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SHINOBI

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d10 por nível de Shinobi.
PV no 1º Nível: 10 + seu modificador de Constituição.
PV nos Níveis Seguintes: 1d10 + seu modificador de Constituição por nível posterior.

PROFICIÊNCIAS
Equipamento: Armas Cortantes
Salvaguarda: Força e Destreza.
Perícias: Escolha 3 entre Atletismo, Acrobacia, Furtividade, Intimidação, Intuição, Percepção e Sobrevivência.

INFORMAÇÕES GERAIS
Atributo Primário: Guerreiro.
Atributo Primário: Força ou Destreza.
Arma Favorita: Escolha uma dentre arco, daito katana, foice, kanabo, katana, lança, nodachi, pistola, shikomizue e shuriken.
Habilidade Básica Inata: Escolha entre “AVA” e “Sortudo”.
Equipamentos: 1 katana e; 7d10 x 1000 Bellys.

O SHINOBI
Nível Prof Pontos de Poder Técnicas de Combate Características
1º +2 2 1° Grau Fundamentos Shinobi, Habilidade Básica
2º +2 4 - Postura Superior, Habilidade Básica
3º +2 6 2° Grau Death Blow, Habilidade Básica
4º +2 8 - AVA
5º +3 10 - Ataque Extra
6º +3 12 3° Grau Atack Power
7º +3 14 - Shadows Die Twice
8º +3 16 - AVA
9º +4 18 4° Grau Traço de Maestria Especial
10º +4 20 -
11º +4 22 - Ataque Extra (2)
12º +4 24 5° Grau AVA
13º +5 26 - Traço de Maestria Especial
14º +5 28 -
15º +5 30 -
16º +5 32 6° Grau AVA
17º +6 34 - Traço de Maestria Especial
18º +6 36 -
19º +6 38 -
20º +6 40 7° Grau AVA
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
TÉCNICA DE COMBATE
No 1º nível, você aprende as “Técnicas de Combate” e “Técnicas Auxiliares”, todas detalhadas no final da descrição deste Estilo de Combate.
Você aprende essas técnicas novamente no 3º, 6º, 9º, 12º, 16º e 20º nível de Shinobi.

FUNDAMENTOS SHINOBI
A partir do 1º nível, você se torna proficiente em um conjunto de armas, nomeado como “Armas Shinobi”, que consiste em: Arco, Daito
Katana, Foice, Kanabo, Katana, Lança, Nodachi, Pistola, Shikomizue e Shuriken.
Quando estiver empunhando qualquer Arma Shinobi, você recebe os benefícios da Habilidade Básica Geral “ímpeto de Batalha”
e pode aplicar seu modificador Destreza em qualquer jogada de ataque, tanto corpo-a-corpo quanto à distância, além das jogadas de dano.
Você pode ignorar a característica “pesada” e “duas mãos”, pode adicionar metade do seu bônus de proficiência as suas jogadas de dano,
sua margem de acerto crítico se torna 19-20. No 15º nível de Shinobi, essa margem de acerto crítico muda para 18-20. No 18º nível de
Shinobi, margem de acerto crítico muda para 17-20.
Além disso, na primeira vez que você acertar uma criatura com sucesso com um ataque corpo a corpo em cada um de seus turnos,
você ganha um bônus de +2 na CR até o início do seu próximo turno, enquanto a arma estiver em sua mão e você não estiver incapacitado.

CABAÇA CURATIVA_____________________________________________________________________________________________________________________________________
Além das armas, você carrega uma reserva incomum de cura em suas batalhas chamada de Cabaça Curativa, dentro dela existe um remedio
poderoso capaz de curar ferimentos e restaurar sua vitalidade. Embora seja estranho que as águas medicinais da cabaça sejam
reabastecidas naturalmente, as sementes contidas nela são o segredo de como ela funciona.
No seu turno, você pode usar uma ação bônus para beber um pouco das águas medicinais contidas na cabaça e recuperar Pontos
de Vida igual a 1d6. A partir do 6º nível de Shinobi você pode gastar até 3 usos dessa característica com apenas uma ação bônus. Você
tem um número limitado de usos dessa característica, sendo uma quantidade igual ao seu nível de Shinobi com um limite máximo de 10.
Você recupera todos os usos após um descanso longo. A cabaça também recebe uma melhoria de +1 a cada 3 níveis de Shinobi, sendo
assim: no 3º nível sua cabaça recupera 1d6+1, no 6º nível será 1d6+2, e assim por diante até um máximo de +5 alcançado no 15º nível.

POSTURA SUPERIOR
A partir do 2º nível, você aprendeu a esperar pacientemente que um oponente cometa um deslize e capitalizar isso com uma precisão
implacável. Você tem vantagem em Testes de Força (Atletismo) e Destreza (Furtividade e Acrobacia) e, caso possa adicionar o seu bônus
de proficiência, ele é dobrado.
Como uma Ação Bônus no seu turno, ou Reação, ao ser alvo de um ataque, enquanto você estiver empunhando uma arma corpo-
a-corpo com a qual seja proficiente, você pode assumir uma postura de defesa até o início do seu próximo turno. Enquanto estiver nesta
postura, quando uma criatura fizer um ataque contra você, você pode tentar bloquear o ataque. Se você adotar essa postura usando sua
Ação, você ganha um bônus de 2d4 em sua CR contra o ataque desencadeador. Se você adotar essa postura como Reação, esse bônus será
de 1d4.
Independentemente do resultado do ataque, você imediatamente faz um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia)
contra o resultado da jogada de ataque. Se sua jogada for maior que a jogada de ataque do atacante, seus ataques tratarão a CR da criatura
como sendo reduzida em um valor igual à diferença entre sua jogada e o resultado do ataque. A CR deles é reduzida até o começo do seu
próximo turno. A redução de CR não é acumulativa e sempre permanece a maior valor.
Se a CR da criatura for reduzida em 10 ou mais como resultado desta característica, você pode escolher ter vantagem em um de
seus ataques enquanto a CR da criatura estiver reduzida por essa característica, independentemente das circunstâncias ou condições,
além disso esse ataque será considerado um critico na jogada de dano.

QUEBRAR POSTURA____________________________________________________________________________________________________________________________________
Seus ataques implacáveis têm o potencial de desequilibrar seus inimigos. Ao atingir uma única criatura com três ataques consecutivos
sem errar uma única vez, no terceiro ataque, você pode gastar 2 Pontos de Poder na tentativa de quebrar suas defesas. Seu alvo deve fazer
um teste de resistência de Constituição (o teste é feito com desvantagem, caso que esteja com menos da metade dos seus Pontos de Vida
totais). Em caso de falha, ele sofre dano adicional igual ao seu nível de Sekiro e fica “Atordoado” até o final do seu próximo turno. Se
obtiverem sucesso, eles sofrem metade do dano e não ficam atordoados.

DEATHBLOW
A partir do 3º nível, você se especializou na arte de matar, e devido a isso, você sabe exatamente como desferir um golpe mortal apelidado
de “Deathblow”. O Deathblow pode ser realizado como um golpe versátil, com uma ação bônus ou com técnicas que possuam uma jogada
de ataque com alcance Toque, só pode ser executado utilizando armas corpo-a-corpo que possuam dano cortante ou perfurante, só pode
ser realizado uma vez contra cada criatura por rodada e precisa atender qualquer um dos seguintes pré-requisitos:
Ao realizar um acerto crítico.
Ao realizar um ataque contra uma criatura “Atordoada”, “Paralisada” ou “Surpresa”.
Ao realizar um ataque contra uma criatura que possua menos da metade dos seu Pontos de Vida totais.
Ter sua CR reduzida em 10 ou mais pela característica “Postura Superior”.

Ao realizar um Deathblow, se a criatura tiver com Pontos de vida iguais a 10 + seu nível de Shinobi, você o reduz para 0. Se ela tiver mais,
seu ataque recebe um bônus de 2d10 de dano Verdadeiro na jogada de Dano, a criatura também recebe a condição “Sangramento”, essa
condição não poderá ser encerrada até que a criatura termine um descanso longo. O dano extra do Deathblow não pode ser recuperado
por até que a criatura termine um descanso longo.
Ao atingir o 15º nível de Shinobi, o dano se torna 5d10.
AUMENTO NO VALOR DE ATRIBUTO (AVA)
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 20º nível de Shinobi, você pode aumentar um valor de atributo, à sua
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo
acima de 20 com essa característica.
A partir do 12º nível, você pode elevar um valor de atributo até 22 com essa característica. A partir do 16º nível, você pode
elevar um valor de atributo até 24 com essa característica.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação “Atacar” durante o seu turno. O número de ataques
aumenta para três quando você alcançar o 11º nível. Esses ataques não são ações isoladas, eles fazem parte da mesma ação “Atacar” e
não te possibilita fazer outras ações.

ATACK POWER
A partir do 6º nível, seu foco imaculável em seu treinamento, fez você treinar seu corpo e mente ao extremo, o fazendo executar com
perfeição suas ações. Desta forma, você recebe as seguintes características:
Auto Evolução: Você consegue se beneficiar da característica “Aumento no Valor de Atributo” mais uma vez neste nível, porém, não
sendo possível elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica.
Você consegue se beneficiar desta habilidade novamente no 10º e 14º nível de Samurai.
Espírito de Guerreiro: Você pode aprender, uma única vez, qualquer treinamento presente no Capítulo 5, sem gastar Pontos de
Treinamento, ignorando a necessidade de tutor, dias de treinamento ou ferramentas necessárias. Você pode usar essa característica
novamente no 8º, 10º e 12º nível de Samurai.
Corrida Livre: Seu deslocamento se torna 12 metros (caso receba outro deslocamento, prevalece o maior). No 10º nível de Samurai,
deslocamento aumenta para 15 metros e seu deslocamento não pode ser reduzido por terreno difícil.

SHADOWS DIE TWICE


A partir do 7º nível, seu sangue foi tocado tanto pela vida quanto pela morte, deixando-o no meio (você herdou o “Sangue de Dragão
Divino” que corre em suas veias). Você optar por recuperar imediatamente um número de Pontos de Vida igual à metade do seu máximo.
Depois de curar dessa forma, você não poderá fazê-lo novamente até completar um descanso longo. Você pode usar esse recurso um
tempo adicional por descanso longo no nível 14 de Shinobi.
Além disso, esse recurso lhe concede as seguintes características:
Você se torna imune aos sintomas/efeitos de doenças e venenos, mas ainda será morto por eles, caso não receba o tratamento adequado
especificado em cada doença ou veneno;
Você se torna imune às condições recebidas pela exaustão de nível 5 ou menor;
Você se torna imune aos “Ferimentos Graves” e “Feridas Brutais” (regras opcionais presentes no Capítulo 12 do Livro de Regras).
Você não morre mais de velhice e não envelhece mais pelos meios normais, tornando-se um tanto imortal.

PRESA E LÂMINA
Você salta a até 6 metros em direção a um inimigo e realiza dois cortes horizontais, terminando no espaço desocupado
mais próximo a até 1,5m
1° Duração Instantâneo
Grau 2 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito 1 Arma Shinobi corpo-a-corpo, Ação Versátil
Dano 2d10 de dano Cortante
Ataque Combinado Possível

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