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CONTEÚDO NÃO OFICIAL, O CONTEÚDO A SEGUIR FOI FEITO POR _.

#2127

ROLETA DOS CINCOS


A roleta dos cincos constitui em um combate inesperado por possuir 5 armas diferentes que
o usuário pode usar durante o combate

Essa técnica é recomendo que pegue com algum especialista em combate, caso não goste
da expansão pois não é tão favorável pois é mais focada caso você não se garanta com seu
poder normal, altere do jeito que achar melhor

As armas são aleatórias o usuário não escolhe que arma pegar então o usuário terá que
saber como lidar com o combate

Funcionamento Básico .
• Você tem um palhaço tagarela no braço que pode te dar dicas durante o combate mas
também pode te atrapalhar em teste de furtividade ou dormir
• Ao acionar o palhaço ele te entrega uma arma aleatória rodando 1d5, quanto menor
melhor a arma que será entregue
• Ele também possui um arsenal maior para ser usado como ataque únicos como ataques
explosivos

Habilidades de Técnica de Nível 0

A única habilidade de nível 0 é a recebimento de armas da roleta

ROLETA DOS CINCOS Habilidade de Nível 0


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Pessoal
Alvo: Você mesmo
Duração: Instantânea
Você pede ao palhaço tagarela uma arma da roleta e então você gira 1d5 tendo as
seguintes opções de armas:
Tosana 4º Grau [A, F, L]

Uma pequena lâmina leve capaz de se adaptar muito bem ao combate de perto em lugares
mais fechados

Dano: 1d8 ( Cortante ) Crítico: 17 Alcance: Pessoal


Muramashi 3º Grau [D, E, M] ESPECIAL

Uma grande foice que mantém um combate em uma distância razoável do oponente o
deixando mais na defensiva enquanto ataca seu alvo

Dano: 2d8 ( Cortante ) Crítico: 18 Alcance: 1,5 metros

Especial: Ao estar cercado pelos seus oponentes você pode fazer um ataque giratório
capaz de pegar em todos seus oponentes a 1,5 metros de você, pagando 3 de PE por alvo
acertado causa 3d8+Mod de atributo, os inimigos fazem um teste de reflexo contra a CD do
atacante.
Melodia do inferno 2º Grau [D, E, M] ESPECIAL

Um violão portado por uma antiga maldição que trouxe dor e desgraça ao mundo na era
Heyan, com sua chegada ela sempre cantava uma melodia macabra que deixava todos
apavoradas que com o tempo a fez virar uma arma amaldiçoada

Dano: 2d6 ( alma ) Crítico: x3 Alcance: 9 metros

Especial: Quando sentir que não há mais saída você pode usar a “Melodia final” capaz de
queimar a alma de todos a sua volta tanto inimigos ou aliados e você, usando seu ato final
você zera a integridade mas causa 12d10+nível de personagem, os atingidos pelo ataque
tem que passar em um teste de CD de integridade contra a CD do usuário ( o usuário não
pode fazer o teste )
Machado sanguinário 1º Grau [D,P,M] ESPECIAL

Dizem que esse machado já foi uma maldição terrível da era de ouro que matava e
demorava sua presas ainda vivas para vê-las sofrendo

Dano: 2d10 ( Cortante ) Crítico: 19 Alcance: Pessoal

Especial: Ao acertar um crítico no seu oponente você recupera xd8+mod de constituição de


pontos de vida temporários e deixa seu inimigo sangrando por x rodadas causando xd6 de
dano. ( x é igual seu bônus de maestria )
Arco de Apollo Grau Especial [D,E,M] ESPECIAL

Na era de ouro um poderoso rei com seu vasto arsenal de armas douradas ganhou a
bênção de um Deus que lhe concedeu seu arco divino capaz de atingir tudo que estiver na
sua frente deixando seus oponentes vislumbrados e mortos pelos seus raios radiantes

Dano: 4d12 ( Radiante ) Crítico: 20 Alcance: 36 metros

Especial: Ele ignora 30 RD dos oponentes e ataque em linha reta podendo acertar mais de
1 inimigo, seu dano pode aumentar em xd12 x sendo seu mod de destreza, além de causar
3x o dano em estruturas ou em barreiras feitas por energia amaldiçoadas
As armas podem ser recebidas em 1d5 sendo:

5- Tosana
4- Muramashi
3- Melodia do inferno
2- Machado sanguinário
1- Arco de Apollo

Elas ainda respeitam o quesito de maestria os desbloqueando ao decorrer que ela sobe
como:

1- Tosana você recebe com +2 de maestria


2- Muramashi com +3 de maestria
3- Melodia do inferno com +4 de maestria
4- Machado sanguinário com +5 de maestria
5- Arco de Apollo com +6 de maestria

Você pode adicionar as propriedades da sua escolha a elas, respeitando seu grau claro.

O palhaço só o dará outra arma depois de 10 minutos e o 1d5 não pode ser re-rolado.

Habilidades de Técnica de Nível 1

A técnica de nível 1 consiste em armazenamento

ARMAZENAMENTO SECRETO Habilidade de Nível 1 Passiva


Igual uma maldição de bolso o palhaço também pode armazenar armas com um limite igual
seu bônus de maestria e para cada vez que armazenar uma arma nele deve-se pagar 1 de
PE

Habilidades de Técnica de Nível 2

A técnica de nível 2 consiste em algo aleatório de surpresas tanto ruins quanto boas

ACONTECIMENTO SURPRESA Habilidade de Nível 2


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Pessoal
Alvo: Você mesmo
Duração: 1 cena
Você pede ao palhaço tagarela condição surpresa girando 1d20 tendo 50% de chance de
coisas ruins 50% de coisas boas, sendo elas ( Só pode ser usada 1 vez no combate ):

1- Desmotivação total: recebe desvantagem em todos os dados


2- Motivação formidável: Recebe vantagem em todos os dados
3- Corpo frágil: Perde seus RD e ganha vulnerabilidade a todos os ataques
4- Corpo endurecido: Duplica sua RD e ganha resistência a todos os danos ( menos alma )
5- Sem sentidos: Ganha a condição cego, desprevenido, exposto, desorientado, enjoado,
surdo e lento
6- Setimo sentido: Ganha vantagem em testes de percepção, aumenta em 10 a CA e não
pode sofrer ataques furtivo, surpresa ou de oportunidade
7- Corpo doente: Você toma 3d10 de dano verdadeiro por turno ( não podendo chegar a 0 )
8- Corpo zero bala: Regenera 3d10 de vida por turno
9- Medo absoluto: Recebe a condição amedrontado de só olhar para seus oponentes
10- Presença avassaladora: Seus inimigos têm desvantagem em ataques contra voce e
voce recebe vantagem testes de CD
11- Desleixado: Sua CD diminui em 10
12- Impassável: Sua CD aumenta em 10
13- Cansado: Diminui seu deslocamento pela metade
14- Velocista: Dobra seu deslocamento
15- Cheio de brechas: Todos que atacarem você pode dar 1 ataque de oportunidade como
reação por você ter deixado a guarda aberta
16- Olho biônico: Você pode gastar sua reação para dar 1 ataque adicional no seu inimigo
17- Corpo incapacitado: Não consegue se curar nem com energia reversa ou itens
especiais
18- Corpo receptivo: Recebe o dobro de cura em qualquer cura
19- Alma calejada: Sua alma queima recebendo 2d10 por turno ( não pode chegar a 0 )
20- Alma revigorada: Recebe resistência a dano na alma e ela se cura 2d4 por turno

Habilidades de Técnica de Nível 3

A técnica de nível 3 consiste em um ataque surpresa contra seu alvo

BAZUCA SURPRESA Habilidade de Nível 3


Conjuração: Reação
Alcance: 1,5 metros
Alvo: 1 pessoa
Dano: 8d12 + Bônus de Perícia
Duração: instantânea
Quando o inimigo se aproximar de você achando que irá te acertar em cheio o surpreenda
com uma bazucada no meio da fuça, a primeira vez que for usada o inimigo não poderá
realizar 1 teste de CD por não estar esperando por isso e ele é arremessado 6 metros para
trás, você recebe metade do dano da bazucada quando ativá-la. ( Depois da 1 vez o inimigo
pode fazer 1 teste de CD de reflexo para tomar metade do dano e um de fortitude para ver
se ele não voa os 6 metros )
BAZUCA SURPRESA LIBERAÇÃO MÁXIMA Habilidade de Nível 3
Conjuração: Reação
Alcance: 1,5 metros
Alvo: 1 pessoa
Dano: 12d12 + 2x Bônus de Perícia
Duração: instantânea
Quando o inimigo se aproximar de você achando que irá te acertar em cheio o surpreenda
com uma bazucada nuclear no meio da fuça, a primeira vez que for usada o inimigo não
poderá realizar 1 teste de CD por não estar esperando por isso e ele é arremessado 9
metros para trás, você recebe metade do dano da bazucada quando ativá-la. ( Depois da 1
vez o inimigo pode fazer 1 teste de CD de reflexo para tomar metade do dano e um de
fortitude para ver se ele não voa os 9 metros )

Habilidades de Técnica de Nível 4

A técnica de nível 4 é como um ás na manga contra aquele inimigo chato que tem vários
shikigamis

TIPO GTA Habilidade de Nível 4


Conjuração: ação comum
Alcance: 30 metros
Alvo: Dentro do raio de 9 metros
Dano: 20d8 + 2x Bônus de Perícia
Duração: instantânea
Seu inimigo pode até esperar você tirar uma espada, lança, machado, arco e etc de dentro
do palhaço, mas como ele se sentiria se você tirasse a p##ra de uma minigun e saísse
fuzilando ele e todos ao seu redor? Teste de CD de reflexos reduz metade

TIPO GTA LIBERAÇÃO MÁXIMA Habilidade de Nível 4


Conjuração: ação comum
Alcance: 45 metros
Alvo: Dentro do raio de 15 metros
Dano: 30d8 + 3x Bônus de Perícia
Duração: instantânea
Seu inimigo pode até esperar você tirar uma espada, lança, machado, arco e etc de dentro
do palhaço, mas como ele se sentiria se você tirasse a p##ra de uma minigun que solta
fogos de artifícios e saísse fuzilando ele e todos ao seu redor? Teste de CD de reflexos
reduz metade

Habilidades de Técnica de Nível 5

A técnica de nível 5 são como os truques de mágicas circos só que com surpresinhas
CLONE PERFEITO Habilidade de Nível 5
Conjuração: ação bônus
Alcance: pessoal
Alvo: Do seu lado
Duração: igual seu bônus de maestria
Se um de você faz estrago imagina dois, o palhaço toma a sua forma e clona você por
completo até as armas sem debuffs e luta ao seu lado até acabar o tempo ( durante sua
clonagem suas técnicas ficam inacessíveis )

MARTELADA DE BORRACHA Habilidade de Nível 5


Conjuração: ação comum
Alcance: 48 metros
Alvo: Área 12 metros
Dano: 32d10 + 2x bônus de perícia
Duração: instantânea
Imagina você puxando um martelo de borracha gigantesco e descendo ele de cima para
baixa na cabeça de geral, me diz se não é muito fo#a, os alvos podem fazer teste de CD de
reflexo para anular metade do dano

MARTELADA DE BORRACHA TÉCNICA MÁXIMA Habilidade de Nível 5


Conjuração: ação comum
Alcance: 72 metros
Alvo: Área 18 metros
Dano: 55d10 + 3x bônus de perícia
Duração: instantânea
Imagina você puxando um martelo de borracha gigantesco igual o chapolin colorado e
descendo ele de cima para baixa na cabeça de geral estourando tudo que tivesse em baixo,
me diz se não é muito fo#a, os alvos podem fazer teste de CD de reflexo para anular
metade do dano
Expansão de Domínio Incompleta: Território de caça
Esta é uma expansão bem diferente da não letal e a letal pois as condições delas só
poderiam ser aplicadas com barreiras

Território de caça

Com sua vasta sabedoria de combate você cria um terreno esburacado para o oponente
te deixando em vantagem em relação a ele pois você já tem costume de estar em
situações desvantajosas

Você cria um terreno pronto para o combate ganhando um ação comum a mais
Recebe vantagem em seus testes de ataque
Ganha +5 na CA e 5 na CD
Dura x rodadas onde x é seu bônus de maestria
Recebe +6 metros no seu deslocamento

Expansão de Domínio Não Letal: Território de caça


Esta é uma expansão bem diferente das convencionais que não fornece vantagem alguma
estar nela mas sim desvantagens para ambas as os lados

Território de caça

Como essa expansão leva ao uma especie de dimensão diferente, onde é tudo negro
com chamas verdes eles podem tomar as condições que o lugar sobrepoe a eles sendo
situações bem desvantajosas e difíceis
Você é incapaz de perder um duelo de expansão de domínio ( ao menos que seja uma
expansão letal )
Você só pode levar 1 pessoa consigo num raio de 24 metros
Nesse domínio os 2 não poderam usar suas técnicas amaldiçoadas
A Expansão só é desfeita quando um dos oponentes ficarem inconscientes
Quando entrarem na expansão ambos oponentes jogam 1d2 e poderão pegar uma
condição dentre, para não pegar a condição ambos fazem teste de vontade com a CD
igual a do portador da expansão
1- Amedrontado
2- Enfeitiçado
Expansão de Domínio Letal: Território de abate
Esta é uma expansão bem diferente das convencionais que não fornece vantagem alguma
estar nela mas sim desvantagens para ambas as os lados

Território de abate

Como essa expansão leva ao uma especie de dimensão diferente, onde é tudo negro
com chamas verdes eles podem tomar as condições que o lugar sobrepoe a eles sendo
situações bem desvantajosas e difíceis
Você é incapaz de perder um duelo de expansão de domínio ( ao menos que o inimigo
tenha mais de 10 níveis de diferença de você )
Você só pode levar 1 pessoa consigo num raio de 48 metros
Nesse domínio os 2 não poderam usar suas técnicas amaldiçoadas e habilidades
amaldiçoadas
A Expansão só é desfeita quando um dos oponentes morrer
Quando entrarem na expansão ambos oponentes jogam 1d3 e poderão pegar uma
condição dentre, para não pegar a condição ambos fazem teste de vontade com a CD
igual a do portador da expansão + 10
1- Amedrontado
2- Enfeitiçado
3- inconsciente

APOIADORES E COLABORADORES

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