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Codex extra de criaturas

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Este material é uma amostra do conteúdo do codex extraplanorum, codex automata e
codex maleficarum e pode sofrer modificações até a finalização destes livros!
Regras Gerais
Elementais são considerados Tro- efeito de envelhecimento e efeitos de
gloditas do tipo Elemental. sono – mas não recebe benefícios de po-
ções e nem recupera Pontos de Vida ou
Golens são considerados Troglo-
Pontos de Mana por descanso. Por ser
ditas do tipo Automato.
construído de material inanimado sem
Zumbis e esqueletos são conside- órgãos, esqueleto ou sistema circulatório
rados Trogloditas do tipo Morto-Vivo. funcionais você é imune efeitos de san-
Trogloditas são criaturas Irra- gramento, doenças e venenos (naturais
cionais com um formato humanóide e mágicas), danos críticos e multiplica-
– possui cabeça, tronco, dois membros dores de dano por alvo específico. Você
inferiores para locomoção que podem possui todas as Resistências, Imunidades
e Vulnerabilidades do material do qual é
ser digitígrados ou plantígrados e dois
construído, além da metade da Redução
à quatro membros superiores para ma-
de Dano (RD) do material (arredondado
nipulação e/ou locomoção, podendo
para cima). Embora use esquiva como
apresentar uma cauda eficiente ou ves-
sua defesa básica, ela é baseada no fato
tiginal. Trogloditas se locomovem eretos
de você estar se movendo e portanto só
sobre seus membros inferiores, podendo
soma metade da sua Agilidade (arredon-
utilizar seus membros superiores para
dada para cima), mas também soma sua
auxiliar a locomoção, em alguns casos.
RD (se houver) à sua Defesa básica.
Irracional: Sua comunicação é ex-
Elemental: Você possui uma liga-
tremamente limitada e muitas vezes só
ção intrínseca com os planos elementais,
compreendida por membros de sua raça.
e ignora efeitos de climas extremos. Por
Não é capaz de ter raciocínio lógico ou
não ter um organismo funcional, você
conhecimento abstrato. Você não pode não precisa comer ou dormir e não é afe-
barganhar, mentir, detectar mentiras nem tado por efeitos ou condições que o dei-
seduzir – e ignora todas as tentativas des- xem Atordoado, Faminto/Desidratado
sas ações com relação à você. Você tam- ou Fatigado e ignora qualquer efeito de
bém não é capaz de ler, escrever ou com- envelhecimento e efeitos de sono – mas
preender sinais gráficos de qualquer tipo. não recebe benefícios de poções e nem
Automato: Você é uma criatura recupera Pontos de Vida ou Pontos de
artificial criada a partir de material ina- Mana por descanso. Por ser constituído
nimado. Você ignora efeitos de climas de uma massa coesa sem órgãos, esquele-
extremos e é imune à efeitos de dreno de to ou sistema circulatório, você é resisten-
energia. Por não ter um organismo fun- te à todos os tipos de danos físicos (Corte,
cional, você não precisa comer ou dormir Contusão e Perfuração), é imune efeitos
e não é afetado por efeitos ou condições de sangramento, doenças e venenos (na-
que o deixem Atordoado, Faminto/De- turais e mágicas), danos críticos e multi-
sidratado ou Fatigado e ignora qualquer plicadores de dano por alvo específico.

2 Codex Extra
Espírito: Você possui uma ligação seu bônus automático de Defesa é 6 ao
intrínseca com o Limiar e é imune à efei- invés de 5.
tos de Dreno de Energia. Além disso, por
Médio: Você tem um tamanho
não ter um organismo funcional, você
máximo de 2,9m (em altura ou compri-
não precisa comer, dormir ou respirar, e
mento). Este é o tamanho da maioria
não é afetado por efeitos de sono, sangra-
das criaturas humanóides e não possui
mento, doenças, venenos, envelhecimen-
to nem sofre dano extra por por sucessos modificadores especiais. Você tem uma
decisivos nem por ataques à áreas vitais defesa base 5.
e não pode ficar Atordoado, Faminto/ Grande: Você possui um tamanho
Desidratado ou Fatigado. Por não pos- mínimo de 3m (em altura ou compri-
suir um corpo físico você não é afetado mento) e é difícil para você se esconder
por efeitos de climas extremos, mas não com eficiência, além de ser mais fácil de
se beneficia dos efeitos de nenhuma Po- atingi-lo. Seu grande tamanho, no en-
ção, alimento ou item ingerido. Além dis- tanto, faz com que seus ataques sejam
so, seu peso é considerado, para todos os muito mais potentes. Sua Defesa Básica
propósitos, como irrelevante. é 4 ao invés de 5 e você realiza testes
Morto-Vivo: Você possui uma li- para se esconder, mover em silêncio e
gação intrínseca com o plano espiritual, se disfarçar como se fosse Inapto. No
e é imune à efeitos de Dreno de Energia. entanto, sua Força é considerada o do-
Além disso, por não ter um organismo bro para calcular o dano de seus ata-
funcional, você não precisa comer, dor- ques corporais.
mir ou respirar, e não é afetado por efeitos Colossal: Você é extremamente
de sono, sangramento, doenças, venenos,
grande, possuindo um tamanho míni-
envelhecimento nem sofre dano extra por
mo de 8m (em altura ou comprimento)
por sucessos decisivos nem por ataques
e é extremamente difícil não perceber
à áreas vitais e não pode ficar Atordoa-
ou atingir você. No entanto, graças ao
do, Faminto/Desidratado ou Fatigado –
seu tamanho massivo, você é muito di-
no entanto você não recupera Pontos de
fícil de ferir. Sua Defesa Básica é 2 ao
Vida ou Pontos de Mana por descanso,
consumo de alimentos ou poções. invés de 5 e você sempre falha automa-
ticamente em testes para se esconder,
Além disso, o Tamanho da criatu- mover em silêncio e se disfarçar. No en-
ra oferece uma série de características tanto, sua Força é considerada o dobro
separadas (já calculadas na ficha, quan- para calcular o dano de seus ataques
do adequado): corporais.

Pequeno: Você possui um tama-


nho máximo de 1m (em altura ou com-
primento) o que torna difícil lhe atingir
ou detectar. Você pode rolar +1d6 quan-
do fizer testes para se esconder, mover
em silêncio ou se camuflar. Além disso,

de Criaturas 3
Elementais Elementais do Fogo
Elementais do Fogo são constitu-
ídos de carvão (mineral ou vegetal) em
Classificação brasa, e deve haver uma fonte desses
Troglodita (Elemental) materiais nas cercanias quando a criatu-
Habitat: Veja descrição ra for conjurada – madeira e outros resí-
Dieta: Não Aplicável duos vegetais, jazidas de hulha ou mes-
Organização: Não Aplicável mo restos de animais calcificados são
Tamanho: Altura 1m (pequeno), suficientes. Poucas áreas não possuem
2m (Médio), 4m (Gigante), 8m esses materiais à disposição – como ge-
(Colossal) leiras ou mar aberto. Se o conjurador
Peso: Veja descrição estiver voando muito longe do solo,
Média de Vida: De acordo com o pode ser que não seja capaz de conjurar
método de conjuração um Elemental do Fogo, particularmen-
Temperamento: Servo te em áreas desérticas ou montanhosas.
Além disso, se for conjurado dentro de
lementais são manifestações de uma embarcação, o elemental ira con-

E energia elemental criadas por


conjuradores Arcanos – ou aque-
les raros conjuradores místicos capazes
sumir a madeira do próprio veículo, e
isso pode causar sérios danos à estru-
tura do mesmo – além do enorme risco
de canalizar energias elementais. Não de incêndios. Por sorte, elementais do
possuem iniciativa nem inteligência, Fogo precisam de muito pouco material
sendo construtos elementais criados combustível para se manter coeso – um
apenas para servir seus criadores. elemental pequeno precisa de apenas
Elementais são conjurados (geral- 1 kg de material, um elemental médio
mente) em uma forma vagamente huma- precisa de 8 kg, um elemental gigante
nóide, composta de materiais disponíveis precisa de 60 kg e um elemental co-
na área – o que pode limitar sua conjura- lossal precisa de meia tonelada. Essa
ção dependendo da área específica, já que quantidade de material também indica
o material pode simplesmente não estar o peso do elemental.
disponível nas cercanias. A conjuração Quando o elemental é dissipado,
irá consumir o material de forma equi- ele deixa para trás apenas um fino pó
valente de todas as fontes disponíveis de carvão com cerca de 1 décimo de seu
dentro de uma área em metros igual à 10 peso original que geralmente se espa-
vezes a Determinação do conjurador em lha inofensivamente pela área onde a
metros, o que geralmente previne que a criatura foi destruída. Se a criatura for
conjuração do material seja sequer nota- destruída, no entanto, o pó resultante é
da na área – a menos que haja muito pou- consumido pelos resquícios de chamas
cas fontes de material disponíveis, ou que da criatura e cria uma imensa labareda
sejam feitas muitas conjurações na área que afeta uma área em metros igual à
ou que a conjuração seja de elementais Força da criatura ao redor do local onde
Colossais. ela foi destruída.

4 Codex Extra
Elemental do Fogo Elemental do Fogo
Pequeno Médio
Força: 2 PV: 15 Força: 4 PV: 30
Agilidade: 5 PM: 15 Agilidade: 7 PM: 30
Inteligência: 2 Def. (Esquiva): 11 Inteligência: 2 Def. (Esquiva): 12
Vontade: 3 Determinação: 16 Vontade: 5 Determinação: 18
Ataques: Ataques:
Soco +5 Soco +7
(Corporal; Dano: 2/Cont. +3/Fogo) (Corporal; Dano: 4/Cont. +5/Fogo)

Habilidades: Habilidades:
Aura Flamejante [Suporte] Aura Flamejante [Suporte]
Imunidade a Fogo [Suporte] Imunidade a Fogo [Suporte]
Língua de Fogo [Ação] Língua de Fogo [Ação]
Mente Vazia [Suporte] Mente Vazia [Suporte]
Vulnerabilidade a Frio [Suporte] Vulnerabilidade a Frio [Suporte]

Elemental do Fogo Elemental do Fogo


Gigante Colossal
Força: 7 PV: 50 Força: 10 PV: 100
Agilidade: 8 PM: 50 Agilidade: 10 PM: 100
Inteligência: 2 Def. (Esquiva): 12 Inteligência: 2 Def. (Esquiva): 12
Vontade: 7 Determinação: 20 Vontade: 11 Determinação: 24
Ataques: Ataques:
Soco +8 (Corporal; Dano: 14/Cont. Soco +10 (Corporal; Dano: 20/Cont.
+7/Fogo) +11/Fogo)
Habilidades: Habilidades:
Aura Flamejante [Suporte] Aura Flamejante [Suporte]
Combate Gigante [Suporte] Combate Gigante [Suporte]
Imunidade a Fogo [Suporte] Imunidade a Fogo [Suporte]
Língua de Fogo [Ação] Língua de Fogo [Ação]
Mente Vazia [Suporte] Mente Vazia [Suporte]
Vulnerabilidade a Frio [Suporte] Vulnerabilidade a Frio [Suporte]

de Criaturas 5
de água e elementais do gelo colossais
Elemental do Gelo consomem a absurda quantidade de 40
Elementais do Gelo tem um corpo toneladas de água – exigindo enormes
formado basicamente por uma massa fontes do líquido nas imediações para
de água congelada. Embora água seja serem conjurados com sucesso. Quando
um elemento facilmente disponível são destruídos ou dissipados, o gelo se
em qualquer área, a quantidade de torna inerte e começa a liquefazer em
água exigida para a conjuração de um alguns segundos – embora em áreas
Elemental do Gelo é imensa, e embora particularmente geladas a água possa
mesmo a umidade do ar seja convertida se manter na forma de gelo indefinida-
em combustível para o Elemental, em mente – e pode ser utilizado como fonte
algumas áreas pode ser impossível de de água mineral.
conjurar a quantidade necessária – par- Elementais do Gelo são considera-
ticularmente em áreas desérticas, onde dos os mais versáteis de todos, já que
o ar tem pouca umidade e o lençol fre- podem ser facilmente utilizados para
ático é extremamente profundo e em carregar, levantar e arrastar objetos, po-
áreas montanhosas onde o ar rarefeito derem ser utilizados como barreiras im-
e a distância do solo não permite que provisadas, serem os únicos Elementais
o conjurador possa utilizar fontes sub- que podem ser utiliza-
terrâneas de água. Nessas áreas, apenas dos como mon-
Elementais do Gelo Pequenos podem tarias e ainda
ser conjurados. Conjurar Elementais podem servir
do Gelo enquanto o conjurador estiver de fonte
voando também não costuma ter bons de água
resultados, já que a criatura é densa potável
demais para ser conjurada em uma em emer-
forma que o permita voar – embora ele gências.
ainda possa ser encantado para tanto
– e, a menos que o conjurador esteja
no meio de uma nuvem, não
terá combustível suficiente
para conjurar um Elemental
Gigante – Elementais Colos-
sais não podem ser conjurados no
ar devido à grande quantidade de
água que consomem. Elementais do
Gelo pequenos consomem 100 litro
de água das cercanias quando são
conjurados, elementais do Gelo
médios exigem pelo menos
800 litros de água para serem
conjurados, elementais do Gelo
gigantes precisam de 6 toneladas

6 Codex Extra
Elemental do gelo Elemental do Gelo
Pequeno Médio
Força: 3 PV: 15 Força: 6 PV: 30
Agilidade: 2 PM: 15 (RD 2) Agilidade: 3 PM: 30 (RD 3)
Inteligência: 2 Def. (Esquiva): 8 Inteligência: 2 Def. (Esquiva): 8
Vontade: 3 Determinação: 16 Vontade: 5 Determinação: 18
Ataques: Ataques:
Soco +3 (Corporal; Dano: 5/Cont.) Soco +6 (Corporal; Dano: 9/Cont.)

Habilidades: Habilidades:
Corpo de Gelo [Suporte] Corpo de Gelo [Suporte]
Imunidade a Frio [Suporte] Imunidade a Frio [Suporte]
Mente Vazia [Suporte] Mente Vazia [Suporte]
Vulnerabilidade Vulnerabilidade
a Eletricidade [Suporte] a Eletricidade [Suporte]

Elemental do Gelo Elemental do Gelo


Gigante Colossal
Força: 9 PV: 50 Força: 12 PV: 100
Agilidade: 4 PM: 50 (RD 4) Agilidade: 5 PM: 100 (RD 5)
Inteligência: 2 Def. (Esquiva): 8 Inteligência:2 Def. (Esquiva): 14
Vontade: 7 Determinação: 20 Vontade: 9 Determinação: 22
Ataques: Ataques:
Soco +9 (Corporal; Dano: 22/Cont.) Soco +10 (Corporal; Dano: 29/Cont.
+11/Fogo)
Habilidades:
Combate Gigante [Suporte] Habilidades:
Corpo de Gelo [Suporte] Combate Gigante [Suporte]
Imunidade a Frio [Suporte] Corpo de Gelo [Suporte]
Mente Vazia [Suporte] Imunidade a Frio [Suporte]
Vulnerabilidade Mente Vazia [Suporte]
a Eletricidade [Suporte] Vulnerabilidade
a Eletricidade [Suporte]

de Criaturas 7
rem coesos, enquanto Elementais do
Elemental do Relâmpago Relâmpago Médios precisam de meio
Elementais do Relâmpago são quilo, Elementais Gigantes precisam de
formados por qualquer partícula de 4 quilos e elementais colossais exigem
material magnético que são mantidas 30 quilos de metal.
coesas através de uma corrente elétrica Elementais do Relâmpago são
que dá forma à criatura. São os elemen- particularmente eficientes se o conjura-
tais que precisam de menor quantidade dor estiver voando, já que essas criatu-
de combustível para serem conjurados, ras se mantém flutuando naturalmente
e muitos conjuradores inclusive car- e não exigem qualquer capacidade ex-
regam consigo pequenas quantidades cepcional de invocação para permitir
de limalha de ferro ou aço para esse que sejam eficientes contra oponentes
propósito – embora dificilmente seja capazes de voar.
necessário, exceto no caso de conjura-
ções muito constantes em uma mesma
área ou quando o conjurador decide
conjurar um Elemental do Relâmpago
Colossal. Além de partículas de metal,
um Elemental do Relâmpago pode ser
conjurado se houver sal suficiente na
área – o que permite que seja conjura-
do facilmente no mar. Em ambientes
com temperaturas muito elevadas, a
magnetização de certos metais pode
ser impossível e pode não ser possível
gerar a energia necessária para manter
as partículas magnéticas coesas – em-
bora em geral isso só ocorra em áreas
extraordinariamente quentes, onde o
próprio conjurador terá dificuldades
em sobreviver… É comum que conjura-
dores foquem sua conjuração sobre pe-
ças de armaduras, armas e até mesmo
moedas para conjurar esses elementais
com eficiência – elmos e placas peito-
rais costumam ser bastante usados em
conjunto com limalha para conjurar
elementais gigantes, e um conjunto de
armadura de placas é mais do que sufi-
ciente para manter um elemental colos-
sal coeso. Elementais do Relâmpago Pe-
quenos precisam de apenas 100 gramas
de material magnético para se mante-

8 Codex Extra
Elemental do Relâmpago Elemental do Relâmpago
Pequeno Médio
Força: 1 PV: 15 Força: 2 PV: 30
Agilidade: 4 PM: 15 Agilidade: 6 PM: 30
Inteligência: 2 Def. (Esquiva): 10 Inteligência: 2 Def. (Esquiva): 8
Vontade: 3 Determinação: 16 Vontade: 6 Determinação: 19
Ataques: Ataques:
Faísca +3 Faísca +6
(16 metros; Dano: 3/Eletricidade) (19 metros; Dano: 5/Eletricidade)

Habilidades: Habilidades:
Campo de Faíscas [Reação] Campo de Faíscas [Reação]
Corisco [Reação] Corisco [Reação]
Imunidade a Eletricidade [Suporte] Imunidade a Eletricidade [Suporte]
Levitação Magnética [Suporte] Levitação Magnética [Suporte]
Mente Vazia [Suporte] Mente Vazia [Suporte]
Vulnerabilidade a Fogo [Suporte] Vulnerabilidade a Fogo [Suporte]

Elemental do Relâmpago Elemental do Relâmpago


Gigante Colossal
Força: 4 PV: 50 Força: 6 PV: 100
Agilidade: 9 PM: 50 Agilidade: 13 PM: 100
Inteligência: 2 Def. (Esquiva): 8 Inteligência: 2 Def. (Esquiva): 14
Vontade: 9 Determinação: 22 Vontade: 12 Determinação: 25
Ataques: Ataques:
Faísca +9 Faísca +13
(22 metros; Dano: 9/Eletricidade) (25 metros; Dano: 9/Eletricidade)

Habilidades: Habilidades:
Campo de Faíscas [Reação] Campo de Faíscas [Reação]
Corisco [Reação] Corisco [Reação]
Imunidade a Eletricidade [Suporte] Imunidade a Eletricidade [Suporte]
Levitação Magnética [Suporte] Levitação Magnética [Suporte]
Mente Vazia [Suporte] Mente Vazia [Suporte]
Vulnerabilidade a Fogo [Suporte] Vulnerabilidade a Fogo [Suporte]

de Criaturas 9
precisa ser de um mesmo material – em-
Golens bora possa haver uma certa variação, de-
pendendo do tipo específico de golem:
Golens de lama são construídos
de materiais viscosos de origem vegetal
Classificação – como breu, resina, alcatrão ou latex.
Troglodita (Automato)
Golens de madeira são feitos com
Habitat: Veja descrição
material vegetal de todos os tipos – ma-
Dieta: Não Aplicável
deira propriamente dita, bambu, taqua-
Organização: Não Aplicável
ra, sisal, vime, papiro…
Tamanho: Altura 1m (pequeno),
Golens de pedra podem ser fei-
2m (Médio), 4m (Gigante), 8m
tos de pedras e rochas de varios tipos
(Colossal)
– como granito, ardósia ou mármore.
Peso: Veja descrição
Todo golem é abastecido por uma
Média de Vida: De acordo com o
método de conjuração gema especialmente encantada para
Temperamento: Servo permitir que aquele golem específico
possa se mover. A energia do encan-
tamento não é perene, e se as energias
Golens são criaturas sem vida mágicas na gema se dissipar, o golem
criadas a partir de material inanimado imediatamente se torna inanimado –
abastecidos por magia para ganharem uma estátua do tipo de material especí-
movimento – especificamente uma fico, em todos os sentidos. A gema pode
gema encantada. Não possuem raciocí- ser removida, encantada novamente
nio nem são capazes de tomar decisões e reimplantada no golem, animando a
e se resumem à reagir aos comandos criatura novamente. Se o golem for des-
que lhe são dados por seu criador. Em- truído, a gema pode ser reutilizada para
energizar outro golem – ou uma gema
bora sejam capazes de compreender co-
sem energia pode ser removida de um
mandos dados por seu criador em qual-
golem inativo e ser encantada para ser
quer linguagem que este falar, eles não
usada em outro golem.
compreendem qualquer outra criatura
Embora os encantamentos das ge-
e não são capazes de qualquer tipo de mas não sejam perenes, elas podem ser
comunicação – embora ainda possam renovadas e reforçadas – muitos golens
ser programados para responderem à permanecem ativos séculos ou mesmo
comandos verbais específicos. milênios depois de seus criadores te-
Embora possam ser feitos em uma rem morrido, muitas vezes guardando
variedade de tamanhos, a sua forma se- locais esquecidos pelo tempo.
gue alguns padrões específicos, e a maio- Golens comumente são utilizados
ria terá formato basicamente humanóide como guardiões, já que não precisam
– dois apêndies para locomoção, dois comer, dormir ou respirar e obedecem
para manipulação e uma cabeça. as ordens que lhe foram dadas com per-
Com relação ao material necessá- feição mesmo que seu criador não esteja
rio para construir o corpo do golem, ele presente – ou esteja morto.

10 Codex Extra
Golem de Lama Golem de Lama Médio
Golens de lama pequenos são Força: 6 PV: 40
construídos com o uso de 100 kg de ma- Agilidade: 6 PM: 40
terial, enquanto golens de lama médios Inteligência: 1 Def. (Esquiva): 8
exigem pelo menos 800 kg de material e Vontade: 1 Determinação: 14
golens de lama gigantes precisam de 6
Ataques:
toneladas de material para serem escul-
Soco +6
pidos. Golens de lama colossais preci-
(Corporal; Dano: 6/Contusão)
sam da absurda quantidade de 40 tone-
Arremesso de Lama +6
ladas de material, e não se tem registro
(Arremesso; Dano: 6/Contusão
de que algum dia tenham sido criados
+ Empurrar)
golens de lama desse tamanho.
Habilidades:
Golem de Lama Pequeno Empurrar [Reação]
Mente Vazia [Suporte]
Força: 4 PV: 20 Resistência a Corte [Suporte]
Agilidade: 4 PM: 20 Resistência a Perfuração [Suporte]
Inteligência: 1 Def. (Esquiva): 8 Resistência a Contusão [Suporte]
Vontade: 1 Determinação: 14 Vapores Tóxicos [Suporte]
Ataques:
Soco +4
(Corporal; Dano: 4/Contusão)
Arremesso de Lama +4 Golem de Lama Grande
(Arremesso; Dano: 4/Contusão Força: 8 PV: 80
+ Empurrar) Agilidade: 8 PM: 80
Inteligência: 1 Def. (Esquiva): 8
Habilidades: Vontade: 1 Determinação: 14
Empurrar [Reação]
Mente Vazia [Suporte] Ataques:
Resistência a Corte [Suporte] Soco +4
Resistência a Perfuração [Suporte] (Corporal; Dano: 4/Contusão)
Resistência a Contusão [Suporte] Arremesso de Lama +4
Vapores Tóxicos [Suporte] (Arremesso; Dano: 4/Contusão
+ Empurrar)

Habilidades:
Combate Gigante [Suporte]
Empurrar [Reação]
Mente Vazia [Suporte]
Resistência a Corte [Suporte]
Resistência a Perfuração [Suporte]
Resistência a Contusão [Suporte]

de Criaturas Vapores Tóxicos [Suporte]


11
Golem de Lama Colossal Golem de Madeira
Golens de madeira pequenos
Força: 10 PV: 120 são construídos com o uso de 50 kg de
Agilidade: 10 PM: 120 material, enquanto golens de madeira
Inteligência: 1 Def. (Esquiva): 7 médios exigem pelo menos 400 kg de
Vontade: 1 Determinação: 14 material e golens de madeira gigantes
precisam de 3 toneladas de material
Ataques: para serem esculpidos e golens de ma-
Soco +6 deira colossais exigem 20 toneladas de
(Corporal; Dano: 6/Contusão) madeira para serem produzidos, e são
Arremesso de Lama +6 consideravelmente raros.
(Arremesso; Dano: 6/Contusão
+ Empurrar)
Golem de Madeira Pequeno
Habilidades:
Combate Gigante [Suporte] Força: 3 PV: 20
Empurrar [Reação] Agilidade: 5 PM: 20 (RD 3)
Mente Vazia [Suporte] Inteligência: 1 Def. (Esquiva): 12
Resistência a Corte [Suporte] Vontade: 1 Determinação: 14
Resistência a Perfuração [Suporte] Ataques:
Resistência a Contusão [Suporte] Galhos +5 (Corporal; Dano: 3/Corte)
Vapores Tóxicos [Suporte] Toco +5 (Corporal; Dano: 3/Cont.)

Habilidades:
Flutuador [Suporte]
Mente Vazia [Suporte]
Resistência a contusão [Suporte]
Resistência a Frio [Suporte]
Resistência a Perfuração [Suporte]
Vulnerabilidade a Fogo [Suporte]

12 Codex Extra
Golem de Madeira Médio
Força: 5 PV: 40
Agilidade: 7 PM: 40 (RD 3)
Inteligência: 1 Def. (Esquiva): 12
Vontade: 1 Determinação: 14
Ataques:
Galhos +7 (Corporal; Dano:5/Corte)
Toco +7 (Corporal; Dano: 5/Cont.)

Habilidades:
Flutuador [Suporte]
Mente Vazia [Suporte]
Resistência a contusão [Suporte]
Resistência a Frio [Suporte]
Resistência a Perfuração [Suporte]
Vulnerabilidade a Fogo [Suporte]

Golem de Madeira Grande Golem de Madeira Colossal


Força: 7 PV: 80 Força: 9 PV: 120
Agilidade: 9 PM: 80 (RD 3) Agilidade: 11 PM: 120 (RD 3)
Inteligência: 1 Def. (Esquiva): 12 Inteligência: 1 Def. (Esquiva): 11
Vontade: 1 Determinação: 14 Vontade: 1 Determinação: 14
Ataques: Ataques:
Galhos +9 Galhos +11
(Corporal; Dano:14/Corte) (Corporal; Dano:18/Corte)
Toco +9 (Corporal; Dano: 14/Cont.) Toco +11 (Corporal; Dano: 18/Cont.)

Habilidades: Habilidades:
Combate Gigante [Suporte] Combate Gigante [Suporte]
Flutuador [Suporte] Flutuador [Suporte]
Mente Vazia [Suporte] Mente Vazia [Suporte]
Resistência a contusão [Suporte] Resistência a contusão [Suporte]
Resistência a Frio [Suporte] Resistência a Frio [Suporte]
Resistência a Perfuração [Suporte] Resistência a Perfuração [Suporte]
Vulnerabilidade a Fogo [Suporte] Vulnerabilidade a Fogo [Suporte]

de Criaturas 13
Golem de Pedra
Golens de pedra pequenos são material, golens de pedra gigantes pre-
construídos com o uso de 150 kg de cisam de 9 toneladas de material para
material, enquanto golens de pedra serem esculpidos e golens de pedra co-
médios exigem pelo menos 1200 kg de lossais exigem 70 toneladas de pedra.

14 Codex Extra
Golem de Pedra Pequeno Golem de Pedra Médio
Força: 5 PV: 20 Força: 8 PV: 40
Agilidade: 3 PM: 20 (RD 7) Agilidade: 4 PM: 40 (RD 7)
Inteligência: 1 Def. (Esquiva): 15 Inteligência: 1 Def. (Esquiva): 15
Vontade: 1 Determinação: 14 Vontade: 1 Determinação: 14
Ataques: Ataques:
Soco +5 (Corporal; Dano: 7/Cont.) Soco +8 (Corporal; Dano: 11/Cont.)

Habilidades: Habilidades:
Corpo Mineral [Suporte] Corpo Mineral [Suporte]
Mente Vazia [Suporte] Mente Vazia [Suporte]
Resistência a Eletricidade [Suporte] Resistência a Eletricidade [Suporte]
Resistência a Frio [Suporte] Resistência a Frio [Suporte]
Resistência a Fogo [Suporte] Resistência a Fogo [Suporte]
Resistência a Corte [Suporte] Resistência a Corte [Suporte]
Resistência a Perfuração [Suporte] Resistência a Perfuração [Suporte]
Vulnerabilidade à Contusão [Suporte] Vulnerabilidade à Contusão [Suporte]

Golem de Pedra Grande Golem de Madeira Colossal


Força: 11 PV: 80 Força: 15 PV: 120
Agilidade: 5 PM: 80 (RD 7) Agilidade: 5 PM: 120 (RD 7)
Inteligência: 1 Def. (Esquiva): 14 Inteligência: 1 Def. (Esquiva): 12
Vontade: 1 Determinação: 14 Vontade: 1 Determinação: 14
Ataques: Ataques:
Soco +11 (Corporal; Dano: 26/Cont.) Soco +15 (Corporal; Dano: 35/Cont.)

Habilidades: Habilidades:
Combate Gigante [Suporte] Combate Gigante [Suporte]
Corpo Mineral [Suporte] Corpo Mineral [Suporte]
Mente Vazia [Suporte] Mente Vazia [Suporte]
Resistência a Eletricidade [Suporte] Resistência a Eletricidade [Suporte]
Resistência a Frio [Suporte] Resistência a Frio [Suporte]
Resistência a Fogo [Suporte] Resistência a Fogo [Suporte]
Resistência a Corte [Suporte] Resistência a Corte [Suporte]
Resistência a Perfuração [Suporte] Resistência a Perfuração [Suporte]
Vulnerabilidade à Contusão [Suporte] Vulnerabilidade à Contusão [Suporte]

de Criaturas 15
Como os encantamentos que man-
Mortos-vivos tém mortos-vivos invocados tem uma
duração curta – mas que podem ser re-
invocados forçadas com o tempo – eles geralmente
são empregados como guarda-costas
ou como servos ao invés de guardiões.
Eles obedecem as ordens que lhe
Classificação foram dadas por seu criador com a
Troglodita (Morto-Vivo)
maior eficiência possível, e seguem as
Habitat: Veja descrição
instruções que lhes foram dadas mesmo
Dieta: Não Aplicável
que seu criador não esteja presente – ou
Organização: Não Aplicável
esteja desacordado ou mesmo morto.
Tamanho: Altura 1m (pequeno),
2m (Médio), 4m (Gigante), 8m
(Colossal) Outros Esqueletos
Peso: Veja descrição Você pode usar qualquer cria-
Média de Vida: De acordo com o tura viva como base para criar um
método de conjuração esqueleto, fazendo as seguintes mo-
Temperamento: Servo dificações:
Tipo torna-se Morto-Vivo;
ortos-vivos invocados por efei-

M tos necromânticos – geralmente


a partir da conjuração de Des-
pertar dos Mortos – são basicamente
Força -1 (Mínimo 1), Inteligência -1
(Mínimo 1), -10 Pontos de Vida -20
Pontos de Mana (Mínimo 0); recebe
as seguintes Habilidades:
cadáveres reanimados de humanóides
ou bestas. O tipo específico de criatura Mente Vazia [Suporte]
depende do estado do cadáver afetado Imunidade a Frio [Suporte]
pelo efeito necromântico: Cadáveres re- Resistência a Corte [Suporte]
lativamente frescos, com alguma carne Resistência a Perfuração [Suporte]
ainda presente, se tornarão zumbis, en- Vulnerabilidade a Contusão [Suporte]
quanto cadáveres completamente des-
carnados se levantam como esqueletos. Outros Zumbis
Não possuem raciocínio nem são Você pode usar qualquer cria-
capazes de tomar decisões e se resu- tura viva como base para criar um
mem à reagir aos comandos que lhe zumbi, fazendo as seguintes modifi-
são dados por seu criador. Embora se- cações:
jam capazes de compreender coman- Tipo torna-se Morto-Vivo;
dos dados por seu criador em qual- Agilidade -1 (Mínimo 1), Inteligên-
quer linguagem que este falar, eles não cia -1 (Mínimo 1), -10 Pontos de
compreendem qualquer outra criatura Vida e Mana (Mínimo 0); recebe as
e não são capazes de qualquer tipo de seguintes Habilidades:
comunicação – embora ainda possam Mente Vazia [Suporte]
ser programados para responderem à Resistência a Corte [Suporte]
comandos verbais específicos. Resistência a Frio [Suporte]
Resistência a Perfuração [Suporte]
16 Codex Extra
Humano Desclassificado Cão Mastim Zumbi
Zumbi Força: 5 PV: 30
Agilidade: 2 PM: 10
Força: 3 PV: 20 Inteligência: 2 Def. (Esquiva): 7
Agilidade: 2 PM: 20 Vontade: 3 Determinação: 16
Inteligência: 3 Def. (Esquiva): 7
Vontade: 3 Determinação: 16 Ataques:
Mordida +6
Ataques:
(Corporal; Dano: 11/Corte)
Soco +3 (Corporal; Dano: 3/Cont.)
Espada Curta +3
Habilidades:
(Corporal; Dano: 9/Contusão)
Brigão [Suporte]
Mordida Poderosa [Suporte]
Habilidades:
Mente Vazia [Suporte]
Mente Vazia [Suporte]
Quadrupede [Suporte]
Resistência a Corte [Suporte]
Resistência a Corte [Suporte]
Resistência a Frio [Suporte]
Resistência a Frio [Suporte]
Resistência a Perfuração [Suporte]
Resistência a Perfuração [Suporte]

Metadílio Desclassificado Astério Desclassificado


Esqueleto Esqueleto
Força: 1 PV: 20 Força: 4 PV: 20
Agilidade: 4 PM: 10 Agilidade: 2 PM: 10
Inteligência: 2 Def. (Esquiva): 10 Inteligência: 1 Def. (Esquiva): 7
Vontade: 3 Determinação: 16 Vontade: 3 Determinação: 16
Ataques: Ataques:
Clava +4 (Corporal; Dano: 7/Cont.) Chifres +4 (Corporal; Dano: 8/Cont.
Arco Simples +4 + Chifres Poderosos)
(Dist. média; Dano: 5/Perfuração) Azagaia +4 (Arremesso;
Dano: 9/Perfuração)
Habilidades:
Mente Vazia [Suporte] Habilidades:
Imunidade a Frio [Suporte] Chifres Poderosos [Suporte]
Resistência a Corte [Suporte] Mente Vazia [Suporte]
Resistência a Perfuração [Suporte] Imunidade a Frio [Suporte]
Tamanho Pequeno [Suporte] Resistência a Corte [Suporte]
Vulnerabilidade a Contusão [Suporte] Resistência a Perfuração [Suporte]
Vulnerabilidade a Contusão [Suporte]

de Criaturas 17
Espíritos Espectro
Espiritos corrompidos por energias
necromânticas. Possuem uma aparência
distorcida, translúcida e assustadora.
Classificação Um espectro é formado quando um
Humanóide (Espírito)
necromante canaliza energias sombrias
Habitat: Veja descrição
através de uma Sombra, deformando o
Dieta: Não Aplicável
espírito e transformando-o para sempre
Organização: Não Aplicável
em um espectro. Espectros recém-criados
Tamanho: Altura 1m (pequeno),
geralmente estão à serviço do necroman-
2m (Médio), 4m (Gigante), 8m
(Colossal) te que os criou, mas muitos desses conju-
Peso: Veja descrição radores perdem o controle desses espíri-
Média de Vida: De acordo com o tos com o tempo – ou não tem a intenção
método de conjuração de mantê-los como lacaios indetermina-
Temperamento: Sobrevivente damente – e espectros perdidos, vagando
(Sombra) ou Servo (Espectro) sem destino podem ser encontrados com
certa frequência em locais ermos e longe
da civilização.
Sombras O Espectro descrito adiante está
Espíritos de criaturas racionais que ligado à um mestre ao qual serve fiel-
ainda estão ligadas ao Plano Material – mente.
especificamente no Liminar, a dimensão
entre o Plano Material e o Plano Espiritual.
Sombras não mantém consciência Espectro
do que ocorre ao seu redor no Plano Ma- Força: 5 PV: 50
terial ou no Plano Espiritual, e só ficam Agilidade: 5 PM: 50
conscientes de outras criaturas quando Inteligência: 3 Def. (Esquiva): 10
são contactadas – geralmente através de Vontade: 4 Determinação: 17
Contato com Espíritos. Elas mantêm suas
lembranças de quando eram vivas, mas Ataques:
não suas características – que eram ligadas Toque Espectral +5
ao seu corpo físico – se resumindo à uma (Corporal; Dano: 5/Frio
mera sombra de sua existência em vida. + Ataque Espectral)

Sombra Habilidades:
Ataque Espectral [Suporte]
Força: 3 PV: 30
Agilidade: 3 PM: 30 Intangível [Suporte]
Inteligência: 3 Def. (Esquiva): 8 Mente Vazia [Suporte]
Vontade: 3 Determinação: 11 Imunidade a Frio [Suporte]
Onda Espectral [Ação] – 20 PMs
Ataques:
Soco +3 (Corporal; Dano 3/Cont.)

Codex Extra
Habilidades:
Liminar [Suporte] 18
de Criaturas 19
Habilidades
A seguir estão as descrições de todas as Habilidades utilizadas neste docu-
mento:

Ataque Espectral Campo de Faíscas


Habilidade (Característica) – Suporte Habilidade (Característica) – Reação
Descrição: Seu toque consome par- Mana: 10
te da energia vital de seus alvos. Qualquer Descrição: Você é capaz de realizar
criatura (exceto Autômatos) atingida por descargas elétricas em qualquer criatura que
um dos seus ataques perde uma quantida- se aproxime de você. Sempre que uma cria-
de de Pontos de Vida igual à sua Vonta- tura chegar a uma quantidade de metros de
de. Você recupera a mesma quantidade de você igual à sua Determinação em metros,
Pontos de Vida que o alvo perder dessa você pode realizar uma descarga elétrica con-
forma. tra ela. Essa descarga elétrica causa dano igual
à sua Vontade/Eletricidade.
Aura Flamejante Especial: Este efeito também pode
Habilidade (Característica) – Suporte ser desencadeado quando você se aproxima
Descrição: Seu corpo etá em cons- a uma quantidade de metros de uma criatura
tante combustão, emanando grandes quan- igual à sua Determinação em metros.
tidades de calor. Seus ataques desarmados
causam uma quantidade de dano extra igual Chifres Poderosos
à sua Vontade/Fogo. Esse dano também é Habilidade (Característica) – Suporte
aplicado à tudo e todos à até um metro de Descrição: Você pode desferir uma
você. marrada poderosa com seus chifres, causando
Finalmente, se você ficar sem Pontos dano igual à Força +4/Contusão. Qualquer
de Vida ou sem Pontos de Mana, você se des- alvo atingido por um ataque feito com seus
faz em uma explosão flamejante que causa chifres precisa vencer um confronto de Força
uma quantidade de dano igual à sua Deter- contra você ou será derrubado. Se o alvo for
minação/Fogo em tudo e todos a até uma derrubado, ele ficará Atordoado por 1 turno.
quantidade de metros igual a sua Vontade ao
Combate Gigante
seu redor.
Habilidade – Suporte
Descrição: Qualquer criatura que seja
Brigão mais leve que você e for atingida por um ata-
Habilidade (Técnica) – Suporte
que seu que cause dano por Contusão deve
Descrição: Você está acostumado a
fazer um teste de Força (Dificuldade igual à
combater desarmado. Você rola +1 em seus
sua Força) ou será derrubada.
ataques desarmados e adiciona +2 os danos
desses ataques. Corisco
Especial: Quando estiver realizando Habilidade (Característica) – Reação
apenas ataques desarmados, você pode re- Mana: 0
alizar 2 ataques sem incorrer nas regras de Descrição: Você é capaz de usar
Inaptidão. descargas elétricas para se recarregar –

20 Codex Extra
e se teleportar! Se uma descarga elétrica Empurrar
(um raio, relâmpago ou mesmo uma fa- Habilidade (Característica) – - Reação
ísca) mágica ou natural ocorrer em uma Descrição: Quando acerta um ataque
distância em metros de você igual à sua contra uma criatura de uma categoria de ta-
Vontade, você pode se teleportar de onde manho maior do que a sua ou menor, você
está para qualquer ponto pelo qual a des- pode escolher causar apenas metade do dano
carga passe. (arredondado para cima) e empurrar o alvo
Especial: Você não pode utilizar des- 1 metro – a criatura empurrada precisa fazer
cargas elétricas que você mesmo produz para um confronto de Força contra você ou será
ativar este efeito. derrubado.

Corpo de Gelo Flutuador


Habilidade (Característica) – Suporte Habilidade (Característica) Suporte
Descrição: Você é totalmente feito Descrição: Você bóia sobre a água
de água congelada. Você tem Resistência naturalmente, e você recebe +2 em seus tes-
a Dano e seus ataques corporais causam tes de natação. Além disso, se você ficar sem
dano adicional de acordo com seu tama- Pontos de Mana durante um teste de natação,
nho (1 para Miúdo, 2 para Pequeno, 3 para você fica sem forças para continuar nadando,
Médio, 4 para gigante e 5 para Colossal), mas não corre o risco de se afogar. No entan-
sua carga é calculada como se você tives- to, você só consegue mergulhar por, no má-
se duas vezes a sua Força normal e você ximo, um número de turnos igual à sua Força,
pode rolar +1d6 quando fizer testes para sendo forçado à superfície depois disso.
puxar/empurrar e para evitar ser derru-
bado e empurrado/puxado. No entanto, Imunidade a Eletricidade
você não pode correr nem realizar ataques Habilidade (Característica) – Suporte
de Encontrão. Descrição: Você não sofre dano por
Eletricidade.
Corpo Mineral
Habilidade (Característica) – Suporte Imunidade a Fogo
Descrição: Você é totalmente feito Habilidade (Característica) – Suporte
de metal, rochas ou outro mineral denso. Descrição: Você não sofre dano por
Seus ataques corporais causam dano adi- Fogo.
cional de acordo com seu tamanho (1 para
Miúdo, 2 para Pequeno, 3 para Médio, 4 Imunidade a Frio
para gigante e 5 para Colossal), sua carga é Habilidade (Característica) – Suporte
calculada como se você tivesse duas vezes Descrição: Você não sofre dano por
a sua Força normal e você pode rolar +1d6 Frio e é imune à Enregelamento.
quando fizer testes para puxar/empurrar
e para evitar ser derrubado e empurrado/ Intangível
puxado. Habilidade (Característica) – Suporte
No entanto, você não pode correr nem Descrição: Você pode voar ao seu
realizar ataques de Encontrão, não é capaz Deslocamento normal em qualquer direção
de saltar nem nadar, realiza testes de escalar e atravessar objetos e criaturas sólidas. Você
como se fosse Inapto e precisa de uma ação pode materializar partes do seu corpo, permi-
de rodada completa para se levantar (ao invés tindo que você ataque ou conjure magias, e a
de uma ação de movimento). menos que escolha o contrário, você é Imune

de Criaturas 21
à Corte, Perfuração e Contusão. Magias que Você sempre vence confrontos de Vontade
causem danos desses tipos, no entanto, afe- automaticamente, e só pode utilizar sua In-
tam você normalmente. teligência para realizar testes ligados à per-
Além disso, você pode ver, ouvir e cepção. Além disso, você é imune à efeitos
tocar criaturas com a Habilidade Intangível mentais e efeitos de medo.
como se elas não tivessem essa Habilidade.
Mordida Poderosa
Levitação Magnética Habilidade (Característica) – Suporte
Habilidade (Característica) – Suporte Descrição: Você pode usar seus
Descrição: Você se locomove flutu- dentes para fazer um ataque desarmado. O
ando à até uma quantidade de metros igual à dano da sua mordida é igual a Força +4/
sua Determinação da massa coesa mais pró- Corte.
xima – sejam nuvens, criaturas vivas, plantas
ou, obviamente, o próprio solo. Você levita à Onda Espectral
uma velocidade igual à duas vezes seu deslo- Habilidade (Característica) – Ação
camento normal. Você não sofre danos por Mana: 20
quedas e não pode ser derrubado. Descrição: Você projeta parte de sua
energia espectral contra um alvo, fazendo
Liminar [Suporte] com que ele perca imediatamente 10 Pontos
Habilidade (Característica) – Suporte de Vida e 10 Pontos de Mana e fique Enre-
Descrição: Você existe no Limiar, e gelado.
não pode interagir com o plano material nem
com o plano espiritual diretamente. Você é Quadrúpede
invisível – exceto para criaturas capazes de Habilidade (Característica) – Suporte
ver espíritos – e pode atravessar objetos e Descrição: Você usa quatro mem-
criaturas sólidas. Você é Imune à Corte, Per- bros para locomoção por terra. Sua carga é
furação e Contusão e Resistente à Frio, Fogo calculada como se você tivesse duas vezes
e Eletricidade. a sua Força normal, seu deslocamento é
Além disso, você pode ver, ouvir e to- calculado como se você tivesse duas vezes
car criaturas com a Habilidade Liminar como sua Agilidade normal e você pode rolar
se elas não tivessem essa Habilidade. +1d6 quando fizer testes de correr, saltar
ou evitar ser derrubado e empurrado/pu-
Língua de Fogo xado.
Habilidade (Característica) – Ação
Mana: 10 Tamanho Pequeno
Descrição: Você dispara uma rajada Habilidade (Característica) – Suporte
de chamas que engolfa tudo a até uma quan- Descrição: Você tem uma estatura
tidade de metros igual à sua Vontade em baixa, o que torna difícil lhe atingir ou de-
chamas. Tudo e todos dentro da linha desse tectar. Você pode rolar +1d6 quando fizer
ataque sofrem uma quantidade de dano igual testes de Furtividade. Além disso, seu bônus
à sua Determinação. automático de Defesa é 6 ao invés de 5. No
entanto, para você armas corporais que re-
Mente Vazia querem duas mãos são grandes demais para
Habilidade (Característica) – Suporte serem usadas com eficiência, e você precisa
Descrição: Você não possui iniciati- de ambas as mãos para usar qualquer arma
va própria e segue padrões simples de ação. com FN 5 ou mais.

22 Codex Extra
Vapores Tóxicos Se você sofrer dano por Fogo enquan-
Habilidade (Característica) – Suporte to os vapores estão ao seu redor, cada 10
Descrição: Sempre que você sofre pontos de Fogo que você sofrer aumentam a
dano por Fogo, as resinas inflamáveis do seu área dos vapores em 1 metro.
corpo liberam uma nuvem de fumaça que faz Esse efeito é considerado um veneno
com que todos dentro da área de efeito fi- mágico.
quem Distraídos. A área do vapor será igual à
1 metro ao seu redor para cada 10 pontos de Vulnerabilidade a Eletricidade
dano que você tiver sofrido. Os vapores se Habilidade (Característica) – Suporte
dissipam numa velocidade de 1 metro de área Descrição: Você sofre o dobro de
a cada turno. dano por Eletricidade.

Vulnerabilidade a Fogo
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você sofre o dobro de
dano por Fogo.

Vulnerabilidade a Frio
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você sofre o dobro de
dano por Frio.

de Criaturas 23

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