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Ganhos Acertos críticos • Em combate violento, se recebe um ataque que causaria • Cena: uma situação da aventura com início,

• Em combate violento, se recebe um ataque que causaria • Cena: uma situação da aventura com início, meio e fim. Pode • Um Ganho. +Recuperação • Ataque Total. Ataque com Ganho, mas fica desprevenido é igual à sua Resistência. Cancelar uma magia duradoura
• Situação positiva. Conseguir cobertura em um tiroteio. Resultado 6 é um acerto crítico. O atributo é somado mais uma dano, um personagem derrotado deve fazer um teste de morte. durar poucos minutos, horas, dias ou até semanas e meses. • Um crítico automático. • Surto de adrenalina. Quando faz uma coisa ousada e he- até seu próximo turno. requer um teste resistido de Mística e PM igual ao custo ori-
Atacar de um lugar mais alto. Convencer alguém que tem vez para determinar o resultado final. Se rolar mais de um dado, Pontos de Vida nunca caem abaixo de zero. Não existem PV ne- • Sessão: o tempo de jogo na vida real, independente de quanto roica, você pode recuperar 1 a 3 PA, a critério do mestre. ginal da magia (sem multiplicar).
• Defesa perfeita em conflitos. • Contra-Ataque. Você reage imediatamente a um ataque
uma dívida com você. cada resultado 6 soma mais um crítico ao total. gativos. Um personagem fica perto da derrota quando está com tempo se passou dentro do mundo. Começa quando os jogadores inimigo. Você fica desprevenido contra esse ataque, mas
• Mancada inspirada. Quando você se prejudica de propósi- +Movimentação
• Ajuda. Um aliado com a mesma perícia, usando uma ação É possível aumentar a chance de crítico com vantagens e PV iguais ou menores que sua Resistência. se reúnem, termina quando todos se despedem e vão embora. RECOMPENSAS to (em regras) para deixar uma cena mais divertida, o mestre pode fazer um ataque como reação em que ele também será
considerado desprevenido. • Terreno difícil. Gasta o dobro de movimentos para mudar
para ajudá-lo, concede um Ganho. Sem a perícia, é preciso poderes. A chance máxima é 50% (4, 5 ou 6 em cada dado). Teste de Morte • Objetivo menor: 1 XP pode recompensá-lo com a recuperação de 1PA.
açÕes a distância. Um teste de Esporte ignora o gasto extra.
três ou mais aliados para conceder um Ganho. Em testes É possível somar mais vezes o atributo em um crítico. O Em combate violento, quando um personagem derrotado recebe • Objetivo maior: 5 XP • Pontos de recuperação. Lugares especiais, definidos pelo • Defesa Total. Você desiste de fazer ações para ter Ganho
difíceis (12 ou mais), apenas ajuda de personagens com a • Ação é a coisa mais importante que você fará no seu turno. Um • Para o alto e avante! Um movimento permite saltar e atin-
atributo é somado, não multiplicado. Crítico em um Ataque um ataque bem-sucedido (que causaria dano), ele deve fazer um • XP bônus a critério do mestre, máximo 5XP bônus por sessão. mestre, onde você recupera todos os recursos em uma rodada. em todas as defesas até seu próximo turno.
perícia que concedem Ganho. gir um personagem voando Longe com Perda. Voar também
Quantos dados rolar? Especial poderoso soma o atributo três vezes, não seis! teste de morte. ataque, técnica, magia, manobra… Normalmente, você só pode
• Sem tempo irmão. Em uma aventura com conflitos muito
• Marcos iniciantes: 10 XP • Desprevenido. Você tem Perda em todas as rolagens de ignora alguns tipos de terrenos difíceis.
1D. Em qualquer teste você vai rolar no mínimo um dado. • Vantagens. Algumas oferecem Ganho por um custo em PM. Se todos os dados caem 1, é uma falha crítica. Algo engra- fazer uma ação em seu turno.
Um teste de morte é um teste de Resistência. O resultado diz o • Marcos heroicos: 20 XP recorrentes, você recupera metade dos recursos no início defesa. Um oponente pode fazer um ataque livre contra você • Caindo. Dano 1D para Perto, 2D para Longe, 3D para Mui-
+1D se tiver uma perícia adequada. • Estilo. Um Ganho pode ser obtido por fazer algo muito çado acontece. A critério do mestre, pode dar uma Perda em que acontece: • Movimento é uma ação secundária, de suporte. Envolve se lo- de cada cena. antes de um combate começar.
• Marcos veteranos: 30XP to Longe e 5D para Fora de Alcance. Um teste de Esporte
+1D se tiver Ganho. corajoso, ou muito tolo, ou muito legal! Isso funciona apenas um teste posterior. comover pelo cenário ou outras ações menores. Você pode fazer
• 12 ou mais: Caído. Você cai, ainda consciente, mas muito fraco Cada 10XP vale 1 ponto de personagem. • Nem doeu! Em campanhas baseadas em conflitos não vio- • Fuga. Abandonar um combate requer uma ação completa reduz à metade.
na primeira vez; não espere Ganhos extras repetindo sempre um movimento em seu turno, ou dois se abrir mão da sua ação. lentos, você sempre começa a cena com recursos completos.
–1D (no mínimo 1) se tiver Perda. para se mover. Pode falar, ver e ouvir o que acontece à sua volta, e um teste de Habilidade (6 + número de oponentes). Se • Viagens longas. Use metas estendidas.
a mesma ideia! RODADA DE COMBATE • Ação completa é uma ação demorada e complexa. Você não Acima de 5, cada ponto de atributo custa 20XP, em vez de 10.
Testes sem perícia. Se não existir uma perícia ade- mas só isso. Não pode realizar nenhuma ação ou movimento, estiver perto da derrota, você tem Ganho.
• Dharma. Quando precisar muito de um Ganho, pode recorrer • Passo 1: Iniciativa. Todos fazem teste de Habilidade com pode fazer quaisquer outras ações ou movimentos quando faz Metas Estendidas
quada para o teste, você rola o dado extra da perícia nem usar qualquer vantagem que gasta PM. INVENTÁRIO Privações
ao dharma — uma recompensa do universo aos justos e vir- a perícia adequada (como Luta em um combate violento). Os uma ação completa. • Tarefas simples: 2 sucessos. Escalar um pequeno monte. • Indefeso. Quando não pode se proteger de qualquer ma-
gratuitamente. • 8-11: Inconsciente. Você cai e perde os sentidos. Pode des- neira, sua defesa é igual à Resistência apenas, e você pode • Cansaço. Teste de Resistência (6) a cada meia hora de
tuosos. Mas cuidado: após fazer isso, o equilíbrio do universo turnos têm ordem do maior resultado para o menor. • Reação ocorre em resposta a uma ação de outro personagem. • 0pt Sem inventário. Mesmo sem esta vantagem você ainda
pertar (ainda derrotado, com 0PV) com uma hora de descanso, • Tarefas complexas: 4 sucessos. Escalar uma grande ser alvo de um golpe certeiro (ataque com Ganho contra 6 + esforço contínuo. Cada novo teste aumenta a meta em
Metas vai castigá-lo com seu oposto, o karma, quando você menos • Passo 2: Ataque. Os personagens escolhem seus alvos e Não há limite de reações em uma rodada. pode carregar dois itens comuns.
montanha.
ou um teste médio de Medicina (feito por outra pessoa, claro). Resistência) para ser derrotado imediatamente. 3. Se falhar, cai derrotado por 1D horas.
6 • Fácil. Abrir um pote emperrado. Dirigir um car- esperar (ou seja, quando o mestre quiser). fazem seus ataques ou manobras, cada um em sua inicia- • 1pt Pequeno. 3 itens comuns e 1 incomum.
• 6-7: Quase Morto. Você cai inconsciente e com ferimentos graves. • Tarefas épicas: 6 ou mais sucessos. Escalar a maior mon- • Respiração. Teste de Resistência (6) a cada 5 mi-
ro bem calibrado em uma estrada vazia. Acordar Perdas tiva. Para fazer um ataque simples, o atacante faz um teste
Vai morrer em 1D rodadas, a menos que receba ajuda. Um teste médio
disTÂncias • 2pt Grande. 5 itens comuns e 2 incomuns. tanha do mundo!
• Sacrifício final. Você faz um único ataque, que conta
nutos. Cada novo teste aumenta a meta em 3. Se
ao som do despertador e levantar. Tarefas fáceis de Poder, com a perícia Luta (ou outra própria). A meta do como duas escalas acima. Imediatamente após o golpe,
• Situação negativa. Lutar sem ver o oponente. Deslocar-se de Medicina pode estabilizá-lo (seu estado muda para inconsciente). • Perto é qualquer coisa que pode ser alcançada com um mem- • 3pt Supremo. 5 itens comuns, 4 incomuns e 1 raro. falhar, cai derrotado e inconsciente; a partir da
são quase automáticas, muitas vezes o mestre ataque é a defesa do alvo. Falhar três vezes é uma falha total. O mestre pode modifi- você deve fazer um teste de morte.
em terreno acidentado. Operar um equipamento alienígena • 5 ou menos: Morto. É isso, acabou. Apenas ressurreição má- bro, como um soco ou chute em um combate violento. Você pode trocar três itens de um nível inferior por um superior, próxima rodada, faz testes de morte.
nem precisa pedir teste. • Passo 3: Defesa. O defensor faz um teste de Resistência car esse valor.
desconhecido. Agir sob alguma interferência ou distração. gica ou outro milagre pode trazê-lo de volta. • Longe é algo que não pode ser alcançado tão fácil. Você tem e vice-versa. Limite de Dano • Fome e sede. Teste de Resistência (6) a cada
9 • Médio. Derrubar uma porta trancada. Dirigir para defender. O dano é igual à diferença entre ataque e defesa,
Estar derrotado. Perda quando tenta afetar algo Longe, a menos que tenha a van- +Manobras de Combate dia sem comer ou beber. A cada novo teste, a
um carro ruim em trânsito movimentado. Termi- reduzindo os PV do alvo. Todo ataque causa pelo menos 1 Recuperando Recursos +REGRAS O dano máximo é igual ao Poder do atacante. Qualquer bene-
nar um prato apimentado. • Vantagens. Algumas vantagens, em vez de colocar o per- tagem Alcance. • Adiar ação. Você pode “guardar” sua ação na rodada para meta aumenta em 3. A cada falha, perde 1
ponto de dano, mesmo que a defesa seja igual ou maior, ex- Um personagem recupera todos os recursos com um descanso fício que aumenta o atributo (Ataque Especial, acertos críti-
sonagem em Ganho, deixam o oponente em Perda. • Muito Longe é algo ainda mais distante. Mesmo com Alcance, +Ação um momento mais oportuno. A nova posição na iniciativa é ponto de Resistência. Se chegar a R0 e falhar
12 • Difícil. Derrubar uma muralha fortificada. ceto em uma defesa perfeita: quando o teste de defesa dobra longo (pelo menos 8 horas) ou um intervalo longo (pelo menos cos...) também aumentam esse limite.
• Desvantagens. Algumas desvantagens causam Perda em você provavelmente terá Perda. mantida para as rodadas seguintes. novamente, morre. Após voltar a se alimen-
Pilotar uma moto em um campeonato mundial. o teste de ataque (se o atacante rola 4 e o alvo rola 8 ou mais, um dia) entre duas cenas. • Inspiração. 1PA para pedir uma dica ao mestre. Você pode ignorar o limite de dano se:
certas situações. tar, recupera 1 ponto perdido por dia.
Sobreviver à mordida venenosa de um dragão- por exemplo). Neste caso o alvo não sofre nenhum dano. • Fora de Alcance é algo que ainda pode ser visto, mas impos- • Agarrão. Em vez de causar dano, você imobiliza o alvo.
Em um descanso curto, cada duas horas recuperam recursos • Poder surpreendente. PA igual ao custo de uma vantagem para • Gastar 1 PA. • Sono. Após um dia inteiro sem dormir,
-de-komodo. • Karma. Algumas vezes, o vilão só precisa de um discurso sível de ser alcançado. Um personagem imobilizado não pode fazer ações além de
Derrota iguais ao atributo correspondente (PM=H, PV=R). Pontos de usá-la uma vez, mesmo sem possuí-la. Outros custos (como PM) Perda em todos os testes e deve fa-
15 • Muito difícil. Abrir as mandíbulas de ressentido — ou mesmo um olhar de puro ódio — para que tentar se soltar, fazendo um teste resistido de Poder contra o • Tiver benefício de escala.
Todas as formas de conflito envolvem reduzir os PV do opo- Ação não podem ser recuperados em descanso curto. Você usa um movimento para mudar sua distância em relação também precisam ser pagos. zer um teste de Resistência (6). O
um kaiju. Pilotar um caça através de uma fro- você sinta a cosmo-energia maligna tirando um dado de sua atacante. Quem está agarrando só pode fazer uma ação ou • Usar um Ataque Especial Titânico.
nente. Tudo que dói custa PV. Um personagem que chega a um alvo (por exemplo, de Perto para Longe, ou vice-versa). • Superar dificuldade. PA igual ao custo de uma desvantagem teste repete a cada hora, com meta
ta invasora. Dizer “não” ao apelo de um deus. rolagem. A boa notícia é que, após sofrer esse revés, você Descanso em local inadequado recupera apenas metade dos PM movimento por rodada, e tem Perda para atacar outros alvos.
Mudar de Muito Longe para Fora de Alcance usa dois movimentos para ignorá-la uma vez. +3. Se falhar, cai adormecido por
Dobrando a meta. Se superar a meta pelo dobro ganha uma utilização de dharma para usar quando quiser. a 0PV está derrotado. e PV, e nenhum PA. Se sofrer dano, precisa fazer um teste de Resistência (9 ou +Magia
(uma ação completa). dano, o que for maior) para não soltá-lo. 2D horas.
ou mais, faz aquilo de forma quase perfeita. Use com sabedoria! • Personagens derrotados estão sempre em Perda em to- • Recuperação espantosa. 1PA para recuperar 10PV ou 10PM. • Vantagens. O custo para simular uma vantagem com ma-
A critério do mestre, pode ter Ganho em um Ganhos e Perdas não são cumulativos. Você só pode perder dos os seus testes. TEMPO • Surto de poder. Gaste todos os PA para aumentar sua escala. • Ataque Concentrado. Use uma rodada e 1PM se concen- gia é três vezes seu custo em pontos, em PM. Outros custos
escaLas
teste posterior. ou ganhar 1D com Ganhos/Perdas. Mas se tiver Ganho e • Personagens derrotados não conseguem acertos críticos. • Turno: a sua vez de jogar. Cada PA mantém o aumento por uma rodada. Após esse tempo, trando para aumentar o Poder em +1 para um ataque na da vantagem também precisam ser pagos.
Perda na mesma rolagem, eles se anulam. Mushi < Ningyo < Chibi < NINGEN < Sugoi < Kiodai < Kami você cai inconsciente com todos os recursos zerados. próxima rodada. Bônus máximo igual à Resistência.
Meta resistida. Quando a meta de um tes- • Quando todo um lado do conflito está derrotado, permane- • Rodada: quando todos os jogadores e o mestre têm o seu tur- • Magia duradoura. Deixar uma magia ativa até o fim do
te é o resultado de um teste feito por outro Você também pode gastar 1 Ponto de Ação para ter um Ga- ce nessa condição até a cena acabar, não sendo possível no. Começa no turno do primeiro personagem, termina após o Cada escala é dez vezes mais poderosa que a anterior. • Poder da amizade. Você pode gastar PA e ceder o seu benefício • Ataque Direcionado. Ataque feito com Perda. Se vencer a combate ou cena custa três vezes seu custo normal em
personagem. nho ou anular uma Perda. revertê-la antes, mesmo com recuperação de PV. turno do último. Para cada escala de diferença, o personagem beneficiado recebe: a outro personagem. defesa, diminui um atributo do alvo em -1. PM. O máximo de magias duradouras que você pode manter

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