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Manual de Combate Inquisitorial

Por Gregor Eisenhorn

 Prefácio
Neste livro está contido minhas estratégias e protocolos mais
vantajosos para agentes da Inquisição. Seja você um Acólito
ou Lorde Regente, ou até mesmo um Inquisidor, este manual
o ajudará em suas investigações.
Não me restringi apenas aos protocolos da Ordo Malleus ou
Xenos, mas sim me apeguei a estratégias gerais usadas por
inquisidores famosos como a feroz Astrid Skane, o
imprevisível Ciaphas Cain e até mesmo a lenda viva,
Inquisidor Sinistor Kronus.

 O Combate
É importante saber dos básicos para se aprofundar no
avançado. Para que a luta seja dinâmica é crítico analisar a
situação e saber o que pode ser feito.
Um turno é divido em ações, sendo essas:
1. Ações de Combate: Atacar ou usar uma habilidade.
2. Movimento: Se movimentar de A para B.
3. Ação Simples: Recarregar arma, trocar arma, abrir
uma porta, etc.
4. Ação Livre: Falar algo, restaurar choque.
5. Ação Reflexiva: Reagir a algo.
Exceto pela Ação Livre, vocês têm apenas 1 ação de cada,
mais detalhes abaixo.
Agora que cobrimos os básicos, podemos falar do que é
realmente interessante. Nas palavras do Imperador, “Há mais
de um caminho ao topo da montanha.”. Se pensarmos que o
topo da montanha é a morte dos inimigos do Império, temos
uma pletora de opções para isso!
Ações Avançadas são meios diferentes de engajar em
combate, exemplos são:
1. Multi-Ação: Não há limites à quantas ações podem ser
tomadas, mas note que a cada ação o DN de todas irá
ser aumentado em 2. Se quiser, por exemplo: escalar
uma parede para matar um inimigo na frente de seu
aliado e fazer um torniquete no mesmo, você pode. Mas
são 2 ações extras, logo o DN de TODAS as ações será
aumentado em 4.
2. Multi-Ataque: É possível atacar mais de um alvo, e
como o tópico anterior, a cada alvo extra é adicionado
2 de Defesa para todos os alvos. Role os dados apenas
uma vez, incluindo o dano, e aplique a todos os alvos.
NÃO É POSSÍVEL atacar com armas diferentes, a não
ser que certa habilidade especifique. Será, porém,
permitido atacar com armas diferentes no gasto de uma
Fúria.
3. Mais Ações de Movimento:
- Correr: Mova o dobro de sua velocidade, e pode
realizar uma Ação Simples.
- Disparada: Mova o triplo de sua velocidade, usando
todo seu turno.
- Rastejo: Mova na metade de sua velocidade, ganhe +1
em Defesa.
- Arrancada: Mova o dobro de seu movimento e realize
um ataque corpo-a-corpo com +1 bônus no ataque.
4. Ataque Total: +2 dados em testes de Ataque, -2 em
Defesa até seu próximo turno.
5. Defesa Total: Consuma seu turno inteiro para se
defender, teste sua iniciativa e cada Ícone é adicionado
em sua Defesa.
6. Desengajar: Gaste sua ação de combate para prevenir
um Ataque de Oportunidade de seu inimigo, e mova o
dobro de sua velocidade.
E isto cobre alguns protocolos avançados da Inquisição. No
próximo capítulo falarei mais de algumas estratégias em
combate à distância.

 Combate à Distância
Como parte da Inquisição, os leitores deste livro raramente se
dão o luxo de combate corpo-a-corpo. É perigoso e
imprevisível, armas do império tendem a ser mais consistentes
e seguras. Porém, com fúria e determinação, é possível
enfrentar os males da galáxia cara a cara. Mas não é sobre isso
que falarei agora.
Ataques à distância possuem várias maneiras de alterar o
rumo do combate.
1. Mirar: Sacrifique seu movimento para ganhar +1 para
acertar seu alvo.
2. Preparar: Sacrifique seu movimento para poder usar
um armamento pesado.
3. Tiro Calculado: Escolha um lugar específico de seu
alvo, incremento um valor X na defesa do mesmo,
porém recebendo um bônus equivalente em seu ED.
Este ataque pode ser alternado para um Tiro
Penetrante, onde uma quantidade X de AP é dada para
o jogador à gosto do Mestre.
4. Tiro para Desarmar: Mire na arma de seu alvo, teste
normalmente e force seu alvo a testar Força, sendo o
DN metade do dano total do ataque. Se ele falhar,
largará sua arma.
5. Munição: Cada arma possui uma certa unidade de
Munição, vista como Salvo. Pode-se gastar Salvo para
amplificar seu ataque.
- Automático: Descarregue toda sua Munição no alvo,
gaste todo o Salvo e cada unidade é dada como ED
extra no ataque.
- Spray: Tiros em Spray ajudam a atacar vários alvos.
Reduza o DN de um Multi-Ataque por uma quantidade
X de Salvo.
- Spray Contra Multidão (Mob): Caso use esta opção
contra um Mob, a quantidade de Salvo usada é 1
inimigo a mais morto na Mob.
- Supressão: Você pode gastar todo seu Salvo para
suprimir um alvo atrás de seu fogo. Este ataque não dá
dano, porém o inimigo é forçado a buscar Cobertura e
é Suprimido. Pode-se adicionar alvos para ser
suprimido por cada Ícone trocado.
6. Cobertura: Estar em cobertura é vantajoso, porém
complica o seu tiro. Se sua cobertura é Parcial, você
ganha +1 em Defesa. Cobertura Total lhe fornece +2
em Defesa. Atirar por Cobertura dá o mesmo bônus na
Resiliência do alvo, não na Defesa.
E assim se encerra algumas estratégias gerais de combate.

 Fúria e Glória
Nós não dependemos apenas de nossa intuição e habilidade
quando lutamos. Somos também, fiéis ao Deus-Imperador que
nos fornece força e ambição para concluirmos nossas missões.
A partir dele que nas situações mais difíceis, podemos nos
levantar novamente.
Os jogadores possuem pontos de Fúria individualmente, e
pontos de Glória compartilhados. Estes dois pontos podem
ser usados para ajudá-los quando a situação é desvantajosa.
1. Fúria: Representa o anseio heroico de seu personagem
para ultrapassar seus limites. Pode ser usado para:
- Re-rolar Falhas: Uma vez por teste pode-se gastar
fúria para re-rolar cada 1,2 e 3 jogado. O dado de
Fúria não pode ser re-rolado.
- Declaração Narrativa: Adicione um elemento
narrativo na cena. O Mestre decidirá se é válido ou
não, caso não for, o ponto não é gasto. Exemplo:
Durante uma batalha, você gasta 1 de Fúria para
adicionar na cena barris de óleo. Munição,
suprimentos, uma torreta presa, etc.
- Restaurar Choque: Pode-se gastar 1 de Fúria para
recuperar seu Rank + Tier de choque.
2. Glória: Representa espírito de corpo do grupo e a força
da camaradagem.
- Bônus de Dados: Antes de rolar para um teste, pode-
se gastar Glória para adicionar X dados em uma
relação de 1-1.
- Aumentar Dano: Pode-se gastar Glória para
aumentar o dano de um ataque em uma relação de 1-1.
- Amplificar Severidade: Pode-se gastar 1 de Glória
para amplificar a severidade de uma Consequência
Crítica rodada na Tabela de Crítico.
- Tomar Iniciativa: Pode-se gastar 1 de Glória para
roubar o turno do Mestre.
3. Troca de Ícones Exaltados: É possível trocar Ícones
Exaltados por bônus vantajosos em diversos testes. Se
sem aquele Ícone o teste foi um sucesso, será permitido
sua troca.
- Bônus Narrativo: Diferente da Declaração Narrativa,
o Bônus Narrativo é relacionado apenas ao teste em
que foi feita a troca. Persuadiu um cultista com vários
Ícones? Troque um Ícone Exaltado para informações
extras. Está concertando sua nave e está com pressa?
Se puder, troque um Ícone Exaltado para realizar a
ação mais rápido.
- Dano Extra: Em um teste de ataque, pode-se Trocar
Ícones Exaltados para adicionar Dano Extra no dano
final em uma relação 1-1.
- Glória Extra: É possível trocar Ícones Exaltados por
Glória em uma relação de 2-1.
Saber usar sua motivação é vital para o sucesso. Lembrando
sempre que o Imperador está nos guiando e que sua chama é a
espada que carregamos, não há tarefa impossível.
 Ferimentos e Morte
Na galáxia onde vivemos, nem todo combate vai como
planejado. É bom saber o que fazer quando a porta da morte
está apenas a alguns passos de você.
1. Morrendo: Você entra no estado Morrendo quando
seus ferimentos passam de seu máximo. Neste estado
você automaticamente fica em Rastejo e ganha um
Ferimento Memorável. Cada ferimento consequente
neste estado lhe dá um Ferimento Traumático, se você
tiver mais Ferimentos Traumático que seu Tier+1, você
morre.
2. Ações Possíveis: Enquanto Morrendo, pode-se realizar
apenas ações básicas de combate, e Desengajar. Porém,
ao invés de andar o dobro de seu movimento, você
andará normalmente.
3. Aniquilação: Se um ataque dá mais que o dobro de
seus ferimentos máximos, você morre.
Como membros da Inquisição, a morte é quase certa. Saber o
que pode ser feito, mesmo que seja pouco, é de suma
importância. Minha dica é: tenha mais que aliados, tenha
amigos. Amigos não abandonarão você para morrer e lutarão
contigo, lado a lado, contra qualquer perigo.
 Fim
E assim termino este manual. Espero que aqueles que leram
até o fim partam para seu combate com novo conhecimento.
Mas não esqueça que a maior arma da Inquisição, é a
criatividade.

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