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JOGADOR

Teste Nici
PERSONAGEM
Osteon Acólito Arcanista Bruxo 1 Wynna
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

1 1 1 5 4 -5 Acrobacia 0 = 0 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
12 12 12 20 18 0
Atletismo 1 = 0 + For
FOR + 0 +
Atuação -5 = 0 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 1 = 0 + Des
DES + 0 +
9 9 11 11 ✔ Conhecimento G
7 = 0 + Int
INT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 6 = 0 + Sab
SAB + 2 +
Diplomacia -5 = 0 + Car
CAR + 0 +
Enganação -5 = 0 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 1 = 0 + Con
CON + 0 +
Furtividade -2 = 0 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 1 = 0 + Des
DES + 0 +
Intimidação -5 = 0 + Car
CAR + 0 +
Intuição 4 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 5 = 0 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 1 = 0 + For
FOR + 0 +
✔ Misticismo G
7 = 0 + Int
INT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
14 = 10 + 1 + 3 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
1 Percepção 4 = 0 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 1 = 0 + Des
DES + 0 +
Couro Batido 3 1 Reflexos 1 = 0 + Des
DES + 0 +
ReligiãoG 0 + Sab
0 0 TAMANHO Grande -2 / 2 ✔ 6 = SAB + 2 +
Sobrevivência 4 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 8 = 0 + Sab
SAB + + 2 + 2
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Símbolo sagrado, traje de sacerdote. 0.00 0.00

Adaga 0.50 0.00


Funda | 1d4 | Crítico x2 | Alcance Médio | Impacto 0.25 0.00

Foice Mão Direita | 1d6 | Crítico x3 | Corte 1.00 0.00


Foice Mão Esquerda | 1d6 | Crítico x3 | Corte 1.00 0.00

Mochila, Saco de dormir 3.50 0.00


Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
Ácido 0.50 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

Macarrão de Yuvalin 0.50 7.25 de 36 120 T$:


0
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
5 TESTE DE RESISTÊNCIA 15 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

habilidades de raça e origem

Armadura Óssea. Você recebe resistência


a corte, frio e perfuração 5.
Memória Póstuma. Você se torna
treinado em uma perícia (não precisa ser da
sua classe) ou recebe um poder geral a sua
escolha. Como alternativa, você pode ser um
osteon de outra raça humanoide (escolhi um
golem) que não humano. Neste caso, você
ganha uma habilidade dessa raça a sua
escolha. Se a raça era de tamanho diferente de
Médio, você também possui sua categoria de
habilidades de classe e poderes
tamanho.
Golem: de
Pontos Canalizar
Vida. Um Reparos. Como
arcanista uma
começa
com 8 pontos você
ação completa, de vida pode(+gastarmodificador
pontos de
Constituição) e ganhapontos
mana para recuperar 2 PV (+ demod.
vida, àCon)
taxaporde
nível.
5 PV por PM.
Pontos de Mana. 6 PM por nível.
Natureza Esquelética. Você é uma
Caminho do Arcanista. • Bruxo. Você
criaturamagias
lança do tipoatravés
morto-vivo.
de um Recebe
foco visão
-- umano
escuro e imunidade a
varinha, cajado, chapéu... (pergaminho doenças, fadiga,
sangramento,
enfaixado sono ePara
no braço) venenos.
lançar Além disso,
uma magia,
você precisa respirar,
não precisa segurar oalimentar-se
foco com uma mão (e
ou dormir.
gesticular com a outra)
Por fim, habilidades ou fazer
mágicas um teste
de cura causam de
Misticismo (CD 20 + o custo em PM da magia;
dano
se a você
falhar, e você não
a magia não se beneficiamas
funciona, de itens
você
ingeríveis
gasta os (comidas,
PM mesmo poções etc.), O
assim). masfoco
danotem de
trevas recupera
resistência seus
a dano 10PV.e PV iguais à metade dos
seus, independentemente de seu material ou
forma. PreçoSe daforNãodanificado,
Vida. Você éprecisa passar
totalmente
oito horas sob a luz de estrelas ou no ANOtaçÕES
restaurado na próxima vez que você recuperar Histórico, aliados, tesouros etc.
subterrâneo.
seus PM. Se for Se fizer isso, recupera
destruído (reduzido PV a 0e PV),
PM
você fica atordoado
por descanso por uma
em condições rodada.
normais Você
(osteon Ainda
Aindatem como
tem deixar
como ele mais
deixar eleforte
maisse trocar
forte de
sebruxo porde
trocar feiticeiro,
bruxo pq feiticeiro
por pode ter
feiticeiro,
pode recuperar um foco destruído
não são afetados por condições boas ou ruins ou perdido a linhagem sobrenatural que da bonus em mais coisas
pq feiticeiro pode ter a linhagem sobrenatural que da bonus em mais
com uma semana de trabalho e T$ 100. Seu
de descanso). Caso
atributo-chave contrário,
para magias sofre os efeitos
é Inteligência. coisas
de fome.
Magias. Você pode lançar magias arcanas
de 1º círculo. A cada quatro níveis, pode lançar
Acólito
magias de um círculo maior (2º círculo no 5º
nível, 3º círculo no 9º nível e assim por diante).
Neste mundo agraciado com tantos deuses e
Você
igrejas,começa
muitos com três magias
ingressam cedo emdealguma1º círculo.
ordem A
cada nível,
religiosa -- o aprende uma magia
que, dependendo de quemde équalquer
seu deus
círculo
padroeiro,quepode
possaser
lançar.
motivo de admiração ou
repulsa.
Seu Talvez você tenha
atributo-chave paraouvido o chamado
lançar magias da fé,
é
seguiu a pelo
definido tradição espiritual (veja
seu Caminho de sua família,
acima) e vocêou
apenasofoibônus
soma abandonado quando pequeno
do atributo-chave às portas
no seu total
de PM.
de um templo
Veja o ou mosteiro.
Capítulo Tenha
4 para as ou não de
regras se
tornado um devoto, suas lembranças são
magia.
carregadas de orações, evangelhos e outros
ensinamentos.
Poderes. Medicina, Membro da Igreja,
Itens. Símbolo
Vontade sagrado,
de Ferro, traje
Bênção dodeMana,
sacerdote.
Centelha
Benefícios.
Mágica, Escudo Mágico,
Cura, Teurgista
Religião, VontadeMístico.
(perícias);
Medicina, Membro da Igreja, Vontade de Ferro
(poderes).
Religiao. Crenças e Objetivos. É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.

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