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Matéria

Em Uniestelar a matéria que te transforma em um guerreiro Uniestelar, todo indivíduo é


composto por alguma matéria, mas no RPG em si os jogadores poderão decidir entre:

Cosmos (Macrocósmico)
Seres cósmicos são derivados do deus do cosmo (Lucio), apesar de poucos seguidores lúcios é
um dos seres mais almejados entre todos, essa matéria é muito em combate e criação, mas
péssima em defesa.
Luz
Seres feitos de luz em sua maioria são intangíveis por um curto período de tempo e podem são
os seres mais rápidos que existem, mas não são imortais, eles sofrem por baixa luminosidade e
qualquer efeito cósmico, e apesar de perderem para seres cósmicos não são afetados pela
gravidade.
Cores
Seres de cores são normalmente projeções que também podem ser intangíveis por um curto
período de tempo, são extremamente precisos, podem enxergar o oculto e a luz os fortalece,
porém sua precisão tem um limite, quando usado 100% de suas capacidades, o ser ficara cego
durante um tempo definido pelo mestre.
Energia
Energia das forças para as outras coisas existentes, sendo uma das matérias mais fortes de
todas e com bastante defesa, mas apesar de tanto poder é terrivelmente instável e pode
colapsar ou explodir se usada excessivamente, além do uso ser o mais complicados de se
administrar só perdendo para matérias não condutores.
Mineral
Um não condutor da massa volátil que são resistentes a quase tudo, esses seres não são nada
rápidos e são facilmente alvejáveis em sua maioria, mas além de muralhas impenetráveis, eles
também são ótimos em absorver nutrientes das outras matérias não vivas.
Molecular (Microcósmico)
Seres capazes de manipular em escala microscópica tudo que existe, mas não se engane, seus
estragos são em sua maioria COLOSSAIS, porem esses seres são aguentam o cosmos, pois seus
estragos são perfeitos em escala planetária, mas quase nunca galáctica.
Orgânico
Seres vivos que compõem 70% do universo, esses seres são totalmente orgânicos, sendo
compostos alguns por carne e ossos, e outros com folhas e gavetos, esses seres são
inicialmente limitados as suas capacidades, porém são capazes de aprender 15% de cada
matéria existente em conjunto de qualquer outra matéria.
Aptidões
As aptidões são 100% do ponto de vista do poder do indivíduo, o mestre e o jogador iram
discutir sobre a função adaptada.

Cosmo
(Exemplos: Estrelas, núcleos, buracos negros ou matéria escura)

Luz

(Exemplos: Entidades, projeções ou hologramas)

Cores

(Exemplos: Entidades, projeções, sombras ou sons)

Energia

(Exemplos: Eletricidade, nuclear, cinética, mecânica, hidro ou eólica)

Mineral

(Exemplos: Ametista, diamante, quartzo ou mica)

Molecular

(Exemplos: Átomos, gazes, metais ou ametais)

Orgânico

(Exemplos: Animais, plantas ou fungos)

Vida e Sanidade

Sua vida e sanidade são o cumulo do seu ser, então preste muita atenção:

Vida: Sua vida é definir a partir de um 1d20+20, com um ataque com 20 de dano de dano de
potência, você perdera uma parte do corpo, com 0 de vida você desmaiara e terá 5 turnos pra
acordar ou você morrerá.

Sanidade: Sua sanidade é um pouco diferente, ela é definida a partir de um 1d15+15, com 0 de
sanidade você irá adquirir um trauma, e com -20 de sanidade você virara uma maldição e não
controlara mais seu personagem.
Físico, foco e folego

Uniestelar não limita muito o jogador, vocês gastam: FÍSICO, FOCO e FOLEGO.

Esses atributos delimitam suas quantidades de golpes ou habilidades que você pode dar em
um único turno.

Físico: Quantidades de golpes ou habilidades corpo-a-corpo.

Foco: Quantidades de golpes ou habilidades a distancias.

Folego: O tempo que você aguenta correr.

Velocidade

O quão rápido você pode ir?


com 1d20 vamos definir o quão rápido você vai ir ou fazer uma ação.

Ponto forte
Os pontos fortes servem pra dar mais consistência ao seu personagem dando uma maior
profundidade pra ele e o dando mais vantagens ou desvantagens.

(Escolha apenas 3)

Teimosia: Persistência em qualquer situação.


Mediador: Ajuda o time por um todo.
Vexatório: Disposto a se humilhar para cumprir o objetivo.
Atento: atenção é uma virtude, sempre mantenha o foco.
Raivoso: Com uma raiva incomum os outros vão sentir medo de você.
Apaziguador: Paz é algo essencial para o funcionamento da equipe.
Manipulador: Todos estarão na palma da sua mão.
Persuasivo: Use das situações para benefício próprio.
Habilidoso: Uma maestria e uma execução impecável.
Estudioso: Aprendizado é a maior vantagem que se pode ter.
Pontos Obrigatórios
Esses pontos servem para definir o físico e o mental do seu personagem, você deve escolher
entre um ou outro (Exemplo: Massivo ou Flexível);

Massivo: Com um corpo maior você terá, menos velocidade e mais defesa
Flexível: Com um corpo menor você terá, menos defesa e mais velocidade

Carinhoso: Sendo carinhoso você será, mais manipulável e mais acolhedor


Frio: Sendo frio você será, menos manipulável e menos acolhedor

Introvertido: Você será um centro das atenções, até nos momento indesejados
Extrovertido: Você será invisível ao público, mas será menos carismático

Perícias
As perícias vão sempre definir suas ações em conjunto com o dado, o valor do dado é em
comparação a suas perícias e o valor do dado em conjunto do modificador.
(Caso não tenha entendido, não se preocupe, isso é função do mestre)

N - Neutro
B - Bom
E – Extremo
Você tem 500 pontos para gastam em nas pericias, só tome cuidado porque você não poderá
alteram isso futuramente.

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