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O Custo do Outro Lado

Conteúdo extra por Expansão de Medo


Expansão de Medo é um Suplemento de homebrews não oficial feito de fã para fã e sem
fins lucrativos. Todo conteúdo retirado do Livro de Regras oficial é de direitos
reservados aos devidos criadores do sistema e universo de Ordem Paranormal RPG.

Esse extra pode ser utilizado tanto com os conteúdos oficiais disponíveis no Livro de
Regras, quanto com os adicionais criados por mim (Vinny) e Ozaris, que podem ser
encontrados em nosso Twitter ou Discord.
Todos os textos aqui podem ser utilizados e adaptados livremente para a diversão de sua
mesa, mas, pedimos por favor, que referenciem e creditem esse conteúdo, para que não
só a Expansão de Medo, mas como também outros projetos de fã para fã ganhem cada
vez mais notoriedade.

Dito isso, espero que aproveitem o conteúdo e se divirtam.

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Usando o Paranormal
Quando se combate as criaturas e seres em Alterações na Mecãnica da Maldições
contato com o Outro Lado, muitas vezes
equipamentos mundanos não são o
O Preço da Maldição
suficiente para esse trabalho. Dessa forma,
O Outro lado permite seu uso, mas sempre
muitos utilizam do seu maior inimigo como
que demonstrar fraqueza em determinado
maneira de combatê-lo. Rituais, Poderes
aspecto, parte de você será tomada.
Paranormais, armas e equipamentos
amaldiçoados são somente formas de fazer
Na regra Oficial, quando estava em posse
isso.
de uma Maldição de determinado Elemento
do Outro Lado e falhava em um teste de um
Mas o Paranormal é injusto, vil e cruel. Ele
atributo específico, você somente recebia 2
não deixaria sua força ser usada sem um
de dano de Sanidade para cada Maldição
devido preço, e é claro, uma consequência.
daquele Elemento. Mas agora, com essa
mudança, você ainda sofre um número de
Se apossar de uma Maldição traz muitos
penalidades igual a quantidade de itens
benefícios em lutas e situações de risco,
amaldiçoados que você carrega, mas as
sendo uma peça-chave entre a vida e a
punições por falhar mudam conforme a
morte durante uma missão, mas também
Maldição que você carrega, não sendo mais
carrega consigo um risco para a segurança
o dano de Sanidade.
do agente e seus companheiros.
Dessa forma, estruturamos novas penalidades para cada Maldição, e lembrem-se, o
importante é a diversão da mesa, então sintam-se à vontade para modificar esse
homebrew a sua vontade.

MALDIÇÕES PARA ARMAS


Conhecimento Morte
Antielemento. Os Sigilos da Maldição Consumidora. O Lodo da Morte que
imposta a arma sobem ao seu corpo e consumia sua arma agora percorre seu
adentram a sua pele, deixando marcado lhe corpo, lhe deixando Lento até o fim da
deixando vulnerável a dano do elemento da cena
Maldição.
Erosiva. O Lodo consome sua Energia
Ritualística. A arma conjura um Ritual Vital, lhe deixando fraco por duas
aleatório do mesmo elemento e círculo no rodadas.
portador da arma.
Repulsiva. A Morte deseja o seu fim para
Senciente. A arma sai do comando do dar início a um novo ciclo. Quando falha,
portador e ataca o alvo mais próximo, seja o a Maldição lhe impede de se defender
portador ou outro ser. adequadamente, fazendo com sofra -3 na
Defesa até o início do seu próximo turno.
Reddo. O Conhecimento do ataque
armazenado se dirige a você, fazendo com Mortífera. Quando demonstra sua
que sofra 1/5 do dano do seu último ataque. fraqueza, o Lodo da Morte consome a sua
carne, causando 1d6 de dano para cada
Rescribo. Os Sigilos corrompem sua arma e ponto de margem de ameaça reduzido.
pele, fazendo com que sofra -3 na Defesa e
todos os tipos de RD que você tenha até o
fim cena.
Sangue
Energia Lancinante. Quando falha, as veias de
Sangue da Maldição saltam da arma e
Empuxo. A Energia toma conta da sua arma, rasgam sua pele, causando 1d8
causando um efeito anômalo de multiplicado pelo valor de crítico da
magnetismo, fazendo com que sua arma se arma e lhe aplicando os efeitos padrões
grude ao metal mais próximo até o fim da do Ritual Ódio Incontrolável
rodada.
Predadora. A arma busca
Energética. Armamentos com essa Maldição incessantemente por uma presa, e
se tornam intangíveis até o fim da próxima quando falha, as veias de sangue
rodada. buscarão realizar um ataque contra o ser
ou objeto mais próximo dela.
Vibrante. A Maldição consome a arma,
impedindo que você a utilize corretamente. Sanguinária. As veias de Sangue crescem
Em regras, sua arma se torna automática e se agarram a sua mão, sugando seu
pela aceleração constante do caos do Outro sangue e causando 2d6 de dano de
Lado, mas sofre -2d20 em testes de ataque. Sangue.
Caótica. A Energia toma conta da arma, Conquistadora. A Maldição se alimenta
fazendo com ela ataque o alvo mais de seus golpes, tornando-os mais fracos.
próximo, mas sem a possibilidade de No seu próximo golpe você tem −1D de
realizar um golpe crítico. dano.
Catastrófica. A arma colapsa e realiza a Devoradora. Quando falha, a Maldição
descarga de Energia, atingindo quem a corrompe sua carne e defesas, fazendo
segura e causando o dano máximo da arma com que você sofra −2 de Defesa até o
* 2,5 (efeitos como Golpe Pesado, fim da cena. Esse efeito é acumulativo
Maldições e Rituais não afetam esse valor). até um máximo de 3 vezes.
MALDIÇÕES PARA PROTEÇÕES

Conhecimento Morte
Abascanta. Os Sigilos corrompem Carapaça de Lodo. Sua proteção
sua mente, lhe impedindo de resistir começa a correr sua carne diante da
ao próximo Ritual que te afetar. fraqueza, causando 2d3. Quando está
machucado, o dano passa a ser 3d3.
Profética. O Conhecimento que lhe
beneficiava se corrompe, fazendo Letárgica. Quando falha, o Lodo
com que você tenha que pegar o deteriora seus sentidos, lhe deixando
menor dado no próximo teste de Desprevenido até o fim da próxima
resistência. rodada.
Sombria. Durante a falha, suas Repulsiva. O Lodo Protetor se volta
proteções brilham com uma luz contra você, perfurando sua carne e
dourada intensa. injetando o Lodo Preto da Morte no
seu corpo, lhe deixando Enjoado e
causando 2d8 de dano de Morte.
Energia
Cinética. Ao falhar, a sua proteção se
torna um forte ímã, atraindo qualquer Sangue
objeto metálico a alcance curto na
direção da sua proteção. Esse efeito Regenerativa. A proteção busca se
cessa alguns segundos depois. alimentar para manter seu poder,
drenando seus fluidos e sangue, lhe
Lépida. A proteção age deixando Fraco e Vulnerável.
desastrosamente, sendo atraída e
grudando em qualquer superfície que Sádica. A proteção devora sua força
tocar por uma rodada. quando demonstra fraqueza, fazendo
com que você perca um ponto de
Voltaica. A proteção descarrega a atributo entre Vigor e Força, o que for
Energia armazenada dentro de si no maior.
seu portador, causando 2d6 de dano
de Energia.
MALDIÇÕES PARA ACESSÓRIOS

Conhecimento Morte
Carisma. A aura se corrompe, Esforço Adicional. A Morte consome
deteriorando sua imagem e confiança,
fazendo com que perca -1 em seu esforço, fazendo com que você
Presença até o fim da cena. perca 5PE.

Conjuração. O Conhecimento do
Outro Lado se corrompe, fazendo
com que seja conjurado um Ritual
aleatório do mesmo elemento e Sangue
círculo.
Disposição. Quando a fraqueza lhe
Escudo Mental. Ao falhar, sua mente consome, sua vitalidade é tomada de
é deturpada pelo Conhecimento do você, fazendo com que perca −1 em
Outro Lado, começando a enxergar e Vigor até a próxima rodada.
ouvir coisas que não estão ali.
Pujança. Quando falha em mostrar
Reflexão. Sua mente é deturpada pelo sua força, o Sangue a arranca de
Conhecimento, impedindo que você você. Você perde um ponto de Força
se defenda adequadamente de até o fim da próxima rodada.
Rituais, não podendo resistir a eles.
Vitalidade. Sempre que falha, a
Maldição se alimenta de você,
Sagacidade. Sua mente se torna fazendo com que você sofra 5 de
nebulosa, impedindo de pensar dano de Sangue.
claramente, fazendo com que perca
1- em Intelecto até o fim da cena. em
−1 até a próxima rolagem.

Energia
Defesa. A Maldição projeta o efeito
contrário, de forma a atrair ataques
em sua direção, sofrendo −5 na
Defesa até seu próximo turno ou
ação.
Destreza. O Caos te sobrecarrega, lhe
deixando cansado e fazendo com que
perca -1 em Agilidade e fique lento
até o fim da cena.
Potência. A Maldição se vira contra
você, fazendo com que a DT para
resistir ao próximo Ritual que sofrer
seja aumentada em +1 até a próxima
rolagem.

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