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SANTA RITA-MA
2021
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CLAUDETE PESTANA
RONILDA MARIA DE SENA
Aprovado em / /2021
BANCA EXAMINADORA
Claudete Pestana1
Ronilda Maria de Sena2
RESUMO
1 INTRODUÇÃO
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Acadêmica do 8º período do curso de Pedagogia da ETECBA e faculdades Integradas. 2
Acadêmica do 8º período do curso de Pedagogia da ETECBA e faculdades Integradas.
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alfabetização não é só apresentar letras e números aos alunos e sim dar continuidade
ao ensino. É por meio de jogos e brincadeiras que as crianças podem desenvolver
todas as habilidades.
As brincadeiras bem elaboradas são essenciais para o desenvolvimento do
aluno. Com o lúdico o aluno é capaz de desenvolver habilidades importantes como
atenção, imaginação, memória e aumentar o seu raciocínio lógico. Dessa forma, ela
desenvolve o processo de aprendizagem e se alfabetiza de forma mais divertido e
dinâmica.
Não temos aqui a intenção de afirmar que o aluno só pode ser alfabetizado
através do lúdico, mas sim mostrar que o envolvimento da ludicidade favorece,
enriquece e torna a alfabetização um processo mais prazeroso.
A escolha desse tema se deu devido ao alto índice de analfabetismo e evasão
escolar que assolam nas escolas da cidade de Santa Rita (MA), trazendo uma
inquietação sobre a importância de ter, em sala de aula, métodos lúdicos que possam
favorecer o ensino e aprendizagem. Assim, buscou-se contribuição em matérias
teóricas que contribuíram para a temática lúdica e a importância da ludicidade na
alfabetização.
Para o alcance do objetivo geral utilizou-se como metodologia a pesquisa
bibliográfica, fundamental para o conhecimento do tema proposto. Foram feitas
buscas de informações pela internet, artigos e sites que deram fundamentação e base
nesta pesquisa. Baseando-se nisso presente Trabalho de Conclusão de Curso (TCC)
decorre acerca dos seguintes tópicos: O Conceito Lúdico, que vai abordar a história
de como se iniciou essa ferramenta e O Lúdico no Contexto Escolar, que nos traz
como se dá o processo de forma eficaz e lúdica de crianças, e a Influência das
Atividades Lúdicas no Aprendizado dos Alunos, que abordar como essas atividades
podem desenvolver o aprendizado. E por fim, as considerações finais.
2. O CONCEITO LÚDICO
Com o decorrer dos anos a formar de ensino foi sendo mudada drasticamente,
o desafio é conseguir passar conhecimento para as crianças de forma mais dinâmicas
para que elas possam aprender enquanto se envolve no seu proprio aprendizado e
possa se tornar um trabalho entre professores e alunos e não apenas o educador
passando conhecimento, é necessário que a sala de aula dos tempos atuais se torne
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mais dinâmica e com maior participação dos alunos. A forma lúdica de ensino faz com
que os alunos se divertem enquanto aprendem e o ensino se torne mais atrativo.
Segundo Huizinga (2001), a palavra "lúdico" vem do latim lúdus, que inclui
jogos infantis, entretenimento, concursos, performances, jogos de azar e outras
atividades que denotam liberdade de movimento e entretenimento. A palavra "lúdico"
evoluiu e é considerada uma característica importante da psicofisiologia do
comportamento humano.
Lúdus é um adjetivo português derivado da palavra latina "Ludos". Refere-se a
todos os jogos, música, dança, etc. de três maneiras. O jogo é uma forma de
desenvolver a criatividade, de aprender uma boa maneira de se divertir e conversar.
Há evidências de que o jogo foi usado desde os tempos antigos em nações como os
fenícios e egípcios. Graças aos registros e criptogramas restante podemos conhecer
alguns dos truques dos egípcios que refletem os aspectos culturais.
Segundo Dallabona e Mendes (2004) a escola deve compreender que em
determinado período da história pedagógica foi um dos meios para imobilizar a vida e
que esse período está chegando ao fim. A evolução do conceito de aprendizagem
implica que a aprendizagem fomenta a criatividade no sentido de devolver a pessoa à
sua evolução histórica e, por fim, abandonar a ideia de que aprender é sinônimo de
conhecimento de fatos, e dados individuais. Em formação sob sobrecarga de memória
real.
Segundo informação assim a escola começa assumir um papel mais dinâmico
e para isso é necessário entender que a forma de ensino mudou, com a avanço do
conceito de aprendizagem, onde a criatividade ganhou espaço nas salas de aulas e o
ensino monótono passou a ser uma coisa mais antiquada e que agora as crianças tem
plena participação na forma em que adquirem conhecimento.
Segundo Oliveira e Soares (2005) usar o game em sala de aula para ensinar
diferentes conceitos como charadas, diferentes tarefas, jogos e simulações pode ser
uma forma de despertar esse interesse interior na pessoa e, portanto, motivá-la.
Soluções e alternativas que resolvem e explicam o entretenimento proposto.
Combinando os aspectos de aprendizagem, interesse e diversão, podemos dizer que
mesmo na idade adulta, a alegria permanece na pessoa, é claro, mudando os tipos de
brinquedos e tipos de jogos.
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Uma das formas de tornar o ambiente em sala de aula mais dinâmico é com a
forma de aprendizado lúdico, contar com o auxílio de jogos desperta nas crianças
maior interesse pela lição que vai ser passada e faz com que as crianças aprendam
não só a forma teórica mas desenvolvem na pratica diversas habilidades da
criatividade ao conhecimento.
Segundo Dallabona e Mendes (2004) por meio da psicologia, entendemos que
o jogo não é apenas genético, mas fundamental para o desenvolvimento psicossocial
equilibrado de uma pessoa. A criança desenvolve apego, criatividade, capacidade de
raciocínio, estruturação de situações e compreensão do mundo por meio de sua
relação com o brinquedo.
Segundo a citação a cima os jogos são necessários pois servem como ajuda
para prover habilidades e conhecimentos para problemas e desafios da vida futura,
pois os jogos tem a capacidade de desenvolver nossa mente para solucionar
problemas, mas também há o lado negativo pois algumas pessoas ainda veem jogos
como uma forma de competição que acaba criando desavenças.
Segundo Oliveira e Soares (2005) a definição do jogo no Brasil ainda é
insuficiente. É difícil definir um jogo. Cada vez que uma palavra é pronunciada,
pessoas diferentes podem entendê-la de forma diferente. O jogo pode ser político se
você imaginar a astúcia dos parlamentares. Jogos de fantasia com grande
imaginação; Atividades competitivas, como jogos de tabuleiro e de equipe, e a
manipulação de pedras, objetos ou areia como hobby também são formas de jogo.
Segundo a afirmação acima é difícil definir o que é jogo pois eles podem ser
diversos, com diferentes tipos de matérias, diferentes finalidades e podem ser usados
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para vários meios, mas o conceito lúdico faz dos jogos um caminho que não é tão
exaustivo para o aprendizado melhorando a forma que o conhecimento é passado
para as crianças.
Segundo Coelho (2011) o jogo é apresentado ao jogador como uma
oportunidade onde ele (o jogador) pode obter diferentes experiências, brincar e
melhorar o seu desempenho cognitivo, sem se arriscar no universo do jogo, onde não
existe poder e a gravidade da realidade, ou seja, o jogador que entra no mundo do
jogo pode, ainda que temporariamente, se distanciar da realidade em que vive e
“viver” com segurança em outro mundo que lhe dá prazer. Essa prática e a imersão
do jogador em "estar no jogo" é o que caracteriza o jogo.
De acordo com Coelho o jogo é uma forma de dar prazer ao ser humano, na
mesma forma que o faz se senti dentro do jogo e fazer disso uma experiência em sala
de aula é dar ao aluno prazer em aprender ao mesmo tempo que ele se sente
participativo no direito de fazer escolhas e desenvolver suas mais diversas
habilidades.
crianças pode trazer uma melhoria significativa para sala de aula, inclusive para o
profissional que acompanha o desenvolvimento intelectual dessas crianças.
Segundo Mendonça (2010) o professor deve estar ciente de que o eixo principal
do processo educacional e pedagógico não é apenas a transferência de conteúdo,
mas também o desenvolvimento multifacetado do aluno. Como resultado, são
necessárias atividades educativas que estimulem a participação ativa de todos na
escola com alegria, imaginação e criatividade.
Sacchetto et al. (2011) Por esse motivo, é importante que professores e
administradores tenham um entendimento completo de como os alunos aprendem no
ambiente escolar. Afinal, o foco da educação de hoje é aprender a aprender, e o papel
do professor é ser uma força motriz e desestabilizadora. O ambiente lúdico é um
terreno fértil para esse aprendizado significativo. É impossível negar a existência de
uma aprendizagem real num espaço de apoio munido de ferramentas que permitem o
jogo simbólico, a expressão da criatividade e da fantasia, examinando os saberes
prévios dos alunos, problematizando factos e disponibilizando ferramentas que os
ajudem a organizar esses saberes.
Os profissionais têm um papel significativo em uma parte da vida muito
importante da criança e para desenvolver esse longo caminho de aprendizado é
necessário se colocar no lugar da criança, entendendo suas necessidades,
preferências, o que desperta seu interesse e assim escolher os melhores métodos de
ensino.
De acordo com Cervo (2010) a sociedade precisa de uma escola com uma
educação de qualidade que motive os alunos a participarem das atividades propostas.
Por isso, a escola deve empenhar-se no desenvolvimento de metodologias que
contribuam para a coesão das comunidades e o seu papel mais ativo no contexto
escolar. Dessa forma, uma aliança está sendo formada para tentar harmonizar ações
com o objetivo de aprimorar o processo de ensino aprendizagem.
A prática lúdica além de ser uma forma de facilitar o ensino é uma pratica
motivadora, ou seja, pode ser eficiente não apenas só para crianças mas também
adultos em geral podendo desenvolver o intelecto do indivíduo e nos tornar mais
sociais, lembrando que a sensação de brincar ajuda o bem estar físico, emocional e
mental.
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5. CONCLUSÃO
De acordo com o estudo e pesquisa que foram feitos observa-se que as escolas
atuais precisam estar cada vez mais capazes e dinâmicas para enfrentar novos
desafios no processo de educação de crianças e adolescente, assim revelando
reflexões a respeito da importância do lúdico no dinamismo do ensino e alfabetização
de crianças.
Sendo assim este pensamento, então, sugere que a escola procure meios que
facilitem o aprendizado e coloque os alunos em um lugar participativo na sala de aula,
o lúdico é uma das ferramentas que podem ser utilizadas proporcionando mais
dinamismo, onde os assuntos são repassados em forma de dinâmica para as crianças
fazendo com que elas aprendam e desenvolvam suas mais diversas habilidades
enquanto brincam e se divertem.
É essencial também um empenho dos profissionais da educação para colocar
em pratica o método lúdico que muitas vezes pode ser trabalhoso mas o resultado que
pode se esperar no avanço dos alunos tanto intelectualmente, como na formação de
pessoas preparadas para viver no mundo, é gratificante.
Sendo assim, conclui-se o estudo mediante a reflexão da contribuição do
método lúdico no ensino de crianças como uma proposta eficaz e beneficente ao eixo
escolar, considerando a efetividade de atividades lúdicas, que por sua vez, qualificam
o ensino e melhoram o aprendizado de crianças e adolescente.
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ABSTRACT
This bibliographical work sought to identify the importance of play for literacy.
Addressing at first: the playful concept, which brings us a story of how this teaching
tool starts through games, in a second moment the playful in the school context, which
brings us as if the process of children effectively and playfully, and finally, the Influence
of recreational activities on student learning, which discusses how these activities can
develop what is learned. The way of teaching and learning has improved a lot over the
years, and so the school is currently assuming a very important role in the education
of children. Therefore, it is essential that the school is prepared to adapt to the most
diverse forms of teaching, such as ludic teaching, which is an effective teaching method
capable of attracting children's attention, making them have fun while learning.
Concluding the way that the playful contributes in a categorical way to the formation of
children and adolescents.
REFERÊNCIAS
HUIZINGA, Johan. Homo ludens: O jogo como elemento da cultura. São Paulo:
Perspectiva, 2001.
OLIVEIRA, Alessandro Silva de, SOARES, Márlon Hernet Flora Barbosa. Júri
químico: uma atividade lúdica para discutir conceitos químicos. Química Nova
Escola, São Paulo, v. 21, p. 18-24, maio 2005.