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TRANSTORNO DO ESPECTRO AUTISTA: AS TECNOLOGIAS DA GAMIFICAÇÃO COMO

FERRAMENTA DE ENSINO E APRENDIZAGEM DE ALUNOS NO CENTRO DE EDUCAÇÃO


TECNOLÓGICO DO AMAZONAS

Autor: Sidney Socorro do Espírito Santo Ruiz


Co-Autora: Simone Helen Drumond Ischkanian
Categoria: Educação Tecnológica
Introdução:
Este projeto tem o objetivo de dialogar sobre o uso das tecnologias digitais para o ensino de
pessoas com autismo no Centro de Educação Tecnológico do Amazonas. É um estudo bibliográfico e
exploratório, que busca levantar o conteúdo de recentes pesquisas sobre o tema e discutir sobre seus
resultados. A justificativa se dá a partir da importância das tecnologias digitais na promoção de
habilidades fundamentais para o desenvolvimento de pessoas com autismo. Como metodologia, foi
mapeado os trabalhos científicos em alguns bancos de dados digitais do CETAM e com base nos
resumos destes trabalhos, será observado os problemas das pesquisas e resultados alcançados. Da
análise dos dados será coletado à comprovação dos benefícios das ferramentas digitais para o
desenvolvimento de habilidades cognitivas e socioemocionais em autistas, no entanto, no decorrer do
projeto observou-se que os princípios do Ensino Estruturado podem ser mais explorados para orientar
a criação e uso das ferramentas digitais visando o aprendizado de conteúdos escolares por pessoas com
autismo.

Objetivo:
 Dialogar sobre o uso das tecnologias digitais para o ensino de pessoas com autismo no Centro de
Educação Tecnológico do Amazonas.
 Esclarecer as pessoas os resultados.
 Instruir na utilização da tecnologia
 Promover o emprego da aplicação de ferramentas tecnológicas

Materiais e Método:
O projeto apresenta nos materiais e métodos utilizados, práticas realizadas no ano de 2001,
sobre o uso das tecnologias digitais no ensino de pessoas com autismo. Tal pesquisa pode esclarecer
estudos posteriores que objetivem tratar do tema, descrevendo em linhas gerais como o assunto é
tratado. Pode inclusive auxiliar em estudos diversificados, facilitando uma leitura rápida e fluída do
tema do projeto, quando não houver maior exigência de aprofundamento. O autismo e as tecnologias
digitais no ensino - As tecnologias digitais podem contribuir para o ensino de pessoas com autismo na
medida em que considerem as individualidades e reais necessidades desse público. As contribuições
podem ser muitas: a riqueza de ferramentas que possibilitam experiências visuais, tão essenciais às
pessoas com autismo; a não necessidade de enfrentamento presencial nas relações que podem ser
estabelecidas; os feedbacks sensoriais das expressões faciais e tons de voz não possuem a mesma
relevância no ambiente virtual; a facilitação da escrita quando esta não é possível por meios manuais; e
muitos outros.

Resultados e Discussão:
O projeto reflete uma base na abordagem qualitativa, tendo em vista o objetivo de dialogar
sobre os mais recentes avanços teóricos sobre o uso de tecnologias digitais no ensino de pessoas com
autismo no Amazonas. Sua base lógica de investigação será o método dialético. Considerando que
este modo de interpretação da realidade entende que os fatos sociais não podem ser compreendidos
isoladamente, sem considerar as nuances políticas, econômicas, culturais etc. Lakatos e Markoni
(2003, p, 101) afirmam que para a dialética. [...] as coisas não são analisadas na qualidade de objetos
fixos, mas em movimento: nenhuma coisa está “acabada”, encontrando-se sempre em vias de se
transformar, desenvolver; o fim de um processo é sempre o começo de outro.

Conclusões:
No projeto o desenvolvimento de ferramentas digitais para pessoas com TEA foi primordial,
para que os alunos pudessem ser incluídos de forma coesa. Uma dessas ferramentas é o game
MOTIVAEduc, baseado na metodologia Análise do Comportamento Aplicada (ABA), que se mostrou
promissor no apoio do desenvolvimento de habilidades e competências cognitivas. O Sistema de
Comunicação Alternativa para Letramento de pessoas com Autismo (SCALAWEB), desenvolvido em
2009, é analisado por vários trabalhos (MONTE, 2015; COUTINHO; BEZ; PASSERINO, 2014;
PASSERINO; AVILA; BEZ, 2010; FRANCISCATTO et al., 2016) e demonstrou possibilitar um novo
modo de participação dos sujeitos com TEA. O sistema permite a participação autônoma, ativa e
criativa dos sujeitos e contribui para comunicação e interação.
Outra ferramenta importante no projeto foi o EDUKITO, um ambiente digital de aprendizagem,
projetado para levar em consideração os níveis de interação social e de mediação de pessoas com
autismo. Este ambiente revela como se dão os processos de interação de autistas em ambientes digitais.
Durante esse projeto foi verificado que ações mediadoras em formato de formação da idéias eficientes
no trabalho com autistas e demonstram estreita ligação entre apropriação e interação social. Além
disso, percebemos no decorrer do projeto a necessidade veemente de mais pesquisas destinadas a
propor e avaliar ferramentas digitais para o ensino de conteúdos escolares às pessoas com TEA. Esse
dado parece significativo, pois, mais do que ensinar habilidades motoras, cognitivas e sociais, é preciso
dar sentido ao aprendizado dessas habilidades. Os estudantes autistas devem aprender habilidades
básicas ao mesmo tempo em que são inseridos no mundo letrado, de informação, de ciência e de
cultura. Sobretudo, porque serão requeridos esses domínios na maior instituição de socialização
Ressalta-se no projeto que um aspecto essencial para o uso das ferramentas digitais é o preparo
adequado dos professores/mediadores, ou seja, a formação de professores merece maior atenção nas
pesquisas relacionadas ao par tecnologia-autismo. Desde já, podemos assinalar a carência de estudos
que tenham como objeto principal a formação de professores na mediação de ferramentas digitais
utilizadas no ensino de pessoas com autismo, já que essa necessidade é mencionada superficialmente
apenas como resultados de estudos interessados em avaliar os aspectos qualitativos das ferramentas
digitais. Por conta dessa carência, encontramos poucos estudos apontando orientações sobre como
trabalhar com ferramentas digitais no ensino de pessoas com TEA.

Figura 1: As tecnologias da gamificação como


ferramenta de ensino e aprendizagem
Fonte: Arquivo próprio 2021
Figura 1: As tecnologias da gamificação
Fonte: Arquivo próprio 2021

Referências:
ISCHKANIAN, Simone Helen Drumond. O lúdico: jogos, brinquedos e brincadeiras na construção do
processo de aprendizagem na educação infantil. RELEM – Revista Eletrônica Mutações, jan–jun, 2017 ©by
Ufam/Icsez.

PEREIRA, R. A.; MAIA, M. V. C. M. Jogos digitais contribuem para a prática pedagógica de crianças com
Síndrome de Asperger? Revista do Seminário Mídias e Educação, Rio de Janeiro, n.2, p.1-3, 2016.

Resumo dos dados pessoais do autor:


Sidney Socorro do Espirito Santo Ruiz, graduado em sistema de
informação pelo Centro Universitário Fametro, especialista em Ethical
Hacking & Cyber Security pelo Centro de Inovação VincIT - UNICIV,
pós-graduando em Tecnologias Educacionais para a Docência em
Educação Profissional e Tecnológica pela UEA, especializando-se em
Engenharia de Automação em Processos Industriais e Robótica pela
Faculdade Descomplica, possui o curso de Programador Web pela
Fundação Desembargador Paulo Feitosa e o curso de Formação
Continuada em Tutoria EaD pelo CETAM. Instrutor no Centro de
Educação Tecnológica do Amazonas – CETAM, atuando
presencialmente e remotamente nos cursos técnicos de tecnologia da
informação.

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