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ESTADO DE GOIÁS

CRECI – COORDENAÇÃO REGIONAL DE EDUCAÇÃO CULTURA E ESPORTE DE GOIÂNIA


CEPI PRESIDENTE ARTUR DA COSTA E SILVA

MESTRE DO TABULEIRO

JAILSON LEOCÁDIO SOARES SILVA

APARECIDA DE GOIÂNIA
2023
ESTADO DE GOIÁS
CRECI – COORDENAÇÃO REGIONAL DE EDUCAÇÃO CULTURA E ESPORTE DE GOIÂNIA
CEPI PRESIDENTE ARTUR DA COSTA E SILVA

Professor Responsável:Jailson Leocádio Soares Silva

APARECIDA DE GOIÂNIA – 2023


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CRECI – COORDENAÇÃO REGIONAL DE EDUCAÇÃO CULTURA E ESPORTE DE GOIÂNIA
CEPI PRESIDENTE ARTUR DA COSTA E SILVA

MESTRES DO TABULEIRO

COMPONENTES CURRICULARES
Matemática, Língua Portuguesa e Educação Física

JUSTIFICATIVA
Aprender xadrez contribui para o desenvolvimento cognitivo, ajudando os
estudantes a ter mais facilidade com certos componentes disciplinares, sobretudo a
matemática. E desenvolve também competências socioemocionais, algumas delas
previstas pela Base Nacional Comum Curricular (BNCC). (PORVIR, 2021)
Ao jogar xadrez, um enxadrista precisa fazer cálculos sobre seus próximos
movimentos, pensar as possibilidades de defesa e ataque de ser adversário, ter o
autocontrole de elaborar as jogadas e não as demonstrar. Para o professor as
relações com a matemática e com as competências socioemocionais são claras,
entretanto para os alunos essa visão não se apresenta tão facilmente.
Algumas questões que são inerentes à Matemática e ao xadrez podem ser
levantadas. A capacidade de abstração, já que tanto no xadrez quanto na Matemática
se faz necessário compreender conceitos abstratos, como uma função, por exemplo.
E o encadeamento lógico, já que no xadrez, em algumas situações, não é possível
posicionar suas peças com somente uma jogada, na Matemática também aparece a
necessidade de dissolver problemas complexos em problemas menores.
Ao mostrar que há coordenadas, cálculos mentais, probabilidades, aplicação
teórica em uma única jogada o professor alinha várias habilidades da BNCC, além de
auxiliar no desenvolvimento das competências do educando. Em suma, o xadrez
permite que práticas pedagógicas sejam repensadas para uma aprendizagem mais
significativa e lúdica.

OBJETIVO GERAL
• Desenvolver o raciocínio lógico matemático a partir dos jogos de xadrez,
aumentando as habilidades de concentração, estratégia, leitura e interpretação
na aliança teoria-prática.
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OBJETIVOS ESPECÍFICOS
• Desenvolver a habilidade de cálculos matemáticos através das estratégias de
jogo.
• Identificar figuras geométricas e plano cartesiano a partir das jogadas e
deslocamentos das peças.
• Acerar a interpretação da leitura baseado na aplicação da teoria do enxadrismo
nas práticas de enxadrismo.
• Reconhecer as peças e seus movimentos.
• Conectar o autodomínio necessário para as práticas de enxadrismo à vida
cotidiana do discente.
• Fortalecer as habilidades de autoconfiança, autodomínio, empatia,
pensamento crítico e tomada de decisões.
• Otimizar a inteligência socioemocional do discente a partir das habilidades
supracitadas.

ÁREAS DE CONHECIMENTO
Linguagens e suas Tecnologias
Matemática e suas Tecnologias

HABILIDADES E COMPETÊNCIAS
A construção do saber deve ocorrer de maneira contínua e integrada em todas
as áreas do conhecimento, buscando sempre a interdisciplinaridade. Tendo isso em
vista, as habilidades e competências necessárias para o desenvolvimento desta
eletiva segue abaixo sem a divisão por área do conhecimento, e sim elencando as
habilidades e competências – segundo a Base Nacional Curricular Comum –, que
o alunado pode desenvolver durante a ocorrência da mesma.
• Reconhecer que a Matemática é uma ciência humana, fruto das necessidades
e preocupações de diferentes culturas, em diferentes momentos históricos, e é
uma ciência viva, que contribui para solucionar problemas científicos e
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tecnológicos e para alicerçar descobertas e construções, inclusive com


impactos no mundo do trabalho.
• Desenvolver o raciocínio lógico, o espírito de investigação e a capacidade de
produzir argumentos convincentes, recorrendo aos conhecimentos
matemáticos para compreender e atuar no mundo.
• Fazer observações sistemáticas de aspectos quantitativos e qualitativos
presentes nas práticas sociais e culturais, de modo a investigar, organizar,
representar e comunicar informações relevantes, para interpretá-las e avaliá-
las crítica e eticamente, produzindo argumentos convincentes.
• Utilizar processos e ferramentas matemáticas, inclusive tecnologias digitais
disponíveis, para modelar e resolver problemas cotidianos, sociais e de outras
áreas de conhecimento, validando estratégias e resultados.
• Interagir com seus pares de forma cooperativa, trabalhando coletivamente no
planejamento e desenvolvimento de pesquisas para responder a
questionamentos e na busca de soluções para problemas, de modo a identificar
aspectos consensuais ou não na discussão de uma determinada questão,
respeitando o modo de pensar dos colegas e aprendendo com eles.
• Estabelecer/considerar os objetivos de leitura.
• Estabelecer relações entre o texto e conhecimentos prévios, vivências, valores
e crenças.
• Localizar/recuperar informação.
• Inferir ou deduzir informações implícitas.
• Buscar, selecionar, tratar, analisar e usar informações, tendo em vista
diferentes objetivos.
• Mostrar-se ou tornar-se receptivo a textos que rompam com seu universo de
expectativa, que representem um desafio em relação às suas possibilidades
atuais e suas experiências anteriores de leitura, apoiando-se nas marcas
linguísticas, em seu conhecimento sobre os gêneros e a temática e nas
orientações dadas pelo professor.
• EF67LP28 Consiste em: Ler, de forma autônoma, e compreender –
selecionando procedimentos e estratégias de leitura adequados a diferentes
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objetivos e levando em conta características dos gêneros e suportes –,


romances infanto-juvenis, contos populares, contos de terror, lendas
brasileiras, indígenas e africanas, narrativas de aventuras, narrativas de
enigma, mitos, crônicas, autobiografias, histórias em quadrinhos, mangás,
poemas de forma livre e fixa (como sonetos e cordéis), vídeo-poemas, poemas
visuais, dentre outros, expressando avaliação sobre o texto lido e
estabelecendo preferências por gêneros, temas, autores.
• (EF06MA16) Associar pares ordenados de números a pontos do plano
cartesiano do 1º quadrante, em situações como a localização dos vértices de
um polígono.
• (EF06MA23) Construir algoritmo para resolver situações passo a passo (como
na construção de dobraduras ou na indicação de deslocamento de um objeto
no plano segundo pontos de referência e distâncias fornecidas etc.).
• (EF07MA21) Reconhecer e construir figuras obtidas por simetrias de
translação, rotação e reflexão, usando instrumentos de desenho
ou softwares de geometria dinâmica e vincular esse estudo a representações
planas de obras de arte, elementos arquitetônicos, entre outros.
• (EF08MA22) Calcular a probabilidade de eventos, com base na construção do
espaço amostral, utilizando o princípio multiplicativo, e reconhecer que a soma
das probabilidades de todos os elementos do espaço amostral é igual a 1.
• (EF12EF02) Explicar, por meio de múltiplas linguagens (corporal, visual, oral e
escrita), as brincadeiras e os jogos populares do contexto comunitário e
regional, reconhecendo e valorizando a importância desses jogos e
brincadeiras para suas culturas de origem.
• (EF67EF05) Planejar e utilizar estratégias para solucionar os desafios técnicos
e táticos, tanto nos esportes de marca, precisão, invasão e técnico-
combinatórios como nas modalidades esportivas escolhidas para praticar de
forma específica.
• (EF89EF04) Identificar os elementos técnicos ou técnico-táticos individuais,
combinações táticas, sistemas de jogo e regras das modalidades esportivas
praticadas, bem como diferenciar as modalidades esportivas com base nos
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critérios da lógica interna das categorias de esporte: rede/parede, campo e


taco, invasão e combate.

CONTEÚDOS PROGRAMÁTICOS
• Plano cartesiano: associação dos vértices de um polígono a pares ordenados.
• Construção de retas paralelas e perpendiculares, fazendo uso de réguas,
esquadros e softwares.
• Simetrias de translação, rotação e reflexão.
• Princípio multiplicativo da contagem.
• Soma das probabilidades de todos os elementos de um espaço amostral.
• Brincadeiras e jogos da cultura popular presentes no contexto comunitário e
regional.
• Esportes de marca; Esportes de precisão; Esportes de invasão; Esportes
técnico-combinatórios.

METODOLOGIA
As aulas passarão por três etapas diferenciadas entre si. No primeiro momento
da eletiva, os alunos terão contato com a parte teórica do enxadrismo, aprendendo
suas regras e estratégias em aulas dialogadas. Nesse momento a organização da
sala de aula se dará em forma de círculos para que todos participem e sejam incluídos
na explanação, e se sintam à vontade para tirar dúvidas e outros questionamentos.
No segundo momento da eletiva, alinhar-se-á teoria e prática. Os discentes
passarão a praticar em duplas o jogo de xadrez, desenvolvendo as habilidades e
técnicas aprendidas anteriormente. Nesse momento eles poderão treinar estratégias
de jogo e as habilidades pretendidas nos objetivos específicos.
A finalização da disciplina será o terceiro momento da eletiva, sendo que nesse
ponto os alunos participarão de um torneio. O torneio visará a avaliação do que foi
estudado e da aliança entre teoria-prática pretendida em meio ao desenvolvimento da
eletiva.
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RECURSOS DIDÁTICOS
• Tabuleiros de xadrez
• Notebook
• Data Show
• Caixa de Som
• Lousa Digital

PROPOSTA PARA CULMINÂNCIA


Premiação os discentes colocados em 1º, 2º e 3º lugares no torneio de xadrez,
e uma premiação simbólica aos demais discentes participantes do torneio. Vale
ressaltar que a intenção da premiação é desenvolver o espírito esportivo e ressaltar
as habilidades já supracitadas nos objetivos específicos.

CRONOGRAMA

Etapas Descrição Datas Previstas


1 Apresentação da Eletiva Janeiro
2 Teoria de enxadrismo I Janeiro
3 Teoria de enxadrismo II Fevereiro
4 Técnicas e jogadas de xadrez Fevereiro e Março
5 Práticas de enxadrismo I Março
6 Práticas de enxadrismo II Abril
7 Torneio de Xadrez Maio
8 Culminância com premiação dos discentes participantes Junho

AVALIAÇÃO
A proposta para a avaliação é que ela ocorra aos moldes de uma avaliação
interdimensional, onde será levado em questão as informações para além do
desempenho acadêmico, pensando o desenvolvimento do discente concernente às
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competências cognitivas (aprender a aprender), pessoais (aprender a ser), relacionais


(aprender a conviver) e produtivas (aprender a fazer).
Dentro de cada um desses pilares da avaliação interdimensional avaliar-se-á
as interações e participações em sala de aula, o compromisso com o desenvolvimento
de suas habilidades no xadrez, como o aluno irá se relacionar com os colegas e com
suas estratégias de jogo, e por fim, a sua capacidade de definir estratégias a partir do
que foi estudado.
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REFERÊNCIAS

BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília, 2018.


FILGUTH, Rubens. Xadrez de A a Z. Dicionário Ilustrado. Porto Alegre, Editora
Artmed, 2005.
Sá. V.M. O xadrez e a Educação: experiências do ensino enxadrístico em meios
escolar, pré-escola extra escola. Brasília, 2004. Artigo de Doutorado em Ciências da
Educação.
XADREZ NA ESCOLA: O jogo como ferramenta pedagógica. Instituto Significare;
Porvir. 2021. Disponível em https://porvir.org/ebook-desenvolvido-por-povir-
significare-aborda-xadrez-nas-aulas/. Acesso em 04 jun. 2022.

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