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1. Contextualização do problema
Imagine um cenário em que aprender Ciências se torna uma experiência empolgante e envolvente, onde conceitos complexos são
desvendados por meio da diversão. O desafio do ensino tradicional, conforme discutido por Paulo Freire em sua obra "Pedagogia do Oprimido"
(1987), muitas vezes pode parecer abstrato e distante para os alunos, tornando o processo de aprendizado menos eficaz e, em alguns casos,
desestimulante.
No entanto, a educação é mais do que apenas absorver informações. É sobre compreender profundamente os conceitos e aplicá-los no
mundo real, como enfatizado por Howard Gardner em suas teorias sobre inteligências múltiplas (1995). É aqui que a metodologia lúdica, como
Ao abordar Ciências com essa abordagem, não apenas tornamos o aprendizado mais prazeroso, mas também promovemos a
compreensão efetiva de conceitos cruciais, como sugerido por John Dewey em suas obras sobre educação progressiva (1916). Isso é essencial
porque essa disciplina é a base de muito campo de estudo e habilidades práticas, como destacado por Lev Vygotsky em suas teorias sobre o
desenvolvimento cognitivo (1978). Portanto, ao utilizar o jogo Ludo adaptado, estamos criando uma oportunidade para que nossos alunos
construam bases sólidas nesses campos, preparando-os para um futuro acadêmico e profissional de sucesso.
2. Objetivos
2.1- Objetivo Geral
Promover uma abordagem lúdica e interativa para o ensino de Ciências e Matemática, incentivando a compreensão de conceitos
complexos e a participação ativa dos alunos.
2.2-Objetivos Específicos:
- Reforçar a compreensão de conceitos-chave em Ciências.
- Estimular a colaboração e o trabalho em equipe entre os alunos.
- Promover o pensamento crítico e a resolução de problemas.
- Proporcionar uma experiência prática para aplicar o conhecimento teórico em situações do dia a dia.
- Fomentar o entusiasmo pelo aprendizado ao torná-lo divertido e interativo.
Universidade Estadual da Região Tocantina do Maranhão - UEMASUL
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OBS: O que você pretende alcançar com os alunos com essa atividade.
3. Metodologia
Passo a Passo da Atividade:
3.1 Divisão em Equipes: Os alunos foram organizados em 2 equipes, cada pergunta as equipes escolhia 2 a 4 membros para
fomentar a colaboração e a troca de ideias para responder as questões.
3.2. Preparação do Tabuleiro: Tabuleiro de Ludo adaptado para o ensino de ciência na mesa no centro da sala, onde as casas
estão associadas a perguntas. A cada resposta correta a equipe subia uma casa.
3.3. Cartas de Desafio: Preparamos um conjunto de cartas com perguntas desafiadoras do nível fácil, médio e difícil.
3.4. Instruções Iniciais: Explicaremos as regras do jogo, incluindo limites de tempo para respostas e penalidades por respostas
incorretas. Destacaremos a importância da colaboração entre os membros da equipe.
3.5. Início do Jogo: O jogo começará, e as equipes avançarão no tabuleiro respondendo corretamente às perguntas.
3.7. Final do Jogo: O jogo terminará após um período definido ou quando uma equipe atingir uma meta predeterminada.
MATERIAIS NECESSÁRIOS:
- Tabuleiros de Ludo adaptados.
- Conjunto de cartas com perguntas.
- Marcadores para cada equipe ( carros de brinquedos).
- Cronômetro ou relógio para controlar o tempo.
Ao combinar diversão com aprendizado, essa atividade proporcionará aos nossos alunos uma experiência de ensino inovadora
que os equipará com as habilidades e o conhecimento necessários para um futuro de sucesso nas disciplinas de Ciências e Matemática e,
além disso, promoverá uma apreciação mais profunda pelo processo de aprendizado em si.
GARDNER, Howard. Inteligências Múltiplas: a teoria na Prática. Porto Alegre: Artmed, 1995.
FREIRE, Paulo. Pedagogia do Oprimido, 17ª. ed. Rio de Janeiro. Paz e Terra, 1987.
VYGOTSKY, L. S. Mind in society: The development of higher psychological processes. Massachusetts: Harvard
University Press. 1978
DEWEY, John. Democracia e Educação: introdução à Filosofia da Educação (1916). Trad. Godofredo Rangel e Anísio Teixeira. São Paulo: Cia
Editora Nacional, 1959.