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Habilidades e Poderes de Especialistas.

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•Ataque Furtivo:
A cada 10% de exposição paranormal, se ganha 1d6 extra de dano ao realizar ataques
furtivos, totalizando 5d6 extras.

•Mira de Elite:
Gastando dois PE (Pontos de Esforço), seu usuário pode mirar e atirar no mesmo turno,
causando 1d6 de dano extra.

•Eclético:
Ao se gastar um PE, um especialista consegue realizar um teste de uma perícia (Vontade,
Tecnologia, Pilotar, entre outras...) como se fosse treinado nela.

•Expertise:
Se não estiver satisfeito com seu teste, o jogador pode rolar novamente o dado ao preço de
dois PE (Pontos de Esforço).

•Saque Rápido:
Sacar armamento se torna uma ação livre durante combates.

•Gatuno:
Ao fazer um teste de furtividade e passar contra a percepção do inimigo, o usuário pode se
mover furtivamente sem penalidades no movimento, até que ataque.

•Queima Roupa:
Faz um ataque a distância com uma arma de fogo contra um oponente adjacente, ignora a
penalidade de ataque e adiciona mais 1 dado de dano

•Atirador de Elite:
Quando mirar,ganha mais um dado de dano se tirar crítico

•Furtivo e Letal:
Por ser um atirador de elite, seus ataques furtivos causam mais dano quando utiliza seu rifle
para um ataque de longo alcance. Ao invés de d6 extras de dano, ele passa a causar d8
extras de dano.
•Golpe de Sorte:
A margem de ameaça de seu usuário é dobrada

•Artista Marcial Atleta:


O usuário ganha um dado extra em testes de Atletismo.

•Fintar:
O usuário faz uma jogada de corpo deixando o alvo desprevenido.

•Bater e Reposicionar:
Ao atacar um alvo que esteja flanqueando ou atacar um alvo que esteja desprevenido, o
usuário pode gastar dois PE, inibindo o alvo de esquivar ou contra-atacar.

•Paramédico:
Cura alguém durante combate, porém, o deixa imóvel e indefeso durante 1 turno.

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Habilidades e Poderes de Combatentes


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•Saque Rápido:
Sacar armamento se torna uma ação livre durante combates.

•Ataque Poderoso:
Gastando dois PE, o usuário adiciona +5 como bônus em uma rolagem de ataque, podendo
ser adicionado a rolagem da perícia ou ao dano do ataque.

•Ataque Destruidor:
Sempre que usa a habilidade "Ataque Poderoso", declarando esta habilidade, Joui ganha
mais 1D12 de dano para cada PE gasto na habilidade anterior.

•Ataque Volátil:
Sempre que ataca com uma arma de duas mãos, Joui pode gastar um PE para dobrar seu
bônus de força no ataque indo de +6 para +12.

•Técnica Secreta:
Gastando dois PE (Pontos de Esforço), o usuário pode realizar manobras como ação livre
durante combates.

•Derrubar e Atacar:
Caso consiga derrubar um oponente, o usuário pode gastar sua reação para o atacar mais
uma vez na mesma ação.

•110%:
Ao fazer um teste de perícia que utiliza físico ou agilidade, gasta-se dois PE para ganhar +5
na rolagem.

•Decepar:
Quando deixar um alvo no estado morrendo, pode decepar um membro do mesmo. Caso o
dano seja suficiente para matar, Joui pode escolher decapitar o seu alvo

• Um por Um:
Quando deixa um alvo caído ou machucado pode atacar outro alvo próximo como uma ação
livre

•Escapar da Morte: Uma vez por cena, ao tomar um dano massivo ou qualquer dano que
deixe sua vida abaixo de zero, Boris podia usar essa habilidade e não entrar no estado de
Morrendo.

•Cai Dentro:
Ao gastar 2 PE, o usuário faz um teste de intimidação contra DT 20, se passar Dominic
provoca o alvo até o começo do seu próximo turno. Enquanto estiver provocado, o alvo tem
-10 ao atacar qualquer outro alvo que não seja o usuário.
Mercenário: Gastando 2 PE (pontos de esforço), pode realizar duas ações principais no seu
primeiro turno.
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Habilidades e Poderes de Ocultistas


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•Ritual Veloz:
Gastando 3 PE (Pontos de Esforço), transforma um ritual de ação principal para ação livre.

•Tática Defensiva:
O usuário pode usar Intelecto ao invés de Agilidade em rolagens de Reflexo.

•Força Paranormal:
Os rituais que causam dano ou curam, recebem um bônus adicional equivalente ao
Intelecto de seu usuário.

•Encantamento Flexível:
Gastando 2 PE,pode mudar a duração de seus rituais.

•Devorar:
Permite com que seu usuário, ao finalizar uma vítima em estado morrendo consumir sua
carne e sangue, ganhe 2d8 pontos de vida temporários, até o próximo descanso do
personagem. Essa habilidade não é acumulável.

•Visão Oculta:
Garante dado extra em rolagens de percepção.

•Terapia Paranormal:
O usuário pode acalmar e confortar alguém utilizando uma rolagem de ocultismo.

•Exorcismo:
O usuário pode utilizar uma rolagem de ocultismo como terapia junto com um teste de
presença para tirar alguém do estado de enlouquecendo.

•Ritual Preferido:
Defina um ritual como seu favorito, diminuindo o dano de sanidade e pontos de esforço por
1. Essa habilidade não pode ser utilizada em rituais que já gastam apenas 1.

•Afinidade com o Outro Lado:


Recupera 3 pontos de ocultismo por hora ao invés de 1.

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