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Simplicidade (RPG) 0.1
Simplicidade (RPG) 0.1
a
[SIMPLICIDADE]
Do que se trata?
Basicamente isso aqui vai ser a base de quase todo os rpgs
feitos por mim, as mudanças viram em outros documentos
Rolando os dados...
SANIDADE (San)
Você perderá sanidade quando se deparar com eventos horríveis,
Ela pode diminuir quando o personagem testemunhar ou
experimentar coisas perturbadoras, Quando a sanidade atingir
um nível crítico, o personagem pode começar a sofrer
alucinações, ter dificuldade em tomar decisões adequadas ou até
mesmo enlouquecer temporariamente
Para recuperar a sanidade, o personagem pode ter acesso a
itens de restauração mental, como chás relaxantes ou
medicamentos que ajudam a controlar a ansiedade, além disso, o
personagem pode meditar e etc (tudo que for considerado
relaxante lhe faz recupera sanidade)
Meditação e afins recuperam 1d6 de sanidade
Medicamentos e afins recuperam 3d5 de sanidade, mas, NÃO podem
ser consumidos em grandes quantidades ou você sofrerá
consequências
Chás e afins recuperam 2d6 de sanidade
Fazendo a ficha
Aparência/informações
2
História: a história de vida do seu Personagem ate o momento
atual
Habilidades: (Para saber disso, veja mais abaixo)
Atributos
(Você tem +4 pontos para colocar em atributos)
Vigor (VIG)
O atributo de Vigor mede a resistência e a capacidade de
suportar as adversidades físicas, Um personagem com alto vigor
terá uma maior pontuação de saúde, resistência a ferimentos e
um maior limite para participar de atividades físicas intensas
por um longo período de tempo
Força (FOR)
A Força é o atributo que mede a capacidade física de um
personagem para realizar atividades que exigem força bruta,
como levantar objetos pesados, usar armas pesadas e causar
danos físicos diretos, Quanto maior a pontuação de Força, maior
será a capacidade de causar dano físico e de utilizar
equipamentos pesados
Agilidade (AGI)
A Agilidade mede a destreza e a velocidade de um personagem,
Um personagem com alta agilidade será capaz de se mover
rapidamente, desviar de ataques inimigos, ter uma precisão
maior em ataques à distância e realizar tarefas que demandem
reflexos rápidos
Inteligência (INT)
A Inteligência mede a capacidade de raciocínio, conhecimento e
capacidade de aprendizado de um personagem, um personagem com
alta inteligência terá uma maior capacidade de resolver
enigmas, entender informações complexas, tomar decisões
estratégicas e etc
Empatia (EMP)
A Empatia mede a habilidade de um personagem em compreender e
se conectar emocionalmente com outros, Um personagem com alta
3
empatia será capaz de criar laços emocionais mais facilmente,
ter uma maior facilidade em persuadir os outros, entender suas
motivações e reagir de forma adequada às situações sociais
Perícias
(Você tem 5 de +5 para colocar em Perícias)
Acrobacia (Agi)
A Acrobacia mede a habilidade de um personagem em
realizar manobras físicas complexas e se mover com
destreza em situações desafiadoras, isso inclui
coisas como saltos, saltos mortais, equilíbrio em
cordas ou superfícies estreitas e movimentos
acrobáticos em geral
Adestramento (Emp)
O Adestramento representa a habilidade de um
personagem em treinar animais e criar uma relação com
eles, quanto maior a pontuação de Adestramento, mais
proficientemente o personagem será capaz de treinar
animais para realizar truques, obedecer comandos e
até mesmo ajudar em combate
Atletismo (For)
O atributo de Atletismo mede a força física de um
personagem e sua capacidade de usar essa força em
atividades atléticas, isso inclui saltar distâncias
maiores, escalar paredes, realizar manobras de
escalada e executar ações que exigem força física
bruta
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Conhecimentos específicos (Int)
Conhecimentos específicos refletem o conhecimento
mais especializado em um campo específico, isso
inclui habilidades no campo da engenharia, magia,
história antiga, entre outros
Ciências (Int)
O atributo de Ciências mede a capacidade de um
personagem para compreender conceitos científicos e
usar esse conhecimento para resolver problemas. Isso
inclui química, física, biologia, matemática e outras
ciências exatas
Crime (Agi)
O atributo de Crime mede a perícia de um personagem
em atividades criminosas, como arrombamentos,
furtos, invasões, entre outros, quanto maior a
pontuação em Crime, maior será a habilidade do
personagem em realizar ações criminosas com sucesso e
passar despercebido
Diplomacia (Emp)
O atributo de Diplomacia mede a habilidade de
negociação e de criar laços sociais fortes, um
personagem com alta pontuação em Diplomacia é hábil
em persuadir e convencer outras pessoas, resolver
conflitos de forma pacífica e obter informações
importantes por meio de conversas
Enganação (Emp)
A Enganação mede a habilidade de um personagem em
mentir e enganar outras pessoas, quanto maior a
pontuação em Enganação, mais habilidoso o personagem
é em convencer os outros de que está dizendo a
verdade, esconder sua verdadeira intenção e realizar
trapaças com sucesso
Fortitude (Vig)
O atributo de Fortitude mede a resistência física e a
capacidade de um personagem suportar os rigores do
combate e situações adversas, um personagem com alta
pontuação em Fortitude é capaz de resistir a venenos,
5
doenças, exaustão e suportar danos físicos de forma
melhor
Furtividade (Agi)
A Furtividade mede a capacidade de um personagem se
mover sem chamar a atenção e passar despercebido, um
personagem com alta pontuação em Furtividade pode se
infiltrar em locais sem ser detectado, surpreender
inimigos e obter informações de forma discreta
Intimidar (Emp)
O atributo de Intimidar mede a habilidade de um
personagem em inspirar medo e impor sua vontade
sobre os outros, um personagem com alta pontuação em
Intimidar pode intimidar e amedrontar inimigos,
convencer pessoas a agirem de acordo com sua vontade
e impor sua autoridade na base da intimidação (mas,
não é toda vez que isso vai funcionar)
Intuição (Int)
A Intuição mede a capacidade de um personagem em
perceber e interpretar informações sutis e tomar
decisões com base nessa percepção, quanto maior a
pontuação em Intuição, maior será a capacidade do
personagem de identificar enganos, antecipar as ações
dos outros e tomar decisões com base em dados não
explícitos
Investigação (Int)
A Investigação mede a capacidade de um personagem em
coletar e analisar informações para resolver
mistérios, encontrar pistas e desvendar segredos, um
personagem com alta pontuação em Investigação é hábil
em encontrar evidências, conectar eventos
aparentemente desconexos e resolver enigmas
complexos
Luta (For)
A Luta representa a habilidade de um personagem em
combate corpo a corpo, um personagem com alta
pontuação em Luta é hábil em usar armas de corpo a
6
corpo, lutar desarmado e executar movimentos de
ataque mais eficazes
Medicina (Int)
A Medicina mede a habilidade de um personagem em
atender/curar ferimentos e doenças, quanto maior a
pontuação em Medicina, maior será a capacidade do
personagem em curar ferimentos, diagnosticar doenças
e administrar tratamentos eficazes
Percepção (Int)
A Percepção mede a habilidade de um personagem em
notar detalhes escondidos, detectar armadilhas e
identificar ameaças antes que elas se apresentem, Um
personagem com alta pontuação em Percepção é mais
alerta e capaz de perceber informações importantes
que outros possam perder
Pilotagem (Agi)
A Pilotagem mede a habilidade de um personagem em
pilotar veículos, como naves espaciais, aeronaves ou
veículos terrestres, Quanto maior a pontuação em
Pilotagem, maior será a habilidade do personagem em
manobrar veículos com precisão e realizar manobras
arriscadas.
Pontaria (Agi)
A Pontaria mede a precisão e a habilidade de um
personagem em usar armas à distância, um personagem
com alta pontuação em Pontaria terá maior eficácia em
ataque à distância, como o uso de arcos, armas de
fogo ou lançamento de projéteis
Reflexo (Agi)
O atributo de Reflexo mede a capacidade de um
personagem de reagir rapidamente a estímulos e
situações imprevisíveis, um personagem com alta
pontuação em Reflexo terá reações mais rápidas e etc
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Sobrevivência (Int)
A Sobrevivência mede a habilidade de um personagem em
lidar com ambientes hostis e sobreviver em condições
adversas, quanto maior a pontuação em Sobrevivência,
maior será a capacidade de encontrar alimentos, água,
abrigo e se orientar em meio à natureza ou locais
hostis
Tática (Int)
A Tática mede a habilidade de um personagem em criar
estratégias e planos táticos, quanto maior a
pontuação em Tática, mais eficaz será a liderança do
personagem em combate, sua capacidade de analisar o
campo de batalha, posicionar tropas adequadamente e
escolher a melhor abordagem para uma situação
Tecnologia (Int)
O atributo de Tecnologia mede o conhecimento e a
perícia de um personagem em lidar com a tecnologia
avançada, Isso inclui habilidades em hacking, criação
e manutenção de equipamentos eletrônicos, engenharia
reversa e operação de sistemas tecnológicos complexos
Ocultismo (Int)
a capacidade de um personagem compreender e lidar
com o conhecimento relacionado a práticas místicas,
esotéricas e sobrenaturais. Ela engloba a compreensão
de símbolos, rituais, mitologias, magias e outras
formas de conhecimento não convencional
Vontade (Emp)
A Vontade mede a determinação e a resistência mental
de um personagem em enfrentar desafios emocionais e
psicológicos, Quanto maior a pontuação em Vontade,
maior será a capacidade do personagem em resistir a
controle mental, lidar com medos e resistir a
efeitos mentais adversos
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Ocupação
Ocupação do seu Personagem, seria no caso o que o seu
personagem faz, com o que ele se ocupa (sendo trabalhando,
estudando ou outra coisa)
(Detalhe extra: se seu personagem for menor de idade em certas
profissões/trabalhos ao invés de trabalhar ele vai tá cursando aquilo)
•artista [🎨]
●-Você é um mestre na expressão criativa e na manifestação de
sua arte, Seja um pintor, escritor, ator ou qualquer outra
forma de expressão artística, o Artista é capaz de inspirar,
emocionar e entreter através de suas criações
•-Perícias aprendidas:+5 em vontade & +5 em Percepção
•-Habilidade [Minha arte]: sua tinta, escultura ou qualquer
forma de arte pode ter um efeito real na pessoa que tiver
vendo, como se ela estivesse viva (você causa confusão nos
seus inimigos, por 1 turno eles ficaram paralisados)
•Médico [😷]
●-Você é um curandeiro habilidoso, possuidor de um vasto
conhecimento em anatomia, fisiologia, farmacologia e práticas
médicas
•-Perícias aprendidas:+5 em Medicina & +5 em conhecimentos
gerais
•-Habilidade [Milagre]:quando for curar alguém (cura
improvisada, curativos ou kit médicos) você cura +7
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•bombeiro [⛑️]
●-Você é um bombeiro muito corajoso, mesmo em meio ao fogo Você
nunca recuou, sua vida esteve em perigo muitas vezes, mas, de
alguma forma, você Sobreviveu e isso fez você ter uma vontade
grande
•-Perícias aprendidas:+5 em vontade & +5 em Sobrevivência
•-Habilidade [Eu não vou quebrar]:mesmo se sua sanidade chegar
a 0, você não enlouquece e até ganha +5 em sanidade quando ela
decair a 0 (se os 5 ficarem 0 novamente você enlouquece)
•cozinheiro [🍽]
●-Você é um cozinheiro de primeira, você prepara sua carne de
maneira muito deliciosa e de encher a pança
•-Perícias aprendidas:+5 em conhecimentos gerais & +5 em
intuição
•-Habilidade [Orgulho da profissão]:comidas preparadas por
você dão +5 em PV & SAN
•Policial [🔫]
●-Você é um policial que faz rondas pela cidade e sabe certa
parte dos policias podem também ser corruptos
•-Perícias aprendidas:+5 em Pontaria & +5 em Pilotagem
•-Habilidade [Projéteis impactantes]:Ao usar armas de fogo Você
dar +5 de dano
•mímico [🦎]
●-Você é um ótimo imitador, desde de sons de animais até
movimentos estranhos, você é capaz de imitar como se tivesse
feito aquilo a vida inteira
•-Perícias aprendidas:+5 em Percepção & +5 em ocultismo
•-Habilidade [Camaleão]:você pode imitar uma ação/Habilidade de
quase qualquer ser
•professor [📚]
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●-Você é um professor, independentemente qual seja sua matéria,
você é bom em instruir seus alunos e sabe ensinar os paranaue
•-Perícias aprendidas:+5 em conhecimentos gerais & +5 em
conhecimentos específicos
•-Habilidade [conhecimentos]:você pode passar de testes que
envolvem o atributo Inteligência sem rolar (uma vez por
sessão)
•ex-gangster [🔪]
●-Você é um Ex-gangster, um indivíduo que já foi membro ativo
de uma gangue criminosa, mas, por um motivo ou outro, decidiu
abandonar esse estilo de vida perigoso, você passou por
experiências brutais e cumpriu seu tempo no submundo do crime
•-Perícias aprendidas:+5 em luta & +5 em Reflexo
•-Habilidade [Camaleão]:Ao usar armas brancas o dano aumenta
pra +5
•motorista [🚓]
●-Você é um motorista (sendo táxi, uber, ou etc) você sabe
pilota as mais diversas “máquinas” (carro, moto, avião, barco)
•-Perícias aprendidas:+10 em Pilotagem & +5 em Percepção
•-Habilidade [uma máquina]:Ao dirigir você pode passar de um
teste sem rolar
•devoto [🙏]
●-Você é um devoto, um ser que dedica sua vida ao seu Deus de
corpo e alma, seja qual for a Divindade, você acredita
fielmente que ela te apoia
•-Perícias aprendidas:+5 em Vontade & +5 em ocultismo
•-Habilidade [Comunhão divina]:Ao Fazer um discurso com fé em
prol de seu Deus, você pode curar 3d6 de sanidade do grupo que
ouvir
•detetive/investigador [🔎]
●-Você é um trabalha como investigador ou detetive já faz um
tempo, seja como for você e bom nisso
•-Perícias aprendidas:+5 em Investigação & +5 em Percepção
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•-Habilidade [por aqui]:em cenas de investigação seu
personagem vai para o ponto que mais precisa ser investigado,
quando isso acontece você pode escolher não rolar um dado e
achar logo a pista ou algo parecido
•Terapeuta [🧠]
●-Você é um Terapeuta, especialista em instruír pessoas com a
mente frágil e as ajuda da melhor maneira possível
•-Perícias aprendidas:+5 em Vontade & +5 em intuição
•-Habilidade [pode contar comigo]:Se uma pessoa enlouquece
você pode salvar ela sem rolar dados
•Médium [🔮]
●-Você é um médium, desde de pequeno você tinha uma conexão com
o “além”, sendo vendo eles com mais frequência ou sentido
energias estranhas
•-Perícias aprendidas:+5 em Vontade & +5 em ocultismo
•-Habilidade [Conexão inexplicável]:Você é ligado ao outro lado
de alguma maneira, podendo escolher entre:
Ritual [1]:você pode criar 2 rituais para seu personagem
Contrato [2]: faça um contrato com uma entidade do outro lado
•vidente [👁]
●-Você é um ser com o talento extraordinário de prever
acontecimentos
•-Perícias aprendidas:+5 em intuição & +5 em ocultismo
•-Habilidade [Clarividência]:Ao tocar em algo (objeto, pessoa
e etc) você pode ver o futuro dela
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CLASSES
•Batalhador•
●-Você nasceu com um corpo forte desde de pequeno, sendo
muitas vezes chamado de “monstro”, mas, você não liga pra isso
PV:22/22 (A cada Ponto em Vigor adicionar +3)
San:17/17 (A cada Ponto em Empatia adicionar +2)
•-Habilidade [especialidade...]:escolha uma das especialidades
abaixo
Especialidades em armas de fogo:+1 em Agilidade e +10 em
Pontaria
Especialidade em armas brancas/Desarmado:+1 em Força e +10 em
luta
•Especializado•
●-Você é dotado de uma inteligência impressionante, claro, isso
te deixa meio arrogante quando o assunto se trata de
conhecimentos
PV:17/17 (A cada Ponto em Vigor adicionar +3)
San:17/17 (A cada Ponto em Empatia adicionar +3)
•-Habilidade [Conhecimento e poder]:você tem 6 de +5 para
colocar em Perícias a sua escolha
•feiticeiro•
●-Você tem o receptáculo perfeito para que uma energia
estranha entre em você
PV:17/17 (A cada Ponto em Vigor adicionar +2)
San:22/22 (A cada Ponto em Empatia adicionar +3)
•-Habilidade [energia]:você pode acerta um ritual sem rolar,
além de possuir +10 em ocultismo, +5 em vontade & +1 em
Empatia
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DANO DE ARMAS
ARMAS DE FOGO
Estilingue:2d4
Mosquete:4d4
Pistola:1d12
Revólver:2d6
Pistola de dardos:1d3
Besta:1d10
Arco:1d6
Fuzil de caça:2d8
Fuzil de assalto:2d10
Carabina:2d8
Submetralhadora:2d6
Espingarda:2d6
Bazuca:8d10
Lança-chamas:4d10
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Metralhadora:4d8
ARMAS BRANCAS
As armas brancas serão dívidas em dois tipos As pequenas é As
médias
As armas brancas de pequeno porte serão tipo:
Estilete:1d4
Navalha:1d4
Machadinha:1d6
Facas:1d7
Pedaço de madeira/ferro:1d6/2d6
Boomerang:1d6
Punhal:2d4
Soco inglês:2d5
Explosivos
Os explosivos são:
Granada de fragmentação:8d6
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Granada:3d6
Granada explosiva:6d6
Granada de atordoamento: causa paralisia durante 2 turnos
Coquetel molotov:5d6
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