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2 Introdução
O presente Projeto Gincana Cultural de História tem por objetivo a construção
de uma ação envolvendo os alunos utilizando os conhecimentos de História
desenvolvidos em sala de aula.
Os jogos pedagógicos colocam-se como um importante mecanismo de
aprendizagem para educadores e educandos, visto estarem diretamente ligados ao
desenvolvimento dos indivíduos nas questões intelectuais, sociais, afetivas e
culturais (VALE, 2005).
Os alunos serão divididos em grupos para executar as atividades que
envolvem diferentes níveis de dificuldade através de ações físicas intelectuais e
poder de organização das equipes.
De acordo com Piaget (2008), as práticas lúdicas estão vinculadas às
atividades intelectuais dos indivíduos, colaborando para o enriquecimento do seu
desenvolvimento intelectivo.
No projeto em questão serão desenvolvidas seis atividades organizadas em
roteiros respeitando os objetivos estabelecidos e todas as etapas, desde a
preparação até o término.
5 Justificativa
A escola é conhecida como um ambiente para a transmissão e construção de
conhecimentos, e tendo como base a premissa de que o aluno é o ator principal das
ações as quais o levam a construir seus saberes, a proposta da gincana cultural de
História se justifica por promover a aquisição de conhecimento mediante o uso de
atividades lúdicas e competições.
Além disso, tais atividades serão relevantes no que se refere ao intercâmbio
de experiências e socialização entre estudantes, professores e funcionários da
instituição, gerando um ambiente respeitoso, interativo e integrado ao aprendizado.
6 Metodologia
Por meio de brincadeiras propiciou-se um momento de trabalho no qual a
interação, a curiosidade, o contínuo desafio perceptivo, a ludicidade e a alegria
estiveram presentes acompanhados da atenção, esforço conjunto e o
comprometimento necessário para a continuação do processo criativo, de
entrosamento, de parceria e respeito mútuo.
Esperou-se com o projeto a manutenção do interesse dos estudantes gerando
impacto para a instituição, promovendo a cooperação durante os jogos, contribuindo
para a ampliação dos conhecimentos e maior envolvimento no processo ensino e
aprendizagem, pois a aplicação dessas atividades pode trazer, conforme já citado,
momentos de socialização, o intercâmbio de conhecimentos, a troca de
experiências, o aprendizado através da convivência com a diversidade de
pensamentos.
7 Recursos Materiais
Os recursos materiais utilizados no projeto foram:
- Lápis de cor, Giz de cera; Tinta guache; Revistas; Livros; Cola; Tesoura;
Papéis diversos; Cartazes; Pincel atômico; E.V.A.; TNT; Gliter; Aparelhos de som;
Data show; Microfone; Papel alumínio; Fita adesiva.
- Das Atividades:
1a Atividade: Questões sobre a realidade e a História
Desenvolvimento: Cada um dos grupos deveria responder a cinco questões sobre o
tema contido no conteúdo programático da disciplina e sorteado na hora da
realização da prova;
6a Atividade: Bingo
Desenvolvimento: Os componentes dos grupos deveriam participar de um bingo no
qual as cartelas seriam marcadas respondendo as perguntas sorteadas sobre
grandes personalidades da História.
09 Considerações Finais