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3dt Alpha Ragnarok RPG Biblioteca Elfica
3dt Alpha Ragnarok RPG Biblioteca Elfica
Não vou me perder muito com descrições longas, fichas poderes e pode comprar cada poder adicional por 10 PEs. Ao deixar
desnecessárias ou regras alternativas sem sentido. Nossa intenção não é para trás um kit e adotar outro, o jogador perde os poderes que
trazer a mecânica do jogo para a mesa, mas usar a própria mecânica do comprou, mas recebe de volta os pontos que gastou, podendo comprar
3D&T para simular as classes, itens e monstros de Rune-Midgard. Caso assim novos poderes no novo kit que escolheu. Esse sistema de kits
alguma regra faça falta ou seja mesmo muito interessante, aí sim iremos permite que o jogador possua quantos kits quiser, mas o 2º kit custa 1
adaptá-la. ponto, o 3º custa 2 pontos e assim em diante.
Para jogar Ragnarök, sugiro a seguinte mecânica: quando for
Regras adotar uma das classes primárias (exceto o kit de Super Aprendiz) o
jogador deve largar o kit de Aprendiz e seus talentos. Mas quando for
Morte adotar classes secundárias, o mesmo permanece com a classe primária e
Personagens de Ragnarök são muito resistentes à morte. Caso um seus talentos (e, claro, paga a mais pela secundária). O mesmo vale para
jogador seja reduzido a 0 PVs, considere-o Muito Fraco. Se receber um transclasses. Os kits de classes secundárias poderão ser encontrados na
novo ataque, ficará Inconsciente, depois ficará Quase Morto e então 3ª parte dessa adaptação e os de transclasses na 5ª parte.
morrerá se receber mais algum ataque. Um dos requisitos dos kits de classes primárias é de o
personagem ter 9 pontos, para incentivar os jogadores a usar o kit de
Munição Limitada Aprendiz enquanto evoluem o personagem. Como regra opcional, o
Todos os personagens de Ragnarök possuem, naturalmente, a mestre pode ignorar esse requisito e permitir que os jogadores escolham
desvantagem Munição Limitada sem receber nenhum ponto por isso. esses kits com personagens feitos com 5 pontos (ou seja, personagens
pré construídos).
Capacidade de Carga Outra opção é permitir que os jogadores conquistem os kits por
A capacidade de carga dos personagens é menor que o normal. Eles meio de uma missão (quest), como acontece no MMORPG. No site da
podem carregar nas costas 20kg por cada ponto de Força que possuam. Level Up ensina as missões que são feitas para conseguir as classes (na
Personagens com F 0 podem carregar até 10 Kg. página da classe em "como se tornar um"). O mestre pode usar essas
descrições para criar suas próprias missões no jogo.
Kits de Classes
Sobre kits no 3D&T Alpha: Um jogador não paga nada para
Aprendiz
adquirir um kit, mas deve cumprir as exigências que ele pede. Ao Papel de Combate: Atacante.
escolher um kit, o jogador pode escolher gratuitamente um de seus Exigências: 5 pontos de personagem.
• Recuperação Espantosa de PVs: O aprendiz ainda possui todo • Chuva de Flechas: O arqueiro pode lançar mais de uma flecha
o vigor da juventude, por isso pode se curar mais rápido que os (PdF) de uma única vez. Ele gasta 1 PM por disparo (incluindo
demais. Ele recupera normalmente 1 PV por hora e em repouso o primeiro) e pode atacar um número de vezes máximo igual à
ele recupera a cada hora uma quantidade de PVs igual aos seus sua Habilidade.
pontos em Resistência. • Rajada de Flechas: Gastando 2 PMs e se concentrando ileso
• Fingir de Morto: Muitas vezes um aprendiz ainda não tem durante um turno,o arqueiro pode atacar no próximo turno com
força e garra suficiente para vencer um inimigo de uma só vez, PdF dobrado.
então eles podem se fingir de morto. Se fingir de morto exige • Olhos de Águia: O arqueiro recebe Visão Aguçada e o alcance
um teste bem-sucedido de H+3 (que moleza). Um personagem normal do seu PdF é dobrado.
que esteja se fingindo de morto é prontamente ignorado por seus
inimigos. Espadachim
Inimigos precisam ser bem sucedidos em um teste de H-1 para Papel de Combate: Atacante ou Tanque.
descobrir que o personagem está apenas fingindo. Inimigos com Exigências: 9 pontos de personagem, F 2.
Faro Aguçado ou Infravisão fazem um teste normal de • Golpe Fulminante: O espadachim pode gastar 2 PMs e receber
Habilidade. Inimigos com a especialização Diagnóstico um bônus de F +3.
(existente nas perícias Medicina ou Animais) podem fazer esse • Recuperação Espantosa de PVs: O espadachim recupera,
teste com H+2. Inimigos com Ver o Invisível não necessitam de normalmente, 1 PV por hora e em repouso ele recupera a cada
testes (portanto, não podem ser enganados). hora uma quantidade de PVs igual aos seus pontos em
• Primeiros-Socorros: Quando se está começando em um mundo Resistência.
de aventuras, uma das primeiras regras é saber prestar • Provocar: O espadachim pode provocar seu oponente caso o
primeiros-socorros. O aprendiz pode gastar 1 PM e curar 1 PV. mesmo falhe em um teste de R+1. O alvo sofre um redutor de
Ele pode, no máximo, gastar 3 PMs por turno (e assim, curar 3 FD -1 e os mesmos efeitos da desvantagem Fúria, atacando
PVs). Um aprendiz só pode usar essa técnica em si mesmo. apenas quem o provocou. O efeito dura até o final do combate
ou caso o usuário seja reduzido a 0 PVs.
Arqueiro • Vigor: O espadachim pode gastar 1 PM e receber um bônus de
Papel de Combate: Atacante. FD+2 até o final do turno.
Exigências: 9 pontos de personagem, PdF 2.
Especial: No Ragnarök, um arqueiro deve comprar flechas ou aprender Gatuno
uma técnica que o ensine a fabricar novas flechas. Como regra Papel de Combate: Atacante ou Dominante.
opcional, o mestre poderia assumir que apenas personagens com H 2 ou Exigências: 9 pontos de personagem, H 2.
mais são capazes de fabricar flechas. Especial: Gatunos podem comprar a perícia Crime por apenas 1 ponto.
• Ataque com Facas: Usando facas em ambas as mãos o gatuno • Magias Adicionais: O mago conhece outras magias além das
pode atacar mais de uma vez por turno. Ele gasta 1 PM por magias iniciais: Bola de Fogo, Bola de Lama, Bomba Aérea,
disparo (incluindo o primeiro) e pode atacar um número de Bomba de Luz, Bomba de Vento, Inferno de Gelo e Paralisia
vezes máximo igual à sua Habilidade. (que para o mago é baseada no caminho Elemental da Terra).
• Perícia em Esquiva: O gatuno recebe um bônus de +2 na sua • Recuperação Espantosa de PMs: O mago recupera,
Habilidade ao fazer testes de esquiva. normalmente, 1 PM por hora e em repouso ele recupera a cada
• Roubo: O gatuno pode roubar outras pessoas, inclusive durante hora uma quantidade de PMs igual aos seus pontos em
uma batalha! Ele rouba 10 Zennys (ou moedas de ouro) por Resistência.
cada ponto positivo na seguinte equação: H do gatuno + 1d6 - H
da vítima. Caso a vítima seja considerada um alvo surpreso ou Mercador
indefeso, a Habilidade dela não é subtraída na hora do roubo. Papel de Combate: Atacante.
Caso o gatuno possua a especialização Punga (da perícia Exigências: 9 pontos de personagem, F 2.
Crime), ele recebe um bônus de +2 na sua Habilidade. Especial: Em Ragnarök, mercadores precisam de uma habilidade
• Chutar Areia: Utilizando um movimento (do turno) o gatuno especial para montar lojinhas e comercializar itens com outros
poderá "chutar areia" em seu oponente. O mesmo tem direito a jogadores. Em 3D&T um mercador não precisa disso, apenas de
um teste de Resistência para negar o efeito e, em caso de falha, roleplay (interpretação) e testes de perícias e de Habilidade.
ficará "cego" por 1d6 -R turnos (cegueira está na pág. 41 do A capacidade de carga dos mercadores é de 30 kg por ponto de Força.
Manual Alpha). • Mamonita:Mercadores podem usar dinheiro para conseguir um
• Recuar: O gatuno pode fugir de um combate normalmente, sem ataque mais poderoso. Eles podem gastar 1 PE (Ponto de
ser penalizado com menos PEs no final da aventura. Experiência) que tenham guardado para conseguir um ataque
com a FA dobrada (inclusive acertos críticos). O PE deve ser
Mago gasto antes da rolagem de dado.
Papel de Combate: Atacante ou Dominante. • Desconto: O mercador conhece a arte da barganha. Ele
Exigências: 9 pontos de personagem, Magia Elemental. consegue 20% de descontos (arredondados para cima) na hora
• Mago Elemental: Escolha um tipo de Magia Elemental (água, de comprar itens. Uma Arma Mágica que custe 10 PEs custará
ar, fogo, terra ou espírito). O mago gasta apenas metade dos apenas 8 PEs para ele. Personagens que possuam a
PMs necessários (arredondado para cima) para lançar magias do especialização Lábia (da perícia Manipulação) conseguem
caminho elemental escolhido. Essa habilidade pode ser descontos de 30%.
comprada mais de uma vez, para caminhos diferentes. Ela não • Carrinho: O mercador pode ter seu próprio carrinho de mão
concede bônus caso o personagem possua a vantagem para levar consigo e levar mais itens, acessórios e o que mais
Elementalista para o mesmo caminho mágico. quiser. Ele pode colocar no carrinho até 60 kg de itens. Quando
está com seu carrinho, um mercador pode usá-lo em um Ataque
Especial conhecido como "Cavalo de Pau". Ele funciona igual a habilidade de primeira classes (as classes apresentadas aqui em cima,
vantagem, concedendo F+2 pelo custo de 1 PM. também conhecidas como 1-1).
Noviço Taekwon
Papel de Combate: Baluarte. Papel de Combate: Atacante
Exigências: 9 pontos de personagem, Magia Branca, Clericato. Exigências: 9 pontos de personagem, Aceleração e Adaptador.
Especial: O noviço recebe, gratuitamente, a vantagem Inimigo • Chute Tornado: O Taekwon pode acertar vários alvos ao redor
(mortos-vivos e youkais). Além das magias iniciais, um noviço do seu corpo, girando com um chute, esse ataque causa todos os
naturalmente sabe as magias Cura Mágica e Esconjuro de Mortos- efeitos de um ataque normal por força, mas consome 2 PMs por
Vivos. utilização.
• Conhecimento Médico: O Noviço adquire a perícia Medicina. • Chute Voador: O Taekwon em um movimento pode se
Além de seu uso normal, ela rende +2 pontos em magias de aproximar e fazer um ataque por força como se fosse um ataque
cura. a distância.
• Magias Adicionais: Além das magias iniciais, o noviço • Brisa Leve: O Taekwon pode usar a vantagem Adaptador de
também sabe as magias Aumento de Dano, Cura Mágica forma semelhante a magia Aumento de Dano. Consumindo 1
Superior e Armadura Extra. PM por alvo, ele pode alterar o tipo de dano do alvo, desde que
• Teleporte: O noviço também é capaz de utilizar magia o alvo permita.
Teleportação. • Kihop: O Taekwon possui a capacidade de aumentar sua FA a
um valor igual ao número de companheiros a uma distância de
Super Aprendiz 10 metros ao seu redor, isso exige um consume de 2 PMs para
Papel de Combate: Atacante ou Dominante. cada companheiro do grupo. O numero máximo de
Exigências: 12 pontos de personagem, kit Aprendiz. companheiros que garantem esse benefício deve ser igual a
Especial: Para conseguir o kit de Super Aprendiz o jogador deve Resistência do Taekwon.
evoluir seu personagem usando o kit Aprendiz e sem trocá-lo nenhuma
vez. Um super aprendiz pode comprar normalmente qualquer
Classes Secundárias
Só pra avisar ao fãs mais hardcores que possam aparecer; estou armadilhas com um teste Fácil. Sobre custos de montagem e efeitos de
usando os nomes em português, de acordo com a tradução oficial da armadilhas, consulte os poderes a baixo;
Level Up. Outra coisa que pode ser interessante dizer: estamos • Armadilha de Ataque: Esse tipo de armadilha ataca com FA =
adaptando Ragnarök para o 3D&T e não o contrário, por isso os kits só H + 1d6 + PMs gastos, sendo que o caçador deve gastar pelo
tem três talentos, diferente do MMORPG, onde as classes têm uma menos 1 PM em sua montagem. Armadilhas construídas por
dezena de habilidades. Mas não se preocupe, muitos talentos englobam personagens que tenham a especialização Armadilha têm um
mais de uma habilidade do jogo, para o kit ficar o mais fiel possível do bônus de +1 na FA. Armadilhas de dano energético consomem
jogo sem fugir das regras básicas do sistema de RPG usado. Esse 1 PM a mais em sua criação.
mesmo aviso vale para todas as outras partes dessa adaptação. • Armadilha Paralisante: Com custos e FA semelhantes à
Não se esqueça que para adotar esses kits, é interessante que o Armadilha de Ataque. Mas se a FA da armadilha vencer a FD
jogador continue com o kit anterior (que é exigido pelo kit de classe da vítima, ela não recebe dano, mas deve ser bem sucedida em
secundária). Como o kit de classe secundária será um segundo kit, ele um teste de Resistência ou ficará paralisada e indefesa, incapaz
custa 10 PEs. de se mover, esquivar, falar ou usar magia. A vítima ficará
paralisada por dois turnos e mais um turno para cada PM extra
Caçador (não contabilizado pela FA) gasto na confecção da
Papel de Combate: Atacante. armadilha. Armadilhas construídas por personagens que tenham
Exigências: 15 pontos de personagem, kit Arqueiro, PdF 4. a especialização Armadilha têm um bônus de +1 na FA
• Armadilha Cegante: Funciona exatamente igual à Armadilha
Sobre as Armadilhas: O caçador é capaz de implantar armadilhas
(desde que tenha um dos poderes de armadilhas descritos a baixo). Ele Paralisante (em custos, duração e bônus), mas, ao invés de
gasta um turno preparando uma armadilha em um local do campo de paralisar, a vítima ficará cega (consulte a página 41 do Manual
batalha. Ela é ativada quando alguém pisar nela, seja um inimigo, um Alpha para mais detalhes sobre cegueira).
• Armadilha Sonífera: Funciona exatamente igual à Armadilha
aliado ou o próprio caçador (alguém que tenha visto o caçador a
armando recebe +1 em testes de esquiva. O próprio caçador recebe +2, Paralisante (em custos e bônus), mas, ao invés de paralisar, a
caso pise nela sem querer). Para um personagem desativar uma vítima desmaiará por 15 minutos (e por mais 15 minutos
armadilha, é necessário ser bem sucedido em um teste Difícil. Esse adicionais para cada PM extra gasto na confecção). Uma
teste tem dificuldade Média se for feito por um personagem Caçador ou criatura inconsciente desperta automaticamente se sofrer
por um personagem que tenha a especialização Armadilha (das perícias qualquer dano.
• Armadilha Venenosa: Tem uma FA igual à Armadilha de
Crime, Investigação, Máquinas e Sobrevivência). Personagens que
sejam caçadores e que tenham a especialização podem desarmar Ataque, mas custa 2 PMs a mais do que os gastos para somar a
FA. Caso a vítima receba dano, a vítima também ficará
envenenada, perdendo 2 PVs por turno até curar-se (com magia Especial: Este kit só pode ser adquirido por personagens de sexo
ou antídoto) ou morrer. Armadilhas construídas por personagens masculino. Eles usam instrumentos musicais como armas, mas
que tenham a especialização Armadilha têm um bônus de +1 na (inacreditavelmente) continuam atirando flechas com os mesmos. O
FA. instrumento também pode ser usado para desferir dano por Força,
• Armadilha Explosiva: Tem uma FA igual à Armadilha de portanto, sem a necessidade de trocar de armas para isto.
Ataque, mas custa 2 PMs a mais do que os gastos para somar a • Flecha Melódica: O bardo pode atacar com PdF como se
FA. Todos que estiverem em uma área de 1 m² da armadilha tivesse Ataque Especial II: acerta 3 inimigos com FA+2
sofrerão dano (com direito a esquiva). A área de alcance gastando 4 PMs.
aumenta em 1 m² a mais para cada PM extra gasto. • Lições de Música: Bardos aprendem, através da música, a
• Armadilha Extenuante: Funciona exatamente igual à controlar o ar e a manipular espiritualmente os outros. Este
Armadilha de Ataque, mas drena PMs ao invés de danificar talento concede os efeitos da vantagem Elementalista para Ar e
PVs. Espírito.
• Flagelo das Feras: O caçador recebe a vantagem Inimigo, mas • Magias Adicionais #1: Acordar, Ataque Vibratório, Aumento
valendo para monstros que pertençam tanto ao tipo Animal de Dano, Ataque Vorpal, Barreira de Vento e Bomba Aérea.
quanto Jardim (os tipos de criaturas foram discutidos na 2ª parte • Magias Adicionais #2: Bomba de Vento, Comando de
da adaptação). Khalmyr, Desmaio, Flecha de Vento, Fúria Guerreira e Impulso.
• Falcão: O caçador recebe um falcão como aliado. O falcão • Magias Adicionais #3: Inferno de Gelo, Marcha da Batalha,
automaticamente ataca o mesmo alvo que o caçador, mas este Marcha da Coragem, Nevoeiro de Hyninn e Ondas de Vento.
pode gastar uma "ação" (um turno é uma "ação" e um
"movimento") para comandar que o falcão ataque outro alvo. Odalisca
Um falcão é uma criatura com F 0, H 3, R 2, A 0, PdF 0, Papel de Combate: Baluarte ou Dominante.
Aceleração e Vôo. Seu primeiro ataque é um ataque surpreso; Exigências: 15 pontos de personagem, kit Arqueiro, Magia Elemental.
ou seja, seu alvo é considerado um alvo indefeso (FD = Especial: Este kit só pode ser adquirido por personagens de sexo
Armadura). A cada novo ataque, o falcão faz um teste de H +1 feminino. Sua arma deixa de ser o arco e passa a ser um chicote (PdF,
para tentar um novo ataque surpreso. Caso ele falhe em um corte), sem sofrer nenhuma penalidade, mesmo sem possuir a vantagem
teste, não poderá tentar novos ataques surpresas contra esse Adaptador. Mas ela não pode mais atacar com arco e flecha (ou
alvo. Um falcão sempre tenta usar esquiva ao ser atacado (com receberá penalidade por troca de tipo de dano).
o seu bônus de Aceleração, claro). • Estilingue: A Odalisca pode atacar com PdF como se tivesse
Ataque Especial II: Acerta 3 inimigos com FA+2 gastando 4
Bardo PMs.
Papel de Combate: Baluarte ou Dominante. • Lições de Dança: Odaliscas aprendem, através da música, a
Exigências: 15 pontos de personagem, kit Arqueiro, Magia Elemental. controlar o ar e a manipular espiritualmente os outros. Este
talento concede os efeitos da vantagem Elementalista para • Impacto de Tyr: O cavaleiro pode usar a magia "Soco de
Água e Espírito. Arsenal" como uma habilidade natural, mas gastando PMs
• Magias Adicionais #1: Acordar, Amor Incontestável de normalmente. O dano provocado não é considerado mágico.
Raviollius, Aumento de Dano, Barreira de Vento, Canto da
Sereia e Comando de Khalmyr Templário
• Magias Adicionais #2: Desmaio, Fúria Guerreira, Impulso, Papel de Combate: Tanque.
Inferno de Gelo, Lâmina d’Água e Marcha da Batalha. Exigências: 15 pontos de personagem, kit Espadachim, A 2 e Magia
• Magias Adicionais #3: Marcha da Coragem, Nevasca, Branca.
Nevoeiro de Sszzaas, Ondas de Vento e Sono. • Fé: O templário recebe a vantagem Pontos de Vida Extras e
Armadura Extra contra dano Elétrico (ou Luz) e provocado por
Cavaleiro Magia Branca ou por seres celestiais (anjos e etc).
Papel de Combate: Atacante ou Tanque. • Escudo Refletor: Sempre que um templário recebe um ataque,
Exigências: 15 pontos de personagem, kit Espadachim, F 4. seu escudo, armadura ou proteção devolve ao atacante uma
Nota: O cavaleiro no MMORPG possui diversas habilidades com lança parte do dano infligido. Esse dano não diminui o dando recebido
que não são apresentadas aqui, uma vez que no 3D&T não faz diferença pelo templário. O atacante recebe de volta seu próprio ataque
o tipo de arma que o personagem está usando (o talento "Perfurar", por sem contar a Habilidade (F+1d6) e deve rolar sua FD
exemplo, pode ser usado com qualquer tipo de arma). normalmente. Um Templário pode usar esse talento por turno
• Contra-Ataque: Sempre que receber um ataque, um cavaleiro um número de vezes igual à sua Armadura. Esse talento só
pode dar um contra-ataque. Esse contra-ataque não leva em reflete danos normais à curta distância (apenas de dano por
conta sua Habilidade (FA = F + 1d6) e ele não pode usar Força, mas incluindo o uso de vantagens).
nenhuma vantagem ou bônus (mas acertos críticos ainda Magias Adicionais: O templário também pode conjurar as magias
funcionam). Ele pode contra-atacar em cada turno um número Proteção Mágica Superior, Armadura Extra, Cura Mágica (não é
de vezes igual a sua Habilidade -1. necessário clericato) e Redenção (descrita no capítulo Armas, Chapéus,
• Perfurar: Cavaleiros recebem a vantagem Ataque Múltiplo, Cartas e Magias).
mas seu número máximo de ataques é igual sua Habilidade +1. • Cruz Magnun: O templário pode usar a magia Brilho de
• Montaria: Um cavaleiro recebe um Peco-Peco como Parceiro, Espírito com algumas modificações: ela passa a ser baseada em
sem pagar pela vantagem. Este Peco-Peco sempre tem F 0, H 5, Magia Branca (portanto, causando mais dano em seres das
R 4, A 4, PdF 0 e Aceleração (feito de acordo com as regras trevas e mortos-vivos) e acerta todos em uma área em forma de
apresentadas no capítulo sobre adaptação de criaturas, na 2ª cruz (cada braços tem 2 metros partindo do ponto central).
parte da adaptação). • Montaria: Um Templário recebe um Peco-Peco como Parceiro,
sem pagar pela vantagem. Este Peco-Peco sempre tem F 0, H 5,
R 4, A 4, PdF 0 e Aceleração (feito de acordo com as regras • Plágio: Pode copiar o último ataque recebido, custando 1 PM a
apresentadas no capítulo sobre adaptação de criaturas). mais. As características usadas são as do arruaceiro, mas ele
pode copiar o uso de qualquer vantagem, técnica ou talento que
Mercenário não tenha. No caso de magias, o custo é de 3 PMs a mais, mas
Papel de Combate: Atacante ou Dominante. não é necessário ter vantagem de Magia (mas quaisquer outros
Exigências: 15 pontos de personagem, kit Gatuno, H 3, Ataque pré-requisitos são necessários).
• Desarmar: O arruaceiro pode desarmar suas vítimas. Ele faz
Múltiplo.
• Lâminas Destruidoras: Mercenários podem atacar com seu
um teste de Habilidade +1 para tentar desarmar e a vítima deve
Ataque Múltiplo um número de vezes igual sua Habilidade x2 e fazer um de Força -1 para segurar. Se o arruaceiro for bem-
não gastam o 1 PM do primeiro golpe. sucedido e a vítima for mal-sucedida, ela deixa cair no chão
• Invisibilidade: O mercenário recebe a vantagem Invisibilidade.
qualquer coisa que estiver segurando, como armas, escudos,
• Ataque Venenoso: Sempre que o atacante realiza um acerto
pergaminhos etc.
• Extorquir: O arruaceiro intimida os lojistas para venderem
crítico, além de sofrer dano, a vítima deve ser bem-sucedida em
um teste de Resistência. Se falhar, será envenenada, perdendo 2 mais barato. Ele consegue 30% de descontos (arredondados para
PVs por turno até curar-se (com magia ou antídoto) ou morrer. cima) na hora de comprar itens. Uma Arma Mágica que custe
Construtos, mortos-vivos e criaturas com Armadura Extra ou 10 PEs custará apenas 7 PEs para ele. Personagens que possuam
Invulnerabilidade (químico) são imunes a este efeito. a especialização Intimidação (das perícias Manipulação e
• Névoa Tóxica: O mercenário é capaz de usar a magia
Crime) conseguem descontos de 40%.
• Talentos de dano à distância: Ele recebe os talentos "Rajada
"Nevoeiro de Sszzaas" como uma habilidade natural (não é
necessário vantagem mágica). Ele paga PMs normalmente e o de Flechas" e "Olhos de Águia" (ambos apresentados no kit de
dano não é considerado mágico. Personagens com Armadura Arqueiro).
• Furtividade: O arruaceiro pode usar a magia "Furtividade de
Extra ou Invulnerabilidade contra dano Químico são imunes.
• Proteção contra Venenos: O mercenário recebe a vantagem
Hyninn" como uma habilidade natural, pagando PMs
Armadura Extra (Químico). normalmente (não é necessário vantagem mágica).
Arruaceiro Bruxo
Papel de Combate: Dominante. Papel de Combate: Atacante.
Exigências: 15 pontos de personagem, kit Gatuno, perícia Crime. Exigências: 15 pontos de personagem, kit Mago, Pontos de Magia
Especial: Recebem a desvantagem Má Fama. As pessoas o consideram Extras x2.
• Bruxo Elemental: O bruxo recebe a vantagem Elementalista
um "malandro" e evitam fazer contato ou agem com um certo temor ao
falar com eles. para dois elementos (água, ar, fogo, terra ou espírito) à escolha
do jogador e pode comprar Magia Elemental completa por 1 ou PdF ainda dá dano normal. Caso o sábio seja alvo da magia
ponto. "Cancelamento de Magia" ou "Cancelamento Superior", ele
• Magias Adicionais #1: Bola de Vento, Bomba de Terra, Brilho perde todos os PMs que ganhou. Usar Cancelamento de Magia
de Espírito e Brilho Explosivo. consome o dobro de PMs que o sábio ganhou e Cancelamento
• Magias Adicionais #2: Criar Pântano, Explosão, Fúria de Superior consome a mesma quantia.
Beluhga e Lâmina D'Água.
• Magias Adicionais #3: Lança Infalível de Talude, Ondas de Ferreiro
Vento, Poder Telepático e Raio Espiritual. Papel de Combate: Atacante.
Exigências: 15 pontos de personagem, kit Mercador, F 4.
Sábio Especial: Todo ferreiro tem "punhos firmes" e recebe bônus de F+1 em
Papel de Combate: Dominante. testes para segurar o que tem nas mãos.
Exigências: 15 pontos de personagem, kit Mago, R2 e Pontos de Magia • Martelo de Thor: O ferreiro gasta 2 PMs e golpeia o chão
Extras x1. violentamente. Todas as criaturas a até 5m dele devem ser bem
Nota: Muitos sábios usam livros como arma (Força, esmagamento). sucedidas em um teste de Resistência -1 ou ficarão atordoadas e
Mesmo assim, eles podem ter livros comprados como Armas Mágicas, no próximo turno só terão direito a uma ação ou a um
com bônus e poderes. movimento (apenas um dos dois).
• Magias Adicionais: Aumento de Dano, Cancelamento • Manejo Perfeito: Ao custo de 2 PMs, o ferreiro dá um ataque
Superior, Enfraquecer Magia, Mágica Silenciosa de Talude, normal que ignora a Armadura da vítima (FD = H + 1d6).
Poder Telepático, Proteção Mágica Superior e Terremoto. • Forja: Ferreiros podem forjar Armas Mágicas. Forjar gasta
• Desejo Arcano: Sempre que efetuar um ataque com F ou PdF, metade (arredondado para cima) dos PEs necessários para
um mago pode, no mesmo turno, usar um Desejo Arcano. Usá- comprar uma (os PEs podem ser doados por outros
lo consome 2 PMs e tem o mesmo efeito da magia Ataque personagens) e o mesmo (a metade) em PMs. É necessário ser
Mágico. A FA da magia é igual H + 1d6 (não é somado o gasto bem sucedido em um teste de H -2. Se falhar, todos os PEs são
de PMs) e o elemento é determinado de maneira aleatória. Para perdidos (lembrando que 6 é sempre uma falha). Se obter
isso, role um dado: 1 é fogo, 2 é frio, 3 é elétrico, 4 é químico, 5 sucesso, a arma estará forjada.
é sônico e, se der 6, role novamente o dado.
• Espelho Mágico: Gastando 1 PMs por turno e sendo bem Alquimista
sucedido num teste de H+2 a cada vez que for atingido por uma Papel de Combate: Dominante.
magia, o sábio absorve todos os PMs das magias que forem Exigências: 15 pontos de personagem, kit Mercador, Alquimista
utilizadas contra ele durante o turno em questão. Essa absorção (vantagem).
só funciona contra magias de ataque (que possuam uma FA). Nota: Alquimistas não necessitam de vantagens mágicas (embora
Outros tipos de magias continuam fazendo efeito e ataque por F possam ter), mas podem usar algumas magias normalmente. Eles as
usam de acordo com a vantagem Alquimista, pagando metade do preço Exigências: 15 pontos de personagem, kit Noviço, R 2, Pontos de
e gastando um turno de preparação (ou pagam o preço normal sem Magia Extras x1.
gastar turno). Diferente do descrito pela vantagem, eles não traçam um • Recuperação Espantosa de PMs: O sacerdote recupera,
desenho no chão, mas passam esse turno preparando poções e normalmente, 1 PM por hora e em repouso ele recupera a cada
compostos alquímicos. hora uma quantidade de PMs igual aos seus pontos em
• Preparar Poção: Um alquimista pode preparar poções de Resistência.
magias que conhece da mesma maneira descrita no manual • Riqueza de Espírito: O sacerdote pode gastar metade dos PMs
Alpha. A diferença é que eles gastam metade dos PEs necessários (arredondados para cima) para usar magias da
(arredondado para cima) para preparar. escola de Magia Branca.
• Fogo Grego & Terror Ácido: Eles podem usar normalmente a • Magias Adicionais: O sacerdote aprende as magias Ataque
magia Ataque Mágico e podem escolher causar dano por Fogo Vorpal, Barreira Mística, Cura Total, Esconjuro de Mortos-
(fogo grego) ou Químico (terror ácido). Vivos, Proteção Mágica Superior, Ressurreição e Sacrifício de
• Criar Flora & Criar Esfera Marinha: O alquimista pode usar Marah.
a magia Invocação do Elemental e invocar um monstro vegetal • Glória: Gastando 15 PMs, no próximo turno todos os
que não pode se movimentar (criar flora) ou um pequeno ser personagens conseguem um acerto crítico na FA ou FD tirando
aquático (e que não pode ser invocado fora d'água) que usa um 5 ou 6 no dado. Além disso, recebem um bônus de +1 em
Ataque Especial: Amplo, sendo que a vantagem deve ser qualquer teste durante esse turno.
comprada junto com as características, usando os PMs gastos na
magia. A esfera marinha sempre ataca usando um "sacrifício Monge
heróico", ou seja, morre no ataque, mas ganha 1d6 a mais na FA Papel de Combate: Atacante.
(criar esfera marinha). Exigências: 15 pontos de personagem, kit Noviço, Ataque Múltiplo.
• Revestir & Curar: O alquimista pode usar as magias Aumento
• Meditação: O monge gasta um turno meditando e recupera 2
de Dano e Proteção Mágica (simulando habilidades de PVs e 2 PMs. Caso ele sofra dano durante esse turno, a
revestimento). Ele também pode usar a magia Cura Mágica e meditação falha. Ele é considerado um alvo indefeso (FD =
fazer poções de uso imediato para curar seus aliados. Para Armadura).
compensar a falta da exigência Clericato, o personagem gasta • Magias Adicionais: O monge aprende novas magias que
PMs normais para utilizá-la e ainda gasta um turno de preparo, podem ser usadas apenas em si mesmo: Teleportação (passo
ou gasta o dobro sem gastar um turno (caso adquira a vantagem etéreo), Corpo Fechado (veja no Capítulo Armas, Chapéus,
Clericato ele passa a gastar metade dos PMs). Cartas e Magias), Ataque Vorpal (fúria interior), Aumento de
Dano (invocar esfera espiritual), Proteção Mágica (cair das
Sacerdote pétalas)
Papel de Combate: Baluarte.
• Punho Supremo de Asura: O monge pode utilizar a magia Soco Lunar ou Estelar), Aumento de Dano (Fúria Solar, Lunar ou
de Arsenal, com a diferença que ele deve pagar 5 PMs e ela tem FA = Estelar), Proteção Mágica Superior (Proteção Solar, Lunar ou
F + H + 5d6. Esse poder só pode ser usado a cada 5 turnos. Estelar)
Justiceiro Ninja
Papel de Combate: Atacante Papel de Combate: Atacante ou Dominante
Exigências: 9 pontos de personagem, PdF 2, Tiro Múltiplo Exigências: 9 pontos de personagem, Magia Elemental OU
• Ataque Concentrado: Gastando 2 PMs e permanecendo ileso Invisibilidade
por 1 turno, o Justiceiro pode realizar um ataque que irá ignorar • Arremessar Kunnai e Shuriken: O Ninja pode lançar mais de
a Habilidade na FD do alvo. uma Kunnai ou Shuiken (PdF) de uma única vez. Ele gasta 1
• Bala Mágica: Substituindo cada munição por 2PMs, o PM por disparo (incluindo o primeiro) e pode atacar um número
Justiceiro pode realizar disparos que não irão consumir suas de vezes máximo igual à sua Habilidade.
munições, além disso, esse ataque é considerado mágico. • Aura Ninja: Gastando 2 PMs o Ninja recebe um bônus de
• Desarmar: O Justiceiro pode desarmar suas vítimas. Ele faz um iniciativa e FA +1 até o final do combate.
teste de Habilidade +1 para tentar desarmar e a vítima deve • Corte da Névoa: Quando invisível, o Ninja recebe um bônus de
fazer um de Força -1 para segurar. Se o Justiceiro for bem- FA +1
sucedido e a vítima for mal-sucedida, ela deixa cair no chão • Corte das Sombras: Enquanto estiver invisível e que for fazer
qualquer coisa que estiver segurando, como armas, escudos, um ataque, o Ninja pode deixar de estar invisível e conseguirá
pergaminhos etc. um acerto crítico na FA tirando 5 ou 6 no dado. Esse bônus não
• Ferir Alvo: Gastando 2 PMs, o Justiceiro pode realizar um é cumulativo com outras habilidades que concedam o mesmo
ataque que irá ignorar a Armadura na FD do alvo e caso o alvo tipo de bônus, como Ataque Especial: Perigoso.
seja mal sucedido em um teste de Resistência +1, começará a • Magias Adicionais #1: Armadura Elétrica (Escudo de
perder 1 PV por turno por sangramento. Chamas), Bola de Fogo (Dragão Explosivo), Lança Infalível de
• Mina do Justiceiro: A explosão tem FA = H + 1d6 + PMs Talude (Pétalas Flamejantes), Proteção Mágica Superior (Virar
gastos, sendo que o Justiceiro deve gastar pelo menos 3 PMs em Tatame).
sua montagem. Todos que estiverem em uma área de 1m² da • Magias Adicionais #2: Criar Pântano (Evasão Aquática),
armadilha sofrerão dano (com direito a esquiva). A área de Explosão por frio/gelo (Grande Floco de Neve), Imagem Falsa
alcance aumenta em 1m² a mais para cada PM extra gasto. (Ilusão, restringida apenas á imagens de si mesmo), Inferno de
Armadilhas de dano energético consomem 1 PM a mais em sua Gelo (Lança Congelante),
criação. • Magias Adicionais #3: Ataque Vorpal (Ataque Mortal),
• Olhos de Serpente: O justiceiro recebe Visão Aguçada e o (Lâmina de Vento), Bola de Vento (Brisa Cortante),
alcance normal do seu PdF é dobrado. Tempestade de Raios.
Armas, Chapéus, Cartas
Cartas e magias
magias
Armas e Itens de Batalha informações sobre itens em bancos de dados como o FansRO e o
RagData. Determinada a quantidade de pontos, basta contraí-la com os
O jogo possui uma grande diversidade de itens e têm algumas
bônus e poderes (e maldições) apresentados no Manual Alpha e
funcionalidades bacanas para eles. Vamos abordar aqui algumas dessas
também no Manual da Magia (um poder que seria muito usado é o
aplicações.
Flagelo).
Lembre-se que toda arma mágica de 3D&T pode ter o tipo de
Informações importantes
dano (tanto físico como de energia) que o jogador quiser (escolhido na
Em termos de jogo qualquer item pode ser usado por qualquer
hora da compra), mas só um único tipo de dano. Então, uma espada
jogador, não importa o nível. Como regra alternativa, o mestre pode
com dano de Fogo pode até ser usada para cortar cordas ou madeira,
proibir o uso de itens por personagens com menos de o triplo (ou só o
mas não dará bônus contra inimigos com fraqueza contra dano de
dobro mesmo) de pontos. Assim, um item feito com 3 pontos não pode
Corte.
ser usado por personagens que tenham menos de 9 pontos.Uma arma
também pode ser usada por qualquer classe. Mas, caso o mestre queira
Refinando
ser mais hardcore e dar restrições de classes, tudo bem. Uma dica nesse
Primeiramente, apenas itens mágico podem ser refinados. Itens
caso é permitir que personagens usem armas não permitidas por sua
"normais", sem poderes, bônus ou maldições, não podem. Sobre os
classe (kit de personagem) com um redutor de F ou PdF -1, semelhante
itens mágicos, qualquer um pode ser refinado (armas, escudos ou
ao redutor por uso de tipo de dano diferente. Da mesma forma, um
armaduras - nada que querer refinar um anel) a menos que o mestre
personagem com a vantagem Adaptador poderia usar qualquer tipo de
julgue que um item tenha um papel importante na história, afinal,
arma sem redutor algum.
quando se refina um item, ele corre o risco de quebrar.
Refinar um item aumenta apenas seu Bônus Mágico (F/PdF ou
Adaptando armas e armaduras
A). Para refinar, o personagem deve coletar minérios (fracon, oridecon
O 3D&T tem uma mecânica bem simples para trabalhar com
etc) em forma de PEs. A quantidade é igual a metade do bônus mágico
armas e armaduras, por isso nem dá pra prometer muita coisa. Outro
que irá se refinar. Só se pode refinar um bônus de cada vez, mesmo que
fato é que, embora o jogo tenha milhões de armas, não tem também
se tenha PEs para refinar mais vezes. Após refinar (e rolar o dado),
porque ficar adaptando uma por uma. Caso haja alguma arma ou
pode-se refinar outra vez (e fazer uma nova rolagem).
escudo interessante, com poderes legais e um nome imponente e o
Sempre que mandar refinar um item, o jogador rola um dado.
jogador (ou o mestre) quiser adaptá-lo, seria da seguinte maneira:
Tirando de 1 a 4, a refinação é um sucesso. Tirando 5 ou 6, o item se
A regra básica para adaptar um item é observar o nível dele. Esse nível
quebra e é perdido, juntamente com os PEs usados na refinação.
será igual à quantidade de pontos que ele é feito. Você pode encontrar
• Flecha afiada: Gasta 3 PEs para fabricar 1d6 flechas. Elas
Slots concedem um bônus de +1 na FA.
A quandidade de slots (espaço para fixar cartas) de um item é bem • Flecha especializada: Gasta 2 PEs para fabricar 1d6 flechas. As
randômica. Sempre que comprar ou achar um item, o jogador deve rolar flechas criadas pertem a um tipo de dano diferente do dano
um dado e conferir o resultado: padrão do arqueiro, mas ele pode usá-las sem redutor. Todas as
• 1 ou 2: O item não tem slots. flechas criadas juntas pertencem ao mesmo tipo de dano (fogo,
• 3 ou 4: O item tem um slot. frio, elétrico, químico ou sônico).
• 5: O item tem dois slots. • Flecha sonífera: Gasta 1 PE para fabricar 1d6 flechas. Quando
• 6: O item tem três slots. usada, caso o atacante consiga um acerto crítico e que esse
Uma vez que o dado foi rolado e a quantidade de slots foi vença a FD da vítima, esta fica paralisada (indefesa). Qualquer
determinada, nada pode ser feito. Slots não podem ser fabricados ou dano causado à vítima provoca o cancelamento da paralisia.
implementados de nenhuma maneira. Se for útil para a campanha, o • Flecha venenosa : Gasta 2 PEs para fabricar 1d6 flechas.
mestre pode proibir que algum item importante tenha slots. Quando usada, caso o atacante consiga um acerto crítico e a
vítima falhe em um teste de Resistência, a vítima fica
Outros Itens envenenada e perde 2 PVs por turno até ser curada (magia ou
O jogo possui diversos tipos de itens. Quem joga sabe que, ao matar antídoto) ou morrer. Construtos, mortos-vivos e criaturas com
um monstro, ele deixa no chão vários itens diferentes, que podem ser Armadura Extra ou Invulnerabilidade (químico) são imunes a
usados para vender ou serem usados em maneiras diversas. Em termos este efeito.
• Flecha emudecedora: Gasta 1 PE para fabricar 1d6 flechas.
de jogo, esses itens que os monstros deixam cair são os Pontos de
Experiência (PEs) que o personagem recebe após derrotar um monstro. Quando usada, caso o atacante consiga um acerto crítico e que
Esses PEs podem ser usados para melhorar o personagem (comprando esse vença a FD da vítima, esta fica muda (igual à magia
caracterírsticas e vantagens) ou para usos diversos descritos no Manual. Silêncio).
• Flecha fatal: Gasta 1 PE para fabricar 1 flecha. Quando usada,
Em Ragnarök, além desses usos, eles podem ser usados com outros
objetivos: confere um acerto crítico automático (não é necessário rolar o
dado).
Fabricar flechas
Personagens que usem flechas podem fabricá-las usando troncos e Preparar poção
pedaços de madeira. No 3D&T, fabricar flechas não consome itens Os jogadores podem usar itens para preparar poções (os itens de
(PEs). Mas os personagens podem gastar PEs em forma de itens cura descritos no capítulo "Objetos Mágicos", no Manual Alpha). Eles
especiais para fabricar flechas mais poderosas. Cada flecha criada pode, precisam de metade dos PEs necessários (arredondado para cima). No
obviamente, ser usada uma única vez. caso de itens muito baratos (como Cura Menor ou Magia Menor), o
mais indicado é fazer dois deles ao mesmo tempo (pagando pelos dois o
preço de um). Não é permitido fazer mais de dois itens ao mesmo
tempo. Além de metade dos PEs, também pode ser necessário alguns caso o mestre decida usá-lo, pode se pegar perguntando: "que item pode
itens especiais para o preparo (manual de poções, vasilha de mistura). sair de lá?". Bem, meu caro, a resposta é simples: "problema seu".
Esses itens especiais não são gastos na fabricação, podendo ser usados Para não ficar em apuros, quando decidir que um item desse
diversas vezes. Cada um deles custa 1 PE. será encontrado, faça uma listinha de 6 itens que você acha que seria
Quando for fabricar o item, o jogador rola um dado: um interessante para os jogadores e para a aventura, e então mande um dos
resultado de 1 a 4 é um sucesso; já se tirar 5 ou 6, a fabricação da poção jogadores rolar um dado. Simples, não? Uma dica seria:
falha e os (PEs) itens usados são perdidos (exceto os itens de preparo). • 1: um item de 1 a 3 PEs
Alquimistas com o talento "Preparar Poção" sempre têm sucesso na • 2 ou 3: um item qualquer de 5 PEs ou uma carta "simples".
fabricação de poções e não precisam de itens de preparo. • 4: um item qualquer de 10 PEs ou uma carta "avançada".
• 5: um item de 15 ou 20 PEs.
Cozinhar • 6: um item de 25 ou 30 PEs.
Os jogadores também podem cozinhar iguarias raras. Cada prato Isso, claro, é apenas uma dica, e você pode fazer do jeito que julgar
é único e comê-lo todo (não pode dividir) rende +1 em uma mais interessante e divertido.
característica do personagem, dependendo do prato preparado.
Cozinhar é semelhante a preparar poções. É necessário 5 PEs Chapéus
em forma de itens diversos e alguns itens de preparo (que não são Ragnarök permite que os jogadores usem chapéus de todos os
gastos), como frigideiras e livros de receita. Quando for cozinhar um formatos, estilos e cores e que concedem bônus como qualquer item
prato desses, o jogador rola um dado: tirando 1 ou 2 a iguaria é mágico. O tipo de chapéu a ser encontrado não importa em termos de
preparada; já se tirar de 3 a 6, o prato se queima, a comida estraga e os regras e vai de acordo com o mestre ou com o jogador. Muitos chapéus
PEs usados são perdidos. Personagens com a especialização Culinária, são itens simples e não concede bônus nenhum, mas alguns mais raros,
da perícia Artes, podem ter sucesso no preparo com 1, 2 ou 3. sim.
Preparar iguarias que aumentem 1 ponto em características de 6 a 10 Os bônus que eles concedem podem ser iguais aos bônus das
gasta 10 PEs em itens e exige um livro de culinária mais avançado, que cartas apresentadas aqui embaixo ou iguais ou aos itens apresentados
custa 2 PEs. Essa iguaria pode ser usada para aumentar 2 pontos em (em valor e em poder) no Manual 3D&T Alpha e no Manual da Magia
características até 5, mas os pontos não podem ser divididos em Alpha. Cabe ao mestre conceder um chapéu com um bônus justo aos
características diferentes (e nem entre personagens diferentes). jogadores, como faria com qualquer item.
Geradores de itens
Alguns itens são chamados de "geradores". Usá-los faz com que
Cartas
o personagem receba um item totalmente randômico. Alguns exemplos Monstros feitos de 15 pontos ou mais podem soltar cartas
de itens assim são a velha caixa azul, o velho álbum de cartas e a caixa quando mortos. Quando um monstro desses morrer, o mestre deve rolar
de presentes. Esse tipo de item pode ser descartado das aventuras, mas, um dado. Se tirar 6, role outro. Tirando de 1 a 4 o monstro libera uma
"carta simples" e tirando de 5 ou 6 o monstro libera uma "carta • Toque de Energia: uma vez por combate, o usuário pode
avançada". executar uma manobra Toque de Energia como se tivesse essa
Cartas podem ser colocadas apenas em itens mágicos e que vantagem, causando dano igual a seu valor de Armadura +1d, e
tenhas slots livres. Cada carta utiliza um slot e uma vez que uma carta é sem gastar Pontos de Magia. O tipo de energia é decidido
colocada em um item, ela se prende nele e não pode mais ser retirada. quando a carta é colocada no item mágico (exceto para Armas
Cada carta concede um bônus para quem estiver utilizando o item Mágicas).
mágico na qual ela for colocada. Caso o item seja perdido, vendido, • Sentido Especial: o jogador recebe um Sentido Especial dos
estrague ou roubado, o personagem perde o bônus. O bônus deve ser constados na vantagem (apenas um).
determinado pelo mestre (ou ele pode permitir que o jogador escolha • Telepatia: o jogador recebe um dos poderes listados na
um da lista). vantagem telepatia (apenas um).
As cartas concedem adjetivos aos nomes dos itens onde elas são
colocadas, dando a ele um nome diferenciado e tornando-o um item Cartas avançadas:
único. Não apresentei nenhum adjetivo aqui para que os próprios Cartas avançadas podem ser vendidas por 10 PEs a serem
jogadores possam criar seus adjetivos. Um exemplo qualquer seria uma usados livremente pelos jogadores ou adicionam a mesma quantidade
arma mágica +1 que recebeu uma carta com flagelo contra youkais e de PEs ao valor de pontos de um item mágico.
que, a partir de então, ela passa a se chamar "espada abençoada +1". Cada carta avançada concede um dentre os seguintes bônus:
• Bônus de Ataque: concede +1 na Força ou PdF do personagem,
Cartas simples: desde a característica não ultrapasse 5 pontos (somente para
Cartas simples podem ser vendidas por 5 PEs a serem usados Armas Mágicas).
livremente pelos jogadores ou adicionam a mesma quantidade de PEs • Bônus de Defesa: concede +1 na Armadura do personagem,
ao valor de pontos de um item mágico. desde a característica não ultrapasse 5 pontos (somente para
Cada carta simples concede um dentre os seguintes bônus: Armaduras Mágicas).
• Ataque Especial: uma vez por combate, a arma pode executar • Armadura Extra: como a vantagem, este traje dobra a Armadura
um Ataque Especial que aumenta sua Força ou PdF em +2, sem do usuário contra um dos seguintes tipos de dano: Fogo, Frio,
custo em PMs (somente para Armas Mágicas). Elétrico, Químico ou Sônico (somente para Armaduras
• Flagelo: escolha um grupo de criaturas. Contra elas, a Força ou Mágicas).
PdF da arma aumenta em +1 (somente para Armas Mágicas). • Anti-Inimigo: Quando a arma é empunhada por um personagem
• Veloz: o item concede ao personagem H+2 em testes de com a vantagem Inimigo, ela se torna uma arma +3 contra esse
Iniciativa e Esquivas. tipo de criatura (somente para Armas Mágicas).
• Vital: o item concede ao personagem R+1 em testes contra • Venenosa: sempre que o atacante realiza um acerto crítico, além
efeitos naturais (não causados por magia) como de sofrer dano, a vítima deve ser bem-sucedida em um teste de
envenenamentos, fúria e pânico. Resistência. Se falhar, será envenenada, perdendo 2 PV por
turno até curar-se (com magia ou antídoto) ou morrer.
Construtos, mortos-vivos e criaturas com Armadura Extra ou Corpo Fechado (Eske)
Invulnerabilidade (químico) são imunes a este efeito (somente Escola: Elemental (espírito) Custo: 1 á 5 PMs por turno
para Armas Mágicas). Alcance: Curto Duração: sustentável
• Submarina: permite ao usuário respirar normalmente embaixo
• Muito eficiente para defesa, mas prejudicial para o ataque, a
d’água, e também mover-se com velocidade normal (exceto
magia Corpo Fechado aprimora os instintos defensivos do alvo,
para Armas Mágicas).
mas tira o foco do ataque. O aumento é igual a A+2 para cada
• Magia Irresistível: Quando você lança magias, os alvos delas
PM gasto, porém, há um redutor de H-1 na FA para cada PM
sofrem um redutor de -1 em seu teste de Resistência (exceto
para Armas Mágicas). gasto, ou seja, gastando 4 PMs, garante um bônus de A+8, mas
• Vantagem: o jogador também pode dar à carta um bônus um redutor de H-4 na FA. Essa proteção é cumulativa com a
semelhante a uma das seguintes vantagens: Aceleração, Ataque Armadura do alvo, mas não com outras magias de proteção.
Múltiplo, Elementalista, Inimigo, Paralisia, Pontos de Magia
Extras, Pontos de Vida Extras, Resistência à Magia ou Xamã. Redenção
Escola: Branca Custo: 3 PMs
Novas Magias Alcance: Curto Duração: Sustentável.
• Algumas pessoas nasceram para dar a vida pelos seus amigos.
Muitas magias diferentes são conjuradas por algumas Classes de
Ragnarok Online, mas muitas delas podem ser substituídas por magias Esse é o caso de quem utiliza essa valiosa magia. O conjurador
semelhantes já existentes em 3D&T Alpha, porém, aproveitando um deve lançar essa magia sobre algum protegido e então ele recebe
pouco da inspiração que esse cenário me trás, adaptei duas skills (na todo o dano que o protegido receber no lugar deste. O dano é
verdade três, mas ficaram como duas) das classes Monge, Espiritualista defendido apenas pela FD do protegido. O alvo da magia pode
(eske) e Templário, elas ficaram com a mecânica mais semelhante que tentar resistir (talvez para poupar o amigo altruísta), mas deve
no jogo. ser bem sucedido em um teste de R-1.
Monstros, MVPs e Pets
Esse artigo foi originalmente escrito por “Ásbel” e editado por Diego “Pajarito” Beheregaray
baseado nas regras de 3D&T Alpha, sistema de RPG brasileiro criado por Marcelo Cassaro e
editado pela Editora Jambô.
Para verificar os textos originais escritos por “Ásbel”, fazer comentários e sugestões visite
o site http://elfslair.blogspot.com.br/search/label/ragnarok.