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U M L I V RO D E R E F E R Ê N C I A PA R A VA M P I RO : A M Á S C A R A

OBLÍVIO

G U I A S U P L E M E N TA R
Oblívio

OBLÍVIO
A súbita onda de calor vinda do corpo embebido em gasolina conhecem os seus riscos, já que nenhuma outra Disciplina
da Cardeal Renate fez com que Talley retrocedesse, alcança o Mundo Inferior e permite que seu manipulador
protegendo os olhos. Um gesto demasiado mortal. Talley se extraia escuridão tangível ou furiosos espectros. Oblívio é a
recompôs para assistir ao corpo arder. Encontrar Renate, mais obscura das artes.
prendê-la e estacá-la acabou sendo uma questão de quem era Poucos Membros fora dos Clãs Lasombra e Hecara
melhor nas artes dos Lasombra. Foi um trabalho exaustivo, conhecem a Disciplina Oblívio, e, no tocante à Camarilla,
porém de modo algum desagradável. isso é algo bom. Enquanto os Lasombra favorecem o poder
Enquanto seu carniçal digitava "Está feito" no celular de bruto da Disciplina, os Hecata, mais inclinados à
Talley, as poucas luzes no beco começaram a se apagar uma a necromancia, exploram seus usos rituais. Com este poder,
uma. As sombras se aproximaram, eventualmente vampiros brandem a própria matéria-prima das sombras e
mergulhando tudo em escuridão. Talley olhou ao redor, em da não vida como armas. Alguns chamam a fonte do poder
busca da fonte dessa feitiçaria. Seus olhos penetraram a treva de Abismo, enquanto outros praticantes referem-se a ela
sobrenatural, porém não encontraram nada. Um som fez como Labirinto. A única certeza é que Oblívio canaliza as
com que ele se voltasse para o fogo. O corpo da Cardeal havia artes mais sombrias, do local aonde os mortos vão para
desaparecido, não deixando nada exceto as chamas que se morrer.
apagavam. Um pedaço da estaca jazia nas cinzas. "Talvez Os mestres de Oblívio a usam para cingir-se de sombras,
nos encontremos mais cedo do que o planejado, minha escravizar espectros ou estrangular vítimas com suas próprias
querida." sombras. Toda vez que empregam esta Disciplina, seus
Talley limpou cinzas da sua jaqueta e seu cúmplice na usuários arriscam perder suas almas e Humanidade para
outra ponta do beco falou: "Sob ordens dos Amigos da Noite, algo mais escuro que a própria morte e duplamente faminto.
você é o próximo, Senhor Talley". Através do beco, sombras Enquanto os Lasombra tendem a expandir seu
convergiram com rapidez sobre o Templário, serpenteando repertório de poderes de Oblívio, os Hecata concentram
ao longo das paredes e do chão enquanto o atacante suas energias em desenvolver Cerimônias (consulte a pág.
mantinha distância. Talley observava a aproximação dos 208 de Cultos dos Deuses de Sangue). Cerimônias levam
tentáculos, e pensou por um momento, antes de acenar em mais tempo, porém são pré-requisitos para a comunicação
sinal de respeito para a sua cria homicida e se abrigar na com e a travessia para a terra dos mortos.
escuridão.
Apelidos: Tenebrosidade, Necromancia, Shadowboxing,
Domínio Abissal, Tenebrae Imperium, Mortis, as Artes
Características
Sombrias, Magia Obscura, Entropia. Os poderes de Oblívio permitem que se controlem as forças
Oblívio é um poder misterioso e repulsivo que a maioria ou espíritos de um elemento extradimensional, originário
dos vampiros teme, e com razão — seja na qualidade de de um plano de morte e vacuidade. Quando manifesto, este
usuário, testemunha ou vítima. Apenas vampiros dos clãs elemento se projeta no nosso mundo na forma de sombras
Lasombra e Hecata usam-no com alguma frequência, e não bidimensionais sobre a superfície de objetos
sem hesitação. Oblívio requer mestres cuidadosos que tridimensionais, sejam elas independentes ou extensões da

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VAMPIRO: A MÁSCARA

sombra do usuário, serpenteando pelo chão, paredes,


Nível 1
objetos ou pessoas. Isso as torna impossíveis de atacar com a
MANTO OBSCURO
maioria dos meios físicos, pois qualquer golpe só acertaria a
Ao aplicar sutilmente a in uência de Oblívio nas sombras
superfície na qual elas estão projetadas, e não elas próprias.
do ambiente, o usuário mascara sua aparência ou parece
As projeções e espíritos de Oblívio sofrem dano de fogo
mais sinistro e ameaçador.
e luz solar como se fossem vampiros com Potência de
Custo: Gratuito
Sangue 1. Também sofrem um nível de dano Agravado à
Sistema: O vampiro ganha um bônus de dois dados em
Vitalidade por rodada de luzes diretas e brilhantes, e podem
rolagens de Furtividade, bem como de Intimidação quando
sofrer dano (Super cial ou Agravado) de armas e artefatos
usada contra mortais.
abençoados, dependendo da força da bênção e de aquele
Duração: Passiva
que a ministra possuir ou não Fé Verdadeira.
Os poderes de Oblívio são ine cazes em áreas com VISÃO DE OBLÍVIO
iluminação intensa. A luz do dia e cômodos sem sombras O vampiro fecha os olhos. Ao reabri-los, suas írises estão
são proibitivos, impedindo o funcionamento da Disciplina, pretas contra o branco da esclera, e agora ele pode ver
embora luz ultravioleta e infravermelha não imponham claramente em trevas totais, além de poder perceber
nenhuma restrição ao seu uso. Cômodos moderadamente fantasmas que não estejam se escondendo propositalmente.
iluminados aplicam uma penalidade de um dado à rolagem Custo: Gratuito
da Disciplina. Sistema: Ao ativar este poder, os olhos do usuário cam
O Oblívio também permite a manipulação de criaturas sobrenaturalmente sintonizados à escuridão, o que permite
e substâncias originários do submundo. Quando os Hecata que ele ignore todas as penalidades associadas a pouca luz,
usam esta Disciplina, eles tendem a canalizar a natureza incluindo aquelas de origem sobrenatural. Ele ainda precisa
entrópico do submundo e seu ambiente, carne em de seus olhos para ver, sendo, portanto, afetado por vendas e
decomposição, chamando espíritos, e representando um qualquer outra coisa que bloqueie seus olhos.
perigoso risco para os vivos. Se um fantasma estiver presente e não estiver tentando
O uso de Oblívio afeta a psiquê do necromante, com ser furtivo ou não estiver usando um poder para ocultar sua
muitos poderes dela causando Máculas, conforme o vazio presença, ele ca visível para o vampiro que usa Visão de
entorpecente de Oblívio se in ltra no espírito do usuário. Oblívio. Em casos assim, o fantasma tem a aparência que
Tipo: Mental desejar, seja como humano portando as feridas que
Ameaça à Máscara: Média para alta. Os espíritos causaram sua morte, como monstruosidade espectral ou
raramente aparecem bem em câmeras, mas são claramente como cadáver imaculado. Fantasmas não notam
não naturais quando vistos em pessoa. automaticamente quando um vampiro os vê, mas, se
Ressonância de Sangue: Psicopatas e os notarem, em sua maioria reagem com medo ou raiva em vez
emocionalmente desconectados. Sangue sem Ressonância. de passividade.
Observações: Ao realizar uma Checagem de Sangue Este poder não concede a capacidade de fazer contato
para um poder ou Cerimônia de Oblívio, um resultado "1" físico com fantasmas.
ou "10" gera Mácula, além do nível de Fome ganho. Se a Duração: Uma Cena
Potência de Sangue do usuário permitir uma rerrolagem de
DO PÓ AO PÓ
uma Checagem de Sangue, o usuário pode escolher Destruir evidências da alimentação é uma necessidade
qualquer um dos dois resultados. comum entre os vampiros que lidam com bolsas histéricas
e resistentes, ainda mais quando essas bolsas acabam
mortas. Este poder permite que um vampiro destrua um
cadáver — fresco ou há muito tempo morto — ao
Os poderes com legenda azul são mais comuns entre os Lasombra introduzir seu Vitae no defunto. Este poder não funciona
Os poderes com legenda vermelha são mais comuns entre os em vampiros, mas funciona em cadáveres animados.
Hecata Custo: Uma Checagem de Sangue

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Oblívio

Teste: Vigor + Oblívio vs. Vigor + Medicina ou Fortitude manifestados, independentemente da luz ambiente. Essa
Sistema: O vampiro realiza uma Checagem de Sangue para sombra geralmente imita o movimento e a forma do
gastar Vitae, e introduz esse Vitae no cadáver. A menos que usuário, mas às vezes pode car distorcida e até mesmo
este último esteja animado, ele se desintegra ao longo de três monstruosa, ressoando com o temperamento atual do seu
turnos sem a necessidade de nenhum teste. Caso esteja proprietário.
animado, o usuário rola uma disputa de Vigor + Oblívio vs. Custo: Uma Checagem de Sangue
Vigor + Medicina (cadáveres com Fortitude podem resistir Sistema: A ativação do poder conjura uma sombra
com Vigor + Fortitude). Se o usuário vencer, o cadáver sobrenatural do corpo do vampiro. Enquanto o poder está
animado se dissolve em cinco turnos, menos a margem de ativo, o usuário projeta essa sombra, que não pode ser
sucesso (no mínimo um, e cadáveres em desintegração sofrem removida, exceto por luz solar direta.
Debilitação física). Em caso de uma vitória crítica, o cadáver Qualquer um que esteja observando o usuário notará
se desintegra imediatamente. Em caso de uma falha total, o que a sombra não é projetada por nenhuma fonte de luz
cadáver apodrece mas não se desintegra, tornando-se imune a visível, se obtiver sucesso em um teste de Raciocício +
este poder, independentemente de quem o esteja usando. Percepção (Di culdade 3). O vampiro pode direcionar a
Duração: Variável (ver Efeitos de di culdade) sombra, alongá-la ou distorcê-la (mas não a destacar) à
vontade, embora às vezes ela possa agir por conta própria, a
GRILHÕES QUE VINCULAM
critério do Narrador. No que diz respeito a outros poderes,
O vampiro fecha os olhos. Ao abri-los, suas írises exibem
como Perspectiva das Sombras, a sombra pode ser alongada
um re exo baço dos seus arredores e passam a ser capazes de
a até duas vezes o valor de Oblívio do usuário em metros.
identi car objetos ou locais importantes para fantasmas.
Para todos dentro do alcance da sombra, o dano à Força
Esses "grilhões" agem como ícones que ligam os mortos à
de Vontade advindo de con itos sociais aumenta em 1.
sua existência. Saber se um objeto é um grilhão permite que
Ficar sob uma sombra de Oblívio é um prospecto terrível.
um necromante manipule um fantasma com mais
Duração: Uma Cena
habilidade. Grilhões emanam auras variáveis, com alguns
explodindo com vitalidade e brilhando com luz dourada, e BRAÇOS DE ARIMÃ
outros radiando decadência ou odores importantes para a Amálgama: Potência 2
aparição vinculada, como o cheiro de pão saído do forno ou O vampiro invoca apêndices abissais a partir de locais
de fumaça de cigarro. escuros na área dentro de sua linha de visão. Sombras locais
Custo: Gratuito se distorcem conforme tentáculos brotam delas,
Teste: Raciocínio + Oblívio serpenteantes, e convergem em uma ou mais vítimas
Sistema: Na ativação, os sentidos do usuário cam infelizes. Seja envolvendo o corpo da vítima ou se agarrando
sobrenaturalmente sintonizados às energias de grilhões, misticamente com a sombra dela, os tentáculos são capazes
podendo identi car essas auras por meio da visão, olfato e de mantê-la no lugar ou as xiá-la.
demais sentidos. Enquanto este poder estiver em uso, o Custo: Uma Checagem de Sangue
necromante ca distraído de outras atividades ao redor dele, Teste: Raciocínio + Oblívio
o que resulta em uma penalidade de -2 para rolagens de Sistema: O usuário gasta um turno e paga o custo para
Destreza e Raciocínio. invocar os apêndices de sombra. Com eles, ele pode realizar
Duração: Variável ataques contundentes e de agarramento contra alvos
distantes em cada turno posterior. Braços adicionais podem
Nível 2 ser criados dividindo-se a parada de dados, o que permite
PROJETAR SOMBRA que o usuário ataque múltiplos oponentes (veja a pág. 125
Oblívio é poderoso, mas pode ser frustrado pela simples de Vampiro: A Máscara). Os braços usam Raciocínio +
falta de sombras das quais invocá-lo. Este poder utiliza as Oblívio do vampiro para atacar e causar dano Super cial ou
trevas interiores do usuário para projetar uma sombra agarrar, adicionando metade do valor de Potência do
sobrenatural a partir da qual outros poderes podem ser usuário (arredondando para cima) como bônus de dano. O

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VAMPIRO: A MÁSCARA

vampiro não pode fazer nada exceto controlar os braços ver ou ouvir seu alvo. Após rolar Determinação + Oblívio
enquanto este poder está ativo. Braços de Arimã também (Di culdade 3 ou mais, a critério do Narrador), o vampiro
pode ser usado para realizar ações simples (como abrir ca paralisado no lugar conforme a visão se desenrola,
portas e puxar alavancas), porém, nada tão avançado como impedindo que ele realize qualquer forma de interação
digitar ou controlar veículos. Os braços têm um física ou social naquele turno. Quanto maior a margem de
comprimento (em metros) igual ao dobro do valor de sucesso, mais clara é a visão. Uma vitória resulta em uma
Oblívio do usuário. (Note que os braços, sendo sombras, se visão do cadáver, com cada ponto da margem fornecendo
movem por superfícies, não pelo ar, e quaisquer distâncias uma pista adicional, como o tipo de morte ou o nome ou
devem levar isso em consideração.) rosto da primeira pessoa viva que encontrará o corpo. Uma
Os braços têm três níveis de Vitalidade e usam vitória crítica nessa rolagem garante ao vampiro uma visão
Raciocínio + Oblívio do seu usuário para evitar e resistir a clara nítida, além de uma noção do motivo, caso o alvo
ataques. Na qualidade de sombras bidimensionais, eles só tenha sido morto intencionalmente. Uma falha total deixa o
podem ser dani cados por luz intensa, como aquela emitida vampiro cego pelo restante da cena, e incapaz de usar este
por uma tocha poderosa ou luz do dia. A rolagem de poder outra vez no mesmo alvo.
Raciocínio + Oblívio permite que os tentáculos tentem Se alguém tentar subverter o destino observado desta
serpentear pelos cantos obscuros de um cômodo ou forma, descobrirá que tudo conspira contra sua ambição
resistam à luz por um turno, sofrendo um nível de dano à arrogante. Adicione um a todas as Di culdades ao agir
Vitalidade, mas continuando seu ataque. diretamente para evitar a precognição, com carros
Dado os tentáculos de sombras apertarem e atacarem quebrando, tempestades surgindo do nada e gente cando
suas vítimas por meios mágicos, é necessário um ato de hostil sem motivo. Esta penalidade se aplica até que a
vontade para escapar deles. Uma vítima apertada por eles profecia se realize ou seja evitada, ou a história atual chegue
deve rolar Determinação + Autocontrole e obter mais ao m.
sucessos do que o atacante para simplesmente escapar dos Duração: Até ser realizada, evitada ou a história termine.
tentáculos sem sofrer dano. Essa ação não dissipa os Braços
ONDE A MORTALHA AFINA
de Arimã, que podem voltar a atacar em um turno posterior
Vampiros com uma a nidade por Oblívio podem sentir
se o usuário quiser e o alvo estiver em seu alcance.
locais onde a Mortalha entre o mundo dos vivos e as Terras
Duração: Uma cena ou até o poder ser encerrado ou os
Sombrias a na. Apesar desta Disciplina não revelar
tentáculos serem destruídos
diretamente a um vampiro o porquê de a Mortalha entre os
PRECOGNIÇÃO FATAL mundos estar na em determinado local, a razão pode ser
Amálgama: Auspícios 2 um crime macabro ocorrido ali muitos anos atrás, ou a
Muitos necromantes dizem que a Senhora do Destino invocação frequente de espíritos por necromantes naquele
governa o Mundo Inferior por meio de seus servos Estígios, e lugar, ou pode se tratar de uma localização de ressonância
que eles próprios aprenderam este poder por meio da sagrada ou profana, entre outras opções. Em locais onde a
comunhão com os infalíveis mercadores da morte dela. Mortalha é a mais na possível, a saúde mortal é prejudicada
Precognição Fatal permite que um vampiro acesse qualquer e o uso de Oblívio é fortalecido, caso o vampiro saiba como
um que não seja um vampiro e experimente uma visão da aproveitar a lacuna na Mortalha.
morte iminente desse indivíduo, esteja a morte a um minuto Custo: Uma Checagem de Sangue
ou algumas décadas no futuro. Os olhos do Membro tornam- Teste: Raciocínio + Oblívio
se pretos enquanto ele ca parado em qualquer posição e o Sistema: Após uma Checagem de Sangue, o jogador rola
destino se desenrola em sua mente. Sem dúvida, o destino Raciocínio + Oblívio (Di culdade 3) e, no caso de vitória,
pode ser ludibriado, embora isso tenha um preço. pode determinar a densidade da Mortalha em suas
Custo: Uma Checagem de Sangue proximidades, em uma área do tamanho de todo um
Teste: Determinação + Oblívio edifício. No caso de uma vitória crítica, essa rolagem revela
Sistema: Ao usar este poder, o vampiro deve ser capaz de se a densidade da Mortalha foi alterada recentemente. Em
Oblívio

caso de falha total, o poder sai pela culatra e resulta em uma Perspectiva da Sombra, como se ele estivesse espiando
leitura errada. Sem este poder, usuários de Oblívio não através de uma tela ou buraco.
podem se bene ciar de um a namento da Mortalha. Duração: Até uma cena
A seguinte tabela expressa os diferentes graus de
TOQUE DE OBLÍVIO
densidade da Mortalha, e os efeitos de cada um:
O vampiro que usa Toque de Oblívio canaliza este poder
DENSIDADE
DA MORTALHA POSSÍVEL CAUSA EFEITO através do seu Vitae. Ao fazer contato físico com uma
vítima, o vampiro faz com que o elemento aniquilador passe
Impénetrável Não houve nenhuma Vampiros e aparições
morte aqui, terra não podem dele para sua presa como uma corrente elétrica, exceto pelo
consagrada atravessar a Mortalha fato de o efeito ser atro ar a área atingida.
aqui Efetivo em qualquer parte do corpo, o toque encolhe e
Grossa Há muito tempo Nenhum Efeito
houve uma morte encurta músculos e tendões e torna ossos quebradiços, com
aqui, um lugar alegre efeito envelhecendo a parte afetada catastro camente. Seus
Fina Houve uma morte Dificuldade −1 em principais usos são atro ar membros, esganar ou cegar um
aqui recentemente, rolagens de Oblívio
mortais melancólicos
par de olhos.
costumam passar por Custo: Uma Checagem de Sangue
este local Sistema: Após uma Checagem de Sangue, o vampiro toca
Desgastada Uma série de mortes Dificuldade −2 em
sua vítima (o que exige uma rolagem de Força + Briga se a
ocorreu aqui, necro- rolagens de Oblívio
mantes geralmente vítima estiver tentando evitar o vampiro), com a vítima
realizam Cerimônias sofrendo dois níveis de dano Agravado, bem como um
neste local
ferimento incapacitante.
Ausente Um necromante usou Dificuldade −2 em
Rasgar a Mortalha rolagens de Oblívio, Se o ferimento for in igido a um braço ou perna, esse
(pág. 213 de Cultos aparições podem membro ca incapacitado e, no caso de mortais, precisará
dos Deuses de atravessar livremente, de uma longa reabilitação, enquanto vampiros podem curar
Sangue) aqui, indo e vindo da
espectros atravessam Terras Sombrias, o dano como se fosse dano Agravado comum. Da mesma
regularmente nesta mortais sofrem dois forma, Toque de Oblívio pode deixar um alvo mudo, surdo
parte da Mortalha níveis de dano ou cego. Veja ferimentos incapacitantes em Vampiro: A
Superficial à
Vitalidade nesta área
Máscara (pág. 303) para detalhes sobre as regras para
e não podem ser membros incapacitados.
curados até saírem Duração: Uma turno
Duração: Um Turno
AURA DE DECADÊNCIA
Membros com uma forte conexão com Oblívio descobrem
Nível 3 que a Disciplina afeta o mundo à sua volta, o que faz com
PERSPECTIVA DA SOMBRIA que plantas murchem, animais e humanos quem doentes e
O vampiro pode projetar seus sentidos em qualquer sombra alimentos apodreçam. Alguns usam essa aura como um
dentro de sua linha de visão, passando a ver e ouvir como se poder, poluindo energia vital com podridão e acelerando a
estivesse se escondendo em qualquer parte da sombra. Isso erosão da vida. Este poder não acelera a putrefação de
inclui sua própria sombra, conforme manipulada por cadáveres.
Conjurar Sombra (veja a pág. 293-294). Custo: Uma Checagem de Sangue
Custo: Uma Checagem de Sangue Teste: Vigor + Oblívio vs. Vigor + Medicina ou Fortitude
Sistema: Após uma Checagem de Sangue, a presença do Sistema: O vampiro realiza uma Checagem de Sangue. Após
vampiro na sombra ca indetectável por quaisquer meios a uma rolagem de Vigor + Oblívio (Di culdade 3), todo
não ser os sobrenaturais. (Sentir o Invisível, por exemplo). material orgânico e inorgânico não inteligente a até 5 metros
Enquanto este poder estiver ativo, o vampiro perceberá do vampiro sofre — plantas escurecem e fenecem, alimentos
tanto seus arredores quanto o que pode ser notado da apodrecem em suas embalagens e até mesmo tijolos começam
VAMPIRO: A MÁSCARA

a se desfazer. Material assim afetado pode ser tóxico se Sistema: Um vampiro com este poder pode drenar as
ingerido, como quando este poder é usado em uma cozinha paixões de uma aparição. Enquanto próximo (três metros
ou suprimento de água. O consumo dessa comida e bebida ou menos) da aparição, o vampiro pode rolar uma disputa
tóxica pode in igir ao indivíduo consumidor dois níveis de de Determinação + Oblívio vs. Determinação +
dano Super cial à Vitalidade na cena seguinte, mais dois Autocontrole da aparição. Uma vitória do vampiro in ige
níveis em cada cena posterior até que ele seja tratado com um nível de dano Agravado à Força de Vontade da aparição
uma rolagem de Inteligência + Medicina (Di culdade 3). e reduz a Fome do vampiro em um pelo restante da noite.
Se qualquer coisa viva for pega na aura, ela realiza uma Essa Fome retorna na noite seguinte, independentemente
disputa de Vigor + Medicina (aquelas com Fortitude de Checagens de Sangue, já que a alimentação é apenas um
podem resistir com Vigor + Fortitude) contra a rolagem de nepente para embotar os impulsos famintos do vampiro. A
ativação do usuário. Para cada ponto da margem de sucesso critério do Narrador, alimentar-se de uma aparição pode
do vampiro, a vítima sofre um nível de dano Super cial à resultar em uma Mácula, dado a paixão consumida embotar
Vitalidade não diminuído pela metade. Este dano é a razão de ser da aparição, o que provavelmente a coloca em
lentamente aplicado no decorrer da cena. Usos repetidos um caminho de autodestruição. O Narrador determina a
deste poder na mesma cena não têm nenhum efeito na quantidade de paixões que uma aparição possui (embora
Vitalidade de mortais já afetados. cinco ou mais sejam raras) e pode decidir que ela se torna
O poder é uma aura que dura toda uma cena antes de um incontrolável espectro homicida tão logo todas as suas
desaparecer. Qualquer um com olfato pode detectar um paixões sejam consumidas.
odor de podridão que emana do vampiro durante o período Duração: Passiva
em que o poder está ativo, o que in ige uma penalidade de
dois dados a todas as rolagens Sociais que o vampiro realiza Nível 4
pessoalmente em um contexto positivo ou diplomático. A MORTALHA ESTÍGIA
Duração: Uma cena Trevas são lançadas de uma sombra próxima conforme o
vampiro recobre a área ao seu redor em escuridão
BANQUETE DE PAIXÕES
Amálgama: Fortitude 2 equivalente a uma noite sem lua, quando os sons são
A relação entre vampiros e sua necessidade por sangue abafados e indistintos. Qualquer um que veja o efeito de
como sustento é bem conhecida, porém, quando um fora enxerga uma sombra que se expande sobre todas as
vampiro precisa passar um longo período nas Terras superfícies, incluindo os corpos de quaisquer vítimas na
Sombrias, ou deseja atormentar um espírito, este poder de área. Tirando o usuário, aqueles pegos pelos efeitos se veem
Oblívio permite que ele subsista das paixões de aparições. lutando para ver e ouvir seus arredores, com mortais tendo
Aparições não têm corpos, tampouco sangue. Em vez drenadas suas vidas pelo poder as xiante.
disso, suas emoções brutas as impulsionam. Amor, ódio, Custo: Uma Checagem de Sangue
cobiça ou até mesmo um desejo de vingança podem manter Sistema: O usuário realiza uma Checagem de Sangue e
uma aparição neste mundo, após a morte do seu antigo passa um turno concentrado, espalhando a sombra sobre as
corpo. Um necromante exímio pode se alimentar dessas superfícies desejadas. O efeito cobre uma área circular com
paixões por um período limitado, o que permite que um raio igual ao dobro do valor de Oblívio do usuário em
sobreviva sem sangue por mais tempo do que os Membros metros. A área tem como centro o usuário ou um ponto na
comuns. A alimentação ocorre como um vórtice de poder linha de visão dele.
entre a aparição e a região da boca e da garganta do vampiro, Qualquer um pego na Mortalha Estígia recebe uma
já que ele não precisa de fato morder nada para consumir penalidade de três dados em todas as suas rolagens, a menos
paixões. que possua a capacidade de ver através de trevas
Custo: Gratuito sobrenaturais. Qualquer mortal pego na Mortalha Estígia
Teste: Determinação + Oblívio vs. Determinação + sofre um nível de dano Super cial para cada turno que
Autocontrole permanecer dentro dela, por causa dos efeitos as xiantes.

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Oblívio

Duração: Uma cena Duração: Um turno para ativar, depois, variável

PRAGA NECRÓTICA
Membros eruditos a rmam que Oblívio polui tudo o que
Nível 5
ela tem contato, este poder sendo o melhor exemplo. PASSO SOMBRIO

Apenas com o toque, um vampiro pode envenenar o sangue Ao adentrar uma sombra próxima a pé, o usuário
de uma vítima mortal, impregnando-a com uma doença desaparece apenas para reaparecer na mesma sombra ou em
que devasta seu corpo. Mais perigoso de tudo, existe o risco outra a distância. Se ele entra no Labirinto ou simplesmente
de essa doença ser contagiosa e, assim, poder in igir os percorre a superfície sombria é fonte de conjecturas entre os
mesmos danos a outros mortais. Lasombra e Hecata, porém, o dano espiritual com o qual
Necromantes versados em medicina têm talento ele pode emergir implica o contato com algo tenebroso
su ciente para fazer com que este poder assuma a forma de quando se usa este poder.
uma doença especí ca, às vezes incluindo aquelas que foram Custo: Uma Checagem de Sangue.
erradicadas em décadas ou séculos passados. Sistema: O vampiro deve entrar em uma sombra
Independentemente de como a doença se manifeste, os su cientemente grande para cobri-lo, e emergir de outra um
turno depois. A sombra alvo deve estar ao alcance da visão do
sintomas acabarão desaparecendo mesmo sem tratamento
usuário, embora possa ser percebida por meios místicos,
médico, mesmo que a vítima não sobreviva.
como os de Perspectiva da Sombra, se o usuário assim quiser.
Custo: Uma Checagem de Sangue, Duas Máculas
É possível levar outra pessoa consigo na travessia,
Teste: Inteligência + Oblívio vs. Vigor + Medicina ou
porém, a menos que essa pessoa seja voluntária, ela deve
Fortitude
estar presa por um agarramento bem-sucedido. Se uma
Sistema: O usuário realiza uma Checagem de Sangue e
Mácula for ganha por causa do uso deste poder, o
então rola Inteligência + Oblívio enquanto toca a vítima. Se
passageiro também ganha uma Mácula.
a vítima for fraca (um bebê, um idoso, uma pessoa
Duração: Um turno
indisposta ou convalescente, moribunda ou com 3 espaços
de Vitalidade não marcados ou menos), ela é AVATAR TENEBROSO
automaticamente infectada. Se a vítima for saudável, deve O vampiro ganha a capacidade de transformar a própria
rolar Vigor + Medicina (se possuir Fortitude, pode usá-la no substância de que é feito em sombra, tornando-se uma
lugar de Medicina), resistindo à doença se rolar mais mancha bidimensional de trevas capaz de deslizar sobre
sucessos do que o vampiro. Este poder não pode ser usado qualquer superfície e através de rachaduras e lacunas
em vampiros. Narradores podem decidir que espalhar uma minúsculas. Enquanto está na forma de sombra, o vampiro
doença tão horrível incorre em Máculas. só pode ser ferido por fogo ou luz do sol.
Vítimas da doença sofrem um nível de dano Agravado à Custo: Duas Checagens de Sangue
Vitalidade no começo de cada cena após a infecção. Uma Sistema: A transformação leva um turno, durante o qual o
vítima sofre da doença uma quantidade de cenas igual ao vampiro é incapaz de fazer qualquer outra coisa. Uma vez
valor do usuário em Oblívio. A doença não pode ser tratada completada a transformação, o vampiro pode se mover em
com medicina por ter origem sobrenatural, mas é curada velocidade de caminhada pelo chão e paredes, sendo
com a ingestão de Vitae. obstruído apenas por barreiras hermeticamente seladas.
Se o jogador obtiver uma vitória crítica ao ativar este Vampiros que usem Avatar Tenebroso podem envolver
poder, ele pode tornar a doença comunicável por toque, vítimas, fazendo com que elas reduzam suas paradas de
com vítimas subsequentes sofrendo a doença por um turno dados em três e sufocando mortais como se faz com
a menos do que a vítima que as infectou. Se o jogador Mortalha Estígia, acima. Ao cercar um mortal, o vampiro
obtiver uma falha total, o Vitae do próprio vampiro pode se alimentar sem penetrar a pele dele com suas presas.
convulsiona como se estivesse envenenado. O vampiro sofre Usuários deste poder não sofrem dano de fontes físicas,
três níveis de dano Agravado enquanto o sangue infectado mas podem ser feridos por fogo e luz do sol normalmente.
sai dele, e deve realizar uma Checagem de Sangue. Disciplinas mentais ainda podem ser usadas, a critério do

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VAMPIRO: A MÁSCARA

Narrador. com quaisquer efeitos debilitantes desse estado ocorrendo


Duração: Uma cena ou até ser encerrado imediatamente. Fica a cargo do Narrador determinar os
efeitos do estado, porém devem ser graves (veja a tabela de
SKULDS REALIZADA
Ferimentos Incapacitantes para inspiração, em Vampiro: A
Necromantes podem ser descritos como os maiores
Máscara pág. 303). Se a vítima for um carniçal, este poder
intrometidos no destino, por possuírem um modo de
remove sua imunidade ao envelhecimento e elimina todo o
interferir com os caminhos traçados de vivos e mortos.
Vitae em seu corpo, o que pode resultar na morte ou até
Ocasionalmente, entretanto, eles podem escolher servir ao
mesmo desintegração de carniçais mais velhos. Em caso de
destino punindo aqueles que o enganam. Este poder
uma vitória crítica, este poder pode matar a vítima
permite que um vampiro reintroduza doenças a vítimas que
paralisando seu coração, se essa for a vontade do usuário.
se recuperaram delas, quebrem ossos há muito colados e
Em caso de falha total, o vampiro não pode usar este poder
anulem a imunidade ao envelhecimento possuída por
novamente contra aquele indivíduo.
carniçais. Apesar deste poder não funcionar em vampiros,
Duração: Variável, dependendo de o estado ser tratável
ele representa um modo efetivo de afetar seus servos e
assegurar que dívidas com o destino sejam pagas sem ter de ESPÍRITO EM DECLÍNIO
entrar em contato com o bene ciário. Este poder canaliza entropia pura por meio da rápida
Custo: Duas Checagens de Sangue decadência espiritual, o que afeta tanto vampiros quanto o
Teste: Vigor + Oblívio vs. Vigor + Medicina ou Fortitude gado ao alvejar o espírito da vítima. Quando usa este poder,
Sistema: O vampiro realiza duas Checagens de Sangue e um vampiro arrisca ganhar Máculas, pelo fato de ser capaz
gasta Vitae su ciente para cobrir suas duas palmas e rosto de obliterar por completo o espírito da vítima, impedindo
com sangue enquanto relembra os rostos de suas vítimas. Se seu retorno como uma aparição.
o usuário obtiver sucesso em uma disputa de Vigor + Custo: Duas Checagens de Sangue, Máculas (quantidade
Oblívio vs. Vigor + Medicina da vítima (vítimas com variável)
Fortitude podem resistir com Vigor + Fortitude), o alvo é Teste: Determinação + Oblívio vs. Determinação +
afetado por um estado grave com o qual já sofreu e do qual Ocultismo ou Fortitude
se recuperou, como um câncer tratado, um osso quebrado Sistema: O vampiro realiza duas Checagens de Sangue para
ou uma doença — incluindo uma obtida via Praga gastar Vitae su ciente para cobrir suas mãos, então toca na
Necrótica (pág. 206 de Cultos dos Deuses de Sangue) —, vítima. Após rolar Determinação + Oblívio vs.

NOMENCLATURA DO MUNDO INFERIOR

As terras dos mortos possuem muitos nomes, com termos como "as Terras Sombrias", "o Inframundo", "o Abismo" e
"Oblívio" sendo usados com frequência entre aparições e necromantes. As Terras Sombrias são o nível mais profundo que
os vampiros podem adentrar no Mundo Inferior usando as Cerimônias deste livro. As Terras Sombrias cam sobre (ou
sob) o mundo dos vivos – às vezes denominado Terra da Carne – e reetem uma versão distorcida da nossa realidade,
com locais de ressonância espiritual e passional maior e mais imponente, o oposto sendo verdadeiro para lugares sem
real importância para ninguém, vivo ou morto.
O Mundo Inferior é onde as aparições criam seus reinos, conhecidos como necropoli. Vampiros não pode adentrar a
verdadeira Terra Sombria (embora muitas vezes reram-se às Terras Sombrias desse modo) sem Cerimônias incrivelmente
avançadas e patrocínio de aparições. Trata-se de um lugar do qual poucos retornam, com Augustus Giovanni – o
patriarca da família – tendo sido visto pela última vez aventurando-se nas Terras Sombrias antes de desaparecer.
Oblívio, o Abismo, o Vazio, o Labirinto e outros epítetos igualmente calorosos são dados à falta de vida que existe abaixo
e ao redor das Terras Sombrias. Necromantes acreditam que extraem seus poderes entrópicos desse reino de vacuidade,
mas ninguém sabe ao certo, pois adentrar Oblívio é desaparecer da existência.

10
Oblívio

Determinação + Ocultismo da vítima (vítimas com apresentadas aqui. Se esses livros estiverem disponíveis, o
Fortitude podem usar esta Disciplina no lugar de Narrador deve se sentir livre para sugerir poderes pré-
Ocultismo), a vítima sofre dois níveis de dano Agravado à requisito alternativos.
Força de Vontade para cada ponto da margem de sucesso
do vampiro. O ataque corrói o espírito da vítima até ela Nível 1
virar uma casca quebrada. Além disso, se car Debilitada A DÁDIVA DA VIDA FALSA
por este poder, ela não retornará como uma aparição após Por meio do uso desta Cerimônia, um vampiro pode
a morte. reanimar um cadáver ou um grupo de cadáveres para
Narradores podem decidir que a natureza deste poder, realizar tarefas simples ou repetitivas, assim como uma
capaz de destruir espíritos, exige Máculas, embora, como tarefa única.
sempre, uma Convicção adequada possa mitigar a Poder de pré-requisito: Do Pó ao Pó
quantidade de Máculas recebida. Ingredientes: Um corpo humano (ou vários corpos), uma
Duração: Um turno pequena mistura de sangue, muco e bile.
Processo: Após aplicar a mistura ao cadáver ou cadáveres e
realizar a Cerimônia, os corpos afetados são animados em
Cerimônias do Oblívio uma forma de vida falsa. Eles seguem uma única ordem do
A menos que dito o contrário, realizar uma Cerimônia vampiro, contanto que ela seja simples e o cadáver seja
requer uma Checagem de Sangue, cinco minutos por nível sicamente capaz de realizá-la, como "varra o chão",
para lançar, e sucesso em um teste de Determinação + "mantenha esta porta fechada" ou "caminhe pelo perímetro
Oblívio (Di culdade = nível da Cerimônia + 1). da casa". O cadáver não tem a capacidade de pensar ou
Cerimônias costumam exigir ingredientes adicionais ou calcular, portanto, ordens condicionais ou complicadas,
sacrifícios para misturar com o Vitae do usuário. A menos como "ataque a próxima pessoa que atravessar esta
que o texto diga o contrário, o usuário só pode realizar passagem", "dirija este carro" ou "construa uma cabana" não
Cerimônias bené cas em si mesmo. Carniçais, necromantes funcionam. Ele atacará ou realizará outra ação contra um
ou sangues-ralos que bebam de temperamentos vazios alvo apontado pelo necromante.
ganham acesso temporário a poderes de Oblívio, mas não a Sistema: O jogador realiza sua rolagem de Cerimônia e, no
Cerimônias. caso de sucesso, reanima uma quantidade de cadáveres igual
Cada cerimônia tem como pré-requisito um poder de ao seu valor em Oblívio, ou a quantidade de corpos que
Oblívio. Esse requisito serve como uma porta de entrada tiver preparado (o que for menor). Uma vitória crítica
para necromantes pela qual feiticeiros de sangue não dobra o valor de Oblívio no sentido de determinar o
precisam passar. Durante a criação de personagem, um número de cadáveres reanimados. Essa reanimação termina
jogador pode escolher uma Cerimônia de Nível 1, caso quando o cadáver irracional for destruído ou tiver
tenha pelo menos um poder de Oblívio que seja pré- concluído sua tarefa. Esse tipo de cadáver não se defende de
requisito daquela Cerimônia. Um personagem pode ataques, e apodrece normalmente; a Cerimônia não
concede a ele nenhum tipo de imunidade aos elementos ou
comprar uma Cerimônia nova a um custo em pontos de
ao tempo.
experiência igual ao nível da Cerimônia x 3, contanto que
também possua o poder pré-requisito da Cerimônia. INVOCAR O ESPÍRITO
Aprender novas Cerimônias durante o jogo requer tanto Esta Cerimônia permite que um vampiro invoque um
experiência quanto tempo, bem como um professor que espírito do Mundo Inferior.
conheça a Cerimônia. Uma Cerimônia leva pelo menos o Poder de pré-requisito: Grilhões que Vinculam
quadrado do seu valor em semanas para ser aprendida. Ingredientes: Um dos grilhões da aparição alvo, uma foto
Observação: Produtos de Vampiro: A Máscara já ou outra representação visual da aparição ou seu nome
publicados e produtos futuros podem conter Cerimônias assinado, o Vitae do usuário.
de Oblívio que podem combinar bem com aquelas nomes assinados, a vitae do conjurador.

11
VAMPIRO: A MÁSCARA

da Cerimônia (consulte a pág. 205 de Cultos dos Deuses


CADÁVER IRRACIONAL de Sangue), e remover o grilhão após a Cerimônia não
Parada de Dados Padrão: Físico 2, Social 0, Mental 0 ajuda, já que a habilidade que a aparição tem de atravessar a
Mortalha desaparece se o grilhão sair do local da Cerimônia.
Atributos Secundários: Vitalidade 4, Força de Vontade 0
A aparição desaparece ao nal da cena, a não ser que uma
Paradas de Dados Excepcionais: Intimidação 4
Cerimônia separada seja usada para obrigá-la ou prendê-la.
Especial: Cadáveres Irracionais sofrem dano Supercial e
Agravado do mesmo modo como vampiros, exceto por
serem imunes à luz do sol. Eles não podem curar ou
Nível 2
recuperar dano, e apodrecem pelo menos um nível de DESPERTAR DO SERVO HOMUNCULAR

dano Supercial à Vitalidade por dia. Eles não podem ser Necromantes usam esta Cerimônia para criar espiões e
dominados ou inuenciados mentalmente, por estarem perseguidores a partir de partes de corpos, como mãos ou
vinculados ao seu mestre. Eles não reagem a emoções, crânios, ou animais pequenos, como ratos e raposas.
palavras ou interferência de ninguém, exceto de seu Poder de pré-requisito: Onde a Mortalha A na
criador. Cadáveres Irracionais sempre podem contribuir Ingredientes: A parte do corpo ou carcaça animal
em Trabalhos de Equipe (veja a pág. 122 de Vampiro: A requerida, a arma usada para separar a parte do corpo ou
Máscara), no caso de tarefas servis como cavar, erguer ou
matar o animal, uma pequena mistura de urina, matéria
empurrar, ainda que não possuam Habilidades.
fecal e sêmen.
Diculdades Gerais: 2/1 Processo: O usuário recobre uma lâmina (ou outro objeto
adequado à tarefa) com um coquetel grosseiro de uídos
corporais, e a usa para decepar a parte do corpo ou matar o
Processo: O necromante derrama seu Vitae sobre o grilhão animal pequeno (que não pode ser maior do que um
de uma aparição, e, enquanto estuda a foto ou assinatura, cachorro pequeno, e não pode voar, mesmo que tenha asas).
chama o nome da aparição. Esta sente o chamado do seu Após besuntar Vitae no alvo, este volta à vida como um
grilhão e começa uma jornada da sua localização atual no servo homuncular, infalivelmente leal ao seu mestre. O
Mundo Inferior até o usuário. Embora a geogra a tenha homúnculo pode escalar paredes, saltar (mesmo que não
outras escalas no Mundo Inferior, uma jornada ainda pode tenha os membros necessário para tanto) e se esconder com
levar algumas noites se o espírito estiver do outro lado do e ciência. Embora não possa realizar tarefas que exijam
mundo. Se a Mortalha for su cientemente na no local da muito pensamento, ele pode comunicar telepaticamente
invocação, a aparição é sugada através do véu entre os imagens simples ao seu criador.
mundos pela força do grilhão. A aparição invocada não é Sistema: O jogador do necromante faz uma rolagem de
obrigada a servir ao vampiro ao ser chamada e pode agir Cerimônia de Oblívio e em seguida ganha um servo
com hostilidade, caso sinta que o vampiro ameace seu
grilhão, que pode ser um objeto, construção ou até uma
INVOCANDO OS MORTOS
pessoa. Alternativamente, a aparição pode car grata pela
Se tudo o que é necessário para obter a atenção de uma
invocação e a possibilidade de obter companhia.
aparição é interferir com seu grilhão, por que aprender
Aparições invocadas desse modo não se manifestam uma Cerimônia para invocá-la? Aparições não podem
sicamente, mas como sombras em paredes ou trêmulas atravessar a Mortalha sem uma Cerimônia que as puxe, ou
silhuetas de quando eram vivas, das quais vozes podem um poder próprio que tenha o mesmo efeito. Em casos
raros, aparições cam gratas pela invocação, pois ela
emergir. Aparições falam as mesmas línguas que falavam em
permite que escapem de agressores do outro lado da
vida, a menos que tenham se dado o trabalho de aprender Mortalha. Assim como na sociedade vampírica, aparições
novas línguas no Mundo Inferior. nem sempre são melhores amigas só porque têm uma
Sistema: O usuário recobre o grilhão com seu Vitae e realiza experiência de morte em comum.
uma rolagem de Cerimônia de Oblívio. A aparição não
pode atravessar a Mortalha se esta for impenetrável no local

12
Oblívio

homuncular que espirará, seguirá ou intimidará sob ordens


do necromante. Se o homúnculo se afastar mais do que 100
SERVO HOMUNCULAR
metros do vampiro, cará inerte, só voltando a despertar Parada de Dados Padrão: Físico 1, Social 0, Mental 1
depois que o vampiro voltar a car dentro do alcance. Do
Atributos Secundários: Vitalidade 3, Força de vontade 1
contrário, o homúnculo permanece ativo por uma
Paradas de Dados Excepcionais: Atletismo 4,
quantidade de noites igual ao número de sucessos rolados.
Furtividade 6; Intimidação 4
Uma vitória crítica na rolagem mantém o servo ativo para
sempre, enquanto uma falha total destrói todos os Especial: Servos Homunculares sofrem dano Supercial e
Agravado do mesmo modo que vampiros, exceto por
componentes usados na Cerimônia.
serem imunes à luz do sol. Eles não podem se curar ou
OBRIGAR ESPÍRITOS recuperar dano. Eles não podem ser dominados ou
Esta Cerimônia permite que um vampiro obrigue uma inuenciados mentalmente por estarem vinculados ao seu
aparição a realizar sua vontade. mestre. Eles não precisam de olhos ou ouvidos para
perceber tudo ao seu redor como alguém com visão e
Poder de pré-requisito: Onde a Mortalha A na
audição desimpedidas precisam. Eles podem emitir
Ingredientes: O grilhão de uma aparição, o Vitae do
telepaticamente uma única imagem por cena para seu
usuário, um item (ou ameaça) capaz de causar dano ao
mestre.
grilhão.
Diculdades Gerais: 3/1
Processo: O vampiro deve estar próximo da aparição para
usar este poder, tipicamente por meio de Invocar Espírito
(veja a pág. 209 de Cultos dos Deuses de Sangue). O de uma vitória crítica, o vampiro pode exigir qualquer ação
necromante joga uma porção do seu próprio Vitae na da aparição, e ela dará o seu melhor para realizá-la. A
direção da aparição enquanto segura um item capaz de aparição ca à disposição do vampiro até o nal da crônica
destruir o grilhão (uma faca, um martelo, uma arma de ou até realizar as ordens do seu mestre, quando então
fogo, ou, dependendo do caso, segura o grilhão sobre uma retorna para o Mundo Inferior jurando inimizade eterna ao
chama) ou faz ameaças nas quais a aparição acredita. O necromante.
vampiro e a aparição entram em uma disputa de vontades. Se a aparição vencer a disputa, o vampiro sofrerá a
Se o vampiro dominar a aparição, esta deverá servi-lo, ao margem em níveis de dano Super cial à Vitalidade. A
menos temporariamente. Se ocorrer o oposto, o vampiro aparição então volta para o Mundo Inferior.
ca mentalmente debilitado e o grilhão desaparece das suas A coação in igida à aparição terminará imediatamente
mãos. se o vampiro a atacar. Se ele causar dano ao grilhão
Sistema: O jogador do vampiro realizar uma rolagem de ameaçado, a aparição sofrerá entre um e três níveis de dano
Cerimônia de Oblívio vs. Determinação + Autocontrole da Agravado à Força de Vontade (dependendo da importância
aparição. Caso o vampiro não tenha como ameaçar o do grilhão) e será enviada de volta para o Mundo Inferior
grilhão sicamente, o jogador também deverá realizar uma para ser atormentada por, e possivelmente transformada
rolagem de Manipulação + Intimidação (Di culdade igual a em, um espectro homicida (veja a pág. 377 de Vampiro: A
Determinação + Autocontrole da aparição). Máscara).
Se em sua rolagem de Cerimônia de Oblívio o jogador
obtiver mais sucessos do que a rolagem de resistência da Nível 3
aparição, o vampiro poderá ordenar que a aparição realize ESPÍRITO ANFITRIÃO
uma quantidade de tarefas moderadamente difíceis (espiar, Esta Cerimônia permite que um vampiro abra seu corpo à
procurar, responder a perguntas com a verdade, etc.) igual possessão de um fantasma.
ao número de sucessos rolados. Em vez disso, para cada dois Poder pré-requisito: Aura de Decadência
sucessos, o vampiro pode ordenar que a aparição realize Ingredientes: Um presente para ser dado como tributo a
uma tarefa difícil (como atacar alguém, fazer algo uma aparição (se ela vai gostar ou não, depende dela), um
repugnante para a sensibilidade da aparição, etc.). No caso inseto parasita e dois dentes extraídos da boca do vampiro

13
VAMPIRO: A MÁSCARA

Processo: O vampiro deve estar próximo da aparição para Um vampiro cujo corpo sucumba ou seja aberto
usar este poder, geralmente por meio de Invocar Espírito voluntariamente à tentativa de possessão tem todo o dano à
(consulte a pág. 209 de Cultos dos Deuses de Sangue). O Força de Vontade recuperado assim que a aparição for
necromante dá o tributo para a aparição, às vezes na forma embora, pois o espírito subjuga a Besta enquanto está
de álcool derramado sobre o túmulo dela, ou de um saco de presente.
moedas para ser enterrado, ou até mesmo da cabeça recém-
HORDAS TRÔPEGAS
decapitada de um dos inimigos dela. O vampiro então
Esta Cerimônia permite que um necromante reanime um
arranca dois dentes da própria boca, geralmente com
grupo de agressivos servos mortos-vivos.
alicates, e morde o parasita com seus dentes restantes. Em
Poder pré-requisito: Aura de Decadência
seguida, abre a boca e a aparição pode escolher saltar dentro
Ingredientes: Um cadáver humano (ou vários cadáveres
dela, passando a habitar o corpo do vampiro.
humanos), um sacrifício humano fresco.
Os benefícios de ter uma aparição controlando o corpo
Processo: O vampiro deve ter um cadáver separado além
do vampiro vem na forma de um físico aprimorado, acesso
de um humano preparado para ser sacri cado. Ele mata a
a qualquer memória que a aparição opte por compartilhar,
vítima sacri cial, derramando o sangue dela no cadáver ou
e a voz dela oferecendo concelho. A aparição pode possuir o
cadáveres a serem reanimados. Se a Cerimônia for bem-
vampiro por completo, caso deseje, o que alguns
sucedida, os cadáveres se reanimam (com exceção da
necromantes veem como uma bênção a ser experimentada, e
vítima sacri cada), revividos com o sangue fresco, e
outros como a principal razão para não usar este poder.
obedecem às ordens do vampiro, até mesmo a ordens
Permitir que uma aparição controle as ações do vampiro
moderadamente complicadas como "matem todos que
por uma noite é um modo efetivo de confundir e apaziguar
entrarem", "Gemam se verem alguém passar por aqui" ou
a Besta, bem como de demonstrar poderio físico e
"aterrorizem esta região". Diferentemente dos corpos
conhecimentos que ele geralmente não tem.
animados com Dádiva da Vida Falsa (consulte a pág. 208
Sistema: O jogador do vampiro realiza uma rolagem de
de Cultos dos Deuses de Sangue), estes mortos
Cerimônia de Oblívio bem-sucedida. Se a aparição
reanimados não cam "pensando na vida" se carem sem
concordar com a proposta, ela adentra o corpo do vampiro
tarefas, mas atacam qualquer um que se aproxime, exceto
e pode car ali por uma quantidade de cenas igual ao
seu mestre.
número de sucessos obtido na rolagem de Cerimônia de
Oblívio. Com a aparição dentro dele, o vampiro ganha +2
dados em todas as rolagens de Atributos Físicos e +2 em
Vitalidade até que a aparição saia. O vampiro pode ouvir a
CADÁVER VIOLENTO
aparição em sua mente, na forma de conselhos, adulação ou Parada de Dados Padrão: Físico 4, Social 0, Mental 0
palavras de apoio fornecidas pelo Narrador. Atributos Secundários: Vitalidade 6, Força de Vontade 0
Uma aparição pode escolher impor sua possessão em vez
Paradas de Dados Excepcionais: Briga 6; Intimidação 5
de agir como uma passageira. Se o vampiro resistir, ele deve
Especial: Cadáveres Violentos sofrem dano Supercial e
realizar uma disputa de Determinação + Autocontrole vs.
Agravado do mesmo modo que vampiros, exceto por
Determinação + Autocontrole da aparição. Se ele vencer, a
serem imunes à luz do sol. Eles não podem curar ou
in uência da aparição é rejeitada. Se ele falhar, a aparição
recuperar dano. Eles não podem ser dominados ou
passa a controlá-lo até o nal da cena, embora ela não possa inuenciados mentalmente, por estarem vinculados ao seu
obriga-lo a fazer nada autodestrutivo. Se ele obtiver uma mestre. Eles não precisam de olhos ou ouvidos para
vitória crítica, a aparição é expulsa por completo e retorna perceber tudo ao seu redor como alguém com visão e
para o Mundo Inferior. Se ele obtiver uma falha total, a audição desimpedidas percebe. Mordidas de mortos
aparição pode fazê-lo ferir a si mesmo, porém retorna para o violentos causam dano Agravado à Vitalidade +2 em
Mundo Inferior assim que o primeiro ferimento for mortais.

causado. Diculdades Gerais: 3/2

14
Oblívio

Sistema: O jogador realiza sua rolagem de Cerimônia, talvez do indivíduo, ou a aparição seja destruída. O vínculo
ganhando Máculas no processo, dependendo dos Princípios também chegará ao m se o necromante atacar a aparição. A
da Crônica e do critério do Narrador. Devido à quantidade maioria das aparições assim vinculadas têm raiva ou tristeza
de sangue derramado na Cerimônia, o usuário deve testar com relação à sua condição, e seu humor afeta a área ao seu
para resistir a um frenesi de fome (Di culdade 2). No caso redor. Muitos necromantes usam este método para
de uma vitória, um número de mortos violentos igual ao defender seus refúgios ou assombrar seus inimigos.
valor do necromante em Oblívio ou o número de corpos Sistema: Ao seguir os passos da Cerimônia, o vampiro pode
preparados (o que for menor) recebe a dádiva da incorrer em Máculas pelo assassinato, dependendo dos
reanimação. Uma vitória crítica dobra o valor de Oblívio no Princípios da Crônica e do critério do Narrador. Ele realiza
que tange a quantidade de corpos reanimados. Cadáveres uma rolagem de Cerimônia de Oblívio que não pode ser
reanimados deste modo não apodrecem, e só cam em resistida, já que a aparição já deve estar a serviço do usuário
repouso se ordenados pelo vampiro, se este encontrar a para que este poder funcione.
morte nal ou se eles forem destruídos. A aparição está eternamente ligada ao local ou indivíduo
Conforme as regras normais para Vantagens alvo, por isso nenhuma duração é aplicada aos efeitos desta
temporárias como esta (veja a pág. 180 de Vampiro: A Cerimônia. Toda emoção que a aparição sentir
Máscara), sua utilidade para além da história atual deve ser intensamente durante o vínculo afeta os habitantes do local
assegurada com Experiência — como ocorre com o ou o indivíduo a quem ela está vinculada, com cada pessoa
Antecedente Lacaios (consulte a pág. 194 de Vampiro: A afetada sujeita a -2 dados em todas as rolagens feitas para
Máscara) —, ou os cadáveres violentos podem car instáveis resistir a agir ou sentir do modo como a aparição sente.
e rebeldes. Como consequência, por exemplo, uma aparição furiosa
pode deixar vampiros mais inclinados ao frenesi, enquanto
Nível 4 uma aparição deprimida pode deixar um mortal mais
propenso a parar de cuidar de si. Aparições vinculadas têm
VINCULAR O ESPÍRITO
Vampiros com acesso a esta Cerimônia têm a capacidade de os mesmos poderes de espectros (veja a pág. 377 de
vincular aparições a locais e pessoas especi cados. Vampiro: A máscara).
Poder pré-requisito: Praga Necrótica RASGAR A MORTALHA
Ingredientes: O grilhão de uma aparição, o Vitae do Esta Cerimônia permite que um vampiro crie um rasgo na
usuário, o sacrifício de um humano inocente, sal su ciente Mortalha, através do qual aparições podem passar e
para circundar uma propriedade ou indivíduo. Se o alvo da vampiros com as Cerimônias corretas podem adentrar
assombração for um indivíduo, o necromante deve possuir sicamente as Terras Sombrias.
algo do corpo do alvo, como unhas, cabelo, sangue ou pele. Poder pré-requisito: Praga Necrótica
Processo: Processo: O vampiro já deve ter uma aparição sob Ingredientes: Um bisturi que tenha sido usado para cortar
seu controle com o uso de Obrigar Espírito (veja a pág. 210 algo vivo, giz ou carvão, um lençol de seda, um sacrifício
de Cultos dos Deuses de Sangue). O vampiro mata um humano.
humano inocente (ainda que "inocente" seja subjetivo, isto Processo: O vampiro pendura um lençol de seda em um
tende a se aplicar aos jovens, cuidadores e indivíduos muro em um local onde a densidade da Mortalha (veja a
verdadeiramente devotos) dentro ou próximo de um local pág. 205 de Cultos dos Deuses de Sangue) seja padrão, na
ou pessoa que ele queira que sua aparição assombre. Em ou desgastada. Ele então assassina um sacrifício humano
seguida, ele mistura seu Vitae com sal su ciente para cercar encostado no lençol, geralmente via algum tipo de sangria,
o alvo da assombração, e pinta um círculo com a mistura. O e, conforme o sangue cobre o lençol, ele corta este objeto
grilhão da aparição é colocado em algum lugar dentro do com o bisturi. A Cerimônia alarga o portal entre o mundo
local ou das posses do alvo. Daí em diante, a aparição está dos vivos — que as aparições denominam Terra da Carne —
ligada ao alvo para sempre, a menos que o vampiro cancele a e as Terras Sombrias. Aparições que adentram a Terra da
Cerimônia, o grilhão seja removido do local ou das posses Carne por este método tendem a assombrar lugares e

15
VAMPIRO: A MÁSCARA

pessoas, satisfazendo suas paixões, e possuem humanos Ex Nihilo atrai uma grande quantidade de necromantes
quando seus poderes permitem. Algumas tratam o vampiro e místicos que desejam estudar as Terras Sombrias sem uma
com gratidão por ele ter rasgado a Mortalha, enquanto limitação de tempo. Trata-se de um método incomparável
outras têm prazer em atormentar o necromante responsável. para entrevistar fantasmas e explorar as necropoli – as
Sistema: O usuário mata o sacrifício humano, o que pode cidades que os espíritos habitam. Mas esta cerimônia
resultar em Máculas, dependendo dos Princípios da também é incrivelmente perigosa, já que muitas aparições –
Crônica e do critério do Narrador. Quando o personagem especialmente os espectros – buscam destruir os vampiros
vampiro corta o lençol de seda com o bisturi, seu jogador drenando sua Força de Vontade, além do risco sempre
realiza a rolagem de Cerimônia (com Di culdade -1 se o presente de se encontrar o fantasma de alguém que o
bisturi foi usado no sacrifício humano). Devido à vampiro matou. Tais aparições tendem a ser vingativas.
quantidade de sangue derramado nesta Cerimônia, o O vampiro deve ter usado a Cerimônia Rasgar a
usuário deve rolar para resistir a entrar em frenesi de fome Mortalha, descrita anteriormente, no local que ele ocupa no
(Di culdade 2). Para cada sucesso obtido na rolagem de momento, para que Ex Nihilo funcione. Se a densidade da
Cerimônia, a densidade da Mortalha é reduzida em um Mortalha for reduzida a ausente, o usuário e uma
nível, até car ausente. quantidade determinada de companheiros podem entrar
Após esta Cerimônia, vampiros passam a ser capazes de nas Terras Sombrias naquele ponto, caso usem máscaras
acessar as Terras Sombrias com Ex Nihilo (veja a pág. 213 de para cobrir seus rostos, mergulhem ou pintem seus pés com
Cultos dos Deuses de Sangue) mais facilmente, contudo, o Vitae do vampiro e carreguem consigo, cada qual, uma
importante, se a Mortalha for reduzida a ausente, aparições moeda em ambas as mãos.
poderão passar para o Terra da Carne pelo restante do Sistema: O usuário realiza três Checagens de Sangue
capítulo à vontade. Uma vez que o capítulo chegue à sua (su cientes para gastar o Vitae exigido), passa um turno se
conclusão, a densidade da Mortalha aumenta de ausente concentrando e gasta um ponto de Força de Vontade para se
para desgastada e a passagem para as aparições se fecha. preparar para a travessia. Então ele faz sua rolagem de
Cerimônia. Em caso de sucesso, o vampiro, um número de
Nível 5 companheiros igual ao número de sucessos rolados, e
EX NIHILO
quaisquer objetos que carreguem podem adentrar as Terras
Esta Cerimônia permite que um vampiro e sua coterie Sombrias.
migrem para as Terras Sombrias, embora isso incorra em As Terras Sombrias seguem algumas regras que não
um grande risco. existem no mundo dos vivos:
Poder pré-requisito: Espirito em Declínio Aparições são capazes de ataques físicos contra vampiros
Ingredientes: Máscaras para cada participante, uma taça (veja a pág. 377 de Vampiro: A Máscara para o bloco de
contendo uma quantidade de Vitae do usuário su ciente estatísticas de um espectro mediano), mas algumas
para que cada participante recubra as solas dos seus pés com também são capazes de atacar especi camente a Força de
ele, duas moedas de qualquer valor por participante. Vontade de um vampiro, conforme drenam a paixão de
Processo: Poucas Cerimônias de Oblívio geram tanta seu alvo. Paradas de defesa contra a drenagem de Força
dúvida e medo quanto Ex Nihilo, a capacidade de migrar de Vontade – poder este que uma aparição pode tentar
para as Terras Sombrias. Esta Cerimônia permite uma usar estando a até 3 metros de um vampiro – são
travessia física para as terras da entropia. Vampiros que construídas com Determinação + Autocontrole do
adentrem as Terras Sombrias sicamente podem interagir vampiro vs. Força + Briga da aparição. Esse ataque causa
com aparições como se fossem ambos fosse sólidos, mas só dano Agravado à Força de Vontade.
podem levar consigo os objetos que estão em sua posse.
Vampiros destruídos nas Terras Sombrias desaparecem em Embora não haja nenhum sol (portanto, nenhum dia)
um vórtice de sangue e pó, sendo sugados para a falsa terra nas Terras Sombrias, o vampiro ainda precisa In amar o
sob seus pés. Sangue a cada 24 horas. Sem luz solar, contudo, ele pode

16
Oblívio

agir sem descanso. coração de outro mamífero, embora o órgão não precise ser
costurado de volta nem precise estar funcionando para o
Vampiros nas Terras Sombrias não podem interagir com sucesso da Cerimônia. Após derramar um saco de prata em
o mundo dos vivos de um modo signi cativo. Eles só pó sobre os olhos abertos do mortal morto ou moribundo,
podem tocar ou falar com criaturas vivas ao encerrar esta o vampiro convida a aparição a assumir o mortal falecido
Cerimônia, o que custa um ponto de Força de Vontade como seu hospedeiro. Aparições não podem ser forçadas a
e outra Checagem de Sangue em um lugar onde a possuir um corpo, embora poucas recusem a oportunidade
Mortalha não seja impenetrável. Eles podem ver porções de andar por aí em um corpo semivivo outra vez.
de movimento através da Mortalha, e uma Disciplina Sistema: Matar um mortal para esta Cerimônia pode gerar
como Auspícios pode permitir que espiem de além do Máculas, dependendo dos Princípios da Crônica. Se o
véu, porém, na maior parte das vezes, qualquer coisa coração substituto foi tomado de alguém que o vampiro
vista tem Di culdade 4 ou mais para perceber. matou, esse assassinato também pode incorrer em Máculas.
Após uma rolagem de Cerimônia bem-sucedida, uma
Vampiros podem usar suas Disciplinas nas Terras aparição pode adentrar o corpo recém-morto e viver nele
Sombrias do mesmo modo como o fazem na terra dos como se fosse seu. A aparição deve estar presente no ato do
vivos. sacrifício.
O cadáver possuído despertará portando os ferimentos
Quando um vampiro é forçado a se alimentar nas Terras que o mataram, embora o coração substituto seja funcional
Sombrias, ele não pode obter sustento de aparições sem (independentemente da sua origem ou encaixe). O corpo
o poder Banquete de Paixões (veja a pág. 206 de Cultos recupera um ponto de Vitalidade ao ser possuído. O dano à
dos Deuses de Sangue), mas pode se alimentar de Vitalidade restante é recuperado com o tempo. O corpo
mortais ou outros vampiros que o acompanhem. possui os mesmos Atributos Físicos, Disciplinas (se for um
carniçal) e Antecedentes que possuía em vida. Os valores de
Oblívio absorve indivíduos que percam toda a Atributos Sociais e Mentais, Habilidades e qualquer forma
Vitalidade ou Força de Vontade nas Terras Sombrias. de moralidade são os da aparição.
Esses indivíduos não deixam nenhuma aparição quando Esta possessão dura inde nidamente, ou até o corpo
destruídos. possuído morrer de novo ou a aparição ser exorcizada do
hospedeiro. O corpo não ganha nenhuma resistência
Vampiros não podem trazer aparições das Terras especial a dano além daquelas fornecidas por Disciplinas
Sombrias sem uma Cerimônia como Invocar Espírito que ele possa ter possuído em vida.
(veja a pág. 209 de Cultos dos Deuses de Sangue), que
deve ser usada na terra dos vivos para surtir esse efeito.
Duração: Até o poder ser desativado ou o vampiro ser A Vida no Mundo Inferior
destruído Constituindo uma zona intersticial entre o Mundo Inferior
BENÇÃO LAZARENA
e o Terra da Carne, as Terras Sombrias são um lugar que os
Esta Cerimônia permite que um necromante traga um fantasmas visitam para espiar seus entes queridos e aqueles a
corpo recém-morto de volta à vida, embora não do modo quem desejam o mal. Alguns também vêm na esperança de
como os parentes e amigos do falecido possam lembrar dele. serem invocados, de modo a experimentar o mundo dos
Poder pré-exigido: Skuld Realizada vivos outra vez. Nas profundezas das terras dos mortos, no
Ingredientes: Um sacrifício humano, incenso, o coração de Mundo Inferior e além, as aparições têm pouco contato
qualquer mamífero, prata em pó. com mortais ou Membros.
Processo: O necromante queima incenso para perfumar o A maioria dos vampiros têm pouca razão para visitar as
ar antes de realizar um ato de sacrifício humano, Terras Sombrias, porém, para os necromantes, esse é um
arrancando o coração da vítima e substituindo-o com o reino de oportunidade e exploração. Ali, eles podem

17
VAMPIRO: A MÁSCARA

interrogar antigos amigos e inimigos, observar reuniões Paradas de Dados Excepcionais: Ofícios 6, Condução

secretas sem medo de serem descobertos, esconder itens de 7, Furtividade 7; Intimidação 5; Ciência 6, Tecnologia 7

rara importância e forjar alianças com os mortos. O mundo Especial: Estas aparições não podem possuir pessoas. Em
se parece com o dos vivos, exceto pelo fato de o sol nunca vez disso, elas possuem máquinas. Elas usam uma parada

nascer, a lua e as estrelas estarem ausentes e as construções, de sete dados (sua parada de dados excepcional de
Tecnologia ou Condução, dependendo da máquina) para
locais naturais e até mesmo as pessoas serem distorcidos
inuenciar mecanismos que vão de computadores a
emoções intensas. Uma estação de metrô usada com
carros, televisões e elevadores. Estas aparições podem
frequência por suicidas pode estar inundada com sombras fazer com que esses dispositivos transmitam as mensagens
de sangue, partes de corpos e o lamento de parentes delas (caso o item seja equipado para transmitir),
enlutados, enquanto uma igreja onde amantes se uniam em funcionem de forma errada, superaqueçam ou operem
casamento pode existir em um estado permanente de conforme a sua vontade. Se a máquina for destruída, a
entusiasmo e alegria inebriante. Este mundo é estranho aos aparição é expulsa.
vampiros, sendo governado por leis que eles lutam para Diculdades Gerais: 3/2
manipular. De dato, os Membros que tentam interferir
naquele reino costumam se deparar com uma grave resposta
da população de aparições. POLTERGEIST
Conforme observado na Cerimônia Ex Nihilo (veja a
pág. 213 de Cultos dos Deuses de Sangue), as Terras Poltergeists se sentem perpetuamente oprimidos. Para eles, é
Sombrias dão um efetivo santuário temporário ou local de divertido di cultar a vida de todo o mundo, pois é uma
encontro, porém, vampiros devem sempre estar cientes de merda estar morto. Eles não têm paciência para habitar itens
que eles não são o predador alfa daquele lugar. Ali, ou gente, preferindo arremessar coisas por aí de forma
principalmente espectros, mas até fantasmas que não agressiva, riscar seus nomes em paredes e aterrorizar os
sucumbiram à raiva destruidora, podem sugar força de moradores de casas antigas. Nas Terras Sombrias, eles são
vontade, deixando qualquer um, su cientemente tolo para insultos bombásticos ligados a comentários
car nesse lugar, vazio ou destruído. autodepreciativos.
Embora haja tantos tipos de aparições nas Terras das Parada de Dados Padrão: Físico 5, Social 3, Mental 2
Sombras quanto há vivos na Terra da Carne, a seguir você Atributos Secundários: Vitalidade 7, Força de Vontade 4
encontrará exemplos de aparições que podem agir como
Paradas de Dados Excepcionais: Atletismo 6, Briga 7,
PNs em suas crônicas, para suplementar o espectro (veja a Ladroagem 6, Furtividade 7; Intimidação 6
pág. 377 de Vampiro: A Máscara). Todos estes exemplos
Especial: Estes fantasmas não podem possuir pessoas. 18
usam as mesmas regras que os espectros, exceto quando dito Poltergeists podem inuenciar sicamente o ambiente e
o contrário. quaisquer objetos e pessoas presentes (riscando paredes,
atacando pessoas ou arremessando itens, por exemplo)
um número de vezes por cena igual à sua Força de
FANTASMA NA MÁQUINA Vontade. Se eles sofrerem dano Agravado à Força de
Vontade, seu número de ações diminui conforme seu novo
Estas são aparições que, uma vez na Terra da Carne, valor de Força de Vontade. Estas aparições podem atacar
preferem possuir objetos, falando através de telas de usando sua própria forma, usando garras com uma
computador, aparelhos eletrônicos em curto-circuito, e parada de sete dados (sua parada de dados excepcional
de Briga), o que causa dano Supercial não dividido pela
fazendo elevadores caírem com mortais dentro, entre outras
metade (modicador de dano +2). Elas também podem
atividades. Nas Terras das Sombras, elas existem como
usar os objetos ao redor para inigir dano adicional ou
aparições caladas e quase tímidas, que se sentem
dividido pela metade (como facas e televisões atiradas no
desconfortáveis quando vistas. ar), embora armas arremessadas usem seis dados (sua
Parada de Dados Padrão: Físico 3, Social 3, Mental 5 parada de dados excepcional de Atletismo).
Atributos Secundários: Vitalidade 5, Força de Vontade 4 Diculdades Gerais: 3/2

18
Oblívio

Paradas de Dados Excepcionais: Furtividade 5;


MARIONETISTA Intimidação 8, Performance 7, Persuasão 6, Subterfúgio 6

Especial: Estas aparições não podem possuir pessoas.


Estas aparições são especialistas em possessão, usando essa
Sua principal função é aterrorizar mortais com seus gritos,
capacidade para invadir os corpos dos fracos de mente e de modo similar ao do poder Olhar Aterrorizante (consulte
viver uma vida falsa por um período curto, antes que um a pág. 267 de Vampiro: A Máscara). Quando um
exorcismo ou as Terras Sombrias as chamem de volta. bradador usa esse poder, ele rola oito dados (usa parada
Marionetistas habilidosos podem imitar a personalidade de de dados excepcional de Intimidação) contra Autocontrole
um recipiente de carne, bem como controlar seu corpo, + Determinação da vítima, com os resultados imitando os
enquanto aparições mais novas na vocação provocam de Olhar Aterrorizante sem o requerimento visual.

possessões inadvertidamente estranhas e assustadoras. Nas Diculdades Gerais: 4/2


Terras Sombrias, marionetistas sentem-se profundamente
desconfortáveis em ceder o controle, e sempre tentam
negociar a partir de posições de poder. MARIONETISTA
Parada de Dados Padrão: Físico 4, Social 4, Mental 5
Estas aparições são especialistas em possessão, usando essa
Atributos Secundários: Vitalidade 6, Força de Vontade 6 capacidade para invadir os corpos dos fracos de mente e
Paradas de Dados Excepcionais: Briga 6, Condução 7, viver uma vida falsa por um período curto, antes que um
Furtividade 6; Sagacidade 7, Intimidação 6, Performance exorcismo ou as Terras Sombrias as chamem de volta.
7, Persuasão 6, Subterfúgio 7; Percepção 6 Marionetistas habilidosos podem imitar a personalidade de
Especial: Marionetistas podem inuenciar sicamente o um recipiente de carne, bem como controlar seu corpo,
ambiente e quaisquer objetos e pessoas nele uma enquanto aparições mais novas na vocação provocam
quantidade de vezes por cena igual à sua Força de possessões inadvertidamente estranhas e assustadoras. Nas
Vontade. Caso sofram dano Agravado à Força de Terras Sombrias, marionetistas sentem-se profundamente
Vontade, seu número de ações diminui conforme seu novo desconfortáveis em ceder o controle, e sempre tentam
valor de Força de Vontade. Estas aparições usam os
negociar a partir de posições de poder.
objetos ao redor para inigir dano adicional ou diminuído
pela metade (como facas e televisões atiradas no ar), com Parada de Dados Padrão: Físico 4, Social 4, Mental 5
armas arremessadas usando seis dados. Atributos Secundários: Vitalidade 6, Força de Vontade 6

Diculdades Gerais: 4/2 Paradas de Dados Excepcionais: Briga 6, Condução 7,


Furtividade 6; Sagacidade 7, Intimidação 6, Performance
7, Persuasão 6, Subterfúgio 7; Percepção 6
BRADADOR Especial: Marionetistas podem inuenciar sicamente o
ambiente e quaisquer objetos e pessoas nele uma
Misteriosos e aterrorizantes, os mortos bradadores são
quantidade de vezes por cena igual à sua Força de
aparições que se manifestam na Terra da Carne como uivos, Vontade. Caso sofram dano Agravado à Força de
rugidos e gemidos, fazendo casas lamentarem, árvores Vontade, seu número de ações diminui conforme seu novo
chorarem e espaços vazios gritarem insultos a qualquer um valor de Força de Vontade. Estas aparições usam os
que os adentre. Eles não são exatamente espectros, porém objetos ao redor para inigir dano adicional ou diminuído
são cheios de tanta raiva ou medo que acabam exalando pela metade (como facas e televisões atiradas no ar), com
esses sentimentos. Nas Terras Sombrias, seus gritos se armas arremessadas usando seis dados.
tornam cantos de sereias, o que faz deles as aparições mais Diculdades Gerais: 4/2
doces e encantadoras. Suas personalidades acolhedoras
podem virar ao avesso de uma hora para outra, contudo.

Parada de Dados Padrão: Físico 3, Social 5, Mental 4

Atributos Secundários: Vitalidade 5, Força de Vontade 5

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