Ordem Paranormal Modulo Avatar v1 - Onze6904

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MODULO NÃO OFICIAL DE AVATAR

1
CARACTERÍSTICAS
PONTOS DE VIDA INICIAIS 20+VIG
A cada novo nível 4 PV (+Vig)

PONTOS DE DOBRA 3+PRE


A cada novo nível 3 PD (+Pre)

SANIDADE INICIAL 18
A cada novo nível 4 SAN

PERÍCIAS TREINADAS
Ocultismo e fortitude, com um adicional igual a
2+INT
*8 Concentração rochosa. Quando estiver em contato
PROFICIÊNCIAS direto com o solo, você se torna imune a efeitos de condição
difícil e terrível para realizar uma dobra.
Armas simples e armas táticas.

*8 Sexto sentido. Quando mantiver contato direto da pele


______________________________________________ com o solo, você adquire 50% de chance de ignorar os
efeitos de desprevenido e surpreendido (1 e 2 em um d4).
Tabela de dobrador da Pré-requisito: 4 níveis de habilidades em dobrador de terra.
terra
*8 Cabana rochosa. Durante uma cena de interlúdio,
você tem a capacidade de conjurar a dobra "Transfigurar
NÍVEL Habilidades Terra" para criar uma cabana de terra, onde podem realizar
1 Dobra V1 suas ações de interlúdio sem nenhuma penalidade de custo
2 Habilidade de trilha, poder da terra . de Pontos de Dobra.
3 Poder da terra.
4 Aumento de atributo, poder da terra . *8 Massa concentrada. Uma vez por rodada, você pode
5 Dobra V2, poder da terra usar uma ação de movimento para concentrar uma massa de
6 Poder da terra . rochas, aumentando sua densidade. Se utilizar essa rocha de
7 Grau de treinamento, poder da terra forma ofensiva, os dados de dano aumentam em +1 passo
8 Habilidade de trilha, poder da terra . (por exemplo, de d6 para d8, d8 para d10 e d10 para d12).
9 Poder da terra.
10 Aumento de atributo, versatilidade, poder da terra . *8 Manopla de rocha. Com uma ação de movimento,
11 Dobra V3, poder da terra você pode acumular uma rocha em suas mãos, criando uma
12 Poder da terra . manopla rochosa. Seus ataques desarmados se tornam letais,
13 Habilidade de trilha, poder da terra causando 1d6 de dano de impacto com um multiplicador de
14 Grau de treinamento, poder da terra . crítico x2. Se utilizar uma rocha especialmente reforçada
15 Poder da terra (Veja massa concentrada) , esse dano aumenta em +1 nível,
16 Aumento de atributo, poder da terra .
indo de d6 para d8.
17 Dobra V4, poder da terra
18 Poder da terra . *8 Longevidade. Se sofrer um efeito de envelhecimento,
19 Aumento de atributo, poder da terra você tem a opção de gastar 4 PD para reduzir pela metade os
20 Habilidade de trilha, poder da terra .
efeitos desse envelhecimento.

*8 Destruidor. Quando conjurar a dobra "Transfigurar


Terra", você tem a opção de aumentar o custo da dobra em 4
PD para substituir o efeito da dobra pelo seguinte: você
transfigura um objeto feito de terra, deixando-o quebrado. A
partir do nível 17 de dobrador da terra, essa habilidade pode
ser aplicada a um objeto feito de qualquer material.

2
*8 Ecolocalização. Você aprende a dobra “Localização”, NÍVEL 8- MANOBRA ROCHOSA
podendo conjurá-la sem a necessidade de atender a qualquer Quando conjurar a dobra "Transfigurar Terra" em sua
pré-requisito para versões superiores. versão intermediária, você pode aumentar o custo da
dobra em +4 PD para receber o seguinte efeito, que
*8 Dobra de metal. Você aprende a dobra "Polarização substitui os efeitos originais. Ao realizar a conjuração,
Caótica", essa dobra não conta no limite total de rituais que você é capaz de executar qualquer manobra que não seja
pode aprender. Pré-requisito: 10 níveis de dobrador da terra. quebrar, utilizando seu valor de Ocultismo no lugar de
Luta.

*8 Defesa Elevada. Os objetos criados com a ação


"Modelar" possuem sua vida dobrada. NÍVEL 13 - IMPARÁVEL
Quando bloquear um ataque, você pode gastar 4 PD e
*8 Poder geral. Escolha um poder geral (consulte a uma reação para conjurar a dobra "Transfigurar Terra",
página 14). Você adquire o poder escolhido. Pode limitando-se apenas à ação "Modelar". Isso permite criar
escolher essa habilidade múltiplas vezes. uma pequena parede que bloqueia a passagem entre você
e o atacante. Caso esteja realizando uma ação "Agredir"
*8 Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias. com múltiplos ataques, será forçado a concluir seus
Você se torna treinado nessas perícias. A partir do 7º ataques contra a parede conjurada.
nível, pode escolher perícias em que já é treinado para
se tornar veterano. A partir do 14º nível, pode escolher NÍVEL 20 - DOBRA DE LAVA
perícias em que já é veterano para se tornar expert. Ao conjurar a dobra “Transfigurar terra” em sua versão
Pode selecionar essa habilidade várias vezes. discente, você pode aumentar o custo da dobra em +6 PD
para receber o seguinte efeito que substitui os efeitos
Aumento de Atributo. No nível 4, e novamente ao originais. Gera os efeitos da ação “Amolecer” podendo
nível 10, 16 e 19, aumente um atributo a sua escolha liquefazer o solo e o transformar em magma. Seres que
em +1. Você não pode aumentar um atributo além de 5 iniciem seu turno na área de magma recebem 10d8 de
desta forma. dano de fogo (fortitude reduz metade). Após conjurado, o
conjurador pode optar por conjurar a dobra como ação de
Grau de Treinamento. Ao nível 7, e novamente ao movimento gastando 2PD para aumentar a direção do
nível 15 escolha um número de perícias treinadas igual fogo em uma área de 4,5 m.
a 2 + Int. Seu grau de treinamento nessas perícias
aumenta em um (de treinado para veterano ou de
veterano para expert). SOBERANO DE CAMPO .
NÍVEL 2 - LEITURA SÍSMICA
Versatilidade. Ao nível 10, escolha entre receber um Aprende a dobra “Detecção de ameaças”, esse ritual não
poder dobrador de ar ou o primeiro poder de uma trilha conta no limite de rituais aprendidos e podendo o
dobrador da terra que não a sua. conjurar como um ritual de primeiro círculo. Caso
conjure a dobra, o teste de percepção se torna
TRILHAS DE DOBRADOR DE desnecessário e você passa a saber instantaneamente a
localização do alvo.
TERRA
NÍVEL 8 - MOLDAR TERRENO
ARIATE . Ao usar a dobra “Transfigurar Terra” e usar a ação
Você utiliza o solo de maneira ofensiva, “Amolecer”, pode gastar 4PD para conjurar novamente a
conectando-se ao seu jing ativo e avançando dobra como uma ação livre, mas se limitando às ações de
em direção ao seu alvo com a intenção de “Solidificar” e “Modelar”.
quebrar suas defesas. NÍVEL 13 - DOBRA DE METAL
Você pode conjurar a dobra “Transfigurar Terra” em sua
versão verdadeira, ignorando qualquer pré-requisito.
NÍVEL 2 - LUFADA DE ROCHAS
Além disso, aprende a dobra “Polarização Caótica”, a
Quando conjurar a dobra "Transfigurar Terra", você tem
qual não conta no limite de rituais aprendidos. Se você já
a opção de adicionar 2 PD ao custo da dobra para receber
conhecer a dobra ou a aprenda novamente no futuro, seu
os seguintes efeitos, que substituem os efeitos originais.
custo de PD diminui em 1. Caso seja conjurada até 1
Ao realizar a conjuração, uma rajada de pedras é lançada
turno após a dobra “Transfigurar Terra”, a sua DT
contra um alvo, causando 3d8 de dano de impacto e
aumenta em +5.
deixando o alvo vulnerável por 1 rodada. O dano
aumenta para 5d8 caso conjurado em sua forma discente
NÍVEL 20 - POTENCIALIZAR O FERRO
e para 10d8 caso conjurado em sua forma verdadeira.

3
Ao conjurar a dobra “Polarização Caótica” ou ser preso, o alvo pode tentar escapar realizando um teste
“Transfigurar Terra”, pode gastar 6PD para conjurar a de atletismo contra a DT da dobra. Diferentemente da
outra dobra em qualquer versão como ação livre e sem condição normal de "Agarrado", a movimentação do alvo
custo de PD. não é reduzida a 0, mas sim para 1,5m, pois ele consegue
DUELISTA . rastejar com o corpo preso.
NÍVEL 20 - ASSASSINAR
NÍVEL 2 - ARSENAL
Caso deixe um ser agarrado com a habilidade de nível 13,
Ao usar a ação “Modelar”, pode construir uma arma
você consegue realizar a ação "Golpe de Misericórdia"
corpo a corpo simples ou tática à sua escolha. Caso
como uma ação padrão e em alcance curto, mesmo que o
realize um ataque, pode gastar 2PD para modelar a rocha
alvo não esteja indefeso. Além disso, você pode gastar 10
de forma mais eficiente para o ataque, ganhando +5 no
PD para matar o alvo instantaneamente, dispensando a
modificador de acerto.
rolagem do d4.
NÍVEL 8 - PANCADAS MÚLTIPLAS
Ganha o poder de entendimento “Dualidade bélica”. Caso EREMITA .
realize um ataque duplo, pode gastar 2PD para adicionar NÍVEL 2 - DOBRA DE AREIA
+1 dado de dano do mesmo tipo nos dois golpes. Os Caso use a ação "Amolecer" da dobra "Transfigurar
ataques têm uma penalidade de -5 no acerto (caso usado Terra", você pode transformar o solo em areia,
junto com a habilidade NÍVEL 2, anula a penalidade). tornando-o terreno difícil para alvos à sua escolha.
NÍVEL 13 - ERRANTE NÍVEL 8 - TEMPESTADE DE AREIA
Ao realizar a ação investida, faça um teste de luta Ao conjurar a dobra "Transfigurar Terra", você pode
contrário à força do seu alvo. Caso o alvo falhe, ele fica adicionar 2PD no custo da dobra para ignorar
caído e você pode realizar um ataque adicional contra ele. pré-requisitos em versões superiores (a partir do NÍVEL
NÍVEL 20 - ARSENAL DE FERRO 13, esse pré-requisito é permanentemente desativado).
Ao modelar sua arma, pode gastar 6PD para imbui-la de Além disso, pode adicionar 4PD no custo da dobra
ferro, conferindo-lhe um aspecto único. Suas armas "Transfigurar Terra", realizando os seguintes efeitos que
passam a causar um tipo de dano à sua escolha (impacto, substituem os originais: cria uma lufada de areia, gerando
perfuração ou corte). Além disso, caso realize um ataque uma cortina de fumaça de 9m na qual você tem
crítico, você causa o máximo de dano possível sem soberania. Alvos dentro da cortina devem fazer um teste
precisar rolar os dados. de Fortitude contrário à DT, caso contrário ficam cegos e
vulneráveis.
METÁLICO .
NÍVEL 13 - NADAR NO SECO
NÍVEL 2 - CONCENTRAÇÃO METÁLICA Ao conjurar "Transfigurar Terra" em sua versão discente,
Você aprende a dobra "Polarização caótica", e esse ritual você pode aumentar o custo da dobra em 6 PD para gerar
não é contado no seu limite de rituais conhecidos. Caso o seguinte efeito que substitui os efeitos originais: você e
você já conheça esse ritual, seja antes ou depois de um grupo de aliados em alcance curto entram na areia,
receber esse poder, o custo dele é reduzido em -1PD. Ao podendo nadar livremente nela. Seres dentro da areia têm
conjurar a dobra, você pode gastar 2PD para realizar os cobertura complexa e seguem as regras de prender a
efeitos da versão padrão em objetos que estejam sendo respiração como se estivessem nadando. Usar a dobra
portados. O portador desses objetos pode realizar um dessa forma a torna sustentada. Caso deixe de sustentar a
teste de fortitude para evitar o efeito. dobra, os seres dentro da terra ficam agarrados e
NÍVEL 8 - GOLPE IMPETUOSO asfixiados.
Ao conjurar a dobra "Polarização caótica" em sua forma NÍVEL 20 - DOBRA DE VIDRO
discente, você pode adicionar 2PD ao custo da dobra para Ao conjurar a dobra "Transfigurar Terra" em sua forma
aumentar o tipo de dano da dobra em +1 passo. Esse verdadeira, você pode aumentar o custo da dobra em 4PD
aumento vai de d6 para d8, e a partir do NÍVEL 13, esse para receber os seguintes efeitos que substituem os
aumento sobe para d10. Ao chegar ao NÍVEL 20, o originais: derrete a areia, criando vidro translúcido. Cria
aumento alcança d12. uma área de 9m onde o solo se tornou vidro líquido, que
NÍVEL 13 - CONTENÇÃO você pode controlar e solidificar à vontade. Seres que
Ao conjurar a dobra "Polarização caótica" em sua forma entrem em contato direto com o líquido recebem 1d10 de
discente, você pode aumentar o custo da dobra em 4PD dano de fogo, e caso fiquem submersos, recebem 10d10
para receber os seguintes efeitos que substituem os de dano de fogo. Se um ser chegar a 0 PV por causa
efeitos originais. Você lança fitas de ferro que prendem disso, ele morre instantaneamente e se transforma em
um ser em seus braços, vendando seus olhos. O alvo deve uma estátua de vidro.
fazer um teste de reflexos contra a DT da dobra e, caso
falhe, fica com à condição "Agarrado" e "Cego". Após

4
CARACTERÍSTICAS
PONTOS DE VIDA INICIAIS 16+VIG
A cada novo nível de exposição 3 PV (+Vig)

PONTOS DE DOBRA 4+PRE


A cada novo nível de exposição 3 PD (+Pre)

SANIDADE INICIAL 16
A cada novo nível de exposição 4 SAN

PERÍCIAS TREINADAS
Ocultismo, Vontade ou fortitude, com um adicional
igual a 3+INT

PROFICIÊNCIAS
Armas simples.
8 Chicote de água. Adiciona a seguinte
ação na dobra “Transfigurar água . Cria um
______________________________________________ chicote de água que ataca o alvo, podendo
fazer a ação empurrar em alcance médio e
Tabela de dobrador da água usando um teste de ocultismo em vez de luta.

NÍVEL Habilidades *8 Água poderosíssima. O dano de sua dobra de água


sobe em +1 passo.
1 Dobra V1
2 Habilidade de trilha, poder da água .
3 Poder da água
*8 Improvisar água. Pode gastar 2PD ao conjurar a
dobra “transfigurar água” para puxar água do ambiente,
4 Aumento de atributo, poder da água .
de plantas ou outras fontes a critério do mestre.
5 Dobra V2, poder da água
6 Poder da água .
7 Grau de treinamento, poder da água
*8 Vontade inabalável. Ao realizar uma dobra de
água, adiciona sua presença no seu ocultismo para testes
8 Habilidade de trilha, poder da água .
opostos.
9 Poder da água.
10 Aumento de atributo, versatilidade, poder da água .
11 Dobra V3, poder da água *8 Dobrar oceano. Ao conjurar a dobra “Transfigurar
12 Poder da água .
água”, pode aumentar o custo da dobra em 4PD para
dobrar a sua área de efeito. Pré-Requisito: 6° Níveis de
13 Habilidade de trilha, poder da água
dobrador de água.
14 Grau de treinamento, poder da água .
15 Poder da água
*8 Força sanguínea. Se torna imune as dobras
16 Aumento de atributo, poder da água .
“Pertubação”, “Ferver sangue” e “Flagelo de sangue”.
17 Dobra V4, poder da água
Pré-requisito: nível 13 de dobrador de água.
18 Poder da água .
19 Aumento de atributo, poder da água .*8 Chicote múltiplo. Ao conjurar a dobra
20 Habilidade de trilha, poder da água . “Transfigurar água” e realizar a ação “Chicote de água”,
pode aumentar o custo da dobra em 4PD para mudar o
alvo para “Alvos escolhidos”.

*8 Sopro de gelo Ao conjurar a dobra “Transfigurar


água” e realizar a ação “congelar”, pode aumentar o
custo da dobra em 2PD para realizar como ação livre e
sem precisar de mãos livre

5
*8 Lâmina de gelo. Ao realizar uma ação ofensiva que NÍVEL 8 - AFOGAR
irá causar dano utilizando a dobra “Transfigurar água”, Ao realizar a ação da habilidade NÍVEL 2, pode
pode gastar uma reação e gerar uma lâmina de gelo, gastar 4 PD para conjurar a dobra novamente
transformando o dano em corte, podendo gastar 2PD para como ação livre, mas se limitando ao seguinte
ignorar 5 pontos de redução de dano de corte.
efeito. A água projetada se acumula na cabeça
Pré-requisito: nível 9
do alvo e o mesmo faz um teste de reflexos
contra a DT da dobra. Caso falhe, o alvo fica
*8 Projéteis de gelo. Ao realizar uma ação ofensiva
asfixiado. Isso é um efeito sustentado e o alvo
que irá causar dano utilizando a dobra “Transfigurar
água”, pode gastar uma reação e gerar uma micro pode fazer um teste de fortitude toda rodada
projéteis de gelo que avançam no alvo, podendo gastar para finalizar o efeito.
2PD para ignorar 5 pontos de redução de dano de NÍVEL 13 - Dobra de sangue
perfuração, transformando o dano em perfuração. Aprende a dobra Perturbação, com o elemento
Pré-requisito: Nível 9 de dobrador de água da dobra sendo alterado para sangue. Esse
ritual não conta para seu limite de rituais
*8 Garrar de gelo. Ao realizar um ataque desarmado, aprendidos, caso conjure a dobra transfigurar
pode juntar gelo em seus dedos e criar garras, seu ataque água, aumenta a DT desse ritual em +5 até o
recebe +1d6 de dano do mesmo tipo de frio, indo para
fim do seu próximo turno. Caso conjure a
1d8 ao nível 7 e d10 ao nível 15 de dobrador da água.
dobra durante uma lua cheia, a resistência
*8 Poder geral. Escolha um poder geral. (Veja página muda para “Nenhuma”
14) Você recebe o poder escolhido. Você pode escolher NÍVEL 20 - LUA VERMELHA
este poder várias vezes. Muda a resistência da dobra “Perturbação”
para “Nenhuma”. Caso conjure a dobra
*8 Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias. Você “Transfigurar água” pode gastar 6PD para
se torna treinado nessas perícias. A partir do nível 7, conjurar a dobra “Perturbação” Como ação
você pode escolher perícias nas quais já é treinado para livre em qualquer versão sem custo de PD
se tornar veterano. A partir de nível 14, pode escolher
perícias nas quais já é veterano para se tornar expert.
Você pode escolher este poder várias vezes. CURANDEIRO .
NÍVEL 2 - PROPRIEDADES CURATIVAS
Aumento de Atributo. No nível 4, e novamente ao nível Ao conjurar a dobra “Transfigurar água”, pode
10, 16 e 19, aumente um atributo a sua escolha em +1. aumentar o custo de PD em +2 para receber os
Você não pode aumentar um atributo além de 5 desta
seguintes efeitos que substituem os efeitos da
forma.
dobra. Recupera 4d6+2 de PV de um ser
Grau de Treinamento. Ao nível 7, e novamente ao nível adjacente, caso conjura a dobra em sua versão
15 escolha um número de perícias treinadas igual a 2 + discente o dado muda para 6d6+6 e em sua
Int. Seu grau de treinamento nessas perícias aumenta em versão verdadeira, muda o dado para 9d8+9.
um (de treinado para veterano ou de veterano para NÍVEL 8 - REVIGORAR KI
expert). Ao conjurar “Transfigurar água” em sua
forma discente, pode aumentar o custo da
Versatilidade. Ao nível 10, escolha entre receber um dobra em +4PD para realizar o seguinte efeito,
poder dobrador de água ou o primeiro poder de uma
substituindo os efeitos originais. A água
trilha dobrador de ar que não a sua.
revigora o Ki interno deixando o corpo mais
ativo, concedendo +5 em testes de perícia
TRILHAS DE DOBRADOR DE ÁGUA baseados em força, vigor ou agilidade até o fim
GUERREIRO DA LUA . de seu próximo turno.
NÍVEL 2 - DOBRA OFENSIVA NÍVEL 13 - SANGUE VITAL
Ao conjurar a dobra transfigurar água, pode Aprende a dobra “Transfusão vital”, esse
aumentar o custo da dobra em 2PD para ritual não conta para o seu limite de rituais
realizar o seguinte efeito. Modula a forma da aprendidos. Ao conjurar a dobra, pode
água, a usando de forma ofensiva, dando um aumentar seu custo de PD em +2 substituindo
jato de água que causa 3d6 de dano de os efeitos originais da dobra para os seguintes.
impacto, 6d6 na versão discente e 9d6 na Muda o alvo para 1 pessoa, distância para curto
versão verdadeira. e resistência para fortitude, roubando o

6
sangue de um alvo e curando outro a sua Durante a noite de lua, a DT para resistir a
escolha. dobra aumenta em 2.
NÍVEL 20 - PROPRIEDADES DIVINAS NÍVEL 8 - CONTROLE APRIMORADO
Passa a ignorar pré-requisito para conjurar a Ao conjurar a dobra “Perturbação”, pode
dobra “Transfigurar água” em níveis discente aumentar o custo da dobra em 4PD para
e verdadeiro, além disso, ao conjurar a dobra aumentar a sua DT de +2 para +5 ou para
utilizando da habilidade de NÍVEL 2 em um conjurar a dobra novamente sem custo de PD,
alvo sob a condição morrendo, pode adicionar mas limitando a ação “Sofra” que tem seu
+4 no custo da dobra para remover a condição, dano convertido para mental.
sem necessidade de um teste de medicina. NÍVEL 13 - TORTURA SANGUÍNEA
Aprende a dobra “Ferver Sangue”, esse ritual
POLAR . não conta no seu limite de rituais aprendidos.
Além disso, pode aumentar o custo da dobra
NÍVEL 2 - PRISÃO DE GELO
em 6 PD para transformar sua duração de
Caso conjure a dobra “Transfigurar água”
“Sustentado” para “Cena”
pode gastar 2PD para o conjurar novamente
sem custo de PD, mas se limitando a ação
“Congelar” NÍVEL 20 - CONTROLE ABSOLUTO
NÍVEL 8 - GOLPE IMPETUOSO DE GELO Passa a ignorar os pré-requisitos para
Caso realiza a ação “Congelar” em um corpo conjurar a dobra “Perturbação” em suas
de água ao conjurar a dobra “Transfigurar versões superiores. Agora, caso realize a dobra
água” pode gastar 4PD para conjurar a dobra “Pertubação”, o alvo independente se passar
novamente para lançar uma lufada de blocos da DT ou não, será controlado. Caso não passe
de gelo que causam 6d8+Seu grau de da DT da dobra, recebe 10d8 de dano mental.
treinamento de ocultismo de metade de
impacto e metade de frio. Esse dano aumenta
para 8d8 na sua forma discente e 12d8 em sua
forma verdadeira.
NÍVEL 13 - AVANÇO GÉLIDO
Ao se deslocar, pode gastar 4PD para se
propelir com gelo, indo o dobro do seu
deslocamento para frente e no fim podendo
conjurar a dobra “Transfigurar água” (Essa
ação apenas pode ser feito caso esteja abaixo
de uma quantidade de água, a quantidade ideal
para a utilização de tal ação vai do critério do
mesmo dependendo da situação.
NÍVEL 20 - COAGULAR
Passar a ignorar pré-requisito ao conjurar a
dobra “Transfigurar água” em suas versões
discente e verdadeira. Além disso, ao conjurar
a dobra “Transfigurar água” em sua forma
verdadeira, pode adicionar 6PD no custo da
dobra para realizar a seguinte ação que
substituem as originais. Você foca no sangue
do alvo, o mesmo deve fazer um teste de
fortitude DT da dobra e caso falhe, seu sangue
congela completamente, ganhando a condição
petrificado e morrendo.
SANGUINÁRIO .
NÍVEL 2 - DOBRA SANGUINÁRIA
Aprende a dobra “Pertubação”, com a dobra
tendo seu elemento alterado para “Sangue”.

7
CARACTERÍSTICAS
PONTOS DE VIDA INICIAIS 14+VIG
A cada novo nível de exposição 3 PV (+Vig)

PONTOS DE DOBRA 5+PRE


A cada novo nível de exposição 5 PD (+Pre)

SANIDADE INICIAL 14
A cada novo nível de exposição 5 SAN

PERÍCIAS TREINADAS
Ocultismo, Vontade ou Tática, com um adicional igual a 4+INT

PROFICIÊNCIAS
Armas simples. *8 Chama azul. O fogo de sua dobra fica mais intenso, dados
de dano aumentam em +1 passo (de d6 para d8 assim por
diante). Pré-requisito: nível 10 de dobrador de fogo.
______________________________________________
*8 Propulsão de chamas. Uma vez por rodada, pode-se
Tabela de dobrador do fogo gastar uma ação de movimento e 4PD para conjurar a dobra
“Chamas do caos” como ação livre, mas se limitando ao
seguinte efeito. Cria uma propulsão de chamas, transformando
NÍVEL Habilidades o seu deslocamento comum em deslocamento de voo por 1
1 Dobra V1 rodada. Pode adicionar 2PD no custo da dobra para aumentar o
2 Habilidade de trilha, poder do fogo . seu deslocamento em +1,5m. Pré-requisito: nível 11 de
3 Poder do fogo dobrador de fogo e Passos no ar
4 Aumento de atributo, poder do fogo .
5 Dobra V2, poder do fogo *8 Extinguir chama. Ao ser alvo da dobra “Chamas do
6 Poder do fogo . caos”, pode gastar 2PD e uma reação para conjurar a dobra
7 Grau de treinamento, poder do fogo “Chamas do caos”, se limitando apenas à ação “Extinguir” para
8 Habilidade de trilha, poder do fogo . apagar as chamas antes que se acertem. Pré-requisito: nível 6 de
9 Poder do fogo. dobrador de fogo
10 Aumento de atributo, versatilidade, poder do fogo .
11 Dobra V3, poder do fogo *8 lâminas de chamas. Ao conjurar a dobra “Chamas do
12 Poder do fogo . caos”, pode aumentar o custo da dobra em 2PD para aumentar o
dado de dano em +1 passo (de d6 para d8). Com esse aumento
13 Habilidade de trilha, poder do fogo
sendo acumulativo com outras fontes. A partir do nível 13,
14 Grau de treinamento, poder do fogo .
pode realizar a manobra quebrar utilizando a dobra em
15 Poder do fogo
distância longa.
16 Aumento de atributo, poder do fogo .
17 Dobra V4, poder do fogo
*8 Adaga de fogo. Ao realizar um ataque desarmado, pode
18 Poder do fogo .
gastar 2PD para conjurar a dobra “Chamas do caos”,
19 Aumento de atributo, poder do fogo transformando o dano do ataque de impacto para fogo.
20 Habilidade de trilha, poder do fogo .
*8 Chicote de fogo. Ao conjurar a dobra “Chamas do caos”,
pode aumentar o custo da dobra em 2PD para conseguir o
seguinte efeito. Gera um chicote de chamas que ataca seres em
alcance médio. Faça um teste de ocultismo contrário à luta de
seu alvo, caso o alvo falhe o mesmo fica agarrado e fica em
chamas .

8
Caso conjure “Chamas do caos” em sua versão
*8 Passos no ar. Ao realizar um salto, pode conjurar a dobra verdadeira, o dano da labareda aumenta em +1 passo,
“Chamas do caos” como uma reação, mas se limitando ao podendo gastar 4PD no custo da dobra para adicionar
seguinte efeito. Ao realizar um salto, cria uma pequena mais 4 dados de dano de fogo ao dano da dobra. Esse
explosão de chamas em seus pés, dobrando a distância saltada.
aumento é acumulativo com outras fontes.
Ao NÍVEL 13, triplica a distância.

*8 Leitura de energia. Aprende a dobra “Terceiro olho” com NÍVEL 20 - SENHOR DO FOGO
seu elemento sendo alterado para energia. Ao conjurar a versão Ao conjurar “Chamas do caos” em sua versão verdadeira,
verdadeira, pode aumentar o seu custo em 4PD para somar os pode aumentar o custo de PD em 6, aumentando sua área
benefícios da versão discente. de efeito para um cone de 12 metros e transformando sua
resistência para “Nenhum”
*8 Poder geral. Escolha um poder geral. (Veja página 14) Você
recebe o poder escolhido. Você pode escolher este poder várias
vezes. GUERREIRO FLAMEJANTE .
NÍVEL 2 - ATAQUE FLAMEJANTE
*8 Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias. Você se Utilizando uma arma corpo a corpo, pode usar a dobra
torna treinado nessas perícias. A partir do nível 7, você pode “Chamejar” de “Chamas do caos”, aumentando o custo da
escolher perícias nas quais já é treinado para se tornar veterano. dobra em 2PD para receber +5 no modificador de ataque.
A partir de nível 14, pode escolher perícias nas quais já é
veterano para se tornar expert. Você pode escolher este poder
NÍVEL 8 - ATACAR E CHAMEJAR
várias vezes.
Ao realizar uma ação agredir, pode gastar 4PD para soltar uma
labareda de chamas que causa 4d6 de dano de fogo sem teste de
Aumento de Atributo. No nível 4, e novamente ao nível 10, 16
resistência. Alternativamente, ao conjurar a dobra “Chamas do
e 19, aumente um atributo a sua escolha em +1. Você não pode
caos”, pode gastar 4PD para realizar um ataque extra. O dado
aumentar um atributo além de 5 desta forma.
de dano da dobra chamejar sobe de 1d6 para 2d6.
Grau de Treinamento. Ao nível 7, e novamente ao nível 15
escolha um número de perícias treinadas igual a 2 + Int. Seu NÍVEL 13 - LÂMINA DRACÔNICA
grau de treinamento nessas perícias aumenta em um (de Quando realizar um ataque corpo a corpo, pode imbuir a sua
treinado para veterano ou de veterano para expert). arma com a chama pura azul. Seus ataques com armas corpo a
corpo passam a dar metade do dano como dano de fogo. Além
Versatilidade. Ao nível 10, escolha entre receber um poder disso, pode gastar 2PD para ao realizar um ataque, deixar o
dobrador de ar ou o primeiro poder de uma trilha dobrador da alvo com a condição em chamas, que nesse caso não podem ser
terra que não a sua. apagadas. O dado de dano da dobra chamejar sobe de 2d6 para
4d6.
TRILHAS DE DOBRADOR
NÍVEL 20 - DRAGÃO DANÇANTE
DE FOGO Ao realizar um ataque corpo a corpo, pode gastar 4PD para
transformar o dano interinamente em fogo. Alternativamente,
PIROMANTE . seus ataques corpo a corpo recebem +1 no multiplicador de
NÍVEL 2 - PROJEÇÃO APRIMORADA crítico. O dado de dano da dobra chamejar sobe de 4d6 para
Pode conjurar a dobra “chamas do caos” na versão 6d6.
discente sem aumento de PD, além disso, pode
aumentar o custo da dobra em 2PD para caso utilize
MANÍACO DAS CHAMAS .
a projeção de chamas da versão discente, pode
NÍVEL 2 - DRACONATO
Ao conjurar a dobra “Chamas do caos”, pode aumentar o custo
projetar novamente como ação livre.
da dobra em 2PD para aumentar a sua DT em +2.
Alternativamente, pode aumentar o seu custo de PD para
NÍVEL 8 - DOBRA DE RAIO conjurar a dobra pela boca, deixando desnecessário o uso de
Aprende a dobra eletrocussão, esse ritual não conta mãos na hora de conjurar a dobra
no seu limite de rituais conhecidos. Caso conjure a
versão discente, pode gastar 2PD a mais no custo da NÍVEL 8 - ASFIXIA FORÇADA
conjuração para soltar uma labareda de fogo, Ao conjurar a dobra “Chamas do caos” em sua versão discente
causando 4D6 de dano de fogo. e projetar chamas em um alvo, pode gastar 4PD e conjurar
novamente como ação livre, mas se limitando ao seguinte
NÍVEL 13 - PROJEÇÃO PODEROSA efeito. Cria uma lufada de fogo que se envolve ao redor de um
alvo. O alvo fica circulando por uma parede de 3m de fogo e

9
caso passe pela mesma, recebe 10d6 de dano de fogo. O fogo
consome o oxigênio do local, alvos dentro ficam com a
condição de “Asfixiado”

NÍVEL 13 - MARCA DO DRAGÃO


Ao utilizar a dobra “Chamas do caos” em um alvo, marca o
mesmo com a marca do dragão. Sempre que acertar uma
projeção de chamas contra o mesmo, o alvo fica com a
condição “em chamas” na qual é acumulativa, indo de 1d6 para
2d6 para cima.

NÍVEL 20 - CHAMA PRIMORDIAL


Enquanto um alvo estiver sob a condição “Em chamas” o
mesmo fica vulnerável a dano de fogo para você.
COMBUSTÃO .
NÍVEL 2 - EXPLOSÃO
Ao conjurar a dobra “Chamas do caos” em sua versão discente,
podendo fazer isso por -1 PD, pode-se gastar 2PD para trocar o
alvo de 1 ser para uma área de 4,5 metros. Além disso, o efeito
sai diretamente de sua testa, deixando desnecessário o uso de
mãos para conjurar a dobra.

NÍVEL 8 - MODELAR EXPLOSÃO


Ao realizar a ação da habilidade NÍVEL 2, pode gastar 4PD
para conjurar novamente a dobra “Chamas do caos” em sua
versão normal, se limitando apenas a ação “Modelar”, podendo
modelar o fogo da explosão para outra área.

NÍVEL 13 - EXPLOSÃO PODEROSA


Ao realizar a ação NÍVEL 2, pode gastar 6PD para aumentar o
raio da explosão para 9m ou aumentar o dano da dobra em +1
passo. Com esse aumento sendo acumulativo com outras fontes.

NÍVEL 20 - ATÔMICO
Ao conjurar a dobra “Chamas do caos” em sua versão
verdadeira, pode aumentar o custo da dobra em 5PD. Assim,
troca o alvo para “Uma área de 12 metros” podendo escolher os
alvos afetados. Caso um ser não passe no teste de resistência,
cai em inconsciente.

10
CARACTERÍSTICAS
PONTOS DE VIDA INICIAIS 12+VIG
A cada novo nível de exposição 2 PV (+Vig)

PONTOS DE DOBRA 6+PRE


A cada novo nível de exposição 3 PD (+Pre)

SANIDADE INICIAL 17
A cada novo nível de exposição 5 SAN

PERÍCIAS TREINADAS
Ocultismo, Religião, Vontade ou reflexos, com um
adicional igual a 2+INT
*8 Lufada ofensiva. Ao realizar um ataque desarmado, pode
PROFICIÊNCIAS gastar 2PD e uma reação para conjurar a dobra “Sopro do caos”
sem custo de PD, gerando os seguintes efeitos que substituem o
Armas simples.
original. Seus golpes são poderosos, seus ataques desarmados
tem sua distância estendida para 6m, mas ainda sendo
______________________________________________ considerados ataque corpo a corpo.

Tabela de dobrador de ar *8 Bloqueio aéreo. Caso bloqueie um ataque enquanto não


estiver no chão, ganha 2 de PD temporários.

NÍVEL Habilidades *8 Contra-ataque poderoso. Ao realizar um contra-ataque,


1 Dobra V1 soma o seu ocultismo na sua defesa e caso o atacante falhe, em
2 Habilidade de trilha, poder de ar . vez de realizar um ataque corpo a corpo, conjura a dobra
3 Poder de ar “Sopro do caos”
4 Aumento de atributo, poder de ar .
5 Dobra V2, poder de ar *8 Projeção ventosa. Ao se gastar uma ação de movimento
6 Poder de ar . para se deslocar, pode gastar 2PD para conjurar a dobra “Sopro
7 Grau de treinamento, poder de ar do caos” sem custo de PD. ao fazer isso, tem seu deslocamento
dobrado. Pré-requisito: nível 30
8 Habilidade de trilha, poder de ar .
9 Poder de ar.
*8 Projeção bocal. Ao conjurar a dobra “Sopro do caos”,
10 Aumento de atributo, versatilidade, poder de ar .
pode aumentar o custo da dobra em +1PD, caso faça isso, a
11 Dobra V3, poder de ar
dobra é projetada da sua boca, não necessitando de mãos para
12 Poder de ar .
manipular .
13 Habilidade de trilha, poder de ar
14 Grau de treinamento, poder de ar .
*8 Ascensão aprimorada. Dobra a altura na qual pode
15 Poder de ar atingir usando a ação “Acender” de “Sopro do caos”.
16 Aumento de atributo, poder de ar .
17 Dobra V4, poder de ar *8 Ágil corpus. Caso realize um ataque corpo a corpo
18 Poder de ar . utilizando atributo de agilidade, o ataque recebe mais 1 dado de
19 Aumento de atributo, poder de ar dano do mesmo tipo .
20 Habilidade de trilha, poder de ar .
*8 Vento furioso. A DT do seu ritual “Sopro do caos”
aumenta em +7. Pré-requisito: 12° Níveis de Dobrador de ar .

*8 Bisão voador. Você adquire um bisão voador, ele tem tag


de animal tendo que se alimentar e ter um sono saudável se não
recebe a penalidades por fome e sono (Pág 292 e 293) O bisão
voador tem 18m de deslocamento de voo, tendo 30 de defesa e
50 de vida.

11
*8 Elevação crítica. Seus ataques que não letais tem ANARQUISTA .
multiplicador de crítico aumentando em +1. Pré-requisito: 6°
NÍVEL 2 - ATACAR E EMPURRAR
Nível de Dobrador de ar.
Ao conjurar a dobra “Sopro do caos”, pode aumentar o custo da
*8 Poder geral. Escolha um poder geral. (Veja página 14) Você dobra em +1 PD para o conjurar novamente, se limitando a
recebe o poder escolhido. Você pode escolher este poder várias ação “Sopro” na qual conjura como ação livre
vezes. NÍVEL 8 - VENTO LAMINADO
Ao conjurar a dobra “Sopro do caos” para a ação “Sopro”, pode
8 Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias. Você se aumentar o custo da dobra em +4PD para o vento cortar como
torna treinado nessas perícias. A partir do nível 7, você pode uma lâmina. Dando 6d8 de dano de corte, aumentando o dano
escolher perícias nas quais já é treinado para se tornar veterano. para 10d6 em sua versão discente e 10d8 em sua versão
A partir de nível 14, pode escolher perícias nas quais já é verdadeira.
veterano para se tornar expert. Você pode escolher este poder NÍVEL 13 - ASFIXIA FORÇADA
várias vezes. Ao conjurar a dobra “Sopro do caos” em sua forma discente,
pode aumentar o custo da dobra em +4PD para arrancar o ar
Aumento de Atributo. Ao nível 4, e novamente ao nível 10, 16 dos pulmões do seu alvo em alcance médio. Faça um teste de
e 19, aumente um atributo a sua escolha em +1. Você não pode fortitude contra a DT do ritual, dando a condição de afixado ao
aumentar um atributo além de 5 desta forma. mesmo caso ele falhe. O alvo tem direito a um teste de fortitude
toda rodada. Ao nível 17, pode fazer a ação em alvos
Grau de Treinamento. Ao nível 7, e novamente ao nível 14, escolhidos caso conjure em sua forma verdadeira
escolha um número de perícias treinadas igual a 2 + Int. Seu
NÍVEL 20 - MORTE SUBITA
grau de treinamento nessas perícias aumenta em um (de
Ao conjurar a dobra “Sopro do caos”, pode aumentar o custo da
treinado para veterano ou de veterano para expert).
dobra em 5PD para mudar a resistência ou teste oposto
para”Nenhum”
Versatilidade. Ao nível 10, escolha entre receber um poder
dobrador de ar ou o primeiro poder de uma trilha dobrador de ar SONORO .
que não a sua. NÍVEL 2 - AGORA VOCÊ ME ESCUTA
TRILHAS DE DOBRADOR Aprende a dobra “dissonância acústica” e pode conjurar como
um ritual de primeiro círculo. Diferente do normal, você dentro
DE AR da dobra, consegue conjurar ritual e escutar o ambiente.
NÍVEL 8 - SOPRO ABAFADO
PACIFISTA . Ao conjurar a dobra “Sopro do caos” dentro de uma área
afetada por “Dissonância acústica” em um alvo fora da área de
NÍVEL 2- GOLPES DE VENTANIA
efeito do dissonância, o mesmo recebe uma penalidade de -5
Ao realizar um ataque não letal, pode gastar 2PD para conjurar
em testes de resistência e testes opostos, com essa penalidade
a dobra “Sopro do caos” como ação livre sem custo de PD,
aumentando para -10 ao nível 15
fazendo isso, se limita apenas a ação “Sopro”
NÍVEL 13 - SILENCIAR DOBRA
NÍVEL 8 - CONTROLE INTERNO
Ao conjurar a dobra “Dissonância acústica” recebe os
Fica imune a efeitos ambientais de calor e frio extremo,
benefícios do poder “Camuflar ocultismo”. Ao conjurar a dobra
batendo conjurar a dobra “Sopro do caos” como ação livre, mas
em uma área onde se encontra um alvo a sua escolha, o mesmo
limitando a ação “Ventania”. Além disso, seus ataques não
deve fazer um teste de percepção contrário ao DT da dobra e
letais tem margem de ameaça aumentada em +2
caso falhe, fica surpreendido.
NÍVEL 13 - DESVIO OFENSIVO
NÍVEL 20 - SILENCIOSO E MORTAL
Ao desviar de um ataque, pode gastar 4PD para realizar uma
Alvos recebam um ataque na qual estava oblívio a
manobra como reação, usando ocultismo em vez de luta. Caso
passe, pode gastar 2PD para conjurar a dobra “Sopro do caos”, posição do atacando “um ataque furtivo”, o mesmo dá o
se limitando a ação “Sopro”, conjurando também como uma máximo de dano, sem precisar rolar dados.
reação. Além disso, seus ataques não letais perdem a ESPÍRITA .
penalidade.
NÍVEL 2 - ALTO E CLARO
NÍVEL 20 - LIBERDADE
Aprende a dobra “Ouvir sussurros”, e caso conjure pode
Ao conjurar a dobra “Sopro do caos” e usar “Ascender”, aumentar o custo da dobra em 1PD para aumentar o dano de
pode adicionar 10PD no custo da dobra para tirar o 1d6 para 1d8,
limitador de altura e não poder ir na lateral, virtualmente NÍVEL 8 - ACORRENTAR ESPÍRITOS
podendo voar. Diferente do normal, os espíritos sempre irão falar a verdade
(respondendo sim ou não sem necessidade de rolar dados). E
caso conjure a dobra, pode aumentar o custo da dobra em 2PD
para fazer uma pergunta de até 3 cenas no futuro ou passado.

12
NÍVEL 13 - ORATÓRIA FANTASMA
Passa a ignorar o pré-requisito para conjurar a dobra “Ouvir
sussurros” em sua versão verdadeira e discente. Além disso,
caso conjure em sua forma verdadeira, o tempo de conjuração
desce de 10 minutos para 1 ação completa.

NÍVEL 20 - INTERROGADOR ESPIRITUAL


Agora, qualquer versão da dobra “Ouvir sussurros” pode ser
conjurada como uma ação padrão, matando todos os efeitos das
versões anteriores. Caso conjure a dobra em sua versão verdadeira,
pode aumentar o custo em 5PD para fazer perguntas objetivas, nas
quais devem ser respondidas de forma completa e não só com, sim,
não ou talvez

13
REGRAS ADICIONAIS
O poder elemental é limitado, diferente de ordem
paranormal, a certas limitações a serem seguidas.
PASSOS
Durante sua aventura no mundo de avatar, você não Certos efeitos aumentam o passo de seu dano. A
irá encontrar criaturas, mas sim espíritos malignos, tabela base de aumento é a seguinte.
malfeitores, dobradores e outros tipos de ameaças
que diferem do paranormal comum.
-3 -2 –1 X +1 +2 +3
ELEMENTOS 1 1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12
MODIFICADOS
O paranormal de fato não existe, termos usando
rituais do livro base de “Ordem paranormal livro de O máximo que é possível chegar de passos é 1d12,
regras” são formas de simplificar os seus efeitos ao mas, caso você tenha 2 ou mais habilidades que
leitor. Não é possível de fato conseguir poderes façam seu dano ultrapassar 1d12, o mesmo virá
paranormais ou aprender outros rituais além dos que 1d20.
são concedidos por sua trilha. Criaturas não existem
e os efeitos de membrana são desconsiderados. Por CUSTO DE PD
quesitos de balanceamento, todo local é considerado Os rituais descritos onde você conjura eles como
membrana danificada, apenas para conjuração de um ritual de primeiro círculo, seguem as seguintes
rituais em suas formas elevadas a bel-prazer. regras de conjuração.
● FORMA NORMAL: 1 PD
NÃO DOBRADORES ● FORMA DISCENTE: +2PD
● FORMA VERDADEIRA: +5 PD
Caso o seu personagem não seja um conjurador, No total, o custo da forma discente é 3PD e a forma
simplesmente use a classe “Combatente” ou verdadeira é 6PD.
“Especialista” do livro base de regras, mas
lembre-se que dessa forma, nunca conseguirá
dobrar, em termos mecânicos, você não tem acesso DOBRA E RITUAL
a poderes paranormais, maldições e afins, alterando Para colocar pingos nos ingos, em termos de regra,
o poder “Trancender” para “Poder geral”. o termo “ritual” e “dobra” significam a mesma coisa
(Versões alternativas do combatente e e devem ser tratados da mesma forma.
especialista estão por vir) .

COMPONENTES
RITUALÍSTICOS
Em “Ordem paranormal, livro de regras” os rituais
por lore, precisam se atrelar a um grupo de
componentes para seres conjurados. Mas no mundo
de avatar, tais componentes são desnecessários.
Pense que o componente é aquilo que você quer
dobrar, o componente de um dobrador de terra é a
própria terra e um componente de um dobrador de
água é a própria água.

14
PODERES GERAIS
Poderes gerais são poderes que podem ser escolhidos por qualquer um, qualquer classe pode escolher tal poder.
Por isso, podem ser mais complexos e pre requisitos mais específicos.

d10 para d12). Pré-requisito: 15 níveis de


personagem, entendimento de atirador de elite.
ESCOLHENDO Golpe Bala: Algo realizar um ataque corpo a corpo
PODERES GERAIS em um inimigo, o próximo ataque a distância que
fizer até o início de seu turno tem seu dano
Algumas origens e habilidades de trilha fornecem aumentado em +1 dado de mesmo tipo.
poderes gerais, e caso receba um poder de classe,
pode trocar por um poder universal. Golpe defensivo: Caso esteja portando um escudo,
ao realizar uma ação agredir corpo a corpo, pode
AGRUPAMENTO gastar 2PD para desferir um ataque de escudo
contra o ser que atacou. Caso acerte o ataque, causa
GUERRILHA: Poderes para aprimoramento físico
1d4+FOR de dano de impacto, em ataques críticos o
para combate.
alvo fica atordoado por 1 rodada. Pré requisito:
FOR 3, AGI 3.
CAPACIDADE: Poderes focados em certos
aspectos alheios ao combate.
Ataque poderoso: Ao realizar um ataque corpo a
corpo, pode gastar 4PD para aumentar o dano do
DOBRA: Poderes relacionados a sua capacidade de
ataque em +1 passo(indo de d6 para d8, d8 para
cobra elemental.
d10, d10 e d10 para d12). Mas, recebe -2d20 no
teste de ataque.
ENTENDIMENTO: Um pré-requisito para
diversos poderes, limita no que seu personagem tem
Ataque leviano: Armas leves recebem +1 no
entendimento para se especializar
multiplicador de crítico. Pré requisito: Acuidade
armamentista
GUERRILHA
Acuidade armamentista: Armas leves tem seu Combate defensivo: Ao realizar uma ação agredir,
dano aumentado em +1 passo pode gastar 2PD, assim tem -1d20 no teste de
ataque. Mas, até o fim de seu próximo turno, você
Armamento duplo: Caso esteja portando 2 armas, soma o seu nível em sua defesa.
ao realizar uma ação agredir pode gastar 1PD para
desferir um ataque adicional com a segunda arma, Raciocínio lógico: Pode-se realizar a ação
recebendo uma penalidade de -1 dado no ataque “Analisar terreno” como ação livre. Pré-requisito:
adicional. Entendimento de Estrategista

Armamento tático: Armas táticas ganham +2 em Manobra aperfeiçoada: Ganha +2D20 em testes
margem de ameaça e passam e seu dano aumenta de manobra.
em 1 passo (indo de d6 para d8, d8 para d10, d10 e

15
Inspiração brutal: Caso um aliado em alcance Uma arma, um golpe: Armas de 1 mão recebem
médio falhe em um teste de perícia, pode gastar +1 dado de dano adicional. Pré-requisito: Dualista
2PD para rerolar o teste do mesmo. Pode rerolar um individual
número de vezes covalente a seu intelecto
Pré-requisito: Entendimento de estrategista Pugilista: Seus ataques desarmados passam a ser
afetados por habilidades e rituais, dando +1 dados
Astuto: Troca o atributo base de seus ataques para de dano do mesmo tipo. Pré-requisito: treinado em
INT. Pré-requisito: INT 4 luta e entendimento de marcialista.

Manobrista aperfeiçoado: Caso realize uma Malandragem ofensiva: Ganha +5 em testes de


manobra com sucesso, pode gastar 4PD para enganação para fintar. Pré-requisito: Entendimento
realizar uma segunda manobra como ação livre. de marcialista.
Esse pode se ativar uma única vez por turno.
Pré-requisito: Manobra aperfeiçoada. Flexibilidade defensiva: Ao vestir armaduras
pesadas, não recebe penalidades. Pré-requisito:
Avanço contínuo: Ao realizar a ação “Investida” Entendimento de armadurado.
contra determinado alvo”, consegue pagar 2PD
para, ao mesmo tempo, realizar a ação “Atropelar” Um tiro, uma morte: Caso realize um ataque
contra qualquer ser no caminho na qual não seja o crítico com uma arma de balas longas, o alvo deve
alvo da “Investida”. Pré-requisito: FOR 5 fazer um teste de fortitude DT AGI e caso falhe,
fica morrendo ou desacordado (a escolha do
Tank de guerra: Uma vez por rodada, caso sofra atirador) Pré-requisito: 18 níveis de personagem,
dano, pode gastar 1PD para receber 5 de RD contra entendimento de atirador de elite.
o mesmo. Pode gastar PD até o seu limite de PD por
turno. Pré-requisito: Entendimento Armadurado Proficiência: Você ganha uma proficiência a sua
escolha. Você pode escolher esse poder múltiplas
Até acertar: Caso realize um ataque corpo a corpo vezes.
e falhe, pode gastar 2PD para realizar outro ataque.
A cada ataque na qual errar, pode gastar +2PD, indo Disposição bélica: Ganha +2 no dano e margem de
de 4 depois 6 e assim por diante para efetuar outros ameaça em armas táticas. Pré requisito: 6°níveis de
ataques. Pode efetuar ataques até acertar o alvo ou personagem.
acabar seu PD por turno.
Bate e volta: Caso bloqueie um ataque, pode gastar
Bater e correr: Ao se deslocar, pode gastar 5PD 4PD para realizar um ataque extra contra o alvo na
para realizar um ataque a distância adicional qual recebeu o ataque.
enquanto se desloca, recebendo uma penalidade de
-2d20 no teste de ataque. Pré-requisito: AGI 5 Aprimoramento físico: Uma vez por cena, pode
gastar 3PD para ganhar +1 de AGI ou FOR a sua
Acima de mim, só Deus: Você soma o seu bônus escolha. A partir do nível 11, pode gastar 6PD para
de religião como modificador de dano em testes de aumentar em +2 e ao nível 17 pode gastar 10PD
ataque corpo a corpo. para aumentar em +3. Pré-requisito: 5 níveis de
personagem.
Golpe baixo: Ataques contra seres, caídos,
vulneráveis e franqueados recebem +2 em testes de Ponto bala: Ao realizar uma ação agredir a
ataque e rolagem de dano. distância, pode gastar 2PD para realizar uma
manobra “Menos agarrar” a distância.
Pré-requisito: Entendimento de pistoleiro.

16
Tiro de arpéu: Ao realizar um ataque com uma Arqueiro: Uma vez por cena, você pode fazer um
arma de disparo contra um alvo, gaste 2PD e o tiro teste de profissão DT20 para aplicar uma
avança com uma corda que se prende ao alvo caso o modificação a sua escolha a uma arma de disparo
ataque seja bem-sucedido. Após isso, até o fim de que esteja empunhando. Fazer isso demanda uma
seu próximo turno você está conectado ao alvo por ação completa e a cada 5 que ultrapasse a DT,
uma corda de alcance curto, alvos presos ficam adiciona uma modificação adicional. Além disso,
desprevenidos e recebem -1d20 em testes de ataque, agora é capaz de adicionar modificações como
podendo tirar a corda como uma ação padrão em explosiva e dum dum em flechas, mas limitando o
seu turno. Com uma ação de movimento, você pode seu uso por apenas 1 cena. Pré-requisito: Treinado
puxar o alvo, faça um teste de pontaria contrário a em profissão e sobrevivência.
luta do alvo e caso passe, puxa ele 1,5m para você.
A cada 5 no valor que superar o teste, puxa mais 1,5
metros. Pré-requisito: Entendimento de arqueiro Marcialista: Ao realizar um ataque desarmado,
pode gastar 2PD para realizar um segundo ataque,
podendo gastar PD que aumenta em +2 a cada
ENTENDIMENTO ataque para realizar outro ataque (indo para 4 PD,
Os entendimentos são bases de conhecimento que depois 6, depois 8 e assim por diante). Pode fazer
você possui, necessários para que você avance em isso até seu limite de PDs por turno ou errar um
seu poder. Os entendimentos seguem vários ataque.
caminhos, variando para qualquer classe e estilo de
jogo que desejar. Você pode ter no máximo 2 Estrategista: Uma vez por rodada, por gastar 2PD
entendimentos. Caso escolha um entendimento após para analisar a movimentação de um alvo, faça um
já souber um, escolha um dos quais já conhece para teste de tática contra os reflexos do mesmo e caso
esquecer. passe, sabe qual será o próximo alvo do ser que
analisou ou se o mesmo irá realizar uma ação em
Armadurado: Bônus de proteções aumentam em área. Pré-requisito: 10 níveis de personagem.
+3, além disso, ataques corpo a corpo que não
ultrapassem a sua defesa, dão 2d8 de dano de Socorrista: Pode realizar a ação “Primeiros
impacto na arma ou no atacante (caso o ataque for socorros” como ação de movimento. Além disso,
desarmado) Pré-requisito: Treinado em fortitude, caso tire 20 natural em um teste de primeiros
proficiência com proteções leves. socorros, o alvo do teste retorna com metade da
vida. Pré-requisito: Treinado em medicina e
Atirador de elite: Caso tenha um ser adjacente ciências, INT 2.
ativamente em combate corpo a corpo contra você,
não precisa realizar a ação “Mirar”. Além disso, Dualidade bélica: Permite portar 2 armas de 1
recebe +2 em margem de ameaça em armas na qual mãos, recebendo +2 na margem de ameaça com
tenham alcance longo. Pré-requisito: Treinado em ambas. Mas, somente pode realizar um ataque por
pontaria, proficiência com armas táticas. vez a cada ação agredir com uma das armas.

Arremesso imparável: Caso esteja empunhando Pistoleiro: A cada ataque crítico que fizer
uma arma de arremesso, pode gastar 1PD ao utilizando uma arma de fogo leve, sua margem de
realizar um ataque para a mesma retornar a sua ameaça sobe em +1 seu multiplicador de crítico
mão. Além disso, armas de arremesso recebem +2 sobe em +1. Até um máximo de +5 de margem e +2
dados de dano adicional. Pré-requisito: Treinado em de multiplicador. Esse bônus some no fim de seu
pontaria e reflexos, AGI 3. próximo turno.

17
Dualista individual: Armas de uma mão, caso Raciocínio lógico: Uma vez por cena, pode gastar
sejam as únicas sendo portadas, dão +1 dado de 3PD para ganhar +1 de INT ou PRE a sua escolha.
dano adicional. A partir do nível 11, pode gastar 6PD para aumentar
em +2 e ao nível 17 pode gastar 10PD para
Engenhoso: Caso falhe em um teste baseado em aumentar em +3. Esse efeito acaba no fim da cena.
presença, pode gastar uma reação para somar o seu Pré-requisito: 5 níveis de personagem. Engenhoso
valor de PRE no teste e caso passe no teste por isso,
ganha 2PD temporários Terreno ardiloso: Você fica imune a efeitos de
terreno difícil, além disso, caso esteja sobe terrenos
Acrobata: Caso realize um teste de acrobacia ou diferentes, recebê efeitos da seguinte tabela
atletismo, pode gastar 2PD para adicionar 1d12 no ● Terra: 1PD por turno
valor do resultado do teste. Além disso, pode trocar ● Ferro: +2 em testes baseados em VIG
por AGI um teste de FOR qualquer. ● Areia: +2 em testes baseados em AGI
● Madeira: +2 em testes baseados em FOR
Popular: Recebe +5 em testes baseados em PRE A partir do 11° nível de personagem, esse bônus
contra alvos de mesmo nível ou menor que o seu. sobe para +5. Pré-requisito: 7° níveis de
personagem
Artista: Você recebe +5 em testes de artes e pode
realizar a ação “Impressionar” como ação livre” Organização aprimorada: Você soma seu INT
com força para calcular seu inventário (um
Dobrador avançado: Ao realizar uma dobra, pode personagem com 3 de INT e 1 de FOR teria 20
aumentar o custo em 2PD para aumentar a DT para espaços de inventário)
resistir em +2
Sou melhor sozinho: Caso não possua nenhum
Caçador de espíritos: Você recebe +10 em testes aliado em alcance médio, recebe +2 em todos os
de resistência contra efeitos de espíritos malignos. testes de perícia. Esse bônus sobe para +5 em seu
13° nível de personagem. Pré-requisito: 3 níveis de
CAPACIDADE personagem.

Maestro: Faça um teste de artes DT 15, assim você Na segunda vai: Caso falhe em um teste de perícia,
recupera 1d6 de sanidade de um alvo em alcance pode gastar 2PD para rerolar o mesmo mais uma
curto. A cada 5 que ultrapassar da DT, recupera 1d6 vez. Pré-requisito: PRE 3
adicional (2d6 para 20, 3d6 para 25, 4d6 para 30 e
assim por diante). Isso requer uma ação completa e Gatuno: Recebe +5 em furtividade e crime,
um alvo afetado por essa habilidade fica imune a ela podendo andar seu deslocamento normal sem
por 1 dia. Pré-requisito: Artista penalidades em furtividade. Pré-requisito: Veterano
em furtividade e AGI 4
Presença poderosa: Seus rituais e habilidades em
DT aumentada em +1. Pré-requisito: Popular Corpo impenetrável: fica imune a doença e
venenos e recebe +5 em fortitude. Pré-requisito:
Alegro: Inspira seus aliados a sempre ser os VIG 5, Vitalidade aprimorada
maiores de todos. Todos os seres em alcance curto
recebem +5 em testes de perícia. Pré-requisito: Raciocínio ilógico: Fica imune a condições mentais
Popular, 11 níveis de personagem. e de medo. Pré-requisito: PRE 5, 17 níveis de
personagem.
Cientista forense: A DT para analisar pistas cai em
5 Medicina aprimorada: Você pode gastar 2PD para
curar 2d6 de um alvo adjacente. Você pode gastar

18
2PD para adicionar +2d6 na cura até um máximo de
10d6. A partir do nível 19, você soma seu Estratégia de defesa: Uma vez por rodada, você
modificador de medicina na cura. Pré-requisito: pode realizar um teste de tática em um aliado em
Socorrista, 3° nível de personagem. alcance médio, (DT 30). Caso passe, analisa a
postura de seu aliado vendo como ele pode
Craqueador: Recebe +5 em testes de tecnologia, melhorar. Um aliado afetado por essa habilidade
podendo trocar a perícia “Crime” por “Tecnologia” recebe +5 de defesa pelo resto da cena.
para arrombar uma porta”
Vitalidade aprimorada: A cada nível de
Cascata de poder: Seu limite de PD por turno personagem que subir, recebe +2 de vida. Esse
aumenta em +1. Pré-requisito: Potencializar energia, aumento é retroativo para níveis passados
PRE 4
Duro de matar: Morre ao ficar 4 rodadas morrendo
Investimentos aprimorados: Todos os seus itens em vez de 3.
tem categoria diminuída em 1. Pré-requisito: PRE 5,
19° nível de personagem.
DOBRA
Velocista: Uma vez por rodada, pode gastar uma Dobra impetuosa: Uma vez por rodada, pode
ação completa para dobrar o seu deslocamento até o gastar 4PD para seus dados de dano causados por
fim do seu próximo turno. Pré-requisito: dobra, aumentem em +1 passo (indo de d4 para d6,
Entendimento acrobata. d6 para d8, d8 para d10 e d10 para d12)

Potencializar energia: A cada nível de personagem Dobra avantajada: Aumentando o custo de sua
que subir, recebe +2 de DP. Esse aumento é dobra em 2PD, pode aumentar o alcance dela em +1
retroativo para níveis passados. Pré-requisito: 6° passo
nível de personagem, entendimento de dobrador
avançado. Potencializar dobra: O poder de dobra na qual
você recebe no nível 1 tem seu custo de PD
Frenesi reacionário: Uma vez por rodada, pode reduzido em 1.
gastar 3PD para receber uma ação padrão ou de
movimento adicional, além disso, ganha +2 de PD Dobra Poderosa: Você soma metade do seu nível
por turno. Pré-requisito: 10° nível de personagem. no dano de seus rituais.
Cascata de poder.
Dobra suprema: Ao realizar uma dobra, pode
Inspiração: Como uma ação completa e 4PD, você aumentar o seu custo em 5PD para maximizar seu
faz um discurso inspirador, todos seus aliados em dano. Pré-requisito: 8° níveis de personagem
alcance curto recebem +5 em testes de perícia No
início de seus próximos turnos, você pode gastar Dobra reversa: Ao receber uma ação agredir, pode
uma ação padrão e 2PD para manter o efeito. Caso gastar 4PD e conjurar uma dobra como reação. Esse
passe 1 rodada sem sustentar, o efeito acaba e seus poder funciona 1 vez por rodada.
aliados se tornam imunes ao efeito por 1 dia.
Pré-requisito: entendimento de popular.

19
SITUAÇÕES ESPECIAIS
No mundo de avatar, certas situações ambientais podem alterar a forma em que um dobrador realiza a
sua dobra. Desde um vulcão, um local árido, um cometa até a própria lua cheia ou o terremoto. Certas
situações potencializam a sua dobra. Veja a seguir.

DOBRA DE FOGO 1. Sua dobra de fogo aumenta em +1PD


para ser conjurada.

VULCÃO TEMPESTADE
Caso esteja em um ambiente onde um Durante uma tempestade, qualquer
vulcão esteja ocorrendo, sua dobra de dobra recebida por um poder ou trilha
fogo recebe uma diminuição de -2PD, sua da água, diminui seu custo de conjuração
dobra de água tem um aumento de +3PD em 2PD. A dobra de fogo aumenta o
para ser conjurada. Além disso, a DT para custo em 2PD para ser conjurada.
resistir aos seus rituais aumenta em +4
NOITE
DIA Durante a noite, seu limite de PD por
Caso esteja o dia, sua dobra de fogo turno aumenta em +1 apenas para
recebe uma diminuição de -1PD. Além realizar uma dobra concedida pela trilha
disso, a DT para resistir aos seus rituais de dobrador da água. Além disso, a DT
aumenta em +2 para resistir aos seus rituais aumenta em
+2
COMETA SOZIN
Ao realizar uma dobra de fogo, ou
LUA CHEIA
qualquer ritual concedido por uma
Ao realizar uma dobra da água, ou
trilha, o poder de fogo, o mesmo
qualquer ritual concedido por uma
automaticamente vai para sua forma
trilha, o poder da água, o mesmo
verdadeira, ignorando qualquer ṕre
automaticamente vai para sua forma
requisito ou custo de PD. Além disso,
verdadeira, ignorando qualquer ṕre
qualquer dano provocado por um ritual
requisito ou custo de PD. Além disso, a
concedido pela classe, é maximizado e a
DT para resistir aos seus rituais aumenta
DT para resistir aos seus efeitos aumenta
em +5
em +5.

DOBRA DA TERRA
DOBRA DE ÁGUA DESLIZAMENTO DE TERRA
Durante um deslizamento, seu custo de
CHUVA PD para conjurar qualquer dobra
Durante a chuva, seu custo de PD para recebido por um poder ou trilha da terra,
conjurar qualquer dobra recebido por diminui em 1.
um poder ou trilha da água, diminui em SOTERRAMENTO

20
Durante um deslizamento, seu custo de VENTO FORTE
PD para conjurar qualquer dobra Durante um vento forte, seu custo de PD
recebido por um poder ou trilha da terra, para conjurar qualquer dobra recebido
diminui em 2. por um poder ou trilha do ar diminui em
1.
TERREMOTO VENDAVAL
Ao realizar uma dobra da terra, ou Durante um vendaval, seu custo de PD
qualquer ritual concedido por uma para conjurar qualquer dobra recebido
trilha, o poder da terra o mesmo por um poder ou trilha do ar, diminui em
automaticamente vai para sua forma 2.
verdadeira, ignorando qualquer FURACÃO
pré-requisito ou custo de PD. Além disso, Ao realizar uma dobra do ar, ou qualquer
alvos que são afetados por um efeito de ritual concedido por uma trilha, o poder
dobra de terra, recebem uma penalidade do ar, o mesmo automaticamente vai
de -5 na resistência (a não ser que os para sua forma verdadeira, ignorando
mesmos sejam dobradores de terra de qualquer pré-requisito ou custo de PD.
10° nível para cima)

DOBRA DE AR
OS EFEITOS NÃO ACUMULAM ENTRE SI, OS MESMOS SO VALEM SE ACONTECEM DE
FORMA 100% NATURAL, SITUAÇÕES QUE OCORRERAM POR INTERMÉDIO DE ALGUMA
DOBRA OU OUTRA FORMA ARTIFICIAL NÃO FORNECEM BÔNUS ALGUM.

21
MULTICLASSE
No mundo de avatar, existe um ser capaz de dobrar os 4 elementos. Sendo esse ser o próprio “Avatar”. Em uma
mesa de “Ordem paranormal Módulo avatar”, é um grupo de 5 jogadores irão viver suas altas aventuras, sendo
esse grupo o “Time avatar”. Um dos 5 jogadores será o avatar, podendo conjurar o 4 elementos a bel-prazer. As
seguintes regras delimitam o que o avatar pode ou não fazer, sendo elas.

ESCOLHENDO O AVATAR
Infelizmente, apenas 1 avatar pode existir por vez, então temos 2 opções para decidir quem será o avatar.

SORTEIO
Como no mundo avatar, você não irá delimitar quem será avatar por escolha, ser o avatar é um ato de sorte (ou
azar). Todos os jogadores devem rolar 1d6 e seguir a seguinte tabela. Rolem a quantidade de vezes necessária até
alguém tirar 4. Em caso de duas pessoas rolarem o mesmo número, faça ambas rerolarem até apenas uma ficar
com 4.

DADO RESULTADO

1 NÃO AVATAR

2 NÃO AVATAR

3 NÃO AVATAR

4 AVATAR

5 NÃO AVATAR

6 NÃO AVATAR

ESCOLHA A DEDO QUEBRA DE REGRAS


Também, é possível escolher quem será o avatar de Mas mesmo assim, o mundo de cada mestre é
forma mais direta, converse com seus jogadores e diferente. Caso o mestre queira criar uma história
veja qual está disposto a jogar como avatar. Saiba onde múltiplos personagem são capazes de realizar
que o avatar terá muito impacto na história, pois ele múltiplas dobras, assim ele faça, ou até mesmo uma
é uma figura importante de maneira geral em todo história onde ninguém é o avatar.
mundo, responsável por manter o equilíbrio.

22
CAPACIDADES DO AVATAR A energia do avatar, é ligada entre gerações de
avatares anteriores pelo espírito da luz “Raava”,
Um avatar, ao atingir nível 1, escolhe sua classe
assim, caso o espírito seja desconectado de seu
inicial dentre
corpo, o estado avatar não consegue puxar
informações de seus antepassados, assim recebendo
● Dobrador de fogo
as seguintes penalidades
● Dobrador da água
● A habilidade de bônus de perícia é perdida.
● Dobrador do fogo
● A DT de suas dobras aumenta em +2 e não
● Dobrador da terra
+5
● Em vez de cortar o custo pela metade,
Ao escolher qual será sua classe inicial, você irá
diminui em -3.
ficar atrelado a ela para sempre e nunca mais poderá
mudar, então escolha com sabedoria. Após isso, a
cada nível que subir, pode escolher subir um nível
de sua classe inicial ou subir um nível de outra
DOBRA DE ENERGIA
classe a sua escolha Ao atingir 15° níveis de personagem sendo um
avatar, você aprende o seguinte ritual
Por exemplo, um avatar nível 1 com o poder de
dobra de fogo, ao subir para nível 2, pode escolher Execução: Padrão
nível 2 em dobrador de fogo, ganhando a sua Alcance: Toque
habilidade de trilha e poderes relacionados a ela. Alvo: 1 dobrador
Ou, pode escolher ser nível 1 de outra classe, Duração: Veja o texto
aprendendo uma segunda dobra a sua escolha.
Assim, um avatar pode saber todos os elementos ao Descrição: Você força a sua vontade em outro
nível 4, iniciando a sua carreira de avatar para se dobrador, dobrando a energia em seu corpo a sua
especializar da forma que desejar vontade. O dobrador deve estar agarrado ou
indefeso, permitindo que você toque em sua testa e
dobra sua energia interna. Faça um teste de
ocultismo contrário à vontade do alvo e caso o
ESTADO AVATAR mesmo falhe, ele perde a capacidade de dobrar
permanentemente. (Em termos técnicos, não pode
mais conjurar rituais). Usando esse ritual, o avatar
Quando um avatar atingir 10° níveis de
pode fazer o efeito inverso, devolvendo a
personagens, ele pode ativar o estado avatar. Uma
capacidade de dobrar para um alvo que foi alvo do
vez a cada 4 cenas, como uma ação completa, o
bloqueio anteriormente.
avatar pode gastar 10 PD e entrar no modo avatar,
no qual pode ficar por 1d4+PRE rodadas antes de se
exaurir. Enquanto estiver no estado avatar,
recebendo conhecimento de todos os outros avatares
anteriores, você recebe um bônus de +10 em testes
de perícia.

Além disso, seus rituais têm custo reduzido pela


metade (após aplicar qualquer efeito que reduziria o
custo), com a DT para resistir aos mesmos subindo
em +5.

ENERGIA DE RAAVA

23
EMBUTIMENTO ELEMENTAL
DOBRA DA TERRA
Em certos casos, um dobrador prefere aumentar MURALHA
suas capacidades corporais, preferindo uma luta Arma: Ao acertar um ataque corpo a corpo, você
com estilos marciais e com armas diversificadas em impõe sua vontade ao alvo. O alvo fica abalado e
vez de focar 100% na ofensiva de sua dobra. Assim, esmorecido e caso ultrapasse a sua defesa em 20,
eles imbuem suas armas ou equipamentos com o você se torna o alvo do ser que atacou, sendo
fluxo de seu ki, podendo fomentar a sua dobra na focado por ele o forçando a ignorar qualquer outro
mesma para diversos usos. Veja a seguir. ser.

Proteção: Recebe +2 em defesa para proteções


DOBRA DE FOGO leves e +5 em proteções pesadas.
PIROTÉCNICO
Arma: Transforma o dano em fogo e dá +2 em Vestimenta: Recebe +2 em testes de resistência.
margem de ameaça por um custo de 2PD por ataque
CRYSALIS
Proteção: Ganha +5 de modificador contra efeitos Arma: Um cristal se molda no alvo. Caso acerte o
de dobra de água e caso receba um ataque, o ataque, um cristal começa a crescer no mesmo e no
atacante recebe 2d8 de dano e fogo. início de seu turno, pode gastar 1PD para aumentar
o cristal. A cada aumento, o alvo perde 1,5m de
Vestimenta: Brilha como fogo, anulando qualquer deslocamento e caso chegue a 0, fica imoveis. Os
efeito de escuridão em uma área de 9 metros. cristais têm 50 de vida e 20 de RD.

AZULADO Proteção: O realizador do ataque ganha a condição


“Sangrando”.
Arma: O alvo fica em chamas, diferente do normal
o efeito de chama é acumulativo, ganhando +1d6 a
Vestimenta: Cria uma carapaça em seus pés que se
cada ataque.
fixa em locais como paredes e espaços íngremes.
Ao gastar 2PD, ganha 9m de deslocamento de
Proteção: Uma vez por cena, pode-se gastar 4PD e
escalada igual ao seu deslocamento de escalada,
uma ação padrão para a proteção criar asas de fogo.
recebendo +10 em testes de atletismo.
Seu deslocamento é transformado em deslocamento
de voo e diminuído pela metade. O efeito dura 1d4
rodadas e caso não esteja em uma superfície
quando o efeito acabar, cai. DOBRA DA ÁGUA
Vestimenta: Ganha +5 em sua defesa.
ESPIRITUAL
Arma: A arma causa +2d10 de dano adicional
contra espíritos malignos.

24
Proteção: Ganha 10 RD a todos os tipos de dano de correspondente do elemento. Um dobrador de fogo
espíritos malignos. não pode usar um embutimento da água. 3

Vestimenta: Pode gastar 2PD para rerolar um teste


de resistência de um espírito maligno

MESTRE
Arma: Ao realizar uma ação agredir, sua dobra da
água tem sua DT aumentada em +2

Proteção: Caso seja alvo de dobra da água, pode


gastar 2PD para reverter a dobra e retornar para o
conjurador.

Vestimenta: Pode rolar novamente um resultado 1


que cair em uma rolagem de dano da dobra de água
DOBRA DO AR
CONTROLADOR
Arma: Ao realizar uma ação agredir, uma lufada de
vento avança, deixando o alvo 1,5 metros de
distância de você no fim de seu turno.

Proteção: Caso seja agarrado, pode gastar 2PD para


ganhar +10 no teste de manobra oposto, podendo
rolar com agilidade em vez de força.

Vestimenta: Caso um ser falhe em um teste oposto


ou de resistência provocado por sua dobra de ar,
você recupera 2PD.

ASSASSINO AÉREO
Arma: A arma ganha +1 de multiplicador de crítico
e margem de ameaça contra alvos que não estão no
chão.

Proteção: Ao usar a ação “Ascender”, tem


deslocamento de voo dobrado.

Vestimenta: Ao deixar um alvo asfixiado, pode


gastar 2PD para diminuir a quantidade de rodadas
do mesmo em 1.

Os embutimentos aumentam a categoria da arma em


2, um ser só pode ter embutimentos livres,
colocando os que quiser. Entretanto, para ativar um
embutimento, é preciso saber a dobra

25
AMEAÇAS DOBRADOR DA ÁGUA: Aumente seu
deslocamento para 18m, a sua DT para 28 e sua
Nas terras de avatar, você não irá enfrentar criaturas vida para 110. O único ritual que ele conhece é
do outro lado, mas sim diversas outras ameaças. “Transfigurar água”
Veja agora formas de alterar ameaças para esse DOBRADOR DO FOGO: Diminua sua vida para
universo. 110, a DT de seus rituais para 30. O único ritual que
ele sabe conjurar é “Chamas do caos”
CRIMINOSOS & MERCENÁRIOS/ANIMAIS DOBRADOR DO AR: Diminua a vida para 135,
Deixar da forma atual seu bônus de ocultismo para +20. O único ritual que
ele conhece é “Sopro do caos
OCULTISTAS
Dependendo da dobra, a ameaça será diferente
● INICIADO Criaturas são um caso à parte. No mundo de avatar,
DOBRADOR DA TERRA: Aumente a vida para não existem criaturas do outro lado, mas sim
25, deslocamento para 6m e a DT para 13, e troque espíritos malignos. Pegue a ficha de uma criatura de
enganação por intuição. O único ritual que ele sabe até VD300, reformule sua aparência e assim terá um
é “Transfigurar terra” espírito maligno. Todo dano elemento, vira dano das
DOBRADOR DA ÁGUA: Aumente seu trevas e todas as criaturas perdem seus elementos,
deslocamento para 12m e sua DT para 16. O único com seu elemento universal sendo “Trevas”
ritual que ele conhece é “Transfigurar água”
DOBRADOR DO FOGO: Diminua sua vida para DERROTANDO
10, a DT de seus rituais para 17. O único ritual que
ele sabe conjurar é “Chamas do caos” ESPÍRITOS
DOBRADOR DO AR: Diminua a vida para 13, Existem várias formas de derrotar espíritos
seu bônus de ocultismo para +7. O único ritual que malignos, mas enfrentar um de frente é uma tarefa
ele conhece é “Sopro do caos” árdua que nem um avatar treinado consegue fazer
● INVESTIDO com facilidade. Por isso, um dobrador de água pode
DOBRADOR DA TERRA: Aumente sua vida aprender o seguinte ritual em seu 10° nível de
para 50, diminua a DT de seus rituais para 15 e seu dobrador da água.
bônus em luta para +10 e +5 de bônus de dano em
seus ataques corpo a corpo. O único ritual que ele Polaridade espiritual.
conhece é “Transfigurar água”
DOBRADOR DA ÁGUA: Aumente seu Execução: Padrão
deslocamento para 12m, a sua DT para 19 e sua Alcance: Toque
vida para 25. O único ritual que ele conhece é Alvo: 1 espírito
“Transfigurar água” Duração: Veja o texto
DOBRADOR DO FOGO: Diminua sua vida para
30, a DT de seus rituais para 20. O único ritual que Descrição: Você usa sua dobra de forma pacífica,
ele sabe conjurar é “Chamas do caos” criando um círculo de aura positiva envolta de um
DOBRADOR DO AR: Diminua a vida para 30, espírito maligno. Faça um teste de vontade oposto
seu bônus de ocultismo para +12. O único ritual que ao teste de vontade do alvo. Caso passe, você troca
ele conhece é “Sopro do caos a polaridade do mesmo, o transformando em um
● LÍDER DE CULTO espírito maligno ou da luz. Um espírito da luz não é
DOBRADOR DA TERRA: Aumente sua vida hostil e irá desaparecer em questão de minutos.
para 200, diminua a DT de seus rituais para 20 e seu
bônus em luta para +15 e +10 de bônus de dano em
seus ataques corpo a corpo. O único ritual que ele
conhece é “Transfigurar água”

26
CONVERSÃO DE VD NOVAS
PARA ND INFORMAÇÕES
Ao calcular o seu encontro de ameaça, você quer As classes combatente e especialista, irão sofrer
saber qual será o valor de desafio apropriado, assim rework para os parâmetros especificados aqui. Veja
veja a seguinte tabela. abaixo

(Em breve)
20 1

40 2

60 3

80 4

100 5

120 6

140 7

160 8

180 9

200 10

220 11

240 12

260 13

280 14

300 15

320 16

340 17

360 18

380 19

400 20

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