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nível

Caveiro osteon circense


arcanista
1
Outrora um mago itinerante, Caveiro apresentava-se em exibições de prestidigitação e espetáculos de luzes de aldeia
em aldeia. Contudo, quando suas andanças o levaram a uma terra onde a magia era proibida, ele foi condenado à

O Kit Introdutório de Tormenta20 é uma publicação para distribuição livre, autorizada pela Jambô Editora, detentora dos direitos.
morte. A execução foi rápida, mas não permanente. Reerguido do túmulo quando um poderoso necromante realizou
um ritual naquele mesmo reino, ele está tentando retomar sua “vida” e espera um dia ter seu próprio espetáculo
de magia e variedades.

FOR pv pm
força 0 pontos
de vida
9 pontos
de mana
11
des
destreza 1 Def 11 10+ destreza (+1)
9m Deslocamento
defesa

con
constituição 1 Ataques
adaga 1d20+1 para acertar (corpo a corpo e
alcance corpo a corpo ou arremessada) | crítico com 19 ou 20
int
inteligência 5 curto (9m) arremessada dano 1d4 corte (crítico 2d4)

Perícias perícias em negrito são seus testes de resistência

sab
sabedoria 0 acrobacia +3 enganação +4 misticismo +7
atuação +5 fortitude +1 nobreza +7
conhecimento +7 iniciativa +3 reflexos +4
diplomacia +4 jogatina +4 vontade +2
car
carisma 2
todos os efeitos dos equipamentos já estão contabilizados
Caveiro osteon circense | arcanista Equipamento nas estatísticas do personagem.

ARMADURA ÓSSEA (PODER DE OSTEON). Você CAMINHO DE ARCANISTA (PODER DE ADAGA. Esta faca afiada é usada por muitos CORDA. Um rolo com 10 metros de corda de
recebe redução de corte, frio e perfuração 5. ARCANISTA). Você é um mago. Você lança habitantes do Reinado, embora seja favorita cânhamo, o mesmo tipo usado em navios.
MEMÓRIA PÓSTUMA (PODER DE OSTEON). Você magias através de estudo e memorização de ladrões e assassinos, por ser facilmente ESSÊNCIA DE MANA. Esta poção feita de ervas
é treinado em Acrobacia. de fórmulas arcanas. Você só pode lançar escondida (fornece +5 em testes de Ladi- raras e compostos alquímicos recupera
magias memorizadas; suas outras magias nagem para ocultá-la). Quando ataca com
NATUREZA ESQUELÉTICA (PODER DE OSTEON). energia pessoal. Beber a essência de mana
não podem ser lançadas, mesmo que uma adaga, você pode usar sua Destreza
Você é uma criatura do tipo morto-vivo. Re- é uma ação padrão e recupera 1d4 pontos
você tenha pontos de mana para tal. em vez de Força nos testes de ataque. Uma
cebe visão no escuro e imunidade a efeitos de de mana.
Para memorizar magias, você precisa adaga pode ser arremessada em alcance
cansaço, metabólicos, de trevas e de veneno. MOCHILA. Uma bolsa de lona com tiras para
estudar seu grimório por uma hora. curto (9m). Esta arma simples é empunhada
Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ser carregada nas costas.
Quando faz isso, escolhe metade das com uma mão, causa 1d4 pontos de dano
ou dormir. Por fim, efeitos mágicos de cura
magias que conhece (por exemplo, como de perfuração e tem crítico 19/x2. TRAJE DE VIAJANTE. Inclui botas, calças ou
de luz causam dano a você e você não se
conhece 4 magias, escolhe 2). Essas serão saias, cinto, camisa de linho e capa com
beneficia de itens da categoria alimentação, BOLAS COLORIDAS. Este conjunto de três boli-
suas magias memorizadas. Você pode capuz. A roupa padrão de aventureiros.
mas dano de trevas recupera seus PV. nhas coloridas para malabarismo fornece
memorizar magias uma vez por dia. Caso
PREÇO DA NÃO VIDA (PODER DE OSTEON). Você não possa estudar (por não ter tempo, +1 em Atuação.
precisa passar oito horas sob a luz de estrelas por ter perdido o grimório...), não poderá
ou no subterrâneo. Se fizer isso, recupera PV trocar suas magias memorizadas. Um
e PM por descanso em condições normais
(osteon não são afetados por condições boas
grimório tem redução de dano 10 e metade
dos seus PV, independente do seu material
Magias conhecidas cd15 para resistir às suas magias

ou ruins de descanso). Para cada dia que não ou forma. Você pode refazer um grimório
faz isso, você deve fazer um teste de Fortitude perdido ou destruído com uma semana de Adaga Mental (Encantamento) Sono (Encantamento)
(CD 15+1 para cada teste anterior). Se falhar, trabalho e T$ 100. Seu atributo-chave para
Você pode gastar uma ação padrão e 1 Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM
fica fraco, se falhar novamente fica debilitado. magias é Inteligência.
PM para manifestar e disparar uma adaga para fazer com que uma criatura humanoi-
Uma terceira falha o deixa inconsciente. A
PROFICIÊNCIAS. Nenhuma. imaterial contra uma criatura em alcance de em alcance curto (9m) seja tomada por
quarta falha é letal. Essas condições só podem
ser curadas passando oito horas sob a luz de curto (9m). A vítima sofre 2d6 pontos de um cansaço místico. O alvo faz um teste
estrelas ou no subterrâneo. dano psíquico e fica atordoada por uma de Vontade; se falhar, fica inconsciente e
rodada. Se passar em um teste de Vontade, caído ou, se estiver envolvido em combate
ela sofre apenas metade do dano e evita ou outra situação perigosa, fica exausto
ao subir para o segundo nível você recebe os seguintes benefícios a condição. Uma criatura só pode ficar por 1 rodada, depois fatigado. Em ambos
atordoada por esta magia uma vez por cena. os casos, se passar, o alvo fica fatigado por
1d4 rodadas.
Š +3 PV, +6 PM E +1 EM TODAS AS PERÍCIAS. Š Você recebe um poder à sua escolha entre Armadura Arcana (Abjuração)
Š Você aprende a magia Seta Infalível de Talude. Arcano de Batalha ou Raio Arcano. Toque Chocante (Evocação)
Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM
Seta Infalível de Talude (Evocação) Arcano de Batalha. Quando lança uma Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM
para criar uma película protetora invisível,
magia, você soma sua Inteligência nas mas tangível, ao seu redor por uma cena. para envolver sua mão em arcos elétricos
Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM rolagens de dano. Essa película fornece +5 na Defesa e é que causam 2d8+2 pontos de dano de
para disparar duas setas de energia contra
Raio Arcano. Você pode gastar uma ação cumulativa com outras magias, mas não eletricidade em uma criatura em alcance
criaturas em alcance médio (30m). Cada seta
padrão para causar 1d8 pontos de dano com bônus fornecido por armaduras. de toque. Para cada 1 PM adicional que
causa 1d4+1 pontos de dano de essência, e
de essência num alvo em alcance curto. você gastar além do custo inicial, esta
você pode lançá-las em alvos diferentes ou A partir do 2º nível, além do efeito normal
O alvo pode fazer um teste de Reflexos magia causa +1d8+1 pontos de dano. O
concentrá-las num mesmo alvo. Caso você dessa magia, quando é alvo de um ataque, alvo pode fazer um teste de Fortitude; se
possua um bônus no dano de magias, como (CD Inteligência) para reduzir o dano à você pode gastar uma reação e 2 PM para passar, reduz o dano à metade. Se o alvo
pelo poder Arcano de Batalha, ele é aplicado metade. O raio arcano conta como uma criar um escudo mágico que fornece +5 usa armadura de metal (ou carrega muito
em apenas uma seta (o bônus vale para a magia para efeitos de habilidades e itens na Defesa contra esse ataque (cumulativo metal, a critério do mestre), sofre uma
magia, não cada alvo). que beneficiem suas magias. com o bônus fornecido pelo efeito básico penalidade de –5 no teste de resistência.
desta magia e armaduras).
nível

Dok goblin assistente de laboratório


inventor
1

O Kit Introdutório de Tormenta20 é uma publicação para distribuição livre, autorizada pela Jambô Editora, detentora dos direitos.
Um goblin inventor mercenário, Dok é tão criativo quanto inconsequente. Um pouco ingênuo e extremamente otimista,
Dok valoriza seus amigos acima de tudo, e tenta mantê-los longe de suas engenhocas quando elas estão prestes a explodir.
Seu projeto mais ambicioso até agora é um veículo autopropelido de três rodas que ele chama de “motoca”, mas ainda não
conseguiu colocá-lo em prática.

pv
FOR
força 0 pontos
de vida
12 9m Deslocamento
9m escalada

pm
des
destreza 4 pontos
de mana
4 Def
defesa 17 10+ destreza (+4)
couro batido (+3)

Ataques
con
constituição 0 adaga 1d20+4 para acertar
alcance corpo a corpo ou (1d20+6 arremessada)
curto (9m) arremessada crítico com 19 ou 20
int
inteligência 5 dano 1d4 corte (crítico 2d4)
besta leve certeira 1d20+7 para acertar
alcance médio (30m) crítico com 19 ou 20
dano 1d8 perfuração (crítico 2d8)
sab
sabedoria 1 Perícias perícias em negrito são seus testes de resistência

conhecimento +7 intuição +2 ofício (armeiro) +9 reflexos +4


car
carisma –1 furtividade +5 investigação +7 percepção +2 vontade +3
fortitude +2 ladinagem +5 pilotagem +6
iniciativa +6 ofício (alquimista) +9 pontaria +6
todos os efeitos dos equipamentos já estão contabilizados
Dok goblin assistente de laboratório | inventor Equipamento nas estatísticas do personagem.

ENGENHOSO (PODER DE GOBLIN). Você não AQUELE CHEIRO… (PODER DE ASSISTENTE DE ADAGA. Esta faca afiada é usada por muitos INSTRUMENTOS DE ALQUIMISTA. As ferramentas
sofre penalidades em testes de perícia por LABORATÓRIO). Você recebe +2 em Fortitude habitantes do Reinado, embora seja favorita necessárias para trabalhar como alquimista.
não usar ferramentas. Se usar a ferramenta (já contabilizado) e detecta automaticamente de ladrões e assassinos, por ser facilmente Sem elas, você sofre –5 nos testes de Ofício
necessária, recebe +2 no teste de perícia. a presença (mas não a localização ou natu- escondida (fornece +5 em testes de Ladi- (alquimista).
ESPELUNQUEIRO (PODER DE GOBLIN). Você reza) de itens alquímicos em alcance curto. nagem para ocultá-la). Quando ataca com INSTRUMENTOS DE ARMEIRO. As ferramentas
tem visão no escuro (pode enxergar em ENGENHOSIDADE (PODER DE INVENTOR). Quan- uma adaga, você pode usar sua Destreza necessárias para trabalhar como armeiro.
escuridão não mágica em alcance curto) do faz um teste de perícia (exceto testes de em vez de Força nos testes de ataque. Uma Sem elas, você sofre –5 nos testes de Ofício
e deslocamento de escalada igual ao seu ataque), você pode gastar 2 PM para somar adaga pode ser arremessada em alcance (armeiro).
deslocamento terrestre. sua Inteligência (+5) no teste. curto (9m). Esta arma simples é empunhada
BÁLSAMO RESTAURADOR. Uma pasta verde e
com uma mão, causa 1d4 pontos de dano
PESTE ESGUIA (PODER DE GOBLIN). Você é Pe- PROTÓTIPO (PODER DE INVENTOR). Você fedorenta, feita de ervas medicinais. Con-
de perfuração e tem crítico 19/x2.
queno (+2 em Furtividade, –2 em manobras começa o jogo com um item superior (no sumí-la é uma ação completa e recupera
de combate; já contabilizados), mas seu caso de Dok, uma besta leve certeira). BESTA LEVE CERTEIRA. Um arco montado sobre 2d4 pontos de vida.
deslocamento se mantém 9m. uma coronha de madeira com um gatilho, a
PROFICIÊNCIAS. Armadura pesada e escudos. CORDA. Um rolo com 10 metros de corda de
besta leve é uma arma que dispara virotes
RATO DAS RUAS (PODER DE GOBLIN). Você cânhamo, o mesmo tipo usado em navios.
com grande potência. Recarregar uma besta
recebe +2 em Fortitude (já contabilizado) e MOCHILA. Uma bolsa de lona com tiras para
leve é uma ação de movimento. Graças às
sua recuperação de PV e PM nunca é inferior ser carregada nas costas.
melhorias que você fez nela, ela concede +1
ao seu nível.
em testes de ataque. Esta arma simples é SACO DE DORMIR. Um colchão com uma coberta
empunhada com as duas mãos, tem alcance fina o bastante para ser enrolada e amarra-
médio (30m), causa 1d8 pontos de dano de da, é especialmente útil para aventureiros,
ao subir para o segundo nível você recebe os seguintes benefícios perfuração e tem crítico 19/x2. que nunca sabem onde vão passar a noite.
VIROTES. Uma aljava com 20 setas de madeira, TOCHAS. Um bastão de madeira com algum
Š +3 PV, +5 PM E +1 EM TODAS AS PERÍCIAS. Farmacêutico. Quando usa um item usadas como munição para sua besta. combustível na ponta (geralmente trapos
Š FABRICAR ITEM SUPERIOR. Você recebe alquímico que cure pontos de vida, você COURO BATIDO. Versão mais pesada da embebidos em parafina). Acender uma
uma couraça reforçada (um item que você pode gastar uma quantidade de PM a sua armadura de couro, reforçada com rebites tocha é uma ação padrão. Ela ilumina um
fabricou durante seu tempo livre). Essa escolha (limitado por sua Inteligência). de metal. Esta armadura leve fornece +3 raio de 9m e dura uma cena. Você carrega
armadura leve fornece +6 na Defesa, mas Para cada PM que gastar, o item cura um na Defesa, mas impõe uma penalidade de três tochas.
tem penalidade de armadura –5. dado extra do mesmo tipo. Pré-requisitos: armadura de –1 (você aplica esta penalidade TRAJE DE VIAJANTE. Inclui botas, calças ou
Sab 1, treinado em Ofício (alquimista). em testes de Acrobacia, Furtividade, Ladi- saias, cinto, camisa de linho e capa com
Š Você recebe um poder à sua escolha entre
Balística ou Farmacêutico. nagem e Atletismo para nadar). capuz. A roupa padrão de aventureiros.
Balística. Você recebe proficiência com
armas marciais de ataque à distância ou
com armas de fogo. Quando usa uma
arma de ataque à distância, pode usar
sua Inteligência em vez de Destreza nos
testes de ataque (e, caso possua o poder
Estilo de Disparo, nas rolagens de dano).
Pré-requisitos: treinado em Pontaria e
Ofício (armeiro).
nível

Lisandra dahllan forasteira


druida de allihanna
1

O Kit Introdutório de Tormenta20 é uma publicação para distribuição livre, autorizada pela Jambô Editora, detentora dos direitos.
Lisandra cresceu praticamente sozinha na ilha pré-histórica de Galrasia. Seu único contato com a civilização
ou mesmo qualquer idioma falado era um homem-lagarto rabugento que a criou antes de desaparecer
misteriosamente. Ela é uma dahllan, uma meia-dríade com forte conexão com a natureza. Assim, foi
natural que se tornasse uma druida. Lisandra ainda tem dificuldade de entender o mundo estruturado
das assim-chamadas raças civilizadas, o que leva a situações constrangedoras ou até mesmo perigosas.

FOR pv
força 2 pontos
de vida
17
pm Deslocamento
des
destreza 1 pontos 9
de mana
9m
destreza (+1)
con
constituição 1 Def
defesa 16 10+ gibão de peles(+4)
escudo leve (+1)

int
inteligência –1 Ataques
Lança 1d20+4 para acertar (1d20+1
alcance corpo a arremessada) | crítico com 20
corpo ou curto (9m) dano 1d6+2 perfuração
sab
sabedoria 5 arremessada (crítico 2d6+2)

Perícias perícias em negrito são seus testes de resistência

car
carisma 0 adestramento +9 luta +4
fortitude +3 reflexos +1
iniciativa +1 sobrevivência +9
intuição +7 vontade +7
todos os efeitos dos equipamentos já estão contabilizados
Lisandra dahllan forasteira | druida de allihanna Equipamento nas estatísticas do personagem.

AMIGA DAS PLANTAS (PODER DE DAHLLAN). Você pode DEVOTO FIEL (PODER DE DRUIDA). Você é devota LANÇA. Qualquer arma feita com uma haste de penalidade de armadura de –1 (você aplica esta
lançar a magia Controlar Plantas. Caso aprenda de Allihanna, Deusa da Natureza. Os fiéis de madeira e uma ponta afiada, natural ou metálica. penalidade em testes de Acrobacia, Furtividade,
novamente essa magia, o custo para lançá-la Allihanna não podem usar armaduras e escudos Por sua facilidade de fabricação, é muito comum Ladinagem e Atletismo para nadar).
diminui em –1 PM. feitos de metal. Portanto, você só pode vestir e entre orcs, kobolds, trogloditas e outras raças CORDA. Um rolo com 10 metros de corda de cânhamo,
ARMADURA DE ALLIHANNA (PODER DE DAHLLAN). utilizar armadura de couro reforçado, armadura menos civilizadas. Esta arma simples de corpo o mesmo tipo usado em navios.
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 de couro, gibão de pele e escudos leves. Devotos a corpo é empunhada com uma mão, causa 1d6
de Allihanna também não podem descansar em pontos de dano de perfuração, tem crítico 20/x2 MOCHILA. Uma bolsa de lona com tiras para ser
PM para transformar sua pele em casca de árvore, carregada nas costas.
recebendo +2 na Defesa até o fim da cena. uma comunidade que seja maior que uma vila e pode ser arremessada em alcance curto.
(eles não perdem seus poderes, mas não recu- GIBÃO DE PELES. Usada principalmente por bárbaros SACO DE DORMIR. Um colchão com uma coberta
EMPATIA SELVAGEM (PODER DE DAHLLAN E DRUIDA). peram vida ou mana). Eles sempre vão preferir fina o bastante para ser enrolada e amarrada, é
Você pode se comunicar com animais por meio de e selvagens, esta armadura leve é formada por
o relento a um quarto de estalagem. Se quebrar várias camadas de peles e couro de animais. Ela especialmente útil para aventureiros, que nunca
linguagem corporal e vocalizações. Você recebe essas obrigações, você perde todos os seus PM. sabem onde vão passar a noite.
+2 em Adestramento e pode usar esta perícia fornece +4 na Defesa, mas impõe uma penalidade
para mudar atitude e persuasão com animais. COMPREENDER OS ERMOS (PODER DE ALLIHANNA). de armadura de –3 (você aplica esta penalidade TOCHAS. Um bastão de madeira com algum combus-
Você recebe +2 em Sobrevivência e pode usar Sa- em testes de Acrobacia, Furtividade, Ladinagem tível na ponta (geralmente trapos embebidos em
CULTURA EXÓTICA (PODER DE FORASTEIRO). Por sua bedoria para Adestramento (em vez de Carisma). e Atletismo para nadar). parafina). Acender uma tocha é uma ação padrão.
diferente visão de mundo, você encontra soluções Ela ilumina um raio de 9m e dura uma cena. Você
inesperadas. Você pode gastar 1 PM para fazer um DESCANSO NATURAL (PODER DE ALLIHANNA). Para ESCUDO LEVE. Tipicamente feito de madeira, este
você, dormir ao relento conta como condição escudo é amarrado no antebraço, deixando a carrega três tochas.
teste de perícia somente treinada, mesmo sem
ser treinada na perícia. de descanso confortável. mão livre. Você pode carregar um objeto na mão TRAJE DE VIAJANTE. Inclui botas, calças ou saias,
que empunha o escudo, mas não manusear uma cinto, camisa de linho e capa com capuz. A roupa
PROFICIÊNCIAS. Escudos. arma. Fornece +1 na Defesa +1, mas impõe uma padrão de aventureiros.

Magias conhecidas cd15 para resistir às suas magias ao subir para o segundo nível você recebe os seguintes benefícios

Arma Espiritual (Convocação) Curar Ferimentos (Evocação) Š +5 PV, +4 PM E +1 EM TODAS AS PERÍCIAS. Š Você aprende a magia Despedaçar.

Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para Š CAMINHO DOS ERMOS. Você pode atravessar Despedaçar (Evocação)
para evocar um bordão espiritual, que surge curar 2d8+2 PV de uma criatura em alcance de terrenos difíceis sem sofrer redução em seu
Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para
flutuando ao seu lado até o fim da cena. Uma toque. Para cada 1 PM adicional que você gastar deslocamento e a CD para rastrear você au-
emitir um som alto e agudo contra uma criatura
vez por rodada, quando você sofre um ataque além do custo inicial, esta magia cura +1d8+1 PV. menta em +10. Esta habilidade só funciona em ou objeto mudando pequeno em alcance curto
corpo a corpo, pode usar uma reação para que terrenos naturais. (9m). O alvo sofre 1d8+2 pontos de dano de
o bordão cause automaticamente 2d6 pontos Š FORMA SELVAGEM. Você pode gastar uma ação impacto (ou o dobro disso e ignora RD se for um
de dano de impacto no oponente que o atacou. completa e 3 PM para adquirir a forma de uma construto ou objeto mundano) e fica atordoado
Essa magia é dissipada se você morrer. criatura selvagem ágil, como um leopardo. por uma rodada (apenas uma vez por cena). Um
Você recebe Destreza +2 e duas armas naturais teste de Fortitude reduz o dano à metade e evita
Controlar Plantas (Transmutação) que causam 1d6 pontos de dano e possuem o atordoamento. Para cada 2 PM adicionais que
margem de ameaça 19 (se atacar com ambas, você gastar além do custo inicial, esta magia
Esta magia só pode ser lançada em uma área sofre –2 em todos os testes de ataque até o causa +1d8+2 pontos de dano.
com vegetação. Você pode gastar uma ação seu próximo turno). Na forma selvagem você
padrão e 1 PM para animar as plantas em um não pode falar, empunhar itens ou lançar Š Você recebe um poder à sua escolha entre Foco
quadrado de 9m de lado em alcance curto até magias. Seu equipamento desaparece (mas em Arma ou Magia Natural.
o fim da cena. Criaturas nessa área devem fazer você mantém os benefícios de quaisquer itens Foco em Arma. Escolha uma arma. Você recebe
um teste de Reflexos; aquelas que falharem vestidos), ressurgindo quando você volta ao +2 em testes de ataque com essa arma. Pré-re-
ficam enredadas. Uma vítima pode se libertar normal. Outras criaturas podem fazer um
quisito: proficiência com a arma.
com uma ação padrão e um teste de Acrobacia teste de Percepção oposto pelo seu teste de
ou Atletismo (mesma CD da magia). Além disso, Enganação para perceber que você não é um Magia Natural. Em forma selvagem, você
a área é considerada terreno difícil. No início animal comum (você recebe +10 neste teste). pode lançar magias e empunhar catalisadores
de seus turnos, a vegetação tenta enredar Cada transformação dura pelo tempo que você e esotéricos. Pré-requisito: Forma Selvagem.
novamente qualquer criatura na área, exigindo quiser, mas você reverte à forma normal se ficar
inconsciente ou morrer.
um novo teste de Reflexos.
nível

Maquius lefou gladiador


lutador
1
Nascido com a mácula da Tormenta em uma família humana da qual não tem memória alguma,
Maquius foi considerado um meio-demônio e abandonado para morrer. Precisou se virar sozinho
nas ruas de Tiberus, capital do Reino dos Minotauros, e aprendeu a lutar para sobreviver. Isso
levou-o a uma vida de lutas por dinheiro em arenas ilegais. Sempre disposto a uma boa briga
ou uma boa festa, ele sonha em um dia lutar na Arena de Tiberus.

pv
FOR
força 4 pontos
de vida
24
des pm
destreza 3 pontos
de mana
3 9m Deslocamento

con 4
constituição Def
defesa 18 10+ destreza (+3)
carapaça (+1)
esquiva (+2)
armadura de couro (+2)

int
inteligência 0 Ataques
ataque desarmado 1d20+8 para acertar
alcance corpo a corpo crítico com 20
sab
sabedoria 0 dano 1d6+4 impacto (crítico 2d6+4)

Perícias perícias em negrito são seus testes de resistência

car
carisma –1 atletismo +6 intimidação +1 vontade +0
fortitude +6 luta +8
O Kit Introdutório de Tormenta20 é uma publicação para distribuição livre,
iniciativa +5 reflexos +7 autorizada pela Jambô Editora, detentora dos direitos.
todos os efeitos dos equipamentos já estão contabilizados
Maquius lefou gladiador | lutador Equipamento nas estatísticas do personagem.

CARAPAÇA (PODER DE LEFOU). Uma carapaça BRIGA (PODER DE LUTADOR). Seus ataques ARMADURA DE COURO. O peitoral desta arma- SACO DE DORMIR. Um colchão com uma coberta
quitinosa cobre parte de seu corpo, forne- desarmados causam 1d6 de dano, e po- dura leve é feito de couro curtido em óleo fina o bastante para ser enrolada e amarra-
cendo +1 em Defesa (já contabilizado). dem causar dano letal ou não letal (sem fervente, para ficar mais rígido, enquanto as da, é especialmente útil para aventureiros,
CRIA DA TORMENTA (PODER DE LEFOU). Você penalidades). demais partes são feitas de couro flexível. que nunca sabem onde vão passar a noite.
é uma criatura do tipo monstro e recebe GOLPE RELÂMPAGO (PODER DE LUTADOR, Ela fornece +2 na Defesa. TOCHAS. Um bastão de madeira com algum
+5 em testes de resistência contra lefeu e 1 PM). Quando faz uma ação agredir BÁLSAMO RESTAURADOR. Uma pasta verde e combustível na ponta (geralmente trapos
efeitos da Tormenta. para fazer um ataque desarmado, você fedorenta, feita de ervas medicinais. Con- embebidos em parafina). Acender uma
DEFORMIDADE (PODER DE LEFOU). Sua estru- pode pagar 1 PM para fazer um ataque sumí-la é uma ação completa e recupera tocha é uma ação padrão. Ela ilumina um
tura corporal aberrante concede +2 em Luta desarmado adicional. 2d4 pontos de vida. raio de 9m e dura uma cena. Você carrega
(já contabilizado). CORDA. Um rolo com 10 metros de corda de três tochas.
PROFICIÊNCIAS. Nenhuma.
ESQUIVA (PODER DE GLADIADOR). Você recebe cânhamo, o mesmo tipo usado em navios. TRAJE DE VIAJANTE. Inclui botas, calças ou
+2 em Reflexos e na Defesa (já contabili- MOCHILA. Uma bolsa de lona com tiras para saias, cinto, camisa de linho e capa com
zado). ser carregada nas costas. capuz. A roupa padrão de aventureiros.
TORCIDA (PODER DE GLADIADOR). Você recebe
+2 em testes de ataque e perícias quando
a multidão está torcendo por você. Uma ao subir para o segundo nível você recebe os seguintes benefícios
“multidão” é qualquer quantidade de
criaturas inteligentes em alcance médio Š +9 PV, +3 PM E +1 EM TODAS AS PERÍCIAS. Lutador de Chão. Você recebe +2 em
que não estejam fazendo nenhuma outra testes de ataque para agarrar e derrubar.
coisa que não seja torcer a seu favor. Š Você recebe um poder à sua escolha entre
Golpe Imprudente ou Lutador de Chão. Quando agarra uma criatura, pode gastar
1 PM para fazer uma manobra derrubar
Golpe Imprudente. Quando usa Golpe
contra ela como uma ação livre.
Relâmpago, você pode atacar de forma
impulsiva. Se fizer isso, seus ataques
desarmados recebem um dado de dano
extra do mesmo tipo (por exemplo, se
o seu dano é 2d6, você causa 3d6), mas
você sofre –5 na Defesa até o início de seu
próximo turno.
nível

Nargom humano herdeiro


bucaneiro
1
Filho adotivo de um infame capitão pirata, Nargom viu seu pai ser assassinado pelo próprio imediato, por pura inveja,
quando era apenas uma criança. Antes que ele mesmo encontrasse o mesmo fim, o garoto conseguiu escapar do navio
com pouco mais que a própria vida e as duas pistolas de seu pai. Mais adepto à lábia do que à força bruta, Nargom
está em busca de vingança e de retomar o navio de seu pai... Mas fará isso do jeito mais esperto.

pv
FOR
força 0 pontos
de vida
16
pm
des
destreza 5 pontos
de mana
3 9m Deslocamento

destreza (+5)
con
constituição 0 Def
defesa 18 10+ insolência (+1)
armadura de couro (+2)

Ataques
int
inteligência 2 pistola 1d20+7 para acertar
alcance curto (9m) crítico com 19 ou 20
dano 2d6 perfuração (crítico 6d6)
sab
sabedoria 0 cimitarra 1d20+2 para acertar | crítico de 18 a 20
alcance corpo a corpo dano 1d6 corte (crítico 2d6)

car
carisma 3 Perícias perícias em negrito são seus testes de resistência

acrobacia +7 furtividade +7 ladinagem +7 reflexos +8


enganação +5 iniciativa +7 luta +2 vontade +0 O Kit Introdutório de Tormenta20 é uma

fortitude +0 jogatina +5 pontaria +7


publicação para distribuição livre, autorizada pela
Jambô Editora, detentora dos direitos.
todos os efeitos dos equipamentos já estão contabilizados
Nargom humano herdeiro | bucaneiro Equipamento nas estatísticas do personagem.

HERANÇA (PODER DE HERDEIRO). Você tem INSOLÊNCIA (PODER DE BUCANEIRO). Você CIMITARRA. Uma espada com a lâmina curva VESTE DE SEDA. Esta roupa leve e elegante deixa
duas pistolas. soma seu Carisma na Defesa, limitado e muito afiada. A cimitarra é uma arma ágil seus movimentos os mais livres possíveis.
VERSATILIDADE (PODER DE HUMANO). Você é pelo seu nível. Esta habilidade exige e pode ser usada com o poder Acuidade Enquanto estiver vestindo este traje, você
treinado em Luta e recebe o poder geral liberdade de movimentos; você não pode com Arma. Esta lâmina de corpo a corpo recebe +1 em Reflexos.
Proficiência. usá-la se estiver de armadura pesada ou é empunhada com uma mão, causa 1d6 CORDA. Um rolo com 10 metros de corda de
na condição imóvel. pontos de dano de corte e tem crítico 18/x2. cânhamo, o mesmo tipo usado em navios.
PROFICIÊNCIA (PODER DE HUMANO). Você é
proficiente em armas de fogo. PROFICIÊNCIAS. Armas marciais. PISTOLA. A arma de fogo mais comum. É empu- MOCHILA. Uma bolsa de lona com tiras para
nhada com uma mão, e recarregá-la é uma ser carregada nas costas.
AUDÁCIA (PODER DE BUCANEIRO). Quando
ação padrão. Uma pistola é uma arma de
faz um teste de perícia (exceto testes de SACO DE DORMIR. Um colchão com uma coberta
ataque a distância com alcance curto (9m)
ataque), você pode gastar 2 PM para somar fina o bastante para ser enrolada e amarra-
que causa 2d6 pontos de dano perfuração e
seu Carisma no teste (+3). da, é especialmente útil para aventureiros,
tem crítico 19/x3. Você carrega duas pistolas.
que nunca sabem onde vão passar a noite.
BALAS. Uma bolsa com 20 balas (pequenas
TOCHAS. Um bastão de madeira com algum
ao subir para o segundo nível você recebe os seguintes benefícios esferas de chumbo) e pólvora, usadas como
combustível na ponta (geralmente trapos
munição para suas pistolas.
embebidos em parafina). Acender uma
Š +4 PV, +3 PM, +1 EM TODAS AS PERÍCIAS E Saque Rápido. Você recebe +2 em Iniciati- ARMADURA DE COURO. O peitoral desta arma- tocha é uma ação padrão. Ela ilumina um
+1 NA DEFESA, PELO PODER INSOLÊNCIA. va e pode sacar ou guardar itens como uma dura leve é feito de couro curtido em óleo raio de 9m e dura uma cena. Você carrega
ação livre (em vez de ação de movimento). fervente, para ficar mais rígido, enquanto as três tochas.
Š EVASÃO. Quando sofre um efeito que
Além disso, a ação que você gasta para re- demais partes são feitas de couro flexível.
permite um teste de Reflexos para reduzir o
carregar armas de disparo diminui em uma Ela fornece +2 na Defesa.
dano à metade, você não sofre dano algum
se passar. Você ainda sofre dano normal se categoria (ação completa para padrão,
falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade padrão para movimento, movimento para
exige liberdade de movimentos; você não livre). Pré-requisito: treinado em Iniciativa.
pode usá-la se estiver de armadura pesada
ou na condição imóvel.
Š Você recebe um poder à sua escolha entre
Acuidade com Arma ou Saque Rápido.
Acuidade com Arma. Quando usa uma
arma corpo a corpo leve ou uma arma de
arremesso, você pode usar sua Destreza
em vez de Força nos testes de ataque e
rolagens de dano. Pré-requisito: Des 1.
nível

Niala qareen amnésica


clériga de wynna
1

O Kit Introdutório de Tormenta20 é uma publicação para distribuição livre, autorizada pela Jambô Editora, detentora dos direitos.
Os qareen têm sangue de gênios e, assim, sentem grande orgulho e alegria por ajudar os outros e tornar
seus desejos realidade. Isso é duplamente verdadeiro para Niala, uma clériga de Wynna, a Deusa da
Magia. Os dogmas de Wynna dizem que a magia é um dom que deve ser compartilhado com todos e
Niala se esforça para fazer exatamente isso. É uma sósia de uma poderosa feiticeira que morreu décadas
atrás, mas ninguém sabe se é uma reencarnação, uma cópia ou alguma coisa ainda mais esquisita.

FOR pv
força 0 pontos
de vida
16
pm Deslocamento
des
destreza 1 pontos 9
de mana
9m
con
constituição 0 Def
defesa 15 10+ destreza (+1)
filha de wynna (+4)

int
inteligência 1 Ataques
ataque desarmado 1d20 para acertar
alcance corpo a corpo crítico com 20
dano 1d3 impacto (crítico 2d3)
sab
sabedoria 3
Perícias perícias em negrito são seus testes de resistência

car
carisma 4 diplomacia +6 iniciativa +1 reflexos +1
enganação +6 intuição +5 religião +5
fortitude +0 misticismo +5 vontade +5
todos os efeitos dos equipamentos já estão contabilizados
Niala qareen amnésica | clériga de wynna Equipamento nas estatísticas do personagem.

FILHA DE WYNNA. Por sua origem misteriosa, MAGIA ILIMITADA (PODER DE AMNÉSICA). Você CORDA. Um rolo com 10 metros de corda de da, é especialmente útil para aventureiros,
Niala possui uma bênção especial da Deusa pode gastar até 4 PM em suas magias. cânhamo, o mesmo tipo usado em navios. que nunca sabem onde vão passar a noite.
da Magia. Ela recebe +2 em Misticismo e, se DEVOTA FIEL (PODER DE CLÉRIGA). Você é ESSÊNCIA DE MANA. Esta poção feita de ervas TOCHAS. Um bastão de madeira com algum
não estiver usando armadura ou escudo, devota de Wynna, Deusa da Magia. Você raras e compostos alquímicos recupera combustível na ponta (geralmente trapos
+4 na Defesa. acredita que a magia não pode ser negada energia pessoal. Beber a essência de mana embebidos em parafina). Acender uma
DESEJOS (PODER DE QAREEN). Se você lançar para aqueles que a procuram, e deve é uma ação padrão e recupera 1d4 pontos tocha é uma ação padrão. Ela ilumina um
uma magia que alguém tenha pedido desde praticar a bondade e generosidade, nunca de mana. raio de 9m e dura uma cena. Você carrega
seu último turno, o custo da magia diminui negando um pedido de ajuda. Você também
MOCHILA. Uma bolsa de lona com tiras para três tochas.
em –1 PM. Fazer um desejo a você é uma é proibida de matar criaturas mágicas (elfos,
ação livre. qareen, silfides e outros a critério do mestre) ser carregada nas costas. TRAJE DE VIAJANTE. Inclui botas, calças ou
RESISTÊNCIA ELEMENTAL (PODER DE QAREEN). e conjuradores arcanos. Se quebrar esses SACO DE DORMIR. Um colchão com uma coberta saias, cinto, camisa de linho e capa com
Você tem redução de eletricidade 10. votos, você perde todos os seus PMs. fina o bastante para ser enrolada e amarra- capuz. A roupa padrão de aventureiros.
TATUAGEM MÍSTICA (PODER DE QAREEN). Você BENÇÃO DO MANA (PODER DE WYNNA). Você
pode lançar Despedaçar (atributo-chave recebe +1 PM (já contabilizado).
ao subir para o segundo nível você recebe os seguintes benefícios
Carisma, CD 14). ESCUDO DE MANA (PODER DE WYNNA).
MEMÓRIAS GRADUAIS (PODER DE AMNÉSICA). Quando lança uma magia, você ganha +1
na Defesa até seu próximo turno. Š +5 PV, +5 PM E +1 EM TODAS AS PERÍCIAS. Š Você recebe um poder à sua escolha
Durante suas aventuras, em certos pontos,
Š Você aprende a magia Orientação. entre Canalizar Energia Positiva ou Missa:
a critério do mestre, você pode fazer um PROFICIÊNCIAS. Nenhuma. Elevação de Espírito.
teste de Sabedoria (CD 10) para reconhecer Orientação (Adivinhação)
pessoas, criaturas ou lugares onde ela esteve Canalizar Energia Positiva. Você pode
antes de perder a memória. Você pode gastar uma ação padrão e 1 gastar uma ação padrão e PM para liberar
PM para fornecer orientação mística para uma onda de luz que afeta criaturas a
uma criatura em alcance curto (9m). Em sua escolha em alcance curto. Para cada
seu próximo teste de perícia feito nesta PM que gastar, cura 1d6 PV em criaturas
Magias conhecidas cd13 para resistir às suas magias
rodada, a criatura pode rolar dois dados vivas e causa 1d6 pontos de dano de luz
e ficar com o melhor resultado. em mortos-vivos (Vontade CD Sab reduz
Benção (Encantamento) Despedaçar (Evocação) o dano à metade).
Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM Missa: Elevação de Espírito. Rezar uma
para abençoar um número qualquer de para emitir um som alto e agudo contra Missa exige uma hora e o gasto de mate-
criaturas em alcance curto (9m) até o fim uma criatura ou objeto mudando pequeno riais especiais (como velas,incensos, água
da cena. As criaturas abençoadas recebem em alcance curto (9m). O alvo sofre 1d8+2 benta...) no valor de T$ 25. Uma Missa afeta
+1 em testes de ataque e rolagens de dano. pontos de dano de impacto (ou o dobro um número máximo de pessoas igual a 1
disso e ignora RD se for um construto ou + sua Sabedoria.
Curar Ferimentos (Evocação)
objeto mundano) e fica atordoado por uma
Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM rodada (apenas uma vez por cena). Um
para curar 2d8+2 PV de uma criatura em teste de Fortitude reduz o dano à metade
alcance de toque. Para cada 1 PM adicional e evita o atordoamento. Para cada 2 PM
que você gastar além do custo inicial, esta adicionais que você gastar além do custo
magia cura +1d8+1 PV. inicial, esta magia causa +1d8+2 pontos
de dano.
nível

Vanessa humana aristocrata


clériga de arsenal
1
Nascida em uma família nobre num reino conhecido por suas tradições de cavalaria, Vanessa ouviu
o chamado divino ainda muito jovem. Mas ela sabia que precisava manter isso em segredo — sua
vocação não era servir ao Deus da Justiça, mas ao Deus da Guerra,
considerado maligno na região. Vanessa fugiu de casa para ser treinada
e ordenada no sacerdócio. Quando voltou, estava mudada. Logo
passou a ser temida e evitada, mas sabia que seu destino a levaria
a outros lugares. Vanessa sabe que o caminho para a glória passa
por aventuras com companheiros dignos, que sempre têm utilidade
para uma comandante e guerreira capaz.
Def
defesa 19 10+
FOR 3 brunea (+5),
escudo pesado (+4)
força pv
pontos
de vida
18
des
destreza 0 pm
pontos
de mana
9
con
constituição 2 Ataques
maça 1d20+5 para acertar
int
inteligência 0 alcance corpo
a corpo
crítico com 20
dano 1d8+3 impacto
(crítico 2d8+3)

sab
sabedoria 5 Perícias perícias em negrito são seus
testes de resistência

cura +7 nobreza +2
fortitude +3 reflexos +1
guerra +7 religião +5
car 0
carisma iniciativa +0
luta +5
vontade +8
6m Deslocamento
9m sem armadura
O Kit Introdutório de
Tormenta20 é uma publicação para
distribuição livre, autorizada pela
Jambô Editora, detentora dos direitos.
todos os efeitos dos equipamentos já estão contabilizados
Vanessa humana aristocrata | clériga de arsenal Equipamento nas estatísticas do personagem.

ESTILO DE ARMA E ESCUDO (PODER DE HUMANO). FÉ GUERREIRA (PODER CONCEDIDO). Você usa MAÇA. Bastão com um peso cheio de protu- (você aplica esta penalidade em testes
O bônus na Defesa dos escudos que você uti- Sabedoria no lugar de Inteligência em testes berâncias na ponta, a maça é usada por de Acrobacia, Furtividade, Ladinagem e
liza é aumentado em +2 (já contabilizado). de Guerra. Além disso, em combate, você clérigos que fazem votos de não derramar Atletismo para nadar).
VERSATILIDADE (PODER DE HUMANO). Você é pode gastar 2 PM para substituir um teste sangue. De fato, um golpe de maça nem SÍMBOLO SAGRADO DE ARSENAL. Este medalhão
treinada em Guerra, e recebe o poder geral de perícia por um teste de Guerra (exceto sempre derrama sangue, mas esmaga de madeira possui o símbolo de Arsenal, o
Estilo de Arma e Escudo. testes de ataque). ossos. Esta arma simples de corpo a corpo Deus da Guerra. Enquanto usar este símbolo,
SANGUE DE FERRO (PODER CONCEDIDO). é empunhada com uma mão, causa 1d8 você recebe +1 em testes de resistência.
COMANDAR (PODER DE ARISTOCRATA). Você
Você pode gastar 3 PM para receber +2 em pontos de dano de impacto e tem crítico
pode gastar uma ação de movimento e 1 CORDA. Um rolo com 10 metros de corda de
rolagens de dano e redução de dano 5 até de 20/x2.
PM para gritar ordens a aliados em alcance cânhamo, o mesmo tipo usado em navios.
médio. Eles recebem +1 em todos os testes o fim da cena. BRUNEA. Um colete de couro coberto com pla-
MOCHILA. Uma bolsa de lona com tiras para
de perícia até o fim da cena. quetas de metal sobrepostas, como escamas
PROFICIÊNCIAS. Armadura pesada, escudos. ser carregada nas costas.
de um peixe. Por ser barata de produzir, é
DEVOTO FIEL (PODER DE CLÉRIGO). Você é de- SACO DE DORMIR. Um colchão com uma coberta
a armadura mais utilizada no Reinado por
vota de Arsenal, Deus da Guerra. Os fiéis de fina o bastante para ser enrolada e amarra-
soldados de infantaria e guardas de castelo.
Arsenal são proibidos de serem derrotados da, é especialmente útil para aventureiros,
Esta armadura pesada fornece +5 na Defesa,
em qualquer tipo de combate ou disputa. Se que nunca sabem onde vão passar a noite.
mas impõe uma penalidade de armadura de
você ou seu grupo forem derrotados, você
–2 (você aplica esta penalidade em testes TOCHAS. Um bastão de madeira com algum
perde todos os seus PM.
de Acrobacia, Furtividade, Ladinagem e combustível na ponta (geralmente trapos
Atletismo para nadar) e diminui seu deslo- embebidos em parafina). Acender uma
Magias conhecidas cd15 para resistir às suas magias
camento em –3m.
ESCUDO PESADO. Normalmente feito de aço,
tocha é uma ação padrão. Ela ilumina um
raio de 9m e dura uma cena. Você carrega
este escudo é preso ao antebraço e também três tochas.
Arma Espiritual (Convocação) Curar Ferimentos (Evocação) deve ser empunhado com firmeza, impedin- TRAJE DE VIAJANTE. Inclui botas, calças ou
Você pode gastar uma ação padrão e 1 Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM do o usuário de usar aquela mão. Enquanto saias, cinto, camisa de linho e capa com
PM para evocar um martelo de guerra para curar 2d8+2 PV de uma criatura em estiver equipado, fornece +2 na Defesa, mas capuz. A roupa padrão de aventureiros.
espiritual, que surge flutuando ao seu alcance de toque. Para cada 1 PM adicional impõe uma penalidade de armadura de –2
lado. Uma vez por rodada, quando você que você gastar além do custo inicial, esta
sofre um ataque corpo a corpo, pode usar magia cura +1d8+1 PV.
uma reação para que o martelo cause ao subir para o segundo nível você recebe os seguintes benefícios
automaticamente 2d6 pontos de dano
de impacto no oponente que o atacou. Š +5 PV, +5 PM E +1 EM TODAS AS PERÍCIAS. Canalizar Energia Positiva. Você pode
Essa magia é dissipada se você morrer. gastar uma ação padrão e PM para liberar
Š Você aprende a magia Orientação.
Benção (Encantamento) uma onda de luz que afeta criaturas a
Orientação (Adivinhação) sua escolha em alcance curto. Para cada
Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM PM que gastar, cura 1d6 PV em criaturas
Você pode gastar uma ação padrão e 1
para abençoar um número qualquer de vivas e causa 1d6 pontos de dano de luz
PM para fornecer orientação mística para
criaturas em alcance curto (9m) até o fim em mortos-vivos (Vontade CD Sab reduz
uma criatura em alcance curto (9m). Em
da cena. As criaturas abençoadas recebem o dano à metade).
seu próximo teste de perícia feito nesta
+1 em testes de ataque e rolagens de dano. Missa: Elevação de Espírito. Rezar uma
rodada, a criatura pode rolar dois dados
e ficar com o melhor resultado. Missa exige uma hora e o gasto de mate-
riais especiais (como velas,incensos, água
Š Você recebe um poder à sua escolha
benta...) no valor de T$ 25. Uma Missa afeta
entre Canalizar Energia Positiva ou Missa:
um número máximo de pessoas igual a 1
Elevação de Espírito.
+ sua Sabedoria.
nível

Verônica medusa soldada


guerreira
1
Uma guerreira mercenária, Verônica age como se prezasse o dinheiro acima de tudo. Porém, esta
medusa está tentando amealhar ouro suficiente para remediar algo em seu passado — algo que

O Kit Introdutório de Tormenta20 é uma publicação para distribuição livre, autorizada pela Jambô Editora, detentora dos direitos.
ela se recusa a discutir. Escondendo a culpa que sente, Verônica pode parecer distante, mas tem
profundo carinho por aqueles a seu redor.

pv
FOR
força 0 pontos
de vida
22
des 6 pm
destreza pontos
de mana
3 9m Deslocamento

con 2 destreza (+6)


constituição Def
defesa 22 10+ gibão de peles (+4)
escudo pesado (+2)

int
inteligência 0 Ataques
cimitarra 1d20+8 para acertar
alcance corpo a corpo crítico de 18 a 20
sab
sabedoria 0 dano 1d6+6 corte (crítico 2d6+6)

Perícias perícias em negrito são seus testes de resistência

car
carisma 2 cavalgar +8 iniciativa +8 reflexos +8
fortitude +4 luta +2 vontade +0
todos os efeitos dos equipamentos já estão contabilizados
verônica medusa soldada | guerreira Equipamento nas estatísticas do personagem.

CRIA DE MEGALOKK (PODER DE MEDUSA). Você é ACUIDADE COM ARMA (PODER DE SOLDADO). CIMITARRA. Uma espada com a lâmina curva BÁLSAMO RESTAURADOR. Uma pasta verde e
uma criatura do tipo monstro. Você também Quando usa uma arma corpo a corpo leve e muito afiada. A cimitarra é uma arma ágil fedorenta, feita de ervas medicinais. Con-
tem visão no escuro (pode ver na escuridão ou uma arma de arremesso, você pode usar e pode ser usada com o poder Acuidade sumí-la é uma ação completa e recupera
em alcance curto). sua Destreza em vez de Força nos testes de com Arma. Esta lâmina de corpo a corpo 2d4 pontos de vida.
NATUREZA VENENOSA (PODER DE MEDUSA). ataque e rolagens de dano. é empunhada com uma mão, causa 1d6 CORDA. Um rolo com 10 metros de corda de
Você recebe resistência a veneno +5 e pode ATAQUE ESPECIAL (PODER DE GUERREIRO). pontos de dano de corte e tem crítico 18/x2. cânhamo, o mesmo tipo usado em navios.
gastar uma ação de movimento e 1 PM para Quando faz um ataque, você pode gastar GIBÃO DE PELES. Usada principalmente por ESSÊNCIA DE MANA. Esta poção feita de ervas
envenenar uma arma que esteja usando. A 1 PM para receber +4 no teste de ataque bárbaros e selvagens, esta armadura leve raras e compostos alquímicos recupera
arma causa perda de 1d12 pontos de vida. ou na rolagem de dano. Você pode dividir é formada por várias camadas de peles e energia pessoal. Beber a essência de mana
O veneno dura até acertar um ataque ou até os bônus igualmente, recebendo +2 em couro de animais. Ela fornece +4 na Defesa, é uma ação padrão e recupera 1d4 pontos
o fim da cena (o que acontecer primeiro). testes de ataque e no dano. mas impõe uma penalidade de armadura de mana.
Veneno. de –3 (você aplica esta penalidade em testes
PROFICIÊNCIAS. Armas marciais, armaduras MOCHILA. Uma bolsa de lona com tiras para
OLHAR ATORDOANTE (PODER DE MEDUSA). Você de Acrobacia, Furtividade, Ladinagem e
pesadas e escudos. ser carregada nas costas.
pode gastar uma ação de movimento e 1 PM Atletismo para nadar).
SACO DE DORMIR. Um colchão com uma coberta
para forçar uma criatura em alcance curto ESCUDO PESADO. Normalmente feito de aço,
fina o bastante para ser enrolada e amarra-
a fazer um teste de Fortitude (CD 12). Se este escudo é preso ao antebraço e também
da, é especialmente útil para aventureiros,
a criatura falhar, fica atordoada por uma deve ser empunhado com firmeza, impedin-
que nunca sabem onde vão passar a noite.
rodada (mas apenas uma vez por cena). do o usuário de usar aquela mão. Enquanto
estiver equipado, fornece +2 na Defesa, mas UNIFORME DE COMPANHIA MERCENÁRIA. Um
impõe uma penalidade de armadura de –2 traje formado por calças e uma camisa
(você aplica esta penalidade em testes pesada, nas cores da companhia mercenária
de Acrobacia, Furtividade, Ladinagem e de Verônica.
Atletismo para nadar).

ao subir para o segundo nível você recebe os seguintes benefícios

Š +7 PV, +3 PM E +1 EM TODAS AS PERÍCIAS.


Š Você recebe um poder à sua escolha entre Ataque Reflexo ou Especialização em Arma.
Ataque Reflexo. Se um alvo em alcance de seus ataques corpo a corpo ficar desprevenido
ou se mover voluntariamente para fora do seu alcance, você pode gastar 1 PM para fazer
um ataque corpo a corpo contra esse alvo (apenas uma vez por alvo a cada rodada).
Pré-requisito: Des 1.
Especialização em Arma. Você recebe +2 em rolagens de dano com cimitarras.

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