Você está na página 1de 8

O USO DE JOGOS E BRINCADEIRAS NO DESENVOLVIMENTO DA LATERALIDADE E ESTMULO DE SENTIDOS

Igor Zumba DAMASCENO, 1 Tathiane MILAR Luiz Antonio Andrade de OLIVEIRA, 2 Olga Maria Mascarenhas Faria de OLIVEIRA , 3 Rosebelly Nunes MARQUES

Resumo Este artigo mostra a importncia do uso de jogos e brincadeiras infantis como ferramenta no desenvolvimento do aprendizado de conceitos envolvendo lateralidade (direita, esquerda, subir e descer) e estmulo de sentidos (audio, tato, viso e equilbrio), tendo em vista a dificuldade dos professores das sries iniciais do Ensino Fundamental na transmisso destes conceitos. Procurou-se elaborar esta atividade com materiais de baixo custo e fcil reproduo. Na aplicao da atividade, observou-se uma boa participao dos alunos que, de forma divertida, fizeram uso e perceberam a importncia da lateralidade, da coordenao motora, do tato e da audio, conceituando e utilizando corretamente os termos direita, esquerda, subir e descer. Palavras-chave: educao infantil; lateralidade; jogos e brincadeiras. INTRODUO No ambiente e no convvio escolar infantil, os educadores no s observam como tm dificuldades de transmitir certos contedos bsicos a seus educandos. Dentro desta perspectiva, uma das dificuldades encontradas na abordagem de noes de sentidos (audio e tato) e direo (direita e esquerda). Observa-se na educao infantil uma metodologia falha em transmitir esse contedo para crianas de modo que estas aprendam de forma clara e concisa. Partindo-se de observaes feitas em conjunto com os educadores, os quais presenciam e enfrentam essa realidade, props-se um modelo que auxiliaria o entendimento pelas crianas. Esse modelo, inicialmente, sugeria que se fizesse um jogo pelo o qual transmitirse-ia o contedo de lateralidade; e chegou-se ao consenso de que este seria o melhor mtodo para tal fim. Com o levantamento realizado, precisar-se-ia criar algo que prendesse a ateno das crianas e, ao mesmo tempo, aguasse sua necessidade de aprender. Pensando nisso, percebeu-se que bastaria fazer com que crescesse dentro delas algo que o ser humano
1 2

Alunos de Iniciao Cientfica Centro de Cincias de Araraquara (IQ/UNESP/Araraquara) 3 Pesquisadores do Instituto de Qumica e do Centro de Cincias (UNESP Campus de Araraquara).

416

desenvolve desde que nasce: esprito de competio. Ento, o jogo consistiria em uma competio entre eles, como o incentivo que os motivaria. FUNDAMENTAO TERICA A criana inicialmente egocntrica, s se interessa por ela mesma, para depois se interessar pela famlia, casa, escola, ampliando, dessa forma, seu circuito de interesses at os problemas mais amplos da humanidade. O incio do processo educativo est no papel de como o conhecimento est relacionado com o cotidiano das crianas, ou seja, da relao entre as necessidades das crianas e seu meio. Dessa forma, o brincar da criana apia e valoriza seu desenvolvimento, no sentido de que a brincadeira surge como a linguagem natural da criana, e a aprendizagem ocorre pela descoberta. importante salientar que toda atividade proposta para a criana ser bem aproveitada se a abordagem do contedo respeitar e acompanhar sua faixa etria. Segundo a Psicologia Gentica de Piaget (Piaget, 1971), a criana passa por estgios de amadurecimento mental, comeando pela fase intuitiva, em que devem predominar atividades sobre materiais concretos, explorando de forma presente, e com ausncia de concluses lgicas, em nvel abstrato, das experincias realizadas. Com o decorrer da idade, comea a haver a capacidade de manipular variveis, e os objetivos da explorao do ambiente comeam a ser especficos; inicia-se o desenvolvimento de trabalhos abstratos. Isto o que parece marcar o limiar da adolescncia, com manuseio mental de idias e proposies. E nesta fase, atravs da fala que o adolescente se expressa. Vygotsky (Camargo, 1998) fez grandes contribuies sobre aquisio de conceitos espontneos e cientficos, embora estes possam adquirir caminhos diferentes na formao da criana influenciada por variaes externas e pelas condies internas. J em relao ao ldico a criana aprende a agir, sua curiosidade estimulada, adquire iniciativa e autoconfiana que proporcionam o desenvolvimento da linguagem e valoriza a atividade de concentrao. O manuseio de material concreto bastante satisfatrio para toda criana, mesmo fora da sala de aula. O ensino no deve estar restrito ao espao fsico da sala de aula, mas deve ser inserido dentro de um ambiente de aprendizado, centralizado no aprender do aluno.

417

A IMPORTNCIA DE JOGOS E BRINCADEIRAS

As brincadeiras e jogos infantis exercem um papel muito alm da simples diverso, possibilitam aprendizagem de diversas habilidades e so meios que contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual da criana (Piaget, 1976). A importncia de brincar na educao infantil est expressa por lei includa no Referencial Curricular de Educao Infantil (MEC/SEF/DPE, 1998), publicao nacional do MEC. O brincar uma atividade espontnea e difere do jogo, pois este possui regras e limites, por isso a proposta de utilizao destes recursos, deve estar de acordo com a faixa etria abordada na ocasio (Friedmann, 2004,1994). Existe uma variedade de brinquedos e materiais pedaggicos nas escolas, mas em recente pesquisa (Kishimoto, 2001), verificou-se que os mais significativos so os chamados educativos, materiais grficos, de comunicao nas salas e os de educao fsica, para o espao externo. Os jogos e brincadeiras que abordam locomoo e equilbrio esto na educao fsica (55%), j os que trazem experincias sensoriais, esto relacionados msica (66%). Embora as porcentagens sejam significativas dentro de diversos itens criteriosamente avaliados, no so descritas atividades ldicas em sala de aula envolvendo conceitos de lateralidade e uso dos sentidos. Os jogos sensoriais podem contribuir para a formao do futuro adulto. o que descrevem alguns pesquisadores sobre o trabalho de Maria Montessori (Leift,1978). Estes jogos sensoriais foram destinados a estimular os diferentes sentidos, de forma que os mesmos possam se desenvolver satisfatoriamente no decorrer da vida da criana. Um ponto negativo em utilizao de jogos e brincadeiras, como suporte pedaggico no aprendizado de contedos especficos, que em parte dos casos o professor no tem a viso de que, com o ldico, a criana aprende to bem ou at melhor do que qualquer atividade tradicional limitada a livros e cadernos. O fato de estar numa brincadeira no representa um momento de lazer, e sim uma forma alternativa de aprender. Neste trabalho feita uma anlise crtica descritiva desses brinquedos e materiais pedaggicos, e relata a dificuldade do acesso aos mesmos, por parte das crianas, pelo fato de ficarem armazenados em armrios fechados, em estantes altas ou em locais inacessveis s crianas.

418

OBJETIVOS DO TRABALHO Na educao infantil, percepes visuais, tteis, auditivas, gustativas e olfativas, devem ser abordadas e desenvolvidas pelo professor nas sries iniciais. Esta abordagem deve ser feita em conjunto com habilidades que devem envolver o domnio do esquema corporal, da coordenao motora, da relao espao-tempo e da lateralidade. Estes domnios so utilizados pela criana em toda sua fase de vida, desde o desenvolvimento de sua escrita at sua estabilizao profissional. Embora a abordagem desses temas seja essencial na educao infantil, muitos professores das sries iniciais do Ensino Fundamental observam a heterogeneidade do desenvolvimento destes conceitos entre seus alunos: muitos chegam ao Ensino Fundamental sem terem tido contato com mtodos de ensino que lhes permitissem progredir em suas habilidades e domnios. Nesta perspectiva, este artigo descreve um mtodo de montagem e aplicao de uma atividade ldica para as crianas das primeiras sries da educao infantil com o intuito de desenvolver conceitos de lateralidade e direo, e de promover habilidades diversas como percepes, ateno e a coordenao motora, alm de promover uma maior interao entre os alunos e professores. Este jogo desenvolvido foi aplicado no Ciclo I do Ensino Fundamental, a pedido dos professores responsveis por estas sries, que encontravam dificuldade de evoluir no ensino dos contedos destinados ao ciclo, por causa da deficincia cognitiva encontrada nos alunos. Ressaltando que este tipo de jogo sensrio-motor indicado queles de 0-2 anos. Mas, em razo da realidade da educao pblica brasileira, aplicou-se numa faixa etria maior (7 anos) a pedido dos professores. METODOLOGIA E ELABORAO DA ATIVIDADE O jogo criado prende a ateno das crianas e, ao mesmo tempo, desperta sua necessidade de aprender o que subir, descer direita e esquerda. Em forma de competio, duas equipes representadas por duplas, da qual um membro de cada fica com os olhos vendados, enquanto o outro lhe d as coordenadas para chegar a um determinado ponto e executar uma determinada tarefa. A tarefa consiste em tatear uma das peas do jogo e descobrir de qual parte do rosto se trata. Aps esta identificao, obedecendo s coordenadas do parceiro, a criana deve seguir at o rosto e empregar a pea no local adequado, completando o quadro.

419

Cartolina, tesoura, material aderente (velcro), elstico e lpis de cor ou tinta so os materiais necessrios para elaborar este jogo que consiste em um rosto com olhos, boca, nariz e orelhas destacveis ao qual o membro da dupla que estaria com os olhos vendados deveria chegar, com indicaes de seu parceiro que lhe dir que caminho seguir, orientando-o a colocar cada item no seu respectivo lugar. Na cartolina desenha-se um rosto com dimenses suficientemente grandes e coloridas para possibilitar a interao com a criana. Olhos, boca, nariz e orelhas devem ser desenhados e recortados em uma cartolina separada para a aplicao do material aderente atrs e no local onde deveriam estar no rosto. As Figuras 1 e 2 ilustram o esquema de montagem do jogo.

Figura 1: Quadro com o rosto e peas destacadas

420

Figura 2: Rosto completo

As vendas podem ser elaboradas tambm com cartolina e elstico para prender no aluno a ser orientado. Mscaras ou vendas de pano so meios alternativos que tambm podem ser utilizados. A aplicao de outras brincadeiras em conjunto com o jogo apresentado tambm pode trazer resultados satisfatrios. Para o desenvolvimento da percepo gustativa e olfativa, as crianas com os olhos vendados podem provar ou sentir o odor de diversos alimentos e tentar descobrir do que se trata. O uso de gelatinas e sucos de diversos sabores e cores atrai as crianas e permite o sucesso da atividade. Colocar objetos como lpis, parafusos, borrachas, percevejos, clipes e bolinhas de gude dentro de um recipiente opaco e fechado e fazer com que as crianas descubram o que tem dentro uma atividade que auxilia na imaginao da criana e no desenvolvimento da percepo auditiva, contribuindo, assim, para o melhor aprendizado, de forma relativamente superficial, de conceitos abstratos, uma vez que a criana convive com a possibilidade de compreender aquilo que no pode ver. As atividades em conjunto podem ser realizadas em forma de competio, atribuindo-se pontos equipe que montar o rosto de forma correta, descobrir qual alimento foi provado, e qual objeto est dentro do recipiente em menor quantidade de tempo.
421

RESULTADOS E DISCUSSO O jogo desenvolveu as seguintes percepes: Tato: Quando a criana, com os olhos vendados, recebeu uma pea do rosto, ela descobriu de qual parte se trata pelo tato. Alm disso, o tato serviu para que a criana colocasse a pea no lugar correto. Audio: A criana ficou atenta s coordenadas do parceiro. Direo: Tanto a criana que comandou quanto a que foi orientada teve noes adequadas de direo para que o objetivo de chegar at o rosto fosse alcanado. Lateralidade: As crianas distinguiram quais peas eram a orelha e olho esquerdo e direito para que o rosto fosse montado com perfeio. Visual: A criana que comandou visualizou a pea no rosto de forma que completasse o desenho com as partes ausentes. Peas coloridas ajudaram a atrair a ateno da criana e puderam ajudar a desenvolver o conceito de cores. Coordenao Motora: Coordenar os movimentos para obedecer s orientaes foi essencial para o desenvolvimento do jogo. A proposta de um jogo cooperativo foi vlida, pois verificou-se o desenvolvimento de habilidades do trabalho em equipe o que tem grande importncia desde a fase inicial at a fase adulta.

Agradecimentos: Ao Instituto de Qumica da UNESP; Pr-Reitoria de Graduao (Ncleos de Ensino); Fundunesp; e ao CCA/IQ/UNESP.

THE USE OF GAMES AND ENTERTAINMENT IN THE DEVELOPMENT OF THE CONCEPT OF LATERALITY AND IN THE STIMULATION OF THE SENSES

Abstract This work shows the importance of the use of games and children entertainment as a tool in the development of concepts involving laterality (right, left, up and down), and the stimulation of the senses (hearing, feeling, sight and equilibrium). Considering the difficulties found by teachers of Elementary School in the transmission of these concepts, materials and activities were developed to help them to achieve this purpose. In the planning of these educational activities low cost and easily found materials were used. In the development of the activity, it was observed a high level participation of the students. In an informal and funny way, the students used and realized the importance of the concepts of laterality, motion control, feeling and hearing, developing the concepts and using correctly the terms right, left, up and down. Keywords: child education; laterality; games and entertainment; senses.

422

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS FRIEDMANN, Adriana. A Arte de Brincar. So Paulo: Vozes, 2004. _____, Brincar, Crescer e Aprender. So Paulo: Moderna, 1994. KISHIMOTO, T.M. Educao e Pesquisa. So Paulo, v.27, n2, p.229 -245, jul-dez,2001. LEIFT, Joseph e Brunelle, Lucien. O jogo pelo jogo. Rio de Janeiro: Zahar, 1978. MEC/SEF/DPE. Referencial Curricular Nacional de Educao Infantil. Volumes I, II, III, 1998. PIAGET, Jean. Psicologia e Pedagogia. Trad. Por Dirceu Accioly Lindoso e Rosa Maria Ribeiro da Silva. Rio de Janeiro: Forense Universitria, 1976. PIAGET, Jean. Epistemologia Gentica [Lpistmologie Gntique, 1970] Petrpolis: Vozes, 1971. VYGOTSKY, L.S. (1934); traduo Camargo, J. Pensamento e Linguagem. 20. ed. So Paulo: Martins Fontes, 1998.

423

Você também pode gostar