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Roleta Dos Cinco 1
Roleta Dos Cinco 1
#2127
Essa técnica é recomendo que pegue com algum especialista em combate, caso não goste
da expansão pois não é tão favorável pois é mais focada caso você não se garanta com seu
poder normal, altere do jeito que achar melhor
As armas são aleatórias o usuário não escolhe que arma pegar então o usuário terá que
saber como lidar com o combate
Funcionamento Básico .
• Você tem um palhaço tagarela no braço que pode te dar dicas durante o combate mas
também pode te atrapalhar em teste de furtividade ou dormir
• Ao acionar o palhaço ele te entrega uma arma aleatória rodando 1d5, quanto menor
melhor a arma que será entregue
• Ele também possui um arsenal maior para ser usado como ataque únicos como ataques
explosivos
Uma pequena lâmina leve capaz de se adaptar muito bem ao combate de perto em lugares
mais fechados
Uma grande foice que mantém um combate em uma distância razoável do oponente o
deixando mais na defensiva enquanto ataca seu alvo
Especial: Ao estar cercado pelos seus oponentes você pode fazer um ataque giratório
capaz de pegar em todos seus oponentes a 1,5 metros de você, pagando 3 de PE por alvo
acertado causa 3d8+Mod de atributo, os inimigos fazem um teste de reflexo contra a CD do
atacante.
Melodia do inferno 2º Grau [D, E, M] ESPECIAL
Um violão portado por uma antiga maldição que trouxe dor e desgraça ao mundo na era
Heyan, com sua chegada ela sempre cantava uma melodia macabra que deixava todos
apavoradas que com o tempo a fez virar uma arma amaldiçoada
Especial: Quando sentir que não há mais saída você pode usar a “Melodia final” capaz de
queimar a alma de todos a sua volta tanto inimigos ou aliados e você, usando seu ato final
você zera a integridade mas causa 12d10+nível de personagem, os atingidos pelo ataque
tem que passar em um teste de CD de integridade contra a CD do usuário ( o usuário não
pode fazer o teste )
Machado sanguinário 1º Grau [D,P,M] ESPECIAL
Dizem que esse machado já foi uma maldição terrível da era de ouro que matava e
demorava sua presas ainda vivas para vê-las sofrendo
Na era de ouro um poderoso rei com seu vasto arsenal de armas douradas ganhou a
bênção de um Deus que lhe concedeu seu arco divino capaz de atingir tudo que estiver na
sua frente deixando seus oponentes vislumbrados e mortos pelos seus raios radiantes
Especial: Ele ignora 30 RD dos oponentes e ataque em linha reta podendo acertar mais de
1 inimigo, seu dano pode aumentar em xd12 x sendo seu mod de destreza, além de causar
3x o dano em estruturas ou em barreiras feitas por energia amaldiçoadas
As armas podem ser recebidas em 1d5 sendo:
5- Tosana
4- Muramashi
3- Melodia do inferno
2- Machado sanguinário
1- Arco de Apollo
Elas ainda respeitam o quesito de maestria os desbloqueando ao decorrer que ela sobe
como:
Você pode adicionar as propriedades da sua escolha a elas, respeitando seu grau claro.
O palhaço só o dará outra arma depois de 10 minutos e o 1d5 não pode ser re-rolado.
A técnica de nível 2 consiste em algo aleatório de surpresas tanto ruins quanto boas
A técnica de nível 4 é como um ás na manga contra aquele inimigo chato que tem vários
shikigamis
A técnica de nível 5 são como os truques de mágicas circos só que com surpresinhas
CLONE PERFEITO Habilidade de Nível 5
Conjuração: ação bônus
Alcance: pessoal
Alvo: Do seu lado
Duração: igual seu bônus de maestria
Se um de você faz estrago imagina dois, o palhaço toma a sua forma e clona você por
completo até as armas sem debuffs e luta ao seu lado até acabar o tempo ( durante sua
clonagem suas técnicas ficam inacessíveis )
Território de caça
Com sua vasta sabedoria de combate você cria um terreno esburacado para o oponente
te deixando em vantagem em relação a ele pois você já tem costume de estar em
situações desvantajosas
Você cria um terreno pronto para o combate ganhando um ação comum a mais
Recebe vantagem em seus testes de ataque
Ganha +5 na CA e 5 na CD
Dura x rodadas onde x é seu bônus de maestria
Recebe +6 metros no seu deslocamento
Território de caça
Como essa expansão leva ao uma especie de dimensão diferente, onde é tudo negro
com chamas verdes eles podem tomar as condições que o lugar sobrepoe a eles sendo
situações bem desvantajosas e difíceis
Você é incapaz de perder um duelo de expansão de domínio ( ao menos que seja uma
expansão letal )
Você só pode levar 1 pessoa consigo num raio de 24 metros
Nesse domínio os 2 não poderam usar suas técnicas amaldiçoadas
A Expansão só é desfeita quando um dos oponentes ficarem inconscientes
Quando entrarem na expansão ambos oponentes jogam 1d2 e poderão pegar uma
condição dentre, para não pegar a condição ambos fazem teste de vontade com a CD
igual a do portador da expansão
1- Amedrontado
2- Enfeitiçado
Expansão de Domínio Letal: Território de abate
Esta é uma expansão bem diferente das convencionais que não fornece vantagem alguma
estar nela mas sim desvantagens para ambas as os lados
Território de abate
Como essa expansão leva ao uma especie de dimensão diferente, onde é tudo negro
com chamas verdes eles podem tomar as condições que o lugar sobrepoe a eles sendo
situações bem desvantajosas e difíceis
Você é incapaz de perder um duelo de expansão de domínio ( ao menos que o inimigo
tenha mais de 10 níveis de diferença de você )
Você só pode levar 1 pessoa consigo num raio de 48 metros
Nesse domínio os 2 não poderam usar suas técnicas amaldiçoadas e habilidades
amaldiçoadas
A Expansão só é desfeita quando um dos oponentes morrer
Quando entrarem na expansão ambos oponentes jogam 1d3 e poderão pegar uma
condição dentre, para não pegar a condição ambos fazem teste de vontade com a CD
igual a do portador da expansão + 10
1- Amedrontado
2- Enfeitiçado
3- inconsciente
APOIADORES E COLABORADORES