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CAUAN DE JESUS DE QUEIROZ SANTOS

ELOÍSA VITÓRIA XAVIER ANDRADE


SARAH EVELYN SILVA COTRIM

EDUCAÇÃO AMBIENTAL E EDUCAÇÃO PARA O CONSUMO

GUANAMBI – BA
2023
CAUAN DE JESUS DE QUEIROZ SANTOS
ELOÍSA VITÓRIA XAVIER ANDRADE
SARAH EVELYN SILVA COTRIM

EDUCAÇÃO AMBIENTAL E EDUCAÇÃO PARA O CONSUMO

Trabalho apresentado ao Curso Técnico


Integrado em Informática Para Internet, do
IFBAIANO Campus Guanambi, como
requisito parcial para aprovação na
disciplina Projeto Integrador I.

Professor Dr. Woquiton Lima Fernandes

GUANAMBI – BA
2023
SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO................................................................................................ 3
2. OBJETIVO.......................................................................................................4
2.1 Objetivo Geral.......................................................................................... 4
2.2 Objetivo Específico..................................................................................4
3. JUSTIFICATIVA...............................................................................................5
4. REFERENCIAL TEÓRICO.............................................................................. 6
4.1 Educação Ambiental................................................................................ 6
4.2 Importância da Educação Ambiental........................................................6
4.2.1 Educação Ambiental nas Escolas....................................................6
4.3 Reciclagem...............................................................................................7
4.4 Linguagem Scratch.................................................................................. 8
4.4.1 Linguagem Scratch na Educação Ambiental................................... 8
4.4.2 A Tecnologia na Educação Ambiental............................................. 8
5. METODOLOGIA............................................................................................10
5.1 Coleta de Dados.....................................................................................10
5.1.1 Delineamento de pesquisa............................................................ 10
5.2 Elaboração do jogo............................................................................................10
5.3 Desenvolvimento do jogo....................................................................... 10
5.4 Validação do Jogo.................................................................................. 11
6. RESULTADOS ESPERADOS....................................................................... 12
Referências Bibliográficas..............................................................................13
Cronograma..................................................................................................... 14
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1. INTRODUÇÃO

Analisando o cenário, presentemente, é de conhecimento geral que existe


uma certa carência em relação ao debate sobre a educação ambiental e para
consumo principalmente em escolas. Nesse sentido, atualmente o meio ambiente é
encontrado com alto risco de extinção de algumas espécies de animais e árvores
devido à falta de estruturas e organizações do governo para que o lixo do meio
ambiente reduza e que o consumo seja mais consciente.

Nesse contexto, é importante destacar esse tema nas escolas para que os
estudantes cresçam tendo consciência do erro que está fazendo com que nosso
planeta sucumba “aparentemente, temas ligados à educação ambiental parecem estar
intimamente ligados às disciplinas de Ciências e Geografia, fato também constatado em outros
Estados brasileiros (Sato, 1997), como, também, em outros países (Costa, 1998; Robotton, 1998)”.

Ademais, foi realizada uma pesquisa a fim de conhecer mais sobre um determinado
grupo sobre o tema de como é o consumo de um certo círculo de indivíduos.

Nessa perspectiva, será elaborado um jogo com fins educacionais, a fim de


que, desperte em crianças e jovens a importância da valorização do meio ambiente.
O jogo educacional é uma maneira de aplicar o conhecimento sobre a educação
ambiental e educação para consumo.

2. OBJETIVO

2.1 Objetivo Geral

Desenvolver e conceber um jogo educativo sobre a educação ambiental e


educação para o consumo usando a linguagem scratch.

2.2 Objetivo Específico

● Criar um meio virtual de competição agregando termos educacionais;

● Analisar o ranking de melhores pontuadores e a evolução dos mesmos;


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● Promover a educação ambiental e o consumo responsável como estratégias


para uma educação sustentável.

3. JUSTIFICATIVA

É notório que o estudo sobre a educação ambiental e o consumo adequado


dos indivíduos é escasso em muitas escolas. Propagar o assunto é importante, pois,
sendo assim, é possível criar ideias entre professores e estudantes apontando as
principais causas pelo qual os lixos não são descartados corretamente e, desse
modo, organizarem um projeto que envolva figuras fora do ambiente escolar.
Perante o exposto, é evidente que esse é um tópico importante para ser abordado,
para que a sociedade compreenda o dever que como indivíduos têm para que o
meio ambiente seja menos poluído .

Ademais, realizamos uma pesquisa que foi possível observar a falta de


estruturas em cidades para que os habitantes descartem os lixos corretamente.
Desse modo é possível observar que assunto deve ser mais destacado na
sociedade a começar pelas escolas, pois assim os futuros cidadãos serão melhor
formados.

Criar o jogo educacional é uma maneira de expandir o conhecimento dos


estudantes sobre a temática, de modo, que os jogos tornem-se menos exaustivos
para a compreensão e incentivam a socialização do assunto, podendo contribuir
também no desenvolvimento do raciocínio lógico .Segundo Vygotsky, “o lúdico
influencia enormemente o desenvolvimento da criança. É através do jogo que a criança aprende a
agir, sua curiosidade é estimulada, adquire iniciativa e autoconfiança, proporciona o desenvolvimento
da linguagem, do pensamento e da concentração (Vygotsky, 1989)”. Os esquemas do adulto
emergem dos esquemas da criança através de adaptações e organizações.

“Á medida que a criança se desenvolve, os esquemas


tornam-se mais diferenciados, menos sensoriais e mais
numerosos; e a rede que eles formam torna-se incrivelmente
mais complexa. (Piaget, 1972; p.64).”
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Diante disso, o educador tem um papel importante para a educação desses


jovens e crianças “A esperança de uma criança, ao caminhar para a escola é encontrar um amigo,
um guia, um animador, um líder; alguém muito consciente e que se preocupe com ela e que a faça
pensar, tomar consciência de si e do mundo e que seja capaz de dar-lhe as mãos para construir com
ela uma nova história e uma sociedade melhor”. (Santos, 2010; p.109).

4. REFERENCIAL TEÓRICO

4.1 Educação Ambiental

Para o entendimento desse tema é necessário o entendimento do que se trata


o mesmo. Nessa síntese, para os autores: MEDEIROS, Aurélia Barbosa de;
MENDONÇA, Maria José da Silva Lemes; SOUSA, Gláucia Lourenço de; OLIVEIRA,
Itamar Pereira de.educação ambiental é o ato de estudar sobre questões ambientais
envolvendo-se no meio para mudar as concepções e formas de pensamento. Nesse
sentido, a educação ambiental tem como síntese a mudança de hábitos do ser
pensando no consumo consciente, de forma social e cultural.

4.2 Importância da Educação Ambiental

Esse é um tema bastante pertinente. Contudo, abordar em escolas esse


assunto e despertar esse interesse nos discentes para que colaborem na questão
ambiental pode mudar o futuro. Entretanto, é um tema valoroso, pois transforma a
situação do planeta mudando hábitos sociais e melhorando a qualidade de
vida dos indivíduos. Nesse contexto, Segundo SEGURA (2001, p.165) diz:

“Quando a gente fala em educação ambiental pode-se viajar


em muitas coisas, mas a primeira coisa que se passa na
cabeça do ser humano é o meio ambiente. Ele não é só o
meio ambiente físico, quer dizer, o ar, a terra, a água, o solo.
É também o ambiente que a gente vive – a escola, a casa, o
bairro, a cidade. É o planeta de modo geral. (...) não adianta
nada a gente explicar o que é efeito estufa; problemas no
buraco da camada de ozônio sem antes os alunos
perceberem a importância e a ligação que se tem com o
meio ambiente, no geral, no todo e que faz parte deles. A
conscientização é muito importante e isso tem a ver com a
educação no sentido mais amplo da palavra. (...)
conhecimento em termos de consciência (...) A gente só
pode primeiro conhecer para depois aprender amar,
principalmente, de respeitar o ambiente (Segundo Segura
(2001, p.165).”
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4.2.1 Educação Ambiental nas Escolas

Todas as faixas etárias devem ser conscientizadas sobre a educação


ambiental, mas em especial as crianças, por serem mais fáceis de se sensibilizarem
pelo tema. Portanto, para que isso aconteça de forma eficaz, é preciso que a escola
tenha não apenas aulas teóricas em relação ao assunto, mas estimule os alunos
com eventos que envolvam a prática, ou talvez, uma visita em lugares que a
situação seja precária. Nesse contexto, “É através de um ensino investigativo,
provocativo que o aluno começa a pensar e a refletir sobre o processo de
construção do conhecimento (FREIRE, 1987).” Dessa forma, um dos pontos que
pode ser trabalhado pelo professor é inserir o aluno na limpeza e na organização da
sala de aula.

Posto isso, é extremamente importante divergir os discentes sobre o cuidado


ambiental. A implementação desse tema na escola deve ser abordada, mas não
como uma disciplina, pois perde seu caráter indisciplinar. Em suma, trabalhar o tema
no cotidiano é ter a certeza que pelo menos uma parte mínima do planeta estará
mais preservada. Dessa maneira, deve-se tirar do pensamento dos indivíduos
aquela ideia individualista de que o planeta não será mais preservado se apenas
aquele indivíduo for educado.

4.3 Reciclagem

A reciclagem é um processo fundamental para a redução do impacto


ambiental causado pelo descarte inadequado. Ele consiste na coleta, separação e
transformação de materiais descartados em novos produtos, evitando a extração de
recursos naturais e a poluição do meio ambiente.

Além dos benefícios que traz para o ambiente, a reciclagem também traz
vantagens econômicas e sociais. Ela gera empregos na indústria da reciclagem e
contribui para a economia. Também ajuda a reduzir os custos associados à extração
e produção de novos materiais. Portanto, JACOB (2003 p.203) diz:
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“O momento atual exige que a sociedade esteja mobilizada


para assumir um caráter mais propositivo, assim como para
poder questionar de forma concreta a falta de iniciativa dos
governos para implementar políticas pautadas pelo binômio,
sustentabilidade e desenvolvimento num contexto de
crescentes dificuldades para a inclusão social. Para tanto é
importante o fortalecimento das organizações sociais e
comunitárias, a redistribuição de recursos, mediante
parcerias, de informação e capacitação para participar
crescentemente dos espaços públicos de decisão e para
construções de instituições pautadas por uma lógica de
sustentabilidade. (JACOB, 2003 p.203).”

4.4 Linguagem Scratch

O SCRATCH é uma plataforma de programação visual desenvolvida pelo MIT


(Instituto de Tecnologia de Massachusetts). Ela permite que os programadores
aprendam a programar de forma divertida e interativa, utilizando blocos de código
para criar histórias, jogos e animações.

4.4.1 Linguagem Scratch na Educação Ambiental

A implementação da tecnologia Scratch na educação ambiental pode ser


benéfica, pois permite a criação de experiências imersivas e interativas para os
alunos. A realidade aumentada pode ser utilizada para simular ambientes naturais,
enquanto a realidade virtual pode oferecer visitas virtuais a locais ambientais. Além
disso, o uso de sensores e dispositivos inteligentes pode ajudar na coleta de dados
ambientais em tempo real.

O Artigo 17 (II.a), das Diretrizes Curriculares Nacionais para a EA, Resolução


nº 2, de 15/06/2012, detalha essa importância da contextualização na EA. Do
mesmo modo, o Artigo 23, ressalta que os sistemas de ensino, em regime de
colaboração, devem criar políticas de produção e de aquisição de materiais didáticos
e paradidáticos na EA, com engajamento da comunidade educativa, orientados pela
dimensão socioambiental. Logo, O SCRATCH pode contribuir na criação de novos
materiais didáticos e paradidáticos na EA, de forma contextualizada, a partir do
estudo dos problemas socioambientais da região onde a escola está inserida.
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4.4.2 A Tecnologia na Educação Ambiental

Em decorrência do avanço da tecnologia, esses e outros assuntos foram


apresentados com mais velocidade. Por consequência, de fato, esse passou a ser
um tema discutido, frequentemente, por meio das redes sociais. Perante o exposto,
apesar desse tema ter sido repercutido, ainda existe uma certa insuficiência por
parte dos indivíduos desenvolverem seus projetos.

De acordo com Pedrini (1997, p.89) é banal que muitos praticantes da


educação ambiental “[...] falam sobre a educação ambiental, mas poucos a praticam
estes, em geral, não partem de um referencial teórico ou a ele retornam em suas
práticas, nem sempre fazendo reflexões sobre seu trabalho”.

5. METODOLOGIA

Para o desenvolvimento do jogo será feito leituras sobre o tema ambiental e


sobre as mudanças que o mundo vem sofrendo. A metodologia utilizada será o
scrum, uma das metodologias mais ágeis já feitas. A metodologia será dividida em 3
seções para nossa equipe, a primeira fase é a escolha de ferramentas, para
programação do projeto, a segunda fase será a codificação das fases do jogo e a
terceira será feita com reuniões diárias com reuniões diárias voltadas para
visualização do trabalho e correção de. Nessa síntese, a continuidade do projeto
será feita com a linguagem python, uma ide voltada para um desenvolvimento mais
fácil e fluido de jogos. Nesse viés, a escolha dos dados será feita de forma de coleta,
por formulário, tendo informações em um banco de dados educativos.

5.1 Coleta de Dados

O objetivo dessa pesquisa foi descobrir como é a coleta e o descarte de lixo


de diferentes pessoas em diferentes regiões, podendo assim ter noção de uma
ampla gama social de consciência e coleta.

5.2 Delineamento de pesquisa

Desenvolvemos um jogo voltado para parte educacional, mostrando como o


descarte inadequado de lixo gera um dano na vida dos demais, de forma interativa o
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personagem anda pelo game descartando e entendendo um pouco mais sobre o


lixo. Desse modo, a metodologia usada foi uma metodologia ágil, com reuniões
diárias voltadas acerca do desenvolvimento do jogo, juntamente com o implemento
de novas fases ou melhorias para o mesmo. Nesse viés, a linguagem foi o Python,
linguagem voltada para jogos interativos juntamente com o framework pycharm.

5.2.1 Python
Segundo o site Alura, Python é uma linguagem voltada para prática web, de
simples introdução e fácil aprendizado se tornando volátil e simples de se programar.

5.3 Resultado Final

Um jogo voltado para o descarte consciente feito para qualquer pessoa de


qualquer faixa de idade. De forma interativa e simples o foco do jogo será na parte
de conscientização de uma forma interativa. Desse modo, o jogo apresentou
resultados favoráveis a conscientização sobre o descarte de lixo e consumo
prudente.

5.4 Desenvolvimento do Jogo

O desenvolvimento do jogo será feito com a metodologia ágil, voltada para


testes rápidos e com reuniões sobre o desenvolvimento do jogo, podendo assim
corrigir erros e incrementar ainda mais funcionalidades para o jogo. Nesse viés, a
metodologia será dividida em 3 fases, a inicial de idealização do jogo, a segunda
escolhendo as ferramentas que o jogo será desenvolvido, entregando pequenas
partes do game. Já a terceira parte, será feita por meio de testes rápidos corrigindo
os eminentes erros.

5.5 Validação do Jogo

A validação do jogo será feita por intermédio de testes feitos com grupos de
diferentes idades e localidades, para se entender como funciona a educação e a
conscientização ambiental nas cidades vizinhas fazendo um maior implemento de
acessibilidade a informações pelo acesso ao game.
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6. RESULTADOS ESPERADOS

O jogo será desenvolvido através da tecnologia scratch, de forma que, crianças e


jovens possam jogar e de certa forma, compreenderem a importância do cuidado
para com o meio em que vivemos. O jogo terá como prisma a reciclagem. Espera-se
que seja um jogo intuitivo e interativo para os jogadores, levando em consideração
que o jogo também tem como público alvo faixas etárias menores. Presume-se que
o jogo consiga alargar debates sobre a educação ambiental e educação para
consumo.
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Referências Bibliográficas

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Educação Ambiental?.
DOS SANTOS SILVA, Aline Marcelino; DE SOUZA MORAES, Deiz Amara Silva;
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Cronograma

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