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old scholl magia para FATE Acelerado

>Abordagens s�o atributos


- for�a, destreza, constitui��o, intelig�ncia, sabedoria e carisma.
- +3, +2, +2, +1, +1 e +0.

>conceitos devem estar ligados a sua classe e a sua ra�a.

>>Classes
-guerreiro - capazes de usar todo tipo de arma de curto alcance e qualquer armadura
e/ou escudo.
-arqueiro - capazes de usar armas de longo alcance como arcos e bestas, podem usar
todo tipo de armadura.
-mago - capaz de conjurar magias arcanas. s� pode usar armaduras e armas leves.
Cada magia � um stunt que s� pode usar uma vez por dia, ou tem que reaprender a
magia de seu livro (depende do cen�rio)
-cl�rigo - capaz de conjurar magias clericais, pode usar qualquer tipo de armadura,
mas apenas armas de contus�o (ma�as, porretes, bast�es...). Magias clericais
funcionam da mesma forma que magias arcanas.
-ladr�o - capaz de mover se furtivo, encontrar armadilhas, arrombamentos e furtos.
s� pode usar armaduras e armas leves.

>>Ra�as
-humanos - a base das ra�as, n�o possui tra�os especiais.
-elfos - orelhas pontiagudas, esguios e geralmente loiros sem pelos faciais.
possuem bastante afinidade com magia e a natureza. Possuem vis�o e audi��o agu�ada.

-an�es - pequenos e barbudos, ranzinzas e dur�es, s�o resistentes a magia e


conseguem enxergar no escuro com perfei��o.
-hobbits - menores que os an�es, n�o usam sapatos e tem o topo dos p�s peludos. S�o
�timos em se esconder e n�o aparentam serem agressivos.

>Armas (bonus para "atacar")


-leves: facas, punhais, flechas, clavas ma�i�a, porretes... +1
-m�dias: espadas e machados de uma m�o, lan�as, clavas de espinhos... +2
-pesadas: espadas, machados e clavas de duas m�os... +3
>Armaduras (bonus para "defender")
-escudos ocupam uma m�o e rendem +1 para se defender.
-leves: couro refor�ado ou cota de malha fina +1
-m�dia: cota de malha grossa +2 e dex -1
-pesada: armaduras de placas +3 e dex -2

>Magia
-deve indicar em seu conceito que � mago.
-magias s�o stunts que podem ser usado uma vez por dia, dois stunts iguais quer
dizer que pode lan�ar a magia duas vezes ao dia, ganhar mais stunts depois indica
aumento de poder, pode lan�ar novas magias. O atributo usado para rolagens
recorrentes � Intelig�ncia:
-missil m�gico = atacar + intelig�ncia +2
-criar luz = permite iluminar o ambiente por um periodo.
-identificar magia = permite identificar se algo � magico
-entender lingua = permite entender qualquer criatura
-criar fogo = consegue criar uma pequena chama
-levitar = consegue levitar por um periodo.
-destrancar = permite destrancar fechadura
-encontrar = permite encontrar passagens secretas e armadilhas.
-cegar = permite cegar um alvo.
-bola de fogo = permite lan�ar uma poderosa bola de fogo uma vez por sess�o.
>Magias Clericais
-deve indicar em seu conceito que � cl�rigo
-funcionam da mesma forma que a magia arcana:
-cura magica = cura estresse com superar+intelig�ncia+2
-afastar = consegue fazer alvos se afastarem por um momento
-prote��o = fornece uma prote��o de +2 a um aliado
-encantar = permite controlar um alvo por um periodo
-criar luz = permite iluminar um ambiente por um periodo.
-milagre = pode fazer um pedido a divindade que adora e ser realizado uma vez
por sess�o!
-cura total = pode curar at� duas consequ�ncias de um ou at� dois personagens
(uma de cada) uma vez por sess�o.

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