Sistema de FH

Você também pode gostar

Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 40

Oque é um RPG de Mesa

Um RPG de mesa é como o próprio nome diz um Jogo focado no “Roleplay”, ou seja, os jogadores criam seus
personagens e os interpretam em todas as interações que tiverem com o mundo.

Atributos

Os atributos ditam as capacidades físicas e mentais dos personagens, sendo responsável por seu bônus em rolagens,
dano, vida e até outros aspectos do mundo, os atributos e suas funções básicas serão citadas abaixo para dar uma ajuda
para os jogadores e mestres que desejam usar o sistema de Crônicas da Fome ao todo são 8 atributos sendo eles:

 Força – Define a capacidade física do seu personagem sendo responsável por aumentar o dano Corpo a corpo
e capacidades físicas como um todo. A frente está um exemplo para ter uma ideia do significado de certos
atributos.
Menos de 0 – O ser não possui força o bastante nem para ficar em pé caso seja de tamanho médio, mesma força de
uma criança de 6 anos. Um ser que antiga essa quantidade recebe a condição “caído” e não pode usar manobras até o
valor volte a ser positivo.
0 ou 1 –O ser possui uma força um pouco abaixo da média, sendo normalmente mais magro ou com alguma doença
que o afetou durante a vida.
2 ou 3 – O ser possui a força media humana, se movendo e carregando em média até 40KG sem muita dificuldade.
4 ou 5 – O ser possui um físico mais desenvolvido, provavelmente trabalha ou trabalhou com algo que lhe ajudou a se
desenvolver desse jeito sendo capaz de carregar 60KG sem muito esforço.
6 ou 7 – O ser possui uma força bem acima da média, um corpo muito definido e provindo de trabalho físico intenso
ou esforço grande em campo de batalha, dizem que os soldados treinados do exército podem levantar 80 KG sem
demonstrar muito esforço para isso.
8 ou 9 – A força do ser é simplesmente colossal, seja ela de puros músculos treinados ao ápice ou uma força provinda
de um controle muito maior do próprio corpo, dizem que os soldados mais treinados do exército podem levantar
100KG sem esforço, o que é negado pelas pessoas comuns por ser “impossível” e aqui está você mostrando que estão
errados.
10 ou mais – O ser possui uma força sobrenatural, você está acima do ápice humano comum sendo capaz de feitos que
antes seriam impossíveis, dizem as más línguas que algumas aberrações do início de masmorras são capazes de
levantar 120KG sem muito esforço e poderia facilmente matar um ser humano médio com apenas as mãos... (mais
detalhes de Força 10+ no capitulo “X”)

 Destreza- Define a coordenação motora e reflexos de um ser sendo responsável por ajuda em sua Armadura
natural, pontaria usando armas de longo alcance e mobilidade em meio ao campo de batalha.
Menos de 0 – O ser basicamente não possuí a capacidade de se defender sozinho, tendo reflexos extremamente lentos
e problemáticos, seres com esses valores em sua armadura limitada a 15 mesmo considerando equipamentos e não é
capaz de realizar reações.
0 ou 1 – O ser possui reflexo um pouco lentos ou atrasados tendo problemas para se esquivar se ataques diretos ou se
equilibrar em superfícies mais complexas, é melhor largar a arma antes que você se machuque...
2 ou 3 – O ser possui a velocidade e reflexos da média, você é capaz de as vezes pegar a caneta antes de ela cair no
chão e pode se esquivar de um ataque ou dois se prestar atenção.
4 ou 5 - O ser possui reflexos acima da média e uma velocidade mais treinada, talvez por conta de seus costumes ou
trabalhos, é capaz de se mover bem em terras mais problemáticas e pode se equilibrar em cima de muros ou cordas
sem muitos problemas, normalmente é capaz de desviar se diversos ataques de um inimigo.
6 ou 7 – O ser possui os reflexos de um atleta profissional, sendo capaz de manobras atléticas sem muitas dificuldades
se movimentar livremente em diversos lugares, seus reflexos são bônus o bastante para se esquivar de armadilhas ou
ataques rápidos.
8 ou 9 – O ser tem reflexos estão no ápice, sendo capaz de realizar tarefas extremamente precisas de forma comum, o
ser poderia acertar um alvo rápido a uma distância de 18m, com foco e treino o bastante o ser poderia desviar dos mais
rápidos dos ataques.
10 ou mais – O ser possui uma precisão e reflexos sobrenaturais sendo capaz de acertar uma folha caindo de uma
arvore com uma lâmina ou de desviar de qualquer objeto arremessado normalmente contra ele.

 Vigor- Define a resistência do seu personagem a venenos e doenças, porem também é responsável por definir
sua capacidade de resistir a dor e continuar em frente, sendo extremamente necessário para a sobrevivência no
mundo desolado ou masmorras que deviam ser esquecidas.
Menos de 0 – O ser possui vigor muito abaixo da média, sendo morfético ou até mal formado, todos os Testes de
Resistencia de Fortitude tem a CD aumentada em +5 contra você.
0 ou 1 – O ser possui uma resistência a dor baixa e imunológica problemática, possivelmente sendo anêmico ou
possuindo uma doença, o personagem normalmente não possui resistência a dor sendo o alvo perfeito para
torturadores, além disso normalmente e derrubado por qualquer doença comum.
2 ou 3 – O ser possui uma resistência geral comum, sendo capaz de receber alguns ferimentos antes de cair ou
continuar atento mesmo quando infligindo por uma gripe.
4 ou 5- O ser possui uma resistência geral acima da média, sendo mais robusto e capaz de continuar lutando mesmo
com visíveis ferimentos.
6 ou 7- O ser possui uma resistência muito acima da média, sendo capaz de continuar lutando mesmo com alguns
ossos quebrados ou quando afetado por um veneno comum, pode resistir a efeitos difíceis e mostrar uma resistência
incrível ao chamado da morte
8 ou 9 – O ser possui uma resistência assustadora, sendo capaz de arrancar um membro de si mesmo para sobreviver
ou até mesmo continuar lutar após perde mais de 1l de sangue ou ser contaminado por uma toxina letal.
10 ou mais – O ser possui uma resistência paranormalmente forte, sendo abençoado por alguma entidade ou sua
anatomia sobre-humana lhe permitindo continuar lutando quando por logica deveria ter morrido.

 Tamanho – Define a altura de personagem sendo responsável por dita seu tamanho médio e possui
importância para definir seu dano bônus e vida total do personagem.
Menos de 0 – O ser é de uma categoria de tamanho abaixo da “media”.
0 a 9 – O ser começa com 1,60m de altura e recebe +5cm por ponto no atributo de tamanho, tudo dentro dessa escala
entra no “tamanho” comum.
10 ou mais- O ser é realmente grande podendo ser considerado de categoria acima ou até mais que isso.

 Inteligência – Define a capacidade de pensar rápido e conhecimento sobre o mundano, dando ao jogador
pericias adicionais ou aumentar a capacidade do ser de possuir rituais, muito necessária para não morrer na
primeira armadura ou enigma que o mundo lhe jogar.
Menos de 0 – Basicamente não possui a capacidade de pensar por si mesmo, provavelmente não é capaz de falar ou
entender as formas mais simples de comunicação.
0 ou 1 – O ser possui uma baixa capacidade cognitiva abaixo da média, talvez seja muito novo ou nunca teve acesso à
educação sobre o mundo ou sobre os próprios costumes do povo, qualquer seja o motivo normalmente precisa de
ajudar para algumas tarefas “comuns”
2 ou 3 – O ser possui uma capacidade na média, provavelmente é capaz de falar, ler e escrever algum idioma o
cidadão padrão entra nesses valores.
4 ou 5 – O ser possui uma capacidade acima da média, provavelmente sempre foi um amante de livros ou teve uma
educação melhor por conta de alguma igreja ou algo parecido, seja qual for o motivo diversas pessoas diriam que você
é “Muito inteligente” ou coisas parecidas, sobreviver sozinho é bem possível para você.
6 ou 7 – O ser possui um conhecimento muito amplo, provavelmente trabalhou por muito tempo em uma área ou fez
parte de grandes cultos como os “magos de amarelo” que buscam o conhecimento, seja qual for o motivo pessoas
assim são professores das pessoas comuns e normalmente são necessários para qualquer sobrevivência em grupo.
8 ou 9 – O ser possui um conhecimento extremamente detalhado e preciso, podendo ter conhecimentos que são
obscuros ou proibidos para pessoas comuns, esse tipo de ser está bem próximo da “verdadeira iluminação” que tantos
anseiam.
10 ou mais – O ser possui iluminação divina provavelmente seu conhecimento acima da sua época, podendo ter criado
algo revolucionário mesmo que não seja aceito pelos seres de seu tempo, um escritor famoso ou professor de uma
grande faculdade tem como objetivo chegar perto dos seus conhecimentos sobre o mundo.

 Poder – Define seu poder e controle sobre o sobrenatural, responsável por definir a conjuração e potência dos
seus rituais dos temidos e poderosos deuses, além de ter importância na quantidade de coisas que sua mente
aguenta antes de ceder a loucura.
Menos de 0 – O ser não possui conhecimento sobre o sobrenatural, talvez nem tenha conhecimentos sobre os próprios
deuses, mesmo que já tenha ouvido uma coisa ou outra sobre eles, um ser assim é incapaz de utilizar ou aprender
rituais de qualquer forma.
0 ou 1 – O ser possui um conhecimento muito simples e talvez até errado sobre os deuses e o sobrenatural como um
todo, talvez tenha aprendido de um mentiroso ou seu único encontro confundiu demais sua mente fraca e
problemática.
2 ou 3 – O ser possui um conhecimento comum, possivelmente conhece um deus ou dois, é capaz de dizer um pouco
sobre ele e entende o seu significado no mundo.
4 ou 5 – O ser possui um conhecimento avançado sobre algum deus ou conhece o significado de todos os deuses
comuns do mundo, pode identificar rituais e até mesmo pode ter conhecimento sobre pessoas das igrejas.
6 ou 7 – O ser possui um conhecimento avançado sobre todos os deuses, sendo capaz de identificar rituais ou símbolos
deles de forma bem eficaz, além de provavelmente conhecer algum dos deuses ou entidades mais obscuras da área.
Sua mente é complexa e resistente aos temíveis temores do mundo.
8 ou 9 – O ser possui um enorme conhecimento sobre o sobrenatural como um todo, conhecendo deuses, símbolos e
até mesmo diversas lendas sobre criaturas obscuras e poderosas, sua mente pode resistir a terrores impossíveis para
pessoas comuns.
10 ou mais – O ser possui um entendimento profundo dobre algum deus, talvez até mesmo já tenha sido convocado na
presença de um deus ou fragmento do mesmo, para você o Medo é um sentimento raro quando se trata de criaturas e
poderes do outro mundo.

 Presença – Define o carisma ou aparência do ser, sendo responsável por suas interações sociais e capacidades
com animais ou seres infracionais, além de definir grande parte do ânimo do ser sendo útil para aumentar seu
Pontos de energia.
Menos de 0 – O ser não possui forma física ou é totalmente incapaz de interação por algum motivo além do comum. O
ser recebe desvantagem em todos os testes sociais.
0 ou 1 – O ser tem uma presença muito fraca, normalmente é ignorado ou nem notados em locais com várias pessoas,
talvez até mesmo tenha uma grande fobia social que não lhe permite nem falar com alguém basicamente.
2 ou 3 – O ser possui uma personalidade comum ou genérica, não se destacando ou sendo esquecido em situações
comuns, provavelmente mais um trabalhador comum ou uma pessoa cansada e lenta.
4 ou 5 – O ser possui uma personalidade ou aparência lembravel, normalmente vai ser lembrado por um tempo após
conversar com alguém, possui histórias interessante e chama mais a atenção que a grande maioria por seu jeito
animado ou outra característica marcante.
6 ou 7 – O ser possui uma” aura natural” seja amigável, intimidadora ou de qualquer outro tipo, normalmente chama
muito a atenção de diversas outras pessoas, sendo normalmente citado ou mencionado em conversas ao redor do
vilarejo.
8 ou 9 – O ser possui uma aparência ou personalidade basicamente inesquecível, sendo usado de exemplo e
provavelmente diversas de suas histórias são passadas para frente, ser famoso em um vilarejo ou cidade não seria
difícil para você.
10 ou mais – A presença do ser beira o inacreditável, sendo basicamente uma lenda viva em meio ao mundo, diversas
pessoas o reconhecem por apenas detalhes ou citações de seu nome.

 Sorte – Define a sorte geral do seu personagem, todo mundo precisa de um pouco de sorte para viver, é
responsável por ditar a quantidade de dados da sorte que o personagem possui, além de ser útil para causar
acertos críticos e evitar diversos problemas.
0 ou menos – O ser foi amaldiçoado ou apenas nasceu condenado a uma vida totalmente perturbada e problemática,
sendo até mesmo incapaz de lembrar a última vez que teve um dia fácil ou teve sorte em algo. Não pode usar dados de
sorte para nada e nem realizar acertos críticos
0 ou 1- O ser possui uma sorte abaixo do normal, é o tipo de ser que erra um ataque por escorregar no chão ou que
perde um jogo por questão de 1 número ou segundo, provavelmente já caiu em uma poça d’gua usando roupa nova.
2 ou 3 – O ser possui a sorte padrão, coisas boas e ruins acontecem com você normalmente.
4 ou 5 – O ser possui uma sorte maior que a maioria, ganhar apostas simples ou encontrar dinheiro e itens por aí é
mais comum para você, as vezes a sorte pode lhe abençoar para destruir um inimigo.
6 ou 7 – O ser é bem abençoado com a sorte, podendo fazer atos de fé com uma confiança considerável, decidir no
cara ou coroa ou jogar um jogo baseado em sorte normalmente terá você como o vencedor enquanto a sorte estiver ao
seu lado
8 ou 9 – O ser foi escolhido pela sorte, você é capaz de ate realizar até os maiores atos de fé com certeza nos olhos, o
que os outros chamas de “forçar a sorte” para você é o padrão, pode jogar roleta russa com uma certeza que não será
um dos primeiros e talvez ainda vença.
10 ou mais – O ser foi escolhido por alguma divindade, sua sorte beira o insano, você poderia fazer arremessos de faca
estando vendados e acertar basicamente todos é até mesmo capaz de se “atirar” em si mesmo com um revólver com 5
balas enquanto sorri pois sabe que nada vai acontecer com você.
existem diversos modos de definir os atributos de um personagem e todos eles serão citados abaixo, lembrando que
interdependente do modo de rolagem o limite natural de todos os atributos de um personagem é 10 não podendo ser
ultrapassado normalmente.

Atributos secundários

Os atributos secundários são coisa afetadas pelos atributos principais, mas normalmente não podem ser aumentados
diretamente pelos jogadores, eles são dividos da seguinte forma:

 Dano Bônus – o dano bônus é causado em qualquer ataque corpo a corpo feito pelos personagens ou inimigos,
sendo somado separado do dano principal do personagem, se o personagem está desarmado o seu dano bônus
se torna seu “dano principal” com um crítico padrão, os bônus de dano são definidos por” Força + Tamanho =
X” os valores abaixo representam o Valor de X e seus resultados:
-5 até -1 = -1d4 de dano
0 até 4 = 0 de dano
5 até 9 = d2
10 até 14 = d4
15 até 19 = d6
20 até 24 = 2d4
25 até 29 = 2d6
30 até 34 = 2d8
35 até 39 = 3d6
40 ou mais = para cada 4 pontos acima de 40 adicione +1d6 de dano

 Dano Bônus Armado – Ao utilizar armas o dano bônus de um ser é reduzido pois a capacidade de destruição
de certas armas acaba ficando por conta da própria arma e nem tanto de seu usuário que deve apenas ser capaz
de manusear a mesma, seu dano Bônus Armado é somado em armas corpo a corpo, Arremesso ou outra que
possuem a capacidade de somar em são rolagem total de dano.

-5 até -1 = -1d4 de dano


0 até 4 = 0 de dano
5 até 9 = +1
10 até 14 = d2
15 até 19 = d4
20 até 24 = d6
25 até 29 = d8
30 até 34 = d10
35 até 39 = d12
40 ou mais = para cada 4 pontos acima de 40 adicione +1d6 de dano

 Vida, Sanidade, Energia e Defesa – Todos são diretamente importantes para os personagens podem definem
literalmente a sua sobrevivência nesse sistema, certos personagens iram possuir mais de um e menos de outro
representando suas capacidades físicas e mentais, eles serão listados a seguir:
Pontos de vida - Também chamados de PV eles representam a resistência de um ser como o todo, sendo responsável
para dar ao jogador do estado atual de seu personagem ou ao mestre a capacidade de julgar a resistência total de uma
criatura, cada membro do corpo de um ser possui uma quantidade total de PVs se baseando nos pontos de vida totais
da criatura e são calculados de uma forma que será calculado mais à frente no capítulo de “Membros”. Um jogador
recebe +1 PV por nível para cada 6 pontos somando o Vigor e Tamanho do ser.
Sanidade – A sanidade representa o estado mental de um ser, definindo suas capacidades e julgamentos em meio ao
caos do mundo, um ser pode fazer escolhas ruins e ter sua mente abalada por diversas coisas nesse mundo destruído e
abandonado, um ser pode ter sua sanidade reduzida por coisas mundanas como mortes ou cenas brutais ou cenas
paranormais como a aparição de criaturas ou as brutalidade de deuses e monstros, um ser que tenha sua sanidade atual
reduzida para 0 recebe o efeito “Pantofobia” e a condição “Condenado” até o final do próximo descanso longo. Um
jogador recebe +1 de sanidade por nível para cada 4 pontos em Poder.
Energia – Também chamados muito comumente de PE são o vigor e animo de um personagem definindo o quão
cansado ele está sempre se baseando na sua energia máxima para isso, um ser perde pontos de energia ao fazer
esforços excessivos ou utilizar habilidades e rituais, um ser com 0 PE está narrativamente exausto, provavelmente sem
folego ou sem ânimo para realizar qualquer atividade pesada como combates ou trabalhos físicos intensos. Um ser
recebe +1 PE por nível para cada 4 Pontos de Presença.

Defesa – Representa o kit completo do personagem quando o assunto é não ser atingido por ataques, um valor baixo
pode representar um ser frágil ou desatento a ataques enquanto um alto valor pode representar um ser extremamente
resistente ou extremamente rápido. Todo o ataque de acerto deve resultar em um valor igual ou maior que sua Defesa
para que aplique os efeitos e danos em você, em uma falha você desvia ou é resistente demais para ser afetado pelo
ataque feito.

O cálculo de defesa padrão é 10 + Mod. de destreza + Armaduras + Outros bônus aplicáveis

Membros

No sistema de Crônicas da fome todos os seres possuem uma quantidade de PVs diferentes em cada membro, isso
representa membros mais frágeis ou resistentes que outros, normalmente eles compartilham a mesma Defesa, mas
possuem efeitos e funções únicas, essa parte é dedicada a mostrar essas habilidades e mecânicas únicas de membros
específicos de jogadores, no caso de inimigos está tudo descrito no capítulo de “Criação de inimigos”.

 Cabeça – O principal “membro” de um personagem, é responsável por basicamente qualquer coisa que o
personagem faça, um personagem que perca sua cabeça de qualquer forma morre instantaneamente.
Resistencia – O cabeça de um ser possui 50% dos PV máximos do mesmo, além disso por não ser um alvo fácil por
conta de sua resistência e preparação do ser qualquer ataque realizado contra a cabeça do personagem possui -5 no
teste de acerto além de uma chance de 60% de errar instantaneamente.
Vital – Um personagem que tenha os PVs de sua cabeça zerada fica inconsciente e entra em morrendo
instantaneamente, além disso caso a mesma chegue a um valor igual 100% do PV máximo como um número negativo
a cabeça do ser é totalmente destruída o fazendo morrer instantaneamente, por sua alta resistência a cabeça não é
afetada pela regra de “Desmembramentos críticos”

 Torso – O torso ou tronco de um ser representa a grande maioria de seu corpo, ainda um pouco vital pois
armazena os órgãos do personagem que caso muito feridos podem levar a uma morte rápida ou lenta e
totalmente dolorosa.
Resistencia – O torso de um ser possui 100% dos PVs totais do mesmo. O torso de um ser é imune a regra de
Desmembramento Critico por motivos óbvios...
Quase vital – Quando os PVs do torso de um ser chegam a 0 ou menos ele recebe a condição “Estado crítico” e
“Morrendo” só podendo ser retirada quando seu PVs atingirem valores positivos. Para mais detalhes leia s capítulo
“Os portões da Morte”

 Braços – Os braços não são membros vitais porem são extremamente necessários para a sobrevivência dos
seres durante qualquer situação comum no mundo de Fear and Hunger, perder um deles pode ser problemático
enquanto perder ambos pode significar basicamente a morte para um personagem.
Resistencia – Os braços de um ser possuem 50% dos PVs máximos do mesmo.
Frágeis – Os braços de um ser quebram ao chegar a 0 ou menos PVs e podem ser cortados caso os PVs se tornem
menores que um valor igual a vida máxima do membro como vida negativa, em qualquer um dos casos ao perder 1
braço o ser recebe a condição “Braço inutilizável” até que recupere o membro de qualquer forma, caso perca e/ou
quebre ambos os membros a condição são mudados para “Braços inutilizáveis”. Um membro quebrado se recupera ao
atingir 50% dos PVs máximos novamente tendo a condição mudada para “XZ”.

 Pernas – As pernas são a principal forma de deslocamento dos personagens, sejam eles rápidos ou não
provavelmente não iriam muito longe sem elas... então é melhor cuidar delas ou pode ter problemas para
escapar de algumas criaturas que se escondem nas sombras da noite, acreditem em mim você realmente vai
precisar delas.
Resistencia – As pernas de um ser possuem 50% dos PVs máximos do mesmo.
Necessárias – As pernas de um ser quebram a chegar a 0 ou menos PVs e podem ser cortados caso os PVs se tornem
menores que um valor igual a vida máxima do membro como vida negativa, em qualquer um dos casos ao perder uma
perna o ser recebe a condição “Perna inutilizável” até que recupere o membro de qualquer forma, caso perca e/ou
quebre ambas as pernas a condição são mudadas para “Pernas inutilizáveis”. Um membro quebrado se recupera ao
atingir 50% dos PVs máximos novamente tendo a condição mudada para “XZ”.

 Regras adicionais
Desmembramento Critico – Ao ter um de seus membros reduzidos a 0 ou menos com um acerto critico com um
ataque com um dos tipos de dano que afetam essa regra o membro do ser é arrancado instantaneamente se o ser falhar
em um teste de Fortitude com a CD igual a metade do dano recebido ou a CD do atacante (qual for maior).

Equipamentos e Armas

Tabela de Armas

Armas simples Corpo a Corpo


Armas Dano Padrão Critico Propriedades Tipo de dano Custo
Ancinho d6 20 E, M, P Perfurante 1
Adaga d3 19 A, L, F[9m] Cortante 1
Punhal d4 20 L, F, M Cortante 1
Bastão d6/d8 20 V Impacto 1
Espada Curta d6 19 F, L Cortante 1
Foice Leve d6 20 F, L Cortante 1
Lança d6/d8 20 A, V[12m] Perfurante 1
Leque d4 19 L, F Impacto 1
Machado d8/2d4 20 V Cortante 1
Mangual d8 20 L Impacto 1

Armas Complexas Corpo a Corpo


Armas Dano Padrão Critico Propriedade Tipo de dano Custo
Espada Longa D8/d10 19 V Cortante 1
Espada 2d8 20 D, P Cortante 3
Colossal
Chicote d4/2d4 20 V, L, E Cortante 1
Maça 2d4 19 P Impac e Cort 2
Foice Grande 2d6 19 M, P Cortante 3
Martelo 1d12 20 P Impacto 2
Grande
Acha d12 20 P Cortante 2
Alabarda d10 19 P Especial 1
Kusarigama d6/d10 20 ¿ Especial 2
Rapeira d8 19 F Cortante 2
Soqueira d4 20 C Impacto/Cortante 1
Armas Simples a Distancia
Arma Dano Padrão Critico Propriedades Tipo de Dano Custo
Arco Simples d10 19 D[18m] Perfurante 1
Aljava X X X X 1
Besta Leve D12 20 D[27m] Perfurante 1
Aljava de ferroes X X X X 1
Pistola 2d6 19 D[18m] Balístico 2
Balas leves X X X X 1
Revolver 3d4 20 D[18m] Balístico 2
Balas leves X X X X 1

Armas Complexas a Distancia


Arma Dano Padrão Critico Propriedades Tipo de Dano Custo
Arco Composto d12 19 D[18m] Perfurante 2
Aljava X X X X 1
Balestra 2d8 18 D[12m] Perfurante 2
Aljava de ferroes X X X X 1
Espingarda 5d3 20 D[6m] Balístico 3
Cartuchos X X X X 2
Rifle 2d10 19 D[27m] Balístico 2
Balas Longas X X X X 2
Rifle de 2d10 19 D[36m] Balístico 3
Precisão
Balas Longas X X X 2

Armas Simples de Arremesso


Arma Dano Padrão Critico Propriedades Tipo de Dano Custo
Azagaia d6 20 L, F, A[12m] Perfurante 1
Dardo d4 19 M, F, A[6m] Perfurante 1
Shuriken d4 20 A[12m] Cortante 1

Armas de Arremesso Complexas


Arma Dano Padrão Critico Propriedades Tipo de Dano Custo
Chakram d10 19 A[12m] Cortante 2
Kunai d4 20 A[9m] Perfurante 1
Rede d2 20 A[6m] Cortante 2

 Propriedades
Arremesso(A) - A arma é considerada como uma arma de arremesso podendo ser jogada sem desvantagem ou redução
de danos normalmente.
Conjunto(C) – A arma vem em um conjunto de 2 precisando de duas mãos para o manejo, para efeitos e outros a arma
é considerada como 1 só.
Disparo(D) - A arma é capaz de disparar projeteis impedindo que o usuário some qualquer modificador de força ou
destreza no dano.
Fineza(F) – A arma possui um manejo aprimorado permitindo que o usuário use força ou destreza nas rolagens de
acerto e use destreza para somar seu modificador de dano bônus da arma.
Leve(L) – A arma pode ser manejada com apenas 1 mão e usada em combate de 2 mãos normalmente.
Mortal(M) – A arma possui um potencial extremamente maior de destruir alvos, causando +1d de dano em acertos
críticos.
Versátil(V) – A arma pode ser usada com 1 mão ou duas mudando seus efeitos e danos como padrão. (em caso de 1
mão use o primeiro dano e em duas use o segundo)
Além disso cada arma do sistema possui mecânicas únicas que serão melhor detalhadas mais a baixo seguindo a
Ordem da tabela. “Me diga que arma usas, que direi quem tu és"

 Mecânicas únicas Corpo a corpo


Ancinho - Arma perfeita para prender em membros de inimigos e os desequilibrar, o portador dessa arma recebe um
bônus igual sua maestria em teste para derrubar.
Adagas - Essa arma pode ser arremessada causando +1 passo de dano, porém por conta de sua simplicidade não
recebe bônus algum por subir acima de 3 passos de dano.
Punhal – Uma arma perfeita para sacrifícios de sangue, você pode fazer um ataque em si mesmo como ação bônus ou
reação recebendo o dano da arma e “Sangramento leve” enquanto estiver sangrando dessa forma você reduz o custo de
todos os rituais de Gro-Goroth e Alll-mer em 1 PE.
Bastão - Essa arma pode ser usada com uma mão causando 1d6 ou duas causando 1d8, além disso sempre que usar a
manobra desarmar a arma é jogada a uma distância de 1d4 x 1,5m.
Espada Curta – Uma lâmina simples, porém com um grande potencial de destruir alvos despreparados, 1 vez por
rodada ao realizar um acerto critico você pode gastar 3 PE e sua reação para realizar um ataque adicional contra o
alvo.
Foice Leve -Simbólica e mortal, 1 vez por rodada ao realizar um acerto critico você pode gastar 2 PE para forçar o
alvo a um TR de Fortitude recebendo a condição “Sangramento Leve” em uma falha.
Lança -Um bom lutador nunca perde a chance de afetar alvos com seus ataques preciso, caso realize um ataque contra
um alvo e erre você pode gastar 1 reação para bater no alvo com a lateral da lança causando o dano padrão da mesma
(sem modificadores de dano bônus e/ou habilidades) esse dano é tratado como contusão.
Leque – Arma furtiva e traiçoeira, você pode gastar uma reação ou ação bônus para revelar lâmina no leque mudando
seu dano para Cortante a primeira vez que atacar um ser após realizar essa ação ele é considerado como “desprevino”
ao ataque. Essa habilidade funciona 1 vez por Cena.
Machado - Essa arma foi feita para destruir, então tende a ser eficiente nesse trabalho, sempre que causar danos em
objetos inanimados que não estejam sendo usados ou segurados por ninguém você causar +2d de dano do mesmo tipo
ou pode escolher causar dano máximo ao objeto.
Mangual - Um personagem que porte essa arma pode gastar seu deslocamento nessa rodada para girar o mangual ao
fazer isso seu próximo ataque soma maestria no acerto e metade dela no dano.
Espada Longa -Uma espada de porte acima para um ataque amplo e potencial de destruir diversos alvos, sempre que
rolar um resultado 20 natural você pode escolher causar apenas metade do dano, porém em um cone de 3m.

Espada Colossal - Uma lâmina gigante com o potencial destrutivo gigantesco, ao tirar um 20 natural em um teste de
ataque você acerta uma parte vital do alvo o deixando extremamente destruído, o alvo recebe uma penalidade igual a
sua maestria em todos os testes de perícia até o início da sua próxima rodada. (não cumulativo)

Chicote - Essa arma pode ser usada para facilitar manobras como desarmar e derrubar, o usuário pode realizar qualquer
uma dessas manobras a 3m e recebe +1 em qualquer um desses teste para cada 1,5 de alcance acima de 1,5m que a arma
possua.

Maça - Essa arma pode demolir tudo até mesmo pessoas, tirar um resultado crítico em uma rolagem de acerto, você
pode escolher empurrar o alvo 1,5m para trás e 1.5m adicionais para cada 10 de dano causados e 1 vez por rodada
caso colida com uma superfície sólida ou ser ambos receberão 1d6 de dano de impacto como dano bônus.
Foice Grande - Uma lâmina perfeita para ceifar trigo, porém pode calmamente ceifar a vida daqueles que estão em seu
caminho, Sempre que aplicar sangramento com essa arma a CD do mesmo aumenta em uma quantidade igual metade
da sua maestria.
Martelo Grande -Uma arma extremamente pesada e até mesmo difícil se mover utilizando-a imagina ser movido por
outros seres. Enquanto estiver portando essa arma você recebe um bônus igual sua maestria para resistir a ser movido
e recebe metade dela arredondado para cima para mover qualquer ser de tamanho grande ou menor.
Acha - Seu prazer por ver o sangramento de alvos chegou ao seu ápice no momento que pegou essa arma como sua
principal, sempre que acertar um ataque em um alvo sangrando cause +1d de dano bônus, esse dano sempre será
cortante.
Alabarda - Essa arma possui 2 funções você pode usá-la para perfurar diretamente um alvo causando dano perfurante
ou comum machado causando dano cortante, em ambos os casos ao atingir um alvo com um ataque você pode gastar 1
Reação para puxar a alabarda de novo ao fazer isso seu próximo ataque nessa rodada será do tipo não usado no
primeiro e o alvo terá -4 na CA contra esse ataque.
Kusarigama – “Pendente”
Rapieira - Uma arma extremamente precisa necessita de maestria e calma do usuário, 1 vez por rodada você pode
sacrificar seu movimento para diminuir seu valor necessário para um crítico é reduzido em 1.
Soqueira – Arma funcional para derrubar inimigos no soco, caso seu dano bônus seja menor que o da soqueira ela o
substitui em ataques com ela, caso contrário ela apenas é capaz de mudar seu tipo de dano para um dos tipos da
soqueira, A soqueira pode causar dano de impacto no saco de um soco inglês ou cortante com lâmina ou espinhos na
sua frente, o tipo é escolhido na hora que a arma é pega e pode ser mudada com um teste de Forja CD 10.

 Mecânica de armas a distancia


Arco Simples - Simples e silencioso os ataques dessa arma são difíceis de serem localizados em meio ao caos do
combate, a desvantagem para se esconder ao atacar com essa arma é reduzida em um valor igual metade da sua
maestria arredondado para cima.

Besta Simples - Uma arma que pode ser desmontada e escondida normalmente, além disso evoluiu por anos para matar
animais, essa arma causa danos bônus igual a sua maestria contra animais. O mestre tem a palavra final de quais seres
contam nessa categoria.

Pistola – Um saque rápido pode fazer uma luta acabar em questão de segundos, quando realizar o primeiro ataque da
cena com essa arma você pode gastar 1 reação para sacar a arma e instantaneamente realizar um disparo ao fazer isso o
alvo recebe a condição desprevenido contra seus ataques com essa arma pelo resto do seu turno, para cada ataque além
do primeiro você deve pagar 1PE adicional.

Revolver – Uma das armas de uma mão mais temidas e poderosas entre o exército, você pode fazer um desafio contra
a própria morte usando essa arma, gastando uma ação padrão você deixa a arma com apenas 2 balas e então rola 1d6
em um resultado 1 ou 2 você recebe o dano de um ataque com arma e em um resultado 3 ou mais o seu corpo se enche
de adrenalina pela quase morte recebendo +1 na margem de ameaça e +2 no acerto durante a próxima rodada.

Arco Composto - Uma arma muito famosa, conhecida pelo seu potencial de acertar alvos de distâncias incríveis, essa
arma é dependente da capacidade física do usuário, ele pode somar metade do seu dano bônus em ataques.
Balestra - Seu alto poder e força ao disparo é reconhecido por qualquer um, por conta disso sempre que realizar um
disparo crítico pode escolher atravessar o alvo causando metade do dano no alvo atrás dele, a flecha viaja até um
máximo de 9m após perfurar um inimigo.
Espingarda - Uma arma famosa pela sua letalidade em combates corpo a corpo, sempre que realiza um disparo em 1
ser dentro de 3m você recebe um bônus igual sua maestria no acerto e em acertos críticos soma o mesmo valor no
dano.
Rifle - Essa arma foi criada para ser usada em lugares difíceis e obscurecidos por conta disso, ao realizar a ação
"mirar" seus ataques com a mesma ignoram furtividade por escuridão parcial. além disso ao usar a ação "mirar" você
pode gastar seu movimento para aumentar esse efeito para ignorar escuridão total. (esses efeitos não funcionam para
escuridão provinda de Rituais ou objetos Amaldiçoados)
Rifle de Precisão - Sua precisão e letalidade é conhecida por qualquer um, a morte é certa para todos que ficarem na
mira dessa arma poderosa, sempre que sua a ação "mirar" seu valor necessário para um crítico é reduzido em 1, está na
hora de mostrar para eles que a frase " 1 bala, 1 abate" tem realmente significado.
 Mecânicas de Armas de Arremesso
Azagaia -Uma versão maior do dardo comumente usados, essa arma se prende facilmente a alvos, sempre que realizar
um ataque a azagaia ficará presa ao mesmo caso esteja a 1,5 dele você pode gastar metade do seu movimento para
pegá-la novamente causando 2d4 de dano do mesmo tipo da arma que ignora RD.
Dardo - Uma arma leve e de arremesso, extremamente dependente da precisão e força do usuário, você pode usar
Destreza para definir seu dano bônus com essa arma.
Shuriken – Essa arma é leve, simples e feita para ser facilmente portátil, a arma Shukiken na verdade se trata de 4
armas para contagem de arremesso, ou seja, você pode arremessar a "mesma" arma 4 vezes antes de realmente tirar ela
do seu inventário, além disso caso fique com apenas 1 delas no fim do combate você pode recuperar as outras desde
não tenha sido quebrada.
Chakan –
Kunais - Essa arma é leve, simples e feita para ser facilmente portátil, a arma kunai na verdade se trata de 3 armas para
contagem de arremesso, ou seja, você pode arremessar a "mesma" arma 3 vezes antes de realmente tirar ela do seu
inventário, além disso caso fique com apenas 1 delas no fim do combate você pode recuperar as outras desde não
tenha sido quebrada.
Rede –

 Munições e seus usos


Diversas armas possuem munições que são necessárias para seu uso como as leves e cuidadosas flechas de um arco ou
os poderosos e destrutivos cartuchos de uma espingarda, normalmente algumas melhorias da arma podem afetar ou
serem feitos em suas munições nesse tipo de situação a melhoria só precisa ser feita uma fez, virando parte da arma
como a afiação de um espada por exemplo.
Aljavas – Uma Bolsa para transporte de Flechas, com a função de dar fácil acesso ao usuário e permitir que sejam
carregadas em grandes quantidades, uma aljava normalmente dura 2 Cenas de combate e ocupa 1 espaço no inventário
do ser.
Aljava de Ferroes – Uma pequena bolsa cheia de ferrotes ou ferroes de bestas, simples e normalmente feitas de ferro
essa bolsa possui com um mecanismo para o auxílio da recarga das bestas, uma aljava de ferroes normalmente dura 2
Cenas de combate e ocupa 1 espaço no inventário do ser.
Balas Leves – Uma pequena caixa de munições pequenas, comumente balas de pistolas ou armas de pequeno porte,
sendo consideravelmente comuns pois diversos países as fabricavam em massa para apoiar seus soldados em meio a
guerra, pode ser simples, mas são extremamente funcionais e capazes de matar um ser com velocidade se bem
utilizadas, uma caixa de balas leves normalmente dura 1 Cena de combate e ocupam 1 espeço no inventario do ser.
Cartuchos – Uma caixa que contem cartuchos poderosos, feitos de uma “carcaças” preenchida com pequenas balas de
ferro essas munição é um dos motivos do porque as espingardas são tão temidas em batalhas, um ser que receba um
ataque de um desses em um alcance pequeno provavelmente não vivera para compartilhar a experiencia para outros.
Uma caixa de cartuchos normalmente dura 1 Cena de combate e ocupam 1 espaço no inventario do ser.
Balas Longas -Uma caixa de munições longas e de ponta fina, são normalmente utilizadas por rifles de precisão ou
suas diversas variações, a capacidade de destruição dessa munição é no mínimo respeitosa, durante combates os
atiradores de elite são extremamente temidos conseguindo eliminar inimigos de uma longa distância sem mesmo
serem visto, uma caixa de Balas Longas normalmente dura 1 Cena de combate e ocupa 1 espaço no inventario do ser.

 Tabelas de Armaduras

Armaduras Leves
Amadura Defesa e bônus Penalidade Resistências Custo
Couro +1 CA 0 X 0
Malha Leve +2 CA 0 +1RD Cortante 1
Armadura +3CA 1 +2RD Perfurante 1
imperial de
Bremer
Gamberson +3CA 1 +1RD Cortante e 1
Impacto
Escamas +4CA 1 +1RD Impacto 2
Malha +4CA 2 +1RD Cortante e 2
Impacto
Armadura de +5CA 3 +1 RD
Devoção perfurante e
Impacto
Armadura de +6 CA 3 +2 RD a
Oldergardian Cortante

Armaduras Medias
Amadura Defesa e bônus Penalidade Resistências Custo
Haubergeon +3 CA 0 +1RD Cortante 1

Peitoral de ferro +4 CA 1 +2RD Cortante 2


Vertido de malha +5 Defesa 1 +2RD Cortante 2
Armadura de +6 Defesa 2 +2RD Cortante e 3
Placas articulada Impacto
Armadura +6 Defesa 2 +2 RD Cortante 3
acolchoada de e Impacto
camadas

Armaduras Pesada
Amadura Defesa e bônus Penalidade Resistências Custo
Armadura de +5 Defesa 3 +2RD Corante e 1
Placas Impacto
Armadura de +5 Defesa 3 +2RD Cortante e 1
Rondon Impacto
Armadura +6 Defesa 3 +3RD Cortante e 2
completa de Impacto
Placas
Armadura Leve +10 Defesa 6 +4RD Físico 4
da Penitencia

 Armaduras e efeitos
Armadura de Couro – Um peitoral de couro endurecido com algumas tiras para os braços e pernas, não oferece a
maior proteção, mas em compensação não atrapalha em nada os movimentos do ser que a usa.
Armadura de Malha leve – Uma armaduras de correntes leves em colocada embaixo de um peitoral de couro oferece
uma proteção levemente maior, por seu peso baixo e ainda contar com as tiras para grande parte da defesa essa
armadura ela consegue não ser um desafio a mobilidade do usuário.
Armadura imperial de Bremer – Uma armadura completa de Couro grosso com algumas camadas para reforço,
eficiente e barata normalmente é usada pelos soldados de Bremer oferecendo uma boa defesa a flechas e projeteis em
meio ao campo de batalha.
Gamberson – Um casaco grande feito de diversas comadas de tecido e tiras de couro oferecendo uma ótima defesa
contra cortes e golpes, mas não fazendo muito contra ataques concentrados ou disparos.
Armadura de Escamas – Uma forma antiga de fazer armaduras, diversas placas de metais eram presas a uma “camisa”
de tecido, oferecendo uma defesa considerável mais atrapalhando os movimentos do ser por seu peso errado e mal
distribuído.
Armadura de Malha – Uma cota de malha é usada no peitoral e partes mais leves de malha são utilizados para proteger
os membros do ser, um peitoral de couro é utilizado por cima oferecendo uma defesa ainda maior para órgãos vitais,
um capacete de malha vem para proteger o ser de golpes de cima.
Armadura de Devoção – Uma aradura de couro Grosso, coberta por uma camada de placas pequenas de ferro, uma
máscara de coelho faz parte do conjunto, diversos símbolos estão espalhados pela armadura.
Armadura de Oldergardian – Uma Jaqueta pesada é utilizada por uma armadura de couro endurecido e então coberto
de diversas peles de animais, essa armadura é extremamente grossa porem por não cobrir tanto do corpo aviam relatos
de até mesmos arqueiros ágeis utilizando dela em campo de batalha.

Haubergeon – Armadura feita uma camada dupla de malha que cobre todo o torso do ser, uma versão mais fina da
malha é utilizada para cobrir outros membros fazendo com que consiga se mover relativamente bem mesmo
quando coberto pela malha.

Peitoral de Ferro- Um peitoral simples de ferro com algumas placas “soltas” pra proteger as partes mais próximas
dos braços e pernas do usuário, normalmente acompanhadas com um capacete de malha e faixas para proteção das
extremidades de mãos e pernas.

Vestido de Malha – Um vestido feito de diversas camadas de malhas cobrindo dos pés a cabeça normalmente
utilizados por executores das maiores cidades, era extremamente barulhento quando seu usuário se movia rápido,
normalmente usadas com uma máscara de ferro ou outro material, seu som pesado em conjunto das risadas do
executores deu uma fama horrível para essa armadura, os executores que as utilizavam receberam o nome de
“Mascara da Morte”.

Armadura de Placas Articulada – Uma armadura de placas quase completa, com a principal diferença de
algumas partes serem substituídas por uma malha para maior mobilidade do usuário, mesmo com as
modificações essa armadura não deve ser subestimada, sendo complexa e extremamente duradoura em meio
aos combates.

Armadura acolchoada de Camadas -Diversas camadas de Tecido sobreposto cobertos por couro grosso e
placas de metal em pontos fracos essa armadura é uma obra de arte no quesito defesa para aqueles que ainda
querem se mover livremente em meio a combates, sendo capaz até mesmo de resistir a golpes de armas
extremamente afiadas ou pesadas.

Armadura de Placas – Uma armadura de placas com poucos “falhas” ou partes de malha, sua mobilidade é
sacrificada por uma defesa ainda mais resistente.

Armadura de Rondon – Uma armadura de placas grosas cobrem o ser completamente, é até difícil ver partes
do ser que é totalmente coberto pela armadura de tonalidade cinzas ou azul escuro, essa armadura é capaz de
resistir a coisas como nenhuma outra entre os impérios comuns, dizem que somente ferreiros muito treinado
conseguiam dominar a arte de forjar essas armaduras.

Armadura completa de Placas – Encontrar falhas nessa armadura é extremamente difícil, assim como se
mover utilizando uma delas, diversos guerreiros nem conseguem utiliza-la e se mover, diversas pessoas
precisam treinar apenas para não se machucar enquanto utilizam uma dessas armaduras.

Armadura da Penitencia Leve – Uma versão mais “amigável” da famosa armadura de penitencia, essa
armadura quase prende o usuário dentro de si, até respirar se torna um desafio para guerreiros não treinados,
as lendas dizem que usuários da armadura da penitencia seriam “intocáveis” ou “imortais”, no momento que
um ataque é realizado contra ela você perceberá que essa armadura também não está muito longe disso.
Kits de Oficio

PENDENTE

Pericias e rolagens

As rolagens são necessárias para o funcionamento de um RPG de mesa, sendo responsáveis por decidir se as ações dos
personagens resultaram em um sucesso ou uma falha, basicamente criando as inúmeras situações e cenas que faram
com que as interações com NPC, planos e até mesmo combates aconteçam de forma inesperada até mesmo para o
próprio narrador, diversas situações podem ser resolvidas através de rolagens simples de dados contra uma CD ou
Classe de Dificuldade do teste, a CD normalmente é definida pelo mestre que julga o quão dificultosa é a ação em
questão, em caso de dificuldade muito baixa ou comum o mestre pode até mesmo deixar o jogador suceder sem uma
rolagem, em caso de um empate em rolagens o ser atacante ganha , porem em Testes de Resistencia(TR) o ser
ressentindo ganha em um empate.
Bem já falamos sobre as rolagens então vamos ver como elas são feitas, um jogador usa os dados padrões do sistema
que são 2d10 e soma um atributo ou pericia especificada para o teste, um teste de acerto por exemplo somaria Luta,
Pontaria ou Ocultismo nele, já um teste para se esconder usaria Furtividade.

 Pericias e seus atributos base

Pericia Atributo base


Armas Brancas Força
Armas de Fogo e Disparo Destreza
Arremessar Destreza
Arte e oficio Presença ou Variável
Atletismo Força ou Vigor
Avaliação ou Investigação Inteligência
Bestiário Inteligência ou Poder
Briga ou Luta Força
Crime Destreza
Diplomacia Presença
Domar Presença
Espingarda ou Rifles Destreza
Fortitude Vigor
Intimidação Presença ou Tamanho
Intuição Presença
Furtividade Destreza
Percepção Inteligência
Pilotar ou Cavalgar Destreza
Reflexos Destreza
Medicina Inteligência
Ocultismo Poder
Sobrevivência Inteligência
Tática Intelecto
Tecnologia Inteligência
Vontade Poder
Sempre que um Jogador realizar um teste com uma perícia que possua maestria ele pode somar seu bônus de maestria
no teste.

Criação de Personagens(simplificada)

Atributos: Os jogadores começam com todos os valores de atributos em 0 e possuem 40 pontos para distribuir com o
limite de 8 em um atributo so.
Pericias: Os jogadores começam com maestria em uma quantidade de pericias igual a 3+ Mod. de Intelecto.
Maestrias: Todos os personagens começam com maestria em Armas simples, Escudos e Armaduras Leves.
Pontos de Alma: Todo jogador começa com 3 pontos de alma, recebendo +1 por nível impar e +2 por nível par.
Equipamento inicial: Escolha 3 coisas da lista abaixo (todos limitado a custo 1)
1 kit de perícia
1 kit de oficio
1 Escudo Leve
1 Armadura Leve
1 Arma Simples
1 Arma complexa
1 Pacote de restos humanos
Valores inicias:

PV inicial: 8 + Bônus
PV por nível: 4 + Bônus
Sanidade inicial: 8 + bônus
Sanidade Por nível: 3 + Bônus
PE inicial e por nível: 3 + Bônus

O Jogador deve escolher uma das seguintes Origens recebendo os efeitos descritos na origem escolhida.

 Acolito
Pericias: Ocultismo e Percepção.
Arauto divino: Você deve escolher 1 deus para ter conhecimento desde o início, o jogador sabe desenhar seu símbolo e
recebe +1 em todos os testes contra criaturas desse Deus. Além de precisa de 1 nível a menos para pegar afinidade
com o mesmo.

 Aristocrata
Pericias: Diplomacia e Arte e Oficio
Conhecido: Você pode pegar 1 item adicional da penúltima categoria que consiga possuir.

 Artesão
Pericias: Artes e Oficio e Fortitude
Obra favorita: Você escolher 1 kit de oficio para receber um bônus de +1 em todos os testes com ele, além disso você
pode realizar +1 uso com esse kit durante o descanso.

 Criminoso
Pericias: Crime e intimidação
O Crime Compensa: Você recebe um bônus de +1 em Crime e furtividade, além disso você pode criar uma cópia
mental de uma tranca que já tenha aberto, conseguindo abrir ela sem nenhum teste.

 Medico
Pericias: Medicina e Vontade
Pontos cuidadosos: Você soma seu modificador de Carisma em item de medicina usados ou criados por você.

 Ocultista
Pericias: Ocultismo e Crime
Devoção Divina: Você começa com 1 ponto em uma arvore a sua escolha, além disso errar 1 ritual custa 1 de sanidade
a menos para você.

 Exilado
Pericias: Luta e Atletismo
Calejado: Você recebe +1 PV a cada nível par, além disso recebe +1 para em teste de Fortitude contra animais ou
feras.

 Estudante
Pericias: Tecnologia e investigação
Mente treinada: Você recebe +1 em testes de investigação ou percepção, aumente sua inteligência em +1.

 Estrangeiro
Pericias: intuição e investigação
Conhecimento exótico: 1 vez por descanso longo você pode receber vantagem em todos só testes de uma pericia a sua
escolha durante 1 cena que não seja de combate.

 Nômade
Pericias: Sobrevivência e Atletismo
Peso Morto: você pode somar seu mod de força no limite de carga do personagem. 1 vez por cena você pode fazer um
teste de Investigação contra uma CD definida pelo menos para se lembrar de alguma história interessante sobre o local
que está.

 Refugiado
Pericias: Sobrevivência e Furtividade
Negação Mental: você recebe vantagem em testes de furtividade desde que nenhum inimigo tenha lhe visto na cena
atual, você pode 1 vez por descanso longo gastar 1 ação bônus para recupera pontos de sanidades em um valor igual
seu modificador de inteligência ou presença.

 Soldado
Pericia: Armas Brancas e Armas de Fogo e Disparo
Arma favorita: Enquanto estiver usando sua arma favorita você recebe +1 em testes de acerto e de dano.

 Trabalhador de Escritório
Pericia: Tecnologia e Diplomacia
Mesma coisa: Uma quantidade de vezes igual seu modificador de intelecto quando for realizar um teste de inteligência
você pode considerar o resultado dos dados como um 10(5 em cada dado).
 Vitima
Pericias: Vontade e Fortitude
Mente complexa: você recebe +1 de sanidade em todo nível ímpar, receba +1 em testes de Vontade para cenas
grotescas de criaturas.

Almas

Todo o ser possui uma alma que basicamente vai ditar parte de seu destino no mundo de Fear and Hunger, o
personagem deve escolher sua alma, para uma campanha mais interessante é recomendado que não seja possível ter 2
seres com a mesma alma no time, assim aumentando a diversidade de cada jogador em meio a mesa formando uma
sinergia ainda maior entre todos os jogadores que participaram da história, lembrando que a descrição da alma é feita
pensando em seu personagem e sentido no jogo e não obrigatoriamente vai ditar como será o personagem do jogador,
mesmo que seja divertido tentar criar um personagem baseado em sua alma de origem. As almas começam com um
debuff que não pode ser retirado de forma alguma e a cada nível múltiplo de 4 o jogador pode receber uma “habilidade
de alma” entre as listada desde cumpra seus requisitos.

 Alma Vazia
Pessoas que sempre possuem algo faltando, mesmo quando bem sucedidas ou com diversas conquistas elas terão o
sentimento de que algo está errado, tendem a possuírem uma personalidade "chata" e simples, essas pessoas
normalmente estão ligadas as coisas e pessoas ao seu redor em busca de um sentido em meio ao vazio que eles
sentem. Seres com essa alma começam com 0 em “Presença e tem seu limite máximo reduzido para 6.
Habilidades de alma:
Analisar
Você pode gastar 1 ação padrão e 2 de PE para analisar uma parte do corpo de um ser, ao fazer isso role um teste de
medicina ou investigação contra uma CD definida pelo mestre, em caso de sucesso descubra coisas importantes como
PV, reduções ou fraquezas do ser ou parte especifica do mesmo.
Medico Das Sombras
Você pode usar "colher órgãos" mesmo se a habilidade e caso a tenha você recebe +1 no teste e tem o peso de órgãos
reduzidos pela metade.
Medico de Campo
você pode gastar 5 de sanidade para se concentra totalmente em seu treinamento e experiência como medico em
situações de risco, seu braço agarra firme qualquer coisa em mão lhe dando +2 no acerto e permitindo que ataque
inimigos com "medicina" com armas corpo a corpo, você recebe +2 para testes de medicina que envolvam curar ou
salvar aliados de morrendo enquanto nesse estado. Ele dura uma quantidade de rodadas igual metade da sua maestria
em "medicina".
Ápice da medicina (Requisito: nível 8)
você pode gastar 10 de sanidade e uma ação Completa para usar arrancar um membro de qualquer aliado voluntario e
então usar seus pedaços para curar qualquer ser que possa ver o ser então cura Xd10+ Medicina (X sendo o dobro da
sua maestria em medicina) PVs e recebe metade disso com PVs temporários, além disso se cura de 3 condições que o
esteja afeando no momento. Você pode sacrificar 2 membros e 20 de sanidade ao invés disso para reviver 1 ser que
tenha morrido nessa cena porem como é um sacrifico de carne 1 desses membros não poderá ser recuperado de forma
alguma.
Analise profunda (requisito: Analisar)
Além do padrão você recebe +2 no teste para analisar e caso tenha um sucesso pode escolher uma parte da criatura
para receber a condição "frágil" até o próximo ataque recebido, uma criatura só pode receber o efeito de "frágil" dessa
habilidade 1 vez por cena.

 Alma Latente
Portadores dessa alma possuem um potencial invejável, sua capacidade de aprender e superar os problemas é
impressionante, porem pouco são capazes de utilizar com total potencial essa alma, pois em situações comuns o medo
toma conta dos seus portadores causando inseguranças e problemas de autoestima, portadores dessa alma podem se
quebrar mais facilmente que o comum, porem sempre que sobrevivem a algo difícil, despertam ainda mais o seu
potencial. Essa alma é acompanhada na seguinte maldição que foi dada para que não desafiem os Deuses que a
criaram: O personagem não recebe o "incremento de atributo" por subir de nível, além disso recebem apenas metade
do efeito de melhorias de atributos de qualquer fonte que não seja dessa alma.
Habilidades de Alma:
Fluxo do Rio
Você recebe +1 ponto de Destreza e tem seu máximo nesse atributo aumentado para 12, sempre que alcançar um nível
múltiplo de 4 aumente o valor e limite do atributo em +1.
Força das Chamas
Você recebe +1 ponto de Força e tem seu máximo nesse atributo aumentado para 12, sempre que alcançar um nível
múltiplo de 4 aumente o valor e limite do atributo em +1.
Vigor das Plantas
Você recebe +1 ponto em vigor e tem seu máximo nesse atributo aumentado para 12, sempre que alcançar um nível
múltiplo de 4 aumente o valor e limite do atributo em +1.
Desenvolvimento de Mundo
Você recebe +1 ponto em Tamanho e tem seu máximo nesse atributo aumentado para 12, sempre que alcançar um
nível múltiplo de 4 aumente o valor e limite do atributo em +1.
Reflexos de Vento
Você +1 Ponto em CA, sempre que alcançar um nível múltiplo de 4 receba +1 CA, enquanto estiver com a condição
“machucado” falhar em um TR de reflexo ainda reduz o dano pela metade.
Pensamentos de Desespero
você recebe +1 de inteligência e tem seu máximo nesse atributo aumentado para 12, sempre que alcançar um nível
múltiplo de 4 aumente o valor e limite do atributo em +1.

 Alma Cuidadosa
Pessoas com essa alma sempre vão ter alguém para cuidar independente do seu momento em vida, eles ignoram a
própria segurança para proteger aqueles importantes ao seu redor, suas capacidades de arriscar tudo sem medo são
impressionantes, mesmo que alguns digam que será o motivo de sua morte. No início de cada sessão você deve
escolher um aliado para marca-lo como "protegido", sempre que seu protegido receber dano e você possa ver receba 1
de dano mental para cada 5 de dano que ele recebeu, sempre que seu protegido conseguir a condição "estado crítico"
ou entrar em morrendo você deve fazer todo o possível para salva-lo não podendo fazer ações ou interações com
outros seres.
Habilidades de Alma:
Golpe com tudo
Você pode gastar 1 reação e 10 PE para dar um golpe de sacrifico, ao fazer isso Seu próximo acerto recebe +1d de
dano bônus e +2 na margem e acerto, porem a arma desce 1 nível de dano pelos danos recebido, se realizar um crítico
om esse ataque você causa +5 de dano porem a arma chega a qualidade -3 instantaneamente ignorando qualquer
habilidade que diga o contrário.
Símbolo do Guardião
Você pode gastar 1 ação completa e 10 de sanidade para fazer o símbolo do guardião em um aliado à sua escolha, pelo
resto da cena metade do dano que ele receberia (após Rd) vai para você na mesma parte que ele recebeu, caso não
tenha a parte o dano é dado no seu Tronco ao invés disso.
Ferreiro por Amor
Você recebe +1 ponto da arvora de "Forja e criação" qualquer habilidade de ferreiro tem seu bônus de qualidade
aumentado em +1, você recebe +1 em todos os testes no oficio “ferreiro”.
Armadilhas de Campo
Você pode criar armadilhas em cenas de interlúdio, seguindo a mesma regra de criação de armas para ferreiros, você
recebe +2 em força ou vigor e +1 no que não foi escolhido.
 Alma iluminada
Portadores dessa alma tendem a ter sua vida guiada pelo conhecimento e logica, sendo capazes de fazer basicamente
de tudo para aprender mais sobre as coisas do mundo, mesmo as coisas mais simples tendem a fascinar os portadores
dessa alma fazendo com que sua vida seja focada em grande parte em buscar a verdadeira iluminação que o
conhecimento trás para a mente e alma de um ser, isso pode resultar em coisas simples como roubar um livro da
biblioteca ou entrar em uma masmorra que provavelmente o levara a morte. Um efeito colateral de buscar apenas a
iluminação mental faz com que seu corpo seja esquecido, você recebe -1PV por nível e precisa de 2 pontos adicionais
para ganhar +1PV por nível. além disso 2 de seus atributos físicos são reduzidos em 1 e os seus valores máximos são
reduzidos em 2.
Habilidades de alma:

Dança macabra
O usuário pode gastar uma ação bônus para entrar em um ritual chamado a "la danse macabre" aumentando o dano e
efeito de seus rituais, o efeito é aumentado se feito em rodadas consecutivas e estarão listados por ordem abaixo:
1 turno - +1d de dano e +1CD
2 turnos - +1 CD, +3m de alcance para rituais
3 turno - Sempre que tirar um valor máximo em um dado rolê novamente e adicione ao efeito total.
Meditação
usar ação "Proteger" você recebe +1 ponto de REV, Sempre que usar 3 pontos de REV ao invés de causar o dobro de
dano você é capaz de usar 2 habilidades pagando apenas o preço da maior.
Absorver Poder
Sempre que causar dano máximo em um dado com um Ritual você recupera 1 de sanidade, Sempre que matar um ser
usando um ritual recupere todo o PE gasto.
Rituais aprimorados
Durante o combate você pode gastar 1 ação padrão para entrar em um dos estados aprimorados que duram até o final
do combate, você deve escolher um dos efeitos abaixo ao utilizar essa habilidade:
Vermelho - Todos seus rituais tem +2 na CD e você pode gastar 5 PE para que eles causem +2d de dano.
Azul - quando usa um Ritual de benefícios em um aliado, você pode gastar um valor de pontos de sanidade igual
metade do custo para recebe metade dos efeitos.
Branco - 1 vez por rodada você pode dobrar o custo de 1 ritual para usar ele como ação livre.
Rituais Perfeitos (Requisitos: Rituais aprimorados)
você agora pode receber o efeito de 2 auras ao mesmo tempo.

 Alma Obscura
Portadores dessa alma normalmente terão sonhos grandes, mas precisarão superar diversas dificuldades para conseguir
o que querem, sua presença é raramente notada e até mesmo são chamados de "invisíveis" por pessoas influentes, mas
as vezes ser invisível pode ser útil em diversas situações, Mesmo quando tem objetivos simples eles não ficam claros
para portadores dessa alma e muitas vezes acabam fazendo as coisas do jeito mais complexo e difícil por acharem que
seria o jeito correto. Sua presença é invisível e sua personalidade é difícil de ser interpretada você recebe desvantagem
em todo o teste social que não seja com animais, você não recebe o benefício e nenhum aliado (NPC) que não seja um
animal, além disso você começa com seu atributo força ou destreza defina em 8(gastando seu 8 em atributo fixo) além
disso sua constituição ou destreza é reduzido em 2.
Habilidades de Alma:

Alquimista novato
Você pode criar +1 item do tipo "medicinal" por descanso curto ou +2 em um descanso longo, Sempre que utilizar um
item do tipo "medicinal" você pode gastar 5 de esforço para usar outro item como uma ação livre.
Veneno natural
Seus venenos causam d2 de dano venenoso adicional, além disso você recebe +2 de RD contra danos venenosos. no
nível 10 você recebe resistência.
Serpente do éden (Requisitos: Veneno natural)
Seus venenos agora causam d4 de dano adicional, além disso uma arma envenenada por você possui 50% de chance
de causar a condição envenenado por 1 rodada no primeiro ataque realizado.
Adaga esmeralda (Requisito: nível 8)
Seu primeiro ataque ou ritual em um combate sempre causara veneno por 1 rodada no alvo, você recebe +3 no acerto
conta qualquer alvo envenenado ou com a condição "machucado", além disso para você todo o veneno usado na
lâmina dura 1 ataque adicional após sua duração terminar.

 Alma infinita
Portadores dessa alma buscam sempre se tornarem melhores e especiais porem mundo nunca do valor aos mesmos, os
seres com essa arma gostam de pensar fora da caixa e de realizar aventuras diferentes pela adrenalina e histórias que
lhe dará mais conhecimento para ser único e verdade, portadores dessa alma não são muito amados no e normalmente
precisam ser criativas para ganhar a confiança e capacidade de brilhar em meio a diversas pessoas mais "especiais"
que ela. Você não possui um brilho natural e seu potencial, então melhorar e aprender é necessário, você sofre
mentalmente e fisicamente desde cedo por ter que ser esforçar muito mais por coisas simples, por conta disso recebe -
1 de sanidade por nível, você recebe desvantagem em todos os testes de poder que não sejam para conjurar ou
identificar rituais.
Habilidades de Alma:

Persuasão
Você recebe vantagem em rolagens de Presença contra qualquer ser que não esteja em combate, além disso
você pode gastar uma ação bônus e 5 PE para dar vantagem no próximo teste de um aliado.
Diplomacia (Requisito: Persuasão)
Seu carisma é tão alto que na primeira rodada de um combate você pode gastar 1 ação padrão e 5 PE, então
seu personagem Gritar ou comandar que a criatura pare, realizando um teste com uma perícia social a sua
escolha com a CD15 ao passar a criatura possui desvantagem em todas as rolagens de ataque no primeiro
turno do combate, para 5 pontos acima da CD ela também recebe -1 no teste.
Mãos rápidas
Você recebe vantagem em testes de Crime e Furtividade fora de combate, você também pode sacar ou
guardar 1 item por rodada como ação livre e possui vantagem para resistir a tentativas de te desarmas caso
não esteja com armas de 2 mãos.
Reação de fuga
você recebe uma reação adicional ao conseguir a condição "machucado" a primeira vez em um combate, ela
apenas sumira ao ser usada ou ao final da cena. além disso recebe +1.5m de deslocamento, +1 em testes de
destreza, ambos são dobrados quando estiver com a condição "machucado".
 Alma Caótica
Portadores dessa alma normalmente gostam de ir contra os padrões e nunca gostam de obedecer aos comandos de
outros seres, não veem autoridades como acima deles, por conta disso normalmente tem comportamentos erráticos ou
ilógicos só para ver aonde as coisas vão parar, ver o resultado das ações e o caos que elas criam é mais importante que
fazer estratégias complexas e bem trabalhadas, até porque "se não podemos controlar tudo, porque não controlar
nada?". comum mente são vistos como Caóticos, desrespeitosos e confusos, as vezes sua impulsividade pode gerar
resultados além do controle de todos. Você recebe -2 em testes de Vontade, sempre que for "intimidado" ou "insultado"
diretamente você deve fazer um teste de Vontade contra um CD definida pelo mestre (de acordo com a cena) e em
uma falha devera se revoltar, insultar e/ou entrar em combate com o ser (O mestre deve decidir qual faz o maior
sentido). Seu debuff é dobrado em testes de Equipe.
Habilidades de Alma:
Soterrado em Traumas
No início de todo turno você recupera 2 PV em todos os membros (desde não estejam quebrados) esse efeito é
dobrado caso enteja com a condição "machucado" ou tenha perdido um membro nessa cena (recuperar o membro
retira esse efeito), em descansos curtos você cura +2d adicionais.

En guarde
Você recebe a os efeitos da habilidade "ataque extra" automaticamente, caso já a tenha ou a adquira de qualquer forma
reduza o custo de uso em 1 PE (mínimo 1). Durante ao primeiro turno de um combate você recebe +1 na margem de
ameaça e +3 no acerto de seus ataques. Receba passivamente +1 na margem de ameaça.
Mestre de Batalha
Você recebe +1 em testes de acerto, reflexos e +1 na CA esse bônus é dobrado se estiver usando armas de uma mão e
nada na outra. Você pode gastar 1 ação bônus e 5 PE pra dar esse bônus para todos aliados a 3m + (1.5m para cada
mod. de Presença que possua) de você.
General de Guerra (Requisitos: Mestre de Batalha)
O bônus passa a ser +1 em testes de acerto, Reflexos e +1 na CA para cada aliado que possua no momento (mas não é
mais dobrado), você pode gastar uma rodada completa e 6 PE para que dois aliados realizem um ataque com arma,
ambos recebem +2 no acerto e dano desse ataque.

 Alma estragada
Portadores dessa alma normalmente são pessoas boas e cuidadosas, porem a vida sempre os amaldiçoara com escolhas
difíceis e sofrimento para que se tornem cada dia mais fortes, mesmo que possuam um "coração mole" eles terão que
fazer escolhas difíceis que os e os fara duvidar da própria moral, O sofrimento fara parte da sua vida a todo o
momento e o sacrifico os acompanharam a cada segundo da sua vida. A vida o atormenta a cada segundo e mesmo
assim seu coração não lhe permite desistir, em todos os combates contra seres que não são uma ameaça a você possui -
3 em todas as rolagens (incluindo dano), ver um aliado receber um acerto critico o faz entrar em desespero o fazendo
receber a condição "Abalado" até o final de seu próximo turno, ver um ser "humano" morrer de forma "inumana" ou
"cruel" lhe dá a condição "enjoado" por 1 rodada.
Briga das Ruas
você recebe os efeitos da habilidade "punhos destruidores”, caso consiga a habilidade de qualquer forma o bônus de
dano e acerto é mudado para o seguinte efeito: Você soma metade do seu bônus de luta novamente no acerto e você
recebe um bônus de +4 para definir seu dano bônus.
Postura de luta
você pode usar "Defender" como ação bônus, caso esteja desarmado usar a reação "bloquear" lhe permite somar
metade da Luta no RD recebido.
Muralha de Ferro
Enquanto estiver defendendo você não pode ter membros arrancados, você recebe +2 na CA quando usar a reação
"bloquear" ou a ação "defender".
Reflexos de Luta
Você pode 1 vez por rodada gastar 5 PE para usar a ação "defender" como ação livre, você recebe +1 em todo TR o
qual é aumentado para +2 se estiver defendendo.
Devolver
Você pode gastar uma ação padrão para entrar em um estado de foco, enquanto nesse estado sua CA é aumentada em
+2 e sempre que receber um ataque você pode realizar um ataque contra o ser que lhe atacou (após recebe o dano do
ataque inicial). Você recebe +1 de Ca enquanto com a condição "machucado".

 Almas Solitária
Portadores dessa alma estão sempre acompanhados do sentimento de solidão, normalmente vão se sentir assim por sua
vida toda mesmo que cercados de pessoas, seu destino normalmente é a solidão e se virar sozinho, por conta disso
tentem a ser muito capazes de se proteger sozinho, mas falham nos quesitos sociais e podem ficar incomodados com
interações erradas ou "Problemáticas" para ou com ele, O sentimento de morrer sozinho é um dos maiores medos dos
portadores dessa alma, mas é facilmente esquecida se comparada ao destino de a cada dia perder todos que um dia
amou e estiveram ao seu lado.... Você recebe desvantagem em pericias sociais contra outros humanos, não é capaz de
adicionar pontos na arvore de empatia com animais e aumenta os efeitos de condições metais em 1(Não afeta a
duração).
Habilidades de Alma:
Proficiência com armas
Você recebe maestria com 3 armas de fogo ou disparo a sua escolha, além disso recebe 2 munições para 1 arma a sua
escolha. enquanto estiver usando armas de fogo ou disparo você recebe +1 no acerto e dano.
Atirador preciso
você não recebe efeitos por escuridão parcial e recebe +1 na margem de ameaça com armas de fogo, além disso
recarregar armas agora é uma ação bônus para você.
Mira aprimorada
Quando usar a ação "mirar" você pode gastar 10 PE para receber além do normal +1 no acerto e margem de ameaça.
Executor
você causar +1d de dano bônus contra qualquer ser que esteja com a condição "machucado", você agora pode arrancar
qualquer membro usando armas de fogo e ao fazer isso você recebe +1d de acerto no próximo ataque.
Chumbo Grosso
Você recebe maestria com rifles e espingardas, você recebe +1 no acerto e +2 de dano com as mesmas, 1 vez por
rodada recarregar rifles e espingardas é considerado uma ação livre. você pode gastar 1 ação completa para realizar 1
ataque com +1 na margem de ameaça e causando +1d de dano.

 Alma Metamorfa
Portadores dessa alma são separadas e não possuem um Destino fixo, assim fazendo com que cada ação do ser mude
totalmente o resultado das escolhas dos outros, eles normalmente terão problemas com suas escolhas por um
sentimento de que a escolha que ele não fez seria melhor ou então causaria menos problemas do que a que fez, sua
personalidade é complexa e pode mudar assim como seu destino, sua mente é confusa por diversas possibilidades de
escolha tanto para você quanto para aqueles que estação ao seu redor. Sua mente é dividida fazendo com que recebe -1
de sanidade por nível, sempre que estiver com a condição "Perturbado" você tem o custo de todas as ações
aumentadas em 2PE, sempre que errar um ataque ou ritual perca 2 de sanidade atual.
Habilidades de Alma:
Marca do Pecador
Você recebe uma tatuagem no rosto capaz de mudar de forma sempre que um descanso termina, essa tatuagem da
benefícios diversos para o usuário o qual estarão listados abaixo:
Gro-Goroth: Vantagem em testes de acerto e +2 de força.
Sylvian: X de RD magico (X = maestria em ocultismo) e vantagem contra TRs vindo de rituais ou criaturas dessa
deusa.
All-mer: X de Rd físico (x= maestria em ocultismo) e vantagem em testes de manobras e TR contra elas.
Deus da lua: sua sanidade máxima é aumentada em um valor igual mod. de intelecto x 2. Rituais custam 2 a menos
Deusa caída: +2 de Poder e Rituais causam +1d de dano. Deus do F&H: +2 de destreza, recebe vantagem em testes de
destreza desde não seja para ataques
Qualquer aumento de atributo das marcas pode passar o limite natural, mas não são considerados para PV, Sanidade
ou PE ganhos pelo personagem.
Gravar Pecados (Requisitos: Marca do Pecador)
Você agora pode gastar uma ação padrão para mudar as marcas em seu rosto mudando os efeitos ganhos, você pode
gastar uma ação completa e 8 PE para marcar aliados com pinturas dos deuses dando para eles um dos seguintes
benefícios:

Gro-Goroth +2 em testes de força desde que não seja para ataques, +1 de força.
Sylvian: metade da Maestria de ocultismo como RD magico, esse RD é dobrado contra criaturas ou rituais da deusa do
amor.
All-mer: Metade da Maestria de ocultismo como RD físico, esse RD é dobrado contra um tipo de dano a escolha do
jogador.
Deus da lua: sua sanidade máxima é aumentada em um valor igual mod. de intelecto. Rituais custam 1 a menos.
Deusa caída: +1 de poder e Rituais causam +2 de dano. Deus do F&H: +2 de destreza, recebe +1 em testes de destreza
desde não seja para ataques.
Os efeitos podem quebrar o limite natural e duram 1 cena.

Ocultista Treinado
Você começa combates com +1 ponto de REV, além disso seu primeiro ritual em um combate tem seu custo
reduzido pela metade.
Ocultista dos Deuses (Requisito: Ocultista treinado)
Você começa combatem com +2 REV ao invés do normal, 1 vez por rodada ao conjurar um ritual com a execução
"ação padrão" você pode gastar 6 PE para utilizar como ação bônus ao invés disso, caso ele seja ação bônus você pode
pagar 8 PE para usar como ação livre e caso seja ação completa você pode gastar 10 PE para usar como uma ação
comum.

 Alma Radiante
Portadores dessa alma são o foco do mundo, sempre se destacando no meio da multidão, normalmente são famosos e
carismáticos sendo escolhidos pelos próprios deuses, por conta de sua fama muitos podem ter ciúmes ou raiva pelos
portadores dessas almas, normalmente são criados por diversos privilégios e são abençoados com graças e gentilezas.
Porem diversas pessoas tentam abusar desse potencial usando esses usuários como uma "escada" alcançar os deuses
ou os manipular para que apoiem e mostrem ao mundo seus objetivos. Você recebe -5 em testes de furtividade por sua
graça brilhante e chamativa, Seres com fúria cega possuem uma chance de 20% de atacar você ao invés de rolar o
dado padrão, Seres se glorificam com sua queda, sempre que você perde um membro ou entra em morrendo o ser que
causou isso se recupera em um valor igual metade do seu nível, você recebe 1 ponto de alma a menos nos níveis
múltiplos de 4.
Habilidades de Alma:
Ligação de sangue
Você recebe +1 ponto na arvore de Gro-goroth e recebe +1 a cada nível múltiplo de 4.
Amor pelo prazer
você recebe +1 ponto na arvore de Sylvian e recebe +1 a cada nível múltiplo de 4.
Sangue da Ira
Você recebe +1 de vida por nível, além disso recebe +1 em todos os TRs.
Ligação da Entre céu e Terra
você recebe +1 ponto na arvora do Deus da lua ou a deusa do medo e da Fome e recebe +1 em uma dessa duas arvore
novamente nos níveis múltiplos de 4.
Rituais Divinos
Todo o ritual tem sua cura ou dano aumentada em um valor igual seu modificador de Poder, Você pode escolher um
deus para ter o custo de todos os rituais reduzidos em 2PE.
 Alma Sufocada
Portadores dessa alma nunca poderão ter o que desejam, mesmo que busquem com tudo de si os deuses parecem negar
seus objetivos, pessoas com essa alma estão acostumados com a rejeição e em ver o mundo desmoronado ao seu redor,
você só é capaz de florescer quando encontrar seu real objetivo no mundo, aquele que os deuses escolham para você.
Seus objetivos parecem sempre mais distantes por conta disso você precisa de mais pontos para qualquer afinidade
com os deuses (afinidade 1 passa a ser 5 prontos, afinidade 2 passa a ser 9 e afinidade 3 passa a ser 13), além disso seu
limite de dados da sorte é reduzido em 1.
Habilidades de Alma:
Metabolismo Rápido
Qualquer habilidade física que utilize tem seu custo reduzido em 1 PE, além disso recebe +1 PE por nível.
Tramontina de Prata
Recebe +2 no acerto com qualquer arma cortante, sempre causa um acerto critico com uma arma cortante o alvo deve
ser bem sucedido em um teste de Fortitude ou recebera a condição "sangrando".
Chefe cozinheiro
Você pode dar +1 efeito para qualquer refeição que prepare, além disso para você o Bônus dado por elas é aumentado
em metade da sua maestria em Sobrevivência.
Lâmina de Chefe
Sempre que estiver com uma arma cortante de arremesso considere seu dano como 1 passo a cima, caso acerte um
alvo com um arremesso você pode gastar 5 PE para que a arma ricochetei em outro alvo causando metade do dano em
outro em até 6m do original.
 Alma Decrepita
Portadores dessa alma normalmente são tomados pela sombra e maldade contra certos seres, muito dizem que já
existiram portadores dessa alma que negava esse lado e tentavam ser gentis e calmos, mas isso nunca dura muito pois
com o tempo todos revelam sua verdadeira face, uma fama ruim, vida de crime, problemas com substancias e outros
são comuns para portadores dessa alma e normalmente são capazes de muito para completar seus objetivos doentios e
confusos. Portadores dessa alma possuem uma presença ruim e pesada mesmo que tentem esconder, você recebe -5
em testes sociais que não sejam intimidação, além disso recebe desvantagem em testes de diplomacia ou para domar
animais, pessoas tem 20% de piorarem a opinião sobre você apenas por vê-lo pessoalmente (não funcionam para
jogadores ou NPCs muito importantes).
Habilidades de Alma:
Personalidade "Forte"
Inimigos tendem a temer você os personagens de mente fraca até evitam entrar em combate com você, Recebe +2 em
testes de intimidação e além do normal alvos recebe desvantagens para resistir caso estejam com a condição
"machucado", recebe +2 de presença.
Jogo Sujo
Sempre que usar a reação "esquivar" e desviar de um ataque você pode causar uma quantidade de dano igual seu
modificador de destreza ou força do mesmo tipo da sua arma em mãos, caso use a reação "bloquear" você causa
metade do seu modificador de tamanho ou vigor como dano de impacto.
Eles sempre caem...
Ao acerta um golpe critico você recebe +1 na margem até o final do seu próximo turno, além disso você recebe +1d de
dano em acertos críticos.
Show de Pólvora
Você pode somar seu modificador de intelecto na CD de explosivos, além disso quando realizar um ataque com
explosivos você pode gastar 2 PE para causar +1d de dano a mais, a partir do nível 10 você pode gastar 5 PE ao invés
de 5 para causar +2d de dano com explosivos.
 Alma Atormentada
Portadores dessa alma estão condenados a sofrer desde seu nascimento, momentos felizes são raros para seus
portadores, o sentimento de que tudo pode dar errado a cada segundo é cotidiano para seus portadores, normalmente
são coberto de cicatrizes e possuem muitas histórias para contar, o maior potencial desses portadores é sua capacidade
de transformar a dor e traumas em força quando acham necessário os permitindo superar situações de morte com um
sorriso confiante enquanto encaram a faca da morte. Você tem uma mente quebrada e uma negação pelos
ensinamentos dos deuses o seu valor de Poder é reduzido em 2, Sempre que for alvo de um ritual você recebe 1d6 de
dano mental que não pode ser reduzido, você demora precisa de um descanso longo para se curar da fobia de tudo.
Habilidades de Alma:
Grito de Guerra
Você pode gastar uma ação bônus e 5 PE para gritar com um inimigo o desafiando, ele deve fazer um teste de vontade
e caso falhe irá atacar você pelo resto da rodada ou até quebrar/arrancar um membro, com o alvo falhando ou não você
recebe +2 de Rd por 1 rodada.
Sangue Dourado (Requisito: Grito de Guerra)
No início de um combate você pode gastar 15 de PE para que um inimigo a sua escolha tenha você como foco durante
toda a primeira rodada, você recebe +2 Ca e em testes de acerto enquanto com condição "machucado".
Líder
você não causa um efeito de "-2" por realizar testes em grupo, além disso você pode tomar 1.5 vezes seu modificador
de atributo nesses testes, 1 vez por cena ao ver um aliado cair em morrendo você pode gastar sua reação e 10 PE para
que ele levante com 1 de vida ao final do turno do atacante.
Tormento Eterno
Você recebe +1 PV por nível, além disso seu máximo em Vigor e Tamanho é aumentado para 24, você possui
vantagem em TRs contra a condição sangramento.

Itens e Alimentos

Combate

O combate é uma das principais partes que definem a sobrevivência dos personagens no mundo de Fear and Hunger,
nesse momentos é mostrado que o mais forte sobrevive e o mais fraco desaparece em meio a pilha interminável de
cadáveres que esse mundo já consumiu, Mesmo que possa ser evita é bom esta preparado para um combate e para
isso estará listado algumas regras simples para sobrevivência nessas terras:

Todos os jogadores possuem 4 Tipos de ações sendo elas: Ação Padrão, Ação Bônus, Ação de Movimento e Reação.
Todas tendo suas funcioneis bem estabelecidas, as principais serão cidadãs a seguir:

Ação Padrão – Normalmente é utilizada para ações mais complexas ou demoradas como atacar ou utilizar grande
parte dos rituais que precisam de gestos.
Ação Bônus – Utilizada para coisas adicionais como certos efeitos, rituais e utilização de itens.
Ação De Movimento – O personagem pode usar essa ação para se mover de acordo com seu deslocamento.
Reação – Um tipo de ação única, normalmente precisa de um gatilho para funcionar podendo ser usada durante o
turno de outras criaturas.

 Lista de Ações que utilizam Ação Padrão


Atacar - O ser ataca um inimigo dentro de alcance utilizando a arma que estiver segurando em mãos, caso não esteja
segurando nada é possível realizar um ataque desarmado.
Apoiar – Você ajuda um aliado para que consiga realizar alguma tarefa, ao fazer isso você da vantagem a algum teste
que o aliado realizar no próximo turno dele.
Esconder – Você tenta se esconder de um inimigo a sua escolha, realizando um teste de Furtividade contra a
percepção do alvo em um sucesso você recebe o estado Furtivo contra esse ser o deixando desprevenido contra seu
próximo ataque. (Mais detalhes no capitulo “X”)
Esquivar – Você foca totalmente na defesa de seu personagem fazendo com que atacante recebam desvantagem no
acerto até o início de seu próximo turno.
Defender – Você se prepara para se proteger dos ataques do inimigo recebendo seu modificador de Vigor ou Tamanho
como RD até o início do seu próximo turno.
Preparar Ação – Você prepara algo que possa ser feito com uma ação padrão como um Ataque ou ritual e então define
um gatilho como “Quando alguém passar pela porta”, a ação escolhida é executada como uma “Reação livre” quando
o gatilho é atendido, caso o gatilho nãos seja feito até o início de seu próximo turno, a ação preparada é perdida.
Manobras de Combate – Diferente de ataques ou ações comuns essa manobras possuem como foco debilitar ou
despreparar inimigos em meio de combate então possuem regras levemente diferente que estarão descritas nelas.
Agarrar – Você tenta segurar um alvo para imobilizado ou restringir seus movimentos, você realiza um teste de
atletismo contra um teste de Atletismo ou Acrobacia do alvo que deve estar 1.5m de você, em um sucesso você segura
o alvo não podendo utilizar ambos os braços e dando a condição Agarrado para o ser que deve realizar o teste
novamente contra você no início de cada um de seus turnos.
Derrubar – Você realizar um ataque com foco de derrubar um alvo, faça um teste de Atletismo contra um teste do
alvo, em um sucesso o ser é derrubado recebendo 1d4 de dano de Impacto e a condição caído e em uma falha o ser
recebe 1d2 de dano de Impacto e se mantem de pé.
Desarmar – Você tenta derrubar a arma de um inimigo com o objetivo de deixa-lo despreparado ou apenas atrapalhar
seu combate, você deve fazer um teste de Crime contra um teste de reflexos do alvo, em um sucesso a arma do alvo é
derrubada a 1.5m dele em uma direção escolha por quem o desarmou já em uma falha o ser continua com sua arma.
Empurrar – Você joga seu corpo ou empurra o ser com sua arma realizando um teste de Atletismo contra um teste do
alvo, em um sucesso você move o alvo 3m + 1.5m para cada 2 que tirou mais que o alvo sendo empurrado para uma
direção a sua escolha, caso colida com uma parede ou ser ambos recebem 1d6 de dano de Impacto.
Recuar – Você se foca em movimento cuidadosos e atentos você pode usar essa ação em conjunto da sua ação de
movimento e ao fazer isso seu movimento nessa rodada não causara ataques de oportunidade e você receberá um
bônus de +2 em percepção contra um ser que tenha em seu campo de visão e não esteja oculto.
Investida – Você deve usar essa ação em conjunto da sua de movimento, avançando em linha reta em grande
velocidade você se move uma quantidade igual o dobro do seu deslocamento porem apenas em linha reta, enquanto
estiver em uma investida a manobra “atropelar” se torna ação livre e pode ser feita mais de 1 vez e caso colida de
frente com um inimigo após se mover mais de 6m você recebe um bônus de +2 no acerto e dano.

 Lista de ações como Ação bônus


Atropelar – Você pode utilizar essa ação em meio ao seu movimento, ao realizá-la você deve rolar um teste de
Atletismo contra os reflexos de um alvo e em um sucesso você move o alvo 1.5 para uma direção escolhida.
Fintar – Você faz movimento erráticos com o objetivo de distrair ou confundir um alvo, você realiza um teste de
Enganação contra um teste de Percepção de um ser a 9m, em um sucesso o alvo recebe a condição desprevenido
contra seu próximo ataque e em uma falha o ser ignora a ação.
Ler Movimentos – Você tenta entender os objetivos de um ser em meio ao caos do combate, realize um teste de
Percepção ou Tática contra um teste de Enganação de um ser a 6m que você possa ver, em um sucesso você recebe um
bônus de +1 na Defesa e em Todos os TRs contra a criatura até o início da sua próxima rodada.
Provocar – Você busca atacar um ser de forma mental e não física, mas sim mental, você deve fazer um teste de
Intimidação ou Enganação contra um teste de Percepção ou Intuição e um alvo a 6m e que possa ver, em um sucesso o
alvo possuirá vantagem em todos os ataques feitos a você, porem terá desvantagem para atacar outros seres além de
você (ambos os efeitos duram até o início de seu próximo turno).
Usar – Você utiliza um item como padrão aplicando seus efeitos, normalmente itens necessitam dessa ação para serem
utilizados.
Recarregar – Você recarrega uma arma como padrão.

 Lista de ações como Ação de Movimento


Deslocar-se -Você se move para qualquer local seguindo seu deslocamento padrão. Pode ser utilizado como “Nadar”
apenas mudando para Metade do deslocamento ao invés do valor completo.
Mirar – Você mira em um alvo se preparando para um disparo letal ao fazer isso você retira a desvantagens por outro
ser corpo a corpo com o alvo (mesmo que não possa ignorar as regras de Agarrado), reduz o bônus de defesa de caído
em 1 ou caso o alvo não está em nenhuma dessas situações você recebe +1 na rolagem de acerto e dano.
Levantar – Você se levanta de forma rápida retirando a condição de caído e todos os seus efeitos, após realizar essa
ação você ainda pode se deslocar metade do seu movimento padrão, porém não realizar manobra ou ação de
movimento alguma.
Saca ou guardar – Você pode pegar ou guardar até 2 itens que possua com você mudando de forma rápida.

 Lista de Reações
Esquivar – Você rapidamente se foca em sair da frente de um ataque para evitá-lo completamente, ao fazer isso você
tem sua Defesa aumentada em um valor igual sua maestria + Bônus de Reflexo por 1 ataque.
Contra Atacar – Você prepara um contra-ataque certeiro pronto para puni o erro de seu oponente, quando um ataque
for feito contra você e errar você pode usar essa reação para atacar o ser.
Bloquear – Você usa tudo que tem para conseguir minimizar os danos de um ataque feito contra você recebendo RD a
todo tipo igual seu modificador de Fortitude por 1 ataque a sua escolha.
Proteger – Quando um aliado a 3m de você for alvo de um ataque você pode receber o ataque por ele.

ARVORES DE HABILIDADES (EM PROGRESSO)


Qualquer habilidade da arvore custa 1 Ponto de alma, podendo ser adquirida normalmente desde os requisitos sejam
atendidos.

 Arvore do Corpo

Nome da Habilidade Tipo Requisitos Narração ou Efeito Mecânico


Descrição
Abraço de Urso Passiva Tamanho e Força Você pode agarrar seres
5 com apenas 1 braço lhe
permitindo usar o outro
normalmente, você
passa a poder agarrar
seres da categoria
“Grande”
Adaptado Passiva Inteligência 4 – Você não recebe
desvantagens em testes
de “Nadar”, “Escalar” e
“Oficio” por membros
perdidos, você é capaz
de usar “Investida”
mesmo com apenas 1
Perna.
Ambidestro Passiva É assim que Você pode realizar
segura combate de duas mãos
com qualquer arma de 1
mão ao invés e apenas
armas leves
A Prova de Tudo Passivo Força e Você perde apenas 1.5m
inteligência 6 por terreno difícil
provindo de meios
naturais (plantas, Água
rasteira, etc.). você
pode prender a
respiração por 2
rodadas adicionais.
Ataque Extra Ativo Nível 6 Ao realizar a ação
atacar você pode gastar
3 PE para realizar um
ataque adicional
Coelho Humano Passiva Destreza ou Força O bônus de Saltador é
6 e Saltador aumentado para 2 vezes
seu modificador de
força, além disso você
pode arredondar (para
cima) para o múltiplo
de 1.5.
Colosso Passiva Grandão Você pode realizar
testes de manobras e
resistir a elas utilizando
seu modificador de
tamanho, além de poder
somar mod. de tamanho
ao invés de Vigor para a
RD recebida na ação
“Defender”
Escudeiro Passiva Tamanho 4 Enquanto estiver
usando um escudo leve
ou superior você pode
somar seu modificador
de Vigor ao invés de
Destreza em testes de
Reflexos contra danos
em área
Golpe Certeiro Passiva Inteligência 4 Para cada ataque que
acerto você recebe +1
no acerto (limitado a
metade da maestria),
quando realiza um
acerto critico você
ignora uma quantidade
de Rd igual seu
modificador de
intelecto
Golpes Pesados Passivos Força 6 Ao rolar 1 ou 2 no dado
durante uma rolagem de
dano de uma arma de
“Pesada” você pode
rolar novamente o dado
e ficar com o melhor
Duelistas Passivo/Ativo Inteligência 4 Você recebe +1 no
acerto e dano enquanto
estiver usando armas de
uma mão e nada na
outra, você pode gastar
2 PE para desengajar e
se mover como 1 ação
livre.
É assim que segura Passiva Treinamento de Você não recebe
Mãos penalidades alguma por
utilizar a mão não
dominante
Especialista em Passiva Soldado Imperial Você reduz a penalidade
Armaduras de armaduras medias
em 1 e de armaduras
pesadas em 2.
Esportista Nato Passiva Força e Vigor 4 Você recebe +2 em
testes de Corrida ou
Escalada, além disso ao
invés de se mover
apenas 3m quando
escalando você pode ser
mover metade do seu
deslocamento.
Força Destrutiva Passiva Nível 4, Golpes Qualquer arma que
Pesados você segure tem seu
dano aumentado em +1
passo
Flagelador Passiva Vigor 6 Receba +1 em todos os
TRs sempre que falhar
em um(limitado a
metade da maestria),
para cada condição que
esteja sendo afetado
atualmente receba +1
no ataque e dano
Grandão Passiva Nível 2 Você recebe +1 em
força ou Vigor, além de
+1 em Tamanho
Imparável Passiva Investida de Touro Você é capaz de realizar
e Tamanho 6 1 manobra de combate
como ação bônus
durante uma investida,
caso empurre ou
derrube um alvo você
pode causar Xd2 de
dano de Impacto nele,
X sendo sua maestria
Insistente Passiva Vigor 4 Você recebe 1 moeda
adicional durante os
portões da morte, além
disso a vida necessária
para ter um membro
arrancado aumenta em
um valor igual ao seu
nível
Investida de Touro Passiva Tamanho 4 O bônus de acerto dado
por realizar uma
investida é mudado
para um valor igual a
sua maestria, você
ignora terreno difícil
durante investidas
Mãos de Aço Ativa Força ou Destreza Você pode gastar uma
6, Punhos ação bônus para mudar
Destruidores o tipo de dano causado
por seus ataques
desarmados para
cortante ou perfurante
pelo resto da Cena,
voltar ao original é uma
ação livre.
Mola Corporal Passiva Destreza 6 Ao realizar um teste
para “Saltar” ou para
reduzir dano de queda
você pode usar seu
valor de Destreza como
o resultado do dado,
Mesmo após já tenha
rolado (exceto em um
desastre)
Natação Aprimorada Passiva Vigor 4 Você pode prender a
respiração por uma
quantidade de rodadas
igual ao se mod. de
vigor + metade da sua
maestria, enquanto
nadando em águas
pacíficas pode se
locomover
tranquilamente
Pancada Pesada Passivas Tamanho 4, Você recebe +1 em
Escudeiro testes de acerto com
escudos, você passa a
somar Seu dano bônus
Armado
Parede Solida Passivo Tamanho 6 Você pode realizar
testes de acerto com
escudos usando seu
modificador de
Tamanho, você pode
usar a reação
“Proteger”
Pensamentos Ativo Destreza 8 1 vez por rodada caso já
Defensivos tenha utilizado sua
reação você pode gastar
5 PE para receber uma
reação adicional
Primeiro Passiva Destreza 6, Pronto Caso nãos seja o
para Lutar primeiro na iniciativa
você pode rolar
novamente e ficar com
o melhor resultado, seu
primeiro ataque que
acertar o alvo causa +1
de dano para cada
Modificador de força
ou destreza
Pronto para lutar Passivas Destreza 4 Você recebe +2 em
iniciativa, além de um
aumento de 3m no seu
deslocamento durante
combates
Postura Confiante Passiva Você recebe vantagem
para resistir a manobra
desarmar, além disso
soma metade da sua
maestria novamente em
qualquer manobra que
realizar
Pulo do Gato Passiva Destreza ou Força O personagem recebe
4 vantagem em testes de
Atletismo e acrobacia
para saltar e pode
reduzir dano de quedas
igual a 9 + 1.5m para
cada ponto no mod. de
Destreza.
Punhos Destruidores Passiva Força ou Destreza Você recebe +1 no
4 acerto, você soma +2
no dano enquanto
estiver desarmado.
Além disso pode atacar
desarmado usando
Destreza ou Força
Lâmina negra Passiva Força 6, Golpes Você recebe +2 em
Pesados rolagens de dano com
armas “Pesadas”,
sempre que errar um
ataque você recebe
+1(+2 para armas
pesadas) no acerto, esse
bônus é zerado ao
acertar um ataque.
Mãos Potentes Passiva Ambidestro Você recebe +2 no
acerto e +2 RD físico
caso esteja com uma
arma em casa mão.
Mestre Armado Passiva Você recebe maestria
em 3 armas a sua
escolha e+2 no acerto
com as armas
escolhidas, além disso
enquanto as usa elas
não podem ter seu dano
reduzido abaixo de -2
passos na tabela.
Muralha Imóvel Ativo Tamanho e Vigor Quando realizar um
4, Escudeiro teste de Reflexo você
pode gastar a sua reação
para reduzir metade do
dano em uma falha ou
ignorar completamente
em um sucesso
Saltador Passiva Força 3 A altura do salto do
personagem passa a ser
3 + 1.5 vezes seu
modificador de força.
Soldado Imperial Passiva Nível 3 Você recebe
proficiência em
armaduras medias, além
disso armaduras leves
tem sua penalidade
reduzida em 1.
Recarga rápida Passivo A ação necessário para
recarregar qualquer
arma que esteja usando
é reduzida em 1
categoria de execução.
Robusto Passiva Grandão Você recebe +1 PV por
nível, além disso recebe
+1 em testes de
Fortitude
Tanque de Guerra Passiva Nível 8 Você recebe
proficiência em
armaduras pesadas,
além disso reduz a
penalidade de
armaduras medias em 1.
Treinamento de Mãos Passiva Destreza 4 Para você as
penalidades de utilizar
um item na mão errada
é mudada para -2 no
acerto e -1 na CA de
escudos
Vigoroso Passiva Vigor 6 Durante um descanso
curto você recupera xd6
Pvs além do padrão,
durante um descanso
longo você recebe
metade do valor dessa
rolagem como pontos
de vida temporários que
duram até serem
utilizados. (X seno sua
maestria)

 Habilidades de Sobrevivência
Nome da habilidade Tipo Requisitos Narração Efeito Mecânico
Amuleto da Sorte Passivo Sorte e Presença 4 O jogador recebe 1
item narrativo a sua
escolha que funciona
como seu amuleto da
sorte, sempre que
você usar 1 dado da
sorte em um teste
receba também +1
no teste para cada
outro dado que
possui atualmente
Atento Passivo Treinado em Você recebe um
Percepção bônus de +1 em
iniciativa e
percepção
Azar de quem... Passivo Você é capaz de usar
dados da sorte em
inimigos dando
desvantagem ou -4
no próximo teste do
mesmo.
Chance de Descanso Passivo Sorte 6, Um bom dia Você passa a poder
gastasr 3 dados da
sorte para fazer com
que todos no time
tenha um descaso de
qualidade maior, 1
vez por combate
você pode gastar 1
ação padrão para
recuperar 1 dado da
sorte para um aliado.
Criação Acelerada Passivo Criador Aprimorado Você pode fazer +1
uso de kits durantes
interlúdios, além
disso você pode criar
+1 item adicional em
um descanso longo.
Criador Aprimorado Passivo Intelecto ou Você é capaz de criar
Presença 4 +1 item durante um
descanso curto ou
longo
Criações de Suporte Passivo Nível 2 Você torna capaz de
utilizar um dos Kits
de criação de itens,
além disso recebe +1
espaço no inventário
apenas para Kits de
oficio
Coletor de Ervas Passiva Presença 4. Criações Você pode somar seu
de Suporte modificador de
intelecto ou Presença
em na cura dada por
itens de medicina
feitos por você, além
disso você recebe +1
em testes na perícia
Oficio (Alquimista)
Em meio a eles Passivo Você recebe um
bônus de +1 em
testes de furtividade,
além disso se torna
imune a ataques
supressa, agindo
normalmente após
receber o ataque.
Conhecimentos Passiva Intelecto 6, Coletor Qualquer item de
Aprofundados de Ervas medicina ou
alquimia criado por
você recebe +1d no
seu efeito, além
disso você pode
somar metade da sua
maestria nos efeitos
desses itens.
Foi Sorte Ativo Sorte 4 Ao realizar um
ataque você pode
gastar ate 3 dados da
sorte, para cada dado
gasto você recebe +1
no acerto e na
margem de ameaça,
seu máximo no
atributo Sorte é
aumentado em 2
Ferreiro Amador Passiva Inteligência 4 Você recebe
Maestria no oficio
ferreiro, o limite é
aprimorado de 1 por
interlúdio para um
valor igual metade
da sua maestria
arredondado para
cima
Ferreiro Pesado Passivo Ferreiro Treinado, Você é capaz de criar
Nível 4 armaduras e escudos
médios, você agora
pode melhorar itens
com ate 2 pedras da
forja
Ferreiro Treinado Passivo Nível 2 Você se torna capaz
de criar armaduras e
escudos leves
normalmente
seguindo o cálculo
padrão, você pode
melhorar itens com 1
até 1 pedra da forja
Ferreiro Virtuoso Passivo Nível 8, Ferreiro Você pode criar
Pesado armas e armaduras
Pesados, você se
torna capaz de
melhora itens com
até 4 pedras da Forja
Oração da Sorte Ativo Sorte 6 Você pode gastar 1
dado da sorte para
trocar o atributo de
um teste para Sorte,
seu limite de dados
da sorte aumenta em
+1.
Pegou de Raspão Ativo Sorte 8 A primeira vez em
uma cena quando for
ter um membro
cortado ou quebrado,
ou iria zerar em
sanidade você pode
gastar 3 dados da
sorte para ficar com
1 PV no membro ou
continuar com 1 de
sanidade
Produção Passivo Ferreiro Treinado Você recebe
Especializada vantagem em testes
de ferreiro para fazer
armas que causam
um tipo de dano
físico a sua escolha,
você também recebe
+2 em testes para
melhorar esse tipo de
arma
Sentido Aprimorado Passivo Você deve escolher 1
tipo de sentido para
aprimorar (visão ou
audição)
Visão – recebe
vantagem em testes
de percepção
baseados em visão.
Audição – você
reduz o dano de
golpes furtivos em
1d
Nada Passa Passivo Presença 6 Você recebe +2 em
intuição e Percepção,
1 vez por rodada ao
falhar em um teste
com uma dessa
pericias você pode
gastar 1 dado de
sorte para utilizar
seu atributo como
resultado do dado.
Quer apostar Ativo Sorte 6 Você pode gastar 2
dados da sorte para
encontrar um item
especifico para essa
cena. O item dará +2
em 1 teste de perícia
útil para essa cena
atual, após o final da
cena ficara inútil
sendo jogada fora
Trapaça Justa Ativo Sorte e Presença 4 Sempre que ver um
aliado falhar em um
teste você pode
gastar 1 dado da
sorte e sua reação
para que o aliado
refaça o teste, você é
capaz de usar isso
em si mesmo
Um Bom Dia Passivo Sorte 4 Você recupera +1
dado dano sorte em
um descanso, sempre
que descansar em
um local você pode
escolher 1 jogador
para ter seu nível de
Conforto aumentado
em +1 nível
Vida da Forja Passiva Ferreiro Treinado Você recebe 3 RD a
dano queimante e +2
de RD a 1 tipo de
dano físico a sua
escolha

 ARVORE MENTAL
Nome da habilidade Tipo Requisito Narração Mecânica
Acadêmico Ativo Inteligência 6 Quando for realizar um
teste com uma perícia de
intelecto você pode
gastar 2 PE para receber
+1 no teste, a cada nível
múltiplo d 4 você pode
gastar +2PE para
adicionar +1 no teste.
Acalmar a Alma Ativo Amigo da Floresta Você pode gastar uma
ação Padrão e 5 PE para
acalmar uma criatura
que deve fazer um TR
contra sua CD(Presença)
em uma falha ela terá -5
na rolagem de dano e
acerto do próximo
ataque e em um sucesso
terá -2.
Amigo da Floresta Passivo Jeito Gentil Caso não esteja sozinho
você não pode ser alvo
de ataques supressa de
bestas e elas não
atacaram você durante a
primeira rodada.
(anulado se você causar
danos a criatura)
Companheiro Passivo/Único Presença 6 Você recebe um
Animal companheiro animal de
tamanho pequeno ou
menor a sua escolha, a
ficha deve ser feita
como de uma criatura
com ND igual a sua
maestria, enquanto
estiver próximo a seu
animal você recebe +1
em pericias que ele
possua.
Conhecimentos da Passivo Inteligência 6, O personagem passa
Selva Escoteiro instantaneamente em
testes para montar
fogueira e recebe
vantagem em testes de
sobrevivência para
caçar, seguir rastros e
montar armadilhas
Escoteiro Passiva Inteligência 4 Você sempre é capaz de
apontar o Norte e se
torna capaz de criar
mapas simples de locais
que já passou, recebendo
+2 em sobrevivência e
+1 em furtividade nesses
locais
Iluminado Ativo Poder 6 Você é capaz de 1 vez
por cena gastar 1 ação
comum e 5 PE para
receber uma dica do
Mestre, a dica não
precisa ser muito
reveladora, mas não
pode ser totalmente
inutil
Manipulação Ativa Presença 6 Você pode gastar 2 PE
Aprimorada para receber um bônus
de +2 no próximo teste
com uma perícia social
ou gastar 5 PE para ter
vantagem nele
Jeito Gentil Passiva Presença 4 Você recebe +2 em
testes pada domar ou
acalmar bestas, além de
+1 em furtividade contra
elas.
Força de companhia Passiva/Único Presença 4 e Jeito Sempre que você utilizar
Gentil a ação apoiar em um
aliado você e ele
recebem +1 na Defesa
por 1 rodada. Sempre
que estiver na mesma
cena que um animal
receba +2 na Defesa e
em Trs.
Medico de Campo Ativo Inteligência e Você pode gastar uma
Presença 6 ação padrão e 2 PE para
curar um aliado em um
valor igual a 1d6 + seu
modificador de
intelecto, nos níveis
4,8,12,16 e 20 você
pode gastar +2PE para
aumentar a cura para
1d10,2d8,3d8,4d10,5d10
pagando +2 PE por
"passo" aumentado
nessa ordem, ou seja, no
nível 12 você poderia
pagar 6 PE para curar
3d6+ mod. de Intelecto,
Você pode utilizar essa
habilidade uma
quantidade de vezes
igual ao seu modificador
de inteligência por
descanso longo
Plano de Fuga Passivo Inteligência 4 Você pode gastar uma
ação bônus e 2 PE para
aumentar o
deslocamento de um ser
em 3m por 2 rodadas,
além disso ao utilizar a
ação desengajar ou
investida você se move
um valor adicional igual
metade do seu
deslocamento natural
Produtivo Passivo Inteligência e Vigor Durante uma cena de
4 descanso você pode
escolher fazer uma ação
adicional porem essa
ação não pode ser
utilizada para descansar,
sempre que você usar
essa ação extra você
recebe -1 em todos os
testes ate que use a ação
ate que você descanse na
próxima cena de
descanso.
Mente Calma Passiva Inteligência e Poder Você se torna imune a
6 condição Abalado, além
disso você recebe
vantagem em testes de
Vontade contra a
Presença perturbadora
de Criaturas

Condições

Abalado - O ser recebe -2 em todos os testes, caso fique abalado novamente ele recebe a condição “Apavorado”.
Condição mental.
Agarrado - O ser fica Desatento e Imóvel, Sofre -2 em teste de acerto e apenas é capaz de realizar ataques com 1 mão,
um personagem de ataque a distância atacando um ser agarrando tem 50% de chance de acertar o alvo errado.
Apavorado - O ser recebe treme de forma forte recebendo -3 em Toda a rolagem incluindo rolagens de dano, o ser é
incapaz de se aproximar de sua fonte de medo de forma voluntaria. Condição mental.
Braço Inutilizável- O ser não pode usar armas de 2 mãos, recebe desvantagem em qualquer teste de atletismo.
Condição Extrema.
Braços inutilizáveis - O ser não pode segurar itens, todo o ritual tem sua execução aumentada em 1 passo de
conjuração, recebe -5 em todo o teste de força e destreza. Condição Extrema.
Caído - O ser sofre -2 em todos os testes de acerto corpo a corpo e tem seu deslocamento reduzido para 1.5m, sua
Defesa é reduzida em 3 contra ataques corpo a corpo porem aumentada em 3 contra ataques a distância.
Cego - O ser recebe as condições "lento" e "desprevenido", recebe -2 em testes de força ou destreza, sempre que
realiza 1 ataque possui 50% de chance de errar. Condição Extrema.
Confuso - Um personagem confuso se comporta da maneira aleatória. Role 1d6 no início dos seus turnos: 1)
Movimenta-se em uma direção escolhida por uma rolagem de 1d8; 2-3) Não pode fazer ações; 4-5) Usa a arma que
estiver empunhando para atacar a criatura mais próxima, ou a si mesmo se estiver sozinho, apenas rolando o dano
nesse caso; 6) A condição termina, e pode agir normalmente.

Congelamento leve – O ser tem seu deslocamento reduzido em 1.5m, sua Rd é reduzida em 2 e possui -1 em rolagens
de dano.

Congelamento Médio – O ser tem seu deslocamento reduzido em 3m, sua Rd é reduzida em 4 e possui -3 em rolagens
de dano.

Congelamento Mortal – O ser recebe a condição “lento”, Se torna vulnerável a dano físico e recebe -5 em rolagens de
dano.
Contusão (Atordoado) - O ser não pode realizar ações ou reações. Condição física.
Dependência leve - O ser recebe -1 na Defesa e em todos os testes que realizar incluindo rolagem de dano. Após 2
cenas esse efeito se torna "dependência media". Condição Extrema.
Dependência media- O ser recebe -3 na Defesa e em todos os testes que realizar incluindo rolagem de dano. Após 2
Cenas se torna “Dependência forte”. Condição Extrema.

Dependência forte - - O ser recebe -5 na Defesa e em todos os testes que realizar incluindo rolagem de dano. Condição
Extrema.
Desatento - O ser recebe -2 na Defesa e em testes de Reflexos.

Encantado – O personagem não pode realizar ações nocivas contra o ser que o encantou, O ser que o encantou recebe
+4 em testes de Presença contra o ser encantado, receber dano ou condições nocivas do ser que o encantou retira essa
condição. Condição mental.
Enjoado - O ser recebe -2 na Defesa e em testes de acerto. Se ficar enjoado novamente o ser recebe a condição
"Maçado"
Estado crítico - Toda a cura recebida pelo ser é reduzida à metade, tem desvantagem em testes físicos que não sejam
para ataques. Condição Extrema.

Em chamas – O ser recebe 2d4 de dano queimante no início de todos os seus turnos e recebe -2 em testes de acerto. o
ser pode usar uma ação padrão para apagar as chamas ou entrar em contado direto com água ou líquidos semelhantes.
Indefeso - O ser tem seu Rd e Defesa reduzido em 2, além disso é incapaz de usar a reação “bloquear “

Irritado – O ser recebe -2 na CA, recebendo -4 em teste de acerto porem causando +2 de dano em ataques físicos.
Condição mental.
Parasitado - o ser tem todo o Custo de PE aumentado em +2. Condição Física.
Perna inutilizável - O Ser recebe a condição "lento", não pode realizar a manobra "salto" e tem desvantagem em todo
o teste de Acrobacia. Condição Extrema.
Pernas inutilizáveis - O Ser tem seu deslocamento reduzido a 1.5m podendo a penas se arrastar pelo chão. falhando em
todo o teste de reflexo e acrobacia instantaneamente, o efeito de "protegido" de sua cabeça é reduzido para "-2 no
acerto e 20% de chance de errar"
Machucado – O ser esta atualmente com menos de 50% dos Pvs de seu torno ou 2 membros, a condição é apenas um
gatilho para certas habilidades e ataques.
Olho perdido - O personagem sofre desvantagem em testes de percepção que envolvem visão, receba -5 em testes de
acerto a distância. Condição Extrema.
Ossos quebrado (1-4) - O personagem tem sua vida máxima reduzida em 5 para cada nível dessa condição, ao final de
um descanso curto cure 1 nível e em um descanso longo cure 2 níveis da mesma. Condição Física.

Queimadura Leve – O ser recebe 2 de dano adicional para danos do tipo “Queimante”

Queimadura Media – O ser recebe 3 de dano adicional para danos do tipo “Queimante” , além disso recebe 1 de dano
adicional de qualquer outra fonte.

Queimadura mortal – O ser recebe 5 de dano adicional para danos do tipo “Queimante”, recebe 2 de dano adicional de
qualquer outra fonte, tem seu deslocamento reduzido em 1.5m e possua a CD de “Virando Cinzas” aumentada em +5.

Queimando – O ser recebe 1d6 de dano queimante no início de todos os seus turnos, o ser pode usar uma ação padrão
para apagar as chamas ou entrar em contado direto com água ou líquidos semelhantes.

Paralisado – O ser Recebe as condições “imóvel” e “incapacitado”, tem sua CA reduzida em 5 e todos os ataques
contra o ser recebem 2 na margem de ameaça.

Preso – O ser recebe -2 na CA e em testes de acerto, não pode usar “investida”.

Sangramento leve – O ser recebe 1d6 de dano cortante no início de todos os seus turnos, e deve fazer um teste de
Vigor CD15 em um sucesso ele para de sangrar. O dano de qualquer nível de sangramento não pode ser reduzido de
forma alguma ignorando RD, resistência e imunidade a dano cortante.

Sangramento Médio - O ser recebe 2d4 de dano cortante no início de todos os seus turnos e deve fazer um teste de
Vigor CD15 em um sucesso essa condição se torna “sangramento leve”.

Sangramento Forte - O ser recebe 2d8 de dano cortante no início de todos os seus turnos e deve fazer um teste de
Vigor CD15 em um sucesso essa condição se torna “Sangramento médio”. Um ser com essa condição não pode usar
“furtividade” ou realizar manobras.

Hemorragia – O ser recebe 3d8 de dano cortante no início de todos os seus turnos e deve fazer um teste de Vigor
CD15 em um sucesso essa condição se torna “Sangramento médio”. O ser com essa condição também recebe as
condições “lento” e “indefeso”
Perturbado – O ser esta atualmente com menos de 50% de sua sanidade máxima, , a condição é apenas um gatilho para
certas habilidades e ataques.

Sensibilidade a Luz – Sempre que exposto a uma luz forte o ser recebe 1d8 de dano Queimante no início de seus
turnos o qual ignora reduções, além de possuir -3 no acerto e dano enquanto exposto a luz forte.

Visão Danificada – O ser recebe -2 em testes de acerto corpo a corpo e -3 em ataques a distância, além disso o ser
recebe 20% de chance de errar instantaneamente um ataque realizado. Condição física.
Visão Comprometida – O ser recebe -3 em testes de acerto corpo a corpo e -5 em ataques a distância, além disso
possui 30% de chance de errar instantaneamente qualquer ataque realizado.

Virando Cinzas – O ser recebe 3d6 de dano queimante no início de todos os seus turnos e deve realizar um teste de
Vontade CD 20, em uma falha ele deve gastar sua rodada correndo e apagando as chamas, além disso recebe -5 em
testes de acerto e rolagens de dano, o ser pode usar uma ação padrão para apagar as chamas ou entrar em contado
direto com água ou líquidos semelhantes.

Você também pode gostar