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ORGANIZAÇÃO CURRICULAR DOS ITINERÁRIOS

ITINERÁRIO FORMATIVO - MATEMÁTICA E SUAS TECNOLOGIAS


Trilha de Aprendizagem: M@temática Conectada

Componente Curricular: Gamificação

Desenvolver com os estudantes a resolução de problemas cotidianos com a


utilização de estratégias dos games. Deseja-se, com essa prática, aumentar o
engajamento dos discentes, gerando estímulo, motivação e modificação de
comportamentos.
Ano / Série

Bimestres

Habilidades Objetos do
Competências Específicas
Conhecimento
da BNCC (MAT)

▪ Entender o conceito dos ▪ Definição de jogos


1- Utilizar estratégias, jogos e suas áreas de ▪ Conceito de jogos
conceitos e procedimentos aplicação no contexto do ▪Aplicações de jogos
matemáticos para interpretar século XXI. matemáticos.
situações em diversos ▪ Reconhecer a importância
contextos, sejam atividades dos jogos e do acesso a eles
cotidianas, sejam fatos das no Brasil contemporâneo.
1° Ciências da Natureza e
Humanas, das questões
socioeconômicas ou
tecnológicas, divulgados por
diferentes meios, de modo a
contribuir para uma formação
2ª geral.

▪ Listar elementos básicos


3- Utilizar estratégias, conceitos, de gamificação.
definições e procedimentos ▪ Relacionar os elementos
▪ Elementos da gamificação
matemáticos para interpretar, da gamificação e sua
(pontuação, desafios, níveis,
construir modelos e resolver utilização nas diferentes
problemas em diversos contextos, selos ou troféus,
2° formas de construção de
analisando a plausibilidade dos engajamento e ranking)
jogos matemáticos.
resultados e a adequação das ▪ Construção de jogos
soluções propostas, de modo a ▪ Aplicar o conhecimento
construir argumentação consistente sobre os elementos da
gamificação no raciocínio da
lógica dos jogos.
▪ Aplicar os conceitos de
Gamificação à resolução de
4- Compreender e utilizar, problemas com o
com flexibilidade e precisão, desenvolvimento de
diferentes registros de habilidades de raciocínio ▪ Aplicativos gamificados
3° representação matemáticos lógico. ▪ Algoritmos
(algébrico, geométrico, ▪ Compreender as três
estatístico, computacional categorias de elementos da
etc.), na busca de solução e gamificação: dinâmica,
comunicação de resultados de mecânica e componentes.
problemas.

5 - Investigar e estabelecer
conjecturas a respeito de
diferentes conceitos e
propriedades matemáticas,
▪ Elaborar uma atividade
empregando estratégias e
gamificada, estruturando os
recursos, como observação de ▪ Atividade gamificada
processos lógicos.
4° padrões, experimentações e ▪ Jogos de RPG
▪ Utilizar os jogos para
diferentes tecnologias, ▪ Aplicações dos jogos.
reconhecer conceitos
identificando a necessidade, ou
matemáticos.
não, de uma demonstração
cada vez mais formal na
validação das referidas
conjecturas.

▪ Relembrar as
características e as
4 - Compreender e utilizar, definições de gamificação e
com flexibilidade e precisão, suas áreas de aplicação, com
diferentes registros de ênfase na ciência exata e na
representação matemáticos vida social.
(algébrico, geométrico, ▪ Reconhecer a
estatístico, computacional aplicabilidade da ▪ Definição de jogos
etc.), na busca de solução e gamificação, sua ▪ Aplicações dos jogos
3ª 1°
comunicação de resultados de importância para o ▪ Princípio Multiplicativo
problemas. desenvolvimento de um ▪ Organização estrutural
pensamento estratégico,
para a solução de
problemas e para a
avaliação de alternativas
com base na articulação de
importantes conceitos
matemáticos.
5 - Investigar e estabelecer ▪ Categorizar as dinâmicas,
conjecturas a respeito de mecânicas e componentes ▪ Dinâmicas, mecânicas e
diferentes conceitos e de gamificação. componentes da
propriedades matemáticas, ▪ Interagir com diferentes gamificação
empregando estratégias e tipos de jogos e plataformas ▪ Probabilidade
recursos, como observação de disponíveis para vivenciar a ▪ Estatística
2° padrões, experimentações e lógica dos games e de suas ▪ Construção e análise de
diferentes tecnologias, diferenças mecânicas. gráficos.
identificando a necessidade, ou ▪ Tecer análises baseadas
não, de uma demonstração em público, faixa etária,
cada vez mais formal na hábitos e rotinas atreladas a
validação das referidas jogos.
conjecturas.

▪ Dinâmicas da gamificação
1 - Utilizar estratégias, ▪ Refletir os problemas do (limites, emoções,
conceitos e procedimentos cotidiano que poderão ser narrativa, progresso e
matemáticos para interpretar explorados pelos games, relações);
situações em diversos buscando soluções ▪ Mecânicas da gamificação
contextos, sejam atividades possíveis. (desafios, sorte,
cotidianas, sejam fatos das ▪ Elaborar dinâmicas e competição, cooperação,
3° Ciências da Natureza e representações gerais da feedback, aquisição de
Humanas, das questões gamificação; recursos, recompensas,
socioeconômicas ou ▪ Elaborar mecânicas dos transações e vitória)
tecnológicas, divulgados por processos de gamificação;
diferentes meios, de modo a
contribuir para uma formação
geral.

▪ Produzir uma atividade ▪ Componentes da


gamificada; gamificação (Conquista,
▪ Testar o jogo, avatares, troféus, coleções,
3 - Utilizar estratégias, considerando sua fidelidade combate, desbloqueio de
conceitos, definições e em relação às situações e conteúdo, presentes, placar,
procedimentos matemáticos resultados previstos; pontos, missões, gráficos e
para interpretar, construir ▪ Verificar se os objetivos e
4° temas).
modelos e resolver problemas metas foram alcançados; ▪ Interpretação matemática
em diversos contextos, ▪ Definir e elaborar dos resultados;
analisando a plausibilidade dos recompensas que envolvam ▪ Ranking nos jogos
resultados e a adequação das periodicidade de exposição.
soluções propostas, de modo a
construir argumentação
consistente.
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ITINERÁRIO FORMATIVO - MATEMÁTICA E SUAS TECNOLOGIAS
Trilha de Aprendizagem: M@temática Conectada

Componente Curricular: Robótica

Construir com os estudantes robôs pautados em três elementos: mecânica, eletrônica e


programação. Utilizar kits prontos de montagem ou transformar outros materiais em projetos de
robótica.
Bimestres
Ano / Série

Objetos do
Competências Específicas da BNCC Habilidades
Conhecimento
(MAT)

1 - Utilizar estratégias, conceitos e ▪ Conceituar robótica e as suas ▪ História da


procedimentos matemáticos para aplicabilidades; robótica
interpretar situações em diversos ▪ Identificar, utilizando atividades ▪ Conceito de
contextos, sejam atividades cotidianas, desplugadas, projetos de robótica robótica
sejam fatos das Ciências da Natureza e que não necessitam de ▪ Aplicações na
1° Humanas, das questões componentes eletrônicos. educação
socioeconômicas ou tecnológicas, ▪ Experimentar, através de ▪ Atividade
divulgados por diferentes meios, de atividades desplugadas, instruções desplugada
modo a contribuir para uma formação e pensamento computacional.
geral.

2ª 3 - Utilizar estratégias, conceitos, ▪ Reconhecer a robótica como ▪ Lógica


definições e procedimentos matemáticos alternativa que se aplica a diversas ▪ Estatística:
para interpretar, construir modelos e áreas. coleta e análise
resolver problemas em diversos ▪ Esquematizar fases de pesquisa, de dados
contextos, analisando a plausibilidade planejamento, raciocínio lógico, ▪ Mecânica
dos resultados e a adequação das criatividade e interpretação de (conceitos de

soluções propostas, de modo a construir dados para chegar à solução de energia cinética e
argumentação consistente. problemas do cotidiano. potencial)
▪ Entender os conceitos da ▪ Aprendizagem
Mecânica aplicada à robótica. baseada em
problemas (PBL)
5 - Investigar e estabelecer conjecturas a ▪ Utilizar um circuito elétrico ▪ Circuito elétrico.
respeito de diferentes conceitos e simples como estrutura de um ▪ Programação
propriedades matemáticas, empregando projeto de robótica. em blocos.
estratégias e recursos, como observação ▪ Explorar o uso dos kits de ▪ Algoritmos
de padrões, experimentações e robótica e outros componentes ▪ Simuladores
3° ▪ Geometria plana
diferentes tecnologias, identificando a eletrônicos em simuladores
▪ Geometria
necessidade, ou não, de uma digitais.
espacial
demonstração cada vez mais formal na ▪ Elaborar comandos básicos de
validação das referidas conjecturas. programação nos simuladores.

▪ Elaborar projetos de robótica. ▪ Projetos de


4 - Compreender e utilizar, com ▪ Prototipar no kit de robótica ou robótica.
flexibilidade e precisão, diferentes com outros componentes ▪ Lógica de
eletrônicos, robôs a partir da ideia programação.
registros de representação matemáticos
▪ Unidades de
(algébrico, geométrico, estatístico, inicial de circuito elétrico e a
medida,
computacional etc.), na busca de anatomia mecânica. ▪ Grandezas,
solução e comunicação de resultados de ▪ Construir robôs simples com ▪ Algoritmos;

problemas. materiais alternativos (sucata e/ou ▪ Geometria plana
recicláveis), estimulando a ▪ Geometria
criatividade e a autonomia; espacial;
▪ Desenvolver um dispositivo
automatizado que consiga se
deslocar entre dois pontos;

▪ Identificar e definir robôs,


robótica e automação nas mais
3 - Utilizar estratégias, conceitos,
variadas situações do cotidiano.
definições e procedimentos matemáticos
▪ Demonstrar que o pensamento de
para interpretar, construir modelos e
forma estruturada favorece o
resolver problemas em diversos
desenvolvimento do raciocínio, e ▪ Pensamento
contextos, analisando a plausibilidade
desenvolve a habilidade na computacional
dos resultados e a adequação das ▪ Programação
resolução de problemas.
soluções propostas, de modo a construir ▪ Algoritmos
▪ Entender a Inteligência Artificial
1° argumentação consistente. ▪ Conceitos de
como uma área que busca métodos
para simular um pensamento Hardware
racional na resolução de ▪ Conceitos de
problemas. Software
▪ Reconhecer as novas tecnologias
3ª que estão sendo incorporadas e os
impactos do uso da automação e da
robótica na sociedade atual.

▪ Compreender o funcionamento
4 - Compreender e utilizar, com de componentes mecânicos ▪ Lógica de
flexibilidade e precisão, diferentes (engrenagens, rodas, polias e programação.
registros de representação matemáticos eixos) e eletrônicos (sensores, ▪ Circuito elétrico.
(algébrico, geométrico, estatístico, resistores, capacitores e ▪ Tecnologias para

computacional etc.), na busca de microcontroladores). construção de
solução e comunicação de resultados de ▪ Explorar o uso do kit de robótica robôs.
problemas. e outros componentes eletrônicos ▪ Algoritmos
em simuladores digitais.
▪ Desenvolver algoritmos e
comandos via controladora e
dispositivos.
▪ Elaborar comandos básicos de
programação nos simuladores.

5 - Investigar e estabelecer conjecturas a ▪ Conhecer os componentes


respeito de diferentes conceitos e eletrônicos presentes em Kits de ▪ Plataforma de
propriedades matemáticas, empregando Robótica prototipagem
estratégias e recursos, como observação ▪ Planejar e projetar um protótipo eletrônica
de padrões, experimentações e utilizando os componentes de um ▪ Componentes
diferentes tecnologias, identificando a kit de Robótica. eletrônicos.
3° necessidade, ou não, de uma ▪ Entender a linguagem de ▪ Algoritmos e
demonstração cada vez mais formal na programação utilizada nos projetos equações
validação das referidas conjecturas. de robótica ▪ Tecnologias
▪ Utilizar kits de robótica para para construção
construir robôs com diferentes de robôs.
funções.

3 - Utilizar estratégias, conceitos, ▪ Elaborar um projeto que visa a


definições e procedimentos matemáticos construção de um robô com uso de
para interpretar, construir modelos e materiais recicláveis;
resolver problemas em diversos ▪ Utilizar o kit de robótica para
contextos, analisando a plausibilidade construir robôs com funções
▪ Projetos de
dos resultados e a adequação das previamente definidas;
4° robótica.
soluções propostas, de modo a construir ▪ Utilizar, preferencialmente,
argumentação consistente. materiais alternativos (sucatas,
motores, sensores) controlados
por programas de computador
para construir diferentes robôs.
ORGANIZAÇÃO CURRICULAR DOS ITINERÁRIOS
ITINERÁRIO FORMATIVO - MATEMÁTICA E SUAS TECNOLOGIAS
Trilha de Aprendizagem: M@temática Conectada

Componente Curricular: Lógica

Desenvolver e utilizar a lógica na resolução de questões matemáticas de diversos níveis de


complexibilidade, estimulando o pensamento computacional.
Bimestres
Ano / Série

Objetos do
Competências Específicas da Habilidades
Conhecimento
BNCC (MAT)

▪ Explicar a origem da lógica e suas ▪ História da Lógica


1 - Utilizar estratégias, conceitos e vertentes no campo da Matemática, ▪ Algoritmos e
procedimentos matemáticos para podendo citar a Filosofia. comandos
interpretar situações em diversos ▪ Reconhecer a lógica matemática ▪ Lógica formal.
contextos, sejam atividades como análise de proposições, a fim ▪ História
cotidianas, sejam fatos das Ciências de verificar se uma afirmação é matemática
da Natureza e Humanas, das questões verdadeira ou falsa. ▪ Conceitos
socioeconômicas ou tecnológicas, ▪ Reconhecer soluções para filosóficos
divulgados por diferentes meios, de problemas através do uso de ▪ Introdução ao
modo a contribuir para uma formação metodologias e técnicas que conceito de lógica.

geral. envolvam elementos da lógica. ▪ Estruturas
condicionais.
▪ Surgimento do
estudo da lógica
2ª para o
entendimento da
aplicação em dias
atuais.
▪ Técnicas de
demonstração
▪ Argumentação
4 - Compreender e utilizar, com lógica.
flexibilidade e precisão, diferentes ▪ Reconhecer os conectivos unindo ou ▪ Projetos, esquemas,
modificando duas proposições. ▪ Fluxograma
registros de representação
2° ▪ Diferenciar silogismo, axioma e ▪ Operações lógicas e
matemáticos (algébrico, geométrico,
teorema através de suas definições. suas proposições.
estatístico, computacional etc.), na ▪ Aplicar as operações lógicas sobre suas ▪ Algoritmos
busca de solução e comunicação de proposições. ▪ Sequências
Numéricas
resultados de problemas. ▪ Progressões
▪ Lógica
computacional
▪ Introdução a
elementos básicos da
▪ Utilizar conectivos e proposições na lógica.
resolução de problemas. ▪ Lógica matemática
▪ Identificar o valor lógico final nas ▪ Lógica formal.
3 - Utilizar estratégias, conceitos, proposições compostas, utilizando a ▪ Matemática de
definições e procedimentos tabela da verdade. concursos
matemáticos para interpretar, ▪ Aplicar a lógica matemática através de ▪ Resolução de
3° construir modelos e resolver tabelas verdade e pensamentos problemas utilizando
problemas em diversos contextos, dedutivos. a tabela- verdade.
analisando a plausibilidade dos ▪ Compreender os aspectos básicos de ▪ Linguagem de
resultados e a adequação das uma linguagem de programação Programação C.
soluções propostas, de modo a estruturada, analisando os tipos de ▪ Sequências
construir argumentação consistente. variáveis mais comuns e quais suas Numéricas;
funções dentro de um programa. ▪ Progressões
▪ Técnicas de
demonstração.
▪ Pensamento
Computacional
▪ Resolução de
▪ Utilizar as operações lógicas de enigmas lógicos
negação, conjunção, disjunção, ▪ Elaboração de
3 - Utilizar estratégias, conceitos, condicional e bicondicional para projeto
definições e procedimentos resolver questões propostas. ▪ Lógica formal
matemáticos para interpretar, ▪ Entender as relações de implicação e ▪ Jogos
construir modelos e resolver equivalência. ▪ Relação de
4° problemas em diversos contextos, ▪ Estruturar algoritmos de operações implicação e
analisando a plausibilidade dos matemáticas e implementar em um equivalência em
resultados e a adequação das compilador de linguagem C, analisando problemas de lógica.
soluções propostas, de modo a o fluxo de entrada e saída de ▪ Operações
construir argumentação consistente. informações. Matemáticas
▪ Discutir e elaborar métodos e ▪ Lógica Matemática.
diagramação dos conhecimentos ▪ Mapa mental
adquiridos focando na teoria e
aplicação.

▪ Elementos básicos
da lógica
▪ Teoria dos conjuntos
5 - Investigar e estabelecer
▪ Relembrar conectivos, proposições e ▪ Geometria
conjecturas a respeito de diferentes ▪ Álgebra
operações lógicas.
conceitos e propriedades ▪ Compreender os conceitos de ▪ Informações Gerais
matemáticas, empregando estruturas condicionais dentro de um de Hardware e
estratégias e recursos, como algoritmo e suas sintaxes em uma Software
3ª 1° observação de padrões, linguagem de programação estruturada. ▪ Estruturas
experimentações e diferentes ▪ Explorar o cálculo mental e o condicionais
tecnologias, identificando a raciocínio lógico como formas de ▪ Matemática
necessidade, ou não, de uma resolução de problemas financeira
demonstração cada vez mais formal ▪ Mapas mentais
na validação das referidas ▪ Análise de questões
conjecturas. ▪ Sequências
numéricas.
▪ Resolução de
problemas.

▪ Resoluções de
problemas
▪ Estatística;
4 - Compreender e utilizar, com
▪ Testar soluções para chegar às ▪ Gráficos
flexibilidade e precisão, diferentes ▪ Tabelas
demonstrações.
registros de representação ▪ Implementar um programa de ▪ Álgebra
matemáticos (algébrico, geométrico, computador simples que utilize ▪ Geometria
estatístico, computacional etc.), na estruturas condicionais e resolva um ▪ jogos
2° busca de solução e comunicação de ▪ Introdução aos
problema matemático
resultados de problemas. ▪ Identificar e aplicar as três partes do conceitos básicos de
raciocínio lógico: indutivo, abdutivo e um algoritmo.
dedutivo. ▪ Estruturas
condicionais.
▪ Probabilidade.
▪ Teoria do raciocínio
lógico

3 - Utilizar estratégias, conceitos, ▪ Utilizar a tabela-verdade de forma ▪ Tabela-verdade


definições e procedimentos aplicada para definir estratégias de ▪ Uso de aplicativos e
matemáticos para interpretar, formação de algoritmos e resolução de softwares
construir modelos e resolver problemas. ▪ Algoritmo
3° problemas em diversos contextos, ▪ Conhecer ferramentas que visam ▪ Linguagem de
analisando a plausibilidade dos soluções tecnológicas e dinâmicas, como programação.
resultados e a adequação das uso de softwares; ▪ Lógica de
soluções propostas, de modo a ▪ Utilizar conceitos de lógica de programação.
programação para criar planilhas ▪ Probabilidade de
construir argumentação consistente.
acerto

▪ Elaborar algoritmos para resolver


2 - Propor ou participar de ações para problemas no contexto ambiental ou ▪ Pensamento
investigar desafios do mundo social. computacional
contemporâneo e tomar decisões éticas ▪ Treinar o raciocínio dedutivo de forma ▪ Estratégias lógicas
e socialmente responsáveis, com base na que consiga prever e explicar situações. ▪ Algoritmos
análise de problemas sociais, como os ▪ Produzir proposta de intervenção na ▪ Linguagem de
4° voltados a situações de saúde, realidade utilizando conhecimentos da programação.
sustentabilidade, das implicações da lógica proposicional. ▪ Lógica de
tecnologia no mundo do trabalho, entre ▪ Implementar um programa de proposições.
outros, mobilizando e articulando computador simples que utilize
conceitos, procedimentos e linguagens estruturas condicionais e de repetição
próprios da Matemática. que resolva um problema matemático
do cotidiano.

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