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Atitudes Empresariais

Categorias:
- Resolução de problemas e tomada de decisão

Objetivos:
Perceber nos participantes de um grupo as potencialidades individuais para tomada de
decisão e resolução de problemas.

Nº de Participantes:
Não há limites  

Material:
Não necessita material  

Desenrolar:
Segue abaixo uma série de situações hipotéticas as quais podem ser apresentadas ao
grupo pelo facilitador para que trabalhe individualmente ou em equipes. De acordo com
a maturidade do grupo, objetivos a serem alcançados pelo treinamento ou quantidade de
participantes dar-se-á o desenvolvimento adequado (individual apenas ou em equipe):

Dia 27/07. Sua equipe não fez ainda 20 % da meta estabelecida. O que você faria? Que
problemas você acredita que eles estariam enfrentando para não vender?

Faz 2 meses que um de seus vendedores não produz a contento. Quando lhe é
perguntado o porque, percebe-se que está com um problema emocional. O que faria
diante da pressão constante?

Seu gerente solicita mudança de estratégia para o próximo mês. Coloca que você e sua
equipe foram os últimos no mês passado e que estão sendo avaliados por isso. Qual
atitude prática tomaria?

Em uma pesquisa realizada por sua equipe, foram compilados os seguintes dados:

- 80% de sua equipe diz que você não negocia e não consegue intervir de maneira
eficaz, não resolvendo e nem intermediando as necessidades da equipe, não mantendo
assim, um bom clima.
- 50% estão insatisfeitos com tal situação e desejam trocar de equipe;

O que faria?

O Sr. Vale solicita uma reunião com você, pois quer saber o que está impedindo a
equipe do "Novo" se projetar, já que acredita nestes potenciais. Quer saber sua
percepção. O que falaria?

O que você diria e qual a sua percepção a respeito do texto abaixo:

Quem trabalha muito, erra mais,


Quem trabalha pouco, erra menos,
Quem não assume nada, não erra,
Quem não erra, é promovido.?

Sua equipe solicita uma reunião com você, para dizer da decepção, pois acreditavam
que uma pessoa "recém-vendedora" não esqueceria que tão rápido das deficientes que a
equipe enfrenta e do que ela precisa para melhorar. Porque você não está conseguindo?

Seus pares de trabalho não estão lhe apoiando, uma vez que não concordaram que tenha
sido você, o melhor no processo seletivo. Seu gerente está esperando um resultado
global e integrado, mesmo porque, ele confia que você como recém admitido poderá
superar suas expectativas. Qual sua atitude?

O que você diria e faria para não decepcionar no 1º mês de supervisão, já que sua
gerência estipulou uma meta elevada e que tem certeza que superará sua expectativa?

Se te dessem a oportunidade de ser o (a) supervisor (a) entre estes o que você gostaria
de lhes mostrar?

O que você prefere: Reduzir custos ou aumentar ganhos? Porque? Como faria ?

Quais são suas expectativas para ser supervisor?

Que tipo de atitude teria ao se deparar com um vendedor que seja mais "solto" e sempre
esbarra nas normas internas da Empresa?
Dinâmica do Desafio
Categorias:
- Confiança
- Resolução de problemas e tomada de decisão

Objetivos:
Permitir a compreensão da necessidade de superar os desafios.  

Nº de Participantes:
de 10 a 30 participantes.  

Material:
Uma caixa de bombom embrulhada para presente com alguns bombons e um papel com
a "ordem" escrita dentro.

Desenrolar:
Os participantes formam um círculo. O facilitador coloca uma música animada e
entrega a caixa a um dos participantes. A caixa deverá passar de mão em mão enquanto
houver música.

Explica-se que antes será necessário uma brincadeira e que dentro da caixa tem uma
ordem a ser executada por quem ficar com ela quando a música parar. A pessoa que vai
desligar a música deve estar de costas para não ver quem estará com a caixa nas mãos.
O facilitador poderá fazer perguntas a fim de manter o suspense no ar tal como: "você
está preparado?", "você vai ter que seguir a ordem que estiver dentro da caixa!".

Quando a música parar o facilitador irá perguntar se o participante que ficou com a
caixa irá abrir a caixa ou se deseja uma nova chance. Se desejar uma nova chance a
música recomeça e caixa passará novamente de mão em mão. Isto poderá se repetir até
que alguém decida por abrir a caixa ou até o facilitador determinar que trata-se da
última vez e será obrigatório abrir a caixa.

Por fim, quem abrir a caixa encontrará os chocolates e uma ordem para comê-los.
Estudo de Caso - Advogado
Categorias:
- Resolução de problemas e tomada de decisão

Objetivos:
Desenvolver a habilidade de resolução de problemas em situações de aparente caos.  

Nº de Participantes:
até 10 participantes  

Material:
Cópia do texto para cada participante.  

Desenrolar:

O facilitador entrega a cada participante uma folha do texto abaixo e uma caneta.
Individualmente (ou em grupo, quando for o caso) os participantes tentarão resolver o
problema apresentado:

A WDP é uma empresa do ramo de informática, com aproximadamente 500


funcionários. Hoje ela é considerada líder de mercado.
No ano de 1997, após um trabalho bastante forte na área de vendas, visando aumentar o
número de clientes a empresa conseguiu elevar em 37% a carteira.
A empresa vibrou muito com essa conquista. No entanto surgiu um problema; a
inadimplência de vários deles.
O departamento de cobrança tem enfrentado grandes dificuldades no sentido de fazer
com que esses clientes cumpram os contratos.
A diretoria da WDP tem pressionado o departamento, pois o faturamento está muito
baixo em função dessa situação.

É importante considerar que esses são apenas dois casos, mas o volume de acumulado
está na ordem de aproximadamente 327 processos.

Situação A:

Cliente : 1
Valor do Contrato: R$ 300.000,00
Data do contrato: 20/11/97
Último vencimento: 20/11/98
Este cliente só cumpriu as três primeiras parcelas.

Cliente : 2
Valor do Contrato: R$ 5.000,00 em um ano
Data do Contrato: 02/12/97
Nesse caso até agora o cliente não pagou nenhuma parcela.
Nos dois casos foi tentado um acordo, porém não houve o cumprimento da proposta.
Diante do exposto de que forma você conduziria a situação para que o problema fosse
resolvido?

Situação B:

Um cliente adquiriu um software no valor de R$ 150.000,00 mais mão de obra


especializada. Tal produto apresentou problemas, gerando queda no faturamento do
cliente e conseqüentemente, sua insatisfação. O mesmo quer restituição do valor,
devidamente corrigido pelas taxas do governo, mais 6% ao mês pelo prejuízo causado.
A WDP não aceita a proposta porque vai além das suas possibilidades. A contra
proposta é apenas a restituição do valor, de acordo com o IGPM. O cliente não aceita e
quer abrir processo contra a WDP.
Estudo de Caso - Hotel
Categorias:
- Cooperação
- Resolução de problemas e tomada de decisão

Objetivos:
Exercitar o trabalho em Equipe, trabalho sob pressão e tomada de decisão.  

Nº de Participantes:
Não há limites  

Material:
Não necessita material  

Desenrolar:

O facilitador informa aos participantes que será colocada uma determinada situação e
que o grupo deve discutir suas opiniões a respeito de que atitude teriam em relação
decisão abaixo e o porquê:

Situação:

Estamos na véspera de Carnaval, quando a procura por estada nos hotéis do Nordeste é
muito grande.

Em um hotel a beira mar, de categoria 5 estrelas, foram reservados todos os


apartamentos para as festividades carnavalescas.

A cada final de semana, você, que é o gerente de reservas, faz uma checagem do
número de apartamentos e das confirmações. Mas, para sua surpresa, houve um erro
operacional da sua equipe. Foi reservada uma mesma suíte para 2 casais especiais:

 um estava vindo em lua-de-mel e foi um grande contato do promotor de vendas


que estava buscando esta oportunidade a tempos;
 o outro casal está vindo em comemoração de seus 25 anos de casados, pois
haviam ganho de seus filhos uma volta ao mundo, e nosso hotel foi escolhido,
porque fazia parte de grande roteiro turístico.

Os dois casais são pessoas influentes e qualquer problema poderia prejudicar a imagem
do estabelecimento.

Você esta num período de muita correria e de algumas horas extras. Então resolve não
apresentar seu erro para o Gerente Geral do hotel, com receio de sua reação,
encaminhando o assunto à sua maneira.

Decide então manter a reserva para um dos casais e entra em contato com o outro para
cancelar a reserva e explicar-se.
Venda Simulada
Categorias:
- Comunicação
- Cooperação
- Criatividade
- Expressão emocional
- Liderança
- Resolução de problemas e tomada de decisão

Objetivos:
Permitir a observação individual dos participantes no tocante à: trabalho sob pressão,
criatividade, planejamento, liderança, trabalho em equipe, comunicação e equilíbrio
emocional.  
Nº de Participantes:
Não há limites  

Material:
Não necessita material  

Desenrolar:
Cada grupo deverá sortear um produto e organizar uma apresentação para vender este
produto.

Em sua apresentação deverá demonstrar aos outros grupos que seu produto deve ser
comprado, sendo que este não deverá ser modificado ou trocado.

Os participantes deverão considerar o produto, dar-lhe um preço, informar as formas de


pagamento, propaganda (podem utilizar slogan, música, propaganda, etc...) embalagem
e forma de distribuição para a rede de lojas.

A apresentações deverão ser feitas em 15 minutos, sendo que iniciam imediatamente


após o sorteio do produto.

Objetos a serem sorteados:

 Cadeira com 3 pernas


 Tubo de pasta de dentes vazio
 Papelão Molhado
 Mamadeira sem bico e rachada
 Pente sem dentes
 Escova de dente sem cabo
 Mala para viagem com 2 metros quadrados sem alça
 Aparelho telefônico sem tecla ou disco
 Caixa de fósforos usados e molhados
 10 CDs riscados ou quebrados
 Fita K7 desfiada
 Jogo de 6 copos quebrados
 Faca de corte sem cabo ou apoio
A História da Máquina Registrada
Categorias:
- Resolução de problemas e tomada de decisão

Objetivos:
Demonstrar como a busca do consenso melhora a decisão. Explorar o impacto que as
suposições têm sobre a decisão.  

Nº de Participantes:
Não há limites  

Material:
Uma cópia da história da "Máquina Registradora", para cada membro participante e
para cada grupo. Lápis ou caneta.  

Desenrolar:
1. O animador distribui uma cópia da história da "Máquina Registradora" para cada
membro participante que durante sete a dez minutos, deverá ler e assinar as declarações
consideradas verdadeiras, falsas ou desconhecidas.
2. A seguir, serão formados subgrupos de cinco a sete membros, recebendo cada
subgrupo uma cópia da história da "Máquina Registradora", para um trabalho de
consenso de grupo, durante doze a quinze minutos, registrando novamente as
declarações consideradas verdadeiras, falsas ou desconhecidas.
3. O animador, a seguir, anuncia as respostas corretas. (a declaração número 3 é falsa, e
a do número 6 é verdadeira, e todas as demais são desconhecidas).
4. Em continuação, haverá um breve comentário acerca da experiência vivida,
focalizando-se sobretudo o impacto que as suposições causam sobre a decisão e os
valores do grupo.

Exercício da "Máquina Registradora"

A HISTÓRIA: Um negociante acaba de acender as luzes de uma loja de calçados,


quando surge um homem pedindo dinheiro. O proprietário abre uma máquina
registradora. O conteúdo da máquina registradora é retirado e o homem corre. Um
membro da polícia é imediatamente avisado.

Declaração acerca da história:


Verdadeiro ou Falso - Desconhecido

1. Um homem apareceu assim que o proprietário acendeu as luzes de sua loja de


calçados  (V ou F)?
2. O ladrão foi um homem (V ou F)?
3. O homem não pediu dinheiro (V ou F)?
4. O homem que abriu a máquina registradora era o proprietário (V ou F)?
5. O proprietário da loja de calçados retirou o conteúdo da máquina registradora e fugiu 
(V ou F)?
6. Alguém abriu uma máquina registradora (V ou F)?
7. Depois que o homem que pediu o dinheiro apanhou o conteúdo da máquina
registradora, fugiu (V ou F)?
8. Embora houvesse dinheiro na máquina registradora, a história não diz a quantidade
(V ou F)?
9. O ladrão pediu dinheiro ao proprietário (V ou F)?
10. A história registra uma série de acontecimentos que envolveu três pessoas: o
proprietário, um homem que pediu dinheiro é um membro da polícia ............ (V ou F) ?
11. Os seguintes acontecimentos da história são verdadeiros: alguém pediu dinheiro ?
uma máquina registradora foi aberta ? seu dinheiro foi retirado (V ou F)?
Abrigo Subterrâneo
Categorias:
- Negociação e gestão de conflitos
- Poder de persuasão e influência
- Resolução de problemas e tomada de decisão
- Respeito e Valores Pessoais

Objetivos:
Refletir sobre a influência de nossos conceitos, valores e como agimos diante de uma
decisão de muitos riscos. Avaliar o grau de liderança, a forma de persuadir ou intervir
no grupo, bem como a flexibilidade, a capacidade criativa e o saber ouvir.  

Nº de Participantes:
até 25 participantes  

Material:
Cópia do texto Abrigo Subterrâneo para cada participante.  

Desenrolar:
Peça ao grupo que se divida (em até cinco pessoas), distribua o texto e solicite que as
pessoas façam a escolha o mais acertadamente possível. Lembre que é consenso grupal.
Portanto, terão um tempo de aproximadamente 15 minutos para a escolha.

Durante o trabalho, observe as colocações, preconceitos, valores e a forma com que os


participantes defendem seu ponto de vista.

Fechamento

Ao término, pergunte ao grupo como se sentiram e quais as coisas de que tiveram de


abrir mão.

Se esta dinâmica tiver o objetivo de seleção, poderá ver as características de liderança,


comunicação, flexibilidade, valores pessoais e outros aspectos relevantes à característica
da possível chefia. Caso seja aplicada em treinamento, observar também como conduzir
e influenciar o grupo.

ABRIGO SUBTERRÂNEO

Imaginem que nossa cidade está sob ameaça de um bombardeio. Aproxima-se um


homem e lhes solicita uma decisão imediata. Existe um abrigo subterrâneo que só pode
acomodar seis pessoas. Mas 12 pretendem entrar.
Abaixo, há uma relação das 12 pessoas interessadas a entrar no abrigo. Faça sua
escolha, destacando apenas seis delas:

(  ) Um violinista, com 40 anos, narcótico viciado.


(  ) Um advogado, com 25 anos, HIV +.
(  ) a mulher do advogado, com 24 anos, que acaba de sair do manicômio. Ambos
preferem ou ficar juntos no abrigo, ou fora dele.
(  ) Um sacerdote com 75 anos
(  ) Uma prostituta, com 34 anos.
(  ) Um ateu com 20 anos, autor de vários assassinatos.
(  ) Uma universitária que fez voto de castidade
(  ) Um físico, 28 anos, que só aceita entrar no abrigo se puder levar consigo uma arma.
(  ) Um declamador fanático, com 21 anos.
(  ) Uma menina de 12 anos, e baixo Q.I.
(  ) Um homossexual, com 47 anos.
(  ) Um excepcional, com 32 anos, que sofre de ataques epilépticos.
Anúncios
Categorias:
- Comunicação
- Criatividade
- Resolução de problemas e tomada de decisão

Objetivos:
Desenvolver a criatividade, comunicação e quebra de paradigmas.  

Nº de Participantes:
no mínimo 9 participantes  

Material:
Papel, canetas coloridas, cartolina, fita adesiva, perucas ou qualquer outro material que
possa ser utilizado para ajudar na preparação dos anúncios ou caracterizar os
participantes. Pode-se também, como variação, realizar esta dinâmica sem fornecer
nenhum tipo de material aos participantes.  

Desenrolar:
Divide-se o grupo em equipes de 3 a 5 participantes. Cada equipe deverá elaborar um
anúncio de rádio (dispensa material) ou TV (necessita materiais diversos para os
participantes) para o produto indicado:
 
1. Produto: Sabonete
Palavras proibidas: Sabonete, sabão, banho, perfume, limpar, limpo, limpeza,
compra, venda.
 
2. Produto: Pasta dental
Palavras proibidas: Pasta dental, dentifrício, pasta de dentes, escova, dentes,
cárie, hálito, compra, venda.
 
3. Produto: Computador
Palavras proibidas: Computador, hardware, software, programa, máquina,
rapidez, teclado, disquete, compra, venda.
 
4. Produto: Água mineral
Palavras proibidas: água, mineral, sede, fonte, rio, mar, calor, suor, alívio,
frescor, líquido, desidratação.

Convém informar aos participantes que as palavras variantes ou que lembrem uma
palavra proibida não podem ser utilizadas também. Exemplo:

Palavra Proibida: frescor


Variantes: fresca, fresco, refrescar, frescura, etc.
As Garrafas
Categorias:
- Cooperação
- Resolução de problemas e tomada de decisão
- União

Objetivos: Analisar a importância da organização, diferenciando uma ação espontânea


de uma ação planejada.  

Nº de Participantes:
no mínimo 20 participantes  

Material:
Flip-chart, 6 garrafas vazias, de boca não muito estreita e areia na quantidade exata para
encher as seis garrafas, lona de 1x2m para aparar a areia que cair no chão.  

Desenrolar:
Pede-se a 6 voluntários que se colocam em fila e aos pés de cada um se coloca a garrafa
vazia. Distante dos participantes, a cerca de 6 metros, se coloca a areia.

O objetivo é encher todas as garrafas com areia. A areia que for derramada para fora do
recipiente não poderá ser reaproveitada. Ganha o que encher sua garrafa e, de volta ao
seu lugar, colocar a garrafa aos seus pés. O facilitador conta até três e dá a ordem de
partida e os 6 saem ao mesmo tempo em direção à areia.

Quando o primeiro voltar com a garrafa cheia, os outros param imediatamente de encher
suas garrafas.

Todos mostram o quanto conseguiram colocar em suas garrafas e verifica-se quanta


areia ficou esparramada pelo chão.

Em seguida, pede-se 6 novos voluntários e se repete o exercício.

Antes de dar a ordem de partida, faz-se uma pequena avaliação de como e comportou a
equipe anterior. Antes de se fazer uma terceira rodada da mesma atividade, avalia-se
novamente o desempenho da equipe anterior.

Finalmente, avaliam-se as três etapas da dinâmica.

Para esta discussão final, é interessante que as avaliações feitas em cada etapa estejam
anotadas de forma que todos possam tê-las à vista.

O facilitador pede que todos reparem na avaliação da primeira rodada. Questiona por
que as coisas se deram dessa maneira? E pode, a partir do que for dito pelo grupo,
analisar os elementos de uma ação espontânea.

Ao analisar a segunda rodada, pode perguntar que elementos foram superados em


relação à primeira? O que permitiu superar estas coisas? Neste momento, o facilitador
pode retomar o que significa a experiência que se vai acumulando em relação ao
planejamento e à ação e a importância de se refletir sobre ela. Ao analisar a última volta,
se discute a fundo a necessidade de realizar ações de forma planejada, avaliando os
erros e os acertos. Posteriormente, analisa-se a importância de seguir os objetivos de
forma coletiva e completa (e não apenas parcialmente), observando que não se tratava
de uma competição, mas que o objetivo era que todos enchessem suas garrafas. Foi dito
no começo que "ganha aquele que conseguir encher sua garrafa e, de volta ao seu lugar,
colocar a garrafa aos seus pés".

Logo depois desta etapa, o facilitador da dinâmica deve levar as pessoas a compararem
a dinâmica com o que se passa na vida real de cada um dos participantes.

Recomendação: durante o desenvolvimento da dinâmica, o facilitador deve estar atento


para que as avaliações sejam sobre a própria dinâmica e não se entre em reflexões sobre
a vida. Já na reflexão final deve atentar para que se deixe de lado o que aconteceu na
dinâmica para que se analise a realidade.
Automóvel do Futuro
Categorias:
- Negociação e gestão de conflitos
- Poder de persuasão e influência
- Resolução de problemas e tomada de decisão

Objetivos:
Desenvolver o poder de negociação, mediação de conflitos.  

Nº de Participantes:
Não há limites  

Material:
Cópia dos textos da dinâmica, papel e caneta para cada equipe.  

Desenrolar:
1a. Parte
O facilitador descreve a seguinte situação:

O cliente AEOP (ASSUNTOS ESPACIAIS DE OUTROS PLANETAS) resolveu


investir na fabricação de um novo automóvel . Chamou as melhores montadoras do
ramo e pediu o desenvolvimento e apresentação de um produto dentro das condições do
planeta e dos seres que nele habitam.

No projeto do automóvel do século XXI deve constar:

 Designer
 Características
 Material utilizado
 Preço
 Prazo para entrega

Características do planeta e de seus seres:

Planeta: Terreno montanhoso e rochoso


Próximo ao Sol (quente e com claridade intensa)
População concentrada em cidades afastadas
Atmosfera não permite voar
Seres: Medindo entre 3 e 4 metros de altura
Braços fracos
Pernas fortes
Apenas 3 dedos em cada em mão (sem polegares)

Dinâmica:
Divide-se o grupo em duas equipes onde cada uma corresponderá a uma concorrente do
ramo automobilístico.

Cada equipe desenvolverá seu projeto conforme a proposta citada.

2ª Parte - O Cartel

O facilitador complementa a situação relatada anteriormente:

Este projeto representa um potencial de lucro imenso e as empresas possuem a


informação que seu maior concorrente está no páreo, o pensamento dos dois presidentes
é o mesmo: NÃO POSSO PERDER ESSE CLIENTE !

As empresas marcam uma reunião. A intenção é conhecer a proposta do concorrente


antes deste passar para o cliente e se for o caso reformulá-lo dentro de uma negociação
onde ambas as empresas se saiam bem sucedidas junto ao cliente.

3ª Parte - Apresentação da Proposta

Eleger um representante de cada empresa para apresentar a proposta ao cliente, a equipe


pode e deve dar sugestões a ele sobre qual a melhor maneira de apresentar, encantando
o cliente com a sua proposta.
Avenida Complicada
Categorias:
- Resolução de problemas e tomada de decisão

Objetivos:
Desenvolver o raciocínio lógico e, quando realizado por equipe, facilitar a observação
individual do poder de negociação, liderança e persuasão.  

Nº de Participantes:
Não há limites  

Material:
Cópia do texto para cada participante ou cada equipe quando for o caso.

Desenrolar:
O facilitador irá distribuir o texto abaixo para cada participante ou, se for o caso, para
cada equipe do grupo.

Fixa-se um tempo para que o problema seja resolvido.

Sobre a Avenida Complicada encontram-se 5 casas numeradas: 801, 803, 805, 807 e
809 da esquerda para a direita.

Cada casa caracteriza-se pela cor diferente, pelo proprietário que é de nacionalidade
diferente, pela condução que é de marca diferente, pela bebida diferente e pelo animal
doméstico diferente.

As informações que permitirão a solução da Avenida Complicada são:

As 5 casas estão localizadas sobre a mesma avenida e do mesmo lado.


O mexicano mora na casa vermelha.
O peruano tem um carro Mercedes Benz.
O argentino possui um cachorro.
O chileno bebe coca-cola.
Os coelhos estão a mesma distância do Cadilac e da cerveja.
O gato não bebe café e não mora na casa azul.
Na casa verde bebe-se whisky.
A vaca é vizinha da casa onde se bebe coca-cola.
A casa verde é vizinha da casa direita, cinza.
O peruano e o argentino são vizinhos.
O proprietário do Volkswagen cria coelhos.
O Chevrolet pertence a casa de cor rosa.
Bebe-se Pepsi - cola na 3a casa.
O brasileiro é vizinho da casa azul.
O proprietário do carro Ford bebe cerveja.
O proprietário da vaca é vizinho do dono do Cadilac.
O proprietário do carro Chevrolet é vizinho do dono do cavalo.
O cavalo é vizinho do proprietário do Volkswagen.
Bola no Círculo
Categorias:
- Resolução de problemas e tomada de decisão

Objetivos:
Desenvolver a tomada de decisão em equipe.  

Nº de Participantes:
Não há limites  

Material:
Uma bola.  

Desenrolar:
O facilitador dá um desafio ao grupo para resolver o problema a seguir no espaço de
tempo mínimo possível.

Deve-se avisar que há um "recorde", batido por outro grupo. Não informar nesse
momento qual é o recorde.

A seguir relata o problema: "A bola deve passar nesta seqüência. Ela não deve ser
alterada".

Explicar a seqüência. A cada jogada a bola sai de um lado da roda e vai para outro.

Quando a bola retornar ao primeiro, este deve avisar que a rodada terminou. O
facilitador marca o tempo.

A seqüência da bola não deve ser alterada, porém a posição das pessoas na roda pode
ser variada, de acordo com as descobertas do grupo.

Provavelmente, até a quarta vez os participantes farão as jogadas do mesmo modo. O


facilitador poderá dar uma ajuda, alertando que "fizeram quatro vezes da mesma forma
e não resolveram o problema".
Bunker
Categorias:
- Negociação e gestão de conflitos
- Poder de persuasão e influência
- Resolução de problemas e tomada de decisão

Objetivos:
Desenvolver o trabalho em equipe e capacidade de negociação.  

Nº de Participantes:
Não há limites  

Material:
Cópia do texto para cada participante.  

Desenrolar:
Distribuir os papéis dos sobreviventes em potencial aos participantes para que defendam
sua causa pela sobrevivência. Disponibilizar 15 minutos para chegarem numa decisão.
Impressionar o grupo com a emergência da situação, avisando quanto tempo falta.

Ponha em discussão qual foi a base para chegar a uma conclusão.

Texto:

Daqui há 40 anos um cometa irá destruir toda a vida humana na Terra, a qual entrará
num período de 3 meses de frio e escuridão. Os cientistas acham que a Terra não terá
condições de manter a vida humana. Vocês estão seguros, num bunker que os manterá
em condições apertadas, mas toleráveis, durante 6 meses, passados os quais poderão sair
e tentar viver lá fora. Até onde sabem, vocês são as únicas pessoas do mundo que irão
sobreviver. O bunker tem capacidade para mais 5 pessoas, e as portas só serão fechadas
quando a capacidade estiver completa. Há 16 pessoas lá fora, dentre as quais vocês
poderão escolher os outros 5 sobreviventes:

Tâmara - Bióloga
Colombiana, 31 anos, especialista de renome mundial sobre a ecologia da Amazônia e
os possíveis efeitos de um inverno nuclear. Durante seu trabalho em campo,
desenvolveu conhecimentos sobre reprodução animal. Locomove-se numa cadeira de
rodas, em conseqüência de um acidente de helicóptero.

Kende - Estudante
25 anos, formado em Universidade de Londres, fazendo pós-graduação em metalurgia.
Seu chefe no trabalho duvida que ele consiga concluir o curso.

Paulo - Trabalhador Rural


59 anos, viúvo, sofre de reumatismo e tem deficiência auditiva. Muita experiência e
bom conhecimento de agricultura.
Lu - Engenheira Mecânica
Chinesa, 34 anos, estava verificando o sistema de ventilação do bunker quando surgiu a
emergência. Tem profundos conhecimentos de sistemas de controle informatizados.

Renata - Dentista
Australiana, 25 anos, ainda em boa forma física. Sofre de uma doença fatal.

Maura - Cozinheira
46 anos, divorciada, trabalha num restaurante próximo. Tem grande experiência em
alimentação. Após o divórcio, uma série de romances fracassados a levou ao
alcoolismo.

Gustavo - Menino
8 anos, mimado, inteligente e um pouco precoce. Os professores e psicólogos prevêem
um futuro acadêmico brilhante.

Leo - Segurança
29 anos, exonerado do exército com desonra. Anda armado.

Márcia - Psicanalista
57 anos, trabalhou com psicoterapia, muito conceituada em sua profissão. Cega.

Patrícia - Médica
31 anos, trabalha numa clínica de doenças transmissíveis. Embora tenha uma visão
liberal quer que seus filhos sejam padres e freiras.

Alice - Professora
27 anos, trabalhou com crianças de todas as idades. Recuperou-se recentemente de uma
overdose de drogas e ainda está tomando anti-depressivos

Andréa - Menina
Uma criança de 10 anos muito mimada que quando contrariada acaba chorando
escandalosamente.

Mariana - Ex-presidiária
Foi condenada a 25 anos de prisão. Saiu a uma semana e está tendo dificuldades em
adaptar-se a sociedade.

Joana - Prostituta
30 anos, vem de uma família de classe média. Nunca gostou de estudar e trabalhar.
Como opção resolveu se prostituir.

Paula - Advogada
Brilhante advogada de 49 anos, reconhecida pelo seu brilhantismo em todo mundo no
que se refere a ações cíveis. Tem personalidade difícil sendo conhecida pela sua
teimosia e rigidez.

Manoela - Babá 35 anos, cuidava de crianças até que se envolveu num caso de agressão
a uma delas.
Caminhando Entre Obstáculos
Categorias:
- Confiança
- Resolução de problemas e tomada de decisão

Objetivos:
Permitir uma discussão sobre as dificuldades e obstáculos que encontramos no mundo,
ressaltando, porém que não devemos temer as adversidades.  

Nº de Participantes:
Não há limites  

Material: Garrafas, latas, cadeiras ou qualquer outro objeto que sirva de obstáculo, e
lenços que sirvam como vendas para os olhos.  

Desenrolar:
Os obstáculos devem ser distribuídos pela sala.

Os participantes devem caminhar lentamente entre os obstáculos sem a venda, com a


finalidade de gravar o local em que eles se encontram.

As pessoas deverão colocar as vendas nos olhos de forma que não consigam ver e
permanecer paradas até que lhes seja dado um sinal para iniciar a caminhada.

O facilitador com auxilio de uma ou duas pessoas, imediatamente e sem barulho, tirarão
todos os obstáculos da sala.

O facilitador insistirá em que o grupo tenha bastante cuidado, em seguida pedirá para
que caminhem mais rápido. Após um tempo o facilitador pedirá para que todos tirem as
vendas, observando que não existem mais obstáculos.

Dica: enquanto os obstáculos são retirados por outro facilitador é importante conversar
com os participantes sobre o que será feito em seguida a fim de que eles não escutem
pequenos ruídos que possam ser causados por algum descuido na retirada dos objetos.
Caos
Categorias:
- Liderança
- Resolução de problemas e tomada de decisão

Objetivos:
Perceber entre os participantes de um grupo aquele ou aqueles que possuem
características para liderar.  

Nº de Participantes:
Não há limites  

Material:
Não necessita material  

Desenrolar:
Pedir aos participantes que saiam da sala (oferecer café ou criar artifício para que todos
saiam da sala).

Revirar a sala, jogando papéis no chão, espalhando revistas, cadernos cadeiras, etc.

Assim que as pessoas voltarem para a sala e perguntarem o que aconteceu, dizer que é
cego, surdo e mudo, e que eles devem fazer o que quiserem.

A partir daí, o participante que tiver maior iniciativa e começar a arrumar a sala é aquele
que lidera o grupo, e o que só fica olhando geralmente é o que espera as coisas
acontecerem

Nota: se a sala possuir uma câmera de circuito interno pode-se também observar as
atitudes dos participantes sem que o facilitador entre na sala no momento que todos
retornarem à esta. Outra forma para que o facilitador não se torne o "cego, surdo e
mudo" é pedir a outro facilitador (que não tenha tido contato ainda com a equipe) entre
na sala junto com os demais de forma dissimulada para que os participantes não se
direcionem perguntas para este.
Construindo Figuras Com Palitos
Categorias:
- Comunicação
- Comunicação verbal
- Criatividade
- Poder de persuasão e influência
- Resolução de problemas e tomada de decisão

Objetivos:
Trabalhar comunicação, planejamento, estratégia e o saber lidar com pressão.  

Nº de Participantes:
Não há limites  

Material: Slide, foto ou desenho de uma figura construída com palitos. Palitos de
sorvete, fósforo ou de dente.  

Desenrolar:
O facilitador mostra ao grupo um slide (chart), foto ou desenho de uma figura
previamente preparada com palitos.

Pede-se que os participantes forme duplas onde uma pessoa deverá ficar sentada de
frente para outra (entre elas haverá uma mesa para a construção da figura). Uma das
pessoas deverá estar com os olhos vendados e a outra irá, apenas utilizando a
verbalização, olhar a figura do slide e passar as orientações ao seu par de como montar a
figura (o parceiro da dupla que estiver falando as instruções deverá considerar que ele
estará vendo a figura pelo ângulo oposto ao do construtor). A figura deverá ser montada
de frente para o construtor.

As duplas que terminarem irão observar os que ainda não terminaram sem interferir e
nem dar dicas.

Caso percebam que podem colaborar, o facilitador pode permitir que apenas um dos
observadores vá fornecendo as dicas para o comunicador (instrutor de cada dupla), em
voz baixa, para que ele analise a informação e decida repassar ou não a informação ao
seu companheiro de dupla.

A dinâmica termina quando todas as duplas terminarem a montagem do desenho ou


quando o facilitador achar propício, para o caso de demorar demais.
Desafio da Batata
Categorias:
- Criatividade
- Liderança
- Resolução de problemas e tomada de decisão

Objetivos:
Permitir a participação de um desafio onde as equipes devem planejar de forma
compartilhada.  

Nº de Participantes:
de 4 a 30 participantes  

Material:
Um pacote de batatas tipo "chips", fita adesiva, fita métrica, dicionário, régua, vários
materiais para empacotar tais como: algodão, pequenas caixas, embalagens para ovos,
etc.  

Desenrolar:
O facilitador coloca a fita e os materiais de embrulho em uma mesa no centro da sala,
instruindo os participantes a formarem equipes de três ou quatro membros cada uma.
Formadas as equipes distribui-se uma batata "chips" para cada uma.
O objetivo de cada equipe será fazer um pacote para enviar sua batata sem nenhum dano
à mesma (amassá-la, quebrá-la, etc.). Todos deverão partilhar do mesmo material. A
embalagem ou embrulho deverá passar por um teste: ela será sacudida e um dicionário
será colocado a uma altura de 15 cm do pacote e será deixado cair sobre ele.
Todos os times terão vinte minutos para completar o projeto. O facilitador informa os
participantes quando faltar 2 minutos.
Passado os 20 minutos o facilitador recolhe as embalagens e inicia o "teste", sacudindo-
as, deixando o dicionário cair sobre todas e verificando se as batatas quebraram.
Ao término as equipes deverão discutir e depois participar de um plenário apresentando
suas conclusões.

Sugestões de questionamentos às equipes:


 Como planejaram a atividade?
 Como avaliam o resultado final do trabalho?

 Que mudanças fariam se fossem realizar o desafio novamente?


 Que semelhanças têm esta atividade com a realidade empresarial (ou outra
realidade)?
 Que aprendizado tiraram do exercício?

Neste momento o facilitador poderá reforçar os aspectos relativos ao trabalho em


equipe, tais como:

 Criatividade e inovação na resolução de problemas;


 Planejamento ;
 Uso de recursos disponíveis.

Desenhe Sua Casa


Categorias:
- Comunicação
- Cooperação
- Feedback
- Resolução de problemas e tomada de decisão

Objetivos:
Aumentar o nível de conscientização sobre os processos de comunicação verbal,
principalmente as comunicações via telefone ou virtuais.  

Nº de Participantes:
de 6 a 25 participantes  

Material:
Papel sulfite, lápis ou canetas.  

Desenrolar:
Coloque as pessoas em pares e sentadas de costas.

Determine que é a pessoa "A" e pessoa "B", caso tenha um número impar de pessoas
faça em trio determinando a pessoa "C".

Todos deverão fazer o desenho de uma casa sem falar e sem que o outro veja.

Num segundo momento a pessoa "A" deve descrever para "B" sua casa e esse deverá
tentar reproduzir o desenho, devem continuar de costas, quando "A" terminar inverter:
"B" fala e "A" desenha, quando for em trio "B" fala para "C" e "C" para "A" .

Quando terminarem devem comparar o desenho e verificarem as falhas de


comunicação.
Dos Males o Pior
Categorias:
- Resolução de problemas e tomada de decisão

Objetivos:
Chegar a um consenso em grupo.  

Nº de Participantes:
Não há limites  

Material:
Não necessita material  

Desenrolar:
Os participantes deverão chegar a um consenso sobre quais 5 catástrofes (dentre as 10
abaixo citadas)  causariam maiores danos à humanidade. Coloque-as em rigorosa ordem
decrescente:
1. Falta de energia elétrica por seis meses
2. Falta de água durante três meses
3. Greve de todos os meios de transporte por um mês
4. Falta de legumes e frutas por dois anos
5. Greve total de médicos por seis meses
6. Greve de policiais e bombeiros por oito meses
7. Falta de todos medicamentos por seis meses
8. Greve de imprensa falada, televisionada e escrita por dez meses
9. Falta de petróleo por três anos
10. Proibição total à prática de qualquer religião por cinco anos
Drácula Saiu do Túmulo
Categorias:
- Comunicação
- Liderança
- Negociação e gestão de conflitos
- Resolução de problemas e tomada de decisão

Objetivos:
Avaliar o raciocínio lógico-matemático, liderança, negociação, habilidade na solução de
problemas, comunicação e atenção.  

Nº de Participantes:
de 6 a 12 participantes  

Material:
Folhas do texto para as respectivas equipes.  

Desenrolar:
O facilitador deverá dividir os participantes em 2 grupos. Conta-se então a história
(Cenário) e informar-se a missão das equipes. A equipe vencedora será aquela que
conseguir achar a solução no menor tempo possível.

Cenário:

Um dos efeitos menos conhecidos da chuva ácida tem sido a alteração da acidez do
subsolo na Transilvânia, que recentemente causou a liberação de gases venenosos no
Castelo de Drácula. Isto fez ressuscitar o Conde, que aparentemente tem intenções de se
prevalecer do Fim da Cortina de Ferro para reassumir seu reinado de terror em Londres.
A missão de sua equipe é matá-lo o mais rápido possível, em seu próprio castelo. Para
fazê-lo, seu objetivo é estabelecer o dia e a hora da primeira oportunidade para matar o
Conde.

Cada equipe receberá informações que irão ajudá-los a cumprir sua missão. Entretanto,
algumas informações essenciais estarão de posse da outra equipe, com a qual você
estará competindo ( um estúdio de Hollywood está disposto a pagar uma fortuna pela
história legítima de “Eu Matei Drácula”). Para se comunicar com a outra equipe, é
necessário definir um negociador (pode se alterar o negociador a cada vez que
necessitar falar com a outra equipe) e somente esta pessoa poderá obter ou fornecer
informações (ele deve ser muito bem orientado pela equipe, pois só poderão trocar
informações 3 vezes).

A equipe vencedora será aquela que entregar ao instrutor, por escrito, o dia da semana e
a hora em que o Conde Drácula poderá ser morto e explicar o raciocínio correto para se
chegar a esta resposta.
DRÁCULA SAIU DO TÚMULO
Grupo I

 O Conde Drácula é um vampiro.


 O Conde Drácula dorme em sua tumba.
 A tumba do Conde Drácula fica na Cripta do Castelo de Drácula.
 Você está em Londres, na Inglaterra.
 Não há vôo direto da Inglaterra para a Transilvânia.
 Hoje é segunda-feira.
 O vôo de Londres a Budapeste dura 5 horas.
 O próximo vôo para Budapeste sai hoje às 18:00 horas.
 Só é possível matar um vampiro cravando uma estaca de carvalho, à luz do dia,
em seu coração.
 Só é possível comprar estacas de carvalho na loja do aeroporto de Budapeste.
 Haverá um feriado local em Budapeste esta semana.
 O vôo de Budapeste para a Transilvânia sai às 14:00 horas, de terças e quintas, e
dura uma hora.
 A estação de trem mais próxima do Castelo de Drácula é Novahuny.
 O trem leva seis horas do aeroporto da Transilvânia para Novahuny e sai do
aeroporto ao meio-dia, ás segundas, quartas e sextas-feiras.
 A chave para a Cripta do Castelo de Drácula está pendurada num prego, na
sacristia da paróquia de Novahuny, que fica ao lado da estação de trem.
 A paróquia de Novahuny fica aberta do nascer ao pôr do sol.
 Na Transilvânia, o sol nasce às 09:00 horas e se põe às 17:30 horas.
 O mais rápido que você pode ir da Paróquia ao Castelo é sete kilômetros por
hora, porque é um terreno rochoso escarpado e você está carregando uma grande
estaca de carvalho.

DRÁCULA SAIU DO TÚMULO


Grupo II

 O Conde Drácula é um vampiro.


 O Conde Drácula dorme em sua tumba.
 Você está em Londres, na Inglaterra.
 Não há vôo direto da Inglaterra para a Transilvânia.
 Hoje é segunda-feira.
 Só é possível matar um vampiro cravando uma estaca de carvalho no coração
dele.
 Só é possível comprar estacas de carvalho na loja do aeroporto de Budapeste.
 A loja do aeroporto de Budapeste não abrirá nesta segunda, nem terça-feira,
devido a um feriado local.
 O vôo de Budapeste para a Transilvânia sai às 14:00 horas, às terças e quintas e
dura uma hora.
 A estação de trem mais próxima do Castelo de Drácula é Novahuny.
 O trem leva seis horas do aeroporto da Transilvânia para Novahuny e sai do
aeroporto ao meio-dia às segundas, quartas e sextas.
 A chave para a Cripta do Castelo de Drácula está pendurada num prego, na
sacristia da Paróquia de Novahuny, que fica ao lado da estação de trem.
 Os vampiros só podem ser mortos a luz do dia.
 A paróquia Novahuny fica aberta do nascer ao pôr do sol.
 Na Transilvânia o sol nasce às 09:00 horas e se põe às 17:30 horas.
 A paróquia de Novahuny fica a 63 kilômetros do Castelo de Drácula.

Solução

A primeira oportunidade de matar o Conde Drácula será às 09:00 horas da manhã de


domingo.

Raciocínio:

1. Se tomar o vôo de hoje (segunda-feira) às 18:00 horas, você chegará em


Budapeste às 23:00 horas.
2. A loja do aeroporto que pode lhe vender a estaca de carvalho só abrirá na manhã
de quarta-feira, ou seja, o primeiro vôo que você pode pegar para a Transilvânia
é de quinta-feira às 14:00 horas.
3. Você irá chegar ao aeroporto da Transilvânia às 15:00 horas de quinta-feira. O
primeiro trem é o do meio-dia de sexta-feira, que chega em Novahuny às 18:00
horas, meia hora depois da paróquia fechar. A primeira oportunidade de você
entrar na paróquia será às 09:00 horas de sábado.
4. Sua caminhada até o Castelo irá levar 09 horas, de modo que você chegará lá às
18:00 horas, mesmo andando o dia todo sem parar. Será tarde demais para matar
o Conde Drácula durante o dia, portanto, você terá que esperar até o próximo
nascer do sol, às 09:00 horas de domingo.
5. Você irá chegar ao aeroporto da Transilvânia às 15:00 horas de quinta-feira. O
primeiro trem é o do meio-dia de sexta-feira, que chega em Novahuny às 18:00
horas, meia hora depois da paróquia fechar. A primeira oportunidade de você
entrar na paróquia será às 09:00 horas de sábado.
Observações para o facilitador:

 Como a equipe abordou a tarefa?


 Como os membros das equipes compartilharam as informações?
 Que ações dos integrantes da equipe ajudaram ou atrapalharam na execução da
tarefa?
 Como surgiu a liderança na equipe?
 Quais foram os sinais de conflito notados no grupo? Como eles foram tratados?
Por quem?
 Como os membros da equipe reagiram ao negociador?
 Como os membros da equipe reagiram ao estar competindo com a outra equipe?
 O que foi feito para promover a colaboração com a outra equipe? Por Quem?
Elaboração Gráfica
Categorias:
- Criatividade
- Resolução de problemas e tomada de decisão

Objetivos:
Permitir ao grupo a vivência de um trabalho em equipe onde é necessário tomar
decisões e resolver problemas com a criatividade.  

Nº de Participantes:
Não há limites  

Material:
Figuras ou canetas coloridas, giz, pincel atômico.  

Desenrolar:
O facilitador pede que todos juntos montem uma única figura que represente todo o
grupo naquele momento, elegendo alguém para explicar o trabalho.

O facilitador pode, ao final da atividade, abrir um painel de discussão onde as pessoas


vão falar de seus sentimentos ao participar da montagem coletiva e se ela representa,
realmente, o que queriam dizer.
Espelho Triplo
Categorias:
- Comunicação
- Liderança
- Negociação e gestão de conflitos
- Resolução de problemas e tomada de decisão

Objetivos:
Permitir introduzir temas como liderança, acúmulo de tarefas, centralização,
comunicação verbal e indiferença.  

Nº de Participantes:
no mínimo 4 participantes  

Material:
Não necessita material  

Desenrolar:

O facilitador divide os participantes em grupos de 4 pessoas.

Em cada grupo coloca-se uma pessoa em frente a outra formando uma roda em formato
cruz (+) e elege-se uma pessoa que será o líder.

Ao sinal de início os participantes deverão seguir as as regras:

 a pessoa na frente do líder tem que fazer mesmos os movimentos para o líder
imitando-o;
 a pessoa à direta do líder tem que puxar conversa e o líder tem que respondê-las;
 a pessoa à esquerda do líder tem que sentir que está tendo sua atenção. Se isto
não for atendido ela se retira da roda. Cabe ao líder não deixá-la sair de jeito
nenhum e dar a maior atenção possível.

Após algum tempo muda-se o líder na roda até que todos passem pelo mesmo
"transtorno" de ser este "líder".

Ao final o facilitador verifica com o grupo como se sentiram em cada um dos papéis,
podendo observar:

 Quantas vezes nós mesmos já tivemos que passar por este tipo de situação
fazendo mil coisas ao mesmo tempo?
 Quantas pessoas querem exercer o papel de líder, porém sem saber a pressão que
isto representa?
 E quantas vezes ouvimos as nossas próprias necessidades?
Estamos Amarrados
Categorias:
- Cooperação
- Liderança
- Resolução de problemas e tomada de decisão

Objetivos:
Exercitar a liderança, planejamento, capacidade de superação do grupo, comunicação e
quebra de paradigmas.  

Nº de Participantes:
até 30 participantes  

Material:
Pedaços de barbante ou cabos de polipropileno de 40cm de comprimento (um por
participante).  

Desenrolar:
O facilitador entrega um pedaço de barbante para cada participante e sugere que se
amarrem uns aos outros pelos pulsos, com cuidado, para não se machucarem.

Após estarem todos devidamente amarrados o facilitador salienta que eles estão "livres"
para fazer o que quiserem ou puderem. Só não podem se soltar pois devem permanecer
amarrados..

O facilitador propõe algumas tarefas, previamente planejadas, para que o grupo possa
cumprir estando todos amarrados. Algumas podem ser muito simples tal como convidá-
los para o coffe-break.

Permanecer com a vivência durante uns 30 minutos, podendo diminuir ou aumentar o


tempo, dependendo das ações que o grupo começar a desenvolver.

Proceder aos comentários necessários, o final:

a. O que as marras podem representar?


b. Por que nos soltamos ou por que não nos soltamos?
c. Por que não questionar as regras?
d. Como é respeitar o limite ou as idéias do outro?
Fábrica de Brinquedos
Categorias:
- Comunicação
- Liderança
- Negociação e gestão de conflitos
- Resolução de problemas e tomada de decisão

Objetivos:
Desenvolver a capacidade de planejamento, comunicação, tomada de decisão, liderança
e negociação.  

Nº de Participantes:
Não há limites  

Material:
Sucata, papéis coloridos, cola, tesoura, barbante e pincel atômico.  

Desenrolar:
Cenário: Nossa empresa quer reaproveitar sucatas e lançar novos brinquedos no
mercado. Cada filial terá a chance de sugerir produtos para comercialização. O objetivo
deste jogo é apresentar o maior número de produtos dentro de critérios de qualidade.

Critérios de qualidade: Os brinquedos devem ser inovadores e criativos; bonitos,


coloridos e resistentes; dentro dos padrões de altura mínima de 5 cm e máxima de 30
cm, seguidos de cartão de identificação com atributos e instrução de uso.
Ilha
Categorias:
- Resolução de problemas e tomada de decisão
- União

Objetivos:
Perceber em um grupo as pessoas que possuem iniciativa, criatividade e senso de união
e equipe.  

Nº de Participantes:
Não há limites  

Material:
Tapete redondo suficientemente grande para comportar todo o grupo em pé e em cima
deste ou, alternativamente, giz para marcar uma circunferência no chão.  

Desenrolar:
O facilitador coloca um grande tapete sobre o chão e pede aos participantes que fiquem
em cima do mesmo. Em seguida, explica que aquilo (o tapete) é uma ilha e que tudo em
volta, conseqüentemente, é mar. Diz então: "O que fariam?", e deixa os participantes às
suas próprias decisões.

Geralmente todos ficam andando de um lado ao outro.

Após certo tempo peça a todos para retornarem aos seus lugares.

Considerações: dificilmente alguém demonstra a iniciativa de se associar a um colega e


busca uma alternativa para sair dali de forma enfática. Ninguém "pisa" na água,
buscando sair a nado ou explorar a existência de uma ilha mais estruturada nas
proximidades. Na situação do dia-a-dia, é importante demonstrar criatividade, iniciativa
e desprendimento.
Jogo Com Cordas
Categorias:
- Criatividade
- Resolução de problemas e tomada de decisão

Objetivos:
Permitir ao grupo a vivência de um trabalho em equipe onde é necessário tomar
decisões e resolver problemas com criatividade.  

Nº de Participantes:
Não há limites  

Material:
Cordas de várias cores.  

Desenrolar:
O facilitador solicita à turma que se subdivida em dois grupos. Cada grupo deverá criar
duas brincadeiras para aplicar no outro grupo.

Ao final da aplicação das atividades o facilitador trabalhará o grupo nos seguintes


aspectos:
 Relato dos sentimentos;
 Comportamento que ajudaram ou atrapalharam.
Medo de Desafios
Categorias:
- Confiança
- Resolução de problemas e tomada de decisão

Objetivos:
Demonstrar como as pessoas sentem-se inseguras diante de situações desconhecidas
formando uma impressão negativa antes mesmo de procurar entendê-la.  

Nº de Participantes:
no mínimo 5 participantes  

Material:
Caixa de papelão pequena, 1 chocolate (ou outro doce), aparelho de som com uma
música agitada para o fundo.  

Desenrolar:
O facilitador pede ao grupo, em pé, forme um circulo. Segura a caixa de papelão
explicando ao grupo:

"Estão vendo esta caixa? Dentro dela existe uma tarefa a ser cumprida. Vou colocar
uma música e vocês irão passar a caixa de mão em mão como no jogo Batata Quente.
Quando a música parar, aquele que ficar com a caixa terá que cumprir a tarefa sem
reclamar, independente do que esteja escrito. Ninguém vai poder ajudar a pessoa na
tarefa pois ela é individual".

O facilitador coloca a música e inicia-se o giro da caixa. O facilitador deve estar de


costas quando for parar a música para não ver com quem está a caixa.

Quando a musica for interrompida aquele que ficou com a caixa terá que cumprir a
tarefa. É interessante que o coordenador faça comentários do tipo: Você está preparado?
Se não tiver coragem podemos fazer mais uma vez o giro da caixa.

Depois de muito suspense quando finalmente a pessoa abrir a caixa encontrará a gostosa
surpresa: o chocolate.

O objetivo desta dinâmica é mostrar como somos inseguros diante de situações que
possam representar perigo ou vergonha e que devemos aprender que podemos superar
todos os desafios que são colocados à nossa frente. Por mais que tudo pareça
desesperador, o novo desafio pode, ao final, se tornar uma feliz notícia. Também pode-
se salientar como transformamos os desafios em problemas, quando na verdade eles
devem ser encarados de frente para aprendermos com ele. Desafio é sinônimo de
crescimento e oportunidade e não de problema.
Mudança de Planos
Categorias:
- Gestão de tempo
- Negociação e gestão de conflitos
- Poder de persuasão e influência
- Resolução de problemas e tomada de decisão

Objetivos:
Desenvolver o poder de negociação, mediação de conflitos e gestão de tempo.  

Nº de Participantes:
Não há limites  

Material:
Não necessita material  

Desenrolar:

O facilitador narra a seguinte situação fictícia ao grupo:

Será concedido, pela empresa, dois apartamentos, não mobiliados, por um período
indefinido.

Cada equipe tem $ 5.000 dólares para equipar e mobiliar o apartamento da maneira que
quiser.

Cada equipe irá discutir e entrar em um consenso do que irão fazer e estabelecer um
breve resumo, inclusive planta do apartamento.

Vocês tem 20 minutos (ou menos conforme o caso e o tamanho da equipe).

Passado apenas metade do tempo previsto o facilitador intercederá no grupo com a


seguinte situação:

Devido a um remanejamento ocorrido na Empresa, será concedido apenas um


apartamento e as equipes deverão definir, como será o apartamento, negociando entre os
dois planos, confeccionados anteriormente.

Restam apenas 10 minutos para o término.

Durante a dinâmica a equipe que está ministrando-a deve observar as atitudes dos
participantes antes e depois da mudança de planos, principalmente no tocante à
liderança, mediação de conflitos e gestão do tempo restante.
Esta é uma dinâmica que causa certo stress a alguns participantes devido a mudança
repentina do que foi pedido e ao tempo exíguo. É através do stress gerado que tem-se a
percepção das experiências vividas por cada um durante a dinâmica.

O Helicóptero
Categorias:
- Comunicação
- Cooperação
- Criatividade
- Liderança
- Negociação e gestão de conflitos
- Resolução de problemas e tomada de decisão

Objetivos:
Trabalhar a observação, negociação, sociabilidade, liderança, resistência a pressão e
trabalho em equipe.  

Nº de Participantes:
no mínimo 20 participantes  

Material:
Não necessita material  

Desenrolar:

O facilitador pede aos participantes que formem um círculo, convido-os a fazerem um


passeio de barco a remo.

Inicia-se então o passeio. O facilitador anuncia a chegada à ilha. Todos podem passear
por ela, à vontade (todos passeiam pela sala e cumprimentam os companheiros). O
facilitador anuncia a todos que houve um maremoto e que a ilha vai se inundada mas
que virá um helicóptero para resgatar o grupo entretanto, este não comporta todos de
uma vez. O grupo deverá organizar rapidamente seguindo as orientações:

 O helicóptero chegou. Ele levará cinco pessoas.


 O helicóptero voltou. Desta vez levará quatro pessoas, e estas devem ser
estranhas umas das outras.
 Nosso helicóptero sofreu pane no motor. Veio desta vez um menor. Só levará
três pessoas e devem ser de comunidades diferentes. Quem não seguir orientação
poderá ser jogado no mar.
 O helicóptero está aí novamente. Vai levar quatro pessoas, devido o perigo de
afogamento. Mas continua a exigência o grupo deve ser formado por pessoas
que ainda não se conhecem.
 O helicóptero não pode voltar mais. Acabou o combustível. Temos que sair de
barco. Há uma exigência fundamental: levar uma pessoa desconhecida com
quem não se conversou ainda.
 Anuncia-se por fim que todos foram salvos.

Dá-se o tempo necessário para os participantes discutirem as questões (pode-se seguir as


sugestões abaixo ou elaborar outras de acordo com a realidade do grupo).

Sugestões para discussão:

 Grupo de cinco pessoas: seu nome. Nome do grupo e o significado do mesmo.


Nome da comunidade ou atua, mora. Qual o eu ideal?
 Grupo de quatro pessoas: seu nome. O que faz na comunidade? Estuda? O que?
Onde? O que espera do curso e o que gostaria que fosse tratado?
 Grupo de três pessoas: Como se sente aqui? Porque veio? O que é pastoral para
você? E movimento? Como esta organizada a pastoral na sua paróquia?
 Grupo de quatro pessoas: O que é céu? O que achou desta dinâmica de
conhecimento e entrosamento? Porque?
 Grupo de três pessoas: Agora converse com alguém que você não conhece e
com quem não tenha conversado ainda.

Competências observadas:

Auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação,


relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade,
resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança,
trabalho em equipe.
Pássaros Engaiolados
Categorias:
- Quebra-Gelo
- Resolução de problemas e tomada de decisão

Objetivos:
Trabalhar a vontade de mudar e a pressão do ambiente.  

Nº de Participantes:
de 15 a 30 participantes  

Material:
Não necessita material  

Desenrolar:
Os participantes fazem uma roda com as mãos, tendo ao centro 4 ou 5 pessoas que serão
os pássaros. 
 
A missão dos pássaros é tentar escapar do centro da roda. Para tanto eles devem tentar
passar por entre os braços e pernas daqueles que formam a gaiola. Caso algum pássaro
fuja, aquele que deixou isto ocorrer tomará seu lugar no centro da roda. Já o pássaro
fugitivo fica do lado de fora da gaiola estimulando os demais a fugirem e apontando os
pontos "fracos" na gaiola.
 
Questões para discussão:
 
Imaginando que os pássaros representam as pessoas nas organizações e a gaiola
representa o ambiente organizacional:
1. Como é sentir-se preso a determinada situação?
2. Como encaramos a pressão que o ambiente exerce?
3. Como reagimos a esta pressão?
4. Como nos sentimos quando não nos permitem sair ou agir como desejamos?
5. Como é conseguir sair da situação?
6. Como é pressionar o outro para que ele se mantenha dentro do desejado?
7. Como é inverter este papel, ou seja, passar de pressionador a pressionado?
8. Quais as situações que nos pressionam no dia-a-dia a agir, muitas vezes, de
maneira diferente daquelas que desejaríamos? Como reagimos? Como
gostaríamos de reagir?
9. Por que é tão difícil mudar?
Perdidos no Mar
Categorias:
- Cooperação
- Resolução de problemas e tomada de decisão

Objetivos:
Discutir com os participantes as variáveis de uma decisão e a concluírem a importância
da atualização e do auto-desenvolvimento de cada um para um boa tomada de decisão.  

Nº de Participantes:
de 6 a 20 participantes  

Material:
Flip-chart, Folha Individual de Perdidos no Mar.  

Desenrolar:
O grupo está convidado para um "cruzeiro marítimo de longa duração com todas as
despesas pagas".

O facilitador faz uma tempestade de idéias lançando no flip-chart o que os participantes


gostariam de levar num passeio de Iate (estimular que o grupo leve muitas coisas
supérfluas).
Em seguida, explicar que o iate bateu num Iceberg e está naufragando, distribuindo
então a Folha Individual de Perdidos no Mar para que cada um possa numerar o itens
em termos de importância para a sobrevivência.

Processamento:

Questionar ao grupo onde é que ocorre a maior incidência de erros nos passos da
Tomada de Decisão? Conduzir para que o grupo compreenda que é no levantamento de
alternativas onde os maiores erros ocorrem devido ao desconhecimento e falta de
informação. O facilitador deverá trabalhar com o grupo a importância da reciclagem e
da atualização de cada um no desempenho de suas atividades. Explorar com o grupo a
Situação Real e a Situação Ideal.

O facilitador volta aos flip-chart que contenham a tempestade de idéias e informa que lá
está representada uma situação ideal e que o naufrágio representa uma situação real.
Conduz-se o grupo a refletir qual a situação que estamos vivendo em termos
econômicos e de crise. Conclui-se com o grupo que a situação é de emergência e pede-
se que todos trabalharem enfocando o poderia se fazer para sobreviver a esta situação e
como transformá-la em uma situação ideal.

Segue abaixo, uma explicação racional das prioridades, segundo os especialistas:

De acordo com os entendidos, as bases necessárias para a sobrevivência de uma pessoa


perdida no meio do oceano são artigos usados para chamar a atenção e de sustento, até
que chegue o salvamento. São de pouca importância os artigos de navegação. Mesmo
que uma pequena balsa salva-vidas seja capaz de alcançar a terra firme, seria impossível
estocar comida e água para sobreviver durante todo o período. Por isso, são de primeira
importância o espelho e os dois galões de óleo misturado com gás. Estes itens podem
ser usados para sinalizar um salvamento de ar e de mar. São de segunda importância os
itens como água e alimento, por exemplo, o alimento concentrado. Uma explicação
racional breve ajudará para compreender a enumeração de cada item. Naturalmente
estas breves explicações, obviamente, não representam todo potencial usado em cada
item específico, mas, antes, a primeira importância de cada um.

Itens por ordem de importância:

1. Um espelho tipo médio: Importante para poder fazer a sinalização água e mar,
para o salvamento.
2. Dois galões de óleo misturado com gás: Importante para sinalização, já que o
óleo misturado com gás flutua na água e pode ser incendiado com a nota de
dinheiro e o fósforo (obviamente fora da balsa salva vidas).
3. Cinco galões de água: Para saciar a sede, etc.
4. Alimento concentrado: Para alimentação.
5. Um plástico de seis metros quadrados: Usado para coletar água da chuva, servir
de abrigo, etc.
6. Três caixas de chocolate: Reserva de comida.
7. Equipamento para pesca: Em caso de necessidade, para pescar, providenciar
alimento.
8. Trinta metros de corda nylon: Usado para juntar os equipamentos para não se
perderem
9. Colchão flutuante: Se alguém cair, pode servir como salva-vidas.
10. Repelente de tubarões: Uso obvio.
11. Três litros de rum: Contém 80% de álcool, suficiente para ser usado como
anticéptico contra infecção.
12. Pequeno rádio transistor: de pouco uso, visto não haver possibilidade de
transmitir.
13. Mapa do Oceano Atlântico: Sem uso, visto não haver equipamento adicional de
navegação, porque pouco importa onde estamos e sim onde está o socorro.
14. Sextante: relativamente sem uso, uma vez que não há cronômetro, nem
marcação.
15. Mosquiteiro: Não há mosquitos no meio do Atlântico.

FOLHA INDIVIDUAL
Você está flutuando num Iate particular, no Oceano Atlântico. Após bater num iceberg,
um incêndio, destruiu grande parte dos pertences do navio, e ele desliza agora
vagarosamente. Sua localização é incerta, porque o equipamento importante para a
navegação foi destruído, já que você e a tripulação não conseguiram controlar o fogo.

Você, pelo cálculo mais otimista, julga encontrar-se aproximadamente a dez mil
quilômetros sudoeste da terra firme. Abaixo se encontra uma lista de quinze itens que
permanecem intactos e não foram atingidos pelo incêndio. Além disso, você tem à
disposição uma balsa salva-vidas com remos, suficientemente grande para levar você, a
tripulação e todos os itens relacionados abaixo. Os sobreviventes só levam cigarros,
alguns fósforos, e uma nota de R$ 100,00 no bolso. Sua tarefa consiste em enumerar os
quinze itens abaixo em termos de importância para a sua sobrevivência.

Coloque o nº 1 para o item que no seu entender é o mais importante e assim por diante ,
até o ultimo item.

(    )  um espelho, tipo médio


(    )  um mosquiteiro
(    )  mapa do Oceano Atlântico
(    )  dois galões de óleo misturado com gás
(    )  um repelente de tubarões
(    )  três litros de rum
(    )  três caixas de chocolate
(    )  Sextante
(    )  cinco galões de água
(    )  alimento concentrado
(    )  um pequeno rádio transistor
(    )  um colchão flutuante
(    )  um plástico de seis metros quadrados
(    )  trinta metros de corda nylon
(    )  equipamento de pesca
Subindo a Montanha
Categorias:
- Confiança
- Resolução de problemas e tomada de decisão

Objetivos:
Possibilitar aos participantes a vivência de um processo simulado de alcance de
objetivos, suas dificuldades, perseverança, superação e auto motivação  

Nº de Participantes:
Não há limites  

Material:
Equipamento de som, colchonetes (se os participantes forem deitar no chão).  

Desenrolar:
O facilitador diz aos participantes : "Vocês irão fazer uma viagem a pé. Será uma trajeto
muito longo, por isso vocês não devem levar muito peso - somente o necessário: pouca
roupa, tênis confortável, bebida energizante, protetor solar e muita disposição. Até o
final de Vossa viagem, vocês deverão contemplar um grande objetivo que vocês
esperam."

Pede-se que todos deitem no chão ou fiquem o mais confortáveis possível. Quando
todos estiverem devidamente acomodados coloca-se uma música instrumental leve,
porém ritmada, no início, dando a idéia de caminhada ou trajeto a percorrer.
 

O facilitador irá ler, com a música de fundo, o texto:

"Você está começando a sua viagem agora. Ainda está dentro da cidade, observa as
ruas, os carros, as casas, as pessoas. É muito cedo, a brisa está fria, está um dia
bonito. Agora você está deixando a cidade, pegou um trecho de asfalto. Poucas casas,
quase ninguém nas ruas, um ou outro carro que vai ou vem.

A estrada, agora, é de cascalho, um pouco estreita, algumas árvores, vegetação


rasteira, bem verde. Começa a chover suavemente, mesmo com o sol, e você está
contemplando um arco-íris.
O sol está ficando mais quente, já é quase meio-dia, você já não vê mais ninguém. Está
andando sozinho, precisa parar um pouco, mas não vê nenhuma árvore pois está em
um grande descampado.

Você, agora, está avistando, ao longe, algumas árvores. Apressa o passo. Sabe que
precisa chegar ao seu objetivo antes do anoitecer. Um som gostoso de água (parece
cachoeira) lhe chega aos ouvidos. Você começa a descer um trecho onde já avista, lá
embaixo, muitas árvores e uma linda queda d'água formando um lago. Aproveite e
tenha seu merecido descanso. Tome banho, delicie-se com as frutas e a água cristalina.
Dê um tempo pra você.
As horas estão passando. Já são quase três da tarde e você tem ainda um bom pedaço
de caminhada. Um trecho de árvores e muita sombra. A caminhada, a partir de então,
oferece alguns riscos. Cuidado com insetos, espinhos e cobras. O trajeto começa a ficar
íngreme e você já avista a montanha onde, lá em cima, está seu objetivo. Muitas
pedras, as dificuldades são maiores, mas a parada que você fez e o vislumbre da
chegada à reta final lhe dão um ânimo novo.

Você já subiu mais da metade da montanha. Pára um pouco. Assenta-se numa pedra.
Olha para baixo. Visualiza tudo o que ficou para trás. Avalia o quanto você já fez.

Continua... O vento, agora sopra mais frio. Já são mais de quatro da tarde e você já
pode avistar o topo. Falta pouco.

Você está a alguns metros do topo da sua montanha, de chegar ao seu objetivo. O vento
está muito forte, e você tem que redobrar os seus cuidados. Falta quase nada agora.

Você está avistando o platô... Mas tem uma surpresa para você agora: ao longo de toda
a montanha, tem um muro... um muro mesmo! Mas o que é que um muro está fazendo
no alto da montanha? O que você vai fazer com ele? Pense um pouco a respeito."

(pausa, em silêncio total, de uns 20 segundos)

"Agora, lentamente, vamos retornar. Voltem a este local e, cada um a seu momento,
pode ir abrindo os olhos pois nossa viagem terminou."

Comentários sugeridos:

 Como foi a sua viagem?


 Quais as dificuldades?
 O que o motivou a continuar?
 O que significa esse muro?
 O que você fez com ele?
Teia de Aranha
Categorias:
- Comunicação
- Cooperação
- Criatividade
- Liderança
- Resolução de problemas e tomada de decisão
- União

Objetivos:
Trabalhar o senso de cooperação, planejamento, segurança, saber ouvir, trabalho em
equipe e visão estratégica.  

Nº de Participantes:
de 6 a 16 participantes  

Material:
Cordas e cordinhas para o preparo da teia, vendas, algo para marcar os buracos fechados
da teia, como: fitinhas ou elásticos pequenos para prender no local.  

Desenrolar:

O objetivo do grupo é atravessar todos os participantes pela teia sem encostar-se a ela.

Estrutura:

Escolher um local com espaço antes e depois da teia para todo o grupo se movimentar e
ao ar livre onde existam duas árvores (ou equivalentes) próximas onde se possa
pendurar a teia.

Antes: Preparar a teia entre duas árvores ou algo que as substitua, numa distância de 4 a
5 metros aproximadamente. Deixar apenas um buraco grande em baixo e os demais
pequenos no meio um grande, dois pequenos e a maioria médios e em cima podem ter
buracos maiores considerando-se que: buraco grande – passa alguém com folga. Buraco
médio – passa uma pessoa certinho (sem sobra). Buraco pequeno – não passa uma
pessoa.

Regras de segurança:

 Avisar o procedimento ao facilitador antes de realizá-lo;


 Ao passar uma pessoa em um buraco alto, deve-se passar a cabeça primeiro e os
braços devem estar cruzados no peito;
 Não passar pulando;
 Os facilitadores devem ficar de apoio para garantir a segurança, mas não devem
participar do exercício.
 

Regras:

 Não podem encostar-se à teia;


 Antes de agir devem comunicar o procedimento ao instrutor;
 Ao passar pela teia o buraco usado se fechado;
 Quando o tempo acabar não será dada nova chance, todos terão sido devorados
pela aranha.
 Ao encostarem-se à teia ficarão “cegos” ou “mudos” e, não necessariamente
sofrerá a conseqüência aquele que infringir a regra, a conseqüência será
direcionada ao que melhor convier ao desenvolvimento do grupo. Ao tentarem
passar pela teia e não conseguirem o buraco utilizado será fechado.

Tempo:

A princípio será dado 20 min, porém poderá ser prorrogado ou até diminuído
antecipadamente conforme o grupo. Em um grupo grande pode-se dar 30 minutos. Mas
nunca mais que 30 minutos. Quando acabar o tempo acabou a atividade e pronto: “A
aranha devorou o grupo todo.”

Iniciando a dinâmica:

O facilitador colocará a todos em frente a teia e lerá a metáfora, explicando as regras de


segurança e informando-lhes do tempo que terão.
Caso o grupo peça, como variação, o facilitador pode permitir que a equipe planeje
antes de começar a agir.

Metáfora:

“Todos estão perdidos no meio da Floresta Amazônica, e nela há animais estranhos que
ainda nunca foram vistos e, entre eles uma aranha gigante. E vocês estavam seguindo
uma trilha tentando achar ajuda quando se depararam com a teia gigante da aranha, para
piorar vocês começam a escutam o barulho de algo se aproximando e muito
provavelmente é a aranha. Então, como é o único caminho, todos têm que atravessar a
teia para continuar, porém, como vocês sabem, teias de aranha são sensíveis mas
perigosas. Vocês não podem tocar na teia, pois será fechado o buraco onde tocarem e
alguém do grupo sofrerá a conseqüência do toque. Agora todos têm que passar bem
rápido antes que a aranha chegue e ninguém pode ficar para trás se um for pego pela
aranha todos morreram juntos. Vocês têm 20 min antes que a aranha chegue”.
O facilitador, após ler ou distribuir o texto deve perguntar se existem dúvidas e
aproveitar para explicar as regras segurança.   

Tópicos e perguntas sugeridas para feedback:

 O que você fez que ajudou o grupo?


 O que você fez que prejudicou o grupo?
 Como seriam as conseqüências dessas atitudes na sua vida?
 Quais as atitudes que provocaram o fracasso (ou vitória) do grupo?

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