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GUANAMBI – BA
2023
CAUAN DE JESUS DE QUEIROZ SANTOS
ELOÍSA VITÓRIA XAVIER ANDRADE
SARAH EVELYN SILVA COTRIM
GUANAMBI – BA
2023
SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO................................................................................................ 3
2. OBJETIVO.......................................................................................................4
2.1 Objetivo Geral.......................................................................................... 4
2.2 Objetivo Específico..................................................................................4
3. JUSTIFICATIVA...............................................................................................5
4. REFERENCIAL TEÓRICO.............................................................................. 6
4.1 Educação Ambiental................................................................................ 6
4.2 Importância da Educação Ambiental........................................................6
4.2.1 Educação Ambiental nas Escolas....................................................6
4.3 Reciclagem...............................................................................................7
4.4 Linguagem Scratch.................................................................................. 8
4.4.1 Linguagem Scratch na Educação Ambiental................................... 8
4.4.2 A Tecnologia na Educação Ambiental............................................. 8
5. METODOLOGIA............................................................................................10
5.1 Coleta de Dados.....................................................................................10
5.1.1 Delineamento de pesquisa............................................................ 10
5.2 Elaboração do jogo............................................................................................10
5.3 Desenvolvimento do jogo....................................................................... 10
5.4 Validação do Jogo.................................................................................. 11
6. RESULTADOS ESPERADOS....................................................................... 12
Referências Bibliográficas..............................................................................13
Cronograma..................................................................................................... 14
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1. INTRODUÇÃO
Nesse contexto, é importante destacar esse tema nas escolas para que os
estudantes cresçam tendo consciência do erro que está fazendo com que nosso
planeta sucumba “aparentemente, temas ligados à educação ambiental parecem estar
intimamente ligados às disciplinas de Ciências e Geografia, fato também constatado em outros
Estados brasileiros (Sato, 1997), como, também, em outros países (Costa, 1998; Robotton, 1998)”.
Ademais, foi realizada uma pesquisa a fim de conhecer mais sobre um determinado
grupo sobre o tema de como é o consumo de um certo círculo de indivíduos.
2. OBJETIVO
3. JUSTIFICATIVA
4. REFERENCIAL TEÓRICO
4.3 Reciclagem
Além dos benefícios que traz para o ambiente, a reciclagem também traz
vantagens econômicas e sociais. Ela gera empregos na indústria da reciclagem e
contribui para a economia. Também ajuda a reduzir os custos associados à extração
e produção de novos materiais. Portanto, JACOB (2003 p.203) diz:
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5. METODOLOGIA
5.2.1 Python
Segundo o site Alura, Python é uma linguagem voltada para prática web, de
simples introdução e fácil aprendizado se tornando volátil e simples de se programar.
A validação do jogo será feita por intermédio de testes feitos com grupos de
diferentes idades e localidades, para se entender como funciona a educação e a
conscientização ambiental nas cidades vizinhas fazendo um maior implemento de
acessibilidade a informações pelo acesso ao game.
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6. RESULTADOS ESPERADOS
Referências Bibliográficas
Cronograma