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STEAM na Educação Infantil,

como fazer na prática?


STEAM NA EDUCAÇÃO INFANTIL, COMO FAZER NA PRÁTICA?
Fabiana Coronel da Silva

De uns tempos para cá o termo STEAM vem A Base Nacional Comum Curricular (BNCC),
sendo difundido no Brasil. Mas ainda es- além de indicar o conjunto de aprendiza-
tamos no começo de sua caminhada. Mas gens essenciais a todos os estudantes do país,
afinal, o que significa STEAM? O acrônimo aborda a importância da formação integral
significa, Science (ciência), Technology (tec- dos mesmos e foca no desenvolvimento de
nologia), Engineering (engenharia), Arts (ar- dez competências gerais, que representam
tes) e Mathematics (matemática). Essa sigla conhecimentos essenciais à sociedade do sé-
representa um movimento por uma educa- culo XXI.
ção básica na qual conhecimentos e valores
se combinam na realização de atividades Logo, quando partimos dos documentos nor-
propositivas, críticas e construtivistas. teadores, o STEAM pode fazer conexão com a
BNCC, com o currículo local e com o Projeto
A implementação da educação STEAM, pos- Político Pedagógico (PPP) da escola, represen-
sibilita uma abordagem dinâmica e quando tando um importante caminho para o desen-
embasada nos princípios da a Aprendiza- volvimento das habilidades e das competên-
gem Baseada em Projetos (ABP), proporcio- cias presentes nestes documentos.
na a elaboração de projetos que levam os
estudantes a buscar soluções para proble-
mas reais, mobilizando as áreas de conhe-
cimento em um contexto autêntico e signifi-
cativo.

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Com a aplicação de projetos STEAM, os es- Nesse tipo de percurso formativo, o professor
tudantes podem experimentar de forma prá- incentiva o desenvolvimento da colaboração,
tica o Construcionismo, em que o conheci- do pensamento crítico, científico e criativo dos
mento não é transmitido do professor para seus alunos, habilidades importantes para a
o aluno, mas ativamente construído nas re- formação integral, alinhadas às competências
lações e nas trocas entre eles. gerais da BNCC.

Desenvolvendo o STEAM com seus alunos,


o professor também consegue trabalhar de
forma interdisciplinar, envolvendo as dife-
rentes áreas do conhecimento na resolução
dos problemas propostos, possibilitando al-
cançar o trabalho transdisciplinar, a depen-
der de sua realidade e contexto de atuação
docente.

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MAS COMO APLICAR ISSO NA EDUCAÇÃO INFANTIL?

Podemos começar refletindo sobre um tre- Também é possível começar pelo simples e
cho do poema As cem linguagens de Loris trazer a proposta dos 4 Ps da aprendizagem
Malaguzzi (1997): criativa de Michel Resnick, autor do livro Jar-
dim de Infância para a vida toda, que mos-
“A criança tem tra como envolver as crianças na criação de
cem linguagens projetos a partir dos 4 P’s, que são: Projetos,
cem mãos Paixão, Pensar brincando e em Pares. Esses
cem pensamentos quatro P’s podem servir como uma estrutura
cem modos de pensar muito útil para professores apoiarem a apren-
de brincar e de falar.” dizagem criativa e a aplicação do STEAM na
Educação Infantil.
As cem Linguagens da Criança, relata a im-
portância da valorização dos conhecimen-
tos e das experiências trazidas pelas crian-
ças. Malaguzzi defende que o conhecimento
deve ser construído coletivamente por meio
de formas diversificadas de expressão e co-
municação e os projetos STEAM envolvem
práticas e propostas que desenvolvem essas
habilidades descritas por Malaguzzi.

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COMO ELABORAR PROJETOS STEAM PARA A EDUCAÇÃO INFANTIL?
O planejamento pode ser desenhado com início da proposta do projeto?
foco nos objetivos de aprendizagem. Logo,
precisamos nos perguntar: - Questão norteadora - Envolve uma ques-
tão que seja ampla para permitir diferentes
- O que o aluno irá aprender ao final do soluções e que implique a participação das
projeto e de cada uma de suas etapas? crianças no processo.
- Quais habilidades e competências dos
documentos norteadores serão desen- - Investigação - As crianças são envolvidas
volvidas? em práticas investigativas, no levantamento
e teste de hipóteses, na criação de soluções
Então, podemos dividir o planejamento do para o problema.
projeto em etapas, cada uma delas com ob-
jetivos de aprendizagem específicos, que - Oportunidade - Valorização dos diferentes
possibilitarão o desenvolvimento das habili- saberes e experiências, construção de atitudes
dades e das competências selecionadas pelo e valores com base nos princípios de susten-
professor. Essas etapas podem ser elabora- tabilidade e dos direitos humanos, elevação
das com base nos princípios da Aprendiza- da autoestima, do autoconhecimento e auto-
gem Baseada em Projetos como sugerimos cuidado, desenvolvimento de empatia, acolhi-
a seguir. mento e respeito à diversidade, trabalho cola-
borativo com base nos princípios sustentáveis,
- Ancoragem - Etapa de engajamento ini- éticos, inclusivos, democráticos e solidários.
cial das crianças. Como estimular o enga-
jamento e a participação da turma desde o

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- Inovação - Através da criação de solu- - Resultados e comunicação - Como será a
ções diversas, que podem resultar em apre- comunicação e a divulgação do produto final?
sentações, campanhas de intervenção, pro- Para quem será divulgado? Quais os impactos
tótipos, entre outros materiais ou artefatos sociais mais evidentes que serão gerados com
elaborados pelas crianças com auxílio dos o projeto? Momento importante de apresenta-
professores e dos familiares. ção para a comunidade escolar das conquis-
tas, questionamentos e soluções construídas e
vivenciadas no decorrer do projeto.

A seguir, apresento um exemplo de projeto desenvolvido com estudantes da Educação Infantil:

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DAS TARTARUGAS À ROBÓTICA
O projeto se iniciou a partir da vivência das crianças com as tartarugas que moravam no
Centro de Educação Infantil (CEI). Elas viviam em um espaço chamado “Recanto das Tarta-
rugas”. As crianças eram responsáveis pelos cuidados tanto da limpeza do local, quanto da
alimentação dos animais.
Elas realizaram estudos sobre este grupo de répteis, do que se alimentam, as espécies que
vivem no Brasil e outras curiosidades.

Fonte: Autora

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Após as pesquisas, cada criança escolheu uma espécie de tartaruga para modelar e pintar de
acordo com suas características.

Fonte: Autora

Ao aprofundarmos nossos estudos e pesqui- As crianças ficaram muito sensibilizadas ao


sas, não demorou muito para chegarmos à saber que devido ao excesso de lixo que vai
problematização: a ameaça de extinção parar no mar, as tartarugas poderiam ser ex-
das tartarugas marinhas em decorrência tintas. Iniciamos, então, nosso trabalho de
do excesso dos lixos nos mares. conscientização com as famílias e toda a co-
munidade escolar.

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Primeiramente, fizemos uma campanha para reduzir o uso de sacolas plásticas, pois segundo
as pesquisas realizadas pelas crianças, as tartarugas marinhas confundem a sacola que vai
para o mar com suas presas, as águas-vivas e acabam morrendo em decorrência da ingestão
do plástico.

O slogan da campanha foi: “Diga não à sacola plástica!”

Cada família confeccionou uma sacola retornável e colocou em prática o uso da mesma, di-
minuindo assim o número de sacolas plásticas que utilizavam em suas atividades cotidianas.

Fonte: Autora

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Na sequência, realizamos um estudo sobre os tipos de lixos e o tempo de decomposição de


cada um e o próximo passo foi dar um novo fim ao lixo eletrônico. A comunidade escolar levou
para a escola alguns itens eletrônicos que já estavam em desuso para construirmos modelos de
robôs. A partir desses materiais as crianças puderam criar seus robôs e atribuir funções para
cada um deles.

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Fonte: Autora

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Elas ficaram tão encantadas com o mundo dos robôs que decidiram pensar e criar uma tarta-
ruga robô. Fizeram o desenho de como imaginavam a tartaruga robô e a sua função seria a
realização da coleta seletiva do lixo.

Com isso, iniciamos o envolvimento da turma com a Cultura Digital (competência geral 5 da
BNCC), introdução ao Pensamento Computacional e o desenvolvimento de conceitos e habi-
lidades específicas de tecnologia e computação. Como não tínhamos noção de robótica, so-
licitamos auxílio ao CMID (Centro Municipal de Inclusão Digital de Brusque). Nosso objetivo
maior era a criação de uma Tartaruga Robótica Catadora de Lixo. Eles aceitaram a parceria e
desenvolveram o projeto de programação da Tartaruga Robô. Ao mesmo tempo, as crianças
iniciaram o desenvolvimento do pensamento computacional e programação na escola para en-
tender como funciona um robô.

Fonte: Autora

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Utilizamos como base o Currículo de Referência em Tecnologia e Computação e a Base Nacio-
nal Comum Curricular (BNCC). Este Currículo de Referência, destinado à educação infantil e
ao ensino fundamental, está organizado em três eixos – Cultura Digital, Pensamento Compu-
tacional e Tecnologia Digital – subdividido em conceitos. Cada conceito propõe o desenvolvi-
mento de uma ou mais habilidades, para as quais são sugeridas práticas pedagógicas, avalia-
ções e materiais de referência. Alinhando as competências gerais e as habilidades da BNCC, o
Currículo Referencial visa auxiliar a implementação do que estabelece a 5ª competência geral:
“Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crí-
tica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se
comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e
exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva” (BNCC, 2018).

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A seguir, apresento alguns dos jogos didáticos a ordem de chegada. O jogo da trilha ensina
desenvolvidos especialmente para o projeto: regras de jogo, contagem numérica, sequên-
cia lógica e de cores.
1. JOGO DE TRILHA: TARTARUGA CATA-
DORA DE LIXO - Este jogo foi criado a partir A intencionalidade do jogo pedagógico Tri-
dos conteúdos desenvolvidos no projeto Tarta- lha da Tartaruga catadora de lixo é desen-
rugas. O tabuleiro contém 4 trilhas que levam volver objetivos de aprendizagens contidos na
cada tartaruga a sua lixeira corresponden- BNCC, como (EI02ET07) relacionar números
te. Conforme o número do dado, o jogador às suas respectivas quantidades e identificar
avança pelas casas. No percurso há obstá- o antes, o depois e o entre em uma sequên-
culos como: hospital, estação de reciclagem cia) (BRASIL, 2017, p.49-50), pertencente ao
e praia. Caso o jogador pare no símbolo da Campo de Experiência: Espaço, tempo, quan-
reciclagem, deve ir para a estação “descarre- tidades, relações e transformações.
gar”. Se parar no símbolo da cruz vermelha
deve ir para o hospital, pois comeu algum lixo O tabuleiro foi construído com um tatame que
no caminho. Se parar no símbolo da praia estava em desuso, as tartarugas nas cores ver-
deve ir para a praia, pois é tempo de colocar de, amarela, azul e vermelha foram feitas de
seus ovos. No jogo também tem o símbolo caixa de ovo e pintadas com guache. As lixei-
do ponto de interrogação, se o jogador parar ras das 4 cores foram construídas com rolos
ali com sua tartaruguinha deve responder a de papel higiênico pintados com guache.
uma pergunta do baralho. As perguntas são
referentes ao conteúdo desenvolvido nas au-
las. Tem paradas bônus, como: avance duas
ou três casas. O jogo permite quatro partici-
pantes por rodada. Todos ganham conforme

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2.JOGO DE PROGRAMAÇÃO DESPLUGA- boneco com ímã na parte inferior, o que pos-
DA - Com atividades lúdicas e mesmo lon- sibilita que ele fique em pé no tabuleiro. A ré-
ge das telas, é possível ensinar conceitos de gua é utilizada na parte de baixo do tabulei-
codificação para crianças. A programação ro. O jogador que representa o robô segura a
desplugada usa recursos lúdicos para intro- régua por baixo do tabuleiro e movimenta o
duzir a linguagem da programação por meio boneco que está sobre ele por meio da atra-
de jogos e atividades criativas. Isso pode ser ção magnética, logo, aparentemente o bone-
feito utilizando um tabuleiro para ensinar la- co se move sozinho no tabuleiro. O progra-
teralidade, com a criação de rotas e a resolu- mador vai dando os comandos e o robô vai
ção de problemas, o que envolverá conceitos executando, se ele se movimentar errado não
fundantes do pensamento computacional. No alcançará o objetivo, o programador escolhe
CEI confeccionamos tabuleiros com materiais onde começa e onde termina o percurso.
recicláveis.

O jogo pode ser executado com dois jogado-


res. Um é o robô e o outro o programador.
No tabuleiro o programador cria uma rota.
Com as fichas de direção: direita, esquerda,
frente, trás, girar para direita e girar para a
esquerda ele faz a programação. Nesse jogo
utilizamos uma régua com ímã na ponta e um

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3.JOGO DE PROGRAMAÇÃO DESPLUGADA representar, analisar e resolver problemas.
GIGANTE - Após explorarem e executarem os
jogos de tabuleiro treinando a programação O Pensamento Computacional (PC) vem sendo
desplugada as crianças puderam vivenciar a considerado como um dos “pilares fundamen-
experiência de jogar em um tabuleiro gigante, tais do intelecto humano, junto com a leitura, a
sendo elas mesmas os robôs que se movimen- escrita e a aritmética” (SBC, 2018, p. 5), pois,
tam no tabuleiro. Este jogo tem as mesmas descreve, explica, modela e apoia a compre-
orientações do jogo de tabuleiro de progra- ensão do universo e seus sistemas complexos.
mação desplugada citado anteriormente. O Divide-se em quatro pilares: reconhecimento
jogo pode ser executado com dois jogadores. de padrões, decomposição, algoritmos e abs-
Um é o robô e o outro o programador, que tração. No jogo de programação desplugada
cria uma rota com uso das fichas de direção: gigante, focamos mais no pilar do algoritmo,
direita, esquerda, frente, trás, girar para di- pilar que trabalha a estratégia ou o conjunto
reita e girar para a esquerda. Neste jogo é de instruções claras e necessárias, ordenadas
possível trabalhar o eixo: Pensamento Com- para a solução de um problema. Em um al-
putacional, presente no Currículo de Tecnolo- goritmo, as instruções podem ser escritas em
gia e Computação elaborado pelo CIEB (Cen- formato de diagrama, pseudocódigo (lingua-
tro de Inovação para a Educação Brasileira). gem humana) ou em linguagem de progra-
Este eixo refere-se à capacidade de resolver mação como é o caso do nosso jogo.
problemas a partir de conhecimentos e práti-
cas da computação, englobando sistematizar,

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Com a chegada da Tartaruga Robótica as constante, o que foi possível verificar a par-
crianças colocaram em prática os conheci- tir de avaliações com caráter formativo e as
mentos construídos nos jogos, os conceitos crianças sempre falavam com propriedade
envolvendo o Pensamento Computacional, ra- sobre o que aprenderam.
ciocínio lógico, contagem, noções de laterali-
dade e sequência numérica. Esse foi um mo- Isto foi comprovado também pela participa-
mento muito importante do projeto, no qual ção deste projeto na Feira Catarinense de
as crianças programaram a Tartaruga Robô Matemática. A apresentação foi feita pelas
apertando os botões de comando: frente, trás, crianças, que ganharam destaque pela forma
direita e esquerda para que ela realizasse o clara e objetiva com que discursaram sobre
percurso construído, com o objetivo de levar o a trajetória de estudos, o que chamou mui-
tipo de lixo a sua respectiva lixeira. to a atenção dos avaliadores por se tratar de
crianças com 5 anos de idade.

Fonte: Autora

O exemplo de projeto apresentado alinha-se Fonte: https://www.furb.br/web/3335/feiras-de-matematica/


às premissas da ABP e da educação STEAM. O feiras-de-matematica
envolvimento das crianças nas propostas foi

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A possível extinção das tartarugas em função do excesso de lixo nos mares tornou-se a
questão norteadora deste projeto e sensibilizou todo o grupo de crianças pesquisadoras. Um
contexto autêntico que conseguiu engajar não só as crianças, mas toda comunidade escolar
e foi além dos muros da escola.

Apresentamos uma sequência de etapas organizadas para exploração do conhecimento cien-


tífico e para a produção de materiais e pesquisas, culminando em um produto final. A Tar-
taruga Robô possibilitou a prática dos conhecimentos na área de tecnologia e computação
por meio do Pensamento Computacional, e, por fim, a comunicação do projeto na Feira de
Matemática, onde puderam compartilhar os resultados do projeto e desenvolver habilidades
de comunicação.

Fabiana Coronel é Pedagoga da Rede Municipal


de Brusque. Atualmente é coordenadora pedagógica
na equipe de Robótica Educacional da rede. Faz parte
do Coorte – Liga STEAM- formado por 50 professores
do Brasil para disseminar o Movimento STEAM.

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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS: Concepção
Leandro Holanda
Lilian Bacich
BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Cur-
O conteúdo desta publicação
ricular . Brasília, 2018. Equipe pedagógica conta com a Licença Creative
Leandro Holanda Commons. Essa licença permite
BACICH, L.; HOLANDA, L. STEAM em sala de aula: a Lilian Bacich compartilhamento e remix (traba-
aprendizagem baseada em projetos integrando conhe- Aline Mendes Geraldi lhos derivativos) em publicações-
cimentos na educação básica. Porto Alegre: Penso Editora, não-comerciais, desde que seja
Elisângela Florentino dada a devida atribuição à
2020. Tríade Educacional.
Revisão
PAPERT, S. M. A Máquina das Crianças: Repensando a Aline Mendes Geraldi Em caso de dúvidas, escreva para
Escola na Era da Informática. Porto Alegre: Artes Médicas, Elisângela Florentino contato@triade.me
1994.
Diagramação
RESNICK, M. Jardim de Infância para a vida toda: por Rodrigo Lamberti
uma aprendizagem criativa, mão na massa e relevante
para todos. Porto Alegre: Penso Editora, 2020.

Centro de Inovação para a Educação Brasileira (CIEB). Currí-


culo de Referência em Tecnologia e Computação. 2019.
triade-edu
SBC. (2018). Diretrizes para ensino de Computação na
Educação Básica - Ensino de Computação na Educação edutriade
Básica. In Diretrizes para ensino de Computação na Educação
Básica. Sociedade Brasileira de Computação. http://www.sbc. contato@triade.me
org.br/documentos-da-sbc/send/131-curriculos-de-referen-
cia/1177- diretrizes-para-ensino-de-computacao-na-educa- www.triade.me
cao-basica

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