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THE REMEDY

O Remédio
The Remedy é uma aventura da Quinta Edição destinada de três a cinco personagens do 3º ao 4º
nível e otimizada para quatro personagens com um nível médio de grupo (APL) de 4. Uma aflição
mística se espalhou por Luyahrna, transformando a cidade outrora brilhante em um pesadelo. A lua
escaldante brilha acima, enlouquecendo todos os que contemplam seu esplendor. Os aventureiros
podem descobrir a cura para a cidade amaldiçoada antes que ela seja devorada pela podridão e
corrupção?

Esta aventura acontece no cenário de campanha do Steinhardt's Guide to the Eldritch Hunt. Ele
utiliza Steinhardt's Madness System e regras opcionais da lua escaldante, que podem ser
encontradas na página 17. Essas regras são referenciadas em todo o texto da aventura.

História de fundo
Desde a sua fundação, a cidade de Luyarnha tem sido um farol brilhante da civilização, seus
governantes dedicados a promover a paz, a prosperidade e a igualdade para todos. Através dos
avanços tecnológicos e culturais, a cidade tem crescido cada vez mais próspera. A Igreja Radiante
atende às necessidades espirituais dos cidadãos, enquanto a nobreza benevolente cuida de suas
necessidades materiais. A nobreza de Luyarnhan apoia generosamente o clero, patrocina as artes e
a música e doa sua riqueza para elevar os pobres.

Diz-se que o próprio sol sorri em Luyarnha. Basta olhar mais de perto para ver as rachaduras
naquela fachada brilhante. Há uma mácula sob a superfície da cidade, uma corrupção que
apodreceu sua alma. Os nobres de Luyarnhan se escondem atrás de falsa bondade e caridade,
usando os cidadãos como nada mais do que peões em suas maquinações distorcidas. Apesar do
nome, o clero da Igreja Radiante trabalha principalmente nas sombras, experimentando com forças
das trevas além de sua compreensão. A cidade apodreceu por dentro através de sua ganância
combinada e desejo de poder.

Uma pequena seita de clérigos da Igreja Radiante recentemente contrabandeou os restos de uma
antiga criatura sobrenatural para a cidade para experimentação, escondendo-a na área pobre
conhecida como Distrito Ruby. Eles descobriram uma maneira de melhorar seus corpos, curar
doenças e até prolongar suas vidas processando alquimicamente os fluidos e a carne da criatura.
Um punhado de nobres involuntariamente financiou a pesquisa secreta para acessar o assassino da
seita, alheio aos métodos grotescos que estavam sendo usados. E enquanto os nobres alegremente
assassinavam rivais para enriquecer ainda mais, a seita colhia os cadáveres, desenvolvendo um
tônico que eles alegavam poder curar qualquer doença e o deu aos curandeiros da igreja.

Eles não perceberam a magnitude das forças em jogo, nem sabiam que seu assassino estava
enfraquecendo e os trairia. Os restos mortais do ser sobrenatural começaram a torcer o tecido da
realidade, fazendo com que a lua aparecesse chamas e emanando uma aura enlouquecedora por
todo o Distrito Ruby. À medida que a loucura fluía por sua mente e corpo, o assassino aprimorado
matou membros da seita para tomar o poder da casca só para si.
A doença resultante se espalhou como fogo, transformando suas vítimas em criaturas retorcidas
cheias de raiva e loucura. Na tentativa de impedir a propagação do flagelo, o distrito de Ruby, onde
a infecção atingiu mais fortemente, foi isolado. Os cidadãos agora clamam por ajuda e acusam a
nobreza de se envolver em artes das trevas enquanto a igreja continua distribuindo seu tônico,
involuntariamente espalhando a loucura ainda mais. A podridão interna da cidade finalmente se
infiltrou pelas rachaduras enquanto Luyarnha afunda ainda mais na escuridão e no desespero.

Resumo da aventura
Uma maldição sobrenatural enlouquece a cidade de Luyarnha enquanto uma doença corre solta,
transformando os moradores em criaturas monstruosas. Os nobres colocaram em quarentena um
distrito da cidade para limitar a propagação, mas uma igreja local está distribuindo
involuntariamente um tônico destinado a curar a doença, mas está espalhando o surto.

Os personagens chegam à cidade, descobrem sua decadência e começam a sentir a influência da


maldição na forma de alucinações aleatórias. Um estranho homem ladino chamado Maddon guia o
grupo pela zona de quarentena e para a mansão de um nobre local chamado Thomathin Rehwoldt.
Lord Rehwoldt quer contratar os personagens para encontrar a fonte da praga e dá algumas dicas
sobre a Igreja Radiante. Os personagens entrevistam um caçador sobrenatural ferido chamado
Vorast que Thomathin contratou inicialmente. Ele os aponta para a Igreja Radiante e uma
cervejaria abandonada que pode conter respostas.

Depois de seguir as pistas do caçador, o grupo descobre que a cervejaria foi usada para fabricar
uma substância estranha semelhante ao tônico da Igreja Radiante. Eles enfrentam um ex-clérigo
que se tornou um horror infundido sobre os mistérios e descobrem a verdade por trás da praga
que infecta a cidade.

Gancho de Aventura
Lord Thomathin Rehwoldt é um nobre Luyarnhiano proeminente e o principal alvo das tentativas
da Igreja Radiante de culpar a aristocracia pela maldição. Enquanto ele estava entre os benfeitores
que financiaram a pesquisa da seita, ele não tinha conhecimento dos detalhes. Lord Rehwoldt
contratou um profissional para descobrir a verdade, mas o caçador ficou ferido e não conseguiu
completar sua missão. Thomathin decide procurar um grupo de aventureiros mais experiente e, ao
saber das façanhas anteriores dos personagens, envia uma discreta carta solicitando sua presença.

Os personagens são abordados por um mensageiro vestido carregando uma carta lacrada de um
nobre Luyarnhiano endereçada ao grupo. A carta está escrita em um estilo excessivamente
ornamentado, e o papel de aparência cara é fechado com cera verde sem adornos.
"Saudações, bravos heróis do destino e da fortuna!

Suplico o prazer de tua companhia em minha mansão com a máxima pressa. Luyarnha e seu povo
estão sofrendo terríveis circunstâncias que crescem a cada minuto, e pessoas aventureiras como
vocês são necessárias para nos aliviar das estranhas aflições que assolam nossa cidade. Em
agradecimento por sua assistência profissional - e discrição - nesses assuntos delicados, prometo
uma recompensa de mil peças de ouro cada.

A entrada em nossa grande cidade é regulamentada devido aos nossos problemas atuais, então
você deve dizer aos guardas que seu objetivo para a admissão é como comerciantes que procuram
comprar "camas peculiarmente grandes", e meu agente irá encontrá-lo.

Eu espero falar com você em breve.

Que a luz brilhe para sempre sobre ti,

T.R."

Viajar para Luyarnha


Uma vez que os personagens se dirigem para Luyarnha, eles encontram famílias aterrorizadas e
refugiados fugindo da cidade. Se os personagens os pararem e fizerem perguntas, os Luyarnhianos
fugitivos compartilham as seguintes informações antes de continuarem seu caminho:

 Luyarnha já foi uma grande cidade cheia de esperança e prosperidade, mas a doença se
espalhou entre a população, e uma grande parte está agora em quarentena da qual
escapou por pouco.

 As pessoas estão tendo visões estranhas, e a sociedade está literalmente se dilacerando à


medida que as vítimas infectadas se transformam em feras violentas.

 A aristocracia de Luyarnha é a culpada! Sua ganância os transformou em artes das trevas e


amaldiçoou a cidade.

 A Igreja Radiante está lutando contra a praga, e apenas sua dedicação a mantém um pouco
afastada.

A maldição tornou a lua vermelha e escaldante, enlouquecendo qualquer um que olhasse para as
chamas. A jornada dos personagens os traz à vista da cidade à noite e sob os efeitos de uma lua
escaldante (veja "Sistema de Loucura de Steinhardt", página 18). Leia em voz alta o seguinte:

“O céu se enche de nuvens pesadas quando a pitoresca Luyarnha aparece. Mesmo sem o luar, a
extensa cidade brilha com luzes dançantes. As belas pontes em arco e as torres suavemente curvas
são um testemunho de sua história de arte e riqueza, enquanto as reluzentes máquinas de metal
são um monumento à sua tecnologia avançada. O luar rompe as nuvens assim que os portões
imponentes aparecem à frente, e as sombras dançam pelas paredes enquanto fogo distante pode
ser visto agora. A beleza da cidade desvanece-se rapidamente a cada passo que se aproxima, à
medida que as paredes em ruínas e a decadência aparecem. Até a lua assume um tom alaranjado
como se refletisse a cidade aparentemente em chamas abaixo. ”
Loucura da Lua. A primeira vez que uma criatura olhar para a lua, ela deve fazer um teste de
resistência de Sabedoria CD 12. Em uma falha, sua mente é preenchida com uma breve visão da lua
envolta em chamas, e eles ganham desvantagem em seu próximo teste de resistência feito contra
um efeito de loucura. Observe quais personagens falharam em seus salvamentos, mas não o
informe sobre a desvantagem futura. Você pode passar a visão para cada personagem em
particular, como forma de amplificar o ambiente inquietante.

Estado de decadência. Embora o atual estado de ruína da cidade seja facilmente perceptível,
personagens que olham mais de perto e obtêm sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD
15 também notam que os prédios ao redor têm marcas recentes de queimadura e uma quantidade
anormal de penas de corvo e tufos de pelos espalhados pelo chão.

Portões da cidade
Os portões da cidade de Luyarnha são fortemente fortificados e guardados como parte da
quarentena do Distrito Ruby. Personagens com uma pontuação passiva de Sabedoria (Percepção)
de 13 ou mais percebem que a maioria dos guardas está estranhamente olhando para a cidade ao
invés de observar a estrada que leva aos portões.

A estrada sinuosa termina abruptamente sob o olhar atento de estátuas imponentes que ladeiam
os enormes portões da cidade. Guardas uniformizados estão vigilantes ao longo de uma barricada
recém-construída, e um homem esquelético em vestes sacerdotais imaculadas fica de um lado,
rabiscando em um grande livro. Sua pena para enquanto ele ajusta seu fino óculos e observa
inexpressivamente sua aproximação. Um guarda de ombros largos, com uma barba
impressionantemente bem cuidada e um olhar sombrio, dá um passo à frente e grita: "Que a luz
sorria para vocês, viajantes! Estes portões estão fechados, como podem ver. Que negócios vocês
têm aqui?"

O capitão veterano, seis guardas e o acólito não estão com disposição para conversa fiada. O
capitão exige que os personagens forneçam sua razão para entrar ou sair da área imediatamente.
Mencionar a frase secreta "camas estranhamente grandes" ganha um aceno de cabeça do capitão
e um olhar desconfiado do padre quando o grupo pode passar para o Distrito Ruby. Caso contrário,
os personagens podem blefar com um teste bem-sucedido de Carisma CD 14 (Enganação) ou com
um suborno discreto de 10 po para o fundo de aposentadoria dos guardas."

Se os personagens tentarem mostrar a carta que receberam, o acólito fica instantaneamente


intrigado, e o capitão rapidamente gesticula para que eles a guardem assim que ele vê a cera
verde. Seja qual for o caminho que os personagens passem pelos guardas do portão, o acólito
anota sua chegada e vai informar o Vigário na Igreja Radiante.

Maddon Gillet
Informação: Maddon Gillet (caótico-neutro espião halfling) é um jovem halfling de pele alaranjada
com cabelos castanhos escuros e grisalho penteados para trás e um sorriso torto que ele
frequentemente usa para mostrar seu dente canino dourado. O ladino trabalhou para Lord
Thomathin Rehwoldt por muitos anos como intermediário entre os nobres e os elementos mais
criminosos da cidade. Enquanto suas roupas escuras o ajudam a se misturar com as sombras, sua
vaidade e riqueza estão em plena exibição na forma de bugigangas de ouro que ele costuma exibir
casualmente.

O halfling obscuro tem uma política de sempre cuidar de si mesmo em primeiro lugar, mas a
situação atual da cidade o preocupa. Para proteger seus interesses comerciais, ele fornece
assistência aos personagens onde e sempre que possível.

Conhecendo Maddon
Assim que os personagens passarem pelos portões e entrarem na cidade, leia em voz alta o
seguinte:

Logo após o portão em arco encontra-se um caminho de paralelepípedos assustadoramente


silencioso que leva mais adiante na cidade. Apesar da leve brisa, o cheiro de morte e refugo é
insuportável a cada passo à frente, revelando cadáveres em decomposição nas sombras. Uma voz
sussurrante desliza das sombras: "Que a luz sorria para vocês, amigos. "Você percebe um halfling
vestindo roupas escuras calmamente encostado em uma parede próxima. Ele abre um sorriso torto
com um brilho dourado e acena com a cabeça em saudação.

À medida que o grupo se aproxima de Maddon (veja a barra lateral "Maddon Gillet"), personagens
com uma pontuação passiva de Sabedoria (Percepção) de 14 ou mais percebem um vislumbre de
um enorme olho sobrenatural com duas pupilas emergindo da parede ao lado do humano antes de
desaparecer no mesmo instante. De repente. Cada personagem que teve a visão deve ser bem-
sucedido em um teste de resistência de Sabedoria CD 13 ou ganhar um efeito de loucura de curto
prazo (veja “Sistema de Loucura de Steinhardt”, página 18). Maddon lança um olhar estranho a
qualquer menção ao olho e adverte os personagens para manter essas observações estranhas para
si mesmos enquanto estiverem na cidade para sua segurança.

O ladino halfling se apresenta e explica que estava esperando para guiá-los ao seu empregador. Ele
não revela o nome de seu benfeitor e, se pressionado, apenas diz que é um "cidadão preocupado
que precisa urgentemente de assistência e teimoso demais para desocupar sua residência mesmo
em meio a uma praga".

Após as apresentações, e o grupo está pronto para seguir em frente no Distrito Ruby, leia isto em
voz alta:

Um homem vestido com trapos de roupas outrora finas sai cambaleando de um beco com um lenço
vermelho encostado na boca. Ele coloca uma mão trêmula em uma parede para se equilibrar antes
de seus olhos rolarem para trás, e um fluxo de sangue grosso e preto irrompe de sua boca. Com um
estremecimento, ele cai no chão, morto de pedra mesmo antes de seu crânio rachar contra o
pavimento.

Maddon recua do cadáver e puxa o manto mais apertado em torno de si. "Nós prosseguimos a
partir deste ponto nas sombras", diz ele antes de fazer sinal para você seguir. "A cidade está doente
e há muito pior entre nós e para onde estamos indo."
Distrito de Rubi
Esta seção de Luyarnha foi colocada em quarentena devido a cidadãos aflitos sendo transformados
em criaturas bestiais. Lixo se espalha pelas ruas, e apenas um punhado de postes de ferro estão
acesos, deixando o luar e o fogo ocasional como as únicas fontes de luz na área escura. Como a
maioria dos prédios da cidade, as casas aqui são projetadas com uma forma complicada e
assimétrica feita de pedra ou o painel de madeira de cor rubi escura de mesmo nome que suporta
telhados íngremes e multifacetados.

A maioria dos cidadãos deste distrito já estão infectados e a vagando pelas ruas. Alguns estão
resistindo em suas casas barricadas, sem vontade a abrir suas portas por qualquer motivo. Os
saques generalizados despojaram as lojas de qualquer coisa de valor, e os alimentos abandonados
estão apodrecendo em caixotes onde os comerciantes os deixaram para escapar da cidade. Os
personagens começam sua jornada pelo Distrito Ruby nas Docas (área 1).

Interpretando Maddon
Maddon fica nas sombras durante toda a jornada para Mansão Rehwoldt (área 5) e só se envolve
em combate se vir os personagens lutando, e sua ajuda mudaria o rumo da batalha. Ele deixa claro
para o grupo que não é um guerreiro e não tem vergonha de se abster de lutar. Se Maddon ficar
sobrecarregado a qualquer momento, ele grita para os personagens continuarem até a "mansão
cabeça de veado" antes de esmagar uma poção no chão e desaparecer em um flash ofuscante de
luz e fumaça.

Locais chaves
As descrições a seguir correspondem aos locais marcados no mapa fornecido do Distrito Ruby.

1. Docas

O grito das gaivotas passando por cima e o bater suave das ondas contra as pedras são os únicos
sons que se ouvem neste trecho do cais. Seu guia silencioso faz gestos de cautela enquanto desliza
cautelosamente de sombra em sombra.

À medida que os personagens passam pelas docas e entram no distrito, eles devem ser bem-
sucedidos em um teste de grupo de Destreza (Furtividade) CD 14 para evitar ser notado. Em um
sucesso, eles chegam à Padaria (área 2) sem incidentes. Caso contrário, sua abordagem é notada, e
dois luyarnhianos caídos juntam-se ao grupo de moradores corvianos já lá.
2. Padaria

Uma placa de padaria pintada de cores vivas está pendurada em uma única corrente que range alto
enquanto balança com a brisa.

Se os personagens falharem no teste de Furtividade em grupo enquanto viajam para cá (veja a área
1), dois luyarnhianos caídos saltam da esquina e gritam "A culpa é sua!" E "Eles estão
corrompidos!" Na party antes de correr para atacá-los em frenesi.

Encontro: Emboscada. Dois moradores corvinos estão escondidos nos telhados e observam a party
enquanto se preparam para emboscá-los quando entrarem na área. Um dos moradores corvinos
está ferido com apenas 14 pontos de vida restantes e tem uma dagger of venom com um pomo de
cabeça de cobra embutido em seu lado. O veneno da adaga já foi usado durante o dia e não pode
ser usado novamente até o amanhecer.

3. Mendigos

Um par de mendigos de aparência doentia está amontoado sob cobertores ao redor de uma
pequena fogueira, assando o que parece ser um rato gigante em um espeto. O fedor fétido de pêlo
carbonizado e fumaça enche o ar.

Encontro: Mendigos Doentes. Os dois mendigos são luyarnhianos caídos, escondendo suas
deformidades sob seus cobertores. Eles atacam a primeira criatura a chegar a 3 metros deles e
fogem para as docas se reduzidos à metade de seus pontos de vida.

4. Luz abrasadora

Luzes multicoloridas cintilantes brilham através de uma janela quebrada, lançando sombras
dançantes no chão.

Perigo: Loucura Iluminadora. Criaturas olhando para a luz devem ser bem-sucedidas em um teste
de resistência de Sabedoria CD 13 ou ganham um efeito de loucura de curto prazo (veja “Sistema
de Loucura de Steinhardt”, página 18). A luz não parece vir de uma fonte óbvia, e ela se apaga após
alguns momentos. Uma criatura afetada pela luz torna-se imune ao seu efeito por 1 hora.

5. Entrada da Mansão

Pregos de ferro adornam os topos das grossas paredes de pedra que cercam uma mansão sinistra,
quase como uma fortaleza. Uma crista verde com o cabeça de um veado decora o centro da pesada
aldrava de ferro nas portas da frente.
Depois de usar a aldrava e ser observado através de uma pequena janela gradeada, o grupo é
recebido pela Sra. Ackerman, A mordomo de Lord Rehwoldt e um dos poucos servos restantes
depois que a maioria fugiu da cidade. Ela é uma mulher mais velha, bem vestida, cujo rosto aparece
permanentemente gravado com uma expressão azeda que combina perfeitamente com seu
comportamento. Depois que os personagens declaram seus negócios ou depois de ver Maddon, a
Sra. Ackerman rapidamente se apresenta ao grupo e gesticula para que eles entrem na mansão. Ela
os acompanha até uma sala de estar e, se Maddon ainda estiver com a party, ele pede licença para
falar com Lord Thomathin em particular.

Mansão Rehwoldt
Como uma das famílias aristocráticas mais antigas e ricas de Luyarnha, os Rehwoldt construíram
uma extensa propriedade que já abrigou várias gerações com facilidade. Enquanto a família
diminuía de tamanho ao longo do tempo, sua riqueza e estima floresciam. O envelhecido Lord
Thomathin é o único Rehwoldt remanescente. Embora seu nome de família morra com ele, ele foi
amplamente respeitado em toda a cidade até ser alvo da Igreja Radiante.

Muitas das alas da mansão foram fechadas e fechadas por décadas, com apenas um punhado de
servos auxiliando Lord Thomathin ao longo dos anos. No entanto, a riqueza de Rehwoldt está em
plena exibição nas pinturas, esculturas e outras artes exibidas nas áreas imaculadamente limpas
ainda em uso.

Lorde Rehwoldt
Informação: Lord Thomathin Rehwoldt (nobre humano leal-neutro) é um narcisista que valoriza a
reputação e o poder acima de tudo. Não importa para ele como a praga afeta a cidade, apenas que
a igreja o culpou. É evidente que Thomathin não é necessariamente uma boa pessoa, mas ele é fiel
à sua palavra e mantém suas promessas a amigos e rivais. Ele honestamente não tem
conhecimento da pesquisa que a seita estava realizando e está ansiosa para acusar a igreja
simplesmente por retaliação por implicá-lo. Thomathin não se importa com quem é culpado pela
praga, se as feras são cidadãos infectados, ou se a igreja é mesmo culpada; reparar sua reputação e
poder são tudo o que importa para ele.

Conhecendo Lord Rehwoldt


A Sra. Ackerman acompanha os personagens até uma confortável sala de estar para esperar por
Lord Rehwoldt. Estantes cheias de tomos obscuros enchem as paredes, e um fogo recém-
construído crepita na lareira. Assentos de pelúcia estão disponíveis para os personagens sentarem
e conversarem entre si.

Depois que os personagens têm alguns momentos para observar seus arredores, Lord Thomathin
chega com Maddon.
As portas da sala se abrem quando um senhor idoso impecavelmente vestido passa por elas,
seguido pelo sempre silencioso Maddon. À primeira vista, é claro que este é um homem
acostumado à riqueza e respeito. Embora sua pele manchada e idade avançada sugiram que sua
saúde pode estar em declínio, suas costas retas de aço e olhos ardentes sugerem o contrário. O
cavalheiro dá uma olhada na sala com apenas um olhar antes de se apresentar, "Saudações, heróis.
Obrigado por responderem à minha carta. Eu sou Lord Thomathin Rehwoldt, e precisamos de sua
ajuda."

Lord Rehwoldt (veja a barra lateral "Lord Rehwoldt") explica a situação conforme detalhado abaixo
e responde a quaisquer perguntas adicionais que os personagens possam ter. Um teste bem-
sucedido de Sabedoria (Intuição) CD 17 feito durante o curso desta discussão revela que o nobre é
honesto, mas claramente malicioso e sem empatia.

Ele compartilha as seguintes informações com o grupo:

 À medida que a praga varreu a cidade, criaturas perversas se espalharam por todo o
Distrito Ruby.

 Lord Rehwoldt e as outras famílias nobres concordaram que isolar o distrito era a melhor
resposta até que uma cura fosse encontrada. A Igreja Radiante vem distribuindo um tônico
que parece estar ajudando, mas ele questiona sua sinceridade em ajudar.

 Thomathin contratou um caçador chamado Vorast para descobrir a verdade por trás da
praga, mas ele foi ferido e agora está se recuperando na mansão. Ele quer que os
personagens continuem de onde Vorast parou.

 Thomathin está particularmente chateado com as alegações da Igreja Radiante de que ele
pessoalmente causou a praga ao se associar com alquimistas e as artes das trevas.

 Lorde Rehwoldt não se importa com quem os personagens apontam como culpados, desde
que a evidência que eles descubram seja forte o suficiente para limpar seu próprio nome.
Ele oferece uma recompensa adicional de 400 po cada se os personagens puderem
implicar a Igreja Radiante como a fonte da doença, independentemente de sua culpa ou
inocência.

Uma vez que o grupo concorda em ajudar Lord Rehwoldt, ele dá a eles uma taxa de retenção de
200 po e duas poções de cura. Ele recomenda que eles falem com o caçador contratado Vorast
para recolher qualquer informação que ele saiba antes de começar sua investigação. Thomathin
então toca um sino de prata que convoca a Sra. Ackerman para escoltá-los para seus luxuosos
quartos de hóspedes. O grupo tem a oportunidade de descansar e planejar seus próximos
movimentos ou entrevistar o caçador Vorast.

Vorast Deepreaver
Informação: Vorast (veterano elfo neutro e bom) é um experiente caçador de monstros
especializado em criaturas sobrenaturais e eventos sobrenaturais. Ele tem uma pele branca e
pálida, sem barba e seus cabelos alabastrino são trançados com fios de prata. Com um braço quase
inteiro arrancado e um grande cicatriz de uma fera subindo pelo seu pescoço. O elfo rude e
desconfiado prefere trabalhar sozinho e está descontente que Lord Rehwoldt tenha contratado os
personagens. No entanto, ele admite a contragosto que seu estado atualmente incapacitado o
impede de completar a missão e ajuda o grupo de todas as maneiras que puder.
Vorast o caçador
Uma vez que os personagens procuram Vorast, a Sra. Ackerman os leva para o quarto do caçador.
Leia em voz alta o seguinte:

Ackerman lidera o caminho pelos muitos salões da mansão até parar em um conjunto de pesadas
portas duplas. Ela hesita com um lampejo quase imperceptível de medo cruzando seu rosto antes
de se segurar. "Ele não falou muito desde que o encontramos, mas talvez ele esteja disposto a
ajudá-los", diz ela antes de bater suavemente e abrir a porta lentamente. A sala além é bem
iluminada por um fogo crepitante e velas em todos os cantos. Uma grande janela dá para a cidade
e fica logo acima de uma grande cama de dossel. Um elfo aparentemente jovem com uma grande
bandagem cobrindo a perna esquerda e o braço esquerdo está deitado na cama e lendo
atentamente um livro encadernado em couro. Seus olhos se dirigem para a besta que descansa na
mesa de cabeceira antes de voltar a olhar de soslaio para seus convidados inesperados.

A Sra. Ackerman fecha a porta atrás dos personagens depois que eles entram na sala.
Vorast (veja a barra lateral "Vorast Deepreaver") deixa seu livro de lado e tenta se levantar. O
movimento afrouxa o curativo em sua perna, expondo uma ferida preta e purulenta rasgada na
carne de sua coxa. Qualquer criatura que veja o ferimento deve ter sucesso em um teste de
resistência de Sabedoria CD 14 ou ganhar um efeito de loucura de curto prazo (veja "Sistema de
Loucura de Steinhardt," página 18) enquanto flashes de sangue, fogo e morte enchem suas mentes
e momentaneamente sobrecarregam seus sentidos. Vorast rapidamente reajusta seu curativo
antes de se apresentar ao grupo.

O caçador ferido responde a quaisquer perguntas que os personagens possam ter e relata os
resultados de sua investigação até o ponto em que foi ferido.

Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Intuição) CD 17 feito a qualquer momento durante a


conversa revela que ele está sendo honesto e lutando contra uma dor imensa. Os olhos de Borast
são constantemente atraídos para a ferida ao longo da discussão. Se os personagens mencionarem
a sugestão de Lord Rehwoldt de enquadrar a Igreja Radiante, Borast fica surpreso, pois não estava
a par desse plano, e um teste bem-sucedido de Sabedoria (Intuição) CD 13 confirma que ele está
honestamente chocado.

Vorast conhece as seguintes informações úteis que ele compartilha com o grupo:

 Lord Rehwoldt contratou Vorast para despachar as feras que começaram a aterrorizar o
Distrito Ruby, mas eles eram muito numerosos quando ele chegou.

 Os guardas da cidade eram covardes que preferiam se esconder atrás de suas barricadas
do que enfrentar as feras.

 Alguns cidadãos corajosos e os clérigos da Igreja Radiante estavam lutando contra o


flagelo, e Vorast se juntou a eles. Até onde ele sabe, eles foram os únicos que ousaram
enfrentar as feras.

 Sua investigação sobre o surto o levou a uma cervejaria abandonada perto do centro de
Distrito Ruby. Um número anormal de infectados se reuniu na área, levando Vorast a
suspeitar que havia uma conexão.

 Vorast foi ferido ao tentar entrar na cervejaria, onde algo o emboscou das sombras e
rasgou sua perna. Ele mal conseguiu voltar para Rehwoldt Manor vivo.
 Ele recomenda que os personagens procurem os membros da Igreja Radiante e tomem um
tônico sagrado (veja "Tônico Sagrado", página 12) antes de ir para a cervejaria.

Ferida de Vorast

Vorast permite que os personagens inspecionem seu ferimento com um teste bem-sucedido de
Carisma (Persuasão) CD 15. Um personagem proficiente em Medicina pode fazer o teste com
vantagem. Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Medicina) CD 15 revela que o ferimento é
séptico e libera um miasma nauseante e corruptor. Em uma falha, o personagem deve ter sucesso
em um teste de resistência de Sabedoria CD 16 ou ganhar um efeito de loucura de curto prazo
(veja “Sistema de Loucura de Steinhardt”, página 18) enquanto experimenta visões de uma lua em
chamas.

Lâmina de Machado do Guardião do Abismo


Arma evolutiva (espada longa, machado de batalha), incomum

Infundida com icor de outro mundo, está lâmina escura é dada a todos os Guardiões do Abismo,
forjada dos restos dos monstros que eles mataram. O design elegante e virtuoso da arma esconde
suas origens macabras, espelhando a Ordem Radiante de onde veio.

Você pode usar uma ação bônus para transformar esta espada longa em um machado de batalha e
de volta em uma espada longa, deslizando o pomo para cima e para baixo na lâmina. Se você usar
esta ação bônus após realizar a ação atacar, você pode bater a arma no chão, emitindo uma onda
de brilho. Todas as criaturas a até 1,5 metro de você devem ser bem-sucedidas em um teste de
resistência de Constituição CD 13 ou sofrerão 1d6 de dano radiante.

Ambas as formas da arma causam 1d6 de dano radiante extra em um acerto. Além disso, a espada
longa causa mais 1d6 de dano radiante em um acerto contra aberrações de tamanho Médio ou
menor, e o machado de batalha mais 1d6 de dano radiante contra aberrações de tamanho Grande
ou maior.

Presente de despedida

Enquanto os personagens se preparam para sair, Vorast pede que esperem enquanto ele manca
para alcançar debaixo do colchão da cama. Ele pega um machado de batalha elaborado que parece
forjado de um material sombrio e o entrega ao grupo. Vorast explica que a lâmina machado de um
guardião do abismo é a marca de um verdadeiro caçador sobrenatural, e deve ser usado para curar
essa praga, já que ele não pode manejá-la sozinho.
Saindo da Mansão

Depois de conversar com Vorast e se preparar para seguir em frente, os personagens se deparam
com a escolha de falar com o clero na Igreja Radiante ou ir diretamente para a cervejaria
abandonada. Se eles optarem por visitar a Igreja Radiante (veja "A Igreja Radiante" abaixo), eles
encontram o vigário e têm a chance de espiar por trás do véu de mentiras e segredos atrás do qual
a igreja está se escondendo. Se o grupo atacar de frente a Cervejaria Abandonada (veja a página
12), eles descobrem a terrível verdade por trás da praga e ficam cara a cara com o monstro místico
corrompido que só quer ver o mundo queimar.

Viajando pelo distrito de Ruby

A lua cheia tingida de laranja ainda paira sobre a cidade, não importa a hora do dia em que os
personagens saem da mansão. Maddon (veja "Roleplaying Maddon", página 7) guia os personagens
de volta através do Distrito Ruby para qualquer destino que eles escolherem. Cada viagem entre
destinos requer um teste bem-sucedido de Destreza (Furtividade) CD 15 em grupo para passar
pelas feras. Em uma falha, 1d4+3 luyarnhianos caídos emboscam o grupo ao longo do caminho.

A Igreja Radiante
Depois de percorrer o Ruby Distrito e chegar ao elevador que os leva à Igreja Radiante no topo do
terraço, leia em voz alta o seguinte:

O silêncio sinistro e o fedor podre do Distrito Ruby de repente dão lugar ao som de máquinas
funcionando e uma nuvem de poeira de carvão sufocante. Uma monstruosidade de placas e colunas
de ferro rebitadas está embutida em um penhasco com uma plataforma controlada por
engrenagens e correntes pesadas. Maddon entra rapidamente na plataforma e começa a preparar
os controles enquanto faz sinal para se juntarem a ele.

Se os personagens gastarem mais de 1 minuto debatendo sobre o uso do elevador, 1d2+1


habitantes corvianos aparecem.

O Vigário
Informação: O vigário Henri Inonder (sacerdote humano leal e mau) é exteriormente um homem
bom e justo que trabalha incansavelmente para socorrer os pobres e necessitados. Seu sorriso
perfeito, olhos castanhos quentes e aparência perfeitamente arrumada escondem um poço sem
fundo de ganância e corrupção. Henri sancionou a seita secreta que estava colhendo os restos do
ser sobrenatural. Seu irmão gêmeo, Vargas Inonder, foi transformado no assassino aumentado que
se transformou em loucura. Após a destruição da seita e ele mesmo sendo ferido, Henri agora
trabalha para esconder a verdade por trás das acusações dirigidas à aristocracia e a Lord Thomathin
em particular por causa de um antigo rancor entre eles. Ele trabalha febrilmente para encontrar
uma cura antes de sucumbir à loucura como seu irmão.
O Vigário é um mestre manipulador que é proficiente em Enganação e Persuasão. Ele esconde sua
lesão purulenta e a transformação animalesca resultante atrás de um feitiço de “alterar” enquanto
trabalha para encontrar uma cura para si mesmo. Um teste bem-sucedido de Inteligência (Arcana)
CD 25 ou detectar magia indica que o Vigário está usando magia para alterar sua aparência. Se
dissipado, revela que ele está quase inteiramente transformado em uma das criaturas bestas.

Depois que os personagens entrarem no elevador, leia em voz alta o seguinte:

Os portões se fecham e uma rajada de fumaça acre enche o ar enquanto a plataforma sobe. A vista
espetacular da cidade é prejudicada apenas pelo cheiro de óleo e ferrugem e pelo barulho
ensurdecedor das engrenagens de metal. Felizmente a viagem é curta, e os portões se abrem mais
uma vez para revelar um amplo pátio cheio de uma fila de pessoas doentes e esfarrapadas.

Eles ficam em longas filas sob o imponente edifício de uma magnífica catedral, esperando para
chegar aos padres que distribuem remédios em frascos de vidro na frente de cada fila. Sacerdotes
vestidos de branco distribuem pedaços de pão ou seguram baldes de água e conchas enquanto
caminham pela multidão, recebendo lágrimas de alegria e sussurrando palavras de admiração em
troca. Uma luz brilha nos olhos de cada pessoa, seja de febre ou na esperança de sua salvação.

Personagens com um valor passivo de Sabedoria (Percepção) de 13 ou superior ou que passam


alguns momentos olhando para a igreja e arredores e são bem-sucedidos em um teste de
Sabedoria (Percepção) CD 13 começam a perceber como tudo aqui é mais decadente do que uma
igreja rica deveria estar. Eles veem como as paredes brancas outrora brilhantes se tornaram cinzas
e opacas, as vestes caras dos padres estão com o aspecto pior do desgaste, e o clima ambiente de
revirar as entranhas está logo abaixo do fino verniz de falsa esperança.

Não demora muito para que o Vigário Henri Inonder chegue (veja "Encontro com o Vigário" abaixo)
com o acólito que os personagens viram nos portões da frente logo atrás dele. Se os personagens
não gastarem tempo olhando ao redor do pátio da igreja e se dirigirem para a entrada, eles são
rapidamente impedidos de entrar por um acólito até que o Vigário apareça.

Encontro com o vigário


O Vigário Henri Inonder (veja a barra lateral "O Vigário") cumprimenta os personagens
calorosamente e se apresenta enquanto os recebe na Igreja Radiante. Vendo que eles não estão
doentes ou feridos, ele pergunta sobre sua presença e oferece assistência. Enquanto ele deixa claro
que o clero está ocupado cuidando dos doentes, ele responde com prazer a quaisquer perguntas
que possam ter. Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 16 durante a conversa dá a
impressão de que ele está sendo direto e honesto com tudo o que diz. Isso porque o vigário é
cauteloso com sua escolha de palavras, distorcendo-as para serem a verdade técnica.

O Vigário compartilha as seguintes informações com palavras cuidadosamente escolhidas:

 A pedido, ele fornece um frasco de tônico sagrado (veja "Tônico Sagrado" abaixo) para
cada personagem e descreve os efeitos benéficos. Ele lamentavelmente não pode dar-lhes
mais devido ao grande número de pacientes que estão tratando.
 Ele elogia as propriedades curativas do tônico e até menciona uma jovem que eles
recentemente resgataram do Distrito Ruby que está sendo curada com o remédio
enquanto falam. Um teste bem-sucedido de Carisma (Persuasão) ou Carisma
(Intimidação) CD 17 convence o vigário relutante a permitir que o grupo o visite (veja
"Paciente Infectado," abaixo de).

 Ele fala muito bem de Vorast, o Caçador, por sua ajuda no combate à praga e por ajudar a
proteger o elevador que leva à igreja.

 Ele culpa Thomathin Rehwoldt e o resto da aristocracia pela corrupção da cidade. O Vigário
os acusa de perseguir esforços alquímicos em busca de poder, resultando nos monstros
vagando pelo Distrito Ruby. Ele afirma que os nobres são hereges e parasitas que só tiram
do povo, e suas tentativas de culpar a igreja são covardes. (Embora isso seja tecnicamente
verdade, sua raiva parece excessiva em um teste bem-sucedido de Sabedoria (Intuição)
CD 16).

Paciente infectado

Se os personagens convencerem o vigário a permitir-lhes o acesso à garota resgatada do Distrito


Ruby, ele os escoltam para uma câmara próxima dentro de um hospício próximo à catedral.
Enfermeiras estão cuidando dos doentes em quartos simplesmente adornados que costumavam
ser quartos para os sacerdotes. A party encontra a jovem deitada inconsciente e encharcada de
suor enquanto ela agarra os lençóis com um pequeno punho de dedos brancos. O vigário
permanece na porta para observá-los, lembrando-os de não a tocar para minimizar o risco de
infecção.

As seguintes informações valiosas podem ser encontradas aqui:

 Lançar um feitiço de detecção de pensamentos ou efeito similar de leitura da mente revela


que ela está repetindo a frase "sangue se transforma em água" em sua mente.

 Personagens com um valor passivo de Sabedoria (Percepção) de 15 ou mais ou que


tenham sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 notam que estão
segurando um pedaço de papel em uma mão. Um sucesso em Destreza CD 18
(Prestidigitação) pode removê-lo sem que o Vigário perceba. Em caso de falha, ele os
interrompe e pede com firmeza que eles saiam, pois ele disse para não tocar no paciente.
Ele descaradamente ignora o papel e mentiras descaradas (perceptível como sua única
mentira com um teste de Sabedoria CD 18 (Intuição)) se solicitado e rapidamente os
conduz para fora da sala. O papel tem escrito, "sangue se transforma em água - abade",
sugerindo a conexão entre o vigário e a alquimia usada para fazer o tônico sagrado.

Santo Tônico

Poção, incomum

O tônico claro neste frasco é levemente leitoso e brilha quando a luz a toca. Você recupera 8d4+8
pontos de vida quando bebe este tônico e é curado de todas as doenças que sofre atualmente. No
entanto, 48 horas depois de beber, você deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de
Sabedoria CD 18 ou ganhar um efeito de curta loucura (veja "Sistema de Loucura de Steinhardt",
página 18).

Cervejaria abandonada
Assim que os personagens passarem pelo Distrito Ruby e se aproximarem da cervejaria
abandonada que Vorast mencionou, leia em voz alta ou parafraseie o seguinte:

Cada passo pelo Distrito Ruby é pior que o anterior, mas, eventualmente, a devastação se torna
avassaladora. O próprio ar está pegando fogo e está cozinhando os muitos cadáveres espalhados
pelas ruas. Alguns se abriram com o calor, liberando um fedor pútrido no ar. As poucas almas vivas
que podem ser vistas são lamentavelmente frágeis, com roupas esfarrapadas que mal cobrem a
pele tão seca que racha audivelmente com cada movimento que fazem. Seus olhos são vazios sem
qualquer fragmento de consciência há muito desaparecida.

Depois do que parecem horas de espreitadela por ruas sujas para evitar as feras errantes, a
cervejaria abandonada aparece. Um grupo de animais caídos no pátio que leva à porta da frente, e
não está claro se eles estão vivos ou mortos. Um guincho ensurdecedor denuncia o bando de corvos
corrompidos no telhado. Maddon tosse baixinho antes de assentir e desaparecer nas sombras.

Entrando na cervejaria

A porta da frente da cervejaria está parcialmente aberta e é o meio de entrada mais visível. Uma
busca cuidadosa ao redor do edifício revela uma única janela aberta no lado leste que também
pode ser usada. Todos os outros pontos de entrada estão fechados e levariam tempo e fariam
muito barulho para abrir.

Enquanto a maioria dos corpos no pátio estão mortos, há seis luyarnhianos caídos ainda vivos e
descansando. Dois moradores corvianos estão empoleirados nos telhados, observando
casualmente a entrada.

Existem várias táticas que os personagens podem empregar para entrar no prédio usando a
entrada frontal ou a janela lateral:

Esgueirar-se. A party pode optar por se esgueirar pelo pátio e pela janela aberta. Esta opção requer
que todos os personagens tenham sucesso em um teste de Destreza (Furtividade) CD 17, com uma
única falha resultando em ambos os luyarnhianos caídos sendo alertados e atacando. Isso permite
que o grupo entre na cervejaria pela janela (área 2).

Distraia e espreita. Qualquer tipo de barulho alto ou distração pode ser usado para afastar os
luyarnhianos caídos do pátio, e um teste bem-sucedido de Destreza (Furtividade) CD 15 em grupo
passa furtivamente pelos dois moradores corvianos, com uma falha resultando em eles pularem
para lutar. Os personagens podem entrar pela porta da frente (área 1) ou pela janela (área 2).
Investida Frontal. Se os personagens renunciarem à furtividade e decidirem atacar, eles
enfrentarão todos os seis luyarnhianos caídos e os dois habitantes corvianos. Os personagens
podem entrar pela porta da frente (área 1) ou pela janela (área 2).

A cervejaria do abade
Antes usada por monges da Igreja Radiante para fabricar cervejas artesanais, a Cervejaria do Abade
foi abandonada há mais de uma década após um infeliz incidente de envenenamento. Isso o tornou
o local perfeito para a seita secreta esconder os restos mortais do ser sobrenatural e conduzir seus
experimentos. Aqueles infectados com a loucura são atraídos pela presença da casca mística.
Vargos Inonder está imerso em suas emanações desde que a seita foi exterminada, e ele raramente
sai da cervejaria agora e passa a maior parte do tempo no porão banhando-se em sangue e
energia.

Características gerais

Essas características gerais são proeminentes em toda a Cervejaria do Abade, a menos que
indicado de outra forma no texto da aventura.

Tetos, Pisos e Paredes. O prédio decrépito está desmoronando e grande parte da madeira está
fraca e apodrecida. As paredes rebocadas estão rachadas e cobertas de mofo. A maior parte do
piso aberto mostra as engrenagens expostas usadas para operar o moinho e as máquinas de
mistura. Qualquer um que caia nas engrenagens sofre 9 (2d8) de dano de concussão por rodada,
pois é esmagado entre as engrenagens. Uma criatura pode gastar uma ação para fazer um teste de
Força (Atletismo) CD 13 para puxar a si mesma ou a outra pessoa para fora das engrenagens.

Luzes. Além do ocasional raio de lua que atravessa as rachaduras, a cervejaria é escura e as
descrições fornecidas assumem que os personagens têm uma fonte de luz. A luz que vem da área
abaixo da cervejaria (veja a área 5) pode ser vista vagamente através das engrenagens por alguém
próximo o suficiente para olhar para aquela área.

Líquido Tônico. O líquido nos recipientes e sendo misturado aqui é altamente tóxico. Uma criatura
que o ingerir deve fazer um teste de resistência de Constituição CD15, sofrendo 14 (4d6) de dano
de veneno e ficando envenenado por 24 horas se falhar na resistência, ou metade do dano e não
ser envenenado se obtiver sucesso.
Locais chaves
As descrições a seguir correspondem aos locais com chave no mapa fornecido da Cervejaria.

1. Entrada principal
Uma espessa camada de poeira cobre caixotes quebrados e ferramentas velhas espalhadas pelo
chão. Ossos estavam espalhado depois de cair de uma velha lixeira enfiada em um canto da sala.

Encontro: Guardas de Entrada. Se os personagens entraram pela porta da frente após um ataque
frontal (veja "Entrando na Cervejaria" acima), os dois luyarnhianos caídos que estão aqui fogem e
tentam escapar pela Janela Aberta (área 2). Caso contrário, eles estão roendo os ossos velhos no
canto.

2. Janela aberta
Esta janela é a única que não foi pregada em todo o edifício. A pálida luz da lua brilhando passa
através do chão e das máquinas.

Um teste bem-sucedido de Força CD 10 (Atletismo) é necessário para saltar 1,5 metro da janela
aberta para a plataforma. Uma falha resulta em queda no maquinário abaixo (consulte
"Características Gerais").

3. O moinho
Um mecanismo giratório oscila para frente e para trás com um som enjoativo a cada torção. Há
ondas de odor rançoso provenientes do que parece ser um fluido claro misturado com um pó
esbranquiçado.

A primeira vez que uma criatura chegar a 1,5 metro do moinho, ela deve ser bem-sucedida em um
teste de resistência de Sabedoria CD 16 ou ganhará um efeito de loucura de curto prazo (veja
"Sistema de Loucura de Steinhardt", página 18).

Mistura Tóxica. Uma inspeção mais detalhada da mistura revela que a combinação peculiar de
ingredientes cria um fluido viscoso semelhante à água que brilha quando a luz toca. Um
personagem proficiente com os suprimentos do Alquimista ou que tenha sucesso em um teste de
Inteligência (História) CD 15 determina que a substância se assemelha ao tônico sagrado da Igreja
Radiante, mas o cheiro e a consistência são diferentes.

4. Armazenamento
Vários barris e sacos estão empilhados ordenadamente contra a parede aqui. Parecem usados
recentemente.

Esta área de armazenamento foi usada pela seita para produzir os frascos de tônico corrompidos.
Os sacos contêm frascos de vidro ligados por engenhocas alquímicas complexas, enquanto os barris
ficam cheios do líquido parcialmente acabado. Qualquer criatura inspecionando os suprimentos
deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou ganhará um efeito de
loucura de curto prazo (veja "Sistema de loucura de Steinhardt", página 18). Imagens de unhas se
transformando em garras retorcidas e corpos se rompendo em sangue enchem suas mentes antes
de desaparecer em uma névoa vermelho-sangue.

5. Entrada do Covil
A primeira vez que uma criatura chegar a 3 metros desta área, leia em voz alta o seguinte:

Você vê um fraco vislumbre de luz através das engrenagens abaixo e ouve um ruído distante como
o som de água correndo.

A primeira vez que uma criatura chega a 1,5 metro desta área e olha para baixo através das
engrenagens, ela experimenta o seguinte:

O ruído distante fica mais alto, mas não soa mais como água. Agora ele treme e desliza em seus
ouvidos, enchendo-os com uma cacofonia de ruído estridente. Então a escuridão abaixo começa a
pulsar enquanto brasas incham e faíscam, iluminando uma câmara. Sob as engrenagens com uma
luz sinistra. Uma presença cobre você, puxando você para baixo em direção à luz. Chamando para
descer por um momento antes que a pressão desapareça e a luz diminua para um pulso fraco.

Entrando no Covil
Para navegar com sucesso entre a máquina e alcançar o Eldritch Lair (área 6) abaixo, cada
personagem deve ter sucesso em dois testes subsequentes de Força (Atletismo) ou Destreza
(Acrobacia). A CD para cada verificação é 14 e 15, respectivamente. Uma falha durante o primeiro
teste resulta em cair nas engrenagens e sofrer 9 (2d8) de dano de concussão. O dano se torna 18
(4d8) de dano de concussão para uma falha no segundo teste. Cada personagem deve ter sucesso
em ambos os testes para avançar para a área abaixo.

Uma vez que qualquer personagem passe pela maquinaria com sucesso, eles se encontram na área
marcada 6 no mapa Eldritch Lair.

6. Covil Sobrenatural

Assim que o primeiro caractere entrar neste local, leia em voz alta o seguinte:

Ao passar pelas máquinas, você se vê envolvido em um fedor abominável diferente de tudo que já
experimentou. Você desceu em uma caverna como uma câmara com paredes de pedra ásperas
manchadas de sangue, ossos esmagados e corpos em decomposição espalhados pelo chão. O que
parecia uma massa de brasas de cima era a cabeça flamejante de uma grande criatura desfigurada
com pele pálida e um rosto coberto de cera derretida. Atrás dele está pendurado um crucifixo preso
às paredes com grossas correntes de ferro que sustentam a casca gotejante de uma entidade de um
pesadelo de carne e sangue nunca antes visto. Apenas olhar para os restos daquilo faz o mundo
girar e dançar.
A figura em chamas fica abaixo da casca sangrando, deixando cada fluxo carmesim cair lentamente
sobre ele. O ser volta seu olhar sem olhos para você com uma aura penetrante que você quase pode
sentir fisicamente. Uma voz melodiosa soa e ecoa pela caverna: "Você chegou tão longe", diz. "É
surpreendente que você ainda não tenha se perdido na luxúria inebriante. Não importa. Tudo acaba
igual." Com essas palavras finais, o ser saca armas das sombras, e uma risada maníaca ecoa pela
câmara.

Se os personagens já conheceram o Vigário (veja "A Igreja Radiante", página 10) e ter sucesso em
um CD 16 Sabedoria (Percepção), eles reconhecem a voz como soando idêntico ao Vigário.

Encontro: Vargas, o Queimado. Vargas é um juiz queimado (ver Apêndice) que se embriagou com a
energia emitida pela casca mística, que está pendurada em um crucifixo no local designado como
6a no mapa fornecido. Vargas provoca os personagens durante a luta, explicando como ele trouxe
o verdadeiro "remédio" para a doença e a corrupção da cidade. Ele fala e exalta a glória de se
banhar na energia da casca e como é uma bênção do além que ele compartilha com aqueles
dispostos a aceitar sua graça. Ele irá abater o rebanho e preparar aqueles fortes o suficiente para
sobreviver para ascenderem e tomarem seu lugar de direito como deuses.

A qualquer momento, os personagens podem escolher fazer um teste de Inteligência (Religião) CD


18 para determinar a conexão de Vargas com a energia da casca. Em um sucesso, eles deduzem
que danificar a casca (CA 14, limite de dano 10) poderia cortar a ligação com o monstro
sobrenatural. Se a casca receber 20 ou mais pontos de dano, Vargas perde o acesso às suas ações
de covil por 24 horas.

Derrotando Vargas
Uma vez que Vargas é derrotado, a energia mística que ele havia desviado é liberada em uma
enorme onda de poder que inunda os personagens. Cada um deles experimenta a mesma visão
exata:

Vocês veem o mundo do ponto de vista de um jovem chamado Vargas. Ele está conversando com
membros de alto escalão da Igreja, incluindo seu irmão gêmeo, o Vigário. Seu coração incha
quando Henri lhe diz o quão orgulhoso ele está de Vargas por ser voluntário. Henri leva Vargas para
um lugar secreto, um lugar especial. Muitos nobres vêm apertar a mão de Vargas, incluindo
Thomathin Rehwoldt, pouco antes da visão escurecer.

Vargas acorda amarrado a uma cadeira metálica, agulhas nos braços, injetam dolorosamente
fluidos carmesins em seu corpo, e quem está gritando assim? Não pode ser ele, pode? Oh, dói, dói,
dói... tudo se desvanece em nada.

Tudo o que resta é um forte senso de dever e uma fome insaciável. Tudo se desvanece novamente.
O homem comete assassinatos – muitos assassinatos – e cada morte deixa uma intensa sensação
de saciedade. Mas, de repente, há um chamado do além. Uma distração de seu dever designado. O
sobrenatural está chamando ele, e o sangue de Vargas canta em resposta. Os fluidos doces que
escorrem de seu corpo... nada mais importa agora; ele está em casa.
À medida que a visão se desvanece, os personagens veem que o corpo de Vargas se dissolveu em
uma pilha de sangue, não deixando nada para trás. Estar tão perto da casca mística e seu poder de
alterar a realidade afeta ainda mais os personagens, com Vargas não mais absorvendo a energia.
Eles sentem a área circundante distorcer e observam os olhos sobrenaturais crescerem nas paredes
e outras experiências surreais. Para cada 10 minutos gastos no Covil Sobrenatural após derrotar
Vargas, os personagens devem ser bem-sucedidos em um teste de resistência de Sabedoria CD 13
ou ganhar um efeito de loucura de curto prazo (veja “Sistema de Loucura de Steinhardt”, página
18).

Tesouro. Se os personagens vasculharem o covil ao redor e tiverem sucesso em um teste de


Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Percepção) CD 16, eles descobrirão um par de eyes of
charming e 150 de ouro.

Conclusão
Com a derrota de Vargas e o acesso à casca mística, os personagens têm várias opções à sua
disposição. Embora o impacto total de suas decisões possa causar ramificações fora do escopo
desta aventura, aqui estão alguns resultados possíveis que podem ocorrer:

Queimando a Cervejaria. Vendo como tanto a igreja quanto a nobreza não podem ser confiadas
aos restos mortais do ser, queimar a cervejaria é uma opção que Maddon recomenda se os
personagens não inventarem isso por conta própria. Isso destrói a produção dos tônicos e acaba
com a influência da casca na lua por um breve período. No entanto, não reverte os efeitos já
causados pela ingestão dos elixires; sem a casca, é impossível criar um antídoto.

Ao lado da Igreja. Se os personagens entregarem a casca para a igreja, os clérigos retomam a posse
e usam seu conhecimento para tentar criar um antídoto que remova os efeitos da loucura. No
entanto, eles optam por continuar usando os tônicos, pois a cura milagrosa é o que lhes confere
sua estatura. Eles guardam a casca para pesquisa, e a lua continua amaldiçoada. Thomathin é
enquadrado pela operação da cervejaria e é forçado a fugir, jurando vingança contra os
personagens enquanto ainda respira.

Ao lado de Thomathin. O nobre ansioso alegremente expõe a igreja por mexer com os restos
sobrenaturais, e o clero rapidamente transfere a culpa para o vigário, declarando-o uma ovelha
negra entre suas fileiras. A população acredita em suas negações e continua a consumir seus
tônicos. Thomathin paga as recompensas prometidas e leva a casca para ser colocada em
quarentena em um local secreto com seus alquimistas, que podem estudá-la na esperança de
encontrar uma cura. Enquanto isso retarda a propagação da maldição, a cidade ainda sofre.

Ficando Desonesto. Os personagens levam o vigário ao limite se o confrontarem sobre seu


envolvimento, ameaçam denunciá-lo, ou escolher ficar do lado de qualquer pessoa que não seja a
igreja. Ele perderá completamente sua humanidade e se transformará em um licano do flagelo. Se
o grupo não lutar com ele imediatamente, ele os rastreará pela cidade, com a intenção de matá-
los.
O sistema de loucura de Steinhardt
O Guia da Caça Sem Fim de Steinhardt contém inúmeras aberrações que podem atacar as mentes
das criaturas. As regras e efeitos a seguir detalham as inúmeras maneiras pelas quais as mentes dos
personagens podem ser degradadas, corrompidas ou corrompidas de outra forma.

Efeitos da loucura:
A loucura pode ser de curto prazo, longo prazo ou indefinida. Efeitos mais mundanos, como os
apresentados aqui, impõem uma loucura de curto prazo, que dura apenas alguns minutos. Efeitos
mais horríveis ou efeitos cumulativos podem resultar em loucura a longo prazo ou indefinida.

O intelecto de uma criatura pode ajudá-la a entender o conhecimento sobrenatural sem quebrar
sua mente. Os personagens podem adicionar seu modificador de Inteligência aos testes de
resistência que fazem contra a loucura.

 Quando uma criatura é afligida pela loucura, seja ela de curto, longo prazo ou indefinida, a
criatura fica atordoada (veja a condição) até o final de seu próximo turno, e então a
loucura entra em vigor.

 Um personagem afligido com loucura de curto prazo está sujeito a um efeito da tabela
Loucura de Curto Prazo por 1d4 minutos.

 Um personagem afligido com loucura de longo prazo está sujeito a um efeito da tabela
Loucura de Longo Prazo por 1d4 × luas (ou 1d4 x 7 dias, se você não estiver usando luas
sobrenaturais em seu mundo).

 Um personagem afligido com loucura indefinida ganha um novo traço da tabela Loucura
Indefinida que dura até ser curado.

Lua escaldante
Quando a Lua Escaldante é visível, os seguintes efeitos se aplicam ao mundo.

Monstros

Nota GM: Monstros não têm uma definição clara nas regras. Como GM, você pode seguir a regra
geral de que qualquer criatura não humanoide é um monstro. Se uma criatura é um humanoide (ou
outra raça de jogador em potencial), determine o quão autoconsciente ela é. Se a resposta for “não
muito”, conte como um monstro também.

 Monstros ganham resistência a dano de fogo; se eles já tiverem essa resistência, eles se
tornam imunes a dano de fogo.

 Seus ataques de arma corpo a corpo causam danos de fogo adicional igual ao seu ND
(mínimo de 1).
 As feras ganham a seguinte característica:

Carga de Fogo: Se o monstro se mover pelo menos 6 metros em linha reta em direção a uma
criatura e depois acertá-la com um ataque corpo a corpo no mesmo turno, o alvo deve ser bem-
sucedido em um teste de resistência de Força (CD = CD de Característica + modificador de Força do
monstro) ou será derrubado caído e recebe dano de fogo igual ao Dano da Característica (veja a
tabela abaixo).

ND de monstro Característica CD Característica de Dano


≤2 10 1D4
3-4 10 1D6
5-6 11 2D6
7-8 11 3D6
9-12 12 4D6
13-16 13 5D6
17-20 14 6D6
20+ 15 7D6

Viagem

O mundo é engolido pelas chamas da Lua Escaldante. Fuligem e calor abrasador enchem o ar.
Incêndios ilusórios são visíveis por toda parte, iluminando a noite em chamas alaranjadas, em
nítido contraste com o céu negro. Essas ilusões escondem fogos reais que devoram quem não tem
cuidado.

Colunas de fogo irrompem do chão. Para cada hora que passa, jogue um d6. Em uma rolagem de 1,
uma coluna aparece sob o grupo. Cada membro do grupo deve ser bem-sucedido em um teste de
resistência de Destreza CD 14 ou sofrerá dano de fogo igual ao seu nível.

Se uma criatura encontrou a Lua Escaldante antes, ela pode tentar um teste de Sabedoria
(Sobrevivência) CD 14, evitando as chamas reais e passando apenas pelas ilusórias. Se uma criatura
viajar em um ritmo lento (de acordo com as regras de viagem), ela ganha vantagem nesses testes
de habilidade e testes de resistência, e pode fazer o teste de Sabedoria (Sobrevivência) mesmo
que nunca tenha encontrado a Lua Escaldante antes.

Loucura
A seção de loucura de cada lua se refere a uma CD de Loucura, que é indicada na tabela a seguir.
NÍVEL MÉDIO DA PARTY CD de Loucura
1-4 11
5-8 13
9-12 15
13-16 17
17-20 19
20+ 21

As chamas atiçam a loucura interior. Se um personagem sofrer danos de fogo igual ao seu nível ou
superior em um único turno, ele deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria contra a
CD de Loucura ou ganhar uma loucura de curto prazo.
Curto prazo
Sempre que um personagem ganha uma loucura de curto prazo sob a Lua Escaldante, seu corpo
pega fogo e eles recebem 1d4 de dano de fogo no início de cada um de seus turnos. Além disso,
seus ataques corpo a corpo causam 1d4 de dano de fogo adicional em um acerto. O fogo termina
se o personagem ou uma criatura a até 1,5 metro deles usar uma ação para apagá-los, ou após 1
minuto.

Longo prazo
Sempre que um personagem ganha uma loucura de longo prazo sob a Lua Ardente, ele sente as
chamas chamando-o, enquanto a Lua Ardente estiver apagada. Sempre que eles virem uma chama
aberta com mais de 30 centímetros de diâmetro (como uma fogueira, mas não uma tocha), eles
devem fazer um teste de resistência de Sabedoria contra a CD de Loucura ou ficarão encantados
pela chama. Enquanto enfeitiçada desta forma, a criatura fica incapacitada e tem deslocamento de
0. O efeito termina em uma criatura se ela sofrer algum dano ou se alguém usar uma ação para
sacudir a criatura de seu estupor. Se o teste de resistência de uma criatura for bem-sucedido ou o
efeito terminar para ela, a criatura fica imune a ser enfeitiçada por aquela chama pelas próximas 24
horas.

Indeterminado
Um personagem que ganha uma loucura indefinida sob a Lua Escaldante tem sua alma cauterizada.
Role um d100; em um resultado de 33 ou inferior, o personagem ganha resistência a dano de fogo,
em um resultado de 34 ou superior, o personagem ganha vulnerabilidade a dano de fogo. Este
efeito dura até que a loucura seja curada.

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