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com

vocêPERTOARCANA2023
PCAMADA'SHANDBOOKPLAYTEST5
Este documento faz parte de uma série deArcanos artigo substitui o glossário de qualquer artigo
Desenterradosartigos que apresentam material anterior.
elaborado para a próxima versão domanual do Para brincar com esse material, você pode
jogador. O material aqui usa as regras do 2014 incorporá-lo à sua campanha ou realizar uma ou mais
manual do jogador, exceto onde indicado. sessões especiais de teste de jogo. Para tal sessão,
Depois de concluirmos o playtest público para o você pode criar sua própria aventura ou usar uma
manual do jogador,Arcanos Desenterradosirá explorar o curta aventura de uma fonte comoChaves do Cofre
material para oGuia do Mestre de Masmorras emanual Dourado,Jornadas pela Cidadela Radiante, ou
dos monstros. Mistérios do Candlekeep.
Nível de poder.As opções de personagem que você lê
euGANHARMORE ONYOUTUBE
aqui podem ser mais ou menos poderosas do que as
Para saber mais sobre o design deste artigo,
opções no 2014manual do jogador. Se um design sobreviver
convidamos você a assistir aos vídeos sobre ele no
ao playtest, ajustamos seu poder ao nível desejável antes da
YouTube (www.youtube.com/DNDWizards).
publicação. Isso significa que uma opção pode ser mais ou
menos poderosa em sua forma final.
CCHAPÉU'SNai credo
Opinião.A melhor maneira de nos dar feedback
Armas.Novas opções de armas aparecem sobre este material é na pesquisa que lançaremos
aqui para você experimentar. no D&D Beyond. Se tornarmos este material oficial,
Feitiços.Mais feitiços estão prontos para teste. ele será refinado com base no seu feedback e
Talentos.Vários talentos de Dádiva Épica e a Arma
aparecerá em um livro de D&D.
Master feat aparece aqui para o seu feedback.
Fornecer feedback sobre este documento é uma
Cinco aulas.Cinco turmas estão prontas para
maneira de ajudar a moldar a próxima geração de D&D!
playtesting: Bárbaro, Lutador, Feiticeiro, Bruxo e
Mago. Cada uma dessas classes também inclui uma
subclasse. O Monk aparecerá em um futuro UA,
CEAPONS
junto com versões revisadas de outras classes. Esta seção contém versões de teste de armas nomanual
do jogador. Aqui você encontrará tabelas de armas,
Glossário de regras.O glossário de regras foi várias propriedades de armas revisadas e um novo tipo
atualizado novamente e substitui o glossário em todos de propriedade: Propriedades de maestria.
os anterioresArcanos Desenterradosartigos. Neste
documento, qualquer termo sublinhado no corpo do Quando revisitarmos os Especialistas e Sacerdotes
texto aparece nesse glossário. no futuroArcanos Desenterradosartigos, alguns deles
terão acesso a essas propriedades especiais.
TDELEEUSPLAYTESTMATERIAL
Este artigo é apresentado para teste de jogo e feedback. DESIGNNOTE: CEAPONvocêPDATES
As opções aqui são experimentais e em forma de Aqui estão os novos elementos nesta seção de
rascunho. Eles não são oficialmente parte do jogo. Seu armas:
feedback ajudará a determinar se o adotamos como
oficial.
• Cada arma agora tem uma propriedade Mastery, uma
propriedade especial que requer um recurso para
Como testar este UA.Convidamos você a
desbloquear. As propriedades do Mastery são descritas
experimentar este material em jogo. Ao fazer isso,
neste documento.
você pode combinar este artigo com os outros artigos
desta série, começando com “Origens dos
• Shortsword voltou a ser uma arma
personagens”.
marcial.
Se você combinar este artigo com qualquer outro anterior, use
• A Rede, que não causa dano, agora é um equipamento de
aventura em vez de uma arma. Consulte “Equipamento de
apenas o glossário de regras encontrado aqui. Nisso Arcanos
aventura” abaixo para obter a descrição do teste de jogo do
Desenterradossérie, o glossário de regras de cada
item.

©2023 Wizards of the Coast LLC 1


• O dado de dano do Tridente mudou de 1d6 para • O Mosquete e a Pistola, que já apareciam noGuia do
1d8, e seu dado Versátil agora é 1d10 em vez de Mestre de Masmorras, agora aparecem na tabela
1d8. Martial Weapons: Ranged. Como sempre, o Mestre
• A Lança tem as propriedades Pesado e Duas supervisiona o que está disponível para compra nas
Mãos ao invés da propriedade Especial (que lojas.
impôs Desvantagem em algumas de suas • A propriedade Light agora aparece na seção
jogadas de ataque), e seu dado de dano mudou “Propriedades da arma” em vez de no glossário.
de 1d12 para 1d10. • A propriedade Arremessar agora permite sacar uma
• A Picareta de Guerra agora tem a propriedade Versátil. arma como parte do ataque à distância.

CEAPONTCAPAZES
SIMPLECEAPONS:MELEE
Arma Dano Propriedades Domínio Peso Custo

Clube 1d4 Concussão Luz Lento 2 libras 1 SP


Punhal 1d4 perfurante Finesse, Light, Throw (Alcance 20/60) usuario 1 libra 2 GP
grande clube 1d8 Concussão Duas mãos Empurrar 10 libras 2 SP
Machado de mão 1d6 Corte Leve, Arremesso (Alcance 20/60) Vex 2 libras 5 GP
Dardo 1d6 perfurante Lançado (alcance 30/120) Lento 2 libras 5 SP
martelo leve 1d4 Concussão Leve, Arremesso (Alcance 20/60) usuario 2 libras 2 GP
maça 1d6 Concussão — Seiva 4 libras 5 GP
bordão 1d6 Concussão Versátil (1d8) flexível 4 libras 2 SP
Foice 1d4 Corte Luz usuario 2 libras 1 GP
Lança 1d6 perfurante Arremesso (Alcance 20/60), Versátil (1d8) flexível 3 libras 1 GP

SIMPLECEAPONS:RANGED
Nome Dano Propriedades Domínio Peso Custo

besta, leve 1d8 perfurante Munição (Alcance 80/320), Carregando, Duas Lento 5 libras 25 GP
Mãos
Dardo 1d4 perfurante Finesse, Throw (Alcance 20/60) Vex 1/4 lb. 5 PC
Arco curto 1d6 perfurante Munição (Alcance 80/320), Duas Mãos Vex 2 libras 25 GP
Funda 1d4 Concussão Munição (Alcance 30/120) Lento — 1 SP

MARTIALCEAPONS:MELEE
Nome Dano Propriedades Domínio Peso Custo

Machado de batalha 1d8 Corte Versátil (1d10) derrubar 4 libras 10 GP


Mangual 1d8 Concussão — Seiva 2 libras 10 GP
Gládio 1d10 Corte Pesado, alcance, duas mãos Pastar 6 libras 20 GP
machado grande 1d12 Corte Pesado, Duas Mãos Fenda 7 libras 30 GP
espada larga 2d6 Corte Pesado, Duas Mãos Pastar 6 libras 50 GP
Alabarda 1d10 Corte Pesado, alcance, duas mãos Fenda 6 libras 20 GP
Lança 1d10 perfurante Pesado, alcance, duas mãos (a menos que montado) derrubar 6 libras 10 GP
espada longa 1d8 Corte Versátil (1d10) flexível 3 libras 15 GP
Malho 2d6 Concussão Pesado, Duas Mãos derrubar 10 libras 10 GP
Estrela da Manhã 1d8 perfurante — Seiva 4 libras 15 GP
Pique 1d10 perfurante Pesado, alcance, duas mãos Empurrar 18 libras 5 GP
Rapier 1d8 perfurante sutileza Vex 2 libras 25 GP
Cimitarra 1d6 Corte Requinte, Leve usuario 3 libras 25 GP
espada curta 1d6 perfurante Requinte, Leve Vex 2 libras 10 GP
Tridente 1d8 perfurante Arremesso (Alcance 20/60), Versátil (1d10) derrubar 4 libras 5 GP
Escolha de guerra 1d8 perfurante Versátil (1d10) flexível 2 libras 5 GP
martelo de guerra 1d8 Concussão Versátil (1d10) flexível 2 libras 15 GP
Chicote 1d4 Corte Requinte, Alcance Lento 3 libras 2 GP

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MARTIALCEAPONS:RANGED
Nome Dano Propriedades Domínio Peso Custo

Zarabatana 1 Perfuração Munição (Alcance 25/100), Carregando Vex 1 libra 10 GP


besta, mão 1d6 perfurante Munição (Alcance 30/120), Leve, Carregando Vex 3 libras 75 GP
Besta, Pesada 1d10 perfurante Munição (Alcance 100/400), Pesada, Carregando, Empurrar 18 libras 50 GP
Duas Mãos
arco longo 1d8 perfurante Munição (Alcance 150/600), Pesada, Duas Lento 2 libras 50 GP
Mãos
Mosquete 1d12 Perfuração Munição (Alcance 40/120), Carregamento, Duas Lento 10 libras 500 GP
Mãos
Pistola 1d10 perfurante Munição (Alcance 30/90), Carregando Vex 3 libras 250 GP

CEAPONPPROPRIEDADES MASTERIOPPROPRIEDADES
Aqui estão as propriedades cujas definições foram Cada arma agora tem uma propriedade de Maestria, conforme
alteradas para este playtest. mostrado nas tabelas de armas acima. Essa propriedade pode
ser usada apenas por um personagem que tenha uma
euIGHT característica, como Maestria em Arma, que desbloqueia a
Quando você pega oAtaque ação no seu turno e ataque propriedade para o personagem.
com uma arma leve, você pode fazer um ataque extra Aqui estão as descrições de cada propriedade de
como uma ação bônus mais tarde no mesmo turno. Esse Maestria. As propriedades são fornecidas em
ataque extra deve ser feito com uma arma leve diferente, ordem alfabética.
e você não adiciona seu modificador de habilidade ao Se um recurso do jogo permitir que você substitua a
dano do ataque extra, a menos que esse modificador seja propriedade Maestria de uma arma por outra, essa arma deve
negativo. atender a qualquer pré-requisito especificado para a nova
Por exemplo, se você pegar oAtaque ação no seu propriedade.
turno e tiver uma Espada Curta em uma mão e uma
Adaga na outra - cada uma com a propriedade Luz - CDEIXAR
você pode fazer um ataque com cada arma, usando Pré-requisito: Arma Corpo a Corpo, Propriedade Pesada
sua ação e uma Ação Bônus, mas você não adiciona
Se você atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo
sua modificador de Força ou Destreza na jogada de
usando esta arma, você pode fazer uma jogada de ataque
dano da Ação Bônus, a menos que o modificador seja
com a arma contra uma segunda criatura a até 1,5 metro da
negativo.
primeira que também esteja ao seu alcance. Em um acerto,

THROWN a segunda criatura sofre o dano da arma, mas não adicione


seu modificador de habilidade a esse dano, a menos que
Se uma arma tiver a propriedade Arremessar, você
esse modificador seja negativo. Você pode fazer este ataque
pode arremessar a arma para fazer um ataque à
extra apenas uma vez por turno.
distância e sacar essa arma como parte do ataque.
Se a arma for corpo a corpo, você usa o mesmo
modificador de habilidade para aquela jogada de
ataque e jogada de dano que usaria para um ataque
FLEX
Pré-requisito: Propriedade Versátil
corpo a corpo com a arma. Por exemplo, se você
jogar um Handaxe, você usa sua Força, mas se você Quando você acerta com um ataque corpo a corpo
jogar uma Adaga, você pode usar sua Força ou sua usando esta arma, você causa seu dano Versátil mesmo
Destreza, já que a Adaga tem a propriedade Finesse. se estiver empunhando com uma mão.

GARRASAR
Pré-requisito: Arma Corpo a Corpo, Propriedade Pesada

Se sua jogada de ataque com esta arma errar uma


criatura, você pode causar dano àquela criatura igual ao
modificador de habilidade que você usou para fazer a
jogada de ataque. Este dano é do mesmo tipo

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causado pela arma, e o dano não pode ser aumentado de
forma alguma, exceto pelo aumento do modificador de
AAVENTURAGORELHA
habilidade. Aqui estão as descrições de diversos itens cujas
regras foram alteradas para este playtest.
NICK
Pré-requisito: Propriedade Light NET
Custo: 1 GP. Peso: 3 lb.
Quando você faz o ataque extra da propriedade Light,
você pode fazê-lo como parte doAtaque ação, em vez de Quando você pega oAtaque ação no seu turno, você
uma Ação Bônus. Você ainda pode fazer este ataque pode substituir um de seus ataques por um arremesso
extra apenas uma vez por turno. da rede em uma criatura a até 4,5 metros de você. O alvo
deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza
PUSH contra uma CD igual a 8 + seu Bônus de Proficiência
Pré-requisito: Propriedade Pesada, Duas Mãos ou + seu modificador de Destreza. O alvo é bem-sucedido
Versátil automaticamente se for Enorme ou maior.
Em uma falha no salvamento, o alvo tem a condição
Se você acertar uma criatura com esta arma, você pode
Restringido até escapar da rede. Para escapar, o alvo
empurrar a criatura até 3 metros de distância de você se ela
deve usar sua ação para fazer um teste de Força CD 10
não for mais do que um tamanho maior que você.
(Atletismo), escapando em caso de sucesso. Uma
criatura a até 1,5 metro do alvo pode usar sua ação
SPA para tentar a mesma coisa. Destruir a rede (CA 10; 5
Pré-requisito: Sem Outras Propriedades
HP; imunidade a dano de Concussão, Veneno e
Se você atingir uma criatura com esta arma, essa criatura Psíquico) também libera o alvo, encerrando o efeito.
terá Desvantagem em sua próxima jogada de ataque antes
do início de seu próximo turno.
PRIEST'SPACK Custo: 33 GP.
SBAIXO Peso: 29 libras.
Pré-requisito: Nenhum
O Pacote do Sacerdote contém os seguintes itens:
Se você atingir uma criatura com esta arma e causar Mochila (5 lb.), Cobertor (3 lb.), Lâmpada (1 lb.),
dano à criatura, você pode reduzir sua Velocidade em 3 Água benta (1 lb.), Rações (7 dias; 14 lbs.), Robe (4
metros até o início do seu próximo turno. Se você atingir lb.) e Tinderbox (1 lb.).
a criatura mais de uma vez com esta propriedade, a
redução de Velocidade não excederá 3 metros.

TOPPLE
Pré-requisito: Pesado, Alcance ou Propriedade Versátil

Se você acertar uma criatura com esta arma, você pode forçar a
criatura a fazer um teste de resistência de Constituição com CD
igual a 8 + seu Bônus de Proficiência + o modificador de
habilidade que você usou para fazer a jogada de ataque. Em
uma falha no teste de resistência, a criatura tem a condição
Prone.

VEX
Pré-requisito: Munição, Finesse ou Light
Property
Se você atingir uma criatura com esta arma e causar
dano à criatura, você terá Vantagem em sua próxima
jogada de ataque contra aquela criatura antes do final de
seu próximo turno.

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SPELAS lvl
0
Soletrar

Golpe Certeiro
Escola
Adivinhação
Ritual
Não
Esta seção apresenta feitiços novos ou revisados para 1 Alarme Abjuração Sim
você testar. Também inclui a lista de feitiços Arcanos.
1 Armadura de Agathys Abjuração Não
1 Armas de Hadar Conjuração Não
1 mãos em chamas Evocação Não
SFONTE DE UMSPELL
1 Enfeitiçar pessoa Encantamento Não
A fonte de um feitiço é anotada entre parênteses após 1 Esfera Cromática Evocação Não
a escola de magia do feitiço. As principais fontes são
1 Spray de cor Ilusão Não
Arcana, Divina e Primal.
1 Compreender Adivinhação Sim
Alguns feitiços são de uma classe, como Sorcerer ou
línguas
Wizard. Você pode lançar tal feitiço apenas se uma
1 Detectar Magia Adivinhação Sim
característica lhe der acesso a ele.
1 Disfarçar-se Ilusão Não
1 Retiro rápido Não
ARCANESPELLeuIST Transmutar.

1 falsa vida Necromancia Não


Um feitiço Arcano baseia-se na magia ambiente
1 Feather Fall Transmutar. Não
do multiverso. Sorcerers, Warlocks e Wizards
1 Encontrar familiar Conjuração Sim
estão entre aqueles que utilizam esta magia.
1 nuvem de neblina Conjuração Não
A tabela de Feitiços Arcanos é uma lista parcial de 1 Graxa Conjuração Não
feitiços Arcanos. A tabela fornece o nível, o nome e a 1 Repreensão Infernal Evocação Não
Escola de Magia de um feitiço. A lista também indica se 1 Hex Encantamento Não
um feitiço tem a etiqueta Ritual. 1 Identificar Adivinhação Sim
Se a Escola de Magia de um feitiço for diferente do 1 Escrita Ilusória Ilusão Sim
que aparece no 2014manual do jogador, um 1 Pular Transmutar. Não
asterisco (*) aparece após a escola.
1 Longstrider Transmutar. Não
DESIGNNOTE: VOCÊPDATOS PARA OARCANEeuIST 1 Armadura de Mago Abjuração Não
Dois feitiços de Bardo foram removidos da lista: 1 míssil mágico Evocação Não
Zombaria CrueleSussurros Dissonantes. Em um futuro 1 proteção contra o mal Abjuração Não
UA, esses feitiços ainda estarão disponíveis para o e bom
1 raio da doença Necromancia Não
Bardo.
1 Escudo Abjuração Não
ARCANESPELAS 1 Imagem Silenciosa Ilusão Não
lvl Soletrar Escola Ritual 1 Dormir Encantamento Não
0 respingo de ácido Conjuração Não
1 Tasha é horrível Encantamento Não
0 Proteção das Lâminas Abjuração Não Risada
0 Toque frio Necromancia Não 1 Flutuação de Tenser Conjuração Sim
0 luzes dançantes Ilusão* Não Disco

0 Raio de Incêndio Evocação Não 1 Onda de trovão Transmut.* Não


0 Amigos Encantamento Não 1 Servo Invisível Conjuração Sim
0 Luz Evocação Não 1 raio de bruxa Evocação Não
0 mão mágica Conjuração Não 2 Alterar-se Transmutar. Não
0 Consertando Transmutar. Não 2 Bloqueio Arcano Abjuração Não
0 Mensagem Transmutar. Não 2 Cegueira/ Transmut.* Não
Surdez
0 Ilusão menor Ilusão Não
2 Borrão Ilusão Não
0 spray venenoso Conjuração Não
2 emoções calmas Encantamento Não
0 Prestidigitação Transmutar. Não
2 Nuvem de Adagas Conjuração Não
0 raio de gelo Evocação Não
2 Chama Contínua Evocação Não
0 Aperto Chocante Evocação Não
2 coroa da loucura Encantamento Não

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lvl Soletrar Escola Ritual lvl Soletrar Escola Ritual
2 Escuridão Evocação Não 3 não detecção Abjuração Não
2 visão no escuro Transmutar. Não 3 Corcel Fantasma Ilusão Sim
2 Detectar pensamentos Adivinhação Não 3 Proteção contra Abjuração Não
2 Ampliar/Reduzir Transmutar. Não Energia

2 Encantar Encantamento Não 3 Remover maldição Abjuração Não


2 esfera flamejante Evocação* Não 3 Enviando Adivinhação* Não
2 rajada de vento Evocação Não 3 Tempestade de Granizo Conjuração Não
2 Reter pessoa Encantamento Não 3 Lento Transmutar. Não
2 Invisibilidade Ilusão Não 3 Nuvem fedorenta Conjuração Não
2 Bater Transmutar. Não 3 línguas Adivinhação Não
2 Levitar Transmutar. Não 3 Toque Vampírico Necromancia Não
2 Localizar objeto Adivinhação Não 3 Respiração Aquática Transmutar. Sim
2 Boca Mágica Ilusão Sim 4 Olho Arcano Adivinhação Não
2 arma mágica Transmutar. Não 4 Banimento Abjuração Não
2 Flecha Ácida de Melf Evocação Não 4 praga Necromancia Não
2 imagem espelhada Ilusão Não 4 Compulsão Encantamento Não
2 Passo Nebuloso Conjuração Não 4 Confusão Encantamento Não
2 Magia de Nystul Ilusão Não 4 Conjurar menor Conjuração Não
elementais
Aura
2 Força Fantasma Ilusão Não 4 Água de controle Transmutar. Não
2 raio de Necromancia Não 4 Porta Dimensional Conjuração Não
Enfraquecimento 4 Evard's Black Conjuração Não
2 truque de corda Transmutar. Não tentáculos

2 raio abrasador Evocação Não 4 Fabricar Transmutar. Não


2 Ver Invisibilidade Adivinhação Não 4 escudo de fogo Evocação Não
2 quebrar Transmut.* Não 4 Maior Invisibilidade Ilusão Não
2 Escalada da Aranha Transmutar. Não 4 alucinatório Ilusão Não
Terreno
2 Sugestão Encantamento Não
4 Tempestade de gelo Evocação Não
2 Rede Conjuração Não
4 o segredo de Leomund Conjuração Não
3 Animar Mortos Necromancia Não Peito
3 Conceder Maldição Necromancia Não 4 Localizar Criatura Adivinhação Não
3 Piscar Transmutar. Não 4 de Mordenkainen Conjuração Não
3 Clarividência Adivinhação Não cão fiel
3 Contrafeitiço Abjuração Não 4 de Mordenkainen Abjuração Não
Santuário Privado
3 dissipar magia Abjuração Não
4 Resiliente de Otiluke Evocação Não
3 Temer Ilusão Não Esfera
3 Bola fogo Evocação Não 4 Assassino Fantasma Ilusão Não
3 Voar Transmutar. Não 4 Polimorfo Transmutar. Não
3 forma gasosa Transmutar. Não 4 Forma de pedra Transmutar. Não
3 Glifo de Proteção Abjuração Não 4 Pele de pedra Transmut.* Não
3 Pressa Transmutar. Não 4 Muralha de Fogo Evocação Não
3 Fome de Hadar Conjuração Não 5 Animar objetos Transmutar. Não
3 Padrão hipnótico Ilusão Não 5 Mão de Bigby Evocação Não
3 A Pequena Cabana de Leomund Evocação Sim 5 Cloudkill Conjuração Não
3 Relâmpago Evocação Não 5 cone de frio Evocação Não
3 círculo mágico Abjuração Não 5 Conjurar Elemental Conjuração Não
3 Imagem Principal Ilusão Não

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lvl Soletrar Escola Ritual lvl Soletrar Escola Ritual
5 Contato Outro Adivinhação Sim 7 Miragem Arcana Ilusão Não
Avião 7 de Mordenkainen Conjuração Não
5 Criação Ilusão Não Magnífico
5 Dominar Pessoa Encantamento Não Mansão
5 Sonhar Ilusão Não 7 de Mordenkainen Evocação Não
Espada
5 Geas Encantamento Não
7 Deslocamento plano Conjuração Não
5 Segure Monstro Encantamento Não
7 Pulverização Prismática Evocação Não
5 Lenda Tradicional Adivinhação Não
7 Imagem do Projeto Ilusão Não
5 Enganar Ilusão Não
7 Gravidade reversa Transmutar. Não
5 Modificar memória Encantamento Não
7 sequestrar Transmutar. Não
5 Passwall Transmutar. Não
7 Simulacro Ilusão Não
5 Ligação Planar Abjuração Não
7 Símbolo Abjuração Não
5 Telepática de Rary Adivinhação Sim
Ligação
7 teleporte Conjuração Não
5 Vidência Adivinhação Não 8 campo antimagia Abjuração Não
5 Aparente Ilusão Não 8 Antipatia/ Encantamento Não
5 telecinese Transmutar. Não Simpatia
8 Clone Necromancia Não
5 Círculo de teletransporte Conjuração Não
8 Controle do tempo Transmutar. Não
5 Muralha de Força Evocação Não
8 semiplano Conjuração Não
5 Muro de Pedra Evocação Não
8 Dominar Monstro Encantamento Não
6 Portão Arcano Conjuração Não
8 mente fraca Encantamento Não
6 Relâmpago em Cadeia Evocação Não
8 loquacidade Encantamento* Não
6 Círculo da Morte Necromancia Não
8 Nuvem Incendiária Conjuração Não
6 Contingência Abjuração* Não
8 Labirinto Conjuração Não
6 Criar mortos-vivos Necromancia Não
8 mente em branco Abjuração Não
6 Desintegrar Transmutar. Não
8 Palavra de Poder Atordoar Encantamento Não
6 Eyebite Necromancia Não
8 reluzente Evocação Não
6 Carne para Pedra Transmutar. Não
8 Telepatia Adivinhação* Não
6 globo de Abjuração Não
Invulnerabilidade
9 Projeção astral Necromancia Não
6 Guardas e Wards Abjuração Não 9 previsão Adivinhação Não
6 Invocação Instantânea Conjuração Sim 9 Portão Conjuração Não
6 Pote Mágico Necromancia Não 9 Prisão Abjuração Não
6 Sugestão de massa Encantamento Não 9 enxame de meteoros Evocação Não
6 Mover Terra Transmutar. Não 9 Palavra de Poder Matar Encantamento Não
6 Congelamento de Otiluke Evocação Não 9 Muralha Prismática Abjuração Não
Esfera 9 mudança de forma Transmutar. Não
6 Irresistível de Otto Encantamento Não 9 Parar o tempo Transmutar. Não
Dança
9 Verdadeiro Polimorfo Transmutar. Não
6 Programado Ilusão Não
9 Esquisito Ilusão Não
Ilusão
6 raio de Sol Evocação Não 9 Desejar Conjuração Não
6 Verdadeira Visão Adivinhação Não
6 Muralha de Gelo Evocação Não
7 explosão retardada Evocação Não
Bola fogo
7 etéreo Transmutar. Não
7 dedo da morte Necromancia Não
7 gaiola de força Evocação Não

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SPELLDESCRITURAS o dano aumenta em 1d6 para cada nível de slot
acima do 4º.
Os seguintes feitiços são apresentados em
ordem alfabética. BOK DESHADOWS Truque de
Conjuração (Warlock)
DESIGNNOTE:SPELLvocêPDATES
Aqui estão as principais atualizações nesta seção: Tempo de conjuração:1
hora Faixa:Auto
• Novos feitiços. Onze novos feitiços aparecem aqui, Componente:V,S
cada um conectado a um feiticeiro, feiticeiro ou Duração:Instantâneo
feiticeiro.
Costurando fios de sombra, você conjura um
• raio do caos. Este feitiço passou de Guia de Xanathar
livro em sua mão. O livro contém magia mística
para tudo, e todos os Sorcerers o recebem como um
que só você pode acessar, concedendo-lhe os
feitiço de bônus.
seguintes benefícios:
• Explosão Mística.Este truque agora escala apenas com o seu
nível de Warlock, e todos os Warlocks o recebem como um Truques e Rituais.Quando o livro aparecer,
feitiço de bônus. escolha dois truques e escolha dois feitiços de 1º nível
• Hex.Este feitiço pode causar dano extra apenas uma vez por que tenham a etiqueta Ritual. Os feitiços podem ser
turno, e todos os Warlocks o recebem como um feitiço de bônus. das listas de feitiços Arcanos, Divinos e Primordiais, e
devem ser feitiços que você ainda não preparou.
Enquanto o livro estiver com você, você terá os feitiços
ARCANEERUPÇÃO escolhidos preparados. Foco de Conjuração.Você
Feitiço de Evocação de 4º Nível (Feiticeiro) pode usar o livro como um
Tempo de conjuração:Ação Foco de Conjuração.
Faixa:120 pés O livro desaparece se você lançar este feitiço novamente ou
Componente:V,S morrer.
Duração:Instantâneo Atualização de truques.Quando você atinge o 5º nível como

A energia mágica agitada explode em uma esfera de 6 Bruxo, esse feitiço também aprimora outros truques enquanto o

metros de raio centrada em um ponto que você escolher livro estiver com você; você pode adicionar seu modificador de

dentro do alcance. Ao lançar o feitiço, você seleciona o habilidade de conjuração de Warlock às jogadas de dano de
qualquer truque que você lançar que ainda não tenha esse
tipo de dano causado pela explosão: Ácido, Frio, Fogo,
modificador adicionado à sua jogada de dano.
Relâmpago, Veneno, Psíquico ou Trovão. Cada criatura na
esfera deve fazer um teste de resistência de Constituição.
Se falhar na resistência, uma criatura sofre 6d6 de dano
do tipo escolhido. Em um teste de resistência bem- CHAOSBOLT
sucedido, uma criatura sofre metade do dano. Feitiço de Evocação de 1º Nível (Feiticeiro)

Tempo de conjuração:Ação
Escolha um desses d6s. O número rolado nesse Faixa:120 pés
dado determina uma condição que é aplicada a cada Componente:V,S
criatura que falhou no teste, conforme mostrado Duração:Instantâneo
abaixo. Uma criatura tem a condição até o final do seu
Você arremessa uma massa ondulante de energia caótica
próximo turno.
em uma criatura ao alcance. Faça um ataque de feitiço à
d6 Efeito Adicional distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 2d8 + 1d6
1 incapacitado de dano. Escolha um dos d8s. O número rolado nesse
2 cego dado determina o tipo de dano do ataque, conforme
3 Com medo mostrado abaixo.
4 envenenado

5 Encantado d8 Tipo de Dano


6 surdo 1 Ácido
2 Frio
Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia 3 Fogo
usando um Slot de Magia de 5º nível ou superior, o 4 Força

©2023 Wizards of the Coast LLC 8


5 Raio nível e quatro vigas no 17º nível. Você pode direcionar os
6 Tóxico feixes para o mesmo alvo ou para alvos diferentes. Faça
7 Psíquico uma jogada de ataque separada para cada viga.
8 Trovão

Se você rolar o mesmo número em ambos os d8s, a


energia caótica salta do alvo para uma criatura diferente HEX
de sua escolha a até 9 metros dele. Faça uma nova Feitiço de Encantamento de 1º Nível (Bruxo)
jogada de ataque contra o novo alvo e faça uma nova Tempo de conjuração:Ação
jogada de dano, o que pode fazer com que a energia bônus Faixa:90 pés
caótica salte novamente. Componente:V,S
Uma criatura pode ser alvo apenas uma vez por cada Duração:Concentração, até 1 hora
conjuração desta magia.
Em Níveis Superiores.Quando você lança esta magia Você coloca uma maldição em uma criatura que você pode

usando um Slot de Magia de 2º nível ou superior, cada alvo ver dentro do alcance. Até o feitiço terminar, você pode

recebe 1d6 de dano extra do tipo rolado para cada nível de causar 1d6 de dano necrótico extra ao alvo quando o atingir

slot acima do 1º. com uma jogada de ataque. Você pode causar esse dano
extra apenas uma vez por turno. Além disso, escolha uma

CREATIVARSPELL das seis habilidades sempre que lançar o feitiço. O alvo tem
Desvantagem em testes de habilidade feitos com a
Feitiço de Transmutação de 5º Nível (Mago)
habilidade escolhida.
Tempo de conjuração:Reação, em resposta a si mesmo Se o alvo cair para 0 Pontos de Vida antes deste feitiço
fundiçãoModificar Feitiço terminar, você pode usar uma Ação Bônus em um turno
Faixa:Auto subsequente seu para amaldiçoar uma nova criatura.
Componente:V, S, M (um Foco Arcano, que o
feitiço consome, valendo pelo menos 1.000 GP ARemover maldiçãoo feitiço lançado no alvo termina este
por nível do feitiço alterado porModificar Feitiço) feitiço mais cedo.
Duração:Concentração, até 1 hora Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta
Sintetizando seu conhecimento e poder arcano, você se magia usando um Slot de Magia de 3º ou 4º nível,
esforça para criar uma nova magia. Para ter sucesso, você você pode manter sua concentração na magia por
deve se concentrar por 1 hora e meditar no feitiço com o até 8 horas, e o dano extra aumenta para 2d6.
qual acabou de alterarModificar Feitiço, caso contrário, esta Quando você usa um Slot de Feitiço de 5º nível ou
magia falha. Se você for bem sucedido, você deve começar a superior, você pode manter sua concentração no
conjurarFeitiço de Escribanos próximos 10 minutos e feitiço por até 24 horas, e o dano extra aumenta
adicione o feitiço alterado ao seu livro de feitiços. Uma vez para 3d6.
que o feitiço esteja em seu livro de feitiços, ele se torna um
de seus feitiços conhecidos, ganha a etiqueta de origem do MEMORIZARSPELL
Mago em vez da etiqueta Arcana e ganha um nome de sua Feitiço de Adivinhação de 3º Nível (Ritual; Mago)
escolha. Tempo de conjuração:1 minuto
Faixa:Auto
ELDRITCHBDURAR Truque de Componente:V, S, M (seu livro de
Evocação (Warlock) feitiços) Duração:Instantâneo
Tempo de conjuração:Ação Você escolhe um feitiço de seu livro de feitiços
Faixa:120 pés que não preparou e escolhe outro feitiço que
Componentes:V,S preparou. A magia despreparada substitui a
Duração:Instantâneo magia preparada em sua lista de magias
Um feixe de energia crepitante atinge uma criatura preparadas.
dentro do alcance. Faça um ataque de feitiço à Esta substituição dura até você conjurarMemorizar Feitiço

distância contra o alvo. Se acertar, o alvo recebe novamente ou termine um Descanso Longo.

1d10 de dano de força. Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia

Atualização de truques.O feitiço cria mais de um usando um Espaço de Magia de 4º nível ou superior, você

feixe quando você atinge níveis mais altos de Warlock: pode substituir uma magia preparada adicional por uma

dois feixes no 5º nível, três feixes no 11º magia não preparada para cada nível de espaço acima do 3º.

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MODIFICARSPELL Você convoca uma entidade sobrenatural para servi-lo.
Feitiço de Transmutação de 4º Nível (Ritual; Mago) Ele se manifesta em um espaço desocupado de sua
escolha dentro do alcance. Esta criatura usa o bloco de
Tempo de conjuração:1 minuto estatísticas Pact Familiar. Se você já possui um familiar
Faixa:Auto desta magia, esse familiar se transforma no novo, mas
Componente:V, S, M (seu livro de retém suas memórias; você não ganha um segundo Pact
feitiços) Duração:Instantâneo Familiar.
Usando fórmulas arcanas em seu livro de Sempre que você lançar o feitiço, escolha o tipo de
feitiços, você altera magicamente um feitiço criatura do familiar: Aberração (flumph ou nó de
arcano que preparou. Você pode alterar a cor, o tentáculos), Celestial (coruja, corvo ou outro pássaro),
som e o cheiro da magia e fazer uma das Dragão (pseudodragão ou dragão semelhante), Fey
seguintes modificações na magia: (duende ou duende), Fiend (imp ou quasit), ou morto-vivo
(sombra ou caveira). Essa escolha afeta a aparência
Componentes.Remova um dos feitiços padrão do familiar, conforme observado entre
componentes: Verbal, Somático ou Material. Você não parênteses, e determina certas características em seu
pode remover o componente Material de uma magia bloco de estatísticas. Você pode alterar os detalhes da
que consome esse componente. aparência da criatura toda vez que a invocar.
Concentração.Se o feitiço exigir
Concentração, dano não pode quebrar Combate.O familiar é um aliado para você e seus
sua Concentração no feitiço. companheiros e obedece a você. Em combate, ele
Tipo de Dano.Se o feitiço tiver um tipo de dano, compartilha sua contagem de Iniciativa, mas realiza seu
substitua-o por um dos seguintes tipos: Ácido, Frio, turno imediatamente após o seu. Por sua vez, o familiar
Fogo, Raio, Necrótico, Veneno ou Trovão. Se o executa a ação Esquivar e usa seuMover para evitar o
feitiço tiver vários tipos de dano, você poderá perigo, a menos que você use sua Reação para comandá-
alterar apenas um deles. Faixa.Se o feitiço tiver um lo para atacar.
alcance de pelo menos 1,5 metro Desaparecimento do Familiar.O familiar
e não tiver alcance de Self, aumente seu alcance desaparece se cair para 0 Pontos de Vida, se você
em um número de pés igual a 30 vezes o seu o descartar como uma Ação Bônus ou se você
nível de Mago. morrer. Quando desaparece, deixa para trás tudo
Ritual.Se o feitiço não tiver a etiqueta Ritual e tiver um o que vestia ou carregava. Se lançar este feitiço
tempo de conjuração de pelo menos 10 minutos, dê a ele a novamente, você decide se invoca o familiar que
tag Ritual. desapareceu ou um diferente.
Alvos.Se a magia afetar um ou mais Visualização remota.Como umMagia ação, você
criaturas e não tem alcance de Self, agora pode ver o que seu familiar vê e ouvir o que ele ouve
afeta apenas seus aliados ou inimigos até o final do seu próximo turno.
(escolha qual ao lançarModificar Feitiço). Atualização de truques.Começando quando você
atinge o 5º nível como Warlock, você pode se comunicar
A alteração escolhida dura até você conjurarModificar Feitiço
telepaticamente com seu familiar, desde que vocês dois
novamente ou você terminar umDescanso Longo . Esta versão
estejam no mesmo plano de existência. Além disso, ao
alterada do feitiço não pode ser adicionada a um grimório ou
perceber através dos sentidos do seu familiar, você
Pergaminho de Feitiçosem primeiro elencoCriar Feitiço.
também pode falar através do seu familiar com sua
Em Níveis Superiores.Quando você conjura esta magia
própria voz.
usando um Espaço de Magia de 5º nível ou superior, você pode
escolher uma modificação de magia adicional para cada nível
PAGIRFAMILIAR
de espaço acima do 4º.
Aberração Minúscula, Celestial, Dragão, Fada, Demônio ou Morto-vivo
(Escolha ao lançar o feitiço), Qualquer Alinhamento
PAGIRFAMILIAR
Truque de Conjuração (Warlock) Classe de Armadura10 + seu modificador de habilidade de conjuração

(armadura natural)
Tempo de conjuração:1
Pontos de Vida5 + seu nível de Bruxo (o familiar tem um
hora Faixa:10 pés número de Dados de Vida [d4s] igual ao seu nível de Bruxo)
Componente:V,S Velocidade40 pés, voar 40 pés (pairar)
Duração:Instantâneo

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FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR Atualização de truques.Quando você atinge o 5º nível
3 (–4) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 8 (–1) como Warlock, você ganha o recurso de Ataque Extra
Imunidades de condiçãoEncantado, Exaustão sentidos apenas para a arma conjurada ou mágica. Com esse
Visão no escuro 120 pés, Percepção passiva 12 línguas recurso, você pode atacar duas vezes com a arma, em
Telepatia 120 pés (apenas entre você e o vez de uma vez, ao pegar oAtaque ação no seu turno.
familiar)
Desafio— Bônus de Proficiênciaigual ao seu bônus

Eldritch Bond.Você pode adicionar seu Bônus de Proficiência a


SCRIESPELL
Feitiço de Transmutação de 1º Nível (Ritual; Mago)
qualquer teste de habilidade ou teste de resistência que o familiar
fizer. Tempo de conjuração:2 horas por nível do inscrito
soletrar
ACÇÕES
Faixa:Auto
Golpe Místico.Ataque de feitiço corpo a corpo:seu Modificador de
Componente:V, S, M (uma pena, um livro e 50 GP de
Ataque Mágico para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:2 +
metade do seu nível de Bruxo (arredondado para cima) de um tipo
tintas finas por nível da magia escrita; este
determinado pelo tipo de criatura do familiar: Aberração (Ácido), feitiço consome as tintas)
Celestial (Radiante), Dragão (Fogo), Fey (Psíquico), Demônio (Veneno) Duração:Instantâneo
ou Morto-vivo (Necrótico ).
Canalizando magia através de pena e tinta, você escreve
Invisibilidade.O familiar tem oInvisível condição até o final um feitiço Arcano em seu livro de feitiços ou um livro em
de seu próximo turno. branco no valor de pelo menos 50 GP. A magia escrita deve
ser de um nível para o qual você tenha Slots de Magia, e o
PAGIRCEAPON livro deve não ter a magia.
Truque de Conjuração (Warlock) Conforme você escreve o feitiço magicamente, você deve copiá-lo

Tempo de conjuração:Ação de outro livro de feitiços ou de umPergaminho de Feitiço, ou você

Faixa:Auto deve tê-lo preparado. Se você copiá-lo de umPergaminho de Feitiço,

Componente:S o pergaminho é destruído. Se você tiver o feitiço preparado, o tempo

Duração:24 horas de conjuração e os custos dos componentes serão reduzidos pela


metade.
Traçando sigilos arcanos no ar, você conjura uma arma Quando a escrita estiver completa, a magia se torna
corpo a corpo Simples ou Marcial de sua escolha em sua uma de suas magias conhecidas no livro, aparecendo em
mão estendida ou cria um vínculo com uma arma mágica sua própria página se o livro estiver sem páginas. O
que tocar. A arma que você conjura ou toca não deve ter feitiço aparece em uma cifra que é compreensível apenas
a propriedade Pesada, e o feitiço falha se você tocar em para você ou alguém que o lança. IdentificarouFeitiço de
um item mágico que esteja sintonizado com outra Escriba, e se o livro estava em branco antes da inscrição,
pessoa. esse livro agora é seu livro de feitiços.
Durante a duração, a arma concede a você os
seguintes benefícios:
SORCEROUSBURST Truque de
Guerreiro Eldritch.Quando você ataca com o
Evocação (Feiticeiro)
arma, você pode usar seu modificador de
habilidade de conjuração para as jogadas de Tempo de conjuração:Ação
ataque e dano, em vez de usar Força ou Destreza. Faixa:120 pés
Competência.Você tem proficiência com o Componente:V,S
arma. Duração:Instantâneo
Devolvendo Arma.Se a arma tiver o
Você lança energia mágica em uma criatura ou objeto
Jogada propriedade, a arma retorna para sua
dentro do alcance. Faça uma jogada de ataque à distância
mão imediatamente após acertar ou errar um
contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 1d6 de dano. Se
alvo.
você rolar um 6 em um d6 para este feitiço, poderá rolar
O feitiço termina mais cedo se você lançar o feitiço outro d6 e adicioná-lo ao dano. Sempre que você lançar
novamente ou morrer. Quando termina, uma arma conjurada esta magia, o número máximo desses d6s que você pode
desaparece ou seu vínculo com uma arma mágica é adicionar ao dano da magia é igual ao seu modificador de
interrompido. habilidade de conjuração.

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Você escolhe o tipo de dano cada vez que lança
este feitiço: Ácido, Frio, Fogo, Raio, Veneno,
Psíquico ou Trovão.
Atualização de truques.O dano deste feitiço
aumenta em 1d6 quando você atinge certos níveis de
Feiticeiro: 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível
(4d6).

SORCEROUSVITALIDADE Feitiço de
Abjuração de 3º Nível (Feiticeiro)

Tempo de conjuração:Ação
Faixa:Auto
Componente:V,S
Duração:Instantâneo
Você usa sua magia inata para se encher de vitalidade.
Você recupera um número de Pontos de Vida igual a 2d6
+ seu modificador de habilidade de conjuração e, se tiver
qualquer uma das seguintes condições, elas terminam
em você: Cego, Surdo e Envenenado.

Em Níveis Superiores.Quando você lança este


feitiço usando um Slot de Feitiço de 4º nível ou
superior, a cura aumenta em 1d6 para cada nível de
slot acima do 3º.

SORCERIAEUNCARNATE
Feitiço de Transmutação de 5º Nível (Feiticeiro)

Tempo de conjuração:Ação bônus


Faixa:Auto
Componente:V,S
Duração:Concentração, até 1 minuto
A magia dentro de você floresce, transformando-o em
um ser brilhante de energia mágica durante o período.
Você recupera 1d4 Pontos de Feitiçaria. Até o feitiço
terminar, você também ganha os seguintes benefícios:

• Você pode usar até duas de suas opções Metamágicas


em cada feitiço que lançar, desde que pague os custos
dos Pontos de Feitiçaria.
• Você tem Vantagem nas jogadas de ataque de
cada feitiço que lançar.

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FCOME EFOTOBOON DEDIMENSIONALTRAVEL Pré-requisito:
20º Nível, Especialista ou Grupo de Magos
Esta seção oferece uma coleção de talentos de personagem, que
são recursos especiais não vinculados a uma única classe de Você ganha os seguintes benefícios:
personagem.
Aumento no Valor de Habilidade.Aumente sua Destreza,
Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até um
PARTES DE UMFCOMER
máximo de 30.
A descrição de um talento contém as seguintes partes, Passos de piscar.Imediatamente depois de tomar o
que são apresentadas após o nome do talento: Ataque ação ou oMagia ação, você pode se teletransportar
até 9 metros para um espaço desocupado que você possa
Pré-requisito.Você deve atender a qualquer pré-requisito
ver.
especificado em um talento para escolher esse talento, a menos
que uma característica especial permita que você escolha o talento EFOTOBOON DEENERGIARESISTÊNCIA Pré-requisito:
sem o pré-requisito. Se um pré-requisito for um nível, seu nível de 20º Nível, Especialista ou Grupo de Magos
personagem deve atender ou exceder esse nível. Se um pré-
Você ganha os seguintes benefícios:
requisito for uma classe ou um grupo de classe, você deve ter pelo
menos um nível em uma classe elegível para se qualificar para o
Aumento no Valor de Habilidade.Aumente seu
talento.
Constituição, Inteligência, Sabedoria ou Carisma
Beneficiar.O benefício do feito é então detalhado. Se pontuam em 1, até um máximo de 30. Resistências de
você tem um talento, você ganha seu benefício.
Energia.Você ganha Resistência a dois
Repetivel.Um talento pode ser escolhido apenas uma vez
dos seguintes tipos de dano à sua escolha: Ácido,
a menos que contenha uma seção que permita que seja Frio, Fogo, Relâmpago, Necrótico, Veneno,
tomada mais de uma vez. Psíquico, Radiante ou Trovão. Sempre que
BÔNUSFCOME EM20ºeuEVEL terminar um Descanso Longo, você pode meditar
Um Mestre pode usar talentos bônus como uma forma de avanço
e mudar essas escolhas.
Redirecionamento de Energia.Quando você recebe dano de
depois que os personagens atingem o 20º nível para fornecer maior
um tipo ao qual você tem Resistência, você pode usar sua
poder aos personagens que não têm mais níveis para ganhar. Com
Reação para direcionar o dano do mesmo tipo para outra
essa abordagem, cada personagem ganha um talento de sua escolha
criatura que você possa ver a até 18 metros de você que
para cada 30.000 XP que o personagem ganha acima de 355.000 XP.
não esteja atrás da Cobertura Total. Se você fizer isso,
Os talentos de Dádiva Épica são especialmente apropriados para
aquela criatura deve ter sucesso em um teste de
esses talentos de bônus, mas um jogador pode escolher qualquer
resistência de Destreza (CD igual a 8 + seu Bônus de
talento para o qual seu personagem de 20º nível se qualifique.
Proficiência + o modificador de habilidade do valor
aumentado por este talento) ou sofrerá dano igual a 2d12
+ seu modificador de Constituição.
FCOMERDESCRITURAS
Aqui estão as descrições de alguns talentos que estão
disponíveis para personagens usando este artigo de teste. Os EFOTOBOON DEEURESISTÍVELOFFENSE Pré-requisito: 20º
personagens de teste de jogo também podem selecionar Nível, Grupo de Especialistas ou Guerreiros
talentos de parcelas anteriores do 2022Arcanos Desenterrados
Você ganha os seguintes benefícios:
Series.
Se um talento aparecer neste artigo e também Aumento no Valor de Habilidade.Aumente sua força
em um dos artigos anteriores, use a versão do ou valor de Destreza em 1, até um máximo de 30.
talento neste artigo. Supere as defesas.O Concussão, Perfuração,
Os seguintes talentos são apresentados e o dano cortante que você causa sempre ignora a
em ordem alfabética. Resistência.
Golpe Avassalador.Quando você rola um 20 em
DESIGNNOTE:EFOTOBOONFCOME o d20 para uma jogada de ataque, você pode causar
Recebemos pedidos para que os feitos do Epic Boon sejam dano extra ao alvo igual ao valor de habilidade
mais épicos. Concordamos que eles poderiam usar mais um aumentado por este talento. O tipo de dano extra é o
toque especial. Com isso em mente, oferecemos alguns mesmo que o tipo de ataque. Você pode usar esse
revistos aqui e ofereceremos mais no futuro. benefício apenas uma vez por turno.

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EFOTOBOON DERECOVERY Propriedade de Maestria.Seu treinamento com armas

Pré-requisito: 20º Nível permite que você use a propriedade Maestria de um


tipo de arma Simples ou Marcial de sua escolha,
Você ganha os seguintes benefícios: desde que você seja proficiente com ela. Sempre que
você terminar umDescanso Longo , você pode mudar
Aumento no Valor de Habilidade.Aumente seu
o tipo de arma que escolheu para outro tipo elegível.
Pontuação de Constituição em 1, até um máximo de 30.
Última posição.Quando você seria reduzido a 0 Hit
Pontos, você pode diminuir para 1 Ponto de Vida e recuperar
um número de Pontos de Vida igual à metade do seu Máximo
de Pontos de Vida. Depois de usar esse benefício, você não
pode usá-lo novamente até terminar um Descanso Longo .

Desafiador da Morte.Quando você sofre dano enquanto


você tem 0 Pontos de Vida, você pode fazer umjogada de
salvamento da morte em vez de sofrer umjogada de
salvamento da morte falha.

EFOTOBOON DESPEED
Pré-requisito: 20º Nível, Grupo de Especialistas ou Guerreiros

Você ganha os seguintes benefícios:

Aumento no Valor de Habilidade.Aumente sua Destreza


pontuação por 1, até um máximo de 30.
Artista de escape.Como uma Ação Bônus, você pode realizar
a Ação de Desengajar, que também encerra a
agarrado e condições restritas em você.
Rapidez.Sua velocidade aumenta em 9 metros.

EFOTOBOON DONIGHTSPIRIT Pré-requisito: 20º


Nível, Especialista ou Grupo de Magos

Você ganha os seguintes benefícios:

Aumento no Valor de Habilidade.Aumente sua Destreza,


Inteligência, Sabedoria ou Carisma pontuam em 1,
até um máximo de 30.
Mescle-se com as Sombras.Enquanto inteiramente dentro
Dim Light ou Darkness, você pode dar a si mesmo o
Invisível condição como umMagia Ação. A condição
termina imediatamente após você realizar uma ação,
uma Ação Bônus ou uma Reação. Forma Sombria.
Enquanto inteiramente dentro de Dim Light
ou Escuridão, você tem Resistência a todos os
danos, exceto Força, Psíquico e Radiante.

CEAPONMÁSTER
Pré-requisito: 4º+ Nível
Você ganha os seguintes benefícios:

Aumento no Valor de Habilidade.Aumente sua Força,


ou valor de Destreza em 1, até um máximo de 20.

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BÁRBARO e reconhecer a vitalidade das cidades. Bárbaros de todos
os tipos abraçam seu próprio lugar no multiverso,
Grupo de classe:Guerreiro valorizando instintos aguçados e fisicalidade bruta.
Habilidade Primária:Força
Mesmo sem o poder de sua Fúria, os Bárbaros
Bárbaros são Guerreiros definidos por sua conexão com são habilidosos no combate e no uso de armas.
as forças primordiais do multiverso, que se manifesta Quando eles invocam sua Fúria, isso lhes dá força
como uma Fúria. Muito mais do que uma mera emoção, e e resiliência sobre-humanas. Também aumenta
não limitada à raiva ou fúria, a Fúria de um Bárbaro é seus sentidos, tornando a Fúria útil além do
uma encarnação da ferocidade de um predador, do combate.
ataque implacável de uma tempestade e da agitação do Os bárbaros costumam servir como protetores e
mar. líderes em suas comunidades. Eles correm de cabeça
Alguns bárbaros personificam sua Fúria como um espírito para o perigo para que aqueles que estão sob sua
feroz ou um ancestral reverenciado. Outros o veem como proteção não precisem fazer isso. Sua coragem diante
uma conexão com a dor e a angústia do mundo, como um do perigo torna os bárbaros perfeitamente adequados
emaranhado impessoal de magia selvagem ou como uma para aventuras.
expressão de seu próprio eu mais profundo. Para cada
Bárbaro, sua Fúria é um poder que alimenta não apenas as DESIGNNOTE:BÁRBAROvocêPDATES
proezas de batalha, mas também reflexos misteriosos e Aqui estão as principais atualizações desta classe, a maioria
sentidos aguçados. das quais foram inspiradas nomanual do jogador pesquisa
Alguns bárbaros ficam desconfortáveis quando em 2021:
cercados por muros e multidões, preferindo viver em
regiões de vitalidade natural intocada. Outros valorizam
• Raivaagora pode ser estendido com uma Ação Bônus
a cada rodada. Receber dano não o estende,
as forças primordiais em ação nas fazendas

BÁRBARO
Arma
Nível Prof. Bônus Recursos de classe raiva Dano de raiva Domínio
1º +2 Fúria, Defesa sem Armadura, Maestria com Arma 2 +2 2
2º +2 Conhecimento Primal, Ataque Imprudente 2 +2 2
3º +2 Subclasse Bárbaro 3 +2 2
4º +2 Façanha 3 +2 3
5ª +3 Ataque Extra, Movimento Rápido 3 +2 3
6º +3 Recurso de subclasse 4 +2 3
7º +3 instinto selvagem 4 +2 3
8º +3 Façanha 4 +2 3
9º +4 poder indomável 4 +3 3
10º +4 Recurso de subclasse 4 +3 4
11º +4 Crítico Brutal 4 +3 4
dia 12 +4 Façanha 5 +3 4
13º +5 Raiva Persistente 5 +3 4
dia 14 +5 Recurso de subclasse 5 +3 4
dia 15 +5 raiva implacável 5 +3 4
dia 16 +5 Façanha 5 +4 4
dia 17 +6 ressurgimento da raiva 6 +4 4
dia 18 +6 Campeão Primal 6 +4 4
dia 19 +6 Façanha 6 +4 4
dia 20 +6 benção épica 6 +4 4

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mas forçar alguém a fazer um teste de resistência sim. HISTOPPOMBAS
O foco agora está no que você faz, não no que fizeram Dados de Acerto:1d12 por nível de Bárbaro
com você. Além disso, o playtest Rage pode durar 10 Pontos de Vida no 1º Nível:12 + sua Constituição
minutos em vez de 1 minuto. Finalmente, Rage agora modificador
é interrompido peloincapacitado doença. Pontos de Vida por Nível após o 1º:1d12 (ou 7) + seu
modificador de constituição
• Maestria em Armaé um novo recurso de 1º nível,
oferecendo novas maneiras de usar armas.
PROFICIÊNCIAS
• Conhecimento Primordialé um novo recurso de 2º nível, que
Salvaguardas:Força, Constituição Habilidades
desbloqueia a funcionalidade não-combate para Rage.
(Escolha 2):Manejo de Animais, Atletismo,
• Senso de Perigofoi fundido com Feral Instinct, Intimidação, Natureza, Percepção, Sobrevivência
e as limitações de seu uso foram removidas. Armas:Armas Simples, Armas Marciais Ferramentas:
Nenhum
• poder indomávelpassou do 18º nível para o 9º
nível. ARMORTCHOVENDO
• Crítico Brutalpassou do 9º nível para o 11º Armadura Leve, Armadura Média, Escudos
nível, e seu dano extra foi aumentado e agora
escala com o seu nível.
STARTINGEEQUIPAMENTO
• Raiva Persistentepassou do 15º nível para o
Como um personagem de 1º nível, você começa com o
13º nível.
seguinte equipamento, ou pode abrir mão dele e gastar 75
• raiva implacávelpassou do 11º nível para o 15º nível
GP no equipamento de sua escolha.
e, em vez de restaurá-lo para 1 Ponto de Vida, ele
restaura um número de Pontos de Vida igual ao dobro Pacote do Explorador Machado de Mão (4)

do seu nível de Bárbaro. Essa mudança ajudará a (a) Grande machado ou (b) 15 GP
evitar que o Bárbaro caia imediatamente para 0 Battleaxe, Escudo,

Pontos de Vida. e 10 GP
• ressurgimento da raivaé um novo recurso de 17º nível que
restaura o uso de Fúria sempre que você rola MULTICLASSING E ABÁRBARO
Iniciativa. Por causa desse recurso, o Bárbaro Se o seu grupo usa as regras de multiclasse no manual
não ganha usos ilimitados de Fúria no 20º nível. do jogador, aqui está o que você precisa saber se
• Campeão Primalpassou do nível 20 para o escolher Bárbaro como uma de suas classes.
nível 18, e seu aumento foi alterado de 4 para Pontuação de habilidade mínima.Como um
2. personagem multiclasse, você deve ter uma pontuação de
• benção épicaé um novo recurso de 20º nível que pelo menos 13 na habilidade primária do Bárbaro, Força,
aumenta o valor de uma habilidade, eleva o máximo para subir de nível nesta classe ou em outra classe se você
desse valor para 30 e concede um talento Épico Dádiva. já for um Bárbaro.
Proficiências adquiridas.Se Bárbaro não for sua
CREATING ABÁRBARO classe inicial, você ganha proficiência com Armas
Para criar um bárbaro, consulte as listas a seguir, que Marciais ao adquirir seu primeiro nível de Bárbaro.
fornecem pontos de vida, proficiências e treinamento de Treinamento de Armadura.Quando você ganha seu primeiro

armadura . Se você estiver criando um personagem de 1º nível de Bárbaro, você ganhatreinamento de armadura com

nível, consulte também a seção “Equipamento Inicial” e, Escudos.


se estiver usando as regras de multiclasse, consulte a
barra lateral “Multiclasse e o Bárbaro”. BÁRBAROCMOÇAFCOMIDAS
Como Bárbaro, você ganha as seguintes características
Em seguida, olhe para a tabela Bárbaro para ver as
de classe quando atinge os níveis especificados nesta
características de classe que você obtém em cada nível
classe. Esses recursos estão listados na tabela Bárbaro.
desta classe. As descrições desses recursos aparecem na
seção “Recursos de Classe Bárbaros”.

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1STeuEVEL:RIDADE Ao atingir certos níveis nesta classe, você ganha a
Você pode imbuir-se de um poder primordial que é habilidade de usar as propriedades de Maestria de
chamado de Fúria, uma força que lhe concede força e mais tipos de armas, conforme mostrado na coluna
resiliência extraordinárias. Você pode inseri-la como uma Maestria de Arma da tabela Bárbaro.
Ação Bônus, desde que não esteja usando Armadura
Pesada. 2NDeuEVEL:PRIMALkCONHECIMENTO Você
Enquanto estiver ativo, sua Fúria tem os seguintes ganha proficiência em outra habilidade de sua
efeitos: escolha da lista de habilidades disponíveis para
Bárbaros no 1º nível.
Resistência a danos.Você tem resistência a Além disso, enquanto sua Fúria está ativa, você pode
Dano de Concussão, Perfurante e Cortante. Dano canalizar o poder primitivo ao tentar determinadas tarefas;
de Fúria.Quando você faz um ataque com um sempre que você fizer um teste de habilidade usando uma
arma ou umAtaque Desarmado usando Força e das seguintes habilidades, você pode fazê-lo como um teste
causando dano ao alvo, você ganha um bônus para de Força, mesmo que normalmente use uma habilidade
o dano que aumenta conforme você ganha níveis diferente: Acrobacia, Intimidação, Percepção, Furtividade ou
como Bárbaro, conforme mostrado na coluna Dano Sobrevivência. Quando você usa essa habilidade, sua Força
de Fúria da tabela Bárbaro. Vantagem de Força. representa o poder primordial fluindo por você e ao seu
Você tem vantagem em redor.
Testes de Força e testes de resistência de Força. Sem
Concentração ou Feitiços.Você não pode manter 2NDeuEVEL:REKLESSAATAQUE
Concentração, e você não pode lançar feitiços. Você pode deixar de lado toda a preocupação com a defesa para
atacar com desespero feroz. Quando você faz sua primeira
A Fúria dura até o final do seu próximo turno e termina
jogada de ataque no seu turno, você pode decidir atacar de
mais cedo se você usar Armadura Pesada ou tiver a
forma imprudente. Fazer isso dá a você
incapacitado doença. Se a sua Fúria ainda estiver ativa no
Vantagem nas jogadas de ataque usando Força durante
seu próximo turno, você pode estender a Fúria para outra
este turno, mas as jogadas de ataque contra você têm
rodada fazendo um ou mais dos seguintes
Vantagem até o início do seu próximo turno.
procedimentos:

• Faça uma jogada de ataque contra um inimigo. 3RDeuEVEL:BÁRBAROSUBCLASS Você ganha a


• Forçar um inimigo a fazer um teste de resistência. subclasse Berserker ou outra subclasse Bárbaro de
• Faça uma Ação Bônus para aumentar sua Fúria. sua escolha. O Berserker é detalhado após a
descrição da classe, e outras subclasses aparecerão
Cada vez que a Fúria é estendida, ela dura até o final do no futuroArcanos Desenterradosartigos.
seu próximo turno. Você pode manter uma Fúria por
até 10 minutos. Uma subclasse é uma especialização que concede a
Você pode inserir sua Fúria o número de vezes você habilidades especiais em certos níveis de Bárbaro.
mostrado para seu nível de Bárbaro na coluna Fúrias Pelo resto de sua carreira, você ganha cada uma das
da tabela Bárbaro, e você recupera todos os usos características de sua subclasse que são do seu nível de
gastos ao terminar umaDescanso Longo . Bárbaro e inferior. A descrição dessa classe informa os
níveis em que sua subclasse fornece recursos.
1STeuEVEL: VOCÊNAMORADODDEFESA Enquanto você não
estiver usando nenhuma armadura, sua Classe de Armadura 4ºeuEVEL: FCOMER
base é igual a 10 + seus modificadores de Destreza e Você ganha o talento Melhoria no Valor de Habilidade ou
Constituição. Você pode usar um escudo e ainda obter esse outro talento de sua escolha para o qual você se qualifique.
benefício.
5ºeuEVEL:EXTRAAATAQUE
1STeuEVEL:CEAPONMASTERIO Você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, sempre
Seu treinamento com armas permite que você use a que você pegar oAtaque ação no seu turno.
propriedade Maestria de dois tipos de armas corpo a corpo
simples ou marciais de sua escolha, como machados grandes e 5ºeuEVEL: FASTMOVERMENT
machados de mão. Sempre que você terminar um Descanso Sua velocidade aumenta em 3 metros enquanto você não estiver
Longo , você pode praticar exercícios com armas e mudar os usando armadura pesada.
tipos de armas corpo a corpo que escolheu.

©2023 Wizards of the Coast LLC 17


6ºeuEVEL:SUBCLASSFCOMER 16ºeuEVEL: FCOMER
Você ganha uma característica de sua subclasse Bárbaro. Você ganha o talento Melhoria no Valor de Habilidade ou
outro talento de sua escolha para o qual você se qualifique.
7ºeuEVEL: FERALEUNSTINCT
Seus instintos são tão aguçados que você tem Vantagem 17ºeuEVEL:RIDADERESURGÊNCIA Sempre
nas jogadas de Iniciativa e nos testes de resistência de que rolar Iniciativa, você recupera um uso
Destreza. gasto de sua Fúria.

8ºeuEVEL: FCOMER 18ºeuEVEL:PRIMALCCAMPEÃO


Você ganha o talento Melhoria no Valor de Habilidade ou Você personifica o poder primordial. Seus valores
outro talento de sua escolha para o qual você se qualifique. de Força e Constituição aumentam em 2, e seu
máximo agora é 22.
9ºeuEVEL: EUNDOMITÁVELMIGHT
Se o total de um teste de Força for menor que seu 19ºeuEVEL: FCOMER
valor de Força, você pode usar esse valor no lugar do Você ganha o talento Melhoria no Valor de Habilidade ou
total. outro talento de sua escolha para o qual você se qualifique.

10ºeuEVEL:SUBCLASSFCOMER 20ºeuEVEL:EFOTOBOON Você


Você ganha uma característica de sua subclasse Bárbaro. ganha os seguintes benefícios:

11ºeuEVEL:BRUTALCRÍTICO Aumento no Valor de Habilidade.Escolha sua Força ou


Quando você obtém um acerto crítico com uma Pontuação da Constituição. Essa pontuação aumenta em

arma ou umAtaque Desarmado usando Força, o alvo 2 e seu máximo agora é 30.

recebe dano extra igual ao seu nível de Bárbaro. Esse Épico Benefício Feat.Você ganha a Dádiva Épica de

dano é do mesmo tipo causado pela arma ouAtaque Ofensa Irresistível ou outro talento de Dádiva Épica
Desarmado . de sua escolha.

DESIGNNOTE: ABILIDADESESSENCIALEUAUMENTO EMEFOTOBOONS


12ºeuEVEL: FCOMER No anteriorArcanos Desenterradosartigo, os recursos do Epic
Você ganha o talento Melhoria no Valor de Habilidade ou
Boon permitem que você escolha qualquer pontuação de
outro talento de sua escolha para o qual você se qualifique.
habilidade para aumentar. Neste playtest, cada recurso Epic
Boon aumenta uma pontuação associada à classe desse
13ºeuEVEL:PERSISTENTERIDADE Sua Fúria é tão recurso. Estamos examinando qual abordagem funciona
forte que agora dura 10 minutos sem que você
melhor e aplicaremos uma das abordagens a todas as
precise fazer nada para estendê-la de rodada em
classes.
rodada. A Fúria ainda termina se você tiver o
incapacitado condição ou vista Armadura Pesada.
BÁRBAROSUBCLASSES
Uma subclasse de Bárbaro é uma especialização que
14ºeuEVEL:SUBCLASSFCOMER concede a você habilidades especiais em certos níveis,
Você ganha uma característica de sua subclasse Bárbaro. conforme especificado na subclasse. Esta seção apresenta
uma subclasse: o Caminho do Berserker.
15ºeuEVEL:RINDEPENDENTERIDADE Sua Fúria pode mantê-
lo lutando apesar dos ferimentos graves. Se você cair para 0 PATH DOBERSERKER
Pontos de Vida enquanto sua Fúria estiver ativa e não morrer
Para alguns bárbaros, a raiva é um meio para um fim -
imediatamente, você pode fazer um teste de resistência de
esse fim é a violência. O Caminho do Berserker é um
Constituição CD 10. Se você tiver sucesso, seus Pontos de
caminho de fúria desenfreada. Ao entrar na fúria do
Vida mudam para um número igual ao dobro do seu nível de
berserker, você se emociona com o caos da batalha.
Bárbaro.
Cada vez que você usa esse recurso após o primeiro, a CD
aumenta em 5. Quando você termina umBreve descanso ou DESIGNNOTE:PATH DOBERSERKERvocêPDATES
Descanso Longo , o DC redefine para 10. Aqui estão as principais atualizações nesta subclasse:

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• Frenesinão faz mais com que você ganhe um nível de arremesso, encerrando o efeito sobre si mesmo em um teste de resistência bem-

Exaustão. Além disso, faz com que você cause dano extra a sucedido.

cada rodada em que usar o Ataque Imprudente, em vez de Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo
dar a você um ataque de Ação Bônus, que entra em novamente até terminar um Descanso Longo. Se você
conflito com o uso de uma Ação Bônus pela Fúria. esgotou o uso desse recurso, pode gastar um uso de
sua Fúria, optando por não ativar a Fúria e ativar a
• raiva irracionalencerra as condições de Encantado e
Presença Intimidante.
Assustado em você, em vez de simplesmente
suspendê-las.
• Retaliaçãopassou do 14º nível para o 10º
nível.
• Presença Intimidadorapassou do 10º nível para o
14º nível e foi melhorado. Ela pode afetar um grupo
de criaturas em vez de apenas uma, sua Fúria
estende seu alcance e você não precisa gastar sua
ação para estender sua duração.

3RDeuEVEL: FRENZY
Você pode entrar em frenesi na batalha. Se você usar
o Ataque Imprudente enquanto sua Fúria estiver
ativa, você causa dano extra ao primeiro alvo que
acertar no seu turno com um ataque baseado em
Força. Para determinar o dano extra, role um número
de d6s igual ao seu bônus de Dano de Fúria e some-
os. O dano é do mesmo tipo da arma ouAtaque
Desarmado usado para o ataque.

6ºeuEVEL:MINDLESSRIDADE Você tem imunidade às


condições Encantado e Assustado enquanto sua Fúria
estiver ativa. Se você estiver Encantado ou Amedrontado
quando entrar em sua Fúria, essa condição terminará
em você.

10ºeuEVEL:RETALIAÇÃO
Quando você recebe dano de uma criatura que está a até 1,5
metro de você, você pode usar sua Reação para fazer um
ataque corpo a corpo contra essa criatura, usando uma arma
ou umAtaque Desarmado .

14ºeuEVEL: EUNTIMIDATINGPRESENCE Com uma ação,


você pode infligir terror nos outros com sua presença
ameaçadora, enquanto se expande com poder primitivo.
Ao fazer isso, cada criatura de sua escolha a até 9 metros
de você - ou 18 metros de você se sua Fúria estiver ativa -
deve fazer um teste de resistência de Sabedoria (CD igual
a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de
Força), desde que o criatura não está atrás da Cobertura
Total. Se falhar na resistência, a criatura fica com a
condição Amedrontada por 1 minuto. No final de cada
turno da criatura Amedrontada, a criatura repete o teste
de resistência

©2023 Wizards of the Coast LLC 19


aumentando suas habilidades marciais com magia. Essa
FMAIS LEVE combinação de ampla habilidade geral e ampla
Grupo de classe:Guerreiro especialização torna os Guerreiros combatentes
Habilidade Primária:Força ou Destreza superiores em todos os lugares.
A exploração de masmorras, matança de monstros e outros
Os lutadores dominam muitos campos de batalha. Cavaleiros trabalhos perigosos comuns entre os aventureiros são uma
aventureiros, campeões reais, soldados de elite e segunda natureza para um Guerreiro. Existem grandes riscos,
mercenários endurecidos - como guerreiros, todos eles mas também grandes recompensas: ouro, armamento mágico e
compartilham uma proeza inigualável com armas e glória.
armaduras. E eles estão bem familiarizados com a morte,
tanto enfrentando-a quanto encarando-a desafiadoramente. DESIGNNOTE: FMAIS LEVEvocêPDATES
Os lutadores aprendem o básico de todos os estilos de Aqui estão as principais atualizações desta classe, a maioria
combate. Todo lutador pode brandir um machado, cercar das quais foram inspiradas nomanual do jogador pesquisa
com um florete, empunhar uma espada longa ou longa e em 2021:
usar um arco. Os lutadores dominam várias técnicas de
armas, permitindo-lhes obter o melhor uso de uma ampla
• Persuasãofoi adicionado à lista de habilidades da
classe, de olho no arquétipo fantasioso do
variedade de armas, e um lutador bem equipado sempre
tem a ferramenta certa à mão para qualquer situação de guerreiro persuasivo que lidera os outros.
combate. Da mesma forma, um Guerreiro é adepto de • Segundo Ventoagora pode ser usado mais de uma vez
escudos e todas as formas de armadura. Além desse grau entre Descansos Longos, sem exigir um Descanso Curto.
básico de familiaridade, cada lutador se especializa em
certos estilos de combate. Alguns se concentram no tiro • Maestria em Armaé um novo recurso de 1º nível,
com arco, alguns em lutar com duas armas ao mesmo oferecendo novas maneiras de usar armas.
tempo e alguns em

FMAIS LEVE

Nível Prof. Bônus Recursos de classe Second Wind Weapon Mastery


1º +2 Fighting Style, Second Wind, Weapon Mastery 2 3
2nd +2 Action Surge 2 3
3rd +2 Fighter Subclass 2 3
4th +2 Feat 3 4
5th +3 Extra Attack, Feat 3 4
6th +3 Subclass Feature 3 4
7th +3 Weapon Expert 3 4
8th +3 Feat 3 4
9th +4 Indomitable 3 4
10th +4 Subclass Feature 4 5
11th +4 Two Extra Attacks 4 5
12th +4 Feat 4 5
13th +5 Weapon Adept 4 5
14th +5 Subclass Feature 4 5
15th +5 Feat, Improved Action Surge 4 5
16th +5 Feat 4 5
17th +6 Unconquerable 4 5
18th +6 Three Extra Attacks 4 5
19th +6 Feat 4 5
20th +6 Epic Boon 4 5

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• Action Surge is now limited to certain STARTING EQUIPMENT
Fighterthemed actions. As a 1st-level character, you start with the following
• Weapon Expert is a new 7th-level feature. equipment, or you can forgo it and spend 175 GP on
• Indomitable now gives you a bonus to the reroll equipment of your choice.
equal to your Fighter level.
• Weapon Adept is a new 13th-level feature. Chain Mail Light Crossbow
• Improved Action Surge has moved from 17th Crossbow Bolts (20) Quiver
level to 15th level. Dungeoneer's Pack 11 GP
• Unconquerable is a new 17th-level feature, (a) Greatsword or (b)
which incorporates extra-use functionality Longsword, Shield,
formerly part of Indomitable. and 25 GP
• Three Extra Attacks has moved from 20th level
to 18th level. MULTICLASSING AND THE FIGHTER
• Epic Boon is a new 20th-level feature that If your group uses the multiclassing rules in the
increases an ability score, raises that score’s Player’s Handbook, here’s what you need to know if
maximum to 30, and gives an Epic Boon feat. you choose Fighter as one of your classes.
Ability Score Minimum. As a multiclass
CREATING A FIGHTER character, you must have a score of at least 13 in
To create a Fighter, consult the following lists, one of the Fighter’s primary abilities, Strength or
which provide Hit Points, proficiencies, and armor Dexterity, to take a level in this class or to take a
training . If you’re making a 1st-level character, level in another class if you are already a Fighter.
also consult the “Starting Equipment” section, and Proficiencies Gained. If Fighter isn’t your initial
if you’re using the multiclassing rules, see the class, you gain proficiency with Martial Weapons
“Multiclassing and the Fighter” sidebar. when you take your first Fighter level.
Armor Training. When you gain your first Fighter
Then look at the Fighter table to see the class level, you gain armor training with the following:
features you get at each level in this class. The Light Armor, Medium Armor, and Shields.
descriptions of those features appear in the
“Fighter Class Features” section. FIGHTER CLASS FEATURES
HIT POINTS As a Fighter, you gain the following class features
Hit Dice: 1d10 per Fighter level when you reach the specified levels in this class.
Hit Points at 1st Level: 10 + your Constitution These features are listed on the Fighter table.
modifier
Hit Points per Level after 1st: 1d10 (or 6) + your
Constitution modifier
1ST LEVEL: FIGHTING STYLE
You have honed your martial prowess and gain
the Fighting Style: Defense feat, or you gain
PROFICIENCIES
another Fighting Style feat of your choice.
Saving Throws: Strength, Constitution Skills
(Choose 2): Acrobatics, Animal Handling, 1ST LEVEL: SECONDWIND
Athletics, History, Insight, Intimidation, You have a limited well of stamina that you can
Persuasion, Perception, Survival Weapons: draw on to recover from harm. As a Bonus Action,
Simple Weapons, Martial Weapons Tools: None you can regain Hit Points equal to 1d10 + your
Fighter level.
You can use this feature twice, and you regain
ARMOR TRAINING all expended uses when you finish a Long Rest .
Light Armor, Medium Armor, Heavy Armor, Shields When you reach certain Fighter levels, you
gain more uses of this feature, as shown in the
Second Wind column of the Fighter table.

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1ST LEVEL:WEAPONMASTERY 7TH LEVEL:WEAPONEXPERT
Your training with weapons allows you to use the You have honed your use of weapons to an art.
Mastery property of three kinds of Simple or Whenever you finish a Long Rest , you can choose
Martial weapons of your choice. Whenever you one of the kinds of Mastery weapons you’re using
finish a Long Rest , you can practice weapon drills and replace its Mastery property with another
and change the kinds of weapons you chose. Mastery property. The chosen kind of weapon must
qualify for the new property. For example, you
When you reach certain Fighter levels, you gain could replace the Longsword’s Flex property with
the ability to use the Mastery properties of more the Push property.
kinds of weapons, as shown in the Weapon Mastery This property change applies only for you, not
column of the Fighter table. for others, and the change ends for you when you
finish your next Long Rest .
2ND LEVEL: ACTION SURGE
You can push yourself beyond your normal limits 8TH LEVEL: FEAT
for a moment. On your turn, you can take one You gain the Ability Score Improvement feat or
additional action, chosen from the following action another feat of your choice for which you qualify.
options: Attack , Dash, Disengage, or Dodge.
9TH LEVEL: INDOMITABLE
Once you use this feature, you must finish a If you fail a saving throw, you can reroll it with a
Short Rest or Long Rest before you can use it bonus equal to your Fighter level. If you do so, you
again. must use the new roll, and you can’t use this
feature again until you finish a Long Rest .
3RD LEVEL: FIGHTER SUBCLASS You gain the
Champion subclass or another Fighter subclass of 10TH LEVEL: SUBCLASS FEATURE
your choice. The Champion is detailed after the You gain a feature from your Fighter subclass.
class’s description, and other subclasses will
appear in future Unearthed Arcana articles. 11TH LEVEL: TWO EXTRA ATTACKS Your Extra
Attack feature now confers two extra attacks
A subclass is a specialization that grants you rather than one.
special abilities at certain Fighter levels. For the
rest of your career, you gain each of your 12TH LEVEL: FEAT
subclass’s features that are of your Fighter level You gain the Ability Score Improvement feat or
and lower. This class’s description tells you the another feat of your choice for which you qualify.
levels when your subclass provides features.
13TH LEVEL:WEAPONADEPT
4TH LEVEL: FEAT You are a master of weapons. When you use your
You gain the Ability Score Improvement feat or Weapon Expert feature on a kind of weapon, you
another feat of your choice for which you qualify. can give that kind of weapon two properties rather
than one, but you then use only one property at a
5TH LEVEL: EXTRA ATTACK time; whenever you make an attack roll against a
You can attack twice, instead of once, whenever target with that kind of weapon, you decide which
you take the Attack action on your turn. of the two properties applies to that attack. You
make this decision before the attack hits or misses.
5TH LEVEL: FEAT
You gain the Ability Score Improvement feat or For example, you could apply the Push and
another feat of your choice for which you qualify. Topple properties to Longswords, and whenever
you hit a target with a Longsword, you decide
6TH LEVEL: SUBCLASS FEATURE which of those properties to use against the target.
You gain a feature from your Fighter subclass.

14TH LEVEL: SUBCLASS FEATURE


You gain a feature from your Fighter subclass.

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15TH LEVEL: IMPROVEDACTION SURGE You can • Remarkable Athlete, one of the lower-rated Fighter
use Action Surge twice before a rest but no more features, has been replaced by Adaptable Victor and
than once on your turn. Heroic Warrior.
• Additional Fighting Style has moved from 10th
16TH LEVEL: FEAT level to 6th level.
You gain the Ability Score Improvement feat or • Heroic Warrior is a new 6th-level feature.
another feat of your choice for which you qualify. • Survivor has been enhanced: it now also benefits
your death saving throws.
17TH LEVEL: UNCONQUERABLE When you’re in
great peril, you can tap into a deep well of 3RD LEVEL: ADAPTABLE VICTOR You’ve studied
resilience within yourself. If you fail a saving throw your friends and foes alike and learned that
and your Indomitable feature is expended, you can victory relies on adaptability. Whenever you finish
use it again by expending a use of your Second a Long Rest, you can gain proficiency in one skill
Wind, which also heals you. from those available to this class at 1st level, as
you remind yourself of past lessons. This
18TH LEVEL: THREE EXTRA ATTACKS Your proficiency lasts until the end of your next Long
Extra Attack feature now confers three extra Rest.
attacks rather than two.
3RD LEVEL: IMPROVED CRITICAL Your attack
19TH LEVEL: FEAT rolls with weapons and Unarmed Strikes can
You gain the Ability Score Improvement feat or score a critical hit on a roll of 19 or 20.
another feat of your choice for which you qualify.

20TH LEVEL: EPIC BOON You 6TH LEVEL: ADDITIONAL FIGHTING STYLE You
gain the following benefits: gain another Fighting Style feat of your choice.

Ability Score Increase. Choose your Strength or


Dexterity score. That score increases by 2, and its 6TH LEVEL: HEROICWARRIOR
maximum is now 30. The thrill of battle drives you toward victory.
Epic Boon Feat. You gain the Epic Boon of Once per combat, you can give yourself Heroic
Recovery or another Epic Boon feat of your Advantage if you start your turn without it.
choice.
10TH LEVEL: SUPERIOR CRITICAL Your attack
FIGHTER SUBCLASSES rolls with weapons and Unarmed Strikes can
A Fighter subclass is a specialization that grants now score a critical hit on a roll of 18–20.
you special abilities at certain levels, as specified in
the subclass. This section presents one subclass:
Champion. 14TH LEVEL: SURVIVOR
You attain the pinnacle of resilience in battle,
CHAMPION giving you these benefits:

A Champion focuses on the development of Defy Death. You have Advantage on death
martial prowess honed to deadly perfection. saving throws . Moreover, when you roll an 18–
Champions combine rigorous training with 20 on a death save, you gain the benefit of rolling
physical excellence to deal devastating blows, a 20.
withstand peril, and garner glory. Heroic Rally. At the start of each of your turns,
you regain Hit Points equal to 5 + your
DESIGN NOTE: CHAMPION UPDATES Constitution modifier if you have no more than
Here are the main updates in this subclass: half your Hit Points left. You don’t gain this
benefit if you have 0 Hit Points.
• Adaptable Victor is a new 3rd-level feature,
giving the Champion noncombat utility.

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SORCERER discover new and staggering ways to unleash
their power. As Sorcerers master their innate
Class Group: Mage magic, they growmore attuned to its origin,
Primary Ability: Charisma developing distinct powers that reflect the
source of that magic.
Sorcerers wield innate magic that is stamped into Sorcerers are rare. Some family lines produce
their being. Some Sorcerers can’t name the origin exactly one Sorcerer in every generation, but most
of their power, while others trace it to strange of the time, the talents of sorcery appear as a fluke.
events in their personal or family history. The People who have this magical power soon discover
touch of a dragon, the blessing of a dryad at a that the power doesn’t like to stay quiet. A
baby’s birth, or the strike of lightning from a clear Sorcerer’s magic wants to be wielded, and it tends
sky might spark a Sorcerer’s gift. So too might the to spill out in unpredictable ways if it isn’t.
gift of a deity, exposure to the strange magic of
another plane of existence, or a glimpse into the
inner workings of reality. Whatever the origin, the DESIGN NOTE: SORCERER UPDATES
result is an indelible mark on the mortal Sorcerer, Here are the main updates in this class, most of
a churning magic that can even be passed down which were inspired by the Player’s Handbook
through survey in 2021:
generations.
Sorcerers don’t learn magic; the raw, roiling
• Innate Sorcery is a new 1st-level feature, giving two
chaos of magic is part of them. The essential art Sorcerer-only spells that represent the roiling magic
of a Sorcerer is learning to harness and channel within. The other new Sorcerer features in this
that innate magic, allowing the Sorcerer to playtest emphasize the Sorcerer’s

SORCERER
Prof. Sorcery Prepared — Spell Slots per Spell Level—
Level Bonus Class Features Points Cantrips Spells 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th
1st +2 Innate Sorcery, Spellcasting — 4 2 2 ————————
2nd +2 Font of Magic, Metamagic 2 4 4 3 ————————
3rd +2 Sorcerer Subclass 3 4 6 4 2 ———————
4th +2 Feat 4 5 7 4 3 ———————
5th +3 Sorcerous Vitality 5 5 9 4 3 2 ——————
6th +3 Subclass Feature 6 5 10 4 3 3 ——————
7th +3 Arcane Eruption 7 5 11 4 3 3 1 —————
8th +3 Feat 8 5 12 4 3 3 2 —————
9th +4 Sorcery Incarnate 9 5 14 4 3 3 3 1 ————
10th +4 Subclass Feature 10 6 15 4 3 3 3 2 ————
11th +4— 11 6 16 4 3 3 3 2 1 ———
12th +4 Feat 12 6 16 4 3 3 3 2 1 ———
13th +5 Additional Metamagic 13 6 17 4 3 3 3 2 1 1 ——
14th +5 Subclass Feature 14 6 17 4 3 3 3 2 1 1 ——
15th +5 Sorcerous Restoration 15 6 18 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16th +5 Feat 16 6 18 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17th +6— 17 6 19 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18th +6 Arcane Apotheosis 18 6 20 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19th +6 Feat 19 6 21 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20th +6 Epic Boon 20 6 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

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ability to tap into their innate magic to create ARMOR TRAINING
extraordinary effects. None
• Spellcasting gives more spells to the Sorcerer over
the life of the character, now capping at 22 rather STARTING EQUIPMENT
than 15. This is one of the most-requested changes
As a 1st-level character, you start with the following
to the class.
equipment, or you can forgo it and spend 50 GP on
• Font of Magic now has a Sorcerer level equipment of your choice.
prerequisite for creating each Spell Slot.
• Metamagic has moved from 3rd level to 2nd level. Arcane Focus (Crystal) Spear
The feature also now gives you three Metamagic Dagger (2) 28 GP
options instead of two, and you get three more at Dungeoneer's Pack
13th level. It also lets you change one of your
Metamagic options after each Long Rest . MULTICLASSING AND THE SORCERER
If your group uses the multiclassing rules in the
• Sorcerous Vitality is a new 5th-level feature. Player’s Handbook, here’s what you need to know if
• Arcane Eruption is a new 7th-level feature. you choose Sorcerer as one of your classes.
• Sorcery Incarnate is a new 9th-level feature. Ability Score Minimum. As a multiclass character,
• Sorcerous Restoration has moved from 20th level you must have a score of at least 13 in the Sorcerer’s
to 15th level, and it now also restores some Sorcery primary ability, Charisma, to take a level in this class
Points when you roll Initiative. or to take a level in another class if you are already a
• Arcane Apotheosis is a new 18th-level feature. Sorcerer.
• Epic Boon is a new 20th-level feature that Spell Slots. Add all your Sorcerer levels to the
increases an ability score, raises that score’s appropriate levels from other classes to determine
maximum to 30, and gives an Epic Boon feat. your available Spell Slots for casting spells, as detailed
in the multiclassing rules.
CREATING A SORCERER You prepare spells for each of your classes
To create a Sorcerer, consult the following lists, individually, referring to the Spell Slots of an
which provide Hit Points, proficiencies, and armor individual class to determine the number and
training . If you’re making a 1st-level character, levels of the spells you prepare for it.
also consult the “Starting Equipment” section, and
if you’re using the multiclassing rules, see the SORCERER CLASS FEATURES
“Multiclassing and the Sorcerer” sidebar.
As a Sorcerer, you gain the following class
Then look at the Sorcerer table to see the class features when you reach the specified levels in
features you get at each level in this class. The this class. These features are listed on the
descriptions of those features appear in the Sorcerer table.
“Sorcerer Class Features” section.
1ST LEVEL: INNATE SORCERY
HIT POINTS An event in your past left an indelible mark on you,
Hit Dice: 1d6 per Sorcerer level
infusing you with a simmering magic that is
sometimes challenging to control. You always have
Hit Points at 1st Level: 6 + your Constitution
the Sorcerous Burst and Chaos Bolt spells
modifier
prepared.
Hit Points per Level after 1st: 1d6 (or 4) + your
Constitution modifier
1ST LEVEL: SPELLCASTING
Drawing from your innate magic, you can cast
PROFICIENCIES spells. See the Player’s Handbook for the rules on
Saving Throws: Constitution, Charisma Skills spellcasting. The information below details how
(Choose 2): Arcana, Deception, Insight, you use those rules as a Sorcerer.
Intimidation, Persuasion, Religion Cantrips. You know four cantrips of your
Weapons: Simple Weapons Tools: choice from the Arcane spell list. Rather than
None

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choosing, you may start with Light, Message, Sorcery Points, which allow you to create a
Prestidigitation, and Shocking Grasp. variety of magical effects.
Whenever you gain a Sorcerer level, you can Sorcery Points. You have 2 Sorcery Points, and
replace one of your cantrips with another Arcane you gain more as you reach higher levels, as shown
cantrip of your choice. in the Sorcery Points column of the Sorcerer table.
When you reach 4th and 10th level in this class, You can never have more Sorcery Points than
you learn another Arcane cantrip of your choice, shown on the table for your level. You regain all
as shown in the Cantrips column of the Sorcerer spent Sorcery Points when you finish a Long Rest .
table.
Spell Slots. The Sorcerer table shows how many You can use your Sorcery Points to gain
Spell Slots you have to cast your spells of 1st level additional Spell Slots or sacrifice Spell Slots to gain
and higher. To cast one of these spells, you must additional Sorcery Points, as described below. You
expend a slot of the spell’s level or higher. You learn other ways to use your Sorcery Points in
regain all expended Spell Slots when you finish a some other Sorcerer features, such as Metamagic.
Long Rest .
Prepared Spells of 1st+ Level. You prepare the Converting a Spell Slot to Sorcery Points. As a
list of spells of 1st level and higher that are Bonus Action, you can expend one Spell Slot to gain
available for you to cast with this feature. To start, a number of Sorcery Points equal to the slot’s level.
choose two 1st-level spells from the Arcane spell
list. Rather than choosing, you may start with Creating Spell Slots. As a Bonus Action, you can
Burning Hands and Detect Magic. transform unexpended Sorcery Points into one
The number of spells on your list also increases Spell Slot. The Creating Spell Slots table shows the
as you gain Sorcerer levels, as shown in the cost of creating a Spell Slot of a given level, and it
Prepared Spells column of the Sorcerer table. lists the minimum Sorcerer level you must be to
Whenever that number increases, choose create a slot. You can create Spell Slots no higher in
additional spells from the Arcane spell list until the level than 5th.
number of spells on your list matches the number Any Spell Slot you create with this feature
on the table. The chosen spells must be of a level vanishes when you finish a Long Rest .
for which you have Spell Slots. For example, if
you’re a 3rd-level Sorcerer, your list of prepared CREATING SPELL SLOTS
spells can include six Arcane spells of 1st or 2nd Spell Slot Sorcery Point Min. Sorcerer
level, in any combination. Level Cost Level
If another Sorcerer feature, such as Innate 1st 2 2nd
Sorcery, gives spells that you always have 2nd 3 3rd
prepared, those spells don’t count against the 3rd 5 5th
4th 6 7th
number of spells on the list you prepare with
5th 7 9th
this Spellcasting feature, but those spells
otherwise follow the rules in this feature.
Changing Your Prepared Spells. Whenever 2ND LEVEL:METAMAGIC
you gain a Sorcerer Level, you can replace one Because your magic flows fromwithin you, you can
spell on your list with another Arcane spell for alter your spells to suit your needs; you gain three
which you have Spell Slots. Metamagic options of your choice from the
Spellcasting Ability. Charisma is your “Metamagic Options” section later in this class’s
spellcasting ability for the spells you cast with description.
your Sorcerer features. You can use only one Metamagic option on a
Spellcasting Focus. You can use an Arcane spell when you cast it, unless otherwise noted.
Focus as a Spellcasting Focus for the spells you Whenever you finish a Long Rest, you can
cast with your Sorcerer features. replace one of your Metamagic options with one
you don’t know.
2ND LEVEL: FONT OFMAGIC
You tap into a deep wellspring of magic within 3RD LEVEL: SORCERER SUBCLASS You gain the
yourself. This wellspring is represented by Draconic Sorcery subclass or another Sorcerer
subclass of your choice. The

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Draconic Sorcery subclass is detailed after the 15TH LEVEL: SORCEROUS RESTORATION You
Sorcerer’s class description, and other regain 4 expended Sorcery Points whenever you
subclasses will appear in future Unearthed roll Initiative or finish a Short Rest .
Arcana articles.
A subclass is a specialization that grants you 16TH LEVEL: FEAT
special abilities at certain Sorcerer levels. For the You gain the Ability Score Improvement feat or
rest of your career, you gain each of your subclass’s another feat of your choice for which you qualify.
features that are of your Sorcerer level and lower.
This class’s description tells you the levels when 18TH LEVEL: ARCANE APOTHEOSIS
your subclass provides features. You are now so suffused with magic that you can
alter reality itself. You always have the Wish spell
4TH LEVEL: FEAT prepared, and if you undergo the spell’s casting
You gain the Ability Score Improvement feat or stress, you have no chance of losing the ability to
another feat of your choice for which you qualify. cast the spell.
In addition, you can cast Wish to replicate a spell
5TH LEVEL: SORCEROUS VITALITY of 1st through 8th level without expending a 9th-
You can use your innate magic to heal yourself; level Spell Slot. You instead expend a slot of the
you always have the Sorcerous Vitality spell replicated spell’s level. Once you use Wish in this
prepared. way, you can’t do so again until you finish a Long
Rest .
6TH LEVEL: SUBCLASS FEATURE
You gain a feature from your Sorcerer subclass. 19TH LEVEL: FEAT
You gain the Ability Score Improvement feat or
7TH LEVEL: ARCANE ERUPTION another feat of your choice for which you qualify.
You can now unleash magical energy that roils
inside you; you always have the Arcane Eruption 20TH LEVEL: EPIC BOON You
spell prepared. gain the following benefits:

8TH LEVEL: FEAT Ability Score Increase. Your Charisma score


You gain the Ability Score Improvement feat or increases by 2, and its maximum is now 30.
another feat of your choice for which you qualify. Epic Boon Feat. You gain the Epic Boon of
Energy Resistance or another Epic Boon feat of
9TH LEVEL: SORCERY INCARNATE Fueled by your choice.
the arcane power within, you can transform
yourself into magical energy; you always have
METAMAGIC OPTIONS
the Sorcery Incarnate spell prepared. The following options are available to your
Metamagic features. The options are presented in
alphabetical order.
10TH LEVEL: SUBCLASS FEATURE
You gain a feature from your Sorcerer subclass. DESIGN NOTE: METAMAGIC UPDATES
Here’s a summary of the main changes to the
12TH LEVEL: FEAT Metamagic options.
You gain the Ability Score Improvement feat or Careful Spell now prevents an affected creature
another feat of your choice for which you qualify. from taking half damage on a successful save.
Distant Spell increases a spell’s range by a number
13TH LEVEL: ADDITIONALMETAMAGIC You gain of feet based on your Sorcerer level rather doubling
three more Metamagic options of your choice the spell’s range. For most spells, this results in a
from the “Metamagic Options” section. greater increase than before.
Extended Spell now also makes it easier to
14TH LEVEL: SUBCLASS FEATURE maintain Concentration on the affected spell.
You gain a feature from your Sorcerer subclass. Heightened Spell now costs 2 Sorcery Points
rather than 3, and it imposes Disadvantage on all

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the target’s saves against the spell rather than only EMPOWERED SPELL
the first save. Cost: 1 Sorcery Point
Quickened Spell now includes a clarification on
When you roll damage for a spell, you can spend 1
how it interacts with the game’s general rule on
Sorcery Point to reroll a number of the damage
casting Bonus Action spells. We discovered that some
dice up to your Charisma modifier (minimum of
players read Quickened Spell as an exception to that
one), and you must use the new rolls.
general rule, which was not our intent.
You can use Empowered Spell even if you have
Seeking Spell has been imported from Tasha’s
already used a different Metamagic option during
Cauldron of Everything.
the casting of the spell.
Subtle Spell now also removes the need for
Material components on the affected spell, unless it EXTENDED SPELL
consumes its Material components. Cost: 1 Sorcery Point
Transmuted Spell has been imported from
Tasha’s Cauldron of Everything. When you cast a spell that has a duration of 1
Twinned Spell has been redesigned. The 2014 minute or longer, you can spend 1 Sorcery Point to
version was too powerful, since it basically allowed
double its duration, to a maximum duration of 24
hours.
you to cast two spells on the same turn (as in
If the affected spell requires Concentration,
Quickened Spell) and to cast the extra spell with a
you have Advantage on any saving throw you
Sorcery Point discount (for example, a 3rd-level Spell
make to maintain that Concentration.
Slot normally costs 5 Sorcery Points, but in Twinned
Spell, it cost only 3). The targeting limitation of
HEIGHTENED SPELL
Twinned Spell failed to contain how overpowered the
Cost: 2 Sorcery Points
option was and caused
confusion. The new version of Twinned Spell keeps When you cast a spell that forces a creature to
the Sorcery Point discount, with Quickened Spell make a saving throw to resist its effects, you can
carrying the extra-spell-on-a-turn weight. This spend 2 Sorcery Points to give one target of the
redesign has allowed us to remove the targeting spell Disadvantage on its saving throws against
limitation that Twinned Spell had before.
the spell.

CAREFUL SPELL QUICKENED SPELL


Cost: 1 Sorcery Point Cost: 2 Sorcery Points
When you cast a spell that forces other creatures to When you cast a spell that has a casting time of an
make a saving throw, you can protect some of action, you can spend 2 Sorcery Points to change
those creatures from the spell’s full force. To do so, the casting time to a Bonus Action for this casting.
you spend 1 Sorcery Point and choose a number of You can’t modify a spell in this way if you’ve already
those creatures up to your Charisma modifier cast a spell of 1st level or higher on the current
(minimum of one creature). A chosen creature turn, nor can you cast a spell of 1st level or higher
automatically succeeds on its saving throw against spell on this turn after modifying a spell in this way.
the spell, and it takes no damage if it would
normally take half damage on a successful save.
SEEKING SPELL
Cost: 2 Sorcery Points
DISTANT SPELL If you make an attack roll for a spell and miss, you
Cost: 1 Sorcery Point can spend 2 Sorcery Points to reroll the d20, and
When you cast a spell that has a range of at least 5 you must use the new roll.
feet, you can spend 1 Sorcery Point to increase the You can use Seeking Spell even if you have
spell’s range by a number of feet equal to 30 times already used a different Metamagic option
your Sorcerer level. during the casting of the spell.
When you cast a spell that has a range of
Touch, you can spend 1 Sorcery Point to make
the range of the spell 30 feet.

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SUBTLE SPELL • Draconic Resilience now gives a base AC that is
Cost: 1 Sorcery Point 10 + your Dexterity and Charisma modifiers rather
than 13 + your Dexterity modifier. This change will
When you cast a spell, you can spend 1 Sorcery
result in a higher AC at later levels.
Point to cast it without any Verbal, Somatic, or
• Dragon Speech, formerly Draconic Ancestor,
Material components, except Material
now lets you communicate with any creature
components that are consumed by the spell.
that has the Dragon type. The damage type
choice has moved to Elemental Affinity.
TRANSMUTED SPELL
Cost: 1 Sorcery Point • Elemental Affinity no longer charges a Sorcery
Point for the Resistance. In surveys, people have
When you cast a spell that deals a type of damage requested more uses for the damage type
from the following list, you can spend 1 Sorcery associated with this feature; the playtest versions
Point to change that damage type to one of the
of Draconic Exhalation and Dragon Wings both
other listed types: Acid, Cold, Fire, Lightning,
respond to that request.
Poison, Thunder.
• Draconic Exhalation has replaced Draconic
Presence, a low-rated feature in the subclass.
TWINNED SPELL
• Dragon Wings now modifies Sorcery Incarnate
Cost: 1–5 Sorcery Points
and includes a damage option.
When you cast a spell of 1st–5th level that you also
cast on your previous turn by expending a Spell 3RD LEVEL: DRACONIC RESILIENCE
Slot, you can fuel this turn’s casting of the spell by The magic in your body manifests physical traits of
spending a number of Sorcery Points equal to the your draconic gift. Your Hit Point maximum
spell’s level rather than expending a Spell Slot. increases by 3 and increases by 1 again whenever
you gain another Sorcerer level.
Parts of you are also covered by dragon-like
SORCERER SUBCLASSES scales. While you aren’t wearing armor, your
base Armor Class equals 10 + your Dexterity
A Sorcerer subclass is a specialization that grants modifier + your Charisma modifier.
you special abilities at certain Sorcerer levels, as
specified in the subclass. This section presents 3RD LEVEL: DRAGON SPEECH
one subclass: Draconic Sorcery. Your draconic gift causes your speech to be
understood by all creatures of the Dragon type,
DRACONIC SORCERY and you understand their communication.
Your innate magic comes from the gift of a dragon.
Perhaps an ancient dragon facing death 6TH LEVEL: ELEMENTAL AFFINITY
bequeathed some of its magical power to you or Your draconic magic has an affinity with one of
your ancestor. You might have absorbed magic the damage types associated with dragons.
from a site infused with dragons’ power, perhaps Choose one of those types: Acid, Cold, Fire,
the location where a great dragon was slain. Or Poison, or Lightning.
perhaps you handled a treasure taken from a You have Resistance to that damage type, and
dragon’s hoard, some precious item that was when you cast a spell that deals damage of that
infused with draconic power. Or you might even type, you can add your Charisma modifier to one
claim a dragon for an ancestor or wield draconic damage roll of that spell.
magic by virtue of your Dragonborn heritage.
10TH LEVEL: DRACONIC EXHALATION Once per
DESIGN NOTE: DRACONIC SORCERY UPDATES turn when you cast Sorcerous Burst, you can
Here are the main updates in this subclass: exhale it in a 15-foot cone rather than selecting a
target within range. To cast the spell in this way,
• Draconic Sorcery, formerly Draconic Bloodline, you must choose the damage type associated with
has the new naming convention for Sorcerer your Elemental Affinity feature. When you do so,
subclasses: X Sorcery, where X is a word like you make separate attack and
“Draconic,” “Aberrant,” or “Clockwork.”

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damage rolls against each creature in the spell’s
cone.

14TH LEVEL: DRAGONWINGS


Your innate magic can nowmanifest as spectral
draconic wings on your back. While your Sorcery
Incarnate spell is active, you sprout those wings,
gain a Fly Speed equal to your Speed, and can
hover. In addition, at the end of each of your turns,
you can flap the wings to unleash magical energy,
dealing damage to each creature of your choice
within 15 feet of yourself. The damage equals your
Charisma modifier, and it is the damage type of
your Elemental Affinity feature.

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WARLOCK Soon enough, though, they are drawn into a
binding pact with a more powerful patron.
Class Group: Mage (Some Warlocks discover, sooner or later, that
Primary Ability: Intelligence, Wisdom, or Charisma this patron was pulling strings all along, using
lesser beings as pawns in their schemes.)
Warlocks quest for knowledge that lies hidden in In contrast to Clerics, who are devout servants of
the fabric of the multiverse. They make pacts with the gods they serve, Warlocks view their patrons as
mysterious beings of supernatural power, resources, as means to the end of achieving
unlocking magical effects as they pry into the magical power. Some Warlocks respect, revere, or
secrets and mysteries of reality. Drawing on the even love their patrons; some serve their patrons
ancient knowledge of beings such as archfey, grudgingly; and some seek to undermine their
demons, devils, hags, and alien entities of the Far patrons even as they wield the power their patrons
Realm, Warlocks piece together arcane secrets to have given them.
bolster their own power. Once a pact is made, a Warlock’s thirst for
Warlocks are defined by pacts with otherworldly knowledge and power can’t be slaked with mere
beings. Most Warlocks begin their search for study. No one makes a pact with extraplanar
magical power by delving into tomes of forbidden patrons without intending to use the power thus
lore, dabbling in invocations meant to attract the gained. Rather, most Warlocks spend their days in
power of extraplanar beings, or seeking out places active pursuit of greater power and deeper
of power where the influence of these beings can knowledge, which typically means some kind of
be felt. They typically learn their initial spells and adventure.
boons through bargains with lesser entities or
contacting distant planes.

WARLOCK
Prepared — Spells Slots per Spell
Level Prof. Bonus Class Features Invocations Cantrips Spells Level—1st 2nd 3rd 4th 5th
1st +2 Pact Boon, Spellcasting — 2 2 2 ————
2nd +2 Eldritch Invocations 2 2 3 2 ————
3rd +2 Warlock Subclass 2 2 4 3 ————
4th +2 Feat 2 3 5 3 ————
5th +3 Eldritch Invocation 3 3 6 4 2 ———
6th +3 Subclass Feature 3 3 6 4 2 ———
7th +3 Eldritch Invocation 4 3 7 4 3 ———
8th +3 Feat 4 3 7 4 3 ———
9th +4 Eldritch Invocation 5 3 9 4 3 2 ——
10th +4 Subclass Feature 5 4 9 4 3 2 ——
11th +4 Contact Patron, Eldritch Invocation 6 4 10 4 3 3 ——
12th +4 Feat 6 4 10 4 3 3 ——
13th +5 Eldritch Invocation 7 4 11 4 3 3 1 —
14th +5 Subclass Feature 7 4 11 4 3 3 1 —
15th +5 Eldritch Invocation 8 4 12 4 3 3 2 —
16th +5 Feat 8 4 12 4 3 3 2 —
17th +6 Eldritch Invocation 9 4 14 4 3 3 3 1
18th +6 Hex Master 9 4 14 4 3 3 3 1
19th +6 Feat 9 4 15 4 3 3 3 2
20th +6 Epic Boon 9 4 15 4 3 3 3 2

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DESIGN NOTE: WARLOCK UPDATES Hit Points at 1st Level: 8 + your Constitution
Here are the main updates in this class, most of modifier
which were inspired by the Player’s Handbook Hit Points per Level after 1st: 1d8 (or 5) + your
survey in 2021: Constitution modifier

• Medium Armor is now included in the class’s


PROFICIENCIES
armor training to better support Warlocks that
Saving Throws: Wisdom, Charisma
walk a melee-oriented path.
Skills (Choose 2): Arcana, Deception, History,
• Pact Boon has moved from 3rd level to 1st level. It
Intimidation, Investigation, Nature, Religion
now gives you Eldritch Blast, Hex, and a spell of your
Weapons: Simple Weapons Tools: None
choice from a group of three—all of which are now
exclusive to Warlocks. The spell you choose is
connected to the spellcasting ability choice you then
make. The spells incorporate the previous
ARMOR TRAINING Light
functionality of the three pact options. Armor, Medium Armor
• Pact Magic has been replaced by Spellcasting. The
most-requested change to Warlocks has been for STARTING EQUIPMENT
them to be able to use their spells more often. They As a 1st-level character, you start with the following
therefore now cap out at 15 Spell Slots instead of 4. equipment, or you can forgo it and spend 100 GP on
equipment of your choice.
• Eldritch Invocations now caps out at nine
invocations rather than eight. Arcane Focus (Orb) Scholar’s Pack
Book (Occult Lore) Sickle
• Mystic Arcanum has become an Eldritch Invocation
Dagger (2) 15 GP
option, which is now available as soon as 5th level.
Leather Armor
Previously the Warlock waited until 11th level to get
it.
MULTICLASSING AND THE WARLOCK
• Contact Patron is a new 11th-level feature,
If your group uses the multiclassing rules in the
allowing a Warlock to contact their patron
Player’s Handbook, here’s what you need to know if
directly.
you choose Warlock as one of your classes.
• Hex Master is a new 18th-level feature.
Ability Score Minimum. As a multiclass character,
• Eldritch Master has been removed, since it was
you must have a score of at least 13 in one of the
based on Pact Magic.
Warlock’s primary abilities—Intelligence, Wisdom, or
• Epic Boon is a new 20th-level feature that
Charisma—to take a level in this class or to take a
increases an ability score, raises that score’s
level in another class if you are already a Warlock.
maximum to 30, and gives an Epic Boon feat.

CREATING AWARLOCK Armor Training. When you gain your first


Warlock level, you gain armor training with the
To create a Warlock, consult the following lists, following: Light Armor and Medium Armor.
which provide Hit Points, proficiencies, and armor
Spell Slots. Add half your Warlock levels (rounded
training . If you’re making a 1st-level character,
up) to the appropriate levels from other classes to
also consult the “Starting Equipment” section, and
determine your available Spell Slots for casting spells,
if you’re using the multiclassing rules, see the
as detailed in the multiclassing rules.
“Multiclassing and the Warlock” sidebar.
You prepare spells for each of your classes
individually, referring to the Spell Slots of an
Then look at the Warlock table to see the class
individual class to determine the number and
features you get at each level in this class. The
descriptions of those features appear in the levels of the spells you prepare for it.
“Warlock Class Features” section.
WARLOCK CLASS FEATURES
HIT POINTS As a Warlock, you gain the following class
Hit Dice: 1d8 per Warlock level features when you reach the specified levels in

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this class. These features are listed on the Prepared Spells of 1st+ Level. You prepare the
Warlock table. list of spells of 1st level and higher that are
available for you to cast with this feature. To start,
1ST LEVEL: PACT BOON choose two 1st-level spells from the Arcane spell
You have formed a pact with an otherworldly entity list. Rather than choosing, you may start with
that has bestowed magical powers upon you. You Charm Person and Witch Bolt.
always have the Eldritch Blast and Hex spells The number of spells on your list increases as
prepared, and you choose one of the following you gain Warlock levels, as shown in the Prepared
boons: Pact of the Blade, Pact of the Chain, or Pact Spells column of the Warlock table. Whenever that
of the Tome, each of which is detailed below. You number increases, choose additional spells from
determine the identity of the entity and choose its the Arcane spell list until the number of spells on
plane of existence, such as the Feywild, the your list matches the number on the table. The
Shadowfell, or an Outer Plane. chosen spells must be of a level for which you
Each boon gives you a choice for the have Spell Slots. For example, if you’re a 5th-level
spellcasting ability used by your Spellcasting Warlock, your list of prepared spells can include
feature, and it gives you a pact spell that you six Arcane spells of 1st or 2nd level, in any
always have prepared. combination.
If another Warlock feature gives spells that you
PACT OF THE BLADE always have prepared, those spells don’t count
Spellcasting Ability: Wisdom or Charisma against the number of spells on the list you prepare
Pact Spell: Pact Weapon with this Spellcasting feature, but those spells
otherwise follow the rules in this feature.
PACT OF THE CHAIN Changing Your Prepared Spells. Whenever
you gain a Warlock level, you can replace one
Spellcasting Ability: Intelligence or Charisma
spell on your list with another Arcane spell for
Pact Spell: Pact Familiar
which you have Spell Slots.
Spellcasting Ability. Your Pact Boon feature
PACT OF THE TOME determines the spellcasting ability for the spells
Spellcasting Ability: Intelligence or Wisdom you cast with your Warlock features.
Pact Spell: Book of Shadows Spellcasting Focus. You can use an Arcane
Focus as a Spellcasting Focus for the spells you
1ST LEVEL: SPELLCASTING cast with your Warlock features.
Delving into eldritch secrets, you have learned how
to cast spells. See the Player’s Handbook for the 2ND LEVEL: ELDRITCH INVOCATIONS
rules on spellcasting. The information below In your study of occult lore, you have unearthed
details how you use those rules as a Warlock. Eldritch Invocations, fragments of forbidden
Cantrips. You know two cantrips of your choice knowledge that imbue you with an abiding
from the Arcane spell list. Rather than choosing, magical ability or other lessons.
you may start with Chill Touch and You gain two Eldritch Invocations of your choice
Prestidigitation. Whenever you gain a Warlock from the “Eldritch Invocation Options” section later
level, you can replace one of your cantrips with in this class’s description. You can’t pick the same
another Arcane cantrip of your choice. invocation more than once unless an invocation’s
When you reach 4th and 10th level in this class, description says otherwise.
you learn another Arcane cantrip of your choice, If an invocation has a prerequisite, you must
as shown in the Cantrips column of the Warlock meet it to learn that invocation, and you can learn
table. the invocation at the same time that you meet its
Spell Slots. The Warlock table shows how many prerequisite. For example, if an invocation requires
Spell Slots you have to cast your spells of 1st level you to be a 5th-level Warlock, you can select the
and higher. To cast one of these spells, you must invocation when you reach 5th level in this class.
expend a slot of the spell’s level or higher. You
regain all expended Spell Slots when you finish a When you gain certain Warlock levels, you gain
Long Rest . more invocations of your choice, as shown in the
Invocations column of the Warlock table.

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Additionally, whenever you gain a Warlock level, feature, you can cast the spell without expending a
you can choose one of the invocations you know Spell Slot to contact your patron, and you
and replace it with another invocation for which automatically succeed on the spell’s saving throw.
you qualify, or if the invocation (such as Mystic
Arcanum) involved a choice, you can replace the Once you cast the spell with this feature, you
invocation with itself but make a different choice. can’t do so again until you finish a Long Rest .

11TH LEVEL: ELDRITCH INVOCATION You


3RD LEVEL:WARLOCK SUBCLASS gain another Eldritch Invocation of your choice
You gain the Fiend Patron subclass or another for which you qualify.
Warlock subclass of your choice. The Fiend
Patron subclass is detailed after the Warlock’s 12TH LEVEL: FEAT
class description, and other subclasses will You gain the Ability Score Improvement feat or
appear in future Unearthed Arcana articles. another feat of your choice for which you qualify.
A subclass is a specialization that grants you
special abilities at certain Warlock levels. For the 13TH LEVEL: ELDRITCH INVOCATION You
rest of your career, you gain each of your subclass’s
gain another Eldritch Invocation of your choice
features that are of your Warlock level and lower.
for which you qualify.
This class’s description tells you the levels when
your subclass provides features.
14TH LEVEL: SUBCLASS FEATURE
You gain a feature from your Warlock subclass.
4TH LEVEL: FEAT
You gain the Ability Score Improvement feat or
another feat of your choice for which you qualify.
15TH LEVEL: ELDRITCH INVOCATION You
gain another Eldritch Invocation of your choice
for which you qualify.
5TH LEVEL: ELDRITCH INVOCATION You gain
another Eldritch Invocation of your choice for
16TH LEVEL: FEAT
which you qualify.
You gain the Ability Score Improvement feat or
another feat of your choice for which you qualify.
6TH LEVEL: SUBCLASS FEATURE
You gain a feature from your Warlock subclass.
18TH LEVEL: HEXMASTER
You have mastered the dread application of hexes,
7TH LEVEL: ELDRITCH INVOCATION You gain allowing you to cast the Hex spell without
another Eldritch Invocation of your choice for expending a Spell Slot.
which you qualify.
19TH LEVEL: FEAT
8TH LEVEL: FEAT You gain the Ability Score Improvement feat or
You gain the Ability Score Improvement feat or another feat of your choice for which you qualify.
another feat of your choice for which you qualify.
20TH LEVEL: EPIC BOON You
9TH LEVEL: ELDRITCH INVOCATION You gain gain the following benefits:
another Eldritch Invocation of your choice for
which you qualify. Ability Score Increase. The ability score you
chose for your Pact Boon increases by 2, and
10TH LEVEL: SUBCLASS FEATURE its maximum is now 30.
You gain a feature from your Warlock subclass. Epic Boon Feat. You gain the Epic Boon of the
Night Spirit or another Epic Boon feat of your
11TH LEVEL: CONTACT PATRON choice.
In the past, you have usually contacted your
patron through intermediaries. Now you can
communicate directly; you always have the
Contact Other Plane spell prepared. With this

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ELDRITCH INVOCATIONOPTIONS • Sculptor of Flesh has been replaced by Mystic
Arcanum.
The following options are available to your
• Sign of Ill Omen has been replaced by Mystic
Eldritch Invocations feature. The options are
Arcanum.
presented in alphabetical order.
• Thief of Five Fates has been replaced by Mystic
DESIGN NOTE: ELDRITCH INVOCATION UPDATES Arcanum.
Here’s a summary of the main changes to the • Thirsting Blade has been absorbed by the new
invocation options: Pact Weapon spell.
• Voice of the Chain Master has been absorbed by
• Beguiling Influence has been replaced by the new Pact Familiar spell.
Lessons of the First Ones, which can be used to
• Witch Sight now gives you Truesight.
take the Skilled feat or another eligible feat.
• Bewitching Whispers has been replaced by AGONIZING BLAST
Mystic Arcanum. Prerequisite: None
• Book of Ancient Secrets has been absorbed by Whenever you cast Eldritch Blast, you can add
the new Book of Shadows spell and the Warlock’s your spellcasting ability modifier to the spell’s
new Spellcasting feature. damage rolls.
• Chains of Carceri has been replaced by Mystic
Arcanum. ARMOR OF SHADOWS
• Dreadful Word has been replaced by Mystic Prerequisite: None
Arcanum.
You can cast Mage Armor on yourself without
• Eyes of the Rune Keeper now clarifies that it
expending a Spell Slot or using Material
doesn’t decode secret messages.
components.
• Favor of the Chain Master is a new invocation
that enhances Pact of the Chain. ASCENDANT STEP
• Gaze of Two Minds is now usable as a Bonus Action Prerequisite: 9th-level Warlock or Higher
rather than an Action, it no longer applies the
Blinded and Deafened conditions to you, and it
You can cast Levitate on yourself without
expending a Spell Slot or using Material
allows you to cast spells from your space or the
components.
other creature’s space. Finally, it now requires 5th
level.
BEAST SPEECH
• Gift of the Protectors has been imported from
Prerequisite: None
Tasha’s Cauldron of Everything.
• Hexer is a new invocation that enhances Hex. You can cast Speak with Animals without
• Lessons of the First Ones is a new invocation expending a Spell Slot.
that allows the Warlock to dabble in different
areas.
DEVIL’S SIGHT
• Lifedrinker now requires 9th level rather than
Prerequisite: None
12th level, it deals 1d6 extra damage, and it You can see normally in darkness—both magical
heals you. and nonmagical—to a distance of 120 feet.
• Minions of Chaos has been replaced by Mystic
Arcanum. ELDRITCH SIGHT
• Mire of the Mind has been replaced by Mystic Prerequisite: None
Arcanum. You can cast Detect Magic without expending a
• Mystic Arcanum is now an Eldritch Invocation Spell Slot.
that is available starting at 5th level rather than
11th level. ELDRITCH SPEAR
• Repelling Blast now works on creatures that are Prerequisite: None
Large or smaller.
When you cast Eldritch Blast, its range is 300
feet.

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EYES OF THE RUNE KEEPER use a Bonus Action on subsequent turns to
Prerequisite: None maintain this connection, extending the duration
until the end of your next turn.
You can read all writing. This ability doesn’t While perceiving through the other creature’s
decode secret messages in a text; you read the senses, you benefit from any special senses
surface meaning and must rely on other possessed by that creature, and you can cast
capabilities to decode something. spells as if you were in your space or the other
creature’s space.
FAVOR OF THE CHAINMASTER Prerequisite: 9th-
level Warlock or Higher, Pact of the Chain Feature GIFT OF THE PROTECTORS
Prerequisite: 9th-level Warlock or Higher, Pact of
Your bond with the familiar summoned by your the Tome Feature
Pact Familiar spell grows more powerful. Whenever
A new page appears in your Book of Shadows
the familiar hits with its Eldritch Strike, the target
when you conjure it. With your permission, a
experiences the following effect associated with the
creature can use its action to write its name on
familiar’s creature type:
that page, which can contain a number of names
equal to your Proficiency Bonus.
Aberration: Slowing Slime. The target’s Speed
is reduced by 15 feet until the end of your next When any creature whose name is on the page is
turn, and during that time, it can’t take the Dash reduced to 0 Hit Points but not killed outright, the
or Disengage actions. creature magically drops to 1 Hit Point instead.
Celestial: Guiding Light. The next attack roll Once this magic is triggered, no creature can
against the target before the end of your next benefit from it until you finish a Long Rest.
As a Magic action, you can erase a name on the
turn has Advantage, and if the target has the
page by touching it.
Invisible condition, that condition is suppressed
for the duration.
Dragon: Draconic Might. If the target is
HEXER
Medium or smaller, it has the Prone condition. Prerequisite: None
Fey: Beguiling Sting. The target has the When you cast Hex, its range is 600 feet, and you
Charmed condition until the end of your next have Advantage on any Constitution saving throw
turn and perceives both you and the familiar as you make to maintain your Concentration on the
the charmer. spell.
Fiend: Unearthly Toxin. The target has the
Poisoned condition until the end of your next LESSONS OF THE FIRSTONES
turn. Prerequisite: None
Undead: Whispers of the Grave. The target has
the Frightened condition until the end of your You have received knowledge from an elder entity
next turn. You choose whether the target is of the multiverse, allowing you to gain one feat of
frightened of you or the familiar. your choice, such as Skilled, that is available to 1st-
level characters and that lacks prerequisites.
FIENDISHVIGOR
Prerequisite: None
LIFEDRINKER
You can cast False Life on yourself without
Prerequisite: 9th-level Warlock or Higher, Pact of
expending a Spell Slot or using Material
the Blade Feature
components.
When you hit a creature with the weapon of your
GAZE OF TWOMINDS Prerequisite: 5th- Pact Weapon spell, the creature takes an extra 1d6
level Warlock or Higher Necrotic damage. In addition, the first time you
deal Necrotic damage with this invocation on each
You can use a Bonus Action to touch a willing
of your turns, you regain a number of Hit Points
Humanoid and perceive through its senses until the
equal to the Necrotic damage dealt.
end of your next turn. As long as the creature is on
the same plane of existence as you, you can

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MASK OFMANY FACES OTHERWORLDLY LEAP Prerequisite: 9th-
Prerequisite: None level Warlock or Higher
You can cast Disguise Self without expending a You can cast Jump on yourself without expending a
Spell Slot. Spell Slot or using Material components.

MASTER OFMYRIAD FORMS Prerequisite: REPELLING BLAST


15th-level Warlock or Higher Prerequisite: None
You can cast Alter Self without expending a Spell Whenever you hit a creature that is Large or
Slot. smaller with Eldritch Blast, you can push that
creature horizontally up to 10 feet straight away
MISTY VISIONS from you.
Prerequisite: None
You can cast Silent Image without expending a
VISIONS OF DISTANT REALMS Prerequisite:
Spell Slot or using Material components. 15th-level Warlock or Higher
You can cast Arcane Eye without expending a
MYSTIC ARCANUM Spell Slot.
Prerequisite: 5th-level Warlock or Higher
Your explorations of the arcane have unlocked
WHISPERS OF THE GRAVE Prerequisite:
magic within you. Choose one spell from the 9th-level Warlock or Higher
Arcane spell list that has a level for which you You can cast Speak with Dead without expending a
qualify, as shown on the Mystic Arcanum table. Spell Slot.
Look for your Warlock level on the table to see
the maximum level that the spell can have. WITCH SIGHT
You can cast the chosen spell once without Prerequisite: 15th-level Warlock or Higher
expending a Spell Slot, and you must finish a
Long Rest before you can do so again. You have Truesight with a range of 30 feet.
Repeatable. You can take this invocation more
than once. Each time you do so, the spell you gain WARLOCK SUBCLASSES
must be of a different level from any other spell A Warlock subclass is a specialization that grants
you’ve chosen for this invocation. you special abilities at certain Warlock levels, as
specified in the subclass. This section presents one
MYSTIC ARCANUM
subclass: Fiend Patron.
Warlock Level Max. Spell Level
5th–6th 3rd
7th–8th 4th FIEND PATRON
9th–10th 5th Your pact draws on the power of the Lower Planes
11th–12th 6th of existence—the homes of demons, devils,
13th–14th 7th yugoloths, and other Fiends. When you choose this
15th–16th 8th subclass, you might forge a bargain with a demon
17th+ 9th
lord such as Demogorgon, Orcus, Fraz’Urb-luu, or
Baphomet; an archdevil such as Asmodeus,
ONE WITH SHADOWS Prerequisite: 5th- Dispater, Mephistopheles, or Belial; a pit fiend or
level Warlock or Higher balor that is especially mighty; or an ultroloth or
some other lord of the yugoloths. Alternatively, you
When you are in an area of Dim Light or
might call on a varied array of Fiends without
Darkness, you can use your action to have the
binding yourself to the service of one. In any case,
Invisible condition until you move or take an
your patron’s aims are evil—the corruption or
action, a Bonus Action, or a Reaction.
destruction of all things, ultimately including you—
and your path will be defined by the extent to which
you strive against those aims.

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DESIGN NOTE: FIEND PATRON UPDATES 6TH LEVEL: DARKONE’S OWN LUCK You can call
Here are the main updates in this subclass: on your fiendish patron to alter fate in your favor.
When you make an ability check or a saving throw,
• Patron Spells replaces Expanded Spell List. Rather
you can use this feature to add a d10 to your roll.
than merely expanding your spell list, Patron
You can do so after seeing the initial roll but before
Spells gives you certain spells that you always
any of the roll’s effects occur.
have prepared. And once per Long Rest , you can
cast one of those spells without a Spell Slot. The
You can use this feature a number of times
list of spells has also been updated.
equal to your spellcasting ability modifier
• Dark One’s Blessing is now also triggered by an (minimum of once), and you regain all uses
enemy dropping to 0 Hit Points within 5 feet of when you finish a Long Rest .
you.
• Dark One’s Own Luck can now be used a number 10TH LEVEL: FIENDISHRESILIENCE
of times equal to your spellcasting ability Channeling the preternatural resilience of Fiends,
modifier rather than only once per rest. you can choose one damage type, other than
• Fiendish Resilience is no longer bypassed by Force, whenever you finish a Short Rest or Long
magic or silvered weapons, which monsters Rest . You gain Resistance to that damage type
almost never possess. until you choose a different one with this feature.
• Hurl Through Hell can now be used again if you
expend a Spell Slot of at least 4th level. The feature
also now includes a saving throw for the target. 14TH LEVEL: HURL THROUGHHELL When you hit
a creature with an attack roll, you can use this
feature to instantly transport the target through
3RD LEVEL: PATRON SPELLS the Lower Planes. The creature disappears and
The magic of your otherworldly patron grants hurtles through a nightmare landscape.
you the following benefits:
At the end of your next turn, the target returns to
Prepared Spells. You always have certain spells the space it previously occupied or the nearest
ready; when you reach a Warlock level unoccupied space. If the target is not a Fiend, it
specified in the Fiend Spells table, you must make a Wisdom saving throw against your
thereafter always have the listed spells Spell Save DC upon its return. On a failed save, the
prepared. target takes 10d10 Psychic damage. On a successful
Free Casting. You can cast one of your prepared save, it takes half as much damage.
spells from this feature without expending a Once you use this feature, you can’t use it again
Spell Slot, and you must finish a Long Rest until you finish a Long Rest unless you expend a
before you use this benefit again. Spell Slot of at least 4th level when you use it again.
FIEND SPELLS You can use this feature only once per turn.
Warlock Level Spells
3rd Burning Hands, Command
5th Scorching Ray, Suggestion
9th Fear, Stinking Cloud
13th Blight, Wall of Fire
17th Flame Strike, Insect Plague

3RD LEVEL: DARKONE’S BLESSING When you


reduce an enemy to 0 Hit Points or an enemy drops
to 0 Hit Points within 5 feet of you, you gain
Temporary Hit Points equal to your spellcasting
ability modifier + your Warlock level (minimum of
1).

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WIZARD the categorization of spells into schools of magic,
and use those foundations to alter their spells and
Class Group: Mage even craft entirely new spells. Renowned Wizards
Primary Ability: Intelligence such as Bigby, Tasha, Mordenkainen, Yolande, and
many more invented iconic spells now used across
Wizards are supreme magic-users, defined by their the multiverse.
careful and exhaustive study of magic’s inner Wizards’ lives are seldommundane. The closest a
workings. Drawing on the subtle weave of magic Wizard is likely to come to an ordinary life is
that permeates the cosmos, Wizards cast spells of working as a sage or lecturer in a library or
explosive fire, arcing lightning, subtle deception, university, teaching others the secrets of the
and spectacular transformations. Their magic multiverse. Other Wizards sell their services as
conjures monsters from other planes of existence, diviners, serve in military forces, or pursue lives of
glimpses the future, or turns slain foes into crime or domination.
zombies. Their mightiest spells change one But the lure of knowledge and power calls even
substance into another, call meteors down from the most unadventurous Wizards out of the safety
the sky, or open portals to other worlds. of their libraries and laboratories and into
crumbling ruins and lost cities. Most Wizards
Beyond the sheer power of the spells they cast, believe that their counterparts in ancient
though, Wizards share an approach to magic that is civilizations knew secrets of magic that have been
scholarly and exacting. Wizards understand magic lost to the ages, and discovering those secrets
at a fundamental level, giving them a precise could unlock the path to a power greater than any
mastery of their spells. They examine the magic available in the present age.
theoretical underpinnings of magic, particularly

WIZARD
Prof. Prepared — Spells Slots per Spell Level—
Level Bonus Class Features Cantrips Spells 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th
1st +2 Spellcasting, Wizard’s Spellbook 3 4 2 ————————
2nd +2 Academic, Arcane Recovery 3 5 3 ————————
3rd +2 Wizard Subclass 3 6 4 2 ———————
4th +2 Feat 4 7 4 3 ———————
5th +3 Memorize Spell 4 9 4 3 2 ——————
6th +3 Subclass Feature 4 10 4 3 3 ——————
7th + 3 Modify Spell 4 11 4 3 3 1 —————
8th +3 Feat 4 12 4 3 3 2 —————
9th +4 Create Spell 4 14 4 3 3 3 1 ————
10th +4 Subclass Feature 5 15 4 3 3 3 2 ————
11th +4— 5 16 4 3 3 3 2 1 ———
12th + 4 Feat 5 16 4 3 3 3 2 1 ———
13th +5— 5 17 4 3 3 3 2 1 1 ——
14th +5 Subclass Feature 5 17 4 3 3 3 2 1 1 ——
15th +5 Spell Mastery 5 18 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16th +5 Feat 5 18 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17th +6— 5 19 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18th +6 Signature Spells 5 20 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19th +6 Feat 5 21 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20th +6 Epic Boon 5 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

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DESIGN NOTE: WIZARD UPDATES ARMOR TRAINING
Here are the main updates in this class, most of None
which were inspired by the Player’s Handbook
survey in 2021: STARTING EQUIPMENT
• Spellcasting now allows you to use your As a 1st-level character, you start with the following
spellbook as a Spellcasting Focus. equipment, or you can forgo it and spend 55 GP on
• Wizard’s Spellbook is a new 1st-level feature, equipment of your choice.
which consolidates spellbook rules in one place. In
addition, this feature gives you a Wizard-only spell: Arcane Focus Scholar’s Pack
Scribe Spell. (Quarterstaff) 5 GP
• Academic is a new 2nd-level feature. Dagger (2)

• Arcane Recovery has moved from 1st level to Robe


2nd level.
MULTICLASSING AND THE WIZARD
• Memorize Spell is a new 5th-level feature.
If your group uses the multiclassing rules in the
• Modify Spell is a new 7th-level feature.
Player’s Handbook, here’s what you need to know if
• Create Spell is a new 9th-level feature.
you choose Wizard as one of your classes.
• Spell Mastery has moved from 18th level to 15th
Ability Score Minimum. As a multiclass character,
level.
you must have a score of at least 13 in the Wizard’s
• Signature Spells has moved from 20th level to primary ability, Intelligence, to take a level in this
18th level.
class or to take a level in another class if you are
• Epic Boon is a new 20th-level feature that already a Wizard.
increases an ability score, raises that score’s
Spell Slots. Add all your Wizard levels to the
maximum to 30, and gives an Epic Boon feat.
appropriate levels from other classes to determine
your available Spell Slots for casting spells, as detailed
CREATING AWIZARD
in the multiclassing rules.
To create a Wizard, consult the following lists, You prepare spells for each of your classes
which provide Hit Points, proficiencies, and armor individually, referring to the Spell Slots of an
training . If you’re making a 1st-level character, individual class to determine the number and
also consult the “Starting Equipment” section, and levels of the spells you prepare for it.
if you’re using the multiclassing rules, see the
“Multiclassing and the Wizard” sidebar.
WIZARD CLASS FEATURES
Then look at the Wizard table to see the class As a Wizard, you gain the following class features
features you get at each level in this class. The when you reach the specified levels in this class.
descriptions of those features appear in the These features are listed on the Wizard table.
“Wizard Class Features” section.

HIT POINTS 1ST LEVEL: SPELLCASTING


Hit Dice: 1d6 per Wizard level As a student of arcane magic, you have learned
Hit Points at 1st Level: 6 + your Constitution to cast spells. See the Player’s Handbook for the
modifier rules on spellcasting. The information below
Hit Points per Level after 1st: 1d6 (or 4) + your details how you use those rules as a Wizard.
Constitution modifier Cantrips. You know three cantrips of your
choice from the Arcane spell list. Rather than
PROFICIENCIES choosing, you may start with Light, Mage Hand,
and Ray of Frost. Whenever you gain a Wizard
Saving Throws: Intelligence, Wisdom Skills
level, you can replace one of your cantrips with
(Choose 2): Arcana, History, Insight,
another Arcane cantrip of your choice.
Investigation, Medicine, Religion
When you reach 4th and 10th level in this class,
Weapons: Simple Weapons Tools:
you learn another Arcane cantrip of your
None

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choice, as shown in the Cantrips column of the spell Scribe Spell, you have ensured that no one
Wizard table. else can read the book without magic.
Spell Slots. The Wizard table shows howmany The book is vital to your Spellcasting feature, as
Spell Slots you have to cast your spells of 1st level explained there.
and higher. To cast one of these spells, you must Known Spells. Your spellbook contains the
expend a slot of the spell’s level or higher. You spells you know of 1st level and higher. It starts
regain all expended Spell Slots when you finish a with the following spells: Scribe Spell, and six other
Long Rest . 1st-level spells of your choice from the Arcane
Prepared Spells of 1st+ Level. You prepare the spell list. Instead of choosing spells, you can have
list of spells of 1st level and higher that are your book contain the following spells: Burning
available for you to cast with this feature. To do so, Hands, Detect Magic, Feather Fall, Mage Armor,
you choose four spells from your spellbook, and Magic Missile, Scribe Spell, and Sleep.
the chosen spells must be of a level for which you On your adventures, you might find other
have Spell Slots. spells that you can add to your spellbook using
The number of spells on your list increases as you Scribe Spell.
gainWizard levels, as shown in the Prepared Spells Whenever you gain a Wizard level after 1st, you
column of the Wizard table. Whenever that number add two Arcane spells of your choice to your
increases, choose additional spells from the Arcane spellbook without needing to cast Scribe Spell.
spell list until the number of spells on your list Each of these spells must be of a level for which
matches the number on the table. The chosen you have Spell Slots, as shown on the Wizard table.
spells must be of a level for which you have Spell The spells are the culmination of arcane research
Slots. For example, if you’re a 3rdlevel Wizard, your you do regularly.
list of prepared spells can include six spells of 1st or Some other Wizard features also add spells to
2nd level, in any combination, chosen from your your spellbook.
spellbook. Ritual Caster. You can cast any spell as a ritual if
If another Wizard feature gives spells that you that spell has the Ritual tag and the spell is in your
always have prepared, those spells don’t count spellbook. You needn’t have the spell prepared, but
against the number of spells you can prepare with you must read from the book to cast a spell in this
this Spellcasting feature, but those spells way.
otherwise follow the rules in this feature. Creating Another Spellbook. You can have more
Changing Your Prepared Spells. Whenever you than one spellbook. You can create another one—
finish a Long Rest , you can change your list of perhaps as a backup or replacement—by casting
prepared spells, replacing one or more of the Scribe Spell on a blank book. Doing so adds a spell
spells there. Preparing a new list requires time as normal and makes the book your spellbook.
spent studying your spellbook and memorizing
the incantations and gestures you must make to The Book’s Appearance. Your spellbook is a
cast a spell: at least 1 minute per spell level for unique compilation of spells, with its own
each spell you add to the list. decorative flourishes and margin notes. It might
Spellcasting Ability. Intelligence is your be a plain, functional leather volume that you
spellcasting ability for the spells you cast with received as a gift from your master, a finely bound
your Wizard features. gilt-edged tome you found in an ancient library, or
Spellcasting Focus. You can use an Arcane Focus even a loose collection of notes scrounged
or your spellbook as a Spellcasting Focus for the together after you lost your previous spellbook in
spells you cast with your Wizard features. a mishap.

1ST LEVEL:WIZARD’S SPELLBOOK 2ND LEVEL: ACADEMIC


Your Wizardly apprenticeship culminated in the Your time as a scholar has equipped you to recall a
creation of a unique book: your spellbook. It is a broad range of lore. When you take the Study
Tiny object that weighs 3 pounds, and it contains action, you have Advantage on any Intelligence
100 pages, each of which can hold a spell. check you make as part of that action.
This magic book holds the wizardly spells you
know, and it is a repository for your arcane
findings. Writing in a magical cipher using the

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2ND LEVEL: ARCANE RECOVERY spellbook. That spell is cast immediately after
You have learned to regain some of your magical Modify Spell and is followed by Scribe Spell. If you
energy by studying your spellbook. When you complete that trio of spells, you create a spell of
finish a Short Rest , you can choose expended Spell your own.
Slots to recover. The Spell Slots can have a
combined level that is equal to or less than half 10TH LEVEL: SUBCLASS FEATURE
your Wizard level (rounded up), and none of the You gain a feature from your Wizard subclass.
slots can be 6th level or higher.
For example, if you’re a 4th-levelWizard, you 12TH LEVEL: FEAT
can recover up to two levelsworth of Spell Slots. You gain the Ability Score Improvement feat or
You can recover either a 2nd-level Spell Slot or another feat of your choice for which you qualify.
two 1st-level Spell Slots.
Once you use this feature, you can’t do so again 14TH LEVEL: SUBCLASS FEATURE
until you finish a Long Rest . You gain a feature from your Wizard subclass.

3RD LEVEL:WIZARD SUBCLASS 15TH LEVEL: SPELLMASTERY


You gain the Evoker subclass or another Wizard You have achieved such mastery over certain spells
subclass of your choice. The Evoker subclass is that you can cast them at will. Choose a 1st-level
detailed after the Wizard’s class description, and and a 2nd-level spell that are in your spellbook. You
other subclasses will appear in future Unearthed can cast those spells at their lowest level without
Arcana articles. expending a Spell Slot when you have them
A subclass is a specialization that grants you prepared. If you want to cast either spell at a higher
special abilities at certain Wizard levels. For the level, you must expend a Spell Slot as normal.
rest of your career, you gain each of your
subclass’s features that are of your Wizard level By spending 8 hours in study, you can exchange
and lower. This class’s description tells you the one or both of the spells you chose for different
levels when your subclass provides features. spells of the same levels.

4TH LEVEL: FEAT 16TH LEVEL: FEAT


You gain the Ability Score Improvement feat or You gain the Ability Score Improvement feat or
another feat of your choice for which you qualify. another feat of your choice for which you qualify.

5TH LEVEL:MEMORIZE SPELL 18TH LEVEL: SIGNATURE SPELLS


In your magical research, you have unlocked the You gain mastery over two powerful spells and can
secrets of Memorize Spell and add that spell to cast themwith little effort. Choose two 3rdlevel
your spellbook. spells in your spellbook as your signature spells.
You always have these spells prepared, and you can
6TH LEVEL: SUBCLASS FEATURE cast each of them once at 3rd level without
You gain a feature from your Wizard subclass. expending a Spell Slot. When you do so, you can’t
do so again until you finish a Short Rest or Long
7TH LEVEL:MODIFY SPELL Rest.
If you want to cast either spell at a higher level,
In your magical research, you have unlocked the
you must expend a Spell Slot as normal.
secrets of Modify Spell and add that spell to your
spellbook.
19TH LEVEL: FEAT
8TH LEVEL: FEAT You gain the Ability Score Improvement feat or
another feat of your choice for which you qualify.
You gain the Ability Score Improvement feat or
another feat of your choice for which you qualify.
20TH LEVEL: EPIC BOON You
9TH LEVEL: CREATE SPELL gain the following benefits:
In your magical research, you have unlocked the
Ability Score Increase. Your Intelligence score
secrets of Create Spell and add that spell to your
increases by 2, and its maximum is now 30.

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Epic Boon Feat. You gain the Epic Boon of 6TH LEVEL: POTENT CANTRIP
Dimensional Travel or another Epic Boon feat of Your damaging cantrips affect even creatures that
your choice. avoid the brunt of the effect. When you cast a
cantrip at a creature and you miss with the attack
WIZARD SUBCLASSES roll or the target succeeds on a saving throw
A Wizard subclass is a specialization that grants against the cantrip, the target takes half the
you special abilities at certain Wizard levels, as cantrip’s damage (if any) but suffers no additional
specified in the subclass. This section presents one effect from the cantrip.
subclass: Evoker.
10TH LEVEL: EMPOWERED EVOCATION
EVOKER Whenever you cast an Evocation spell from the
Arcane spell list, you can add your Intelligence
You focus your study on magic that creates
modifier to one damage roll of that spell.
powerful elemental effects such as bitter cold,
searing flame, rolling thunder, crackling lightning,
14TH LEVEL: OVERCHANNEL
and burning acid. Some Evokers find employment
You can increase the power of your spells. When
in military forces, serving as artillery to blast
you cast an Arcane or a Wizard spell of 1st through
enemy armies from afar. Others use their
5th level that deals damage, you can deal
spectacular power to protect the weak, while some
maximum damage with that spell.
seek their own gain as adventurers.
The first time you do so, you suffer no adverse
effect. If you use this feature again before you
DESIGN NOTE: EVOKER UPDATES
finish a Long Rest , you take 2d12 Necrotic damage
Here are the main updates in this subclass:
for each level of the spell, immediately after you
• Evoker, formerly School of Evocation, has the new cast it. Each time you use this feature again before
naming convention for Wizard subclasses, which is finishing a Long Rest , the Necrotic damage per
to name the type of wizard rather than the type or spell level increases by 1d12. This damage ignores
school of magic. Resistance and Immunity.
• Evocation Savant now adds two Evocation spells of
your choice to your spellbook.
• Potent Cantrip now also works with cantrip
attack rolls, not just saving throws.

3RD LEVEL: EVOCATION SAVANT Choose two


Evocation spells from the Arcane spell list, each of
which must be no higher than 2nd level. You add
those spells to your spellbook without needing to
cast Scribe Spell.
In addition, whenever you cast Scribe Spell to add
a spell to your spellbook, the gold cost and casting
time you must spend to add an Evocation spell to
your spellbook is halved.

3RD LEVEL: SCULPT SPELLS


You can create pockets of relative safety within the
effects of your evocations. When you cast an
Evocation spell that affects other creatures that you
can see, you can choose a number of them equal to
1 + the spell’s level. The chosen creatures
automatically succeed on their saving throws
against the spell, and they take no damage if they
would normally take half damage on a successful
save.

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RULES GLOSSARY EQUIPPING ANDUNEQUIPPINGWEAPONS You
can either equip or unequip one weapon when you
This glossary includes game terms that have new make an attack as part of this action. You do so
meaning in this playtest document, as well as either before or after the attack. If you equip a
terms, such as creature type , that aren’t defined in weapon before an attack, you don’t need to use it
the 2014 Player’s Handbook. The terms are for that attack.
organized alphabetically. Equipping a weapon includes drawing it from a
If a term doesn’t appear here, use its definition in sheath, picking it up, or retrieving it from a
the 2014 Player’s Handbook, and when playtesting container. Unequipping a weapon includes
this document, don’t use the rules glossary of any sheathing, stowing, or dropping it.
other Unearthed Arcana article.
MOVING BETWEENATTACKS
CHANGE LOG FOR THE RULES GLOSSARY
If you Move on your turn, you can use some or all of
Here are lists of glossary entries that have been
that movement to move between the attacks of this
added, revised, or removed since the
action if you have a feature, such as Extra Attack,
previous Unearthed Arcana article.
that gives you more than one attack as part of the
If an entry is removed from the glossary, that
Attack action.
entry isn’t moving forward in the playtest; please
use the relevant rule from the 2014 Player’s BLINDSIGHT
Handbook instead of the removed entry.
If you have Blindsight, you can see within a
NEW AND REVISED ENTRIES specific range without relying on physical sight.
• Death Saving Throws (replaces the Dying Within that range, you can effectively see
condition that appeared in the previous UA) anything that isn’t behind Total Cover, even if you
• Influence [Action] (clarifies that the DM drives have the Blinded condition or are in Darkness.
both the use and the DCs of this action) Moreover, in that range, you can effectively see a
• Truesight (clarifies the appearance of visual creature that has the Invisible condition.
illusions to the creature with Truesight)

REMOVED ENTRIES CLIMB SPEED


• Artisan’s Tools [Tool]
A Climb Speed can be used to traverse a vertical
• Dying [Condition]
surface without expending the extra movement
• Exhausted [Condition]
normally associated with climbing.
• Gaming Set [Tool]
Some creatures have the Spider Climb trait,
• Musical Instrument [Tool] which allows their Climb Speed to work even on
the underside of horizontal surfaces.
ARMOR TRAINING
Armor training is the new name for armor CREATURE TYPE
proficiency. Any existing rule that involves armor
Every creature in D&D, including every player
proficiency now applies to armor training.
character, has a special tag in the rules that
If you wear Light, Medium, or Heavy Armor and
identifies the type of creature it is. Most player
lack armor training with that type of armor, you
characters are of the Humanoid type.
have Disadvantage on any d20 Test you make that
Here’s a list of the game’s creature types in
involves Strength or Dexterity, and you can’t cast
alphabetical order:
spells.
If you equip a Shield and lack armor training Aberration Fiend
with it, you don’t gain the Armor Class bonus of Beast Giant
the Shield. Celestial Humanoid
Construct Monstrosity
ATTACK [ACTION] Dragon Ooze
Elemental Plant
When you take the Attack action, you can make
Fey Undead
one attack with a weapon or an Unarmed Strike .

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These types don’t have rules themselves, but Liquid that’s between shin- and waist-deep (any
some rules in the game affect creatures of certain deeper and you need to swim)
types in different ways. For example, the Narrow opening that is sized for a creature one size
description of the Charm Person spell specifies smaller
that its target must be a Humanoid. Pit or another gap of 2–5 feet
Rubble
D20TESTS Slope of 20 degrees or more
The term d20 Test encompasses the three main d20
rolls of the game: ability checks, attack rolls, and The DMmay determine that other things make a
saving throws. If something in the game affects d20 space count as Difficult Terrain, based on the
Tests, it affects all three of these rolls. examples here.
The DM determines whether a d20 Test is
warranted in any given circumstance. EXPERTISE
Expertise is a special feature that enhances your
DAZED [CONDITION] use of a particular skill proficiency. If you gain
While Dazed, you experience the following Expertise, you gain it in one skill in which you have
effect: proficiency. You can never have Expertise in the
same skill proficiency more than once.
Limited Activity. You can Move or take one When you make an ability check with a skill
action on your turn, not both. You also can’t proficiency in which you have Expertise, your
take a Bonus Action or a Reaction. Proficiency Bonus is doubled for that check.

DEATH SAVING THROWS FLY SPEED


On your third successful death save, you regain 1 A Fly Speed can be used to travel through the air.
Hit Point, but you are Unconscious and start a Short While you have a Fly Speed, you can stay aloft until
Rest . You remain Unconscious until you regain you land, fall, or die.
more Hit Points or until another creature uses an While flying, you fall if you lack the Hover trait
action to administer first aid to you, which requires and have the Incapacitated or Prone condition or
a successful DC 10 Wisdom (Medicine) check. your Fly Speed is reduced to 0.

This playtest rule removes the notion of being GRAPPLED [CONDITION]


stable at 0 Hit Points, and it removes the
“Stabilizing a Creature” rule on page 197 of the While Grappled, you experience the following
Player’s Handbook. effects:

Speed 0. Your Speed is 0 and can’t change.


DIFFICULT TERRAIN Attacks Affected. You have Disadvantage on
If a space is Difficult Terrain, every foot of attack rolls against any target other than the
movement in that space costs 1 extra foot. For grappler.
example, moving 5 feet through Difficult Terrain Movable. The grappler can drag or carry you
costs 10 feet of movement. Difficult Terrain isn’t when it Moves , but every foot of movement
cumulative; either a space is Difficult Terrain or it costs it 1 extra foot, unless you are Tiny or two or
isn’t. more sizes smaller than the grappler. Escape.
A space is Difficult Terrain for a creature if the While Grappled, you can use your action
space contains any of the following: to make a Strength (Athletics) or Dexterity
(Acrobatics) check against the grapple’s escape
Creature that isn’t Tiny or your ally DC, ending the condition on yourself on a
Furniture that is one size smaller than you or larger success. The condition also ends if the grappler
Heavy snow has the Incapacitated condition or if the distance
Heavy undergrowth between you and the grappler exceeds the
Ice grapple’s range.

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HELP [ACTION] becomes the DC for a creature to find you with a
Wisdom (Perception) check.
When you take the Help action, you do one of the The condition ends on you immediately after
following: any of the following occurrences: you make a
sound louder than a whisper, an enemy finds
Assist Ability Check. Choose one of your skill or
you, you make an attack roll, or you cast a spell
tool proficiencies and one ally who can perceive
with a verbal component.
you. You give Advantage to the next ability check
that ally makes with the chosen skill or tool. This
benefit expires if the ally doesn’t use it before the
INCAPACITATED [CONDITION]
start of your next turn. To give this assistance, While Incapacitated, you experience the
you must be near enough to the ally to assist following effects:
verbally or physically when the ally makes the
check. The DM has final say on whether your Inactive. You can’t take any action, Bonus
assistance is possible. Action, or Reaction.
No Concentration. Your Concentration is
Assist Attack Roll. You momentarily distract an broken.
enemy within 5 feet of you, granting Speechless. You can’t speak. Surprised. If you
Advantage to the next attack roll by one of are Incapacitated when you
your allies against that enemy. This benefit roll Initiative, you have Disadvantage on the
expires at the start of your next turn. roll.

INFLUENCE [ACTION]
HEROIC ADVANTAGE
With the Influence action, you can try to influence
When you have Heroic Advantage (also called another creature to do one thing that you
Inspiration), you can expend it to give yourself request or demand.
Advantage on a d20 Test . You decide to do so The DM determines when this action is
immediately after rolling the d20. available, and it can be used only on creatures
controlled by the DM. It isn’t mind control; it
GAININGHEROIC ADVANTAGE can’t force a creature to do something that is
The DM can award Heroic Advantage to a player counter to the creature’s alignment or that is
character who’s done something that is otherwise repugnant to the creature.
particularly heroic or in character. This action has three main parts: Attitude,
Some game features, such as the Human, also interaction, and a Charisma check.
award Heroic Advantage.
ATTITUDE
ONLY ONE AT A TIME A creature’s Attitude determines how a character
You can never have more than one instance of can influence that creature. Each DMcontrolled
Heroic Advantage. If something gives it to you creature has one of the following Attitudes
and you already have it, you can give it to a toward player characters:
player character in your group who lacks it.
Indifferent. This is the default Attitude for DM-
HIDE [ACTION] controlled creatures. An Indifferent creature
might help or hinder the party, depending on
With the Hide action, you try to conceal yourself. To
what the creature sees as most beneficial. A
do so stealthily, you must succeed on a DC 15
creature’s indifference doesn’t necessarily make
Dexterity (Stealth) check while you’re Heavily
it standoffish or disinterested. Indifferent
Obscured or behind Three-Quarters Cover or Total
creatures might be polite and genial, surly and
Cover, and you must be out of any visible enemy’s
irritable, or anything in between. A successful
line of sight; if you can see a creature, you can
Charisma check is usually necessary when the
discern whether it can see you.
adventurers try to influence an Indifferent
On a successful check, you have the Invisible
creature to do something.
condition. Make note of your check’s total, which

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Friendly. A Friendly creature wants to help the Intimidation Intimidating a creature
adventurers and wishes for them to succeed. For Persuasion Persuading a creature that can
tasks or actions that require no particular risk, understand you
effort, or cost, Friendly creatures often help
happily, with the Charisma check succeeding Setting the DC. The DM sets the check’s DC. A
automatically. If an element of personal risk is good rule of thumb is to set the DC at 15 or at the
involved, a successful Charisma check is usually creature’s Intelligence or Wisdom score, whichever
required to convince a Friendly creature to take of those three numbers is highest.
that risk. Outcome. If your check succeeds, the creature
Hostile. A Hostile creature opposes the does as you requested or demanded, based on its
adventurers and their goals but doesn’t understanding and driven by its alignment; it won’t
necessarily attack them on sight. The adventurers do anything that it finds repugnant. If your check
need to succeed on one or more Charisma checks fails, you must wait to make the same request
to convince a Hostile creature to do anything on again. The default wait time is 24 hours, which the
the party’s behalf; however, the DMmight DMmay shorten or extend depending on the
determine that the Hostile creature is so ill- circumstances.
disposed toward the
characters that no Charisma check can sway it. In INVISIBLE [CONDITION]
which case, the first check fails
While Invisible, you experience the following
automatically and no further Influence
effects:
attempts can be made on the creature unless
its Attitude shifts. Concealed. You aren’t affected by any effect that
requires its target to be seen. Surprise. If
INTERACTION
you are Invisible when you roll
When you take the Influence action, either roleplay
Initiative, you have Advantage on the roll.
how your character interacts with the creature or
Attacks Affected. Attack rolls against you have
describe your character’s behavior, focusing on
Disadvantage, and your attack rolls have
your character’s request or demand. If the
Advantage. If a creature can somehow see you,
interaction is especially suited to the creature’s
as with magic or Blindsight , you don’t gain this
desires and outlook, the DMmight temporarily shift
benefit against that creature.
a Hostile creature to Indifferent or an Indifferent
creature to Friendly. KNOCKINGOUT A CREATURE
Similarly, if the interaction is particularly
irksome to the creature, the DMmight temporarily Sometimes an attacker wants to knock out a foe
shift a Friendly creature to Indifferent or an rather than deal a killing blow. When an attacker
Indifferent creature to Hostile. would reduce a creature to 0 Hit Points with a
Melee Attack, the attacker can instead reduce the
ABILITY CHECK creature to 1 Hit Point. The creature then has the
To determine whether your request or demand is Unconscious condition and starts a Short Rest.
successful, make a Charisma check. You have The creature remains Unconscious until it regains
Advantage on the check if the creature is Friendly, any Hit Points or until someone uses an action to
and you have Disadvantage if the creature is administer first aid to it, which requires a successful
Hostile. DC 10 Wisdom (Medicine) check.
Choosing a Skill. The Influence Skills table
suggests which skills are applicable when you LONG REST
make the Charisma check, depending on the A Long Rest is a period of extended downtimeat
interaction that precedes the roll. least 8 hours long—available to any creature.
During a Long Rest, you sleep for at least 6 hours
INFLUENCE SKILLS
and perform no more than 2 hours of light activity,
Skill Interaction
such as reading, talking, eating, or standing watch.
Animal Handling Gently coaxing a Beast or a
Monstrosity
During the sleep, you have the Unconscious
Deception Deceiving a creature that can
condition.
understand you

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BENEFITS OF THE REST Speed of 30 feet, you can go up to 30 feet when
To start a Long Rest, you must have at least 1 Hit you Move. Difficult Terrain can slow you down.
Point. When you finish the rest, you gain the
following benefits: BREAKINGUP YOURMOVE
You can break up your Move, using some of its
Regain All HP. You regain all lost Hit Points. movement before and after any action you take
Regain All HD. You regain all spent Hit Dice. HP on the same turn. For example, if you have a
Max Restored. If your Hit Point Maximum Speed of 30 feet, you could go 10 feet, take an
was reduced, it returns to normal. Ability action, and then go 20 feet.
Scores Restored. If any of your Ability
Scores were reduced, they return to normal. MOVING AROUNDOTHER CREATURES During
Exhaustion Reduced. If you have the your Move, you can pass through the space of an
Exhaustion condition, your level of exhaustion ally, a creature that has the Incapacitated
decreases by 1. condition, a Tiny creature, or a creature who is
Special Feature. Some features are recharged two sizes larger or smaller than you.
by a Long Rest. If you have such a feature, it
recharges in the way specified in its Another creature’s space is Difficult Terrain for
description. you, unless that creature is Tiny or your ally.
You can’t willingly end your Move in a space
After you finish a Long Rest, you must wait at
occupied by another creature.
least 16 hours before starting another one.

INTERRUPTING THE REST CHANGES TO YOUR SPEEDS


If an effect increases or decreases your Speed for a
A Long Rest is stopped by the following
time, any special speed you have increases or
interruptions:
decreases by an equal amount for the same
• Rolling Initiative duration. For example, if your Speed is reduced to 0
• Casting a spell other than a cantrip and you have a Climb Speed, your Climb Speed is
• Taking any damage also reduced to 0. Similarly, if your Speed is halved
• 1 hour of walking or other physical exertion and you have a Fly Speed, your Fly Speed is also
halved.
If the rest was at least 1 hour long before the
interruption, you gain the benefits of a Short RITUAL CASTING
Rest .
If you have a spell prepared that has the Ritual tag,
You can resume a Long Rest immediately after you can cast that spell as a Ritual. A special feature
an interruption. If you do so, the rest requires 1 is no longer required for Ritual casting. All the
additional hour to finish per interruption. other rules on Rituals in the 2014 Player’s
Handbook still apply.
MAGIC [ACTION]
When you take the Magic action, you magic SEARCH [ACTION]
something by casting a spell that has a casting time
When you take the Search action, you make a
of an action or by using a feature or Magic Item
Wisdom check to discern something that isn’t
that requires a Magic action to be activated.
obvious. The Search table suggests which skills
If you cast a spell that has a casting time of 1
are applicable when you take this action,
minute or longer, you must take the Magic action
depending on what you’re trying to detect.
on each turn of that casting, and you must
maintain Concentration while you do so. If your SEARCH
Concentration is broken, the spell fails, but you Skill Thing to Detect
don’t expend a Spell Slot. Insight Creature’s state of mind
Medicine Creature’s ailment
MOVE Perception Concealed creature or object
Survival Tracks or food
When you Move, you can go a distance equal to
your Speed or less. For example, if you have a

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SHORT REST History Historic events and people, ancient
civilizations, wars, and certain
A Short Rest is a 1-hour period of downtime, creatures (Giants and Humanoids)
during which a creature does nothing more Investigation Traps, ciphers, riddles, and gadgetry
strenuous than eating, drinking, reading, dozing, Nature Terrain, flora, weather, and certain
and standing watch. creatures (Beasts, Dragons, Oozes,
and Plants)
BENEFITS OF THE REST Religion Deities, religious hierarchies and rites,

To start a Short Rest, you must have at least 1 Hit holy symbols, cults, and certain creatures
(Celestials, Fiends, and Undead)
Point. When you finish the rest, you gain the
following benefits:

Spend Hit Dice. You can spend one or more of


your Hit Dice to regain Hit Points. For each Hit SWIM SPEED
Die you spend in this way, roll the die, and add
A Swim Speed can be used to travel through a
your Constitution modifier to it. You regain Hit
liquid without expending the extra movement
Points equal to the total (minimum of 1 Hit normally associated with swimming.
Point). You can decide to spend an additional Hit
Die after each roll.
TELEPATHY
Special Feature. Some features are recharged
by a Short Rest. If you have such a feature, it Telepathy is a magical ability that allows a creature
recharges in the way specified in its to communicate mentally with another creature
description. within a specified range. The contacted creature
doesn’t need to share a language with the telepath
INTERRUPTING THE REST to understand this communication, but the
A Short Rest is stopped by the following contacted creature must be able to understand at
interruptions: least one language or be telepathic itself to
understand.
• Rolling Initiative A telepath doesn’t need to see a contacted
• Casting a spell other than a cantrip creature, and the telepath can start or end the
• Taking any damage telepathic contact at any time (no action required).
Telepathic contact is broken as soon as the
An interrupted Short Rest confers no benefits,
contacted creature is no longer within the
and it must be started over to confer any.
telepathy’s range, if the telepath contacts a
different creature within range, or if the telepath
STUDY [ACTION] has the Incapacitated condition.
When you take the Study action, you make an A creature without telepathy can receive
Intelligence check to study your memory, a book, a telepathic messages but can’t initiate a telepathic
creature, a clue, an object, or another source of conversation. Once a telepathic conversation starts,
knowledge and call to mind an important piece of the nontelepath can communicate mentally to the
information about it. telepath until the telepathic connection ends.
The Areas of Knowledge table suggests which
skills are applicable when you take this action,
depending on the area of knowledge the TELEPORTATION
Intelligence check is about.
Teleportation is a special kind of magical
transportation. If you teleport, you disappear and
AREAS OF KNOWLEDGE
Skill Areas
reappear elsewhere instantly, without moving
Arcana Spells, magic items, eldritch symbols,
through the intervening space. This transportation
magical traditions, planes of doesn’t expend movement, unless a rule tells you
existence, and certain creatures otherwise, and teleportation never provokes
(Aberrations, Constructs, Elementals, Opportunity Attacks.
Fey, and Monstrosities) When you teleport, all the equipment you are
wearing and carrying teleports with you. If you

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are touching another creature when you teleport, UNARMED STRIKE
that creature doesn’t teleport with you, unless the
teleportation effect says otherwise. An Unarmed Strike is a Melee Attack that
If the destination space of your teleportation is involves you using your body to damage,
occupied by another creature or blocked by a solid grapple, or shove a target within 5 feet of you.
obstacle, you instead appear in the nearest Whenever you use your Unarmed Strike, choose
unoccupied space of your choice. one of the following options for its effect:
The description of a teleportation effect tells
Damage. You make an attack roll against the
you if you must see the teleportation’s
target. Your bonus to hit equals your Strength
destination.
modifier + your Proficiency Bonus. On a hit, the
target takes Bludgeoning damage equal to 1 +
TOOL PROFICIENCY your Strength modifier.
If you have proficiency with a tool, you can add Grapple. The target must succeed on a Strength
your Proficiency Bonus to any ability check you or Dexterity saving throw (it chooses which), or it
make that uses that tool. has the Grappled condition. The DC for the saving
If you have proficiency in the skill that’s also used throw and any escape attempts equals 8
with that check, you have Advantage on the check + your Strength modifier + your Proficiency
too. This means you can benefit from both a skill Bonus. This grapple is possible only if the target
and a tool proficiency on the same ability check. is no more than one size larger than you and if
you have a hand free to grab it.
Shove. The target must succeed on a Strength or
TREMORSENSE Dexterity saving throw (it chooses which), or you
either push the target 5 feet away or cause it to
A creature with Tremorsense can pinpoint the
have the Prone condition. The DC for the saving
location of creatures and moving objects within a
throw equals 8 + your Strength modifier + your
specific range, provided that the creature with
Proficiency Bonus. This shove is possible only if
Tremorsense and anything it’s detecting are both
the target is no more than one size larger than
in contact with the same surface (such as the
you.
ground, a wall, or a ceiling) or the same liquid.
UNCONSCIOUS [CONDITION]
Tremorsense can’t detect creatures or objects in
the air, and Tremorsense doesn’t count as a form While Unconscious, you experience the following
of sight. effects:

Inert. You have the Incapacitated and Prone


TRUESIGHT conditions, and you drop whatever you are
A creature with Truesight has enhanced vision holding. When this condition ends, you remain
within a specified range. Within that range, the Prone.
creature’s vision pierces through the following: Speed 0. Your Speed is 0 and can’t change.
Attacks Affected. Attack rolls against you have
Darkness. The creature can see in normal and Advantage.
magical darkness. Fail Str. and Dex. Saves. You automatically fail
Invisibility. The creature can see creatures that Strength and Dexterity saving throws. Critical
have the Invisible condition and objects that Hits. Any attack roll that hits you is a
are obscured by magic. critical hit if the attacker is within 5 feet of you.
Visual Illusions. Visual illusions appear Unaware. You are unaware of your
transparent to the creature, and the creature surroundings.
automatically succeeds on saving throws
against them.
Transformations. The creature discerns the
true form of any creature or object it sees that
has been transformed by magic.
Ethereal Plane. The creature can see into the
Ethereal Plane.

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