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Almas Negras 5e
VERSÃO 0.2
CRÉDITOS

Designer: Kittenhugs
Última atualização em 7 de junho de 2016

Conteúdo
Executando uma campanha de Dark Souls....................2 O mundo
de Dark Souls ...... ........................................4
Bestiário .................................................. ......................8 Opções de
caracteres......................... ............................13
Feitiços ................... .................................................. ....14 Diversos
página posterior ........................................... .17

D&D e nomes de produtos relacionados são propriedade da Wizards of the Coast.


Dark Souls e nomes de produtos relacionados são propriedade da Bandai Namco Entertainment e da FROM Software.
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Executando uma campanha Dark Souls


Dark Souls é um cenário sombrio e sombrio (alguns podem até dizer sombrio). O
Progressão de nível
combate é letal e o mundo é sombrio. Capturar isso em um jogo D&D 5e exige uma
Ao contrário do D&D normal, o nivelamento em Dark Souls é feito gastando almas.
abordagem especial.
As almas podem ser perdidas após a morte, tornando-se irrecuperáveis em
muitos casos. O nivelamento pode ser um pouco mais lento em uma campanha
Personagens dos jogadores
de D&D de Dark Souls. Isto é contornado dando almas como tesouro no

Os personagens dos jogadores em um cenário de Dark Souls provavelmente serão lugar de outras riquezas. Afinal, em Dark Souls, experiência e riqueza são a

todos membros dos mortos-vivos amaldiçoados. mesma coisa.

Criação de personagem
Raças Não-Humanas
Executar uma campanha de Dark Souls exige várias considerações
desde o início, começando com a criação do personagem. Dark Souls normalmente apresenta apenas humanos. Alguns Mestres podem
optar por simplesmente limitar os personagens dos jogadores aos humanos.
No entanto, expandir a tradição de sua campanha individual para incluir como
Pontuações de habilidade. Qualquer forma de geração de pontuação de habilidade em
outras raças são afetadas pela propagação da maldição dos mortos-vivos pode
o Manual do Jogador pode funcionar bem com uma campanha de Dark Souls.
adicionar um nível de intriga além da tradição padrão de Dark Souls.
No entanto, perceba que a compra de pontos pode levar a um irritante
mínimo máximo, e a rolagem de estatísticas pode criar personagens que são
excepcionalmente habilidosos neste mundo sombrio e mortal.
Criando Aventuras
Equipamento. O equipamento padrão pode tornar o início do jogo um pouco

mais fácil. Você pode considerar permitir apenas uma pequena seleção de itens Edifício de Encontro
para começar. Tente não limitar muito as opções defensivas e ofensivas. Embora O combate de Dark Souls é brutal. Até a menor criatura
Dark Souls deva ser difícil, irritar propositalmente seus jogadores não
pode causar uma morte rápida sem os devidos cuidados. Como Mestre, os
levará a uma campanha divertida.
encontros geralmente devem ser construídos bem no limite “difícil” e além.
Lembre-se de que a morte é uma parte natural da experiência de Dark Souls.
Não importa quanta riqueza extra um personagem tenha no nível 1, ele não

pode convertê-la em almas. Sua riqueza são moedas reais de ouro e prata, inúteis
ou não. Se um personagem começando com 15 po pudesse converter Dificuldade
esse ouro em almas, a campanha começaria com ele no nível 3 antes do jogo
Muitas campanhas de D&D se concentram em uma progressão constante
começar, evitando a alta letalidade dos dois primeiros níveis.
na luta contra criaturas cada vez mais fortes. Dark Souls também tem, mas
é importante ter opções extras quando as coisas dão errado. Como Mestre, você
deve se concentrar em ter três rotas disponíveis sempre que possível: uma
rota fácil, onde é possível sobreviver ao combate com relativa facilidade; uma
Jogadores e Morte
rota normal, a mais óbvia onde o combate é bastante desafiador; e uma rota
Os mortos-vivos amaldiçoados são imunes à morte. Não haverá
avançada, onde o limite de dificuldade do combate está além do que normalmente
relançando personagens aqui: a morte é uma parte natural da experiência de
se espera que os personagens dos jogadores consigam.
Dark Souls. A morte acontece com todos os mortos-vivos em algum momento
ou outro e pode ter consequências variadas.
Perder dinheiro, almas e equipamentos pode ser terrível, mas um acréscimo
importante à morte são as consequências do esvaziamento. Capturar O ambiente
como a descida à loucura os afeta é importante para os jogadores lembrarem
Os riscos ambientais também são uma grande parte dos jogos Souls.
e para os Mestres manterem em mente. As regras para esvaziamento podem ser Penhascos, armadilhas, pântanos venenosos, campos de lava, pontes giratórias
encontradas mais adiante neste documento. cobertas de espinhos – tudo isso está bem apresentado em Dark Souls.
Os jogadores devem sentir que o ambiente está ativamente tentando prejudicá-
As regras do Darksign permitem que mortos-vivos amaldiçoados voltem los, como se fosse um inimigo próprio.
à vida na fogueira onde descansaram pela última vez. Isso pode causar a
divisão de uma festa. Pode ser aconselhável proibir totalmente a decisão ou Tesouro
disponibilizá-la como uma decisão de grupo.
Em Dark Souls, peças de ouro e prata valem tanto quanto uma pedra do mesmo
tamanho. Geralmente nada mais são do que esquisitices de uma civilização que
caiu há muito tempo.
Quando você daria moedas e joias como tesouro, em vez disso, dê
almas. Nas terras dos mortos-vivos, criaturas de todos

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tipos os acumulam por poder ou por curiosidade animalesca. 1 peça de igual ao seu modificador de Sabedoria, e um bárbaro ganha equilíbrio extra
cobre equivale a 1 alma. Itens e equipamentos mágicos podem ser igual ao seu bônus de dano de raiva.
encontrados normalmente. Cambalear. Quando uma criatura é alvo de uma jogada de ataque
com um resultado de 10 ou superior, sua postura diminui em 2,
Regras variantes independentemente de o ataque acertar ou não. Quando o equilíbrio de
uma criatura é menor que 0, ela fica atordoada. As jogadas de ataque contra
Esta seção contém regras opcionais que um Mestre pode estabelecer para
uma criatura atordoada são feitas com vantagem, e uma criatura
uma sensação mais “Dark Souls”, especialmente em combate.
atordoada tem desvantagem nos testes de resistência de Destreza. A
postura de uma criatura retorna ao seu valor normal no início do turno dela.
Esquiva
Ao usar esta regra variante, os personagens dos jogadores com Destreza
13 ou superior ganham automaticamente o talento Artful Dodger, detalhado Aparar Escudo
posteriormente neste documento. Um personagem que ganha o talento
Esta regra variante dá ao escudo de Dark Souls um efeito mecânico
dessa forma só pode se beneficiar dele se sua velocidade não for reduzida e saboroso.
devido ao estorvo ou ao usar armadura.
Quando uma criatura ataca um alvo empunhando um escudo e
erra, seu ataque é aparado se o resultado da jogada de ataque for
Equilíbrio e cambalear
igual ou maior que a CA do alvo sem o escudo.
Esta regra variante tenta emular a mecânica de escalonamento e equilíbrio
Em termos mais simples, se a jogada de ataque for igual à CA - 2 ou CA
de Dark Souls.
- 1 do alvo, ela será aparada. Uma criatura que usa a habilidade do
Equilíbrio. Cada criatura possui um atributo chamado equilíbrio. O
talento Duelista Defensivo aumenta esse alcance em uma quantidade igual
valor de equilíbrio de uma criatura é igual ao seu modificador de
ao seu bônus de proficiência.
Constituição (mínimo 1). Uma criatura com armadura leve aumenta seu Quando seu ataque é aparado, uma criatura não pode realizar
equilíbrio em 1, com armadura média aumenta seu equilíbrio em 3,
ações ou reações até o início de seu próximo turno, e o primeiro ataque
ou com armadura pesada aumenta seu equilíbrio em 5. Uma criatura
feito contra ela é feito com vantagem.
empunhando um escudo aumenta seu equilíbrio em 2. Uma criatura
grande ou maior aumenta seu equilíbrio em 2. 5 para cada categoria de
tamanho está acima de Médio. Quando não está usando armadura, um monge ganha equilíbrio extra

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O Mundo das Almas Negras


Esta seção contém regras e conhecimentos para jogar e executar uma
Em repouso
campanha de Dark Souls.
As fogueiras são locais seguros onde os viajantes podem descansar. Aqueles

que descansam ao seu redor dormem profundamente e se sentem mais fortes


O fim de uma era
muito mais rapidamente do que o normal. Hollows e monstros perigosos são

O mundo virou e girou novamente, e o fim desta era está se aproximando. Por afastados pela luz de suas chamas, a menos que estejam perseguindo você

muitos anos (quantos ninguém vivo pode dizer), a propagação de uma maldição de ativamente. Você pode completar um descanso longo ou curto em uma fogueira na

mortos-vivos destruiu a civilização. A maioria já caiu. Aqueles que ainda não o metade do tempo que normalmente leva.

fizeram, em breve o farão. Se você tiver um frasco estus, poderá reabastecê-lo em uma fogueira, mantendo-

o na chama por 1 minuto. O fogo não queima você. Estus se acumula no frasco vindo

Pessoas amaldiçoadas são frequentemente trancafiadas, longe das chamas.

dos olhos da civilização. Isso funciona por um tempo. Eventualmente, o número

de amaldiçoados cresce muito, buracos começam a se espalhar por toda a terra e a Os mortos-vivos amaldiçoados
violência irrompe tanto deles como contra eles. A sociedade torna-se instável, os

nobres ficam sem um tostão e os pobres ficam sem esperança. Você foi amaldiçoado com o miserável Darksign. Uma marca semelhante a
uma tatuagem atrai almas do ambiente, queimando em suas bordas. Você se

O desespero se espalha pela terra enquanto os deuses, antes parecendo tão próximos, tornou um dos muitos mortos-vivos amaldiçoados.

abandonam os mortais deste mundo.

Não é sempre que esses mortos-vivos se unem como vocês. Não há cura para o Darksign. O poder dos clérigos

Para a sobrevivência, para a glória, para redescobrir o seu passado – não e os deuses não conseguiram curá-lo. Magos poderosos dedicaram suas

importa o motivo, você é dotado de outros mortos-vivos, mesmo que apenas vidas à sua remoção, tudo em vão. Ele persistiu e se espalhou por meios

ligeiramente. Outros mortos-vivos foram atraídos por você, assim como você atraiu por desconhecidos, aparecendo aleatoriamente em humanóides e animais, à medida que
o mundo se torna preenchido com buracos sempre loucos.
eles. Talvez vocês possam sobreviver neste mundo e talvez todos estejam destinados

a mais? É possível que você possa acender a luz da esperança para este mundo

agonizante? Apesar de serem conhecidos como “mortos-vivos amaldiçoados”, esses

pelo Darksign não são considerados mortos-vivos para efeitos dos efeitos

A vida em um mundo agonizante que os especificam.

Esta seção descreve aspectos específicos de um mundo de campanha no estilo Esvaziamento


Dark Souls. Aspectos fora dos efeitos da maldição são frequentemente bastante vagos Como um morto-vivo amaldiçoado, você não pode morrer de verdade. Quando você
na tradição de Dark Souls. Cabe, portanto, ao Mestre preencher essas lacunas morre, você retorna à vida 1d4 horas depois, desde que seu corpo esteja
como quiser. praticamente intacto. Todos os seus pontos de vida são restaurados, mas

doenças, venenos e maldições pelas quais você foi afetado anteriormente ainda
Fogueiras persistem normalmente. Quando você se levanta após a morte, você pode escolher

se levantar onde caiu ou na última fogueira onde descansou. Se você decidir subir
A chama, acesa pelas almas dos senhores, ilumina este mundo cada vez mais
em uma fogueira, seu corpo e equipamento desaparecerão em cinzas e reaparecerão
sombrio. As fogueiras servem como pontos de descanso para viajantes
ao redor da fogueira.
rebeldes.

A cada morte, uma parte do seu antigo eu se perde, e você


Guardiões do Fogo
desce lentamente para a loucura, tornando-se uma concha oca e vazia. Seu corpo
As fogueiras são cuidadas pelos Guardiões do Fogo. Esses seres poderosos também começa a se decompor, sua carne murcha e apodrece à medida que você
alimentam as fogueiras com almas e combustível para o bem dos viajantes. morre. Enquanto seu corpo estiver deteriorado como tal, você terá desvantagem em

testes de Carisma (Persuasão) e vantagem em testes de Carisma (Intimidação).


Os Guardiões do Fogo são quase sempre humanoides femininos e

sofrem de alguma deficiência ou desfiguração. Alguns são mudos, alguns cegos Um corpo em decomposição não envelhece.
ou surdos, alguns sofrem de doenças crónicas, e assim por diante. Eles são imunes à Quando você ressuscitar após a morte, faça um teste de resistência de
maldição dos mortos-vivos e não envelhecem enquanto permanecerem perto da Sabedoria CD 10. Se falhar na resistência, você ganha um efeito de loucura de
fogueira. longo prazo. Quando o efeito terminar, você deve repetir o teste de resistência.
Se um Guardião do Fogo for morto, sua fogueira apagará. Não é mais um lugar Em caso de falha no salvamento, ele persiste por mais 1d10 x 10 horas. Se você
seguro para descansar e não pode mais ser usado como uma fogueira normal, a falhar no salvamento inicial por 5 ou mais, você ganha um efeito de loucura indefinido.
menos que o Guardião do Fogo seja restaurado à vida ou outro Guardião do Fogo A CD para este salvamento aumenta em 1 cada vez que você morre. As tabelas
tome seu lugar. para

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esses efeitos podem ser encontrados na página 260 do Dungeon agora vagam pelo mundo, tornando-se lentamente vazios à medida que
Master's Guide. sua busca por conhecimento os leva à loucura.
Esses efeitos de loucura geralmente são acompanhados por alguma
perda de memória. Uma memória importante da infância pode não existir Milagres
mais para você, exceto por uma sensação de déjà vu. Você pode esquecer Esta magia divina é usada para curar e conjurar o poder do relâmpago. É a
um de seus amigos ou familiares mais próximos, ou ter sua memória ferramenta favorita dos deuses e dos grandes senhores.
transformada em algo terrível e traumático. Alguns conjuradores arcanos são capazes de realizar milagres, mas muitas
vezes são vistos como falsificações baratas.
Em circunstâncias terríveis, você pode sacrificar as almas que possui
para retornar a uma fogueira tocando seu Darksign e concentrando-se como Piromancias
uma ação. Você e seu equipamento, mas não suas almas coletadas, são Esta arte caótica invoca o poder bruto da natureza. Muitos feitiços que
transportados de volta para o causam ou envolvem dano elemental são considerados
fogueira onde você descansou pela última vez. piromancias. A piromancia é vista como bárbara e grosseira por muitos,
mas seu poder é inegável.
O poder das almas
Você pode evitar o esvaziamento coletando almas. Cada vez que uma Feitiços
criatura morre em suas mãos, seja isoladamente ou em parte, você Feitiços recorrem a um poder muito mais sombrio e profundo do que outras
absorve um pouco de sua essência eterna através de seu magias: o poder das Trevas. As Trevas habitam nas profundezas da
Darksign. Como um morto-vivo, os pontos de experiência (XP) que você alma humana, o total oposto ao fogo e à luz que guiaram o mundo na
ganha são coletados como essas almas. Alguns monstros também podem última era. É temido e falado apenas em sussurros abafados, muitas vezes
derrubar almas maiores que coletaram, tornando o XP real que você visto como oculto. Os feitiços de necromancia geralmente são feitiços.
ganha de cada criatura mais variável.
Em uma fogueira, você pode gastar almas alimentando-as
seu Darksign, evitando ou revertendo o esvaziamento. Ao gastar 100 Componentes materiais
almas, você pode encerrar um efeito de loucura de longo prazo que ganhou Componentes de materiais caros são excepcionalmente raros, se é que
ao esvaziar ou pode suprimir um efeito de loucura indefinido por 24 horas. estão disponíveis. Os Mestres podem optar por permitir que
Ao gastar 500 almas, você pode encerrar um efeito de loucura indefinida os conjuradores gastem almas para lançar feitiços no lugar de
que esteja afetando você, desfazer a decomposição do seu corpo ou componentes materiais caros. Gastar 1 alma equivale a 1 po do
diminuir a CD do teste de resistência para seu próximo esvaziamento em 1, valor de um componente material caro. Ao contrário dos componentes
para um mínimo de 10. normais, as almas são sempre consumidas quando usadas para
lançar feitiços dessa forma.
As almas também podem ser usadas para se fortalecer, não apenas
para prevenir a loucura de sua maldição. Em uma fogueira, você pode
seria
gastar almas iguais à diferença de XP entre o seu nível atual e o
próximo para ganhar um nível. Estus é a essência das almas dos senhores que acende o

Você pode dar almas a outra pessoa como faria com um chamas em fogueiras. Frascos especiais de vidro grosso, conhecidos como
item, entregando-os em vários tamanhos de bolas de fumaça frascos estus, podem conter essa essência em pequenas quantidades.
branca quase sem peso. Nas terras dos mortos-vivos amaldiçoados, as Esses frascos são muito raros, já que os Hollows costumam quebrá-los de
almas servem como moeda. A “unidade” básica de uma alma é igual a raiva quando estão vazios.
uma moeda de cobre. Isso também permite que as almas que você possui Como uma ação, uma criatura pode beber de um frasco de estus
sejam levadas por outras criaturas, como qualquer outro item. Se você for e gaste um dado de vida. A criatura lança o dado de vida e soma seu
derrotado por um inimigo que conhece o poder das almas, morrer valor de Constituição, recuperando pontos de vida iguais ao resultado.
provavelmente o deixará sem alma e sem dinheiro. Um frasco estus pode ser usado 5 vezes antes de ser reabastecido em

uma fogueira. Os Guardiões do Fogo podem reforçar frascos de estus


para restaurar mais pontos de vida ou reter mais doses, embora muitas

Magia e Feitiços vezes exijam almas poderosas ou restos mortais de seres justos para fazer
isso.
A magia foi, em alguns lugares, tratada como uma arte elevada em alguns Nem todos os mortos-vivos amaldiçoados têm acesso a frascos de estus.
países. Agora, ele recuou mais uma vez para os reinos do arcano, do Se um grupo receberá ou não um para cada membro, ou um para todo o
misterioso e do temido. grupo, ou nenhum, depende do Mestre.

Feitiços
Esses feitiços utilizam o poder da alma para manipular a realidade. Estudantes
das grandes faculdades do mundo que foram

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de 3. Este bônus também é adicionado às jogadas de ataque de feitiço do


Nocivo ao meio ambiente conjurador.

Pântanos Venenosos Titanita Azul


Pântanos venenosos podem ser encontrados em áreas amaldiçoadas. Cru
Para cada minuto que você passa andando na lama ou cada rodada Este pedaço de titanita especial tem uma cor azul profunda. Uma
nadando na água de um pântano venenoso, você sofre 1d8 de dano arma de titanita aprimorada com titanita azul causa dano mágico para
venenoso. Essa sujeira e água penetram nas roupas e nas botas e fins de resistência e imunidade. São necessárias oito horas de trabalho
causam bolhas na pele; não há como evitá-lo, a não ser evitando dedicado para aprimorar uma arma dessa maneira. Uma arma só pode ser
completamente a sujeira e a água. aprimorada desta forma
uma vez.

Maldições Titanita Vermelha


Cru
Maldição da Pestilência de Pedra Este pedaço de titanita especial parece uma pedra encharcada de sangue à
distância. Uma arma de titanita aprimorada com um pedaço de titanita
Esta terrível maldição é causada pelo misterioso basilisco. Uma criatura
vermelha causa 1d4 pontos extras de dano de fogo a cada acerto. São
afetada por esta maldição tem seu máximo de pontos de vida
necessárias oito horas de trabalho dedicado para aprimorar uma arma
reduzido pela metade. Esta maldição dura até ser removida,
dessa maneira. Uma arma só pode ser aprimorada desta forma uma vez.
como remover maldição.

Titanita Titanita Branca


Cru
Titanita é um minério raro, considerado os restos mortais de um deus da
ferraria morto. Uma criatura com acesso a ferramentas de ferreiro nas quais Este pedaço de titanita branca brilha com luz sagrada. Uma arma

seja proficiente pode usar titanita para imbuir armas e armaduras com de titanita aprimorada com um pedaço de titanita branca causa 1d4
pontos extras de dano radiante a cada acerto.
grande poder.
Se o alvo for um morto-vivo, sofrerá mais 1d4 pontos de dano radiante.
Fragmento de Titanita São necessárias oito horas de trabalho dedicado para aprimorar
uma arma dessa maneira. Uma arma só pode ser aprimorada desta forma
Incomum
uma vez.
A titanita normal é preta e brilhante, às vezes difícil de distinguir da
rocha escura e geralmente encontrada apenas em fragmentos
pequenos e afiados. Um único fragmento de titanita pode ser usado para Aulas
aprimorar uma arma não mágica, armadura, símbolo sagrado, foco
Como qualquer cenário, cada classe de D&D tem seu papel a desempenhar
arcano ou escudo por alguém com proficiência com ferramentas de
no grande esquema do mundo.
ferreiro. São necessárias oito horas de trabalho dedicado por
fragmento de titanita para aprimorar um equipamento.
bárbaros
As regiões selvagens do mundo sempre foram repletas de pessoas
Uma arma de titanita adiciona 1 às suas jogadas de dano e pode
incivilizadas e agitadas. Eles também são afetados pela maldição dos
ser aprimorado por formas especiais de titanita. Um fragmento de
mortos-vivos, e aqueles marcados por ela são expulsos para a selva. Os
titanita é necessário para aprimorar uma arma dessa forma. Para cada
bárbaros invocam uma força interior para sobreviver, e seu
fragmento extra de titanita usado para aprimorar uma titanita
esvaziamento alimenta o poder de sua raiva. Embora os bárbaros
arma, este bônus aumenta em 1, até um máximo de 7.
possam morrer menos que outros, sua raiva os torna mais propensos à
Um escudo de titanita aumenta a CA do usuário em mais 1
loucura dos mortos-vivos.
do que o normal. São necessários três fragmentos de titanita para
aprimorar um escudo. Um escudo de titanita não pode ir mais longe
Bardos
aprimorado.
Menestréis muitas vezes praticam feitiçarias e milagres, especialmente
A armadura de titanita aumenta a CA do usuário em mais 1
à medida que o mundo se torna cheio de vazios e cada vez mais
do que o normal. Três fragmentos de titanita são necessários para
perigoso. Astúcia e carisma só podem levar alguém até certo ponto, à
aprimorar uma armadura. A armadura de titanita não pode estar mais longe
medida que o discurso se torna menos importante. A versatilidade de um
aprimorado.
bardo permite que ele sobreviva, mas por quanto tempo?
Um foco arcano de titanita ou símbolo sagrado de titanita
aumenta a CD de salvamento de lançamento de feitiços do usuário. Para Clérigos
cada dois fragmentos usados para aprimorar esse foco, a CD
O poder dos senhores definiu a última era. Seus seguidores estão agora
de salvamento de conjuração do usuário aumenta em 1, até um bônus máximo.
abandonados e sozinhos, com pouca ajuda divina para chamar.

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sobre. Os clérigos podem não receber mais seu poder de um deus, sendo guardas
guiados por sua fé e ideais. Este conflito de fé e desesperança pode
Nos últimos dias dos grandes reinos, pessoas habilidosas na caça de
desviar muitos clérigos, enquanto a sua piedade face à maldição faz
mortos-vivos encontraram um nicho bem remunerado. Ao rastrear a maldição,
com que muitos odeiem o clérigo com abandono.
ajudaram a classe dominante a manter uma aparência de estabilidade.
Agora que essas nações caíram, os guardas-florestais precisam usar suas
habilidades para sobreviver.
Druidas
Embora o Darksign afete amplamente apenas humanóides, muitos animais
Ladinos
também se tornam mortos-vivos retorcidos. Druidas podem ser expulsos
Embora muitos caiam em tempos sombrios, alguns prosperam. Assassinos
da selva por mortos-vivos errantes. A natureza está desmoronando,
e bandidos podem ganhar a vida facilmente colhendo almas dos mortos
mas os druidas continuam a nutri-la da maneira que podem, tentando
e fracos. Ladinos como Greirat e Patches, que odeiam clérigos, falam
desesperadamente esperar o fim desta era terrível.
com línguas prateadas, enganando as pessoas e investigando
ruínas perdidas em busca de bens.
Alguns ladinos vêm de uma vocação superior, assassinos reais que
Lutadores
mataram detratores nos últimos dias de reinos moribundos.
Grandes reinos caem continuamente à medida que a Era das
Trevas se aprofunda. Seus maiores soldados ficam sem nada para
Feiticeiros
defender, mas suas habilidades os mantêm vivos diante da loucura.
Os feiticeiros muitas vezes exercem piromancias, as magias mais antigas
Somente os lutadores mais habilidosos podem enfrentar essas hordas,
e primitivas. Eles exercem o poder do fogo, extraído de dentro ou do
lutando contra feras, demônios e mortos-vivos para ganhar a vida. ambiente.

A maioria dos feiticeiros vem do Grande Pântano, onde sua sintonia


com a natureza pode desvendar segredos ainda maiores.
Monges
Os monges de Dark Souls se uniram para combater a maldição por meio
Feiticeiros
de meditação e rituais. Ainda existem poucas escolas monásticas, as
Existem vastos poderes além do mundo moribundo, e eles também
do passado destruídas pela loucura e pela superstição. desejam almas. Warlocks sacrificam suas almas e sua sanidade em prol
Muitos monges que viajam pelas terras procuram compartilhar seus
do poder e dos segredos mágicos, tentando encontrar uma cura para a
ensinamentos iluminados com outros ou já perceberam há muito tempo
maldição. Muitos acabam ainda mais loucos do que seus companheiros
que os ensinamentos não fazem nada para combater a maldição.
mortos-vivos, vazios, mas ainda ansiando por conhecimento.

Paladinos Feiticeiros
A cavalaria está morta há muito tempo, assassinada pela maldição.
As escolas de feitiçaria já foram bastiões do conhecimento. Seja na antiga
Alguns, no entanto, conseguiram concentrar a loucura do esvaziamento em escola de Vinheim ou nos Grandes Arquivos de Lothric, magos de
juramentos sagrados, transmitidos por convênios de cavaleiros que buscam
todas as idades se reuniram para pesquisar o poder da magia e das
defender o bem e a retidão na era da escuridão crescente. Paladinos
almas. Essas escolas ruíram há muito tempo, deixando apenas os loucos
ganham poder através desta dedicação e evitam a loucura crescente
pesquisando em círculos intermináveis.
apenas através da vontade.

Alguns estudantes conseguiram escapar, enfrentando o mundo


Digno de nota é o pacto dos Guerreiros da Luz Solar, que
com o pouco conhecimento que tinham. Com a experiência vem um
procurem espalhar a luz onde puderem. Eles participam alegremente
maior conhecimento e feitiçarias mais poderosas, ajudando os bruxos
do trabalho em equipe, empunhando espadas, escudos e milagres
a sobreviver à era do fogo extinto. Muitos bruxos, no entanto, são
para combater os vazios insanos e as criaturas retorcidas do
vítimas da busca louca por conhecimento, tornando-se vazios
mundo.
à medida que sua obsessão aumenta.

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Bestiário
Abaixo está uma coleção de inimigos de Dark Souls adaptados ao 5e final do próximo turno do basilisco. Caso contrário, este gás segue as mesmas regras

blocos de estatísticas. da habilidade Cursed Gas do basilisco.

Gás Amaldiçoado (Recarga 5–6). O basilisco expele gás em um ponto que pode ver a
Presa Blindada até 9 metros dele. Uma esfera de 3 metros de raio ao redor do ponto fica fortemente
Grande monstruosidade, desalinhada obscurecida por 1 minuto. Uma criatura que terminar seu turno na área deve realizar
um teste de resistência de Constituição CD 13 ou ficará petrificada por 1 minuto.

Classe de Armadura 18 (placa) Se a criatura falhar no teste de resistência enquanto já está petrificada, a criatura
Pontos de Vida 42 (5d10 + 15) morre e é afetada pela Maldição da Pestilência de Pedra. Até que a maldição seja

Velocidade 40 pés.
removida por meio de um efeito similar, o ponto de vida máximo da criatura é reduzido
pela metade. remover maldição

FOR DES COM INT JÁ NÃO


17 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 7 (-2) 5 (-3)
Essas criaturas parecem salamandras gigantes com olhos enormes de
desenho animado. Esses olhos são apenas uma distração, em grande
Vulnerabilidades a danos relâmpagos
parte não funcional, para espantar predadores. Não se sabe qual a utilidade
Resistência a danos concussivos, perfurantes e cortantes de armas não-
mágicas que não sejam adamantinas que eles têm para espantar predadores, pois seu próprio hálito pode transformar

Sentidos Percepção passiva 8 até o mais forte dos guerreiros em pedra.


Línguas -
Desafio 3 (700 XP)

Cobrar. Se as presas blindadas se moverem pelo menos 6 metros em linha reta em


direção a um alvo e então acertá-lo com um ataque de presa no mesmo turno, o
Cavaleiro Negro
Humanóide médio, leal e mau
alvo sofre 7 (2d6) de dano cortante extra.
Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
Força CD 13 ou será derrubado. Classe de Armadura 20 (placa, escudo)
Pontos de vida 107 ()

AÇÕES Velocidade 30 pés.

Presa. Ataque corpo a corpo com arma: +5 de acerto, alcance 1,5 m, um alvo.
Bater: 10 (2d6 + 3) de dano cortante. FOR DES COM INT JÁ NÃO
20 (+5) 11 (+0) 20 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 11 (+0)
Alguém colocou este javali gigante em uma armadura pontiaguda. Que mundo.
Resistência a danos fogo
Condição Imunidades encantado, assustado
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 13
Idiomas Comuns
Basilisco Desafio 6 (2.300 XP)
Aberração média, desalinhado

Armamento icônico. Um cavaleiro negro empunha uma das três armas icônicas:
Classe de Armadura 11
uma espada larga, um machado grande ou uma alabarda. Essas armas são
Pontos de Vida 18 (4d8) incrivelmente pesadas, mas empunhadas pelo cavaleiro com uma mão.
Velocidade 30 pés.

FOR DES COM INT JÁ NÃO AÇÕES


12 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4) Multiataque. O cavaleiro faz três ataques com espada grande, dois ataques com
machado grande ou dois ataques com alabarda. Alternativamente, ele faz um
ataque corpo a corpo e um ataque de escudo.
Percepção de Habilidades +2
Condição Imunidades petrificadas
Greatsword (somente versão Greatsword). +8 para Ataque corpo a corpo com arma:
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 12 Bater:
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. 12 (2d6 + 5) de dano cortante.
Línguas -
Desafio 1/4 (50 XP)

Greataxe (somente versão Greataxe). acertar, Ataque corpo a corpo com arma: +8 para

Salto em pé. O salto em distância de um basilisco chega a 6 metros e o salto em alcance 1,5 m, um alvo. 12 (1d12 + 5)Bater:
de dano cortante, e o alvo deve fazer um
altura chega a 3 metros, com ou sem corrida. teste de resistência de Força CD 15 ou será derrubado.

AÇÕES
Halberd (somente versão Halberd). +8 paraAtaque
acertar, alcance
corpo a corpo 3 metros,
com arma: um
Morder.Ataque
+3 para acertar,
corpo alcance
a corpo 1,5 m, um alvo. 4 (1d6 + 1) de dano perfurante.
com arma:
Bater:
alvo. 11 (1d10 + 5) de dano cortante.
Bater: Quer acerte ou não, o espaço do alvo fica cheio de gás semelhante a

fumaça até que o

Almas Negras 5e 8
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Halberd Spin (somente versão Halberd). Cada criatura a até 3 metros do cavaleiro deve Armas Mágicas. Os ataques com armas do golem são mágicos.
realizar um teste de resistência de Destreza CD 15 ou sofrerá 11 (1d10 + 5) de dano
cortante. AÇÕES
Bater. +7 Ataque corpo alcance
para acertar, a corpo com arma:
1,5 m, no alvo. 16 (2d8 + 4) de dano por concussão.
Golpe de Escudo. +8 para
Ataque corpoacertar, alcance
a corpo com arma: 1,5 m, um dano de concussão Bater:
Bater: de 9 (1d6 + 5) e o alvo alvo. deve fazer um teste de
resistência de Força CD 15 ou será derrubado.
Explosão de Cristal (Recarga 5–6). O golem bate as mãos no chão. O chão a até 3 metros
dele explode com formações cristalinas. Cada criatura que não seja o golem nesta área
deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 13 ou sofrerá 18 (4d8) de dano
perfurante. Em um teste bem-sucedido, a criatura sofre metade do dano.

Dragão Azul
Dragão grande, desalinhado

Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Pontos de vida 93 ()
Demônios
Velocidade 20 pés, voo 80 pés. Um grande fogo queima sob a terra. Uma experiência fracassada para
salvar este mundo desencadeou feras sobre ele, condenando-o ainda
FOR DES COM INT JÁ NÃO mais.

19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (-3) 12 (+1) 6 (-2)

Percepção de habilidades +4 Demônio de Touro


Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 14 Enorme demônio (demônio), mal caótico
Línguas -
Desafio 2 (450 XP)
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 126 (18d12 + 27)

Velocidade 40 pés.
AÇÕES
Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 3 metros, na criatura. FOR DES CON INT JÁ NÃO
Bater:
Morder. 11 (2d6 + 4) de dano perfurante.
18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 6 (-2) 9 (-1) 9 (-1)

Respiração Relâmpago (Recarga 5–6). O dragão exala raios em um cone de 4,5 metros.
Cada criatura naquela área deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 11, Resistência a danos fogo

sofrendo 18 (4d8) de dano elétrico se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 9

sucesso. Idiomas Abissais


Desafio 4 (1.100 XP)

Golem de Cristal AÇÕES


Machado Grande do Demônio.
Ataque corpo
+6 para a corpo
acertar, com arma:
alcance 3 metros, 25 (3d12 + 4) de dano
Construção grande, desalinhada
teste de Bater: cortante. Com um acerto, o único alvo. o alvo deve fazer um

resistência de Força CD 14 ou será derrubado.


Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 35 (4d10 + 56)
Velocidade 30 pés.
Balanço gigante. Criaturas a até 3 metros do demônio devem realizar um teste de resistência
de Destreza CD 14 ou sofrerão 11 (1d12 + 4) de dano cortante, serão derrubadas 4,5
FOR DES COM INT JÁ NÃO metros e cairão no chão.

18 (+4) 9 (-1) 18 (+4) 3 (-4) 10 (+0) 1 (-5)


Os Demônios de Touro são criaturas raras das profundezas da
Resistência a Dano concussão, perfurante e cortante de armas não-mágicas que não sejam superfície. Eles empunham machados enormes e decrépitos e os
de adamantina
balançam com um poder assustador. Eles são conhecidos por criar ninhos
Imunidade a danos, veneno, psíquico
nas ruas de fortalezas e castelos em ruínas, atacando qualquer vazio que
Condição Imunidades encantado, exausto, assustado, paralisado, petrificado,
envenenado tenha a infelicidade de passar por seu território.
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 10
Idiomas entende os idiomas de seu criador, mas não consegue falar

Machado Grande do Demônio


Desafio 3 (700 XP)
O machado grande do Demônio de Touro pode ser empunhado por

Forma Imutável. O golem é imune a qualquer feitiço ou efeito que altere sua forma. humanóides Médios com valor de Força 18 ou superior. Ela causa 3d12
de dano, mas as criaturas que a empunham não podem realizar
mais de um ataque com ela por rodada e não podem realizar ataques
Resistência mágica. O golem tem vantagem em testes de resistência contra magias e
de oportunidade com ela. Uma criatura Grande ou menor atingida pelo
outros efeitos mágicos.
Machado Grande do Demônio deve fazer um teste de Força CD 14

Almas Negras 5e 9
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teste de resistência ou será derrubado. Caso contrário, é e ser derrubado. As criaturas em seu espaço são movidas 1,5 metro até o espaço

funcionalmente idêntico a um machado grande normal. desocupado mais próximo.

Explosão Relâmpago. :Ataque


+5 para acertar, alcance de 36 metros, um dano elétrico
à distância

alvo. Bater: de 24 (4d8).


Demônio de Capra
Grande demônio, mal caótico

Classe de Armadura 12

Pontos de Vida 75 (dados de vida)

Velocidade 30 pés.
Ocos
Os mortos-vivos amaldiçoados são funcionalmente imortais, mas sua
maldição drena sua bondade e sanidade.
FOR DES CON INT JÁ NÃO
18 (+4) 14 (+2) 12 (+1) 6 (-2) 11 (+0) 9 (-1)
Modelo de morto-vivo amaldiçoado
Adicione o seguinte recurso a uma criatura que seja amaldiçoada
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 10
Idiomas Abissais
pelo Darksign.
Desafio 3 (700 XP) Sinal escuro. Quando esta criatura morre, mas seu corpo não é
destruído, ele volta à vida 1d4 horas depois.
Se a criatura sofreu a maldição por tempo suficiente ou morreu
AÇÕES muitas vezes, ela se torna caótica e maligna.
Multiataque. O demônio faz dois grandes ataques de facão. Ele também ganha o seguinte recurso.

Grande Machete. +6 para


Oco. Esta criatura tem vantagem em salvar
acertar,
Ataque corpo aalcance 1,5arma:
corpo com m, um 18 (4d6 + 4) de dano cortante.
alvo. Bater: lança para resistir a ficar encantado ou assustado.
Membros mais fracos dos mortos-vivos amaldiçoados geralmente têm
Balanço Duplo. +6 para acertar,
Ataque corpo alcance 1,5arma:
a corpo com m, um dano cortante de 25 (6d6 + 4) e pontuações mais baixas de Inteligência, Sabedoria e Carisma
cairá no Bater: o alvo deve mirar. faça um teste de resistência de Força CD 13 ou
em comparação com suas contrapartes não amaldiçoadas. Isso não afeta
chão.
sua Classificação de Desafio.

Demônio Rondante
Demônio grande, desalinhado
Oco
Humanóide médio (qualquer raça), caótico e mau

Classe de Armadura 16 (armadura natural)


Classe de Armadura 9
Pontos de Vida 70 (dados de vida)
Pontos de Vida 7 (1d8 + 2)
Velocidade 15 pés.
Velocidade 30 pés.

FOR DES COM INT JÁ NÃO


FOR DES COM INT JÁ NÃO
20 (+5) 10 (+0) 15 (+2) 2 (-4) 16 (+3) 8 (-1) 10 (+0) 9 (-1) 12 (+1) 7 (-2) 9 (-1) 8 (+1)

Resistência a danos por fogo, concussão, perfurante e cortante Sentidos Percepção passiva 9
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum), mas não fala
Sentido visão às cegas 18 metros (cego além deste alcance), Percepção
passiva 13 Desafio 0 (10 XP)
Línguas -
Desafio 5 (XP) Sinal escuro. Quando esta criatura morre, mas seu corpo não é destruído, ela volta à
vida 1d4 horas depois.

Nome da característica. Detalhes do traço.


Oco. Esta criatura tem vantagem em testes de resistência para resistir a ser
enfeitiçada ou assustada.
AÇÕES
Multiataque. O demônio faz dois ataques com seu cajado. AÇÕES
Clube. Ataque corpo a corpo com arma: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Bater: 2 (1d4) dano de concussão.
Funcionários.
Ataque+7 para
corpo acertar,
a corpo comalcance
arma: 3 metros, um alvo. 14 (2d8 + 5) de dano por
Bater: concussão.
Espada curta. +2 Ataque
para acertar,
corpo a alcance 1,5
corpo com m, um 3 (1d6) de dano perfurante.
arma:
alvo. Bater:
Salto Rondante (recarga 5-6). O demônio rondante salta no ar, movendo-se até 9
metros em linha reta. Qualquer criatura em seu espaço ou a até 1,5 metro dele Arco curto. Ataque com arma de longo alcance: +2 para acertar, alcance 80/320
quando pousar deve fazer um teste CD 15 um alvo. Bater: pés, 3 (1d6) de dano perfurante.
Teste de resistência de Destreza ou sofrerá 9 (2d8) de dano de concussão

Almas Negras 5e 10
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Mangual. Esta criatura realiza três ataques corpo a corpo e sua velocidade se torna AÇÕES
0 até o início do próximo turno. Os ataques contra a criatura são feitos com vantagem
Espada longa. +5Ataque corpo a
para acertar, corpo com
alcance arma:
1,5 m, um 8 (1d8 + 3) de dano cortante.
até o início do próximo turno dela.
alvo. Bater:

REAÇÕES
Hollows são pouco mais do que pessoas comuns Desviar-se. O soldado adiciona 2 à sua CA contra um ataque com arma corpo a
amaldiçoadas pelo Darksign. Eles morreram muitas vezes corpo contra ele de uma criatura que ele possa ver.
e são pouco mais que conchas vazias. Eles atacam as
criaturas que se aproximam deles e os perturbam,
embora às vezes se reúnam em grandes grupos, consolando- Esqueletos
se em seu desespero compartilhado.
A necromancia tem crescido desenfreada desde a propagação
da maldição. Mesmo antes deles, o primeiro dos mortos deu
origem a inúmeros esqueletos animados, dando a quem o serviu
Guerreiro Oco
em vida um lugar eterno ao seu lado.
Raça humanóide média),(qualquer
mal caótico

Classe de Armadura 16 (camisa de corrente, escudo)


Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) Torre de Ossos
Velocidade 30 pés.
Grandes mortos-vivos, mal legal

FOR DES COM INT JÁ NÃO Classe de Armadura 12 (armadura natural)


Pontos de Vida 50 (6d10 + 12)
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 8 (-1) 9 (-1) 8 (+1)
Velocidade 10 pés.

Sentidos Percepção passiva 9


Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum), mas não fala FOR DES COM INT JÁ NÃO
14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 3 (-4) 8 (-1) 3 (-4)
Desafio 1/8 (25 XP)

Vulnerabilidades de dano concussão


Sinal escuro. Quando esta criatura morre, mas seu corpo não é destruído, ela volta à vida Veneno de imunidade a danos
1d4 horas depois. Condição Imunidades exaustão, envenenado
Sentidos visão às cegas 18 metros (cego além deste alcance), Percepção passiva 9
Oco. Esta criatura tem vantagem em testes de resistência para resistir a ser enfeitiçada
ou assustada. Línguas -
Desafio 2 (450 XP)
AÇÕES
Lança. Corpo a corpo ou Ataque com arma de longo alcance: +3 para acertar, alcance 5
alcance 20/60 pés, um alvo. Bater: pés. ou 4 (1d6 + 1) de dano perfurante.
AÇÕES
Torre da Morte. A torre de osso agita seus muitos braços e pernas. Uma criatura que
inicia seu turno ou entra em um espaço a até 1,5 metro dele pela primeira vez
em seu turno deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 14 ou sofrerá 9
Soldado Oco (2d6 + 2) de dano de concussão. Este efeito dura até o início do próximo turno da
Humanóide médio (qualquer raça), caótico e mau torre de ossos.

Classe de Armadura 17 (placa peitoral, escudo)


Pontos de Vida 32 (8d8 + 16) A Torre cai. A torre de osso pode se lançar no chão para esmagar criaturas. Cada criatura
em um cubo de 3 metros originado da torre deve realizar um teste de resistência de
Velocidade 30 pés.
Destreza CD 14. Se obtiver sucesso, a criatura é empurrada até 1,5 metro e para fora da
área. Se falhar na resistência ou se a criatura não puder ser empurrada para fora da área,
FOR DES COM INT JÁ NÃO ela cai no chão e sofre 16 (4d6 + 2) de dano de concussão. A torre de ossos então cai no
chão e sua velocidade é reduzida a 0 até o início do próximo turno.
16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Sentidos Percepção passiva 10


Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum), mas não fala

Desafio 1 (200 XP)


Esqueleto Gigante
Grandes mortos-vivos, mal legal
Sinal escuro. Quando esta criatura morre, mas seu corpo não é destruído,
ela volta à vida 1d4 horas depois. Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 67 (9d10 + 18)

Oco. Esta criatura tem vantagem em testes de resistência para resistir a ser enfeitiçada Velocidade 40 pés.

ou assustada.

Almas Negras 5e 11
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FOR DES CON INT JÁ NÃO Resistência a danos relâmpagos


Veneno de imunidade a danos
18 (+4) 11 (+0) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)
Condição Imunidade envenenada
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 11
Vulnerabilidades de dano concussão Idiomas Dracônicos
Veneno de imunidade a danos Desafio 2 (450 XP)
Condição Imunidades exaustão, envenenado
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 9
Idiomas entende Comum, mas não consegue falar
Desafio 2 (450 XP) AÇÕES
Multiataque. A serpente faz três ataques corpo a corpo.

AÇÕES Ataque
Flamberge. +5 para corpo
acertar, a corpo
alcance 1,5 com arma:
m, um 8 (2d4 + 3) de dano cortante.
Espada larga. +6Ataque
paracorpo
acertar, alcance
a corpo 1,5 m, um dano cortante de 20
com arma: Bater:
alvo.
Bater: (4d6 + 4).
alvo.
Orbe Relâmpago (Recarga 4–6). alcance 60 Ataque mágico à distância: ( +5 para
Pise. +6 para
Ataque corpo
acertar, a corpo
alcance 1,5 com arma:
m, um alvo. 11 (1d12 + 4) de dano de concussão, o alvo pés, um alvo. Bater: 18
acertar, 4d8) de dano elétrico.
Bater: deve fazer um teste de resistência de Força CD 14 ou cairá no chão.

Guerreiro Serpente
Roda Esqueleto Monstruosidade média, mal neutro

Morto-vivo médio, mal caótico Classe de Armadura 14 (escudo)


Pontos de Vida 66 (dados de vida)
Classe de Armadura 12
Velocidade 30 pés.
Pontos de Vida 13 (2d8 + 4)

Velocidade 50 pés.
FOR DES COM INT JÁ NÃO
16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 8 (-1) 12 (+1) 10 (+0)
FOR DES COM INT JÁ NÃO
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)
Percepção de Habilidades +3
Veneno de imunidade a danos
Vulnerabilidades de dano concussão Condição Imunidade envenenada
Veneno de imunidade a danos Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 13
Condição Imunidades exaustão, envenenado Idiomas Dracônicos
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 9 Desafio 2 (450 XP)
Idiomas entende idiomas que conheceu em vida, mas não consegue falar

Desafio 1 (200 XP)


AÇÕES
Multiataque. A serpente faz dois ataques corpo a corpo. Apenas um desses ataques pode ser
Cobrar. Se o esqueleto se mover pelo menos 6 metros em linha reta em direção a uma criatura
uma mordida.
e então acertá-la com um ataque de arma corpo a corpo, o alvo sofre 10 (4d4) de dano
cortante extra e deve fazer um teste de resistência de Força CD 13. Se falhar na
Espada larga. +5 paracorpo
Ataque acertar, alcance
a corpo 1,5 m, um dano cortante de 10
com arma:
resistência, a criatura é derrubada.
Bater: (2d6 + 3).
alvo.
Morder. Ataque corpo a corpo com arma:
Rodado. O esqueleto não provoca ataques de oportunidade quando sai do alcance do +5 para acertar, alcance 1,5 m, um
Bater:
inimigo. alvo. 5 (1d6 + 4) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano
venenoso, e se o alvo for uma criatura, ele será agarrado (CD para escapar 13).

AÇÕES
Rodar. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Bater: 7 (2d4 + 2) de dano cortante.

Mago Serpente
Monstruosidade média, mal neutro

Classe de Armadura 12

Pontos de Vida 47 (dados de vida)

Velocidade 30 pés.

FOR DES COM INT JÁ NÃO


16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 8 (-1) 12 (+1) 16 (+3)

Almas Negras 5e 12
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Opções de personagem
Esta seção contém novas opções de personagem, como talentos que os reconhecê-lo como um vazio, mas a maioria o deixará em paz ou
jogadores podem escolher ao jogar uma campanha de Dark Souls. oferecerá ajuda.

Talentos
Planos de fundo
Abaixo estão algumas opções de antecedentes que os jogadores podem Abaixo está uma seleção de talentos que os jogadores podem realizar para dar
aos seus personagens uma sensação mais autêntica de Dark Souls.
escolher junto com os antecedentes normais do Livro do Jogador.
As regras para personalizar planos de fundo se aplicam normalmente.
Trapaceiro astuto
Pré-requisitos: Destreza 13 ou superior
Oco Quando você for alvo de um ataque ou efeito que o force a fazer
Você pode optar por usar isso junto com outros recursos de um teste de resistência de Destreza, você pode usar sua reação para
segundo plano. A maldição deixou você maltrapilho e meio louco. Você se mover 1,5 metro sem provocar ataques de oportunidade. Se você se
ganha um efeito de loucura indefinida da tabela Loucura Indefinida. afastar de um ataque, sua jogada de ataque será feita com desvantagem.
Se você se afastar de um teste de resistência de Destreza
criado por uma área de efeito, você se move antes que os efeitos da
Parentes dos Mortos-vivos área ocorram. Se o teste de resistência de Destreza não foi criado por
Você pode substituir seu recurso normal de plano de fundo por este. uma área de efeito, você faz o teste de resistência com vantagem.
Hollows aceitam você como um de seus parentes. Hollows hostis são
indiferentes a você, e Hollows indiferentes são amigáveis com você.
Algumas cavidades podem estar longe demais para

Almas Negras 5e 13
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Feitiços
1º NÍVEL
Listas de feitiços
Orbe escuro (necromancia)
Os seguintes feitiços podem ser disponibilizados aos jogadores em uma
campanha no estilo Dark Souls. 2º NÍVEL
Arma negra (necromancia)
Bardo Adesivo Lifedrain (necromancia)

3º NÍVEL
CANTRIPS ( NÍVEL 0)
Missa da alma homing (evocação)
Silêncio (ilusão)
Lança da alma (evocação)

3º NÍVEL
Para casa (abjuração)
Mago

Clérigo CANTRIPS ( NÍVEL 0)


Silêncio (ilusão)

1º NÍVEL 1º NÍVEL
Orbe escuro (necromancia)
Orbe escuro (necromancia)
Para casa (abjuração)
Lança relâmpago (evocação) 3º NÍVEL
Missa da alma homing (evocação)
2º NÍVEL
Lança da alma (evocação)
Arma negra (necromancia)
Morto novamente (necromancia)

5º NÍVEL Descrições de feitiços


Ira dos Deuses (evocação) Os feitiços são apresentados em ordem alfabética.

druida Orbe Negro


1º NÍVEL Necromancia de 1º nível

Para casa (abjuração) Tempo de lançamento: 1 ação


Lança relâmpago (evocação)
Alcance: 90 pés
Componentes: V, S
Paladino Duração: Instantânea

1º NÍVEL Você envia um pesado orbe de escuridão. Faça um ataque mágico à

Lança relâmpago (evocação) distância contra uma criatura dentro do alcance. Se acertar, a criatura
sofre 2d6 de dano necrótico. A criatura deve então fazer um teste de

Feiticeiro resistência de Constituição. Se falhar na resistência, a criatura fica


incapacitada até o final do seu próximo turno.

CANTRIPS ( NÍVEL 0)
Em níveis superiores. Quando você lança este feitiço usando um
Silêncio (ilusão)
espaço de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6
3º NÍVEL para cada nível de slot acima do 1º.

Missa da alma homing (evocação)


Lança da alma (evocação) Arma Negra
Necromancia de 2º nível
Bruxo
Tempo de lançamento: 1 ação bônus
CANTRIPS ( NÍVEL 0) Alcance: Toque
Silêncio (ilusão) Componentes: V, S, M

Almas Negras 5e 14
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Duração: Concentração, até 1 minuto Em níveis superiores. Quando você lança este feitiço usando um
espaço de magia de 4º nível ou superior, o número de massas que você
Você imbui uma arma que pode tocar com energia escura.
cria aumenta em dois para cada espaço acima do 3º nível.
Durante a duração do feitiço, aquela arma causa 2d4 de dano necrótico
extra a cada acerto.
Silêncio
Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando
um espaço de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d4 para cada Truque de ilusão
espaço acima do 2º.
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: 15 pés
Morto de novo
Componentes: S
Necromancia de 2º nível Duração: Concentração, até 1 minuto

Tempo de lançamento: 1 ação Escolha uma criatura dentro do alcance. Durante a duração da
Alcance: 60 pés magia, a criatura não produz nenhum ruído ao caminhar, correr, voar ou
Componentes: V, S, M nadar.
Duração: Instantânea Conforme você sobe de nível, você pode mirar em mais criaturas com
esse feitiço. Você pode escolher até duas criaturas no 5º nível, quatro
Cada cadáver humanoide ao alcance explode com energia negra. Cada no 11º nível e oito no 17º nível.
criatura, exceto você, a até 1,5 metro de tal cadáver, deve realizar um teste
de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 2d6 de dano necrótico se
Patch de drenagem de vida
falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Necromancia de 2º nível

Em níveis superiores. Quando você lança este feitiço usando um


Tempo de lançamento: 1 ação
espaço de magia de 3º nível ou superior, o raio de cada explosão
Alcance: 60 pés
aumenta para 3 metros. O dano aumenta em 1d6 para cada espaço de
Componentes: V, S, M
magia acima do 2º.
Duração: Concentração, até 1 minuto

Para casa Você cria uma mancha de escuridão com 3 metros de raio centrada
Abjuração de 3º nível (ritual) em um ponto dentro do alcance. Durante a duração da magia,
aquela área será um terreno difícil. Qualquer criatura que entre
Tempo de lançamento: 1 minuto naquela área pela primeira vez no seu turno ou comece o seu turno lá
Alcance: 5 pés deve fazer um teste de resistência de Constituição. Uma criatura
Componentes: V, S, M (pó de osso de uma cavidade) sofre 2d6 de dano necrótico se falhar na resistência, ou metade desse
Duração: Instantânea dano se obtiver sucesso. Você recupera pontos de vida iguais a metade
do dano causado.
Você e todas as criaturas voluntárias dentro do alcance durante o Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando
lançamento desta magia são teletransportados para o local onde você um espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6
terminou seu último descanso longo. para cada espaço de magia acima do 2º.

Missa da Alma Homing Lança Relâmpago


Evocação de 3º nível Evocação de 1º nível

Tempo de lançamento: 1 ação Tempo de lançamento: ação


Alcance: Auto Alcance: 90 pés
Componentes: V, S Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Instantânea

Você cria cinco almas azuis brilhantes que flutuam acima de sua cabeça Você conjura um raio. Faça um ataque mágico à distância contra uma
durante todo o período. Quando você conjura a magia, e como uma ação criatura dentro do alcance. Se acertar, a criatura sofre 3d8 de dano
bônus em cada um de seus turnos seguintes, você pode gastar uma elétrico.
ou duas das massas, enviando-as contra uma criatura a até 36 metros Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando
de você. Para cada massa que a atingir, uma criatura deve fazer um
um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8
teste de resistência de Destreza ou sofrerá 2d8 de dano energético. para cada nível do espaço acima do 1º.

Almas Negras 5e 15
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Lança da Alma salvamento bem-sucedido. Se uma criatura falhar no teste de resistência


por 5 ou mais, ela também será derrubada.
Evocação de 3º nível
Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando um

Tempo de lançamento: 1 ação espaço de magia de 6º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para
cada nível do espaço acima do 5º.
Alcance: Próprio (linha de 100 pés)

Componentes: V, S, M (um pequeno fragmento de cristal)


Duração: Instantânea

Uma grande lança da alma perfura seus inimigos em uma linha de 30


metros de comprimento e 1,5 metro de largura na direção que você
escolher. Cada criatura na linha deve fazer um teste de resistência
de Destreza. Uma criatura sofre 8d6 de dano de força se falhar na
resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando um
espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para
cada nível do espaço acima do 3º.

Ira dos deuses


Evocação de 5º nível

Tempo de lançamento: 1 ação


Alcance: Auto

Componentes: V, S
Duração: Instantânea

Você cria uma explosão de força ao seu redor. Cada criatura a até 3
metros de você, exceto você, deve realizar um teste de resistência de
Força. Se falhar na resistência, uma criatura sofre 8d8 de dano
trovejante e é empurrada para trás 4,5 metros de distância de você, ou
sofre metade do dano em um ataque.

Almas Negras 5e 16
Machine Translated by Google

Diversos página posterior


Conteúdo a definir

Almas Negras 5e 17

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