como lidarão com a Mãe.
52
Sua influência, porém, é impossível de não Área 4. O pátio do Gigante: No final da trilha
ser percebida. Além dos sussurros que os a esquerda, escondido pelo terreno, há um
cercam, a sensação de opressão aumenta declive íngrime e traiçõeiro que esconde,
conforme eles se aprofundam na caverna. 30 metros abaixo um grande pátio de
aproximadamente 100 x 100 metros. Seu
Use a ficha da Sombra. Além de Hammad piso de pedras e paralelepípedos velhos
há 2d10 Espectros invisíveis na caverna. e tomados pela lama e alguns arcos de
pedra. Esse local já foi algo no passado, uma
Área 3. O lar da Mãe: pelo corredor norte a espécie de praça de adoração ou anfiteatro.
descida de 15 metros é íngrime e fácil, com Na parede sul, a esquerda do declive, está a
muitos lugares onde apoiar pés e mãos fenda que leva para dentro da caverna onde
até o amplo fundo da caverna. Um terreno está sua Mãe (Área 3).
bastante acidentado, cheio de grandes
pedras, estalagmites, pequenas lagoas de Caso não chamem a atenção com barulhos
água escura e uma grande coluna central e se for dia, há apenas 2 chances em 6 de
que sustenta o teto repleto de estalactites. que o gigante esteja aqui. Se for a noite, há
Há uma fenda na parede norte. Se for dia, 3 chances em 6 do gigante estar dormindo,
a luz do sol entra por ela e é fácil perceber deixado ao lado dos prisioneiros.
que ela leva para o exterior (Área 4). Na
parede oeste, 8 metros acima do chão, está a A descida do declive é muito perigosa.
passagem para a gruta (Área 2) de Hammad. Se tentarem descer sem preparativos, há
3 chances em 6 que eles despequem do
Espalhados pela caverna há vestígios de alto. Essa queda, além de muito barulho,
ossos e excrementos. Com os barulhos da o que alerta imediatamente o gigante,
chegada dos PJs, a Mãe vai es esconder entre causa 5d6 de dano. Se os jogadores
as pedras. Ela é completamente insana e vil, usarem ganchos, cordas e anunciarem que
preocupando-se apenas com seu filho. estão sendo cautelosos eles conseguem
descer sem problemas, porém levam 2d20
Há apenas 1 chance em 6 de a Mãe minutos por pessoa para fazer a descida.
conseguir levar uma conversa coerente Se o gigante não estiver no pátio, de 10
por dois ou três minutos antes de voltar em 10 minutos, há 1 chance em 6 de ele
a balbuciar palavras incompreensíveis. aparecer do meio da mata enquanto eles
decem, que se for durante o dia ou se eles
Se acuada, ela vai se defender como pode, usarem lanternas e tochas durante a noite,
usando unhas, dentes, lançar pedras e é impossível que ele não veja.
usar ossos como armas. Ela gritará em
desespero, como se pedisse ajuda, olhando No centro do pátio, amarrados nas colunas,
tanto para a direção da entrada a nordeste estão os quatro caravaneiros e os corpos
quanto para a gruta acima deles. Se isso de dois cavalos. Há 4 chances em 6 de que
ocorrer, há 3 chances em 6 do seu filho cada um dos caravaneiros esteja vivo, porém
ouvir e vir em seu socorro. Porém, ele não totalmente debilitado e semiconsciente.
consegue entrar na caverna. Fica tentando
olhar pra dentro, enfia sua mão pela fenda A CURIOSIDADE DE HAMMAD
para tentar pegar e ficará gritando na outra Hammad irá se aproximar dos PJs em
passagem da caverna. Hammad, apenas um momento onde tudo esteja calmo,
obsevará os acontecimentos de seu covil. independentemente do que eles tenham
feito dentro da caverna. Há séculos ele
Use a ficha de Inumano. busca por uma história específica. Ele pede
para que os PJs lhe contem suas histórias
Caso revirem seu ninho, há 1 chance em em busca do que deseja. Caso eles se
6 dela possuir alvo de valor em meio suas recusem, Hammad primeiro argumentará
quinquilharias. Se o resultado for positivo, calmamente, em caso de recusa, ele se
entre anéis, moedas e talvez uma pequena tornará cada vez mais ameaçador. Caso
pedra preciosa, ela terá 2d4x50p. continuem se recusando ou se tornem
53
agressivos, ele irá mandar seus Espectros os caçará. O efeito do feitiço faz com que
atacarem um dos PJs até a morte para dar o Hammad possa ter acesso a seus sentidos,
exemplo. Se isso não resolver, ele mandará falar em suas mentes e aparecer em suas
que ataquem outro e outro sucessivamente. sombras, caso eles falhem em um TR de INT
com CD 25.
Se os PJs resolverem colaborar, porém, ele
ordena que o ataque pare imediatamente. Dependendo de como os jogadores
Hammad tem todo o tempo do mundo e abordarem a conversa com Hammad, a
pode passar dias, meses e anos escutando Sombra poderá falar mais de sua história
uma simples histórias. Vai depender dos e de suas buscas. Nisso ficará claro que ela
jogadores encurtarem essa interação. conhece profundamente os segredos do
Um fato importante é que não há chance mundo, do oculto, do mágico e do divino. Se
de nenhum deles contar a história que os jogadores estiverem dispostos, Hammad
Hammad quer ouvir - sua obsessão o faz também negociará essas informações.
acreditar que há uma história em especial
que será o fim de sua busca, mas isso não é Esse é um desafio de interação.
verdade. Ele simplesmente quer todas. Hammad sabe de seu poder e que não
sofre ameaça dos Pjs, por isso ele não se
Caso matem a Mãe, Hammad exigirá que o preocupará em se alongar o quanto for
PJ que se mostrar mais solícito permaneça necessário para conseguir o que quer.
da caverna em seu lugar. Para evitar isso,
Hammad estará disposto a fazer barganhas É imprescindível que o MJ faça uma
com os PJs para liberá-los da caverna. antecipação sólida da ameaça que
Hammad representa. Ele é uma das
Ele é um bom negociador e sua única busca criaturas mais poderosas que existem e
são histórias, seja lá como elas venham a ele sua simples existência é uma afronta à
(livros, itens mágicos, pessoas aprisionadas, natureza. Opressão, terror e angústia o
etc). Se os jogadores forem convincentes cercam como uma aura densa que deve
em suas intenções e oferecerem o que ele ser descrita para os jogadores. Além
quer, ele aceitará a barganha. Ele até mesmo disso o MJ deve deixar claro a sensação
aceitará matar a mãe e o gigante caso isso de poder e superioridade que ele emana.
seja colocado como opção e a barganha boa.
Se os jogadores não entrarem na caverna,
Ao fechar a barganha, marcará os PJs com ou mesmo se voltarem ao sentirem os
um feitiço de 5º Círculo equivalente a uma primeiros sinais da opressão e angústia
maldição. Se os PJs se recusarem, Hammad presentes já na área na Área 1, Hammad,
recorrerá a sua rotina de argumentação, mesmo sabendo de sua presença, não os
ameaça e exemplo. incomodará. Caso entrem na Área 3 pela
entrada do pátio, chamarão a atenção da
Os termos da maldição são de que se não Sombra, que se comunicará com eles em
cumprirem o que combinaram, Hammad algum momento.
54
SOMBRA
Uma entidade mortal, voraz e com grande
poder mágico. Outrora um grande feiticeiro,
ou diabo ou divindade. Sombras são curadoras
de contratos de almas, assassinos ardilosos,
maquinadores de grandes tramas. '
Características básicas
CA 16 | PV 150 | DV 30
FOR+4 DES+3 CON+5 INT+4 SAB+3 CAR+3
Bônus de Prof.: +9
Deslocamento: Normal
TR de TODOS: +12
Moral: 11
Características especiais
• São imunes a qualquer ataque que não seja
de arma mágica +3 ou magia de 4º Círculo
ou maior.
• São imunes a ataques críticos.
• Sente os vida e sabem sua localização.
• Possuem um grande objetivo e trabalham
exclusivamente para isso.
• Negociam em troca de favores.
• Podem conjurar qualquer feitiço como
uma maga de 10º Nível.
• Sua aproximação reverbera pelo
mundo, e por isso seus alvos nunca são
surpreendidos.
• Qualquer alvo morto, até alcance muito
longo, tem sua alma dragada. A Sombra
recupera um lançamento de magia diário
com Nível igual ao DV da criatura.
• Pode entrar e sair por qualquer sombra
até distância muito longa.
• Qualquer um que queira encará-lo deve
fazer TR de SAB com CD MÉDIO (17) ou
fará qualquer teste em Desvantagem.
• Se não percebido, ataca direto das
sombras, com dano quadruplicado.
• Como um ataque, ele é capaz de tocar a
armadura de um inimigo e tranformá-la
em sombras, fazendo-o perder seu bônus
de CA até o fim do encontro.
• Tem arma mágica +3 e 1d4 itens mágicos.
• Um oponente morto pela Sombra que
não tenha sua alma dragada, torna-se um
espectro à seu serviço.
Combate
Corpo a Corpo: +5 a +9
Dano: 1d8+3 a 2d8+3
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INUMANO GIGANTE
Essas criaturas um dia foram humanos, mas Uma griatura patética e poderosa, esse gigante
afastaram-se de qualquer sinal de humanida- é a imagem de uma criança de 4 anos comple-
de. Desde escavadores esquecidos no fundo de tamente deformada e com 7 metros de altura.
uma mina ou um servo imortal sob o julgo de Seus ímpetos são a estupidez ou a violencia, e
um anel mágico. todas as suas atividades refletem isso. A única
coisa que o aproxima de um comportamento
humano é o cuidado para com sua mãe.
Combate Combate
Ataque: Corporal +6 Ataque: Corporal +8 | Pedregulho +3
Dano: 1d2+2 | arma +2 | arma a distância Dano: 1d6+5 | clava 1d10+5 | Pedregulho 2d6
57
ESPECTRO BESOUROS DEVORA CARNE
Almas atormentadas que se ressentem da Insetos carnívoros encontrados em tumbas,
vida e buscam acabar com ela. Aparições covis de mortos vivos e outros locais com carne
sempre tem uma história trágica por trás de abundante. Se agrupar em enxames e traba-
suas origens e estão intimamente ligadas às lham em grupo. Se interessam primordial-
circunstâncias de sua morte que, se for resol- mente por corpos e só atacam pessoas vivas se
vida, libera o espírito de sua prisão no plano estiverem famintos ou se forem importunados.
material.
Combate Combate
Ataque: Corporal +5 Ataque: Corporal +7
Dano: Ver acima Dano: 1d6
58
CORVO DA VINGANÇA CARNIÇAL
Uma criatura humanoide com aparência de Monstros atraídos pela concentração de mortos
um corvo maldito, com garras afiadas e olhos e cadáveres. Rastejam subsolos de catacumbas
que ardem em púrpura. São espíritos da e mausoléus. Adoram a carne morta, e afiam
vingança, almas assassinadas e em tormento, seus dentes nos ossos dos falecidos. São criatu-
prontos a fazer alguma justiça. Essa criatura ras repudiadas, com uma bocarra venenosa.
caça um alvo que cometeu sérios crimes e não
descansa enquanto não matar seu oponente.
Combate Combate
2 Ataques: Corporal +5 Ataque: Corporal +4
Dano: 1d6+2 Dano: 1d4+1
59
PLEBEU / CAMPONÊS BANDIDO
Características básicas Características básicas
CA 10 | PV 4 | DV 1 CA 10 (12) | PV 8 | DV 2
FOR 0 DES 0 CON 0 INT 0 SAB 0 CAR 0 FOR+1 DES 0 CON+1 INT 0 SAB 0 CAR 0
Bônus de Prof.: +2 Bônus de Prof.: +2
Deslocamento: Normal Deslocamento: Normal
TR nenhum TR de FOR +3
Moral: 5 Moral: 6
Equipamento Equipamento
Ferramenta de trabalho ou faca, 1d2x5p e Armadura Leve (+2), duas armas, uma
um item pessoal (dados, baralho, relicário, marcial e uma simples, 1d4x5p e um item
cantil de bebida, etc) pessoal (dados, baralho, relicário, cantil de
bebida, etc)
Combate Combate
Ataque: Corporal +2 | Distância +2 Ataque: Corporal +3 | Distância +2
Dano: 1d2 | arma | arma a distância Dano: 1d2+1 | arma +1 | arma a distância
VALENTÃO SARGENTO
Características básicas Características básicas
CA 12 (16/17) | PV 8 | DV 2 CA 12 (16/17) | PV 12 | DV 3
FOR+2 DES+1 CON+2 INT 0 SAB 0 CAR 0 FOR+2 DES+2 CON+2 INT 0 SAB 0 CAR 0
Bônus de Prof.: +2 Bônus de Prof.: +2
Deslocamento: Normal Deslocamento: Normal
TR de FOR e CON +4 TR de FOR e CON +4
Moral: 7 Moral: 8
Combate Combate
Ataque: Corporal +4 | Distância +3 Ataque: Corporal +4 | Distância +4
Dano: 1d4+2 | arma +2 | arma a distância Dano: 1d4+2 | arma +2 | arma a distância
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LOBO URSO PARDO
Características básicas Características básicas
CA 12 | PV 4| DV 1 CA 14 | PV 20 | DV 5
FOR+1 DES+2 CON+1 INT-3 SAB+1 CAR-1 FOR+3 DES 0 CON+3 INT-3 SAB 0 CAR-2
Bônus de Prof.: +2 Bônus de Prof.: +3
Deslocamento: Rápido Deslocamento: Normal
TR de DES +4 TR de FOR e CON +6
Moral: 4 sozinho | 6 em dois | 8 matilha Moral: 8
Combate Combate
Ataque: Corporal +3 2 Ataques: Corporal +6
Dano: 1d6+1 Dano: 1d8+3
Combate Combate
2 Ataques: Corporal +4 Ataque: Corporal +2
Dano: 1d6+2 Dano: 1d3
61
MESTRAGEM discutindo os resultados de cada situação.
Texto de introdução Ouça as ideias dos jogadores, faça com
que elas tenham peso no jogo - para o
Agência do jogador bem e para o mal - e deixe a ficção definir
É o poder máximo e o direito inalienável como isso será resolvido. Isso acontecerá
do jogador de expressar sua fala, ideias, inúmeras vezes e cada situação deve ser
imaginação e conduzir as ações de seu decidida caso a caos, com os jogadores
personagem. Esse poder deve garantir sua tentando soluções e o MJ informando se elas
liberdade de decisão e de participação no funcionam ou não.
jogo, tendo suas ações limitadas apenas
pela ficção que elas geram. A agência do Antecipação
jogador também passa por ele ter acesso Em qualquer RPG de mesa existe um grande
a informações suficientes e de qualidade abismo entre o que o mestre imagina e o que
para poder tomar suas decisões e observar ele consegue descrever para os jogadores
suas ações terem verdadeiro peso na ficção, sem ter que passar horas retratando
mudando os rumos que seriam lógicos no mínimos detalhes de uma cena. Além
mundo ficcional disso, os elementos surpresa - os conflitos
imediatos que fazem parte de qualquer
Narrativa emergente jogo - são parte essencial do RPG de mesa
É a construção que ocorre com a e não podem existir se o MJ passar a dizer o
participação dos jogadores na ficção com que está acontecendo além daquilo que os
suas ideias, diálogos e ações. É a partir da personagens percebem.
narrativa emergente que uma sessão de
RPG é construída, sem predefinições de Para lidar com isso, com essa distância do
resultados, criando uma narrativa única, de que há no espaço ficcional da cabeça do MJ
carácter imediato e inédito. e o quanto ele consegue transmitir deste
espaço aos jogadores, existe a antecipação.
Desafio
Tudo começa e termina no desafio. No ato de pular, a antecipação é como o
Informe os jogadores sobre o que está flexionar dos joelhos: insinue, dê pistas,
acontecendo, peça pra que eles façam anuncie, descreva detalhes, responda às
perguntas sobre o que mais os interessa na perguntas dos jogadores, mas não revele
cena, imponha situações onde suas escolhas nada. Deixe o mistério pairar até que os
sejam relevantes e deixe que eles lidem com jogadores tomem suas decisões. Nunca os
os caminhos que escolheram travar. influencie. Se eles seguirem, estão aceitando
assumir o risco que já foi anunciado.
Imparcialidade
Seja imparcial sempre. Quando rolagens Preparação
de dados forem necessárias, faça apenas Não se prepare demais. Você nunca sabe
rolagens abertas - na frente dos jogadores o que os jogadores vão querer fazer e
- e respeite sempre o resultado dos dados, eles devem ter liberdade e agência para
independentemente do efeito que ele terá fazerem o que quiserem. O jogo emergente
na ficção. e a narrativa compartilhada surgem deste
espaço. Prepare o que é estático (locais,
Arbitragem situações, PNJs, masmorras, monstros
Tenha em mente que a arbitragem vem perigos, etc.), defina como cada um desses
antes de regras. Não há regras para a elementos aparecerá em jogo e adapte-se às
maioria das situações. Coisas como mentir reações dos jogadores.
em uma competição de bebidas, barganhar
um acordo entre mercadores ou para Tenha anotações importantes, como nomes
definir se o personagem consegue ou não dos PNJs que podem aparecer, histórias de
seduzir o rapaz da guarda são resolvidas locais e acontecimentos vitais, separe alguns
no dialogo, em mesa, com jogadores e oponentes e monstros que possam aparecer
mestre interpretando seus personagens e e improvise todo o resto.
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DICAS DA ESCOLA VÉIA • Faça-os sentir o peso de seus erros, do
fracasso e a reconhecerem quando fugir.
• Seja imparcial e arbitre acima das regras. • Deixe o jogo seguir. Não importa o quão
Elas estão ali como ferramentas, não louco ou sem saída parecer. Vá até as
como amarras. Elas são o mapa, mas últimas consequências.
quem define a rota é você. • Dê informações em abundância às classes
• Incentive os jogadores a fazerem considerando suas competências.
perguntas. Esta é a melhor forma de eles Ao Ladrão quando o assunto for
conhecerem o mundo ficcional e de tirar armadilhas, mutretas e obtençao de
das suas costas a responsabilidade de ter informação. Ao clérigo quando o assunto
sempre que descrever todos os detalhes for política, mortos-vivos e divindades.
de uma cena. Para a maga, quando falar de mistérios
• Pergunte aos jogadores como eles irão arcanos e ocultos. Ao guerreiro quando
reagir a cada situação e esteja atento aos falar de táticas e percepção de combate.
detalhes de suas respostas.
• Anuncie o perigo e a letalidade. Antecipe
o risco, telegrafe o Nível da calamidade à
COMO MESTRAR COMBATES LEGAIS
seguir. Feito isso, deixe que eles arquem Limite os alcances e a área do conflito.
com suas escolhas. Não tenha pena. Combater um inimigo monstruosamente
• Criatividade do jogador acima da grande em uma cripta pequena e em ruínas
habilidade do personagem. pode ser bem difícil.
• Não há nada mais valioso em um RPG de Adicione elementos e objetos para serem
mesa do que boas ideias. Valorize as boas usados nas cenas de combate como
ideias que os jogadores trouxerem para o recursos: água no chão, piso escorregadio,
jogo e faça-as repercutirem na ficção. colunas prestes a tombar, pontes frágeis, etc.
• Não tenha medo de recompensar boas
ideias e descobertas. Permita que elas Se os inimigos possuem recursos e tempo,
encurtem caminhos, abram portas ou eles possivelmente usarão emboscadas
coloque PNJs em situações difíceis. e armadilhas. Um fosso ao redor do altar,
runas de paralisação, armadilhas de constrição;
• Não controle. Deixe as coisas serem
algumas possibilidades que podem dificultar o
descobertas enquanto o jogo acontece.
combate sem precisar de mais oponentes.
• Ofereça escolhas difíceis. Deixe-os colher
frutos das boas e pagar preços das más. Oponentes, principalmente os importantes
• Faça-os se sentir pressionados! e poderosos, contam com reforços.
Eles podem comprar lealdade, contratar
• Deixe-os se frustrar com o fracasso.
mercenários e fomentar traições.
Se não conseguiram. Siga com isso.
• Abra mão do controle e do destino. Adicione urgências além da sobrevivência:
Deixe-os viver. Deixe-os morrer. teto prestes a ceder, explosões prestes a
• Se prepare, mas não muito, deixe a causar dano, inocentes prestes a serem
flexibilidade tomar a sua forma. sacrificados no ritual e outros.
• Abra-se ao caos, mas sustente a lógica. Esteja atendo aos detalhes e seja justo.
• Faça o mundo parecer vivo, cheio de Um alvo sem armas a distância não pode
camadas, e deixe-os ter o trabalho de atacar um combatente com arco antes de
descascá-lo até o miolo. chegar próximo. Mas lembre que combatentes
• Tenha múltiplas soluções para seus à distância não estão imunes. Inimigos
desafios e deixe alguns desafios sem ardilosos podem se esgueirar à sua procura.
qualquer resposta. O mesmo serve para várias outras situações.
• O Combate é mortal. Quanto antes Faça com que Falhas e Sucessos Críticos
acabar, melhor! Na verdade o melhor sejam valorizados na cena de combate.
mesmo é nem começar.
63
BREU
MANUAL GR ATUITO DE JOGO R ÁPIDO
WWW.CATARSE.ME/BREU
l uz ne gra.c o m. b r
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