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Adélia Glória Novela

Projecto de Intervenção Pedagógica

Tema: Processo de aprendizagem baseada em jogos: O caso da Escola Primária


Completa de Mugado

Universidade Pedagógica de Maputo

Maputo

2020
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Adélia Glória Novela

Projecto de Intervenção Pedagógica

Tema: Processo de aprendizagem baseada em jogos: O caso da Escola Primária


Completa de Mugado

Projecto de Intervenção apresentado ao


Departamento de Ciências de Educação,
Faculdade de Educação e Psicologia para a
obtenção do grau académico de Licenciatura em
Ensino Básico

Supervisor. Elídio Madivádua

Universidade Pedagógica Maputo

Maputo

2020
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Declaração de honra

Eu, Adélia Glória Novela, declaro por minha honra que este trabalho de culminação do
curso de Licenciatura em ensino básico, nunca foi apresentado para a obtenção de
qualquer grau académico, ou outro fim, o mesmo é resultado da minha investigação
pessoal, e estão indicadas no texto e na bibliografia as fontes por mim utilizadas.

Adélia Glória Novela

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Dedicatória

O presente relatório dedico a todos que me apoiaram de diferentes formas, seja de forma
material ou moralmente durante o percurso do curso, sejam eles, colegas, amigos e
familiares.
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Agradecimentos

Os agradecimentos são endereçados a todos que contribuíram para que o presente


Projecto de Intervenção Pedagógica fosse elaborado, desde a direcção, docentes e
alunos da Escola Primária Completa de Mugado. Agradeço de igual modo a todos que
contribuíram de diferentes formas tendo contribuído com informação para compilação
do projecto.

Os agradecimentos são também extensivos a todos docentes e em particular ao docente


Elídio Madivádua que contribuíram para a formação do conhecimento que contribuiu
para a elaboração do presente Projecto de Intervenção Pedagógica (PIP).
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Índice

Índice
Lista de símbolos e abreviaturas........................................................................................7
Índice de Tabelas...............................................................................................................8
1. Introdução......................................................................................................................9
1.1. Caracterização do problema.....................................................................................10
1.2. Justificativa...............................................................................................................12
1.3. Ojectivos...................................................................................................................13
1.3.1. Geral......................................................................................................................13
1.3.2. Específicos.............................................................................................................13
2. Enquadramento teórico................................................................................................14
2.1. Jogo...........................................................................................................................14
2.2. Características dos jogos..........................................................................................14
2.3. Jogos Educativos......................................................................................................15
2.4. Metodologia Baseada em jogos................................................................................15
2.6. Jogo e a Educação....................................................................................................16
3. Metodologia.................................................................................................................17
3.1. Tipo de estudo..........................................................................................................17
3.2. Procedimentos, técnicas e instrumentos de recolha e análise de dados...................17
4. Público alvo.................................................................................................................18
5. Recursos necessários...................................................................................................18
6. Período de execução....................................................................................................18
6.1 Cronograma...............................................................................................................18
7. Plano de intervenção....................................................................................................19
8. Orçamento...................................................................................................................20
9 . Resultados esperados..................................................................................................21
10. Bibliografia................................................................................................................22
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Lista de símbolos e abreviaturas

PIP- Projecto de Intervenção Pedagógica

EPC - Escola Primária Completa de Mugado

EP2 – Ensino Primário do 2º Grau

PEA – Processo de Ensino- Aprendizagem


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Índice de Tabelas

Tabela 1 – Cronograma de Intervenção

Tabela 2 : Orçamentação das actividades


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1. Introdução

Uma das formas de conclusão do curso de Licenciatura na Universidade Pedagógica de


Maputo, é por via de um Projecto de Intervenção Pedagógica (PIP), onde o estudante
procura soluções de problemas identificados durante o estágio. O presente PIP tem a
finalidade de encontrar melhores estratégias de ensino baseado em jogos.

O mesmo reveste-se de importância fundamental, pois procura buscar metodologias que


ajudem o professor a mediar os conteúdos de uma forma dinâmica e motivadora
permitindo uma aprendizagem em um ambiente propício.

O presente Projecto de Intervenção Pedagógica surge no contexto do Estágio


Pedagógico realizado na Escola Primária Completa de Mugado, localizada da Vila
Autárquica de Namaacha que lecciona da 1ª a 7ª Classe.

A Escola Primária Completa de Mugado funciona em três turnos, sendo dois no regime
diurno e no curso nocturno onde aprenas lecciona o Ensino Primário do segundo grau
(EP2).

No Processo de Ensino-Aprendizagem (PEA), os jogos são ferramentas muitos


importantes na mediação, isto porque o aluno terá consigo instrumentos que vão
facilitar aprendizagem.

A Escolha do presente tema, surge da necessidade de melhorar a leccionaçção de aulas


da 5ª classe da Escola Primária Completa de Mugado, recorrendo aos jogos educativos.
Por outro lado, é preciso que os professores percebam a vantagem de leccionação de
aulas recorrendo a jogos bem como consciencializa-los que jogos educativos não são
apenas para entretenimento mais sim métodos para leccionação.

Para melhor organização, o presente PIP encontra-se organizado segundo a estrutura


seguinte:

Introdução, com a finalidade fazer uma pequena apresentação do problema assim como
a contextualização do mesmo. Problematização, aqui definimos o problema e a sua
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caracterização. Objectivos, O objetivo geral será a síntese do que pretendemos


alcançar, e os objetivos específicos explicitarão os detalhes e serão um desdobramento
do objetivo geral. Enquadramento Teórico, aparecem aqui os elementos de
fundamentação teórica da pesquisa e, também, a definição dos conceitos empregados.
Metodologia: nesta parte apresentamos os procedimentos que usaremos durante o
estudo do nosso problema. Público-alvo: aqui fazemos a apresentação da população que
estará envolvido no nosso estudo. Recursos necessários: neste capítulo apresentamos
os recursos financeiros e materiais que serão necessários para o nosso estudo.
Orçamento: nesta parte apresentamos os custos que financeiros que iram sustentar o
nosso estudo. Cronograma: aqui apresentamos o plano das actividades e os prazos que
serão seguidos durante a execução do nosso estudo. Plano de intervenção: nesta parte
indicamos a estratégias que iremos usar durante o nosso estudo. Resultados esperados:
aqui fazemos uma projecção dos resultados que esperamos alcançar durante o nosso
trabalho de campo. Bibliografia: aqui alistamos todas as obras consultadas durante o
estudo do caso.

1.1. Caracterização do problema

Durante a observação de aulas da 4ª Classe na EPC Mugado, no decurso do Estágio


Pedagógico verificou – se que a professora recorria as vezes a jogos no Processo
de Ensino-Aprendizagem, tanto para introdução dos conteúdos bem como para
motivação dos alunos.

Os professores do Ensino primário tiveram uma formação em metodologias baseadas


em jogos pela Right to Play, uma ONG que actua em parceria com o Ministério da
Educação e Desenvolvimento Humano. Embora com esta formação, os professores não
exploram esta potencialidade que possuem e que é uma ferramenta fundamental para
leccionação.
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Os professores não fazem o uso de todas as metodologias ao seu dispor para a


leccionação de aulas, nesse caso vertente as metodologias baseadas em jogos. Nas
situações em que o professor recorria aos jogos havia entusiasmo por parte dos alunos o
que os motivava para aprender, dai que se julga que a combinação destes métodos com
outros poderia conduzir a obtenção de melhores aprendizagens pelos alunos.

De acordo com a Rigth to play a leccionação de aulas com recurso a metodologia


baseada em jogos o professor deve estabelecer três momentos: Reflectir, Conectar e
Aplicar.

R- Reflectir: o aluno é convidado a Reflectir sobre o jogo em causa por meio de


perguntas feitas pelo professor, isto pode ajudar o aluno a interagir com os outros e
melhorar o vocabulário.

C- Conectar: na conexão o aluno guiado pelas perguntas fetas pelo professor


estabelece uma relação entre as aprendizagens do jogo, o conteúdo em estudo e a vida
real.

A- Aplicação: na aplicação o aluno orientado pelo professor encontra aplicação no dia-


a-dia dos ensinamentos aprendidos.

As crianças têm dificuldades de concentração por muito tempo, daí que um jogo pode
ser fundamental para motivação, por outro lado o jogo pode ser uma abordagem
metodológica para mediação de conteúdos.

A descrição feita remete nos as seguinte questão: Será que a metodologia baseada em
jogo pode contribuir para melhorar a aprendizagem dos alunos?
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1.2. Justificativa

O presente Projecto de Intervenção Pedagógica pretende ajudar a resolver a falta de


motivação dos alunos para aprender a partir de uma metodologia baseada em jogos e
por outro lado encontrar jogos que possam ser utilizados para facilitar a prendizagem.

A metodologia baseada em jogos reveste-se de um papel fundamental, pois pode ser


uma variante metodológica que ajudará o professor, sem muito esforço alcançar
resultados previstos recorrendo a um método que pode motivar o aluno e por outro
permitir a construção do conhecimento.

Pode ser um ganho para escola, como forma de reter os alunos e torna-los assíduos, pois
frequentarão a escola motivados pelo jogo e o fundamental, que á aprendizagem irá
ocorrer.

Quando há entusiamo e aprendizagem por parte do aluno, os pais e encarregados de


educação não terão receio de matricular os seus alunos para aquela escola.

Acredita-se que os professores reúnem ferramentas pois já foram capacitados em


metodologias baseadas em jogos e isso representa uma oportunidade para implementar
o projecto.

A intervenção reveste se de uma importância fundamental, pois permitirá fazer uma


análise comparativa do aproveitamento pedagógico no período anterior a intervenção
com os resultados do período pós intervenção e harmonizar as metodologias de
mediação de conteúdos recorrendo aos jogos educativos.
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1.3. Ojectivos

1.3.1. Geral

Contribuir para a mudança de postura dos professores durante a leccionação


de aulas através da utilização metodologias baseadas no jogo.

1.3.2. Específicos

 Identificar as estratégias usadas pelo professor na leccionação de aulas;

 Analisar as concepções sobre metodologia baseada em jogos nos professores


da EPC Mugado;

 Treinar os professores da 4ª Classe da EPC Mugado no uso de jogos


educativos;

 Aplicar métodos de ensino baseado em jogos na EPC de Mugado na 4ª


classe.
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2. Enquadramento teórico

Neste ponto procura- se encontrar referencial teórico que sustente o tema escolhido para
a intervenção, baseando nas palavras chave. Por isso, procurar-se-á aprofundar a
discussão dos seguintes conceitos:

2.1. Jogo

Para SAVI E ULBRICHT (2008), os jogos educacionais aparecem nas instituições de


ensino como um recurso didático contendo características que podem trazer benefícios
para as práticas de ensino e de aprendizagem.

Mas para serem utilizados com fins educacionais, os jogos precisam ter objetivos de
aprendizagem bem definidos e ensinar conteúdos das disciplinas aos usuários, ou então,
promover o desenvolvimento de estratégias ou habilidades importantes para ampliar a
capacidade cognitiva e intelectual dos alunos. (SAVI e ULBRICHT, 2008)

Segundo Vygotsky, o lúdico influencia enormemente o desenvolvimento da criança. É


através do jogo que a criança aprende a agir, sua curiosidade é estimulada, adquire
iniciativa e autoconfiança, proporciona o desenvolvimento da linguagem, do
pensamento e da concentração (Vygotsky, 1989).

2.2. Características dos jogos

Segundo Huizinga (2012), as características fundamentais do jogo são:

 ser uma atividade livre;


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 não ser vida "corrente" nem vida "real", mas antes possibilitar uma evasão
 para uma esfera temporária de atividade com orientação própria;
 ser "jogado até o fim" dentro de certos limites de tempo e espaço, possuindo
 um caminho e um sentido próprios;
 criar ordem e ser a ordem, uma vez que quando há a menor desobediência a
 esta, o jogo acaba. Todo jogador deve respeitar e observar as regras, caso
 contrário ele é excluído do jogo (apreensão das noções de limites);
 permitir repetir tantas vezes quantas forem necessárias, dando assim
 oportunidade, em qualquer instante, de análise de resultados;
 ser permanentemente dinâmico.

2.3. Jogos Educativos

Hoje, segundo Kishimoto (1998), o significado de jogo na educação está relacionado à


presença concomitante de duas funções: a lúdica e a educativa. A função lúdica garante
que o jogo propicie a diversão, o prazer (e até o desprazer) quando escolhido
voluntariamente e a função educativa garante a aprendizagem de qualquer coisa que
complete o indivíduo em seu saber, seus conhecimentos e sua apreensão do mundo.
Ambas as funções devem estar sempre em equilíbrio para que não haja apenas jogo, ou
apenas ensino.

2.4. Metodologia Baseada em jogos

A partir de metodologias alternativas os alunos sentem-se motivados a participar do


processo ensino aprendizagem, desenvolvendo a criatividade e o sentido crítico. Santos
(2011: 8) escreve que o jogo pode ser um grande aliado para o desenvolvimento da arte
escolar, pois “as atividades lúdicas possibilitam que a criança esteja constantemente
ativa, gera mente alerta e curiosa. Assim, o lúdico pode ser um fio condutor para
desenvolver o processo criativo e artístico dos alunos.

2.5. Vantagens da utilização de jogos na aula

No entanto, GRANDO (citado em, Cruz,2012) indica um conjunto de vantagens:

 Fixação de conceitos já aprendidos de uma forma motivadora para o aluno.


 Introdução e desenvolvimento de conteúdos de difícil compreensão.
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 Desenvolvimento de estratégias de resolução de problemas.


 Aprender a tomar decisões e saber avaliálas.
 O jogo requer a participação ativa do aluno na construção do seu próprio
conhecimento.
 O jogo favorece a socialização entre alunos e a conscientização do trabalho em
equipa como propicia o relacionamento e a interdisciplinaridade.
 A utilização dos jogos é um fator de interesse para os alunos.
 Entre outras coisas, o jogo favorece o desenvolvimento da criatividade, de senso
comum, da participação, da competição saudável, da observação, das várias
formas de uso de linguagem e a “conquista” do prazer em aprender.
 As atividades com jogos podem ser utilizadas para reforçar ou recuperar
habilidades de que os alunos necessitam. As atividades com jogos permitem ao
professor identificar, diagnosticar alguns erros de aprendizagem, as atitudes e as
dificuldades dos alunos

2.6. Jogo e a Educação

Segundo Claparède, citado por Château (1975), “o jogo faz com que o aluno descubra
as condutas superiores, tais como a autonomia. Através do jogo, o aluno acumula as
experiências que vai adquirindo e, se o jogo for associado ao aspeto educativo, poderá
tornar-se uma forma das crianças aprenderem com mais informação”.

de acordo com Reverbel (citado em, Costa,2011: 17) “é preciso lutar para que o jogo
tenha seu lugar na educação, porque se ele existe na sociedade, deve existir na escola.”

Alves (2010: 9) refere que o “jogo ganha um espaço como ferramenta ideal da
aprendizagem, na medida em que estimula o interesse do aluno. O jogo ajuda-o a
construir novas descobertas, desenvolve e enriquece a sua personalidade, e simboliza
um instrumento pedagógico.”
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3. Metodologia

De acordo com PRODANOV & FREITAS (2013), a Metodologia é a aplicação de


procedimentos e técnicas que devem ser observados para construção do conhecimento,
com o propósito de comprovar sua validade e utilidade nos diversos âmbitos da
sociedade.

Pretende-se com este projecto saber se a utilização do jogo como recurso contribuiu
para a consolidação de conhecimentos e motivação no ensino primário na escola a ser
intervencionada.

3.1. Tipo de estudo

A pesquisa-acção é utilizada para identificar problemas relevantes dentro da situação


investigada, definir um programa de ação para a resolução e acompanhamento dos
resultados obtidos.

Segundo Thiollent (2007) a pesquisa-ação necessita atender dois propósitos básicos: o


prático e o do conhecimento. Entende-se o primeiro como a contribuição da pesquisa na
solução do problema em questão e o segundo como o conhecimento gerado a partir da
solução do problema.

3.2. Procedimentos, técnicas e instrumentos de recolha e análise de dados

A metodologia a ser usada para este projecto será pesquisa de natureza bibliográfica,
recorrendo a livros científicos de autores renomados na área de didáticas, relacionados
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com metodologias de mediação de conteúdos na sala de aulas, baseadas em jogos


educativos.

Neste trabalho, serão utilizados diversas técnicas e instrumentos, tais como: a análise
bibliográfica, os registos de observação, a observação participante, o inquérito por
questionário aos professores, que posteriormente serão analisadas, utilizados para a
elaboração de um artigo científico que será divulgado na escola.

MORESI (2003:54) define a técnica de recolha de dados como “um conjunto de


processos e instrumentos elaborados para garantir o registo de informações, a colecta e
análise de dados”. As principais técnicas de recolha de dados são: entrevista e entrevista
estruturada com categorias de inquérito por questionário.

Dependendo do tipo de estudo que se queira levar a cabo, poder-se-á escolher


instrumentos ou técnicas. A pesquisa do ponto de vista dos procedimentos técnicos,
classifica-se em inquérito por questionário e entrevista porque se baseará no
questionário como instrumento de recolha de dados.

Segundo (GIL 2007), pesquisa exploratória: tem a finalidade de ampliar o


conhecimento a respeito de um determinado fenômeno. Segundo o autor, esse tipo de
pesquisa, aparentemente simples, explora a realidade buscando maior conhecimento,
para depois planejar uma pesquisa descritiva.

A pesquisa exploratória costuma envolver: levantamento bibliográfico, entrevista com


pessoas que tiveram prática como problema pesquisado análise de exemplos que
estimulem a compreensão.

4. Público alvo

A intervenção será realizada na Escola Primária Completa de Mugado, localizada na


Vila Municipal de Namaacha e envolverá alunos da 4ª Classe, tuma B, no ano lectivo de
2021, composta por 44 alunos sendo 22 do sexo masculino e igual número do sexo
feminino. A mesma envolverá as outras três professoras da classe para permitir a
comparação dos resultados obtidos.
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5. Recursos necessários

Para realização da intervenção serão necessários recursos humanos, materiais e


financeiros. Os recursos humanos serão: alunos e professores os recursos financeiros
servirão para compra de material e pagamento de serviços como por exemplo: papel,
cartolina, serviços de impressão e fotocópia, aquisição de cordas e bolas para
implementação de alguns jogos.

6. Período de execução

Face a pandemia da Covid 19 o projecto será implementado no 1º e 2º trimestre de


2021, que se prevê para Março do próximo ano, onde serão seleccionados e
implementados jogos educativos para melhorar o ritmo de aprendizagens dos alunos
num ambiente motivador.

6.1 Cronograma

Tabela 1: Cronograma da intervenção

Etapa Actividade

Março Abril Maio Junho Julho Agosto Setembro

Exploratória Elaboração do
anteprocjeto

Escolha da Selecção dos jogos e da


actividades a metodologia de
implementar implementação dos jogos

Intervenção Uso dos jogos durante as


na turma aulas
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Socialização Produção de trabalho


científico

7. Plano de intervenção

Para a intervenção serão obedecidas 4 fases com objectivo de sanar as dificuldades


encontradas durante a leccionação usando o método baseado em jogos

1ª fase – Exploratória

Nesta fase irá se fazer a identificação dos problemas existentes na escola e elaborar o
anteprojecto. Nesta fase igualmente far-se-á a revisão da literatura que servirá de
suporte para análise do problema identificado.

2ª Fase – Escolha das actividades a implementar

A estagiária e a professora irão fazer a selecção de jogos educativos de acordo com os


conteúdos do plano analítico, estes jogos serão usados no decorrer da intervenção. Para
esta actividade deverá consolidar com os professores da classe conhecimentos na área
de Didactica de ensino baseado em jogos.

De acordo com as dificuldades encontradas na fase exploratória, determinar que jogos


serão implementados, qual é a melhor estratégia a aplicar e de igual modo determinar se
será na sala de aulas ou ao ar livre.

3ª Fase – Intervenção na turma

O professor ira intervir na turma na base dos jogos seleccionados de acordo com o
conteúdo a leccionar. De referir que os jogos são usados como uma estratégia de ensino.
Nesta fase irá se fazer a recolha dos resultados da intervenção
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4ª Fase – Socialização

Aqui a estagiária irá divulgar os resultados da intervenção com professores e gestores da


escola por meio de um artigo científico.

8. Orçamento

Tabela 2 : Orçamentação das actividades

Designação Quantidade Valor

Papel 1 resma 200,00 MT

Serviço de impressão 50 impressões 250,00 MT

Serviço de cópias 500 cópias 1.000,00 MT

Lanche Para 10 pessoas 3.000,00Mt

Cartolina 100 3.500,00Mt

Total ///////////////// 7.050,00 Mt

9 . Resultados esperados

Depois de seguidas todas actividades propostas na intervenção, espera-se o seguinte:

 Estratégias de leccionação de aulas conhecidas por todos interessados;


 Consciência dos professores sobre estratégia de leccionação de aulas
recorrendo a jogos adquirida;
 Várias estratégias do uso dos jogos na leccionação aprimoradas pelos
professores;
 Abordagens metodológicas para o ensino baseado em jogos aplicadas na
EPC de Mugado.
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10. Bibliografia

1. ALVES, Luciana. Revista Psicopedagogia. O Jogo como recurso de


aprendizagem. vol.27, nº: 83, São Paulo, 2010.
2. CHÂTEAU, J.. A criança e o Jogo. Coimbra, Atlântida Editora, 1975.
3. COSTA, Odete Virgínia Cavalcante. O jogo didático como estratégia de
aprendizagem. Dissertação de Mestrado em Ciências da Educação na área de
análise e intervenção em Educação, Faculdade de Ciências Socias e Humanas da
Universidade Nova de Lisboa. 2011
4. CRUZ, Joana Lia Alves da (2012). A aplicação do jogo didático nas aulas de
História e Geografia. Dissertação de Mestrado em Ensino de História e
Geografia. Faculdade de Letras do Porto S/d
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5. GIL, Antônio Carlos. Como elaborar projetos de pesquisa. São Paulo, Atlas,
2002, 4ª Ed.
6. HUIZINGa, J. (2012). Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. São
Paulo Perspectiva 7.ª ed S/d
7. KISHIMOTO, T. M. O Jogo e a Educação Infantil. São Paulo, Pioneira, 1998.
8. MARCONI, M. A; LAKATOS, E. V.. Metodologia científica. São Paulo:
Editora Atlas, 2004.

9. MORESI, E. Metodologia de pesquisa. Programa de pós - graduação stricto


senso em gestão de conhecimento e da tecnologia da informação da
universidade católica. Brasília, 2003.

10. PRODANOV, C. C. Manual de metodologia científica., Rio Grande do Sul,


Novo Hamburgo, 3ª Ed, 2013.
11. SANTOS, Claudinéia Saraiva da Rocha; BERTOSOS, Eunice Barros Ferreira.
Revista Psicopedagogia. Utilização de Jogos. 2011.
12. SAVI, Rafael; ULBRICHT, Vania R. Jogos digitais educacionais: benefícios e
desafios. Porto Alegre, UFRGS, 2008.
13. THIOLLENT, Michel. Metodologia de pesquisa-ação. São Paulo: Cortez, 15 ed,
2007.
14. VYGOTSKY, L. S. O papel do brinquedo no desenvolvimento. In: A formação
social da mente. São Paulo, Ed. Martins Fontes, 1989.

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