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Echo Knight

A mysterious and feared frontline warrior of the Kryn Dynasty, the Echo Knight has mastered the art of
using dunamis to summon the fading shades of unrealized timelines to aid them in battle. Surrounded by
echoes of their own might, they charge into the fray as a cycling swarm of shadows and strikes.
Source: Explorer's Guide to Wildemount

Manifest Echo
At 3rd level, you can use a bonus action to magically manifest an echo of yourself in an unoccupied
space you can see within 15 feet of you. This echo is a magical, translucent, gray image of you that
lasts until it is destroyed, until you dismiss it as a bonus action, until you manifest another echo, or
until you're incapacitated.
Your echo has AC 14 + your proficiency bonus, 1 hit point, and immunity to all conditions. If it has
to make a saving throw, it uses your saving throw bonus for the roll. It is the same size as you, and
it occupies its space. On your turn, you can mentally command the echo to move up to 30 feet in
any direction (no action required). If your echo is ever more than 30 feet from you at the end of
your turn, it is destroyed.
As a bonus action, you can teleport, magically swapping places with your echo at a cost of 15
feet of your movement, regardless of the distance between the two of you.
When you take the Attack action on your turn, any attack you make with that action can
originate from your space or the echo's space. You make this choice for each attack.
When a creature that you can see within 5 feet of your echo moves at least 5 feet away from it,
you can use your reaction to make an opportunity attack against that creature as if you were in
the echo's space.

Unleash Incarnation
At 3rd level, you can heighten your echo's fury. Whenever you take the Attack action, you can
make one additional melee attack from the echo's position.
You can use this feature a number of times equal to your Constitution modifier (a minimum of
once). You regain all expended uses when you finish a long rest.

Echo Avatar
Starting at 7th level, you can temporarily transfer your consciousness to your echo. As an action,
you can see through your echo's eyes and hear through its ears. During this time, you are deafened
and blinded. You can sustain this effect for up to 10 minutes, and you can end it at any time
(requires no action). While your echo is being used in this way, it can be up to 1,000 feet away from
you without being destroyed.

Shadow Martyr
Starting at 10th level, you can make your echo throw itself in front of an attack directed at another
creature that you can see. Before the attack roll is made, you can use your reaction to teleport the
echo to an unoccupied space within 5 feet of the targeted creature. The attack roll that triggered
the reaction is instead made against your echo.
Once you use this feature, you can't use it again until you finish a short or long rest.
Kalidor wishlist

AMULETO DE SAÚDE - Item maravilhoso, raro (requer sintonização)


Seu valor de Constituição é 19 enquanto você usar este amuleto. Ele não produz qualquer efeito em você se seu valor de Constituição já for
19 ou maior sem ele.

ANEL DE AÇÃO LIVRE - Anel, raro (requer sintonização)


Enquanto estiver usando este anel, terreno difícil não custa deslocamento extra para você. Além disso, magia não pode nem reduzir seu
deslocamento nem te deixar paralisado ou impedido.

ANEL DE PROTEÇÃO - Anel, raro (requer sintonização)


Você recebe +1 de bônus na CA e nos testes de resistência enquanto estiver usando este anel.

ANEL DE REGENERAÇÃO - Anel, muito raro (requer sintonização)


Enquanto estiver usando este anel, você recupera 1d6 pontos de vida a cada 10 minutos, considerando que você esteja com pelo menos 1
ponto de vida.
Se você perder uma parte do corpo, o anel faz com que a parte perdida cresça novamente e volte a ser totalmente funcional após 1d6 + 1
dias, caso você esteja com pelo menos 1 ponto de vida durante todo esse período.

ARMADURA +1, +2 OU +3 - Armadura (leve, média ou pesada), rara (+1), muito rara (+2) ou lendária (+3)
Você tem um bônus na CA enquanto estiver vestindo esta armadura. O bônus é determinado por sua raridade.

ARMADURA TALAS - 17 CA

BOTAS ÉLFICAS - Item maravilhoso, incomum


Enquanto estiver calçando estas botas, seus passos não
fazem barulho, independentemente da superfície pela
qual você esteja se movendo. Você também tem vantagem
em testes de Destreza (Furtividade) relacionados a se
mover silenciosamente.

ESCUDO +1, +2 OU +3
Armadura (escudo), incomum (+1), raro (+2) ou muito raro (+3)

ESTÁTUA DE PODERES INCRÍVEIS - Item maravilhoso, raridade depende da estátua


Cachorro de Ônix (Raro)

GEMA DE VISÃO - Item maravilhoso, raro (requer sintonização)


Esta gema possui 3 cargas. Com uma ação, você pode
falar a palavra de comando e gastar 1 carga. Pelos
próximos 10 minutos, você tem visão verdadeira com
alcance de 36 metros quando você olhar através da gema.
A gema recupera 1d3 das cargas gastas diariamente
ao amanhecer.

MANTO DA ARANHA - Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização)

MANTO DE PROTEÇÃO - Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)


Você recebe +1 de bônus na CA e em testes de resistência
enquanto estiver usando este manto.

TROMBETA DA DESTRUIÇÃO - Item maravilhoso, raro


Você pode usar uma ação para falar a palavra de comando
da trombeta e então sopra-la, a qual emitirá uma
explosão trovejante num cone de 9 metros, que é audível a
até 180 metros de distância. Cada criatura no cone deve
ser bem sucedida num teste de resistência de
Constituição CD 15. Se fracassar, uma criatura sofre 5d6
de dano trovejante e fica surda por 1 minuto. Se obtiver
sucesso, a criatura sofre metade desse dano e não ficará
surda. Criaturas e objetos feitos de vidro ou cristal tem
desvantagem no teste de resistência e sofrem 10d6 de
dano trovejante ao invés de 5d6.
Cada uso da trombeta tem 20 por cento de chance de
fazê-la explodir. A explosão causa 10d6 de dano de fogo ao
seu usuário e destrói a trombeta.

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