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Jogador:

LUCY, A FILHA DO DRAGÃO LEVEL 6


[FEITICEIA][NB][MÉDIO][HUMANO][HUMANOIDE] OLÍVIA
Percepção E +14/16 iniciativa; Resistência a Fogo 3
Idiomas comum, dracônico, necril Linhagem; Dragão de Ouro
Perícias acrobatismo +10, arcanismo +9, diplomacia +12, intimidaçãoE
+14/+1 [Mascara Demoníaca], ladroagem +10, ocultismoE +11/+1
[Pingente do Ocultismo], religião +10, saber de dragão +9

For -1 Des +2 Con +4 Int +1 Sab +2 Car +4


CA 22/23/24 (Escudo Místico /Armadura Arcana+ Escudo Místico)
FortE +14 Ref +10 VontE +12
PV 74 (humano 8, feiticeiro 36, constituição 24, vitalidade 6) (+10 THP) (Vitalidade Falsa)
Bloquear com Escudo acionamento: enquanto estiver com seu escudo
erguido, você sofreria dano de um ataque físico. (mísseis mágicos)
impede de sofrer uma quantidade de dano igual à dureza do escudo.
Você e o escudo sofrem qualquer dano restante (Escudo Místico +10
Dureza)
Magia de Alcance Aumente o alcance de magia em 9m; se a magia
normalmente tiver um alcance de toque, amplia o alcance para 9 m.
Suplicar ao Antepassados; recebe +1 de bônus de circunstância em testes
de Diplomacia, Dissimulação e Intimidação quando interagir com
criaturas que possuam o traço correspondente à sua linhagem, e +1 de
bônus de circunstância em Percepção e em salvamentos contra essas
criaturas.
Identificar Estranhezas; Você possui um sentido para magias que
distorcem mentes ou revelam segredos. Você recebe +2 de bônus de
circunstância em testes de Ocultismo para Identificar Magia com os
traços mental, possessão, predição ou vidência.

Velocidade 7,5m;

Corpo a Corpo Cajado de Fogo+11 (duas mãos d8) Dano 1d4 Cn


Corpo a corpo Desarmado +10 (Ágil, Mão Livre) 1d4+3-1 Cn;

Magia Arcana, CD 22 Atk +12 •Truque Mágico; Raio de Gelo3, Arco MAGIAS
Elétrico3, Garras Retalhadoras3, Entusiasmo Infeccioso, Detectar Magia Produzir Chama 9m. 3d4+mod; Critico +3d4
•Magia 1st Armadura Arcana, Misseis Mágicos, Puxão Gravitacional, persistente
Esfera Trovejante HorizontalSm 107) •Magia 2nd Vitalidade Falsa, Raio Arco Elétrico 9m. 3d4+mod vs Reflexo básico
Ardente (Sm 131), Zona ElementalSM. 141)., Esfera Flamejante (p.337) •Magia Escudo Arcano +1 de CA; Bloquear com Escudo
3th Bola de Fogo, Desespero Agonizante Apg. 217), Relâmpago p.374), dureza+10
Padrão Hipinótico(p.365) Raio de Gelo 36m. 3d4+mod; Crítico -3m por 1
Magias Concedidas; •Truque: Escudo Místico •Magia 1st; Golpe Certo rodada
•Magia 2nd; Resistir a Energia •Magia 3th; Rapidez Orientação +1 em rolagem de Ataque, Salvamentos
Cargas de Cajado; • Truque Mágico produzir chama • 1º mãos e check de perícias
flamejantes Garras Retalhadoras 3d6+mod; Crítico +3d4
Mágia de Linhagem; •inicial; Garras de Dragão Elas são ataques sangramento
desarmados de acuidade ; 1d6 de dano Ct e 1d6 de dano de fogo. Suas Entusiasmo Infeccioso +1 em rolagem de
escamas de mágica sanguínea brilham com energia tênue, concedendo- Ataque, Salvamento de Vont e check de perícias
lhe resistência 10 ao mesmo tipo de dano. Duração 1 min. baseadas em Carisma
•avançada; Sopro de Dragão vs Reflexo básico Golpe Certo antes do final de seu turno, role o
Você expele energia de sua boca, causando 5d6 de dano de fogo. A ataque duas vezes e use o melhor resultado
área, cone de 9m. Armadura Arcana +1 de CA + Mod Dexs (até o
máximo de +5, duração até próxima preparação)
Resistir a Energia Escolha dano de ácido,
eletricidade, fogo, frio ou sônico; resistência 5 vs
dano escolhido.
Vitalidade Falsa HP 6 + mod
Rapidez 9m. condição acelerado e pode usar a
ação extra para Andar ou Golpear
Bola de Fogo 150m; área 6m. vs Reflexo
Básico; 6d6 de fogo
LUCY, A FILHA DO DRAGÃO LEVEL 6
HISTORICO DE ESCOLHAS
Ancestralidade humano Etnicidade - Melhorias(A) car, sab Falha for Opcionais +con -for Herança Versátil
Biografia Estudioso dos Dragões Melhorias(B) car, con Últimas Melhorias(D) 1º des con int car 5º des con sab car
Classe Magus Melhoria(C) car Características Conjuração de Feiticeiro1º, Repertório de Magia1º, Linhagem1º - Dracônica, Magias
Emblemáticas3º, Fortitude Mágica5º
Talentos de Ancestralidade Ambição Natural1º, Treinamento Geral5º Talentos Gerais Vitalidade(versátil), Perspicácia Sagaz3º,
Iniciativa Incrível (treinamento geral)
Talentos de Perícia Olhar Intimidante (biografia), Identificar Estranhezas2º, Identificação Rápida4º, Identificar Estranhezas6º
Talentos de Classe Magia de Alcance(Ambição Natural), Suplicar aos Antepassados2º, Evolução Arcana4º, Linhagem Avançada6º
Talentos de Arquétipos Dedicação de Discípulo do Dragão2º, Escamas do Dragão4º, Garras de Dragão6º
Perícias arcanismo(classe), acrobatismo1º, diplomacia1º, furtividade1º, ladroagem(classe 4º), Intimidação (biografia), ocutismo1º,
religião1º, saber de dragão (biografia);
Armas treinado1º em armas simples, ataques desarmados Armaduras destreinado em todas as armaduras, treinado em defesa
sem armadura
Magias ataques de magias Arcanas, CDs de magias Arcanas; Magia Arcana; CD 22 Atk +12 •Truque Mágico; Produzir
Chama(cajado), Raio de Gelo, Escudo Místico, Arco Elétrico, Garras Retalhadoras, Entusiasmo Infeccioso, Detectar Magia •Magia
1st Armadura Arcana, Golpe Certo, Misseis Mágicos, Puxão Gravitacional, Mãos Flamejantes(cajado), Esfera Trovejante
HorizontalSm 107) •Magia 2nd Vitalidade Falsa, Raio Ardente (Sm 131), Zona ElementalSM. 141)., Esfera Flamejante (p.337), Resistir a
Energia •Magia 3th Bola de Fogo, Desespero Agonizante Apg. 217), Relâmpago (p.374), Rapidez, Padrão Hipinótico(p. 365)
Mágia de Foco Garras de Dragão, Sopro de Dragão Magias Inatas Orientação(Pingente do Ocultismo)

CARACTERÍSTICAS Humano (p.55), Feiticeiro (p.140), Discípulo do Dragão (APG p.177)


Conjuração de Feiticeiro Sua linhagem lhe fornece um poder mágico incrível. Você pode conjurar magias usando a atividade
Conjurar uma Magia e pode providenciar componentes materiais, somáticos e verbais quando conjurar magias (veja
Conjurando Magias, na página 302). Por ser um feiticeiro, normalmente você pode substituir componentes materiais por
componentes somáticos, de forma que não precisa usar uma bolsa de componentes de magia.
Repertório de Magias ; A coleção de magias que você pode conjurar é chamada de repertório de magias. No 1º nível, você
aprende duas magias de 1º nível e quatro truques mágicos à sua escolha, assim como uma magia e um truque mágico
adicionais de sua linhagem (página 143). Você escolhe estas magias e truques dentre as magias comuns da lista de magias
correspondente à tradição de sua linhagem ou dentre outras magias dessa tradição às quais tenha acesso. Você pode
conjurar qualquer magia de seu repertório de magias usando um espaço de magia do nível de magia apropriado
Linhagem; Escolha uma linhagem que lhe concede seu talento de conjuração. Esta escolha determina o tipo de magias que
você conjura, a lista de magias que podem ser escolhidas, algumas magias adicionais conhecidas e perícias treinadas
adicionais. Você também recebe Pontos de Foco e magias de foco especiais baseadas em sua linhagem. Dracônica
Magias Emblemáticas; Sua experiência permite que você conjure algumas magias de forma mais flexível. Para cada nível de
magia que tiver acesso, escolha uma magia desse nível como uma magia emblemática. Você não precisa aprender as versões
elevadas de magias emblemáticas separadamente; em vez disso, você pode elevar estas magias livremente. Se tiver
aprendido uma magia emblemática em um nível maior que o nível mínimo dessa magia, você também pode conjurar todas
suas versões de níveis inferiores sem precisar aprendê-las separadamente. Se trocaruma magia emblemática, você pode
escolher outra magia que conheça do mesmo nível para substituí-la como nova magia emblemática. Você também pode
retreinar especificamente para tornar outra magia do mesmo nível como emblemática sem trocar quaisquer magias
conhecidas; isto leva o mesmo tempo que retreinar uma magia normalmente.
Fortitude Mágica; O poder mágico aprimorou a resiliência de seu corpo. Sua graduação de proficiência em salvamentos de
Fortitude aumenta para especialista.
TALENTOS
Amição Natural (p.57); Você foi criado para ser ambicioso e sempre sonhar alto, o que o levou a progredir rapidamente em seu
campo escolhido. Você recebe um talento de classe de 1º nível para sua classe, mas deve atender aos seus pré-requisitos
normalmente. Magia de Alcance (Ambição natural) aumente o alcance da magia em 9 m, se a magia tiver um alcance de toque,
amplia o alcance para 9 m.
Vitalidade (Herança Versátil); Você pode suportar mais punição que a maioria antes de sucumbir. Aumente seus Pontos de Vida
máximos em uma quantidade igual ao seu nível. Você reduz a CD de testes de recuperação em 1 ponto
Olhar Intimidante (Biografia); Você pode Desmoralizar com um mero olhar. Quando o fizer, Desmoralizar perde o traço auditivo e
adquire o traço visual, e você não sofre uma penalidade se a criatura não compreender seu idioma. Desmoralizar Com um
grito súbito, uma provocação oportuna ou uma crítica severa, você pode abalar a determinação de um inimigo. Escolha uma
criatura a até 3 metros de você da qual esteja ciente. Faça um teste de Intimidação contra a CD de Vontade do alvo. Se o alvo
não compreender o idioma que você está falando, se não estiver falando um idioma ou se ele não puder lhe ouvir, você sofre -4
de penalidade de circunstância no teste. Independentemente do resultado, o alvo fica temporariamente imune às suas
tentativas de Desmoralizá-lo por 10 minutos. Sucesso Crítico O alvo fica assustado 2. Sucesso O alvo fica assustado 1.
Suplicar Aos Antepassados(APG p 127); Pré-requisitos uma linhagem que corresponde a um traço de criatura; Algo em sua
presença faz criaturas de sua linhagem, conscientemente ou não, o reconhecerem como um deles, e você fica acostumado
aos artifícios deles. Você recebe +1 de bônus de circunstância em testes de Diplomacia, Dissimulação e Intimidação quando
interagir com criaturas que possuam o traço correspondente à sua linhagem, e +1 de bônus de circunstância em Percepção e
em jogadas de salvamento contra essas criaturas. Por exemplo, um feiticeiro de linhagem aberrante receberia este benefício
contra criaturas com o traço aberrante. O MJ é o árbitro final de quais criaturas correspondem à sua linhagem.
Dedicação de Discípulo do Dragão (APG p.177); Você escolhe estudar ou adorar um tipo de dragão, e seu foco lhe concede uma
parte deste poder. Escolha uma cor de dragão quando selecionar este talento; se for um feiticeiro com a linhagem dracônica,
você deve selecionar o mesmo tipo que sua linhagem. Você adquire resistência igual à metade de seu nível contra um tipo de
dano determinado pelo tipo de dragão escolhido. Você também recebe +1 de bônus de circunstância em jogadas de
salvamento contra efeitos de sono e que fossem lhe deixar paralisado.
Identificar Estranhezas (Perícia); Você possui um sentido para magias que distorcem mentes ou revelam segredos. Você recebe +2
de bônus de circunstância em testes de Ocultismo para Identificar Magia com os traços mental, possessão, predição ou
vidência.
Perspicácia Sagaz(Geral); Sua capacidade de evitar algo ou sua observação está além do comum para a maioria em sua profissão.
Escolha salvamentos de Fortitude, Reflexos ou Vontade, ou Percepção. Você se torna especialista em sua escolha. No 17º
nível, você se torna mestre em sua escolha. Percepção
Evolução Arcana (p 149) Seu legado arcano lhe concede uma aptidão excepcional pra tarefas intelectuais e acadêmicas. Você
se torna treinado em uma perícia à sua escolha. Além disso, você mantém um livro de magias arcanas similar ao grimório de
um mago. Adicione todas as magias de seu repertório a este livro sem custos. Você pode utilizar a perícia Arcanismo para
Aprender Magias (página 234) e adicioná-las ao seu grimório ao pagar o custo apropriado, similarmente a como um mago
faria com seu grimório. Durante suas preparações diárias, escolha qualquer magia de seu livro de magias arcanas. Se essa
magia já estiver em seu repertório de magias, você pode tratá-la como uma magia emblemática adicional nesse dia. Se ela
não estiver em seu repertório, trate-a como se estivesse até realizar suas próximas preparações diárias.
Escamas de Dragão (APG p.176) ; Escamas crescem por todo o seu corpo, protegendo-o contra ameaças físicas e mágicas. Quando
estiver sem armadura, suas escamas lhe concedem +2 de bônus de estado na CA com um limite de Destreza de +2. Sua
resistência por Dedicação de Discípulo do Dragão aumenta para 3 + metade do seu nível.
Identificação rápida; Você pode Identificar Magia rapidamente. Você leva somente 1 minuto em vez de 10 minutos quando
usar Identificar Magia para determinar as propriedades de um efeito contínuo, item ou local. Se for mestre na perícia, isso
usa uma atividade de 3 ações e, se for lendário na perícia, leva somente 1 ação.
Treinamento Geral (p.57); Sua adaptabilidade se manifesta no domínio de várias habilidades úteis. Você recebe um talento geral
de 1º nível, mas deve atender aos seus pré-requisitos normalmente. Durante a criação do personagem, você pode escolher o
talento geral em qualquer momento posterior do processo de criação para que possa atingir os pré-requisitos necessários.
Iniciativa Incrível
Linhagem Avançada; Você estudou sua linhagem para aprender os segredos de sua magia. Você recebe a magia de linhagem
avançada associada à sua linhagem. Aumente em 1 a quantidade de Pontos de Foco em sua reserva de foco.
Garras de Dragão; Suas unhas dos dedos crescem como garras afiadas e escamas brotam de seus dedos, mãos e pulsos. Você
adquire um ataque desarmado com garras que causa 1d6 de dano cortante. Suas garras estão no grupo pugilato e possuem
os traços acuidade, ágil e desarmado. Se for um feiticeiro dracônico, quando conjurar garras de dragão, aumente o dado de
dano cortante da magia de d4 para d6 e sua resistência para 10 no 1º nível, 15 no 5º nível e 20 no 9º nível.
Identificar Estranhezas; Você possui um sentido para magias que distorcem mentes ou revelam segredos. Você recebe +2 de
bônus de circunstância em testes de Ocultismo para Identificar Magia com os traços mental, possessão, predição ou vidência.
EQUIPAMENTOS (Peso Carregado: Volume 2 , Leve 3; Tesouro Total: 208po 15pp 1pc; Dinheiro: 60po 4pp 9pc)
Roupa de Explorador (p.275): Aventureiros que não usam armaduras viajam em roupas duráveis. Embora não
seja uma armadura e utilize sua proficiência em defesa sem armadura, ela ainda possui um Limite de Des e pode conceder
um bônus de item na CA se estiver gravada com runas de potência (conforme descrito na página 590). [Roupa 1pp]
Kit de Aventureiro (p.287) mochila, duas algibeiras, cantil, corda (15m), esteira de dormir, giz (10x), pederneira e isqueiro, ração
(2 semanas), sabão, tochas (x5), Bainha; Uma bainha ou bata permite que você carregue facilmente uma arma consigo,
Bandoleiras ;comporta até oito itens de Volume leve com fácil acesso; uma bandoleira pode ser dedicada a um conjunto
inteiro de ferramentas, como ferramentas de curandeiro, permitindo que você saque as ferramentas como parte da ação que
necessita delas; se estiver carregando este item, o Volume é leve em vez de desprezível, 2 conjuntos de Estrepes: Estes
espinhos de metal de quatro pontas podem causar dano aos pés de uma criatura. Você pode espalhar estrepes em um
quadrado vazio adjacente a você com uma ação de Interagir. A primeira criatura que se mover para este quadrado deve obter
sucesso em um teste de Acrobatismo CD 14 ou sofre 1d4 de dano perfurante e 1 de dano persistente de sangramento. Uma
criatura sofrendo dano persistente de sangramento de estrepes sofre uma penalidade de –1,5 metros na Velocidade dela.
Gastar uma ação de Interagir para tirar os estrepes reduz a CD para parar o sangramento. Uma vez que uma criatura sofra
dano dos estrepes, eles ficam tão arruinados que outras criaturas que entrem no quadrado não sofrem riscos. [14pp +1pc
vol.1]
Ferramentas de Ladrão(p.290): Você precisa de ferramentas de ladrão para Abrir Fechaduras ou Desabilitar Dispositivos (de
alguns tipos) utilizando a perícia Ladroagem. Ferramentas de ladrão infiltrador concedem +1 de bônus de item aos testes para
Abrir Fechaduras ou Desabilitar Dispositivos. Se as suas ferramentas de ladrão quebrarem, você pode repará-las substituindo-
as por gazuas apropriadas; isto não requer o uso da ação reparar [3po vol.1]

Cajado de Fogo: Uso segurado em 1 mão: Este cajado lembra uma um pedaço de madeira enegrecida e queimada. Ele possui
um cheiro leve de fuligem e brilha como se em brasas. Você pode usar uma ação de Interagir para tocar a ponta deste cajado
em uma tocha, lenha o substância inflamável para acender uma chama. Ativação Conjurar uma Magia; Efeito Você gasta
cargas do cajado para conjurar uma magia da lista dele.• Truque Mágico produzir chama • 1º mãos flamejantes [60po vol.L]
Pingente do Ocultismo: Uso vestido; Este amuleto é vazio e moldado na forma de um olho que não pisca. Sua
cavidade tipicamente abriga algum fragmento de texto ocultista. Enquanto usar o pingente, você recebe +1 de bônus de item
em testes de Ocultismo e pode conjurar orientação como uma magia ocultista inata. [60po vol.—]
Mascara Demoníaca: Uso máscara vestida; Esta máscara aterrorizante é manufaturada com a aparência de um demônio
gritando e concede +1 de bônus de item em testes de Intimidação. Ativação Interagir; Frequência uma vez por dia; Efeito
A máscara conjura medo com CD 20. [85po vol.L]

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